อ่าน 18 นาที
ฉันยังมีชีวิตอยู่
I Am Alive เป็น เกม แอ็คชั่น ผจญภัยเอาชีวิต รอดในปี 2012 ที่มีฉากหลังเป็น โลก หลังวันสิ้น โลก พัฒนาโดย Ubisoft Shanghai และ จัดจำหน่าย โดย Ubisoft วางจำหน่ายสำหรับ Xbox 360 (ผ่าน...
ฉันยังมีชีวิตอยู่
| ฉันยังมีชีวิตอยู่ | |
|---|---|
| นักพัฒนา |
|
| สำนักพิมพ์ | ยูบิซอฟต์[ก] |
| ผู้อำนวยการ | สตานิสลาส เมตตรา |
| โปรดิวเซอร์ | เซอร์เกย์ ติตาเรนโก |
| นักออกแบบ | เดวิด มอแร็ง |
| โปรแกรมเมอร์ | ยานน์ คอร์ตีส์ |
| ศิลปิน | เหลียว จุน ห่าว |
| นักเขียน | เจส เลโบว์ |
| นักแต่งเพลง | เจฟฟ์ บรอดเบนท์ |
| เครื่องยนต์ | อันเรียลเอ็นจิ้น 2 |
| แพลตฟอร์ม | |
| ปล่อย | เอ็กซ์บ็อกซ์ 360เพลย์สเตชั่น 3ไมโครซอฟต์ วินโดวส์ |
| ประเภท | แอ็คชั่นผจญภัย , การเอาชีวิตรอด[ 7 ] [ 8 ] |
| โหมด | ผู้เล่นคนเดียว |
I Am Aliveเป็น เกม แอ็คชั่นผจญภัยเอาชีวิตรอดในปี 2012 ที่มีฉากหลังเป็น โลก หลังวันสิ้นโลก พัฒนาโดย Ubisoft Shanghaiและจัดจำหน่ายโดย Ubisoftวางจำหน่ายสำหรับ Xbox 360 (ผ่าน Xbox Live Arcade ) ในเดือนมีนาคม 2012 สำหรับ PlayStation 3 (ผ่าน PlayStation Network ) ในเดือนเมษายน และสำหรับ Windows (ผ่าน Steamและ UPlay ) ในเดือนกันยายน
เกมนี้ดำเนินเรื่องราวหนึ่งปีหลังจาก "เหตุการณ์ครั้งใหญ่" ซึ่งเป็นหายนะที่คร่าชีวิตมนุษยชาติส่วนใหญ่และทำลายเมืองต่างๆ จนเหลือแต่ซากปรักหักพัง ตัวเอกที่ไม่ระบุชื่อเดินทางกลับบ้านในเมืองเฮเวนตันซึ่งเป็นเมืองสมมติ เพื่อตามหาภรรยาและลูกสาวของเขา ต่อมาเขาได้พบกับเด็กหญิงคนหนึ่งที่กำลังตามหาแม่ที่หายไป และตัวเอกก็ให้คำมั่นว่าจะช่วยตามหาเธอ
เกม I Am Aliveเริ่มต้นการพัฒนาโดย Darkworks ตั้งแต่ปี 2005 ถึง 2009 โดยตั้งใจให้เป็น เกม มุมมองบุคคลที่หนึ่งชื่อAliveเกมนี้ถูกเลื่อนและประกาศใหม่หลายครั้งตลอดระยะเวลาการพัฒนาเจ็ดปี Ubisoft Shanghai ได้เริ่มการพัฒนาใหม่ตั้งแต่ต้นจนเสร็จสมบูรณ์ในปี 2012 โดยคงไว้เพียงแนวคิดหลักและ การออกแบบ เกมเพลย์ เท่านั้น ยกเว้นระบบการต่อสู้ ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์อย่างThe RoadและThe Book of Eliผู้พัฒนาต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสอารมณ์และความขัดแย้งทางศีลธรรมในการเลือกผู้ที่จะมีชีวิตอยู่และผู้ที่จะตาย เดิมทีเกมนี้วางแผนไว้ว่าจะวางจำหน่ายในรูปแบบแผ่น แต่สุดท้ายก็วางจำหน่ายในรูปแบบดิจิทัลเท่านั้น
เกม I Am Aliveได้รับคำวิจารณ์ทั้งดีและไม่ดี คำชมส่วนใหญ่มาจากโทนเรื่อง กราฟิก ระบบการต่อสู้ กลไกการปีนป่าย และทางเลือกทางศีลธรรมที่นำเสนอในเกม ส่วนคำวิจารณ์ส่วนใหญ่เน้นไปที่ระบบการต่อสู้และการข่มขู่ที่ซ้ำซากและไม่พัฒนาเท่าที่ควร เกมนี้ขึ้นอันดับหนึ่งในชาร์ตของ Xbox Live และ PlayStation Network เป็นเวลาหลายสัปดาห์หลังจากวางจำหน่าย และกลายเป็นหนึ่งในเกมขายดีที่สุด 10 อันดับแรกของปี 2012 บนทั้งสองแพลตฟอร์มบริษัท Atari SAได้ซื้อลิขสิทธิ์จาก Ubisoft ในปี 2025 และวางจำหน่ายบนGOG.comพร้อมทั้งเพิ่มเข้าไปในโปรแกรมอนุรักษ์ของ Atari เมื่อวันที่ 25 พฤศจิกายน 2025
เกมเพลย์
I Am Aliveเป็นเกมเอาชีวิตรอดแนวแอ็คชั่นผจญภัย[ 7 ] [ 8 ]ซึ่งผู้เล่นควบคุมตัวละครเอกที่ไม่มีชื่อจากมุมมองบุคคลที่สาม แม้ว่ากล้องจะเปลี่ยนเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่งเมื่อเล็งและยิง[ 7 ]
เกมนี้เน้นการปีนป่าย ซึ่งควบคุมโดยมาตรวัดพลังงาน โดยกิจกรรมที่ต้องใช้พลังงานมาก เช่น การกระโดดหรือการวิ่ง จะใช้พลังงานและลดมาตรวัดพลังงานลง[ 9 ]เมื่อเท้าของตัวเอกลอยจากพื้น ทุกอย่างจะใช้พลังงาน แม้แต่การห้อยตัวนิ่งๆ[ 7 ] [ 10 ]การกระทำบางอย่างใช้พลังงานมากกว่าการกระทำอื่นๆ เช่น การกระโดดจากคานหนึ่งไปยังอีกคานหนึ่งขณะปีนป่ายจะใช้พลังงานมากกว่าการไต่คาน[ 10 ]มาตรวัดพลังงานจะเติมเต็มโดยอัตโนมัติเมื่อผู้เล่นอยู่บนพื้นแข็ง เว้นแต่ตัวเอกจะอยู่ข้างนอกที่ระดับพื้นดิน ซึ่งฝุ่นในอากาศจะลดมาตรวัดพลังงานอย่างต่อเนื่อง และในที่สุดก็จะลดมาตรวัดพลังชีวิต[ 8 ]หากผู้เล่นหมดพลังงานขณะปีนป่าย พวกเขาจะมีเวลาไม่กี่วินาทีในการพยายามครั้งสุดท้ายเพื่อไปถึงพื้นแข็ง อย่างไรก็ตาม การออกแรงดังกล่าวส่งผลให้พลังงานส่วนหนึ่งในมาตรวัดพลังงานหายไป (ทำให้พลังงานสูงสุดที่ผู้เล่นสามารถมีได้ลดลง) การสูญเสียนี้สามารถฟื้นฟูได้โดยใช้ไอเทมเฉพาะเท่านั้น[ 11 ] [ 12 ]เพื่อช่วยในการปีนป่าย ผู้เล่นสามารถใช้หมุดซึ่งช่วยให้ตัวเอกสามารถพักผ่อนและฟื้นฟูพลังงานระหว่างการปีนป่ายได้ หมุดแต่ละอันสามารถใช้ได้เพียงที่เดียวเท่านั้น เมื่อปักลงบนผนังแล้วจะไม่สามารถถอดออกได้[ 8 ] [ 13 ]

การเผชิญหน้ากับศัตรูเป็นอีกส่วนสำคัญของเกมเพลย์เมื่อตัวเอกถูกกลุ่มศัตรูโจมตี จะมีกลยุทธ์ต่างๆ ให้เลือกใช้ได้ ขึ้นอยู่กับว่ากลุ่มนั้นกระทำอย่างไร เขาสามารถโจมตีศัตรูทีละคนด้วยมีดพร้าอย่างรวดเร็ว ต่อสู้ระยะประชิดกับศัตรูทีละคน ชักปืนออกมาและพยายามข่มขู่ศัตรูให้ยอมจำนน (ไม่ว่าจะมีกระสุนหรือไม่ก็ตาม) หรือยิงปืน (หรือธนู) เพื่อฆ่าศัตรูหนึ่งคนโดยหวังว่าคนอื่นๆ จะยอมจำนน[ 11 ]เมื่อศัตรูยอมจำนน ผู้เล่นมีตัวเลือกที่จะทำให้พวกเขาสลบหรือผลักพวกเขาตกจากหน้าผาหรือลงไปในกองไฟ (ถ้ามีในสถานที่นั้น) [ 14 ]ผู้เล่นต้องคอยระวังหัวหน้ากลุ่มเสมอ (โดยปกติจะเป็นสมาชิกที่พูดมากที่สุดในกลุ่ม) และพยายามฆ่าเขาก่อน เพราะมักจะทำให้คนอื่นๆ ยอมจำนน ในทางกลับกัน การฆ่าสมาชิกกลุ่มที่อ่อนแอกว่าจะทำให้หัวหน้ากลุ่มโจมตีทันที[ 7 ] [ 10 ]หากตัวเอกเล็งปืนไปที่ศัตรูเป็นเวลานานเกินไปโดยไม่ทำอะไรเลย ศัตรูจะเชื่อว่าเขากำลังขู่และโจมตี[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]
ผู้เล่นต้องรวบรวมทรัพยากรและเสบียงที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วเมือง ซึ่งรวมถึงสิ่งของต่างๆ เช่น น้ำ อาหาร แก๊ส ยา และกระสุน สิ่งของเหล่านี้สามารถใช้เพื่อฟื้นฟูพลังชีวิตและความแข็งแกร่งของผู้เล่น และมักจะฟื้นฟูแถบความแข็งแกร่งให้เต็มขนาด[ 16 ]ทรัพยากรเช่นบุหรี่และแอลกอฮอล์มีผลเสียต่อสถิติของผู้เล่น และมีไว้สำหรับใช้ในภารกิจเสริม เมื่อผู้เล่นพบกับผู้รอดชีวิตที่ไม่เป็นศัตรู พวกเขาจะขอสิ่งของต่างๆ เมื่อผู้เล่นให้สิ่งของที่ต้องการ ผู้เล่นจะได้รับโอกาสลองใหม่หนึ่งครั้ง และผู้รอดชีวิตจะเล่าเรื่องราวเบื้องหลังบางส่วนของเกม[ 16 ]
เกมจะบันทึกอัตโนมัติที่จุดตรวจสอบ แต่หากผู้เล่นตายระหว่างการต่อสู้หรือปีนป่าย พวกเขาสามารถใช้การลองใหม่ได้ ซึ่งจะช่วยให้พวกเขากลับไปยังพื้นที่เฉพาะที่พวกเขาตายโดยไม่ต้องกลับไปยังจุดตรวจสอบก่อนหน้า อย่างไรก็ตาม การลองใหม่นั้นหายาก และสามารถได้รับจากการค้นหาในโลกของเกมหรือจากการทำภารกิจเสริมให้สำเร็จเท่านั้น[ 7 ]หากผู้เล่นตายโดยไม่มีการลองใหม่ในคลัง พวกเขาจะต้องกลับไปยังจุดตรวจสอบก่อนหน้า ซึ่งมักจะอยู่ที่จุดเริ่มต้นของระดับ[ 12 ]
พล็อต
เกมนี้ดำเนินเรื่องหนึ่งปีหลังจากภัยพิบัติครั้งใหญ่ที่เรียกว่า "เหตุการณ์" ซึ่งคร่าชีวิตมนุษย์ไปถึง 90% [ 8 ]ภัยพิบัติครั้งนี้ยังคงส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องในรูปแบบของแผ่นดินไหวตามมาและฝุ่นพิษที่ปกคลุมเมืองที่พังทลายไปครึ่งหนึ่ง[ 17 ] [ 18 ]ในช่วงหลายสัปดาห์และหลายเดือนหลังจากเหตุการณ์ดังกล่าว การขาดแคลน ทรัพยากรกลายเป็นปัญหาใหญ่ที่สุดของผู้คนอย่างรวดเร็ว ซึ่งสถานการณ์นี้ยิ่งแย่ลงเรื่อยๆ เมื่อเวลาผ่านไป เมื่อเกมเริ่มต้น สังคมได้แตกแยกออกเป็นกลุ่มผู้รอดชีวิตเล็กๆ บางกลุ่มต้องการเพียงปกป้องทรัพยากรที่มีอยู่น้อยนิด ในขณะที่บางกลุ่มต้องการแย่งชิงทุกอย่างเท่าที่จะทำได้ อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าเป้าหมายของพวกเขาจะเป็นอย่างไร ทุกคนต่างระแวงและตึงเครียด และทุกคนก็สามารถใช้ความรุนแรงได้
เกมเริ่มต้นด้วยชายไร้นามคนหนึ่งเดินทางมาถึงเมืองบ้านเกิดของเขาที่เฮเวนตัน โดยหวังว่าจะได้พบกับจูลี่ภรรยาของเขา และแมรี่ลูกสาวของเขา ซึ่งเขาได้พบครั้งสุดท้ายก่อนเกิดเหตุการณ์ เขาบันทึกภาพเหตุการณ์ต่างๆ ผ่านกล้องวิดีโอ ซึ่งมีบุคคลนิรนามกำลังดูอยู่ ณ จุดใดจุดหนึ่งในอนาคต เขาอธิบายว่าเขาใช้เวลาเกือบหนึ่งปีในการเดินกลับมายังเฮเวนตันจาก "ทางตะวันออก" [ 19 ]เมื่อเขามาถึงอพาร์ตเมนต์ของเขา เขาพบจดหมายที่เขียนโดยจูลี่ ซึ่งเธออธิบายว่าเธอและแมรี่ออกจากบ้านไปไม่นานหลังจากเกิดเหตุการณ์ โดยหวังว่าจะไปถึงค่ายฉุกเฉินแห่งใดแห่งหนึ่ง เธอยังบอกเขาด้วยว่าเธอให้อภัยเขาสำหรับทุกสิ่ง[ 20 ]
ขณะที่เขากำลังออกจากอพาร์ตเมนต์ เขาเห็นเด็กหญิงตัวเล็กๆ คนหนึ่ง ซึ่งตอนแรกเขาเข้าใจผิดคิดว่าเป็นแมรี่ ก่อนที่จะช่วยเธอจากชายสามคนที่หมายจะทำร้ายเขา เด็กหญิงคนนั้นชื่อเหมย เธอเล่าให้เขาฟังว่าแม่ของเธอหายตัวไปขณะออกไปหาเสบียง และเธอมอบวิทยุสื่อสารให้เขาเพื่อใช้คุยกับเฮนรี่ เพื่อนของครอบครัวเหมย เมื่อมาถึงอพาร์ตเมนต์ของเฮนรี่ เฮนรี่ขอบคุณพระเอกที่ปกป้องเหมย และขอให้เขาไปเอาเครื่องส่งสัญญาณวิทยุมาให้ เฮนรี่เองไม่สามารถไปได้เพราะเขาพิการ
ระหว่างทางฝ่าดงฝุ่นอันตราย ตัวเอกสามารถเก็บกู้เครื่องส่งสัญญาณได้สำเร็จ เมื่อกลับมาถึงอพาร์ตเมนต์ เฮนรี่บอกเขาว่าแม่ของเมย์ถูกกักขังอยู่ในโรงแรมแห่งหนึ่ง และขอให้เขาช่วยเธอ ตัวเอกต้องต่อสู้ฝ่าฟันกับแก๊งอันธพาลที่จับผู้หญิงเป็นตัวประกันและบังคับให้พวกเธอขายบริการทางเพศ จนกระทั่งพบและช่วยเหลือลินดา แม่ของเมย์ ระหว่างทางกลับไปหาเฮนรี่ เธอพูดว่าเฮนรี่เคยดูแลระบบการส่งและสื่อสารของหน่วยดับเพลิงฮาเวนตัน และน่าจะรู้ที่ตั้งของค่ายฉุกเฉินทั้งหมดในเมือง
ที่บ้านของเฮนรี่ ลินดาและเมย์ได้กลับมาพบกันอีกครั้ง และลินดาสามารถใช้วิทยุรับสัญญาณจากเรือลำหนึ่งที่กำลังมุ่งหน้าไปยังเฮเวนตันเพื่อรับผู้รอดชีวิต แต่เรือลำนั้นไม่สามารถเทียบท่าได้เนื่องจากฝุ่นละอองหนาแน่น เฮนรี่บอกว่าพวกเขาจำเป็นต้องสร้างสัญญาณนำทางโดยใช้ดอกไม้ไฟ ตัวเอกนำดอกไม้ไฟไปที่ดาดฟ้าของตึกที่สูงที่สุดในเมือง และจุดดอกไม้ไฟได้สำเร็จ อย่างไรก็ตาม เมื่อกลับมาที่อพาร์ตเมนต์ เขาพบว่าเฮนรี่ ลินดา และเมย์หายไปแล้ว ข้างนอก เขาได้พบกับลินดา ซึ่งบอกเขาว่ามีคนมาพาเมย์ไป เฮนรี่ไล่ตามไป แต่เขาก็ไม่กลับมา ตัวเอกพบรถเข็นของเฮนรี่ และได้รู้จากชายที่ได้รับบาดเจ็บว่าเฮนรี่ถูกแก๊งค์ลักพาตัวไป เพราะพวกนั้นต้องการรู้ว่าเขารู้อะไรเกี่ยวกับค่ายกักกัน ในที่สุด ตัวเอกก็พบเมย์ และสัญญาณนำทางก็ช่วยนำทางเรือเข้าสู่ท่าเรือได้สำเร็จ
เมย์และลินดาขึ้นเรือ แต่ตัวเอกตัดสินใจอยู่ต่อ โดยยังคงหวังว่าจะได้พบจูลี่และแมรี่ และอาจจะเฮนรี่ด้วย เมย์และลินดาบอกลาเขา และเขาบันทึกเทปสุดท้าย โดยสาบานว่าจะตามหาครอบครัวของเขาไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น และขอโทษจูลี่ พร้อมสัญญากับเธอว่าจะหาทาง "ชดเชย" ให้ได้[ 21 ]จากนั้นก็เปิดเผยว่าคนที่กำลังดูเทปอยู่นั้นเป็นหญิงสาว ขณะที่ตัวเอกสาบานว่าจะตามหาจูลี่และแมรี่ หญิงสาวก็เริ่มร้องไห้ และเราเห็นว่าอุปกรณ์ทั้งหมดของตัวเอกวางอยู่บนโต๊ะใกล้ๆ
การพัฒนา
ดาร์กเวิร์คส์ (2005–2009)
เกมนี้ถูกกล่าวถึงครั้งแรกเมื่อวันที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2549 ในบทความเกี่ยวกับวิธีการดึงดูดผู้หญิงให้เข้ามาเล่นวิดีโอเกมมากขึ้นในInternational Herald Tribuneในบทความนั้นYves Guillemotประธานเจ้าหน้าที่บริหารของUbisoftกล่าวว่า "ปีหน้า Ubisoft จะวางจำหน่ายเกมชื่อAliveซึ่งมีตัวละครที่ต้องพึ่งพาสัญชาตญาณและช่วยเหลือซึ่งกันและกันเพื่อเอาชีวิตรอดหลังเกิดแผ่นดินไหว" [ 22 ]ไม่มีข่าวคราวเกี่ยวกับเกมนี้อีกเลยจนกระทั่งเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2551 เมื่อGamekyoรายงานว่าJade Raymondโปรดิวเซอร์และผู้ร่วมสร้างAssassin's Creedกำลังผลิตเกมที่ปัจจุบันเรียกว่าI Am Aliveตามบทความ เกมนี้เป็นเกม" เอาชีวิต รอด ผจญภัย " มุม มองบุคคลที่หนึ่งตั้งอยู่ใน ชิคาโก หลังวันสิ้นโลกพัฒนาโดย Darkworks สำหรับPlayStation 3 , Microsoft WindowsและXbox 360โดยเริ่มการผลิตครั้งแรกในปี พ.ศ. 2548 และมีกำหนดวางจำหน่ายในไตรมาสที่สองของปี พ.ศ. 2552 [ 23 ]เมื่อถูกถามเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของเรย์มอนด์ ยูบิซอฟต์ปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น[ 24 ]
ในสัปดาห์ถัดมาที่งาน E3 Ubisoft ได้เปิดตัวตัวอย่าง CGI อย่างเป็นทางการ ซึ่งแสดงให้เห็นถึงฉากหลังของโลกหลังวันสิ้นโลกของเกม และแนะนำตัวละครเอก อดัม คอลลินส์[ 25 ] [ 26 ]กิลเลมอทกล่าวว่าเกมนี้ "จะดึงดูดใจทุกคนที่ชื่นชอบการเดินทางที่น่าตื่นเต้น มันจะมอบอารมณ์ที่หลากหลายในขณะที่ท้าทายผู้เล่นให้ตัดสินใจที่เปลี่ยนแปลงชีวิต" [ 25 ] [ 26 ]ในเดือนสิงหาคม อแลง คอร์เร กรรมการบริหารของ Ubisoft บอกกับMCVว่ามีความหวังว่าเกมนี้จะสามารถสร้างแฟรนไชส์ใหม่ได้ "เราหวังว่ามันจะเป็นอีกหนึ่งแฟรนไชส์ที่แข็งแกร่งสำหรับพอร์ตโฟลิโอของเรา เคียงข้างPrince of PersiaหรือRayman Rabbidsมันเป็นเหมือนลูกน้อยตัวใหม่สำหรับเรา และเรามีความหวังอย่างมาก" [ 27 ]
ในเดือนมกราคม 2009 Ubisoft ยืนยันว่า Raymond ไม่ ได้ ทำงานในเกมนี้แต่อย่างใด โดยมี Alexis Goddard ทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยการสร้างอาวุโส เธออธิบายว่าเกมนี้จะมีฉากความรุนแรงเฉพาะในกรณีที่เป็นทางเลือกสุดท้ายเท่านั้น และ "เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกถึงพลังของธรรมชาติ อย่างแท้จริง รู้สึกถึงอันตรายที่มาจากหอคอยที่พังทลายและรอยแยกที่ทำลายล้าง รู้สึกถึงความโกลาหลที่เกิดขึ้นรอบตัวเขา ไม่มีอะไรที่จะสร้างอารมณ์แบบนั้นได้ดีไปกว่ามุมมองบุคคลที่หนึ่ง" [ 28 ] [ 29 ]เกมนี้มีกำหนดวางจำหน่ายในเดือนมีนาคมของปีนั้น[ 30 ] [ 31 ]อย่างไรก็ตาม ในวันถัดมา Ubisoft ได้เผยแพร่ตารางการวางจำหน่ายสำหรับช่วงที่เหลือของปีงบประมาณซึ่งไม่รวมI Am Aliveพวกเขาให้เหตุผลว่าการที่ไม่มีเกมนี้เป็นเพราะ "เกมนี้จะต้องใช้เวลาในการพัฒนาเพิ่มเติมและจะเสริมรายชื่อเกมสำหรับปี 2009-10" [ 32 ] [ 33 ]
ในเดือนมีนาคม Ubisoft ประกาศว่า Darkworks จะไม่ทำงานในเกมนี้อีกต่อไป เนื่องจากมีการเปลี่ยนแปลงกำหนดการวางจำหน่าย “เพื่อเคารพวันวางจำหน่ายใหม่สำหรับเกมที่ทะเยอทะยานนี้ และเนื่องจาก Darkworks มีภาระผูกพันอื่น ๆ เราจึงตัดสินใจร่วมกันที่จะให้Ubisoft Shanghai ดำเนินการพัฒนา I Am Alive ให้เสร็จสมบูรณ์ เนื่องจากทั้งสองสตูดิโอได้ร่วมมือกันในด้านต่าง ๆ ของเกมตลอดปีที่ผ่านมา ทีมงานของ Darkworks ได้เคารพข้อผูกพันตามสัญญาในโครงการนี้ และจะเป็นส่วนหนึ่งของความสำเร็จของเกมเมื่อวางจำหน่าย” [ 34 ] [ 35 ]
ยูบิซอฟท์ เซี่ยงไฮ้ (2009–2012)
ในเดือนพฤษภาคม 2009 Ubisoft ยืนยันว่าเกมมีกำหนดวางจำหน่ายในเดือนมกราคม-มีนาคม 2010 [ 36 ]อย่างไรก็ตาม ในเดือนกรกฎาคม ในรายงานผลประกอบการไตรมาสที่ 1 ปีงบประมาณ 2009-2010 พวกเขาประกาศว่าเกมถูกเลื่อนออกไปเป็นปีงบประมาณ 2010-2011 ซึ่งหมายความว่าจะวางจำหน่ายเร็วที่สุดในเดือนเมษายน 2010 [ 37 ] [ 38 ]หลังจากนั้นก็ไม่มีข่าวคราวเกี่ยวกับเกมอีกจนกระทั่งเดือนมกราคม 2010 เมื่อเกมถูกเลื่อนออกไปอีกเป็นปีงบประมาณ 2011-2012 ซึ่งหมายความว่าจะวางจำหน่ายเร็วที่สุดในเดือนเมษายน 2011 ในการประชุมทางโทรศัพท์ Guillemot กล่าวว่า "เรากำลังปรับปรุงผลิตภัณฑ์ใหม่ทั้งหมด ดังนั้นมันจึงยังอยู่ในระหว่างการพัฒนา" [ 39 ] [ 40 ]ในเดือนพฤษภาคม 2011 หลังจากที่ Ubisoft ประกาศยกเลิกเกมที่วางแผนไว้จำนวนหนึ่งซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการปรับโครงสร้างภายในEurogamerได้ติดต่อบริษัทและได้รับการยืนยันว่าทั้งI Am AliveและBeyond Good and Evil 2ยังคงอยู่ในระหว่างการพัฒนา แม้ว่าพวกเขาจะระบุว่า "เราไม่มีข้อมูลใหม่เกี่ยวกับเกมทั้งสองนี้ในขณะนี้" [ 41 ]
ในเดือนมิถุนายนPlayStationLifeStyleระบุว่าเกมนี้ได้รับการจัดอยู่ในรายชื่อของAustralian Classification Boardโดยได้รับการจัดเรต 15+ สำหรับ "ความรุนแรงที่รุนแรง" [ 42 ]จากนั้นได้รับการจัดเรตโดยESRBในเดือนกันยายน ซึ่งบ่งชี้ว่าการวางจำหน่ายใกล้เข้ามาแล้ว เกมนี้ได้รับการจัดเรตเป็น "เกมสำหรับผู้ใหญ่" ตามรายงานของ ESRB โดยระบุว่า "เป็นเกมแอ็กชั่นที่ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นชายคนหนึ่งที่ต้องตามหาครอบครัวของเขาในโลกหลังวันสิ้นโลก จากมุมมองบุคคลที่สาม ผู้เล่นจะเดินทางผ่านซากปรักหักพังของเมืองและใช้มีดพร้าเพื่อฆ่าศัตรูที่เป็นมนุษย์ในการต่อสู้แบบประชิดตัว" นี่เป็นการอ้างอิงครั้งแรกว่าเกมนี้เป็นมุมมองบุคคลที่สาม ก่อนหน้านี้ยังคงคิดว่าเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่ง[ 43 ] [ 44 ]
ไม่กี่วันต่อมา Ubisoft ได้ปล่อยตัวอย่างใหม่ ซึ่งดูแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากตัวอย่างที่แสดงในงาน E3 2008 ในเวอร์ชันใหม่นี้ เนื้อเรื่องเกิดขึ้นในเมืองสมมติ Haventon แทนที่จะเป็นชิคาโก และตัวละครหลักไม่ได้ชื่อ Adam Collins อีกต่อไป แต่กลับไม่มีชื่อ[ 11 ] Ubisoft ยังเปิดเผยอีกว่าเกมนี้จะเป็นแบบดิจิทัลเท่านั้น และมีกำหนดวางจำหน่ายบนPlayStation NetworkและXbox Live Arcade "ในฤดูหนาวนี้" "Xbox Live Arcade และ PlayStation Network เป็นแพลตฟอร์มที่สมบูรณ์แบบในการใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ที่ท้าทายและเข้มข้นของเกม" พวกเขายังระบุด้วยว่าเวอร์ชัน PC ที่ประกาศไว้ก่อนหน้านี้ถูกยกเลิกไปแล้ว แม้ว่าจะไม่ได้ให้ข้อมูลใดๆ เกี่ยวกับสาเหตุก็ตาม[ 45 ] [ 46 ]
ในเดือนพฤศจิกายน Ubisoft เริ่มปล่อยคลิปเกมเพลย์และให้สัมภาษณ์กับนักข่าวเกม Aurélien Palasse ผู้อำนวยการฝ่ายธุรกิจและการตลาดของ Ubisoft Shanghai กล่าวกับEurogamerว่าเมื่อ Ubisoft รับช่วงต่อโครงการจาก Darkworks พวกเขาเริ่มพัฒนาใหม่ตั้งแต่ต้น “มันมาถึงเซี่ยงไฮ้ในปี 2010 และเราตัดสินใจที่จะทำให้มันสมจริงมากขึ้น เราเริ่มต้นใหม่ตั้งแต่ต้น แต่ด้วยแนวคิดเดิม” [ 47 ] Stanislas Mettra ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์กล่าวเสริมความคิดเห็นเหล่านี้กับDigital Spy
สิ่งที่เกิดขึ้นคือเราสร้างเกมสองเกม เกมแรกเกือบเสร็จสมบูรณ์และพัฒนาเกือบเต็มที่แล้ว ประเด็นคือ มันอิงตามแนวคิดที่สื่อสารออกไป ตั้งอยู่ในชิคาโก อะไรทำนองนั้น และเกมก็ถูกผลิตออกมาและถือว่าค่อนข้างน่าผิดหวังตามมาตรฐานของ Ubisoft เรารู้ว่ามีความคาดหวังสูงมากที่จะสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร แต่เวอร์ชันแรกของเกมมีแนวคิดที่น่าสนใจ แต่ระบบเกมไม่สนุกพอ ไม่ทำงานได้ดีพอ เมื่อเราได้ยินเกี่ยวกับเกมแบบนั้น บ่อยครั้งที่เราได้ยินเกี่ยวกับการสร้างเกมใหม่ที่ใช้เวลานาน ซึ่งโดยปกติแล้วหมายความว่าไม่ได้มีเกมเดียวที่ถูกสร้างขึ้น แต่เป็นหนึ่ง สอง สาม บางครั้งเราก็ได้เวอร์ชันที่สอง สาม หรือสี่ และนั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นที่นี่ นี่เป็นเวอร์ชันที่สองโดยพื้นฐานแล้ว ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับ XBLA และPSN [ sic ] [ 48 ]
เมื่อพูดถึงปฏิกิริยาต่อเกมเวอร์ชันแรก เขาอธิบายว่า "ผู้บริหารระดับสูงตัดสินใจที่จะไม่วางจำหน่าย พวกเขายังพิจารณาที่จะยกเลิกทั้งหมดด้วยซ้ำ แต่เราเสนอแนวคิดที่จะไปที่ XBLA เสนอสิ่งใหม่และแตกต่างอย่างแท้จริงทำระดับใหม่ตามที่ควรจะเป็น และนำเสนอสิ่งนี้" [ 48 ]
ในขณะเดียวกัน เมื่อพูดคุยกับIncGamersเกี่ยวกับการตัดสินใจที่จะยกเลิกเวอร์ชัน PC ของเกม Mettra อธิบายว่าเหตุผลหลักที่ทำเช่นนั้นคือต้นทุนทางการเงินของการละเมิดลิขสิทธิ์ “มีการละเมิดลิขสิทธิ์มากมายและมีคนจ่ายเงินซื้อเกม PC น้อยมาก เราจึงต้องชั่งน้ำหนักอย่างละเอียดกับต้นทุนในการสร้างเกม บางทีอาจใช้เวลาเพียง 12 คนสามเดือนในการพอร์ตเกมไปยัง PC มันไม่ใช่ต้นทุนมหาศาล แต่มันก็ยังเป็นต้นทุนอยู่ดี ถ้ามีคนซื้อเกมเพียง 50,000 คน มันก็ไม่คุ้มค่า” [ 49 ] [ 50 ]อย่างไรก็ตาม ความคิดเห็นบางส่วนของเขาได้รับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง “เราได้ยินอย่างชัดเจนว่าเกมเมอร์ PC บ่นเรื่องที่ไม่มีเวอร์ชันสำหรับพวกเขา แต่คนเหล่านี้แค่ส่งเสียงดังเพราะไม่มีเวอร์ชันหรือเพราะมันเป็นเกมที่พวกเขาอยากเล่นจริงๆ?” ในวันถัดมา เขาได้ส่งอีเมลติดตามไปยังIncGamers โดยกล่าวว่าเขาพูดผิดไป "ฉันไม่คิดว่าฉันตั้งใจจะพูดว่า "เกมจะไม่เกิดขึ้นบนพีซี [...] สิ่งที่ฉันหมายถึงคือเวอร์ชันพีซียังไม่เกิดขึ้น แต่เรายังคงทำงานเพื่อดูความเป็นไปได้ ซึ่งไม่ใช่เรื่องง่ายเสมอไป ฉันได้ยกตัวอย่างบางส่วนเพื่ออธิบายปัญหา[ sic ]แต่เห็นได้ชัดว่ามันไม่ได้อยู่ในมือของฉันและไม่ใช่หน้าที่ของฉันที่จะพูดถึงเรื่องนี้" [ 51 ]
ในเดือนมกราคม 2012 Ubisoft ยืนยันว่าเวอร์ชัน Xbox Live จะเข้าร่วมกับAlan Wake's American Nightmare , NexuizและWarpในฐานะส่วนหนึ่งของกิจกรรม "Xbox Live Arcade House Party" ซึ่งจะจัดขึ้นตั้งแต่วันที่ 15 กุมภาพันธ์ถึง 7 มีนาคม โดยจะมีการปล่อยเกมออกมาสัปดาห์ละเกม[ 52 ] [ 53 ]หนึ่งวันก่อนที่เกมจะเปิดตัวบน XBLA แอปพลิเคชันเสริมสำหรับ iOSได้ถูกปล่อยออกมาบนApp Storeซึ่งมีแผนที่ของสถานที่ในเกม คำแนะนำและเคล็ดลับ รายการตรวจสอบความสำเร็จ ข้อมูลเกี่ยวกับผลกระทบของทรัพยากรแต่ละประเภท ภาพร่างแนวคิด เพลงประกอบเกม ตัวอย่างภาพยนตร์ สารคดีเบื้องหลังการสร้างเกม และฟิลเตอร์ภาพถ่าย[ 54 ]สองสัปดาห์หลังจากการเปิดตัวเวอร์ชัน Xbox Ubisoft ประกาศว่าเวอร์ชัน PlayStation จะวางจำหน่ายในเดือนเมษายน[ 3 ] [ 4 ]ในเดือนสิงหาคม มีการประกาศว่าเวอร์ชัน PC ที่เคยถูกยกเลิกจะวางจำหน่ายบนSteamและUPlayในเดือนกันยายน[ 55 ] [ 56 ]เวอร์ชันนี้จะมีกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงด้วยความละเอียดสูงขึ้นและโหมดการเล่นใหม่สองโหมด ได้แก่ โหมด "ง่าย" ที่ให้โอกาสลองเล่นซ้ำได้ไม่จำกัด และโหมด "เล่นซ้ำ" ที่อนุญาตให้ผู้เล่นเล่นซ้ำระดับที่เสร็จสมบูรณ์ได้ทุกเมื่อ[ 55 ] [ 56 ] Atari SAได้ซื้อลิขสิทธิ์จาก Ubisoft ในปี 2025 [ 57 ]
ประเภท
ในเชิงแนวคิด ตั้งแต่เริ่มแรก เกมนี้ถูกออกแบบมาเพื่อหลีกเลี่ยงความรุนแรงเมื่อเป็นไปได้ ในการให้สัมภาษณ์กับInternational Herald Tribuneในปี 2549 Guillemot กล่าวว่า "มันสะท้อนให้เห็นถึงจุดเน้นของบริษัทในสไตล์ 'แอ็คชั่นพลัส' มันเน้นไปที่ดราม่ามากขึ้น ตัวละคร มีชีวิตชีวามากขึ้นมีความลึกซึ้งมากขึ้น มันยังคงเกี่ยวกับการเอาชีวิตรอด แต่คุณไม่สามารถแก้ไขปัญหาได้ด้วยการยิงเพียงอย่างเดียว" [ 22 ]ในงาน E3 ปี 2551 เขากล่าวว่า "ผู้เล่นจะถูกท้าทายให้คิด ตอบสนอง และเสี่ยงภัย ซึ่งจะส่งผลกระทบโดยตรงต่อตัวพวกเขาเองและคนรอบข้าง" [ 26 ]เมื่อเกมได้รับการประกาศใหม่ในเดือนกันยายน 2554 ข่าวประชาสัมพันธ์ของ Ubisoft ระบุว่า " I Am Aliveนำเสนอแนวคิดที่ไม่เหมือนใครในประเภทเกมเอาชีวิตรอดหลังวันสิ้นโลก โดยการสร้างสถานการณ์ที่ซับซ้อนและเต็มไปด้วยอารมณ์มากขึ้นสำหรับผู้เล่น" [ 45 ]ในการให้สัมภาษณ์กับGameSpotเมื่อเดือนมกราคม 2012 Aurélien Palasse กล่าวว่า " I Am Aliveเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับจินตนาการพลังอำนาจหลังวันสิ้นโลกของเกม หลังภัยพิบัติ [ในเกม] มักจะไม่สมจริง แต่I Am Aliveนั้นสมจริง ผมคิดว่ามันแตกต่างจากเกมอื่นๆ ที่เราเคยเห็น มันมีความเป็นผู้ใหญ่มากกว่า ทุกอย่างสมจริง" เขายกตัวอย่างภาพยนตร์เช่นThe RoadและThe Book of Eliเป็นแรงบันดาลใจโดยเฉพาะ[ 10 ]
เมตตราให้ สัมภาษณ์กับVentureBeatที่งาน CESในเดือนมกราคม 2012 ว่า "เราต้องการเน้นประสบการณ์ไปที่สิ่งที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง และนั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมถึงไม่มีซอมบี้ ไม่มีสัตว์ประหลาด มันเกี่ยวกับสภาพของมนุษย์จริงๆ" [ 15 ]เขาเน้นย้ำว่าเกมนี้ไม่ได้เกี่ยวกับการยิงศัตรูนับร้อยหรือการต่อสู้แบบไร้สติ "เมื่อคุณถูกล้อมรอบด้วยกลุ่มคนร้าย สิ่งสำคัญคือต้องประเมินสถานการณ์และดูว่าใครอันตรายที่สุด - ถ้ามีคนถืออาวุธ บางคนอาจมีปืน บางคนอาจมีมีดพร้า คุณต้องจัดการคนที่ถือปืนก่อน" [ 15 ]พาลาสส์ย้ำถึงความสำคัญของแถบพลังงานว่า "คุณไม่ใช่ซูเปอร์ฮีโร่" [ 15 ]ในวิดีโอ "เบื้องหลังการสร้าง" ที่เผยแพร่ในเดือนมกราคม 2012 เมตตราอธิบายเพิ่มเติมว่า "แนวคิดของเกมนี้ต้องการสิ่งที่แตกต่างออกไป และมันบังคับให้เราต้องคิดใหม่เกี่ยวกับกลไกแบบดั้งเดิมที่เรามีในเกมเอาชีวิตรอด" [ 8 ]
แผนกต้อนรับ
| ผู้รวบรวมข้อมูล | คะแนน | ||
|---|---|---|---|
| พีซี | พีเอส3 | เอ็กซ์บ็อกซ์ 360 | |
| เมตาคริติคอล | 66/100 [ 58 ] | 75/100 [ 59 ] | 69/100 [ 60 ] |
เวอร์ชัน PlayStation 3 ของI Am Aliveได้รับ "คำวิจารณ์ในแง่ดีโดยทั่วไป" โดยมีคะแนนรวม 75 จาก 100 บนMetacriticจากการรีวิว 15 ครั้ง[ 59 ]เวอร์ชัน PC และ Xbox 360 ได้รับคำวิจารณ์ "ปานกลางหรือคละกัน" โดยมีคะแนน 66 จาก 100 จากการรีวิว 10 ครั้ง และ 69 จาก 100 จากการรีวิว 68 ครั้ง[ 58 ] [ 60 ]
Clint McCreadie เขียนบทความให้กับ นิตยสาร PlayStation Official Magazineของออสเตรเลียโดยให้คะแนนเวอร์ชัน PlayStation 3 9 เต็ม 10 ชื่นชมกลไกหลักของเกมและเน้นย้ำถึงความรู้สึกไม่สบายใจทางจิตวิทยาที่ผู้เล่นรู้สึกขณะเล่น เขาเขียนว่า "เกมที่ผสมผสานความแปลกใหม่ แอ็คชั่นเร้าใจ และความภาคภูมิใจที่สัมผัสได้ในการเอาชนะความท้าทายอย่างจริงจังนั้นหายาก" และสรุปโดยเรียกมันว่า "ความท้าทายที่แปลกใหม่และน่าพึงพอใจ เป็นลมหายใจแห่งความสดชื่น" [ 64 ] Maurice Tan จากDestructoidให้คะแนนเวอร์ชัน Xbox 360 8.5 เต็ม 10 ชื่นชมการปีนป่าย การต่อสู้ โทน และการจัดการด้านศีลธรรม ข้อวิจารณ์หลักข้อเดียวของเขาคือการต่อสู้ไม่เคยให้ทางออกที่ไม่ใช้ความรุนแรงแก่ผู้เล่น โดยโต้แย้งว่า "การไม่มีบทลงโทษสำหรับการฆ่า [ศัตรู] ทำให้เข็มทิศทางศีลธรรมที่เกมพยายามสร้างขึ้นอย่างระมัดระวังนั้นหายไป" อย่างไรก็ตาม เขาสรุปว่า " I Am Aliveเป็นความสำเร็จที่น่าทึ่ง ไม่เพียงแต่สร้างโลกบรรยากาศที่ให้ความรู้สึกสมจริงจนสามารถระบุตัวตนได้เท่านั้น แต่ยังประสบความสำเร็จในการมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครซึ่งมุ่งเป้าไปที่ผู้ชมที่เป็นผู้ใหญ่ ในขณะเดียวกันก็เป็นเกมที่สนุกสนานให้เล่นด้วย" [ 13 ]
Tim Turi จากGame Informerให้คะแนนเวอร์ชัน Xbox 360 8.5 จาก 10 โดยชื่นชมการต่อสู้ การปีนป่าย ภารกิจเสริม และบรรยากาศของเกม และเรียกมันว่า "หนึ่งในเกมเอาชีวิตรอดที่น่าจดจำที่สุดเท่าที่ผมเคยเล่นมา" [ 16 ] Tom Bramwell จากEurogamerให้คะแนน 8 จาก 10 โดยชื่นชมบรรยากาศ รูปแบบการเล่น และองค์ประกอบทางศีลธรรมของภารกิจเสริม ข้อวิจารณ์หลักของเขาคือระบบการต่อสู้และการข่มขู่ไม่ได้รับการพัฒนาหรือมีความซับซ้อนหรือลึกซึ้งมากขึ้นกว่าตอนที่ถูกนำเสนอครั้งแรก [ 61 ]
Tom McShea จากGameSpotให้คะแนนเวอร์ชัน PlayStation 3 และ Xbox 360 8 เต็ม 10 โดยเขียนว่า " I Am Aliveมีประสิทธิภาพมากเพราะมันขจัดอุปสรรคเทียมหลายอย่างออกไปและบังคับให้คุณตัดสินใจอย่างใกล้ชิดและมีอารมณ์" เขาชื่นชมองค์ประกอบทางจิตวิทยาของระบบการต่อสู้ บรรยากาศ โทน และวิธีที่มันดึงดูดผู้เล่นด้วยอารมณ์ โดยเรียกมันว่า "ประสบการณ์ที่น่าหลงใหลซึ่งยากที่จะลืม" [ 9 ] [ 62 ] Julian Benson จากPC Gamerให้คะแนนเวอร์ชัน PC 73% โดยรู้สึกว่าการต่อสู้ซ้ำซาก "คุณต้องเผชิญหน้าแบบเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า โดยทำตามขั้นตอนเดิมเสมอ: สังหารแบบเซอร์ไพรส์ ยิง เตะขอบ" อย่างไรก็ตาม เขาชื่นชมความรู้สึกที่ Haventon สร้างขึ้นได้อย่างดีเยี่ยม รวมถึงโทนและบรรยากาศโดยรวม เขาสรุปว่า "มันยังขาดความพึงพอใจไปเล็กน้อย" [ 68 ]
Corey Cohen เขียนบทวิจารณ์สำหรับ นิตยสาร Official Xbox Magazineของสหรัฐอเมริกาโดยให้คะแนนเวอร์ชัน Xbox 360 7.5 จาก 10 และเรียกมันว่า "เกมแอ็กชั่น/ผจญภัยที่น่าดึงดูดใจ แม้ว่าจะไม่ตรงกับความทะเยอทะยานของผู้สร้างก็ตาม" เขาชื่นชมสไตล์ศิลปะและกราฟิกที่สะท้อนธีมและโทนที่มืดมนของเกม แต่เขาวิจารณ์ระบบการบันทึกและลองใหม่ โดยพบว่ามัน "ซับซ้อนเกินไป" [ 67 ] Edwin Evans-Thirlwell เขียนบทวิจารณ์สำหรับฉบับของสหราชอาณาจักร โดยให้คะแนนเกม 7 จาก 10 และเรียกมันว่า "ยอดเยี่ยมเป็นบางครั้ง" เขาพบว่าระบบการข่มขู่เป็น "ระบบที่ยุ่งยากและซ้ำซาก" และเรียกมาตรวัดพลังงานว่า "น่ารำคาญ" อย่างไรก็ตาม เขายอมรับว่าในบางครั้ง เกมนี้ก็ถูกสร้างขึ้นมาอย่างดีเยี่ยม[ 66 ] Joel Gregory เขียนบทวิจารณ์เกม PlayStation 3 เวอร์ชันนี้ให้กับ นิตยสาร PlayStation Official Magazineของสหราชอาณาจักร โดยให้คะแนน 7 เต็ม 10 เขาพบว่าการต่อสู้นั้นซ้ำซาก แต่เขาก็แย้งว่า "นี่คือเกมเอาชีวิตรอดที่ทำได้ดีมากกว่าผิดพลาด" เขาประทับใจเป็นพิเศษกับโลกในเกมที่สร้างขึ้นมาอย่างประณีต เขาสรุปว่า "การที่เกมที่มีการพัฒนาที่ยุ่งยากเช่นนี้กลับออกมาดีได้นั้นเป็นเรื่องที่น่าประทับใจ" [ 65 ]
เกร็ก มิลเลอร์ จากIGNให้คะแนนเวอร์ชัน Xbox 360 4.5 จาก 10 โดยวิจารณ์กราฟิกและรูปแบบการเล่น และเรียกเกมนี้ว่า "เกมที่ยุ่งยาก น่าหงุดหงิด และยุ่งเหยิง" เขาโต้แย้งว่าเกมนี้ล้มเหลวในการสร้างความรู้สึกร่วมทางอารมณ์ใดๆ เพราะ "การตายไม่มีผลกระทบใดๆ" และสรุปโดยเรียกมันว่า "เกมที่ราบเรียบ น่าหงุดหงิด และไม่คุ้มค่ากับเวลาหรือเงินของคุณ" [ 63 ]สองสัปดาห์ต่อมา หลังจากที่บทวิจารณ์ของเขาสร้างผลตอบรับเชิงลบ มิลเลอร์จึงให้สมาชิกคนอื่นๆ ในทีมงานเขียนบทวิจารณ์สั้นๆ เคซา แมคโดนัลด์ เรียกมันว่า "ธีมยอดเยี่ยม แต่กลไกไม่น่าพอใจ" เอริค ไนเกอร์ วิจารณ์ "การต่อสู้ที่เทอะทะ ฉากที่โหดร้าย เรียนรู้จากการตาย และการขาดความประณีตโดยทั่วไป" สตีเวน ฮอปเปอร์ พบว่ามันเป็น "ประสบการณ์ที่ไม่สมบูรณ์ที่ไม่ค่อยได้ผล" ปีเตอร์ ไอเคมันส์ เรียกมันว่า "ไอเดียที่ดี แต่เกมแย่" โดยพบว่ามันมีบั๊กและจังหวะที่ไม่ดี Destin Legarie กล่าวว่า "ฉันขอแนะนำอย่างยิ่งให้คุณข้ามประสบการณ์ทั้งหมดนี้ไป" [ 69 ]
ฝ่ายขาย
ในช่วงสามสัปดาห์แรกของการวางจำหน่ายI Am Aliveเป็นเกมที่ขายดีที่สุดบน Xbox Live Arcade [ 70 ]ในที่สุดก็กลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดอันดับ 8 ประจำปี 2012 บน XBLA [ 71 ]บน PlayStation Network เกมนี้เป็นเกมที่ขายดีที่สุดในเดือนเมษายน 2012 [ 72 ]ในเดือนพฤษภาคมและมิถุนายน เกมนี้เป็นเกมที่ขายดีที่สุดอันดับ 4 [ 73 ] [ 74 ]และยังคงอยู่ใน 10 อันดับแรกจนถึงเดือนเมษายน 2013 [ 75 ]
หมายเหตุ
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ฉันยังมีชีวิตอยู่
I Am Alive เป็น เกม แอ็คชั่น ผจญภัยเอาชีวิต รอดในปี 2012 ที่มีฉากหลังเป็น โลก หลังวันสิ้น โลก พัฒนาโดย Ubisoft Shanghai และ จัดจำหน่าย โดย Ubisoft วางจำหน่ายสำหรับ Xbox 360 (ผ่าน...
เกมเพลย์
I Am Alive เป็นเกม เอาชีวิตรอด แนวแอ็คชั่นผจญภัย [ 7 ] [ 8 ] ซึ่งผู้เล่นควบคุมตัวละครเอกที่ไม่มีชื่อจากมุมมองบุคคลที่สาม แม้ว่ากล้องจะเปลี่ยนเป็นมุม มองบุคคลที่หนึ่ง เมื่อเล็งและยิง [ 7 ]
พล็อต
เกมนี้ดำเนินเรื่องหนึ่งปีหลังจากภัยพิบัติครั้งใหญ่ที่เรียกว่า "เหตุการณ์" ซึ่งคร่าชีวิตมนุษย์ไปถึง 90% [ 8 ] ภัยพิบัติครั้งนี้ยังคงส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องในรูปแบบของแผ่นดินไหวตามมาและฝุ่นพิษที่ปกคลุมเมืองที่พังทลายไปครึ่งหนึ่ง [ 17 ] [ 18 ]...
ดาร์กเวิร์คส์ (2005–2009)
เกมนี้ถูกกล่าวถึงครั้งแรกเมื่อวันที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2549 ในบทความเกี่ยวกับวิธีการดึงดูดผู้หญิงให้เข้ามาเล่นวิดีโอเกมมากขึ้นใน International Herald Tribune ในบทความนั้น Yves Guillemot ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Ubisoft กล่าวว่า "ปีหน้า Ubisoft...