อ่าน 2 นาที
บันทึกเกมโก
บันทึก การแข่งขันโกะ คือบันทึกเก็บรักษาข้อมูล การ แข่งขัน โกะ
บันทึกเกมโก
บันทึกการแข่งขันโกะคือบันทึกเก็บรักษาข้อมูล การ แข่งขัน โกะ
ในประเทศส่วนใหญ่ในเอเชียตะวันออกสถิติสำหรับการเล่นเกมโกะ (หรือเกมกลยุทธ์นามธรรม อื่นๆ ) จะถูกเรียกว่า " สถิติเกมกระดาน " (棋譜หรือคำที่เกี่ยวข้อง) ในภาษาญี่ปุ่นเรียกว่าkifu (棋譜)ในภาษาจีนมาตรฐาน เรียกว่า qípǔ ( ภาษาจีนตัวย่อ :棋谱; ภาษาจีนตัวเต็ม :棋譜) และในภาษาเกาหลีเรียกว่า gibo ( ฮันกุล : 기보 , ฮันจา :棋譜)
เกมโกะเป็นการบันทึกเกมแบบดั้งเดิมลงบนกระดานเล่น โดยกำหนดหมายเลขให้กับหมากแต่ละตัว หมากที่วางไว้ก่อนเริ่มเล่นจะไม่มีหมายเลขกำกับ
ประวัติศาสตร์
บันทึกเกมโกะที่เก่าแก่ที่สุดที่ยังหลงเหลืออยู่ถูกรวบรวมไว้ในหนังสือWangyou Qingle Ji ( ภาษาจีน :忘憂清樂集; แปลตรงตัวว่า ' ลืมความกังวล สุขใจ ') ซึ่งเขียนโดย Li Yimin ( ภาษาจีน :李逸民) ประมาณปี ค.ศ. 1100 ( สมัยราชวงศ์ซ่ง )

บันทึก การ เล่นหมากรุกแบบคิฟุจาก สมัยเอโดะจำนวนมาก– หลายพันเกม – ยังคงหลงเหลืออยู่ มีเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นหนังสือ เนื่องจากผู้เล่นที่เก่งกาจมักจะคัดลอกเกมด้วยมือเพื่อศึกษา นี่จึงเป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้บันทึกที่สืบทอดกันมานั้นมักจะละเว้นรายละเอียดของช่วงท้ายเกมเพราะสำหรับผู้เล่นที่เก่งกาจแล้ว การถอดรหัสเกมช่วงท้ายที่มีรายละเอียดปลีกย่อยนั้นเป็นเรื่องปกติ นี่จึงอธิบายได้ว่าทำไมบางเกมจึงมีหลายเวอร์ชันและอาจมีความคลาดเคลื่อนในส่วนของขอบกระดาษตอนจบ
ผู้เล่นโกะชาวตะวันตกในยุคแรกๆ พบว่าวิธีการใช้คิฟุไม่สะดวก อาจเป็นเพราะพวกเขาคุ้นเคยกับสัญลักษณ์พีชคณิตมากกว่าในฐานะผู้เล่นหมากรุกและเพราะในฐานะผู้เล่นใหม่ พวกเขาพบว่าการระบุตำแหน่งการเดินหมากนั้นยาก แต่พวกเขาค้นพบข้อดีของสัญลักษณ์แบบคิฟุอย่างรวดเร็ว นั่นคือ สามารถแสดงเกมทั้งหมดได้ด้วยแผนภาพเดียว และในปัจจุบัน หนังสือและนิตยสารโกะเกือบทั้งหมดใช้คิฟุในรูปแบบต่างๆ เพื่อแสดงเกม รูปแบบ และปัญหาต่างๆ ในขณะที่วรรณกรรมหมากรุกทั่วไปใช้สัญลักษณ์พีชคณิตและมีแผนภาพประกอบบ้างเป็นครั้งคราว วรรณกรรมโกะส่วนใหญ่ประกอบด้วยแผนภาพที่มีลำดับการเดินหมากกำกับไว้ และคำอธิบายเป็นร้อยแก้ว
ออสการ์ คอร์เชลต์นักเล่นโกะชาวยุโรปผู้บุกเบิกไม่ชอบคิฟุ (เครื่องหมายบอกตำแหน่งหมาก) เพราะคิฟุในศตวรรษที่ 19 มักใช้ตัวเลขจีนซึ่งอ่านยากมากหากไม่คุ้นเคย การใช้ตัวเลขแบบนั้นยังคงใช้กันจนถึงปี 1945 หลังจากที่เคยได้รับความนิยมในทศวรรษ 1930 บนพื้นฐานของความรู้สึกชาตินิยมในญี่ปุ่น ( มีการใช้ ตัวเลขฮินดู-อารบิกด้วยเช่นกัน) ในหนังสือโกะของญี่ปุ่น เมื่อมีการกล่าวถึงจุดที่ว่างบนกระดานในคำอธิบาย มักจะใช้ตัวอักษรฮิรากานะ (เรียงตาม ลำดับ อิโรฮะ ) มาจนถึงทุกวันนี้
ใช้
การเล่นโกะบนกระดานตามบันทึกเกมที่ให้มาในรูปแบบคิฟุบนแผนภาพเดียว ยังคงเป็นเรื่องที่ค่อนข้างยากสำหรับผู้เล่นมือใหม่ เพราะต้องค้นหาตาเดินแต่ละตาด้วยสายตา ผู้เล่น ระดับดั้งสมัครเล่นคาดว่าจะเล่นเกมที่มีความยาวปกติได้ภายในเวลาประมาณ 20 นาที ผู้เล่นระดับมืออาชีพจะใช้เวลาเพียง 10 นาที และสามารถอ่านเกมระดับมืออาชีพจากคิฟุได้อย่างง่ายดาย ผู้เล่นที่เก่งกว่าสามารถระบุตาเดินได้ง่ายกว่า เพราะพวกเขามักจะรู้ว่าตาเดินต่อไปน่าจะอยู่ที่ไหน
ในเกมส่วนใหญ่ จะมีการเดินหมากจำนวนเล็กน้อยที่จุดตัดซึ่งเคยมีผู้เล่นคนอื่นเดินมาก่อน (เช่น ใน การต่อสู้ แบบโค ) คำอธิบายประกอบข้างๆ คิฟุจะให้ข้อมูลนี้ โดยปกติจะอยู่ในรูปแบบ '57 ที่ 51' หรืออะไรทำนองนั้น ซึ่งบ่งชี้ว่าการเดินหมากครั้งที่ 57 เกิดขึ้นที่ตำแหน่งเดิมของการเดินหมากครั้งที่ 51 บันทึกการแข่งขันมักจะสมบูรณ์ด้วยข้อมูลเกี่ยวกับอันดับของผู้เล่น วันที่ และข้อมูลการแข่งขัน: สถานที่ ผู้เล่นที่ชนะ และส่วนต่างของคะแนนที่ชนะ
ปัจจุบันเกมสำคัญหลายเกมมีให้บริการในรูปแบบที่เครื่องอ่านได้ โดยใช้รูปแบบไฟล์ดิจิทัลเพียงไม่กี่รูปแบบ ซึ่งมีข้อดีอย่างมากในแง่ของความสะดวกในการเล่นเกม และเหมาะสำหรับ การจัดเก็บและเก็บรักษาใน ฐานข้อมูลความคิดเห็นทั่วไปคือ การเล่นเกมบนกระดาน (แทนที่จะเป็นจอคอมพิวเตอร์) จากบันทึกที่พิมพ์ออกมานั้น เป็นประสบการณ์ที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง และเป็นที่ชื่นชอบมากกว่า เกมนี้ให้ความสำคัญกับแง่มุมทางประสาทสัมผัสเป็นอย่างมาก เช่น น้ำหนักของกระดานเกม มุมมองของผู้เล่นที่มีต่อกระดาน ความรู้สึกของหิน และเสียงของหินเมื่อวางลง
หมายเหตุอื่นๆ
ไม่มีระบบการเขียนสัญลักษณ์อื่นใดที่เป็นที่ยอมรับในระดับสากลเทียบเท่ากับระบบการเขียนสัญลักษณ์หมากรุกเชิงพีชคณิตสำหรับเกมโกะ มีหลายวิธีที่ใช้กันอยู่ ได้แก่:
- โดยใช้สัญลักษณ์คล้ายหมากรุก ดังนั้น (บนกระดานขนาด 19x19) จุดต่างๆ จะถูกตั้งชื่อว่าa – t ( ไม่รวม i ) สำหรับแกนหนึ่ง และ 1-19 สำหรับอีกแกนหนึ่ง
- ระบบที่คล้ายกันโดยใช้ตัวเลขญี่ปุ่นแทนตัวอักษร[ 1 ]
- ใช้ตัวเลขสำหรับทั้งสองแกน เช่น 3-4 อยู่ในแถวที่สามและคอลัมน์ที่สี่นับจากมุม
- Pierre Audouard ได้คิดค้นระบบที่สวยงามโดยใช้ตัวอักษร a, b, c หรือ d เพื่อกำหนดมุมอ้างอิง บวกกับตัวเลขหนึ่งหรือสองตัวเพื่อระบุตำแหน่งที่สัมพันธ์กับมุม ระบบที่เทียบเท่ากันนี้ถูกใช้ในตำราจีนโบราณ[ 2 ]
เนื่องจากกระดานโกะมีความสมมาตรและไม่มีด้านใดด้านหนึ่งเป็นพิเศษ จึงไม่สำคัญว่าเราจะใช้มุมใดเป็นจุดอ้างอิงในการนับพิกัด
รูปแบบไฟล์คอมพิวเตอร์
รูปแบบไฟล์ใช้สำหรับบันทึกการเดินหมากในเกม หรือใช้สำหรับการสาธิต การวิเคราะห์เกม และ ปัญหา โกะ (tsumego ) รูปแบบไฟล์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือSmart Game Formatและโปรแกรมโกะส่วนใหญ่สามารถใช้รูปแบบนี้ได้
คิฟุไม่ได้ถูกบันทึกไว้ในรูปแบบไฟล์สำหรับคอมพิวเตอร์ แต่เป็นบันทึกแผนภาพที่เขียนหรือพิมพ์ออกมาเพื่อแสดงถึงเกมการแข่งขัน
ดูเพิ่มเติม
ลิงก์ภายนอก
- คิฟุในห้องสมุดของอาจารย์
- หน้าห้องสมุดของอาจารย์