กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 5 นาที

โคมิ (โกะ)

เปลี่ยนทางจากการเคลื่อนไหว

โคมิ (込み, コミ)ในเกมโกะคือคะแนนที่เพิ่มให้กับผู้เล่นที่ถือหมากขาวเพื่อเป็นการชดเชยที่ได้เล่นเป็นฝ่ายที่สอง โดยทั่วไปแล้ว ข้อได้เปรียบจากการเดินหมากก่อนของฝ่ายดำจะมีมูลค่าระหว่าง 5...

โคมิ (โกะ)

โคมิ (込み, コミ)ในเกมโกะคือคะแนนที่เพิ่มให้กับผู้เล่นที่ถือหมากขาวเพื่อเป็นการชดเชยที่ได้เล่นเป็นฝ่ายที่สอง โดยทั่วไปแล้ว ข้อได้เปรียบจากการเดินหมากก่อนของฝ่ายดำจะมีมูลค่าระหว่าง 5 ถึง 7 คะแนนเมื่อจบเกม

ค่าโคมิมาตรฐาน ภายใต้กฎของ ญี่ปุ่นและเกาหลีคือ 6.5 คะแนน ส่วน ภายใต้กฎ ของจีนอิงและAGA ค่า โคมิมาตรฐานคือ 7.5 คะแนน และภายใต้กฎของนิวซีแลนด์ ค่าโคมิมาตรฐานคือ 7 คะแนนโดย ทั่วไปแล้ว โคมิจะใช้เฉพาะในเกมที่ผู้เล่นทั้งสองมีอันดับเท่ากัน ในกรณีที่อันดับต่างกันหนึ่งอันดับ ผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่ามักจะเล่นด้วยหมากขาว และผู้เล่นมักจะตกลงกันที่ค่าโคมิ 0.5 คะแนนเพื่อตัดสินผลเสมอ ( จิโกะ ) โดยให้ฝ่ายขาวเป็นฝ่ายชนะ หรืออาจไม่มีโคมิเลยก็ได้ คำว่า Komidashi (コミ出し)เป็นคำที่สมบูรณ์กว่าในภาษาญี่ปุ่นส่วนคำในภาษาจีนคือtiē mù ( จีนตัวย่อ:贴目; จีนตัวเต็ม:貼目) และคำในภาษาเกาหลีคือdeom ( )

มีความพยายามที่จะกำหนดค่าของkomiสำหรับกระดานที่เล็กกว่าตารางมาตรฐาน 19x19 สำหรับโกะ เช่น 7x7 [ 1 ]เมื่อแนะนำEnvironmental Goเอลวิน เบอร์เลแคมป์ได้ทำการสรุปkomi อย่างกว้างขวาง เพื่อแสดงให้เห็นถึงคุณค่าในทางปฏิบัติของแนวคิดอุณหภูมิจากทฤษฎีเกมเชิงผสม[ 2 ]

จำนวนเต็มและครึ่ง

โดยทั่วไปแล้วโคมิ (komi)ในการแข่งขันส่วนใหญ่จะเป็นครึ่งจำนวนเต็มเช่น 6.5 คะแนน ซึ่งสะดวกและเป็นที่นิยมใช้ในการแข่งขันแบบน็อกเอาต์ เนื่องจากทำให้โอกาสที่เกมจะเสมอกัน ( จิโกะในภาษาญี่ปุ่น) และการแข่งขันซ้ำลดลง (เกมที่เสมอกันยังคงเป็นไปได้ภายใต้กฎของญี่ปุ่น เนื่องจากกฎของญี่ปุ่นที่ห้ามตำแหน่งซ้ำกันนั้นใช้ได้เฉพาะกับความเป็นไปได้ที่ง่ายที่สุดที่เรียกว่า 'โกะ') ในการแข่งขันระดับสโมสรหรือกระชับมิตรนั้นไม่ใช่ปัญหา ดังนั้นค่าเช่น 6 คะแนนจึงใช้ได้เช่นกัน ในระบบสวิส การเสมอกันไม่สะดวกและต้องใช้การตัดสินด้วยกฎพิเศษ

บางคนแย้งว่าการเสมอกันไม่ใช่เรื่องผิดอะไร การห้ามการเสมอกันอาจทำให้เข้าใจผิดว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเหนือกว่า ทั้งที่จริงแล้วไม่มีความแตกต่างในด้านทักษะเลย

ประวัติศาสตร์

ฝ่ายขาวเสียเปรียบเพราะฝ่ายดำได้เดินก่อน ทำให้ฝ่ายดำได้เปรียบ (“ความได้เปรียบในการริเริ่ม”) สถิติแสดงให้เห็นว่าอัตราการชนะของฝ่ายดำสูงกว่า อย่างไรก็ตาม ความสำคัญของการเดินก่อนนั้นไม่ได้ถูกกล่าวถึงในกฎกติกาจนกระทั่งทศวรรษ 1920 และก็กล่าวถึงอย่างไม่ชัดเจนนัก

ระบบ การชดเชย ( komi ) ถูกนำมาใช้ในโกะระดับมืออาชีพในญี่ปุ่นเป็นกระบวนการพัฒนาอย่างค่อยเป็นค่อยไป เริ่มต้นในช่วงทศวรรษ 1920 องค์กรโกะ Hisekaiซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1922 และยุบเลิกไปพร้อมกับการก่อตั้งNihon Ki-inในปี 1924 ได้ใช้ komi 4.5 แต้มท่ามกลางกฎเกณฑ์ใหม่ๆ มากมาย[ 3 ]ค่าที่ถูกต้องของkomiได้รับการประเมินใหม่ตลอดหลายปีที่ผ่านมา เนื่องจากกลยุทธ์การเปิดเกม ระดับมืออาชีพ ได้พัฒนาขึ้น

ในตอนแรก ค่าโคมีอาจต่ำเพียง 2.5 หรือ 3 คะแนน ต่อมาได้เพิ่มขึ้นเป็น 4.5 และจากนั้นเป็น 5.5 คะแนน ค่าโคมี 5.5 คะแนนถูกใช้มาเป็นเวลานาน แต่การวิจัยพบว่า 5.5 คะแนนไม่เพียงพอที่จะชดเชยความเสียเปรียบของฝ่ายขาว การวิเคราะห์ทางสถิติของเกมในแต่ละปีบางครั้งปรากฏในIgo Nenkan ( หนังสือประจำปีของกิโดะ ) ซึ่งสนับสนุนสัญชาตญาณของผู้เล่นระดับสูงหลายคน การใช้ฐานข้อมูลยืนยันตัวเลขต่างๆ เช่น อัตราการชนะ 53% ของฝ่ายดำ ไม่ใช่แค่ในระดับสูงสุดเท่านั้น

จากนั้น คะแนนโคมิถูกปรับเพิ่มเป็น 6.5 บางรายการใช้คะแนนสูงถึง 7.5 คะแนน ตามวิธีการนับคะแนนของจีน ความแตกต่างระหว่าง 5.5 และ 6.5 คะแนนนั้นแทบไม่มีผลกระทบใดๆ แหล่งข้อมูลของจีนมักจะอ้างอิงตัวเลขที่หารครึ่ง เช่น 2.75 สำหรับ 5.5 อย่างน้อยก็ในการแข่งขันภายในประเทศจีน เนื่องจากหิน หนึ่งก้อน (หน่วยคะแนนที่ใช้กันทั่วไปในจีน) มีค่าเท่ากับสองคะแนน

Handicap games are almost universally played with a komi of 0.5 points. The advantage of playing one or more black stones (the number usually calculated as the difference in player's rank) before the white player's first move constitutes the remainder of the handicap, with the 0.5 komi determining white as winner in games that would otherwise be a draw.

John Fairbairn, a Go historian, has written on the history of komi. In his 1977 Introduction to Go he stated that the value was about 5.[4]

Effects on strategy

Since very minor mistakes can cost one point, discussion of the 'true' value for komi makes little sense, except at the level of the top-ranked players in the world. These are (in most cases) also the opening-theory experts, and evaluate opening strategies in practical play against their peers.

The introduction and then increase of komi has led to ever more ambitious or aggressive strategies for Black, the first player. In the days before komi, White as second player had to disrupt the smooth working of Black's classical strategies, described sometimes as aiming for a sure win by 3 points. From the introduction of komi in most pro events, around 1950, Black's older methods had to be reconsidered, since White suddenly needed appreciably less (in pro terms) in secure area. The 3-3 point became an interesting play for White, where previously it appeared experimental, and was developed in particular by Go Seigen and Sakata Eio.

In the following decades a mixture of classical and shinfuseki techniques became normal. The most obvious effect was the replacement of the 4-3 point by the 4-4 point as the most common way to first occupy a corner.

Perfect Komi

In theory a perfect value of Komi would make each game result in Jigo (draw) given perfect play by both sides. Since in practice no human or computer can play perfect Go, this value is not known with certainty. However under area scoring rules and in the absence of Seki the perfect Komi can be shown to be an odd integer and statistics from professional and computer play suggest that 7 is the correct value.[5]

Local variations

Although 6.5 points is a common komi as of 2007, each country, association, and tournament may set its own specific komi:

  • ในญี่ปุ่น ค่า komi ปกติเคยอยู่ที่ประมาณ 2.5 คะแนน ต่อมาได้มีการเพิ่มเป็น 4.5 คะแนน ในปี 1955 การแข่งขัน Oza เป็นการแข่งขันแรกที่ใช้ค่า 5.5 คะแนน ค่า 5.5 คะแนนกลายเป็นมาตรฐานในช่วงหลายทศวรรษต่อมา Nihon Ki-in ได้เพิ่มค่า komi เป็น 6.5 คะแนนในปี 2002 โดยอ้างถึงอัตราการชนะของฝ่ายดำที่ 51.855% ภายใต้กฎเดิม[ 6 ]
  • ในเกาหลี เดิมทีอยู่ที่ 5.5 แต่ตอนนี้อยู่ที่ 6.5 แล้ว
  • ในประเทศจีน คะแนน 5.5 เป็นเรื่องปกติ แต่ปัจจุบันคะแนน 7.5 เป็นมาตรฐานแล้ว คะแนน 6.5 แทบจะไม่ให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างจาก 5.5 เนื่องจากกฎการให้คะแนนของจีน
  • ในอเมริกา สมาคมโกะแห่งอเมริกา (AGA) เคยกำหนดกฎอย่างเป็นทางการไว้ที่ 5.5 แต้ม แต่ต่อมาได้เสนอให้ทดลองใช้ค่าแต้มสูงสุดถึง 8.5 แต้ม ทั้งในเกมที่ไม่เป็นทางการและการแข่งขัน เพื่อรวบรวมข้อมูลในการพิจารณาผลกระทบของการเพิ่มค่าโคมิอย่างเป็นทางการของสหรัฐฯ สมาคมโกะแห่งอเมริกาจึงเปลี่ยนค่าโคมิจาก 5.5 เป็น 7.5 ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2547 โดยมีผลบังคับใช้ในปี พ.ศ. 2548
  • กฎของนิวซีแลนด์ระบุค่า komi ไว้ที่ 7
  • สำหรับกฎของมูลนิธิอิง (กฎของอิง) กำหนดคะแนนโคมิไว้ที่ 8 คะแนน แต่เนื่องจากวิธีการนับคะแนนของระบบอิงแตกต่างกัน คะแนนโคมินี้จึงเทียบเท่ากับ 7.5 คะแนนภายใต้กฎของญี่ปุ่น

ประเภท

ระบบคะแนนค่าตอบแทนคงที่

ระบบการชดเชย แต้มที่พบได้บ่อยที่สุดคือระบบแต้มชดเชยคงที่ โดยแต้มจำนวนหนึ่งซึ่งกำหนดโดยองค์กรโกะหรือผู้อำนวยการแข่งขัน จะมอบให้แก่ผู้เล่นคนที่สอง (ฝ่ายขาว) ในเกมที่เสมอกัน (โดยไม่มีแต้มต่อ ) เพื่อชดเชยความได้เปรียบของผู้เล่นคนแรก (ฝ่ายดำ)

การประมูล komi

เนื่องจากไม่มีใครสามารถแน่ใจได้อย่างแน่นอนว่าค่าโคมิที่เหมาะสมที่สุดคือเท่าใด ระบบที่ไม่มีค่าโคมิตายตัวจึงถูกนำมาใช้ในการแข่งขันและทัวร์นาเมนต์สมัครเล่นบางรายการ ระบบนี้เรียกว่า โคมิแบบประมูล

ตัวอย่างของระบบการประมูลโคมี:

  • ผู้เล่นจะทำการ "ประมูล" โดยกล่าวว่า "ฉันยินดีที่จะเล่นหมากดำโดยแลกกับค่าโคมี XXX" และผู้เล่นที่ชนะการประมูล (เสนอค่าโคมีสูงสุด) จะได้เล่นหมากดำ
  • ผู้เล่นคนหนึ่งเลือกขนาดของโคมิ และผู้เล่นอีกคนจะเลือกเล่นหมากดำหรือหมากขาว โคมิแบบประมูลนี้จะเทียบเท่ากับกฎพายในเกมโกะ หากการเลือกขนาดของโคมิถือเป็นการเดินหมากของผู้เล่นหมากขาวก่อนที่เกมจะเริ่มต้นตามปกติ

กฎพาย

  • ผู้เล่นคนหนึ่งเลือกโคมิ (แต้มต่อของหมาก) และผู้เล่นอีกคนเลือกว่าจะเล่นหมากดำหรือหมากขาว

หรือ

  • ฝ่ายดำวางหมากตัวแรก จากนั้นฝ่ายขาวจะตัดสินใจว่าจะเล่นหมากดำหรือหมากขาว

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. เฮริก, เอช. ยาป ฟาน เดน; พลัท, อัสค์ (18 กรกฎาคม 2555). ความก้าวหน้าในเกมคอมพิวเตอร์: การประชุมนานาชาติครั้งที่ 13, ACG 2011, ทิลเบิร์ก, เนเธอร์แลนด์, 20-22 พฤศจิกายน 2554, เอกสารที่เลือกแก้ไขฉบับปรับปรุง สปริงเกอร์. พี 85. ไอเอสบีเอ็น 978-3-642-31866-5.
  2. Nowakowski, Richard; Levy, Silvio (25 พฤศจิกายน 2002). More Games of No Chance . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ หน้า17. ISBN  978-0-521-80832-3.
  3. เซว่ จื้อเฉิง 薛至诚, เอ็ด. (1988). 日本围棋故事[ เรื่องราวของภาษาญี่ปุ่นโกะ] (ในภาษาจีน (จีน)) 人民体育出版社. บทที่ 49 น. 250. ไอเอสบีเอ็น 7-5009-0003-1.ฉบับออนไลน์
  4. แฟร์แบร์น, จอห์น (21 กรกฎาคม 2553). คำเชิญให้ไป . บริษัท คูเรียร์ คอร์ปอเรชั่น. หน้า68. ISBN  978-0-486-43356-1.
  5. Clegg, Roger (1977). "คุณค่าของการเดินหมากครั้งแรก". American Go Journal . 12 (3).
  6. คอมมิ出し変更のお知らせเอกสารจดหมายเหตุ Nihon Ki-in (ภาษาญี่ปุ่น) ตุลาคม 2545
  • ห้องสมุดของอาจารย์
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Komi_(Go)&oldid=1360774376 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ โคมิ (โกะ)

โคมิ (込み, コミ)ในเกมโกะคือคะแนนที่เพิ่มให้กับผู้เล่นที่ถือหมากขาวเพื่อเป็นการชดเชยที่ได้เล่นเป็นฝ่ายที่สอง โดยทั่วไปแล้ว ข้อได้เปรียบจากการเดินหมากก่อนของฝ่ายดำจะมีมูลค่าระหว่าง 5...

จำนวนเต็มและครึ่ง

โดยทั่วไปแล้ว โคมิ (komi) ในการแข่งขันส่วนใหญ่จะเป็น ครึ่งจำนวนเต็ม เช่น 6.

ประวัติศาสตร์

ฝ่ายขาวเสียเปรียบเพราะฝ่ายดำได้เดินก่อน ทำให้ฝ่ายดำได้ เปรียบ (“ความได้เปรียบในการริเริ่ม”) สถิติแสดงให้เห็นว่าอัตราการชนะของฝ่ายดำสูงกว่า อย่างไรก็ตาม ความสำคัญของการเดินก่อนนั้นไม่ได้ถูกกล่าวถึงในกฎกติกาจนกระทั่งทศวรรษ 1920 และก็กล่าวถึงอย่างไม่ชัดเจนนัก

Effects on strategy

Since very minor mistakes can cost one point, discussion of the 'true' value for komi makes little sense, except at the level of the top-ranked players in the world.