อ่าน 24 นาที
คลับเพนกวิน
Club Penguin เป็น เกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMO) ที่เปิดให้บริการตั้งแต่ปี 2005 ถึง 2017 เกมนี้มี โลกเสมือนจริง ที่ประกอบไปด้วยเกมและกิจกรรมออนไลน์มากมาย สร้างโดย New...
คลับเพนกวิน
โลโก้สุดท้ายที่ใช้ตั้งแต่ปี 2012 ถึง 2017 | |
| นักพัฒนา | New Horizon Interactive RocketSnail Games Disney Interactive Studios |
|---|---|
| พิมพ์ | เกมออนไลน์ผู้เล่นหลายคนขนาดใหญ่ |
| วันที่เปิดตัว | 24 ตุลาคม 2548 |
| เลิกผลิตแล้ว | 30 มีนาคม 2560 |
| แพลตฟอร์ม | ออนไลน์ ( Adobe Flash ) |
| สถานะ | ยุติการให้บริการและแทนที่ด้วยClub Penguin Island (30 มีนาคม 2017 ) |
| เว็บไซต์ | เว็บไซต์ Club PenguinบนWayback Machine (เก็บถาวรเมื่อวันที่ 25 กุมภาพันธ์ 2017) |
Club Penguinเป็นเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMO) ที่เปิดให้บริการตั้งแต่ปี 2005 ถึง 2017 เกมนี้มีโลกเสมือนจริงที่ประกอบไปด้วยเกมและกิจกรรมออนไลน์มากมาย สร้างโดย New Horizon Interactive (ปัจจุบันรู้จักกันในชื่อ Disney Canada Inc.) ผู้เล่นใช้ตัว ละครเพนกวินการ์ตูน และเล่นในโลกเปิดที่มีธีมแอนตาร์กติกาหลังจากทดสอบเบต้าแล้ว Club Penguinก็เปิดให้บุคคลทั่วไปเล่นได้ในวันที่ 24 ตุลาคม 2005 เกมนี้ขยายตัวเป็นชุมชนออนไลน์ ขนาดใหญ่ จนกระทั่งปลายปี 2007 Club Penguinรายงานว่ามีบัญชีผู้ใช้มากกว่า 30 ล้านบัญชี ในเดือนกรกฎาคม 2013 Club Penguinมีบัญชีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนมากกว่า 200 ล้านบัญชี [ 1 ]
แม้ว่าจะมีสมาชิกแบบฟรีให้บริการ แต่รายได้ส่วนใหญ่มาจากการสมัครสมาชิกแบบเสียค่าใช้จ่าย ซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นเข้าถึงฟีเจอร์เพิ่มเติมมากมาย เช่น ความสามารถในการซื้อเสื้อผ้าเสมือนจริง เฟอร์นิเจอร์ และสัตว์เลี้ยงในเกมที่เรียกว่า "Puffles" สำหรับเพนกวินของพวกเขาโดยใช้สกุลเงินในเกมความสำเร็จของClub Penguin นำไปสู่การ ที่ Walt Disney Companyซื้อ New Horizon ในเดือนสิงหาคม 2550 ด้วยมูลค่า 350 ล้านดอลลาร์สหรัฐ พร้อมโบนัสเพิ่มเติมอีก 350 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หากบรรลุเป้าหมายที่กำหนดภายในปี 2552 [ 2 ]
เกมนี้ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับเด็กอายุ 6 ถึง 14 ปี อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้ทุกวัยสามารถเล่นได้ ดังนั้น ผู้พัฒนาจึงให้ความสำคัญอย่างมากกับความปลอดภัยของเด็ก[ 3 ]โดยมีฟีเจอร์หลายอย่างที่ช่วยอำนวยความสะดวกในเรื่องนี้ รวมถึงโหมด "Ultimate Safe Chat" ที่ผู้ใช้สามารถเลือกความคิดเห็นจากเมนูการกรองที่ป้องกันคำหยาบและการเปิดเผยข้อมูลส่วนบุคคล[ 3 ]และการใช้ผู้ดูแลที่คอยตรวจสอบเกม[ 4 ]
เกม Club Penguinปิดเซิร์ฟเวอร์เมื่อวันที่ 30 มีนาคม 2017 หลังจากการประกาศเมื่อวันที่ 30 มกราคม 2017 เกมดังกล่าวถูกแทนที่ด้วยClub Penguin Island ซึ่งก็ถูกยกเลิกในอีกปีต่อมา นับตั้งแต่ปิดตัวลง เกมต้นฉบับได้ถูกนำมาสร้างใหม่บน เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวหลายแห่งโดยใช้ ไฟล์ SWF ที่ดาวน์โหลด มาจากเว็บไซต์เก่าของเกม เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวหลายแห่งถูกปิดตัวลงประมาณวันที่ 15 พฤษภาคม 2020 หลังจากที่บริษัท Walt Disney ได้ยื่นฟ้องตามพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ดิจิทัลแห่งสหัสวรรษ (Digital Millennium Copyright Act) เมื่อวันที่ 13 พฤษภาคม 2020 [ 5 ] [ 6 ]หนึ่งในเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวที่โดดเด่นที่สุดคือClub Penguin Rewrittenซึ่งเปิดตัวเมื่อวันที่ 12 กุมภาพันธ์ 2017 และมีชุมชนออนไลน์ที่มีผู้ใช้มากกว่า 11 ล้านคน ท่ามกลางผลกระทบและข้อจำกัดจากการระบาดของโรคโควิด-19และการล็อกดาวน์ Rewritten ถูกปิดตัวลงเมื่อวันที่ 13 เมษายน 2022 โดยตำรวจนครลอนดอนตามคำขอสอบสวนลิขสิทธิ์จากดิสนีย์[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]
เนื้อเรื่องและรูปแบบการเล่น
Club Penguinแบ่งออกเป็นห้องต่างๆ และพื้นที่ที่แตกต่างกัน นักวาดภาพประกอบ Chris Hendricks ออกแบบสภาพแวดล้อมแรกๆ มากมาย ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับอิกลูเป็นบ้าน สมาชิกมีตัวเลือกในการเปิดอิกลูของตนเพื่อให้เพนกวินตัวอื่นๆ สามารถเข้าถึงได้ผ่านแผนที่ ภายใต้หัวข้อ "อิกลูของสมาชิก" [ 10 ]สมาชิกยังสามารถซื้ออิกลูขนาดใหญ่ขึ้นและตกแต่งอิกลูของตนด้วยไอเท็มที่ซื้อด้วยเหรียญเสมือนจริงที่ได้รับจากการเล่นมินิเกม[ 11 ]มีการจัดงานปาร์ตี้อย่างน้อยเดือนละครั้งในClub Penguinในกรณีส่วนใหญ่ จะมีไอเท็มเสื้อผ้าฟรีให้ทั้งสมาชิกที่ชำระเงินและผู้ใช้ฟรี งานปาร์ตี้บางงานยังมีห้องสำหรับสมาชิกเท่านั้นที่สามารถเข้าถึงได้ งานปาร์ตี้สำคัญๆของ Club Penguin ได้แก่ งาน ปาร์ตี้ฮาโลวีนประจำปี งานปาร์ตี้ วันหยุด และงานปาร์ตี้วันโกหกเดือนเมษายน[ 12 ] [ 13 ]
ประวัติและพัฒนาการ
ผู้ดำรงตำแหน่งก่อนหน้า (ปี 2000–2004)
เมล็ดพันธุ์แรกของสิ่งที่จะกลายเป็นClub Penguinเริ่มต้นจาก เกม บนเว็บFlash 4 ที่ชื่อว่าSnow Blastersซึ่งนักพัฒนา Lance Priebe ได้พัฒนาในช่วงเวลาว่างในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2543 [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Priebe หันมาสนใจเพนกวินหลังจากที่เขา "บังเอิญเหลือบไปเห็น การ์ตูน Far Sideที่มีเพนกวินวางอยู่บนโต๊ะทำงานของเขา" [ 17 ]โครงการนี้ไม่เคยเสร็จสมบูรณ์ และกลายมาเป็นExperimental Penguins แทน Experimental Penguinsเปิดตัวผ่านบริษัทที่ Priebe ทำงานอยู่ คือ RocketSnail Games บริษัทพัฒนาเกมออนไลน์และหนังสือการ์ตูนใน เมืองเคลโลว์นารัฐบริติชโคลัมเบียประเทศแคนาดาในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2543 แม้ว่าในที่สุดมันก็ถูกปิดตัวลงในปีถัดมา[ 18 ]มันถูกใช้เป็นแรงบันดาลใจสำหรับPenguin Chat (หรือที่รู้จักกันในชื่อPenguin Chat 1 ) เกมที่คล้ายกันซึ่งเปิดตัวไม่นานหลังจากที่Experimental PenguinsถูกปิดตัวลงPenguin Football Chat (หรือที่รู้จักกันในชื่อPenguin Chat 2)ซึ่งวางจำหน่ายในเดือนมกราคม พ.ศ. 2546 เป็นความพยายามครั้งที่สองในการ สร้าง เกม MMORPG ในธีมเพนกวิน และสร้างขึ้นบน FLASH 5 โดยใช้อินเทอร์เฟซเดียวกับExperimental Penguins [ 19 ]เกมนี้มีมินิเกมต่างๆ มากมาย โดยเกมแรกของ RocketSnail Games คือBallistic Biscuitซึ่งเป็นเกมที่จะนำไปใส่ไว้ในExperimental Penguinsและในที่สุดก็จะถูกดัดแปลงเป็นHydro HopperในClub Penguin [ 20 ] Mancala Classicของ RocketSnails Games ก็จะถูกนำไปใส่ไว้ในเกมในชื่อMancalaเช่นกัน
Lance Priebe พร้อมด้วยเพื่อนร่วมงาน Lane Merrifield และ Dave Krysko เริ่มคิดค้น แนวคิด Club Penguinเมื่อทั้งสามคนไม่ประสบความสำเร็จในการหาสิ่งที่ "มีองค์ประกอบทางสังคมอยู่บ้าง แต่ปลอดภัย และไม่ได้แค่ทำการตลาดว่าปลอดภัย" สำหรับลูก ๆ ของพวกเขาเอง[ 21 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Dave Krysko ต้องการสร้างเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ปลอดภัยซึ่งลูก ๆ ของพวกเขาสามารถเพลิดเพลินได้โดยปราศจากโฆษณา[ 22 ]ในปี 2003 Merrifield และ Priebe ได้เข้าหาเจ้านายของพวกเขาพร้อมกับแนวคิดในการสร้างบริษัทแยกย่อยเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่[ 23 ]บริษัทแยกย่อยนี้จะเป็นที่รู้จักในชื่อ New Horizon Interactive
ประวัติช่วงแรก (ปี 2004–2007)
งานเริ่มต้นในโครงการในปี 2547 และทีมงานได้ตกลงเลือกชื่อในฤดูร้อนปี 2548 [ 17 ]นักพัฒนาใช้โครงการPenguin Chat 2 ก่อนหน้านี้ ซึ่งยังคงออนไลน์อยู่ เป็นจุดเริ่มต้นในกระบวนการออกแบบ พร้อมทั้งนำแนวคิดและไอเดียจาก Experimental Penguins มาใช้ Penguin Chat เวอร์ชันที่สามเปิดตัวในเดือนมีนาคม 2548 และใช้เพื่อทดสอบไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ของClub Penguin [ 24 ] เวอร์ชันต่างๆ ของPenguin Chat 3ได้แก่Crab Chat, Chibi Friends Chat, Goat Chat, Ultra-Chat และ TV Chatผู้ใช้จาก Penguin Chat ได้รับเชิญให้ทดสอบเบต้าClub Penguinในเดือนสิงหาคม 2548 แผนเดิมคือการเปิดตัวClub Penguinในปี 2553 แต่เนื่องจากทีมงานตัดสินใจเร่งโครงการ เวอร์ชันแรกของClub Penguinจึงเปิดตัวในวันที่ 24 ตุลาคม 2548 [ 24 ]และสี่วันต่อมาเซิร์ฟเวอร์ Penguin Chat ก็ถูกปิดลง ในขณะที่ Penguin Chat ใช้ ElectroServer แต่Club Penguinจะใช้ SmartFoxServer [ 25 ]นักพัฒนาได้ระดมทุนเริ่มต้นธุรกิจทั้งหมดด้วยบัตรเครดิตและวงเงินสินเชื่อส่วนบุคคลของตนเอง และยังคงเป็นเจ้าของ 100 เปอร์เซ็นต์[ 26 ] Club Penguinเริ่มต้นด้วยผู้ใช้ 15,000 คน และภายในเดือนมีนาคม 2549 จำนวนผู้ใช้ก็เพิ่มขึ้นเป็น 1.4 ล้านคน ซึ่งเพิ่มขึ้นเกือบสองเท่าภายในเดือนกันยายน โดยแตะระดับ 2.6 ล้านคน[ 23 ]เมื่อClub Penguinมีอายุครบสองปี ก็มีผู้ใช้ถึง 3.9 ล้านคน แม้ว่าจะไม่มีงบประมาณด้านการตลาดก็ตาม[ 27 ]การกล่าวถึงเกมนี้ครั้งแรกในThe New York Timesเกิดขึ้นในเดือนตุลาคม 2549 [ 28 ]ในปีต่อมา Karen Mason โฆษก ของ Club Penguinอธิบายว่า "เรามอบล้อฝึกหัดให้กับเด็กๆ สำหรับกิจกรรมต่างๆ ที่พวกเขาอาจจะทำเมื่อโตขึ้น" [ 29 ]
เข้าซื้อกิจการโดยดิสนีย์ (ปี 2007)
แม้ว่า ผู้ร่วมสร้าง Club Penguin ทั้งสามคน จะปฏิเสธข้อเสนอโฆษณาที่ให้ผลตอบแทนสูงและ การลงทุน จากบริษัทร่วมทุนในอดีต[ 23 ]แต่ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2550 พวกเขาก็ตกลงที่จะขายทั้งClub Penguinและบริษัทแม่ให้กับดิสนีย์ในราคา 350.93 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 30 ]นอกจากนี้ เจ้าของยังได้รับสัญญาว่าจะได้รับโบนัสสูงถึง 350 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หากพวกเขาสามารถบรรลุเป้าหมายการเติบโตภายในปี พ.ศ. 2552 [ 31 ]ในที่สุดดิสนีย์ก็ไม่ได้จ่ายเงินเพิ่มอีก 350 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เนื่องจากClub Penguinไม่บรรลุเป้าหมายกำไรทั้งสองข้อ[ 32 ] [ 33 ]ณ จุดที่ดิสนีย์ซื้อClub Penguinมีบัญชี 11-12 ล้านบัญชี ซึ่ง 700,000 บัญชีเป็นสมาชิกแบบชำระเงิน และสร้างรายได้ 40 ล้านดอลลาร์สหรัฐต่อปี[ 30 ] [ 26 ]ในการขาย Merrifield ระบุว่าจุดสนใจหลักของพวกเขาในระหว่างการเจรจาคือปรัชญา[ 21 ]และความตั้งใจคือการจัดหาโครงสร้างพื้นฐานที่จำเป็นเพื่อให้ตนเองเติบโตต่อไป ในช่วงปลายปี 2550 มีการอ้างว่าClub Penguinมีบัญชีผู้ใช้มากกว่า 30 ล้านบัญชี[ 30 ]ในเดือนธันวาคมของปีนั้นThe New York Timesยืนยันว่าเกมนี้ "ดึงดูดปริมาณการเข้าชมมากกว่าSecond Life ถึง 7 เท่า " [ 34 ] Club Penguinเป็นเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ยอดนิยมอันดับ 8 ในเดือนเมษายน 2551 ตามข้อมูลของ Nielsen [ 35 ]
หลังจากการเข้าซื้อกิจการของดิสนีย์ ดิสนีย์ อินเตอร์แอคทีฟต้องบริหารจัดการเกม MMO ถึงสี่เกมพร้อมกัน ได้แก่ToonTown , Pirates of the Caribbean Online , Pixie HollowและClub PenguinโดยมีWorld of Carsตามมาในไม่ช้า เลน เมอร์ริฟิลด์ให้ความมั่นใจกับ GlobalToyNews ในเวลานั้นว่า "มันเป็นโลกมากมายที่ต้องจัดการ แต่เรามีทีมที่แข็งแกร่งมาก" บทบาทของเมอร์ริฟิลด์เปลี่ยนไปจากการอยู่เบื้องหลังการออกแบบเกมในแต่ละวัน มาเป็นการมุ่งเน้นไปที่การสร้างแบรนด์โดยรวมและการควบคุมคุณภาพของเกมเสมือนจริง หนึ่งในบทบาทของเขาคือการรวม สตูดิโอ Club Penguin อย่าง New Horizon Interactive ในเมืองเคลโลว์นา (เปลี่ยนชื่อเป็น Disneyland Studios Canada) เข้ากับ Disneyland Studios LA โดย Disneyland Studios Canada มุ่งเน้นไปที่ผลิตภัณฑ์เดียว (เช่น เวอร์ชันหลายภาษา) ในขณะที่ Disneyland Studios LA มุ่งเน้นไปที่ผลิตภัณฑ์สำหรับลูกค้าและแฟรนไชส์ของเกมหลากหลายประเภท เมอร์ริฟิลด์มีหน้าที่รับผิดชอบในการผสมผสานวัฒนธรรมทั้งสองเข้าด้วยกัน[ 36 ]
ระบบแฟรนไชส์และการเติบโต (2007–2015)
นับตั้งแต่ดิสนีย์เข้าซื้อกิจการClub Penguinก็เติบโตอย่างต่อเนื่อง กลายเป็นส่วนหนึ่งของแฟรนไชส์ขนาดใหญ่ที่รวมถึงวิดีโอเกม หนังสือ รายการโทรทัศน์พิเศษ เพลงครบรอบ และแอป MMO ดิสนีย์มักใช้เกมนี้เป็นโอกาส ใน การโปรโมตข้าม แพลตฟอร์ม เมื่อปล่อยภาพยนตร์เรื่องใหม่ เช่นFrozen , ZootopiaและStar Warsโดยจัดกิจกรรมและปาร์ตี้พิเศษเพื่อเฉลิมฉลองการเปิดตัว[ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]เกมนี้ได้สร้างตำนานตัวละครและองค์ประกอบของเนื้อเรื่องที่เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ รวมถึง: โจรสลัด นักข่าว และสายลับ
ในปี 2551 สำนักงานระหว่างประเทศแห่งแรกเปิดขึ้นที่ไบรตัน ประเทศอังกฤษ เพื่อปรับแต่งระดับการดูแลและการสนับสนุนผู้เล่น ต่อมาได้มีการเปิดสำนักงานระหว่างประเทศในเซาเปาโลและบัวโนสไอเรส[ 22 ]เมื่อวันที่ 11 มีนาคม 2551 Club Penguinได้เปิดตัวโครงการปรับปรุงClub Penguin [ 40 ]โครงการนี้อนุญาตให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการทดสอบเซิร์ฟเวอร์ใหม่ ซึ่งถูกนำมาใช้ในClub Penguinเมื่อวันที่ 14 เมษายน 2551 [ 41 ]ผู้เล่นได้สร้าง "โคลน" ของเพนกวินของตนเองเพื่อทดสอบเซิร์ฟเวอร์ใหม่เหล่านี้เพื่อหาข้อบกพร่องและปัญหา[ 42 ]การทดสอบสิ้นสุดลงในวันที่ 4 เมษายน 2551 [ 43 ]
เมื่อวันที่ 20 มิถุนายน 2011 เว็บไซต์ของเกมล่มชั่วคราวหลังจากที่บริษัทปล่อยให้ ชื่อโดเมน Club Penguinหมดอายุ[ 44 ]ในเดือนกันยายน 2011 หนึ่งใน มินิเกมของ Club Penguinที่ชื่อ Puffle Launch ได้ถูกปล่อยออกมาบน iOS ในรูปแบบแอป Merrifield แสดงความคิดเห็นว่า "เด็กๆ กำลังใช้มือถือและขอให้Club Penguinไปกับพวกเขาด้วย" [ 45 ]
ในช่วงปลายปี 2012 เมอร์ริฟิลด์ลาออกจากดิสนีย์ อินเตอร์แอคทีฟเพื่อมุ่งเน้นไปที่ครอบครัวและผลิตภัณฑ์ทางการศึกษาใหม่ Freshgrade คริส ฮีเธอร์ลีย์เข้ามารับตำแหน่งเดิมของเมอร์ริฟิลด์[ 46 ]บริษัทได้ตัดคำว่า "Online Studios" ออกจากชื่อ[ 47 ] [ 48 ]ในปี 2013 ณ เดือนกรกฎาคม 2013 Club Penguinมีบัญชีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนแล้วกว่า 200 ล้านบัญชี[ 1 ]ในปี 2013 Club Penguinได้ว่าจ้างนักร้องและอดีตผู้เล่นClub Penguin อย่างจอร์แดน ฟิชเชอร์ให้บันทึกเพลงชื่อIt's Your Birthdayเพื่อเป็นการฉลองครบรอบ 8 ปีของClub Penguin [ 49 ]
การลดลงและการยุติ (ปี 2015–2017)
ในเดือนเมษายน 2558 มีการเปิดเผยว่า Disney Interactive ได้เลิกจ้างพนักงาน 28 คนของ สำนักงานใหญ่ Club Penguinในเมืองเคลโลว์นา เนื่องจากความนิยมของเกมลดลง[ 50 ]สำนักงานในสหราชอาณาจักรของบริษัทในเมืองไบรตันถูกปิดตัวลงประมาณวันที่ 17 เมษายน 2558 พนักงานบางส่วนใน สำนักงาน ลอสแอนเจลิสก็ถูกเลิกจ้างเช่นกัน Disney Interactive ตอบ Castanet เกี่ยวกับการเลิกจ้างว่า "Disney Interactive พยายามหาวิธีสร้างประสิทธิภาพและปรับปรุงการดำเนินงานของเราอย่างต่อเนื่อง ในฐานะส่วนหนึ่งของกระบวนการที่กำลังดำเนินอยู่นี้ เรากำลังรวมทีมจำนวนเล็กน้อยและกำลังดำเนินการลดจำนวนพนักงานลงอย่างมีเป้าหมาย" [ 51 ]
เมื่อวันที่ 2 กันยายน 2015 Club Penguinได้ปิดเว็บไซต์เวอร์ชันภาษาเยอรมันและรัสเซีย[ 52 ]แอปมือถือ Puffle Wild ซึ่งเป็นแอปแยกย่อย ก็ถูกลบออกจากApp StoreและGoogle Playในวันเดียวกัน เพื่อให้ Disney Interactive สามารถมุ่งเน้นไปที่Club Penguinได้[ 53 ]เมื่อวันที่ 11 มกราคม 2016 แอป Sled Racer และ SoundStudio (โดยแอปแรกเป็นเกมดั้งเดิม และแอปหลังเป็น เกม ที่ดัดแปลงมาจากเว็บไซต์) ก็ถูกปิดตัวลงเช่นกัน[ 54 ]ด้วยการปิดตัวของ Disney Interactive ในปี 2015 โครงการเสริมของClub Penguin จึงยุติลงเพื่อให้สามารถมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์หลัก ของ Club Penguin ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ซึ่งส่งผลให้พนักงานของ Disney Studios Canada จำนวน 30 คนถูกเลิกจ้าง[ 55 ]
เมื่อวันที่ 30 มกราคม 2017 Club Penguinประกาศว่าเกมปัจจุบันจะยุติการให้บริการในวันที่ 29 มีนาคม 2017 เพื่อเปิดทางให้กับเกมใหม่Club Penguin Island [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] การชำระเงินค่าสมาชิกสำหรับเกมเดิมจะไม่ได้รับการยอมรับอีกต่อไปตั้งแต่วันที่ 31 มกราคม 2017 โดยสมาชิกที่ชำระเงินแล้วจะได้รับอีเมลเกี่ยวกับการเป็นสมาชิกและการคืนเงิน[ 59 ] [ 60 ]
ในช่วงสัปดาห์สุดท้ายของClub Penguinผู้ใช้ต่างพยายามทำสปีดรันเพื่อดูว่าจะโดนแบนจากเกมได้เร็วแค่ไหน โดยการสร้างบัญชีและพิมพ์คำหยาบคาย ลง ในแชท เวลาที่เร็วที่สุดคือต่ำกว่า 40 วินาที โดยมีสปีดรันที่ใช้เครื่องมือช่วย (TAS)อยู่ที่ 29 วินาที[ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]
ก่อนการปิดตัวลงไม่กี่วันClub Penguinได้ประกาศว่าในวันสุดท้ายของการให้บริการเกม ผู้ใช้ทุกคนจะได้รับสิทธิ์สมาชิกฟรีจนกว่าเซิร์ฟเวอร์จะถูกตัดการเชื่อมต่อ[ 64 ]
การส่งสัญญาณแบบผู้เล่นหลายคนหยุดลง และยี่สิบวินาทีต่อมาในวันที่ 30 มีนาคม 2017 เวลา 00:01:39 PDT (07:01:39 UTC ) เซิร์ฟเวอร์ของClub Penguin ก็ถูกปิดตัวลงอย่างเป็นทางการ [ 65 ]ข้อความจะปรากฏบนหน้าจอสำหรับผู้เล่นทุกคน โดยระบุว่า "การเชื่อมต่อขาดหายไป ขอบคุณที่เล่น Club Penguin เดินต่อไป!"
ออกแบบ
รูปแบบธุรกิจ
ก่อนที่ดิสนีย์จะซื้อClub Penguinแทบจะพึ่งพาค่าธรรมเนียมสมาชิกเพื่อสร้างรายได้ทั้งหมด[ 3 ]ผู้ใช้ส่วนใหญ่ (90% ตามรายงานของThe Washington Post ) เลือกที่จะไม่จ่ายเงิน แต่ใช้ประโยชน์จากการเล่นฟรีแทน[ 11 ]ผู้ที่เลือกจ่ายเงินทำเช่นนั้นเพราะจำเป็นต้องเป็นสมาชิกแบบเต็มรูปแบบ (ชำระเงิน) เพื่อเข้าถึงบริการทั้งหมด เช่น ความสามารถในการซื้อเสื้อผ้าเสมือนจริงสำหรับเพนกวินและซื้อของตกแต่งสำหรับอิกลู[ 66 ]และเนื่องจากแรงกดดันจากเพื่อนฝูงทำให้เกิด " ระบบชนชั้น " แยกสมาชิกที่จ่ายเงินออกจากสมาชิกที่ไม่จ่ายเงิน[ 67 ]การโฆษณาทั้งในเกมและบนเว็บไซต์ไม่ได้ถูกรวมเข้าไว้ในระบบ แม้ว่าคู่แข่งบางรายจะเลือกใช้ เช่นWhyvilleซึ่งใช้การสนับสนุนจากบริษัท[ 68 ]และNeopetsซึ่งรวมการวางสินค้า[ 69 ]
แหล่งรายได้ทางเลือกมาจากการพัฒนาร้านค้าขายสินค้าออนไลน์ ซึ่งเปิดบน เว็บไซต์ Club Penguinในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2549 [ 70 ]จำหน่ายตุ๊กตา Puffleและเสื้อยืด พวงกุญแจ บัตรของขวัญ และเสื้ออื่นๆ เพิ่มเข้ามาในวันที่ 7 พฤศจิกายน พ.ศ. 2549 [ 71 ] ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2551 ของเล่นตุ๊กตาหลายแบบที่สร้างจากตัวละครในClub Penguinวางจำหน่ายทางออนไลน์ (ทั้งผ่าน ร้านค้า Club Penguinและร้านค้าออนไลน์ของดิสนีย์) และในร้านค้าปลีก[ 72 ]
เช่นเดียวกับคู่แข่งรายสำคัญอย่างWebkinz Club Penguinอาศัย การโฆษณา แบบปากต่อปาก เป็นหลัก ในการเพิ่มฐานสมาชิก[ 73 ]
ความปลอดภัยของเด็ก
Club Penguinได้รับการออกแบบมาสำหรับเด็กอายุ 6-14 ปี[ 74 ]ดังนั้น หนึ่งในข้อกังวลหลักในการออกแบบClub Penguinคือวิธีการปรับปรุงทั้งความปลอดภัยของผู้เข้าร่วมและความเหมาะสมของเกมสำหรับเด็ก ดังที่ Lane Merrifield กล่าวไว้ว่า "การตัดสินใจสร้างClub Penguinเกิดจากความปรารถนาที่จะสร้างโลกเสมือนจริงที่สนุกสนาน ซึ่งฉันและผู้ก่อตั้งอีกสองคนของเว็บไซต์จะรู้สึกปลอดภัยที่จะให้ลูก ๆ ของเราเข้าไปเยี่ยมชม" [ 75 ]ด้วยเหตุนี้Club Penguinจึงให้ความสำคัญอย่างมากกับความปลอดภัยของเด็ก[ 76 ]จนถึงขั้นที่ฟีเจอร์ด้านความปลอดภัยถูกอธิบายว่า "พิถีพิถัน" และ "ชวนให้นึกถึงดิสโทเปียแบบออร์เวลล์ " [ 77 ]แม้ว่าจะมีการโต้แย้งว่าการให้ความสำคัญนี้อาจ "สร้างความมั่นใจให้กับผู้ปกครองมากกว่าที่จะทำให้รู้สึกแปลกแยก" [ 77 ]
ระบบได้ใช้วิธีการต่างๆ มากมายเพื่อพยายามปรับปรุงความปลอดภัยของเด็ก วิธีการหลักๆ ได้แก่ การป้องกันการใช้ชื่อผู้ใช้ที่ไม่เหมาะสม[ 78 ]การจัดโหมด " Ultimate Safe Chat" ซึ่งจำกัดผู้เล่นให้เลือกวลีจากรายการ[ 76 ] การใช้ ตัวกรองอัตโนมัติระหว่าง "Standard Safe Chat" (ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างข้อความของตนเองได้) [ 79 ]และการบล็อกคำหยาบคายแม้ว่าผู้ใช้จะใช้วิธี "สร้างสรรค์" ในการแทรกคำเหล่านั้นลงในประโยค[ 78 ]การกรองคำที่ดูเหมือนไม่มีพิษภัย เช่น "แม่" และการบล็อกทั้งหมายเลขโทรศัพท์และที่อยู่อีเมล[ 76 ]นอกจากนี้ยังรวมถึงการจ้างผู้ดูแลที่ ได้รับค่าจ้าง จากพนักงาน 100 คนที่ทำงานในบริษัทในเดือนพฤษภาคม 2550 เมอร์ริฟิลด์ประมาณการว่ามีพนักงานประมาณ 70 คนที่ทุ่มเทให้กับการควบคุมเกม[ 73 ]นักพัฒนาสนับสนุนให้ผู้เล่นรายงานพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมโดยการโปรโมตผู้ใช้ไปยัง Penguin Secret Agency (PSA) ซึ่งเน้นย้ำถึงความรับผิดชอบร่วมกันในการรักษาความปลอดภัยของเว็บไซต์[ 76 ]
เซิร์ฟเวอร์เกมแต่ละแห่งมีรูปแบบการแชทเฉพาะ โดยส่วนใหญ่จะอนุญาตให้ใช้โหมดแชทได้ทั้งสองแบบ แต่บางเซิร์ฟเวอร์อนุญาตเฉพาะโหมด "Ultimate Safe Chat" เท่านั้น เมื่อใช้ "Standard Safe Chat" ความคิดเห็นทั้งหมดที่ผู้ใช้โพสต์จะถูกกรอง เมื่อความคิดเห็นถูกบล็อก ผู้ใช้ที่โพสต์ความคิดเห็นจะเห็น แต่ผู้ใช้รายอื่นจะไม่ทราบว่ามีการโพสต์ความคิดเห็นนั้น ซึ่งแสดงให้เห็นว่า "ผู้พูด" กำลังถูกเพิกเฉย แทนที่จะกระตุ้นให้พวกเขาพยายามหาวิธีหลีกเลี่ยงข้อจำกัด[ 76 ]
นอกเหนือจากมาตรการหลักเหล่านี้แล้ว ยังมีระบบที่จำกัดเวลาที่ใช้ในการออนไลน์ และเว็บไซต์นี้ไม่มีโฆษณาใดๆ เนื่องจากตามที่ Merrifield อธิบายไว้ว่า "ภายในสองหรือสามคลิก เด็กก็สามารถเข้าไปในเว็บไซต์การพนันหรือเว็บไซต์หาคู่สำหรับผู้ใหญ่ได้" [ 73 ]อย่างไรก็ตาม หลังจากที่ Disney ซื้อ Club Penguinไปแล้ว ก็มีข้อกังวลว่าสถานการณ์เช่นนี้อาจเปลี่ยนแปลงไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนของผลิตภัณฑ์แยกย่อยที่อาจเกิดขึ้น[ 80 ]แม้ว่า Disney จะยังคงยืนยันว่าเชื่อว่าการโฆษณา "ไม่เหมาะสม" สำหรับผู้ชมอายุน้อย[ 69 ]
ผู้เล่นที่ใช้คำหยาบคายมักจะถูกลงโทษด้วยการแบนอัตโนมัติเป็นเวลา 24 ชั่วโมง แม้ว่าไม่ใช่ทุกคำหยาบคายจะส่งผลให้ถูกแบนทันทีก็ตาม ผู้เล่นที่ผู้ดูแลพบว่าละเมิด กฎของ Club Penguinจะถูกลงโทษด้วยการแบน "ตั้งแต่ 24 ชั่วโมงไปจนถึงตลอดไป ขึ้นอยู่กับความผิด" [ 81 ]
การศึกษาและการกุศล
งานวิจัยแสดงให้เห็นว่าการออกแบบโลกเสมือนจริง เช่นClub Penguinช่วยให้เด็กๆ มีโอกาสพัฒนาทักษะการอ่านออกเขียนได้และการสื่อสาร ในขณะเดียวกันก็ส่งผลกระทบอย่างมากต่อความสัมพันธ์ทางสังคมและการสร้างอัตลักษณ์ของพวกเขา[ 82 ]การปฏิบัติทางวรรณกรรมอย่างหนึ่งเกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่มักมีส่วนร่วมในการวิเคราะห์เชิงสัญลักษณ์ของโปรไฟล์ผู้เล่นคนอื่นๆ ซึ่งเป็นการแสดงอัตลักษณ์ของผู้เล่นคนนั้นภายในเกม[ 83 ]การปฏิบัติด้านการอ่านออกเขียนได้และการสื่อสารอื่นๆ ได้แก่ การใช้บริการไปรษณีย์ในเกมและอีโมติคอน ซึ่งทำหน้าที่สร้างความสามัคคีและโครงสร้างทางสังคม[ 83 ]
Coins for Change เป็นกิจกรรมระดมทุนเพื่อการกุศลในเกม ซึ่งปรากฏครั้งแรกในปี 2550 การระดมทุนนี้กินเวลาประมาณสองสัปดาห์ในเดือนธันวาคมของทุกปี ในช่วง "งานเลี้ยงวันหยุด" ประจำปีของเกม ผู้เล่นสามารถ "บริจาค" เหรียญเสมือนจริงเพื่อลงคะแนนให้กับประเด็นการกุศลสามประเด็น ได้แก่ เด็กที่ป่วย สิ่งแวดล้อม และเด็กในประเทศกำลังพัฒนา[ 84 ]ผู้เล่นสามารถบริจาคได้ในจำนวน 100, 250, 500, 1,000, 5,000 หรือ 10,000 เหรียญเสมือนจริง เมื่อสิ้นสุดแคมเปญ เงินจริงจำนวนหนึ่งจะถูกแบ่งให้กับแต่ละสาเหตุตามจำนวนสกุลเงินในเกมที่แต่ละสาเหตุได้รับ เมื่อสิ้นสุดแคมเปญแรก มูลนิธิ New Horizon ได้บริจาคเงินรวม 1 ล้านดอลลาร์ให้กับWorld Wide Fund for Nature , Elizabeth Glaser Pediatric AIDS FoundationและFree The Children [ 84 ] [ 85 ]ในแคมเปญทั้งปี 2007 และ 2008 มีผู้เล่นเข้าร่วม 2.5 ล้านคน[ 84 ] [ 86 ]ในปี 2009 Club Penguinบริจาคเงิน 1,000,000 ดอลลาร์แคนาดาให้กับโครงการการกุศลทั่วโลก ในปี 2010 Club Penguinบริจาคเงิน 300,000 ดอลลาร์เพื่อสร้างสถานที่ปลอดภัย 360,000 ดอลลาร์เพื่อปกป้องโลก และ 340,000 ดอลลาร์เพื่อช่วยเหลือทางการแพทย์ เลน เมอร์ริฟิลด์ กล่าวว่า "ผู้เล่นของเรามักมองหาวิธีที่จะสร้างความแตกต่างและช่วยเหลือผู้อื่น และในช่วงห้าปีที่ผ่านมา พวกเขาได้คว้าโอกาสในการบริจาคผ่าน Coins For Change มันน่าตื่นเต้นที่ได้เห็นเด็กๆ จาก 191 ประเทศเข้าร่วมด้วยกัน" [ 87 ]ในปี 2011 จำนวนเงินที่บริจาคเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าเป็น 2 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเห็นได้ชัดว่าเป็นผลมาจากการมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นอย่างไม่คาดคิด[ 88 ]
แฟรนไชส์
การขยายแฟรนไชส์ของแบรนด์โดยดิสนีย์เริ่มต้นด้วยการเข้าซื้อกิจการคลับเพนกวินในปี 2550 นอกจากเกมวิดีโอออนไลน์Club Penguin Island แล้ว [ 89 ]แฟรนไชส์นี้ยังรวมถึงเกมวิดีโอสำหรับเครื่องเล่นเกมNintendo DSและWii [ 90 ] [ 91 ]รายการพิเศษทางโทรทัศน์ในสหราชอาณาจักร[ 92 ]และหนังสือชุดต่างๆ[ 93 ]
การตอบรับเชิงวิจารณ์
Club Penguinได้รับความคิดเห็นที่หลากหลาย เว็บไซต์นี้ได้รับการรับรอง "ตราประทับรับรองความเป็นส่วนตัวสำหรับเด็ก" จากBetter Business Bureau [ 94 ]ในทำนองเดียวกัน Brian Ward ผู้ตรวจการสืบสวนคดีล่วงละเมิดเด็กในสหราชอาณาจักร กล่าวว่าเป็นเรื่องดีที่เด็กๆ จะได้สัมผัสกับระบบที่มีข้อจำกัดเช่นClub Penguinก่อนที่จะย้ายไปใช้ เว็บไซต์ เครือข่ายสังคมออนไลน์ซึ่งมีการคุ้มครองน้อยกว่า[ 95 ]ในแง่ของความนิยมโดยทั่วไป การเติบโตอย่างรวดเร็วของClub Penguinบ่งชี้ถึงความสำเร็จอย่างมาก แม้ว่าจะมีสัญญาณบ่งชี้ว่าความนิยมเริ่มลดลง ตัวเลข ของ Nielsenที่เผยแพร่ในเดือนเมษายน 2551 ระบุว่าในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา ปริมาณการใช้งาน Club Penguinลดลง 7% [ 96 ]
ข้อกังวล
การส่งเสริมการโกง
หนึ่งในคำวิจารณ์ที่นักวิจารณ์แสดงออกมาคือ เกมนี้ส่งเสริมการบริโภคนิยม[ 66 ]และอนุญาตให้ผู้เล่นโกงได้ [ 97 ] แม้ว่า Club Penguinจะไม่กำหนดให้สมาชิกต้องซื้อสินค้าในเกมด้วยเงินจริง (แต่ใช้ค่าธรรมเนียมรายเดือนแทน) แต่ผู้เล่นก็ได้รับการสนับสนุนให้สะสมเหรียญในเกมเพื่อซื้อสินค้าเสมือนจริง นอกจากนี้Club Penguinยังเต็มไปด้วยโฆษณาสำหรับสมาชิกแบบเสียเงิน ซึ่งกระตุ้นให้เด็กๆ สมัครสมาชิกซ้ำๆ เพื่อเข้าถึงกิจกรรมต่างๆ อย่างเต็มรูปแบบ[ 82 ]โฆษณาเหล่านี้รวมถึงข้อความแจ้งว่าเกมและไอเทมบางระดับสงวนไว้สำหรับสมาชิกแบบเสียเงิน และยังรวมถึงสมาชิกแบบเสียเงินที่ทำหน้าที่เป็นผู้ชักชวนโดยไม่รู้ตัว[ 82 ]นอกจากนี้ สินค้าของ Club Penguinยังจำหน่ายผ่านเว็บไซต์และร้านค้าปลีกของดิสนีย์ ซึ่งจะปลดล็อกไอเทมและเหรียญในเกม ด้วยวิธีนี้ นักวิจารณ์เชื่อว่าดิสนีย์วางตำแหน่งเด็กๆ ในฐานะผู้มีบทบาททางเศรษฐกิจที่คุ้นเคยกับการช้อปปิ้งในฐานะที่เป็นแนวปฏิบัติทางวัฒนธรรมที่สำคัญ[ 83 ]บางคนโต้แย้งว่าการใช้เงินในเกมอาจช่วยสอนเด็กๆ ให้รู้จักวิธีประหยัดเงิน เลือกสิ่งที่จะใช้จ่าย ปรับปรุงความสามารถทางคณิตศาสตร์[ 66 ] [ 11 ]และส่งเสริมให้พวกเขา "ฝึกฝนทักษะการจัดการเงินอย่างปลอดภัย" [ 98 ]
นอกจากนี้ “วัฒนธรรมการแข่งขัน” ที่อาจเกิดขึ้นได้นำไปสู่ความกังวลเกี่ยวกับการโกงเนื่องจากเด็กๆ มองหา “ทางลัด” เพื่อปรับปรุงสถานะของตนเอง มีข้อเสนอแนะว่าสิ่งนี้อาจส่งผลต่อพฤติกรรมในโลกแห่งความเป็นจริงของพวกเขา[ 97 ]เพื่อแก้ไขปัญหานี้Club Penguinได้เพิ่มแนวทางเพื่อป้องกันการโกง และแบนผู้เล่นที่ถูกจับได้ว่าโกงหรือผู้ที่สนับสนุนการโกง[ 97 ]
ความปลอดภัยและพฤติกรรมของเด็ก
แม้จะมีความพยายามสร้างพื้นที่ปลอดภัยสำหรับเด็ก ๆ ในClub Penguinแต่ความกังวลเกี่ยวกับความปลอดภัยและพฤติกรรมก็ยังคงเกิดขึ้นในสื่อ แม้ว่าภาษาในเกมจะถูกกรองแล้ว แต่การสนทนานอกClub Penguinนั้นอยู่นอกเหนือการควบคุมของเจ้าของ และด้วยเหตุนี้จึงมีการระบุว่าฟอรัมClub Penguin ของ บุคคลที่สาม อาจกลายเป็น "การพูดคุยที่หยาบคายได้พอ ๆ กับการแชทอื่น ๆ" [ 67 ]แม้แต่ภายในเกมClub Penguinเองก็มีพฤติกรรมต่อต้านสังคมและการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ในรูปแบบเฉพาะตัว เช่น การใช้สัญลักษณ์แสดงความโกรธ การปาหิมะใส่ผู้เล่นคนอื่นอย่างไม่หยุดยั้ง และข้อความบางส่วนก็สามารถเล็ดลอดผ่านการกรองแชทได้[ 99 ]นอกจากนี้ "ระบบวรรณะ" ระหว่างผู้ที่มีสมาชิกภาพและไอเทมพิเศษ กับผู้ที่ไม่มีสมาชิกภาพเต็มรูปแบบ (และด้วยเหตุนี้จึงไม่สามารถเป็นเจ้าของไอเทมที่ "เจ๋งที่สุด" ได้) อาจทำให้ผู้เล่นมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการดึงดูดเพื่อน[ 67 ]นอกจากนี้ นักวิจัยบางคนกังวลว่าเนื่องจากประสบการณ์และสิทธิพิเศษที่แตกต่างกันระหว่างสมาชิกที่ชำระเงินและสมาชิกที่ไม่ชำระเงิน เด็ก ๆ จะถูกเปิดเผยต่อระบบชนชั้นที่บางคนจะแข่งขันกันเพื่อสถานะที่สูงขึ้นเรื่อย ๆ[ 82 ]คนอื่น ๆ กังวลว่าการแสดงออกถึงชนชั้นและการส่งเสริมการบริโภคนิยมภายในClub Penguinส่งเสริมแนวคิดที่ว่าการสะสมความมั่งคั่งและทรัพย์สินเป็นผลโดยตรงจากความสำเร็จและสถานะของบุคคล[ 99 ]นอกจากนี้ นักวิจารณ์บางคนยังตั้งข้อสังเกตถึงการมีอยู่ของนัยทางเพศที่รุนแรงเนื่องจากการจำลองความสัมพันธ์และพฤติกรรมโรแมนติก[ 99 ]
ข้อวิจารณ์หนึ่งมาจาก Caitlin Flanagan ในThe Atlantic Monthly : ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับขั้นตอนด้านความปลอดภัย เธอตั้งข้อสังเกตว่าClub Penguin นั้น "แน่นอนว่าเป็นวิธีที่ปลอดภัยที่สุดสำหรับเด็กที่ไม่มีผู้ดูแลในการพูดคุยกับคนแปลกหน้าที่อาจมีเจตนาร้าย—แต่ทำไมคุณถึงอยากให้พวกเขาทำอย่างนั้นตั้งแต่แรก?" [ 4 ]แม้ว่ามุมมองเกี่ยวกับความรุนแรงของข้อวิจารณ์นี้อาจแตกต่างกันไป แต่ความกังวลนี้ก็สะท้อนให้เห็นโดย Lynsey Kiely ในSunday Independentซึ่งอ้างคำพูดของ Karen Mason ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารของClub Penguinว่า "เราไม่สามารถรับประกันได้ว่าทุกคนที่เข้าชมเว็บไซต์เป็นเด็ก" [ 3 ]
เมื่อวันที่ 20 สิงหาคม 2556 ดิสนีย์ประกาศว่าToontown Online , Pixie HollowและPirates of the Caribbean Onlineจะปิดตัวลงเนื่องจากClub Penguinและเกมมือถือของดิสนีย์ เรื่องนี้ก่อให้เกิดความขัดแย้งครั้งใหญ่ระหว่างClub Penguinกับแฟนๆ ของทั้งสามเกม โดยเฉพาะToontownซึ่งผู้เล่นบางคนเล่นมานานกว่า 12 ปีแล้ว ( การทดสอบอัลฟ่าของToontownเริ่มต้นในเดือนสิงหาคม 2544) [ 100 ]
เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว
เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวของ Club Penguin (CPPS) คือเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนที่ใช้ไฟล์SWF ที่ไม่ได้รับอนุญาตจาก Club Penguinฐานข้อมูล และโปรแกรมจำลองเซิร์ฟเวอร์ เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่คล้ายคลึงกับเกมต้นฉบับ ปัจจุบันหลายคนใช้สภาพแวดล้อมเหล่านี้เพื่อเล่นเกมต้นฉบับหลังจากที่เกมถูกยกเลิกไปแล้ว CPPS มักมีคุณสมบัติที่ไม่มีในเกมต้นฉบับ เช่น ไอเท็มและห้องที่กำหนดเอง การเป็นสมาชิกฟรี เป็นต้น
ตลอดระยะเวลาที่เกมอย่างเป็นทางการเปิดให้บริการ ผู้เล่นหลายคนได้สร้างเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวของClub Penguin ขึ้น มา และเพื่อตอบสนองต่อการปิดตัวลง ก็มีการสร้างเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวเพิ่มขึ้นอีกClub Penguin Rewrittenซึ่งเป็นเกมรีเมคยอดนิยม เปิดตัวเมื่อวันที่ 12 กุมภาพันธ์ 2017 และมีผู้เล่นถึงหนึ่งล้านคนเมื่อวันที่ 12 ตุลาคม 2017 [ 101 ]ก่อนที่จะประกาศปิดตัวลงอย่างถาวรในวันที่ 4 มีนาคม 2018 [ 102 ]อย่างไรก็ตาม ด้วยการสนับสนุนจากชุมชนและเงินทุน เกมรีเมคนี้จึงกลับมาเปิดให้บริการอีกครั้งในอีกหนึ่งเดือนต่อมา คือวันที่ 27 เมษายน 2018 พร้อมกับบัญชีผู้ใช้ทั้งหมดที่มีอยู่[ 103 ]ซึ่งเกือบสองเท่าของจำนวน ผู้ใช้ Club Penguinเมื่อ 12 ปีก่อนในเดือนธันวาคม 2006 [ 104 ]
ในช่วงการระบาดของ COVID-19เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างมาก[ 105 ]โดยแพลตฟอร์ม CPPS หนึ่งแพลตฟอร์มมีผู้เล่นใหม่เพิ่มขึ้นระหว่าง 6,000 ถึง 8,000 คนต่อวัน[ 106 ]เมื่อวันที่ 16 เมษายน 2020 นักดนตรีชาวอเมริกันSoccer Mommyได้ร่วมมือกับClub Penguin Rewrittenเพื่อจัดคอนเสิร์ตเสมือนจริงสำหรับอัลบั้มใหม่ของเธอColor Theory [ 107 ] งานดังกล่าวถูกเลื่อนจากวันที่ 2 เมษายน 2020 เนื่องจากจำนวนผู้เล่นที่สูงกว่าที่คาดไว้ทำให้เซิร์ฟเวอร์โอเวอร์โหลด[ 108 ]
สถานะทางกฎหมาย
เนื่องจากเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวคัดลอกเนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์ของดิสนีย์ จึงเกิดข้อโต้แย้งมากมายว่าการสร้างและโฮสต์เซิร์ฟเวอร์เหล่านั้นถูกต้องตามกฎหมายหรือไม่ ดิสนีย์และคลับเพนกวินได้ดำเนินคดีกับ CPPS จำนวนมากและพยายามให้ลบออกด้วยการแจ้งเตือนDMCA [ 109 ]
ช่องโหว่
เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวจำนวนมากมีความเสี่ยงต่อการโจมตี DDOSและการรั่วไหลของฐานข้อมูลเนื่องจากมาตรการรักษาความปลอดภัยไม่เพียงพอ[ 110 ] [ 111 ]เมื่อวันที่ 21 มกราคม 2561 ข้อมูลการเข้าสู่ระบบของ ผู้ใช้ Club Penguin Rewritten กว่า 1.7 ล้านคน ถูกขโมยหลังจากการละเมิดข้อมูล[ 112 ] [ 113 ]และเมื่อวันที่ 27 กรกฎาคม 2562 เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวประสบกับการละเมิดข้อมูลครั้งที่สอง ซึ่งทำให้ข้อมูลของบัญชีอีก 4 ล้านบัญชีถูกเปิดเผย[ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ]
ปิดระบบ
เมื่อวันที่ 14 พฤษภาคม 2020 มีการประกาศว่าเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวทั้งหมดที่ใช้ แบรนด์ Club Penguinได้รับหนังสือแจ้งให้ลบเนื้อหาตามกฎหมาย DMCA หลังจากมีข้อกล่าวหาเกี่ยวกับการล่วงละเมิดทางเพศโดยผู้ดูแลระบบของเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวยอดนิยมอีกแห่งหนึ่งคือClub Penguin Online [ 118 ] เมื่อวันที่ 15 พฤษภาคม 2020 เว็บไซต์ดังกล่าวถูกปิดตัวลงหลังจากปฏิบัติตามหนังสือแจ้งให้ลบเนื้อหาตามกฎหมาย DMCA โดยบริษัท Walt Disney [ 119 ] ในแถลงการณ์ ดิสนีย์กล่าวว่า "ความปลอดภัยของเด็กเป็นสิ่งสำคัญสูงสุดสำหรับบริษัท Walt Disney และเรารู้สึกตกใจกับข้อกล่าวหาเกี่ยวกับกิจกรรมทางอาญาและพฤติกรรมที่น่ารังเกียจบนเว็บไซต์ที่ไม่ได้รับอนุญาตนี้ ซึ่งใช้ แบรนด์และตัวละคร Club Penguin อย่างผิดกฎหมายเพื่อจุดประสงค์ของตนเอง [...] เรายังคงบังคับใช้สิทธิ์ของเรากับสิ่งนี้ และการใช้งานเกม Club Penguinที่ไม่ได้รับอนุญาตอื่นๆ" [ 120 ]
Club Penguin Rewrittenถูกปิดตัวลงเมื่อวันที่ 13 เมษายน 2565 โดยหน่วยอาชญากรรมทรัพย์สินทางปัญญาของตำรวจนครลอนดอนซึ่งเข้าควบคุมเว็บไซต์และจับกุมบุคคลสามคน "ในข้อหาต้องสงสัยว่าเผยแพร่สื่อที่ละเมิดลิขสิทธิ์" [ 121 ]ตามคำกล่าวของผู้ดูแลระบบเกมคนหนึ่ง ทีมงานได้ปิดเกมและ "มอบการควบคุมเว็บไซต์ให้กับตำรวจโดยสมัครใจ" หลังจากได้รับการร้องขอจากดิสนีย์[ 122 ]
รางวัลและการเสนอชื่อเข้าชิง
| ปี | รางวัล | ชื่อ | ผลลัพธ์ | อ้างอิง |
|---|---|---|---|---|
| 2008 | สมาคมการตลาดเว็บ | มาตรฐานความเป็นเลิศด้านความบันเทิง | วอน | [ 123 ] |
| สมาคมการตลาดเว็บ | มาตรฐานความเป็นเลิศของเว็บไซต์เกม | วอน | [ 123 ] | |
| รางวัลเวบบี้ประจำปี 2008 | หมวดหมู่เยาวชน | ได้รับการเสนอชื่อ | [ 124 ] | |
| 2009 | รางวัลเวบบี้ประจำปี 2009 | หมวดหมู่เกม | วอน | [ 125 ] |
| 2010 | รางวัล BAFTAสำหรับเด็ก | เด็ก ๆ มีสิทธิ์ออกเสียงเลือกตั้ง | วอน | [ 126 ] |
| 2011 | ได้รับการเสนอชื่อ | [ 127 ] | ||
| 2012 | ได้รับการเสนอชื่อ | [ 128 ] | ||
| 2013 | ได้รับการเสนอชื่อ | [ 129 ] |
ดูเพิ่มเติม
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์ Club PenguinบนWayback Machine (เก็บถาวรเมื่อวันที่ 30 มีนาคม 2017)
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Club Penguin Island บนWayback Machine (เก็บถาวรเมื่อวันที่ 20 ธันวาคม 2018)
- เทคโนโลยีเบื้องหลังเกม Club Penguin ของดิสนีย์
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ คลับเพนกวิน
Club Penguin เป็น เกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMO) ที่เปิดให้บริการตั้งแต่ปี 2005 ถึง 2017 เกมนี้มี โลกเสมือนจริง ที่ประกอบไปด้วยเกมและกิจกรรมออนไลน์มากมาย สร้างโดย New...
เนื้อเรื่องและรูปแบบการเล่น
Club Penguin แบ่งออกเป็นห้องต่างๆ และพื้นที่ที่แตกต่างกัน นักวาดภาพประกอบ Chris Hendricks ออกแบบสภาพแวดล้อมแรกๆ มากมาย ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับอิกลูเป็นบ้าน สมาชิกมีตัวเลือกในการเปิดอิกลูของตนเพื่อให้เพนกวินตัวอื่นๆ สามารถเข้าถึงได้ผ่านแผนที่ ภายใต้หัวข้อ...
ผู้ดำรงตำแหน่งก่อนหน้า (ปี 2000–2004)
เมล็ดพันธุ์แรกของสิ่งที่จะกลายเป็น Club Penguin เริ่มต้นจาก เกม บนเว็บ Flash 4 ที่ชื่อว่า Snow Blasters ซึ่งนักพัฒนา Lance Priebe ได้พัฒนาในช่วงเวลาว่างในเดือนกรกฎาคม พ.ศ.
ประวัติช่วงแรก (ปี 2004–2007)
งานเริ่มต้นในโครงการในปี 2547 และทีมงานได้ตกลงเลือกชื่อในฤดูร้อนปี 2548 [ 17 ] นักพัฒนาใช้โครงการ Penguin Chat 2 ก่อนหน้านี้ ซึ่งยังคงออนไลน์อยู่ เป็นจุดเริ่มต้นในกระบวนการออกแบบ พร้อมทั้งนำแนวคิดและไอเดียจาก Experimental Penguins มาใช้ Penguin Chat...