อ่าน 7 นาที
เมคฮิวแมน
MakeHuman เป็น มิดเดิลแวร์ กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติแบบ โอเพนซอร์ส และ ใช้งานได้ ฟรี ออกแบบมาเพื่อใช้ใน การสร้างต้นแบบ หุ่น ยนต์ มนุษย์ ที่สมจริง พัฒนาโดยกลุ่มโปรแกรมเมอร์ ศิลปิน...
เมคฮิวแมน
| เมคฮิวแมน | |
|---|---|
หุ่นจำลองผู้ชายในชุดสูททำงาน | |
| นักพัฒนา | ทีมงาน MakeHuman |
| ปล่อย | 2000 |
| เวอร์ชันเสถียร | 1.3.0 [ 1 ] |
| เขียนเป็น | ไพธอน |
| ระบบปฏิบัติการ | ลินุกซ์ , แมคโอเอสเอ็กซ์ , วินโดวส์ |
| พิมพ์ | กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติ |
| ใบอนุญาต | AGPL [ 2 ] |
| เว็บไซต์ | static |
| ที่เก็บข้อมูล |
|
MakeHumanเป็นมิดเดิลแวร์กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติแบบโอเพนซอร์สและ ใช้งานได้ ฟรีออกแบบมาเพื่อใช้ในการสร้างต้นแบบหุ่น ยนต์ มนุษย์ที่สมจริงพัฒนาโดยกลุ่มโปรแกรมเมอร์ ศิลปิน และนักวิชาการที่สนใจในการสร้างแบบจำลองตัวละคร 3มิติ
เทคโนโลยี
MakeHuman พัฒนาขึ้นโดยใช้เทคโนโลยีการแปลงรูปทรง 3 มิติโดยเริ่มต้นจากแบบจำลองพื้นฐาน ของมนุษย์ ที่มีลักษณะกึ่งชายกึ่งหญิง (ไม่ซ้ำกัน) ซึ่งสามารถแปลงเป็นตัวละครได้หลากหลาย (ทั้งชายและหญิง) โดยผสมผสานกันด้วยการประมาณค่าเชิงเส้นตัวอย่างเช่น หากกำหนดเป้าหมาย การแปลงรูปทรงหลักสี่แบบ (ทารก วัยรุ่น วัยหนุ่มสาว และผู้สูงอายุ) ก็สามารถสร้างรูปทรงระหว่างกลางทั้งหมดได้

ด้วยเทคโนโลยีนี้ ร่วมกับฐานข้อมูล ขนาดใหญ่ ของเป้าหมายการแปลงรูปร่าง ทำให้สามารถสร้างตัวละครใดๆ ก็ได้แทบจะสมบูรณ์แบบ มันใช้GUI ที่เรียบง่ายมาก ในการเข้าถึงและจัดการการแปลงรูปร่างหลายร้อยแบบได้อย่างง่ายดาย แนวทางของ MakeHuman คือการใช้แถบเลื่อนที่มีพารามิเตอร์ทั่วไป เช่น ความสูง น้ำหนัก เพศ เชื้อชาติ และกล้ามเนื้อ เพื่อให้สามารถใช้งานได้บนระบบปฏิบัติการ หลักทั้งหมด ตั้งแต่เวอร์ชัน 1.0 alpha 8 เป็นต้นไป จึงพัฒนาด้วยภาษา Pythonโดยใช้OpenGLและQt โดยมีสถาปัตยกรรม ที่ รองรับปลั๊กอิน อย่างสมบูรณ์
เครื่องมือนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อการสร้างแบบจำลองมนุษย์ 3 มิติเสมือนจริง โดยมีระบบการจัดท่าทางที่สมบูรณ์ซึ่งรวมถึงการจำลองการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อ พร้อมทั้งสามารถเข้าถึงพารามิเตอร์ต่างๆ ที่จำเป็นในการสร้างแบบจำลองรูปร่างมนุษย์ได้
การพัฒนา MakeHuman มาจากการศึกษาเชิงเทคนิคและศิลปะอย่างละเอียดเกี่ยวกับ ลักษณะ ทางสัณฐานวิทยาของร่างกายมนุษย์ งานนี้เกี่ยวข้องกับการสร้างรูปร่างโดยใช้การประมาณค่าเชิงเส้นของการแปลและการหมุนด้วยสองวิธีนี้ ร่วมกับการคำนวณปัจจัยรูปร่างอย่างง่ายและอัลกอริทึมการผ่อนคลายตาข่าย ทำให้สามารถบรรลุผลลัพธ์เช่นการจำลองการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อที่มาพร้อมกับการหมุนของแขนขาได้[ 3 ]
ใบอนุญาต
MakeHuman เป็นซอฟต์แวร์ฟรีและ โอเพนซอร์ส โดยซอร์สโค้ดและฐานข้อมูลเผยแพร่ภายใต้ ใบอนุญาต GNU Affero GPLโมเดลที่ส่งออกจากการใช้งานเวอร์ชันอย่างเป็นทางการจะเผยแพร่ภายใต้ข้อยกเว้นของใบอนุญาตนี้ คือCC0เพื่อให้สามารถนำไปใช้ได้อย่างกว้างขวางใน โครงการ ฟรีและไม่ฟรี โครงการเหล่านี้อาจมีการนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์ หรือไม่ ก็ได้
รางวัล
ในปี พ.ศ. 2547 MakeHuman ได้รับรางวัล Suzanne Award ในฐานะสคริปต์ Python ของ Blender ที่ดีที่สุด [ 4 ]
ประวัติซอฟต์แวร์
บรรพบุรุษของ MakeHuman คือMakeHeadซึ่งเป็นสคริปต์ Python สำหรับ Blender ที่เขียนโดย Manuel Bastioni ศิลปินและนักเขียนโค้ด ในปี 1999 หนึ่งปีต่อมา ทีมพัฒนาได้ก่อตั้งขึ้น และพวกเขาได้ปล่อยMakeHuman เวอร์ชันแรก สำหรับ Blender โครงการนี้ได้รับการพัฒนา และในปี 2003 ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการจาก Blender Foundation และเผยแพร่บนhttp://projects.blender.org [ 5 ] ในปี 2004 การพัฒนาได้หยุดลงเนื่องจากเป็นการยากที่จะ เขียนสคริปต์ Python ขนาดใหญ่โดยใช้เพียง Blender API เท่านั้น ในปี 2005 MH ถูกย้ายออกจาก Blender ไปอยู่บน SourceForge และเขียนใหม่ทั้งหมดตั้งแต่ต้นด้วยภาษาCณ จุดนี้ การนับเวอร์ชันเริ่มต้นใหม่จากศูนย์ ในช่วงหลายปีต่อมา ซอฟต์แวร์ได้ค่อยๆ เปลี่ยนจาก C เป็นC ++
แม้ว่าจะมีประสิทธิภาพ แต่ก็ซับซ้อนเกินไปที่จะพัฒนาและบำรุงรักษา ดังนั้นในปี 2552 ทีมงานจึงตัดสินใจกลับไปใช้ภาษา Python (โดยมีแกน C เล็กน้อย) และปล่อย MakeHuman เวอร์ชัน 1.0 พรีอัลฟ่า การพัฒนาดำเนินต่อไปในอัตรา 2 เวอร์ชันต่อปี เวอร์ชันเสถียร 1.0.0 ได้รับการเผยแพร่อย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 14 มีนาคม 2557 MakeHuman 1.1.0 ได้รับการเผยแพร่เมื่อวันที่ 14 พฤษภาคม 2559 ประมาณสองปีต่อมา เวอร์ชันกลางล่าสุดคือ 1.1.1 ณ วันที่ 5 มีนาคม 2560 [ 6 ]
มีการจัดตั้งเว็บไซต์ชุมชนขึ้นในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2558 โดยมี ส่วน ฟอรัมวิกิ และคลังเก็บเนื้อหาที่ผู้ใช้ร่วมกันสร้างขึ้นสำหรับโปรแกรม[ 7 ]
วิวัฒนาการสู่โทโพโลยีแบบจำลองสากล


เป้าหมายของโครงการนี้คือการพัฒนาแอปพลิเคชันที่สามารถจำลองรูปร่างมนุษย์ได้หลากหลายรูปแบบในท่าทางธรรมชาติทุกรูปแบบจากโมเดล 3 มิติเดียว เพื่อจุดประสงค์นี้ จึงได้ดำเนินการออกแบบโมเดล 3 มิติของมนุษย์ที่สามารถปรับแต่งพารามิเตอร์ได้อย่างง่ายดายเพื่อแสดงลักษณะทางกายวิภาค โมเดลนี้ประกอบด้วยโครงสร้างกระดูกทั่วไปที่ช่วยให้สามารถจัดท่าทางตัวละครได้ ทีม MakeHuman ได้พัฒนาโมเดลที่ผสมผสานพารามิเตอร์ทางกายวิภาคต่างๆ เพื่อให้การเปลี่ยนผ่านจากทารกไปจนถึงผู้สูงอายุ จากชายเป็นหญิง และจากอ้วนเป็นผอม เป็นไปอย่างราบรื่น
โมเดลเริ่มต้นนั้นอยู่ตรงกลางระหว่างความเป็นชายหรือหญิง ไม่เด็กหรือแก่ และมีกล้ามเนื้อระดับปานกลาง เป้าหมายคือการสร้างรูปร่างที่ดูเป็นกลางทางเพศ ซึ่งตั้งชื่อว่าHoMunculusโมเดล MakeHuman ปัจจุบันได้รับการพัฒนาผ่านขั้นตอนต่างๆ ของโครงการ MakeHuman โดยนำบทเรียนที่ได้รับ ข้อเสนอแนะจากชุมชน และผลการศึกษาและการทดลองจำนวนมากมาปรับใช้
วิวัฒนาการของโครงสร้างตาข่ายสำหรับโมเดลมนุษย์:
- ต้นแบบโมเดล 3 มิติแบบสากลรุ่นแรก (เฉพาะส่วนหัว) ที่สร้างขึ้นในปี 1999 โดยใช้สคริปต์ makeHead ได้ถูกนำมาดัดแปลงใช้กับ MakeHuman รุ่นแรกในปี 2000
- โมเดลตาข่าย (HM01) สำหรับร่างกายมนุษย์แบบมืออาชีพตัวแรกถูกสร้างขึ้นโดย Enrico Valenza ในปี 2002
- แบบจำลองตาข่ายที่โดดเด่นชิ้นที่สอง (K-Mesh หรือ HM02) ถูกสร้างขึ้นโดย Kaushik Pal ในปี 2003
- โมเดลที่สามถูกสร้างขึ้นโดย Manuel Bastioni บนพื้นฐานของ Z-Mesh หรือ HM03 ในปี 2005
- จากประสบการณ์ในเวอร์ชันก่อนหน้า Gianluca Miragoli (หรือที่รู้จักในชื่อ Yashugan) ได้สร้างตาข่ายแบบที่สี่ (Y-Mesh หรือ HM04) ขึ้นในปี 2007
- ตาข่ายรุ่นที่ห้า (HM05) สร้างขึ้นบนพื้นฐานของรุ่นก่อนหน้าโดย Gianluca Miragoli และ Manuel Bastioni ในปี 2008
- นอกจากนี้ Gianluca Miragoli ยังได้สร้างโมเดลตาข่ายแบบที่หก (HM06) ในปี 2010 อีกด้วย
- เวอร์ชันตาข่ายอีกเวอร์ชันหนึ่งได้รับการเผยแพร่ในปี 2010 โดย Waldemar Perez Jr., André Richard และ Manuel Bastioni
- โมเดลตาข่ายรุ่นล่าสุดและล้ำสมัยที่สุด ซึ่งเปิดตัวในปี 2013 นั้น ออกแบบโดย มานูเอล บาสติโอนี
นับตั้งแต่การเปิดตัว makeHead ครั้งแรก (1999) และ MakeHuman (2000) ความท้าทายประการหนึ่งคือการสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่เป็นสากลซึ่งยังคงรักษาความสามารถทั้งหมดไว้ แต่เพิ่มความสามารถในการปรับแต่งตาข่ายแบบโต้ตอบเพื่อรองรับความหลากหลายทางกายวิภาคที่พบในประชากรมนุษย์ วิธีนี้อาจแก้ไขได้โดยการเพิ่มจำนวนจุดยอดของตาข่ายอย่างมาก แต่ตาข่ายที่หนาแน่นเกินไปจะจำกัดประสิทธิภาพการทำงานของคอมพิวเตอร์ประมวลผล ในทางเทคนิคแล้ว แบบจำลองที่พัฒนาขึ้นสำหรับ MakeHuman คือ:
- น้ำหนักเบาและปรับให้เหมาะสมสำหรับการสร้างแบบจำลองพื้นผิวแบบแบ่งย่อย (15,128 จุดยอด )
- ใช้เฉพาะรูปสี่เหลี่ยม เท่านั้น ส่วนโครงสร้างตาข่ายของมนุษย์นั้น ปราศจากรูปสามเหลี่ยมโดยใช้การแบ่งย่อยแบบ Catmull-Clarkเพื่อเพิ่มความละเอียดให้กับโครงสร้างตาข่ายพื้นฐาน ดูเพิ่มเติมที่ โครงสร้างตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม (Polygon Mesh )
- เฉพาะเสา E(5) และเสา N(3) เท่านั้น โดยไม่มีรูและไม่มีเสาขอบ 6
การใช้งานวิจัย
เนื่องจากลิขสิทธิ์ที่ให้ความยืดหยุ่นสูง ซอฟต์แวร์ MakeHuman จึงถูกนักวิจัยนำไปใช้อย่างแพร่หลายเพื่อวัตถุประสงค์ทางวิทยาศาสตร์:
เมช MakeHuman ถูกนำมาใช้ในการออกแบบอุตสาหกรรมเพื่อตรวจสอบมานุษยวิทยาของโครงการ[ 8 ]และใน การวิจัย ความเป็นจริงเสมือนเพื่อสร้างอวตาร อย่างรวดเร็ว จากการวัดหรือมุมมองกล้อง[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
ตัวละคร MakeHuman ถูกนำมาใช้ในกลศาสตร์ชีวภาพและ วิศวกรรม ชีวการแพทย์เพื่อจำลองพฤติกรรมของร่างกายมนุษย์ภายใต้เงื่อนไขหรือการรักษาบางอย่าง[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]โมเดลตัวละครมนุษย์สำหรับโครงการสร้างระบบเซลล์ประสาทกระจก เทียม [ 20 ]ก็ถูกสร้างขึ้นโดย MakeHuman เช่นกัน
ซอฟต์แวร์นี้ใช้สำหรับการพัฒนาระบบฝึกอบรมการผ่าตัดแบบมองเห็นและสัมผัส[ 21 ]การจำลองเหล่านี้ผสมผสานประสาทสัมผัสเข้ากับข้อมูลภาพ และจัดเตรียมสถานการณ์การฝึกอบรมที่สมจริงเพื่อเพิ่มพูน ปรับปรุง และประเมินทักษะและความรู้ของศัลยแพทย์ฝึกหัดและศัลยแพทย์ผู้เชี่ยวชาญ
การสร้างแบบจำลองเสมือนจริง 3 มิติแบบเต็มตัวได้ดำเนินการโดยใช้ MakeHuman [ 22 ]และการวิเคราะห์ 3 มิติของการฝังศพในยุคคริสเตียนตอนต้น ( โบราณคดีการตาย ) [ 23 ]
เครื่องมือนี้ยังถูกใช้เพื่อสร้างตัวละครเพื่อแสดงท่าทางภาษามืออีกด้วย[ 24 ] [ 25 ]
MakeHuman ยังสามารถใช้สำหรับการวิจัยพฤติกรรมที่ไม่ใช้คำพูด เช่น การแสดงออกทางใบหน้า ซึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้ระบบการเข้ารหัสการกระทำทางใบหน้า[ 26 ]
ดูเพิ่มเติม
- ระบบการเข้ารหัสการแสดงออกทางสีหน้า
- เครื่องปั่น
- คนเสแสร้ง
- ดาซ สตูดิโอ
- เฟซเจน
- ManuelbastioniLABเป็นปลั๊กอินโอเพนซอร์สฟรีสำหรับ Blender สำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติแบบพาราเมตริกของตัวละครมนุษย์ที่สมจริง
เอกสารอ้างอิงและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
- ^ "เผยแพร่เวอร์ชัน 1.3.0 · makehumancommunity/makehuman" . 15 พฤษภาคม 2024 . สืบค้นเมื่อ15 พฤษภาคม 2024 .
- ^ "แอปพลิเคชัน MakeHuman" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2020-01-01 . เรียกดูเมื่อ2020-01-01 .
- ^ M. Bastioni, S. Re, S. Misra. รายงานการประชุมประจำปีด้านการคำนวณแห่งบังกาลอร์ ครั้งที่ 1, Compute 2008, 2008 (2008). "แนวคิดและวิธีการสร้างแบบจำลองหุ่นจำลองมนุษย์ 3 มิติ: อัลกอริทึมหลักที่ใช้โดย MakeHuman และการนำไปใช้ในแนวทางใหม่ของการสร้างแบบจำลองพาราเมตริก"รายงานการประชุมประจำปีด้านการคำนวณแห่งบังกาลอร์ ครั้งที่ 1หน้า 1–6 . doi : 10.1145/1341771.1341782 . ISBN 9781595939500S2CID 26241863
{{cite book}}CS1 maint: multiple names: authors list ( link ) CS1 maint: numeric names: authors list ( link ) - ^ "บทสัมภาษณ์กับ MakeHuman: อนาคตของเครื่องมือสร้างตัวละคร 3 มิติ" . 80.lv. 18 กุมภาพันธ์ 2015. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 16 มกราคม 2022. เรียกดูเมื่อ15 มกราคม 2022 .
- ^ยังคงออนไลน์อยู่ แต่หยุดให้บริการไปแล้วตั้งแต่ปี 2004: http://projects.blender.org/projects/makeh/ เก็บถาวรเมื่อ 30 มิถุนายน 2013 ที่ Wayback Machine
- ^ http://www.makehumancommunity.org/wiki/Releases เก็บถาวรเมื่อ 2017-04-27 ที่ Wayback Machineบันทึกการเผยแพร่ MakeHuman
- ^ http://www.makehumancommunity.org/frontpage/welcome_to_the_new_community_site.htmlยินดีต้อนรับสู่เว็บไซต์ชุมชนใหม่
- ↑วี. แวร์ฮาร์ต; เอช. ดรูตส์; ดี. ฟาน ดัน; ดี. เบิร์กแมนส์; เจ. เวอร์แบร็คเคน; เอ็ม. ฟานเดเคอร์คโฮฟ; เจ. แวนเดอร์ สโลเทน. "การใช้แบบจำลองมนุษย์ทั่วไปเพื่อปรับแต่งการออกแบบเตียงให้เหมาะกับแต่ละบุคคล" (PDF ) เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อวันที่ 20 ตุลาคม2556 สืบค้นเมื่อ19 ตุลาคม 2556 .
- ^ D. Van Deun; V. Verhaert; K. Buys; B. Haexand; J. Vander Sloten. "การสร้างแบบจำลองมนุษย์ส่วนบุคคลโดยอัตโนมัติโดยอิงจากการวัดขนาดร่างกาย" (PDF) . เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อ 2013-10-20
- ^ K. Buys; D. Van Deun; T. De Laet; H. Bruyninckx. "การสร้างแบบจำลองมนุษย์แบบกำหนดเองทางออนไลน์โดยอิงจากการวัดด้วยกล้อง" (PDF) . เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อ 2013-10-20
- ^ S.Piérard, Marc Van Droogenbroeck (พฤศจิกายน 2009). เทคนิคการสร้างฐานข้อมูลภาพเงาคนเสมือนจริงพร้อมคำอธิบายประกอบโดยอิงจาก อวตาร เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2013-10-20 เรียกดูเมื่อ2013-10-19
- ^ S. Piérard, A. Leroy, JF Hansen, M. Van Droogenbroeck. แนวคิดขั้นสูงสำหรับระบบวิชั่นอัจฉริยะ (ACIVS), Springer (2011). การประมาณทิศทางของมนุษย์ในภาพที่ถ่ายด้วยกล้องวัดระยะ . บันทึกการบรรยายในวิทยาการคอมพิวเตอร์ . เล่มที่ 6915. หน้า 519–530 . doi : 10.1007/978-3-642-23687-7_47 . ISBN 978-3-642-23686-0.
{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list ( link ) - ^ O. Mazaný - 2007. "แบบจำลองมนุษย์ 3 มิติแบบข้อต่อและการสร้างแอนิเมชั่นเพื่อทดสอบและเรียนรู้อัลกอริธึมของระบบกล้องหลายตัว" (PDF) . 147.32.84.2 ( FTP ).
{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)(หากต้องการดูเอกสาร โปรดดูที่เมนูช่วยเหลือ: FTP ) - ^ S. Piérard, A. Lejeune, M. Van Droogenbroeck. 2010. "ข้อมูล 3 มิติมีค่าสำหรับการตรวจจับมนุษย์ในสตรีมวิดีโอ" (PDF) . เก็บถาวร(PDF)จากต้นฉบับเมื่อ 2016-03-04 . เรียกดูเมื่อ2013-10-20 .
{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link) CS1 maint: numeric names: authors list (link) - ^ M. Moreno-Moreno; J. Fierrez; R. Vera-Rodriguez; J. Parron. "การจำลองภาพร่างกายคลื่นมิลลิเมตรและการประยุกต์ใช้ในการจดจำไบโอเมตริก" (PDF) . เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อ 2013-10-20
- ^ DE van Wyk; J. Connan. "มือ H-Anim ที่ยืดหยุ่นคุณภาพสูงสำหรับการแสดงภาพภาษามือ" (PDF )
- ^ไอ. เมอร์ทาห์ สถาบันเทคโนโลยีแบลนชาร์ดสทาวน์ ดับลิน ประเทศไอร์แลนด์"การพัฒนาอวตารที่ได้รับแรงบันดาลใจจากภาษาศาสตร์สำหรับการแสดงภาพภาษามือไอริช" (PDF )
- ^ VF Cassola, VJ de Melo Lima, R. Kramer. ฟิสิกส์ในการแพทย์, 2009 (2010). "FASH และ MASH: หุ่นจำลองมนุษย์ผู้ใหญ่เพศหญิงและเพศชายบนพื้นฐานของพื้นผิวตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม: I. การพัฒนากายวิภาคศาสตร์" (PDF)ฟิสิกส์ในการแพทย์และชีววิทยา 55 ( 1): 133– 162. Bibcode : 2010PMB....55..133C . doi : 10.1088/0031-9155/55/1/009 . PMID 20009183 . S2CID 8506045 .
{{cite journal}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link) CS1 maint: numeric names: authors list (link) - ^ D. Vernez, A. Milon, L. Francioli Jean-Luc Bulliard, L. Vuilleumier, L. Moccozet. Photochemistry and Photobiology Vol. 87, Issue 3, pages 721–728, May/June 2011 (2011). "แบบจำลองเชิงตัวเลขเพื่อจำลองการสัมผัสรังสีอัลตราไวโอเลตจากแสงอาทิตย์ของแต่ละบุคคล" (PDF) . Photochemistry and Photobiology . 87 (3): 721– 728. doi : 10.1111/j.1751-1097.2011.00895.x . PMID 21223287 . S2CID 205951798 . เก็บถาวร(PDF)จากต้นฉบับเมื่อ 2018-07-19 . สืบค้นเมื่อ2019-07-10 .
{{cite journal}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link) CS1 maint: numeric names: authors list (link) - ^อี. ลอยด์. "ระบบเซลล์ประสาทกระจกเทียมสำหรับการดำเนินการและการรับรู้การกระทำแบบถ่ายทอด" (PDF )
- ^ FG Hamza-Lup, CM Bogdan, DM Popovici, OD Costea. eL&mL 2011 : การประชุมนานาชาติครั้งที่ 3 ว่าด้วยการเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ ระบบไฮบริด และการเรียนรู้แบบออนไลน์ (2011-02-23) การสำรวจการจำลองภาพและสัมผัสในการฝึกอบรมด้านศัลยกรรมหน้า 57–62 . ISBN 9781612081205เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2013-10-20 เรียกดูเมื่อ2013-10-19
{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link) CS1 maint: numeric names: authors list (link) - ^ SL Davy-Jow, D. Lees, S. Russell. Forensic Science International, 2012 (2013). "มานุษยวิทยานิติเวชเสมือนจริง: การประยุกต์ใช้ใหม่ของมานุษยวิทยาและเทคโนโลยีในคดีการเสียชีวิตของเด็ก" (PDF) . Forensic Science International . 224 ( 1– 3): e7-10. doi : 10.1016/j.forsciint.2012.11.002 . PMID 23201465 .
{{cite journal}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link) CS1 maint: numeric names: authors list (link) - ^ G. Sachau-Carcel. ANTHROPOLOGIE 52/3, 2014. "จากการบันทึกภาคสนามของการฝังศพแบบหลายศพสู่การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ หลักฐานจากสุสานใต้ดินของนักบุญปีเตอร์และมาร์เซลลินัส ประเทศอิตาลี (พร้อมลิงก์ PDF) "
{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link) - ^ I. Murtagh - ITB Journal. "Towards a Linguistically Motivated Irish Sign Language Conversational Avatar" (PDF) . เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อ 2013-10-20 . เรียกดูเมื่อ2013-10-19 .
- ^ I. Achmed, J. Connan - มหาวิทยาลัยเวสเทิร์นเคป เคปทาวน์ 2010. "การประมาณท่าทางส่วนบนของร่างกายเพื่อการแปลภาษามือแอฟริกาใต้" (PDF) . เก็บถาวร(PDF)จากต้นฉบับเมื่อ 2021-04-13 . เรียกดูเมื่อ2013-10-20 .
{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link) CS1 maint: numeric names: authors list (link) - ^ Gilbert, Michaël; Demarchi, Samuel; Urdapilleta, Isabel (2018-11-05). "FACSHuman ซอฟต์แวร์สำหรับสร้างวัสดุทดลองโดยการจำลองการแสดงออกทางสีหน้าแบบ 3 มิติ" . รายงานการประชุมนานาชาติว่าด้วยตัวแทนเสมือนอัจฉริยะ ครั้งที่ 18 IVA '18. ซิดนีย์ รัฐนิวเซาท์เวลส์ ประเทศออสเตรเลีย: สมาคมเครื่องจักรคำนวณ หน้า 333–334 . doi : 10.1145/3267851.3267865 . ISBN 978-1-4503-6013-5S2CID 53245564
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เมคฮิวแมน
MakeHuman เป็น มิดเดิลแวร์ กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติแบบ โอเพนซอร์ส และ ใช้งานได้ ฟรี ออกแบบมาเพื่อใช้ใน การสร้างต้นแบบ หุ่น ยนต์ มนุษย์ ที่สมจริง พัฒนาโดยกลุ่มโปรแกรมเมอร์ ศิลปิน...
เทคโนโลยี
MakeHuman พัฒนาขึ้นโดยใช้ เทคโนโลยีการแปลงรูปทรง 3 มิติ โดยเริ่มต้นจากแบบจำลองพื้นฐาน ของมนุษย์ ที่มีลักษณะกึ่งชายกึ่งหญิง (ไม่ซ้ำกัน) ซึ่งสามารถแปลงเป็นตัวละครได้หลากหลาย (ทั้งชายและหญิง) โดยผสมผสานกันด้วย การประมาณค่าเชิงเส้น ตัวอย่างเช่น หากกำหนด เป้าหมาย...
ใบอนุญาต
MakeHuman เป็น ซอฟต์แวร์ ฟรี และ โอเพนซอร์ส โดย ซอร์สโค้ด และฐานข้อมูลเผยแพร่ภายใต้ ใบอนุญาต GNU Affero GPL โมเดลที่ส่งออกจากการใช้งานเวอร์ชันอย่างเป็นทางการจะเผยแพร่ภายใต้ข้อยกเว้นของใบอนุญาตนี้ คือ CC0 เพื่อให้สามารถนำไปใช้ได้อย่างกว้างขวางใน โครงการ ฟรี...
รางวัล
ในปี พ.ศ. 2547 MakeHuman ได้รับรางวัล Suzanne Award ในฐานะสคริปต์ Python ของ Blender ที่ดีที่สุด [ 4 ]