กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 4 นาที

ห้องปรับพฤติกรรม

ห้อง ทดลองการปรับพฤติกรรม (หรือที่รู้จักกันในชื่อ กล่องสกินเนอร์ ) เป็น อุปกรณ์ในห้องปฏิบัติการ ที่ใช้ในการศึกษา พฤติกรรมของสัตว์ ห้องทดลองการปรับพฤติกรรมถูกสร้างขึ้นโดย บีเอฟ...

ห้องปรับพฤติกรรม

กล่องสกินเนอร์

ห้องทดลองการปรับพฤติกรรม (หรือที่รู้จักกันในชื่อกล่องสกินเนอร์ ) เป็นอุปกรณ์ในห้องปฏิบัติการที่ใช้ในการศึกษาพฤติกรรมของสัตว์ห้องทดลองการปรับพฤติกรรมถูกสร้างขึ้นโดยบีเอฟ สกินเนอร์ขณะที่เขาเป็นนักศึกษาปริญญาโทที่มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด ห้องทดลองนี้สามารถใช้ศึกษาได้ทั้งการปรับพฤติกรรมและการปรับพฤติกรรมแบบคลาสสิ[ 1 ] [ 2 ]

สกินเนอร์สร้างห้องทดลองการปรับพฤติกรรมโดยใช้รูปแบบที่ดัดแปลงมาจากกล่องปริศนา ที่ เอ็ดเวิร์ด ธอร์นไดค์สร้างขึ้น[ 3 ]ในขณะที่การศึกษาในช่วงแรกของสกินเนอร์ใช้หนู แต่ ต่อมา เขาก็ได้ศึกษาในนกพิราบ [ 4 ] [ 5 ] ห้องทดลองการปรับพฤติกรรมอาจใช้เพื่อสังเกตหรือควบคุมพฤติกรรม สัตว์จะถูกวางไว้ในกล่องซึ่งมันต้องเรียนรู้ที่จะกดคันโยกหรือตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่เป็นแสงหรือเสียงเพื่อรับรางวัลรางวัลอาจเป็นอาหารหรือการกำจัดสิ่งเร้าที่เป็นอันตรายเช่น เสียงเตือนภัยดัง ห้องทดลองนี้ใช้เพื่อทดสอบสมมติฐาน เฉพาะ ในสภาพแวดล้อมที่มีการควบคุม

ชื่อ

นักเรียนที่ใช้กล่องสกินเนอร์

เป็นที่ทราบกันว่าสกินเนอร์แสดงความไม่พอใจต่อการที่ชื่อของเขาถูกตั้งตามชื่อของเขา [ 6 ] เชื่อกันว่านักจิตวิทยาคลาร์ก ฮัลล์และ นักศึกษา เยล ของเขา เป็นผู้บัญญัติคำว่า "กล่องสกินเนอร์" สกินเนอร์กล่าวว่าเขาไม่ได้ใช้คำนี้ด้วยตนเอง เขายังขอให้โฮเวิร์ด ฮันต์ใช้คำว่า "กล่องคันโยก" แทน "กล่องสกินเนอร์" ในเอกสารที่ตีพิมพ์อีกด้วย[ 7 ]

ประวัติศาสตร์

ภาพวาดขาวดำเก่าๆ ของกล่องปริศนาที่เอ็ดเวิร์ด ธอร์นไดค์ใช้ กล่องมีลักษณะคล้ายกรงที่มีช่องเปิดอยู่ด้านหน้า ประตูด้านหน้าเชื่อมต่อกับสายไฟซึ่งต่อไปยังคันโยก
กล่องปริศนาต้นฉบับ ออกแบบโดยเอ็ดเวิร์ด ธอร์นไดค์

ในปี ค.ศ. 1898 นักจิตวิทยาชาวอเมริกันเอ็ดเวิร์ด ธอร์นไดค์ได้เสนอ ' กฎแห่งผล ' ซึ่งเป็นพื้นฐานของการปรับพฤติกรรมแบบโอเปอแรนต์[ 8 ]ธอร์นไดค์ทำการทดลองเพื่อค้นหาวิธีที่แมวเรียนรู้พฤติกรรมใหม่ งานของเขาเกี่ยวข้องกับการเฝ้าสังเกตแมวขณะที่พวกมันพยายามหนีออกจากกล่องปริศนา กล่องปริศนาจะดักจับสัตว์ไว้จนกว่าพวกมันจะขยับคันโยกหรือทำการกระทำบางอย่างที่ทำให้พวกมันหลุดออกมา[ 9 ]ธอร์นไดค์ทำการทดลองหลายครั้งและบันทึกเวลาที่ใช้ในการทำการกระทำที่จำเป็นเพื่อหนีออกมา เขาค้นพบว่าแมวดูเหมือนจะเรียนรู้จากกระบวนการลองผิดลองถูกมากกว่าการตรวจสอบสภาพแวดล้อมอย่างชาญฉลาด สัตว์เรียนรู้ว่าการกระทำของพวกมันนำไปสู่ผล และประเภทของผลนั้นมีอิทธิพลต่อว่าพฤติกรรมนั้นจะถูกทำซ้ำหรือไม่ 'กฎแห่งผล' ของธอร์นไดค์ประกอบด้วยองค์ประกอบหลักของสิ่งที่ต่อมาจะรู้จักกันในชื่อการปรับพฤติกรรมแบบโอเปอแรนต์ บีเอฟ สกินเนอร์ ได้ขยายงานที่มีอยู่ของธอร์นไดค์[ 9 ]สกินเนอร์ตั้งทฤษฎีว่าหากพฤติกรรมใดตามมาด้วยรางวัล พฤติกรรมนั้นก็มีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นซ้ำมากขึ้น แต่เสริมว่าหากตามมาด้วยการลงโทษบางอย่าง พฤติกรรมนั้นก็มีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นซ้ำน้อยลง เขาได้นำคำว่าการเสริมแรงมาใช้ในกฎแห่งผลของธอร์นไดค์[ 10 ]จากการทดลองของเขา สกินเนอร์ได้ค้นพบกฎแห่งการเรียนรู้แบบปฏิบัติการซึ่งรวมถึงการดับพฤติกรรม การลงโทษ และการสรุป ผล [ 10 ]

สกินเนอร์ออกแบบห้องทดลองการปรับพฤติกรรมเพื่ออนุญาตให้มีการทดสอบสมมติฐานเฉพาะและการสังเกตพฤติกรรม เขาต้องการสร้างวิธีการสังเกตสัตว์ในสภาพแวดล้อมที่มีการควบคุมมากขึ้น เนื่องจาก1 การสังเกตพฤติกรรมในธรรมชาติอาจคาดเดาไม่ได้[ 2 ]

วัตถุประสงค์

หนูตัวหนึ่งกดปุ่มในห้องทดลองการปรับพฤติกรรมแบบโอเปอแรนต์

ห้องทดลองการปรับพฤติกรรมช่วยให้นักวิจัยสามารถศึกษาพฤติกรรมและการตอบสนองต่อการปรับพฤติกรรม ของสัตว์ ได้ โดยการสอนให้สัตว์ทำการกระทำบางอย่าง (เช่น การกดคันโยก) เพื่อตอบสนองต่อสิ่งเร้าเฉพาะ เมื่อสัตว์ทำการกระทำที่ถูกต้อง สัตว์จะได้รับการเสริมแรงเชิงบวกในรูปแบบของอาหารหรือรางวัลอื่น ๆ ในบางกรณี ห้องทดลองอาจให้การลงโทษเชิงบวกเพื่อยับยั้งการตอบสนองที่ไม่ถูกต้อง ตัวอย่างเช่น นักวิจัยได้ทดสอบ ปฏิกิริยาของ สัตว์ไม่มีกระดูกสันหลัง บางชนิด ต่อการปรับพฤติกรรมโดยใช้ "กล่องความร้อน" [ 11 ]กล่องมีผนังสองด้านที่ใช้สำหรับการจัดการ ผนังด้านหนึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงอุณหภูมิได้ ในขณะที่อีกด้านหนึ่งไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ทันทีที่สัตว์ไม่มีกระดูกสันหลังข้ามไปยังด้านที่สามารถเปลี่ยนแปลงอุณหภูมิได้ นักวิจัยจะเพิ่มอุณหภูมิ ในที่สุด สัตว์ไม่มีกระดูกสันหลังจะถูกปรับพฤติกรรมให้อยู่ในด้านที่ไม่เปลี่ยนแปลงอุณหภูมิ หลังจากปรับพฤติกรรมแล้ว แม้ว่าอุณหภูมิจะถูกลดลงต่ำสุด สัตว์ไม่มีกระดูกสันหลังก็จะหลีกเลี่ยงด้านนั้นของกล่อง[ 11 ]

การศึกษานกพิราบของสกินเนอร์เกี่ยวข้องกับคันโยกหลายชุด เมื่อกดคันโยก นกพิราบจะได้รับรางวัลเป็นอาหาร[ 5 ]การทดลองนี้มีความซับซ้อนมากขึ้นเมื่อนักวิจัยศึกษาพฤติกรรมการเรียนรู้ของสัตว์ นกพิราบตัวหนึ่งจะถูกวางไว้ในห้องปรับสภาพ และอีกตัวหนึ่งจะถูกวางไว้ในกล่องที่อยู่ติดกันซึ่งคั่นด้วย ผนัง อะคริลิกนกพิราบในห้องจะเรียนรู้ที่จะกดคันโยกเพื่อรับอาหารในขณะที่นกพิราบอีกตัวเฝ้าดู จากนั้นนกพิราบจะถูกสลับกัน และนักวิจัยจะสังเกตพวกมันเพื่อดูสัญญาณของ การเรียนรู้ ทาง วัฒนธรรม

โครงสร้าง

ทางด้านซ้ายมีกลไกสองอย่าง ได้แก่ คันโยกสองอันและสัญญาณไฟ เหนือกล่องมีแหล่งกำเนิดแสงและลำโพง ส่วนด้านล่างเป็นพื้นที่มีกระแสไฟฟ้า

เปลือกนอกของห้องทดลองการปรับพฤติกรรมด้วยการวางเงื่อนไขนั้นเป็นกล่องขนาดใหญ่ที่ใหญ่พอที่จะรองรับสัตว์ที่ใช้เป็นตัวอย่างทดลองได้อย่างสะดวก สัตว์ที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่สัตว์ฟันแทะ (โดยปกติคือหนูทดลอง ) นกพิราบและลิงห้องทดลองมักจะกันเสียงและกันแสงเพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งเร้าที่รบกวน

ห้องทดลองการปรับพฤติกรรมต้องมีกลไกการตอบสนองอย่างน้อยหนึ่งอย่างที่สามารถตรวจจับการเกิดขึ้นของ การตอบสนองหรือการกระทำทาง พฤติกรรม โดยอัตโนมัติ (เช่นการจิกการกด การผลัก ฯลฯ) ซึ่งอาจเป็นคันโยกหรือชุดไฟที่สัตว์จะตอบสนองเมื่อมี สิ่งเร้า กลไกทั่วไปสำหรับไพรเมตและหนูคือคันโยกตอบสนอง หากสัตว์กดคันโยก ปลายอีกด้านจะปิดสวิตช์ที่ตรวจสอบโดยคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์ที่ตั้งโปรแกรมไว้[ 12 ]กลไกทั่วไปสำหรับนกพิราบและนก ชนิดอื่น คือปุ่มตอบสนองที่มีสวิตช์ที่จะปิดหากนกจิกที่ปุ่มด้วยแรงที่ เพียงพอ [ 5 ]ข้อกำหนดขั้นต่ำอีกประการหนึ่งของห้องทดลองการปรับพฤติกรรมคือต้องมีวิธีการให้รางวัลหลักเช่น อาหาร

นกพิราบตัวหนึ่งกำลังจิกไฟดวงหนึ่งจากสี่ดวง ซึ่งแต่ละดวงสอดคล้องกับสีที่แสดงให้เห็น มันจิกไฟสีเหลืองได้อย่างถูกต้อง (เพราะเห็นภาพสีเหลือง) และจึงได้รับรางวัลเป็นอาหารเม็ด
นกพิราบที่ตอบสนองต่อสิ่งเร้าได้อย่างถูกต้องจะได้รับรางวัลเป็นอาหารเม็ด

การกำหนดค่าอย่างง่าย เช่น กลไกการตอบสนองหนึ่งตัวและตัวป้อนหนึ่งตัว อาจใช้เพื่อตรวจสอบปรากฏการณ์ ทางจิตวิทยาที่หลากหลาย ห้องทดลองการปรับพฤติกรรมสมัยใหม่อาจมีกลไกหลายอย่าง เช่น คันโยกตอบสนองหลายอัน ตัวป้อนสองตัวขึ้นไป และอุปกรณ์หลากหลายชนิดที่สามารถสร้างสิ่งเร้า ที่แตกต่างกันได้ รวมถึงแสง เสียง ดนตรี รูปภาพ และภาพวาด การกำหนดค่าบางอย่างใช้ แผง LCDสำหรับการสร้างสิ่งเร้าทางสายตาที่หลากหลายด้วยคอมพิวเตอร์ หรือชุด ไฟ LEDเพื่อสร้างรูปแบบที่ต้องการให้ทำซ้ำ[ 13 ]

ห้องทดลองการปรับพฤติกรรมบางห้องอาจมีตาข่ายหรือพื้นที่มีไฟฟ้า เพื่อให้สามารถช็อตสัตว์เป็นการลงโทษเชิงบวกหรือใช้ไฟสีต่างๆ ที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับเวลาที่อาหารพร้อมให้เพื่อเป็นการเสริมแรงเชิงบวก[ 14 ]

ผลกระทบของการวิจัย

ห้องทดลองการปรับพฤติกรรมด้วยการเรียนรู้ (Operant conditioning chambers) ได้กลายเป็นที่นิยมในหลากหลายสาขาการวิจัย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการเรียนรู้ของสัตว์ การออกแบบห้องทดลองช่วยให้สามารถสังเกตพฤติกรรมของสัตว์ได้ง่าย และเป็นพื้นที่สำหรับควบคุมพฤติกรรมบางอย่าง สภาพแวดล้อมที่ควบคุมได้นี้อาจช่วยให้สามารถทำการวิจัยและทดลองในสิ่งที่ไม่อาจทำได้ในภาคสนาม

การปรับพฤติกรรมแบบโอเปอแรนต์มีการประยุกต์ใช้หลากหลาย ตัวอย่างเช่น การปรับพฤติกรรมของเด็กได้รับอิทธิพลจากคำชม คำติชม การอนุมัติ และการไม่อนุมัติพฤติกรรมของเด็ก[ 15 ]ปัจจัยสำคัญของการปรับพฤติกรรมแบบโอเปอแรนต์คือความสามารถในการอธิบายการเรียนรู้ในสถานการณ์จริง ตั้งแต่ยังเล็ก พ่อแม่จะบ่มเพาะพฤติกรรมของลูกโดยใช้รางวัลและคำชมหลังจากความสำเร็จ (เช่น การคลานหรือการก้าวเดินครั้งแรก) ซึ่งเป็นการเสริมแรงพฤติกรรมดังกล่าว เมื่อเด็กประพฤติตัวไม่ดี การลงโทษในรูปแบบของการตำหนิด้วยวาจาหรือการริบสิทธิพิเศษจะถูกนำมาใช้เพื่อยับยั้งไม่ให้พวกเขากระทำซ้ำอีก

การศึกษาของสกินเนอร์เกี่ยวกับสัตว์และพฤติกรรมของพวกมันได้วางกรอบที่จำเป็นสำหรับการศึกษาที่คล้ายคลึงกันในมนุษย์ จากงานของเขา นักจิตวิทยาพัฒนาการสามารถศึกษาผลของการเสริมแรง เชิงบวกและเชิงลบได้ สกินเนอร์พบว่าสภาพแวดล้อมมีอิทธิพลต่อพฤติกรรม และเมื่อสภาพแวดล้อมนั้นถูกเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมก็จะเปลี่ยนไป จากนั้น นักจิตวิทยาพัฒนาการจึงเสนอทฤษฎีเกี่ยวกับการเรียนรู้แบบปฏิบัติการในเด็ก งานวิจัยนั้นถูกนำไปประยุกต์ใช้ในการศึกษาและการรักษาโรคในเด็กเล็ก[ 10 ]ทฤษฎีการปรับสภาพแบบปฏิบัติการของสกินเนอร์มีบทบาทสำคัญในการช่วยให้นักจิตวิทยาเข้าใจว่าพฤติกรรมเรียนรู้ได้อย่างไร มันอธิบายว่าเหตุใดการเสริมแรงจึงสามารถใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพในกระบวนการเรียนรู้ และตารางเวลาของการเสริมแรงสามารถส่งผลต่อผลลัพธ์ของการปรับสภาพได้อย่างไร

การใช้งานเชิงพาณิชย์

เครื่องสล็อตเกมออนไลน์และแอปหาคู่ เป็นตัวอย่างที่ใช้ตารางการเสริมแรงแบบปฏิบัติการที่ซับซ้อนเพื่อเสริมแรงพฤติกรรมบางอย่าง[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]

Gamificationซึ่งเป็นเทคนิคการใช้องค์ประกอบการออกแบบเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกม ได้รับการอธิบายว่าเป็นการใช้การปรับเงื่อนไขแบบปฏิบัติการและเทคนิคพฤติกรรมนิยมอื่นๆ เพื่อส่งเสริมพฤติกรรมของผู้ใช้ที่ต้องการ[ 20 ]

ดูเพิ่มเติม

  • มูลนิธิบีเอฟ สกินเนอร์
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Operant_conditioning_chamber&oldid=1355122724 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ห้องปรับพฤติกรรม

ห้อง ทดลองการปรับพฤติกรรม (หรือที่รู้จักกันในชื่อ กล่องสกินเนอร์ ) เป็น อุปกรณ์ในห้องปฏิบัติการ ที่ใช้ในการศึกษา พฤติกรรมของสัตว์ ห้องทดลองการปรับพฤติกรรมถูกสร้างขึ้นโดย บีเอฟ...

ชื่อ

เป็นที่ทราบกันว่าสกินเนอร์แสดงความไม่พอใจต่อการที่ชื่อของเขาถูกตั้งตาม ชื่อของเขา [ 6 ] เชื่อ กันว่านักจิตวิทยา คลาร์ก ฮัลล์ และ นักศึกษา เยล ของเขา เป็นผู้บัญญัติคำว่า "กล่องสกินเนอร์" สกินเนอร์กล่าวว่าเขาไม่ได้ใช้คำนี้ด้วยตนเอง เขายังขอให้ โฮเวิร์ด ฮันต์...

ประวัติศาสตร์

ในปี ค.ศ. 1898 นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน เอ็ดเวิร์ด ธอร์นไดค์ ได้เสนอ ' กฎแห่งผล ' ซึ่งเป็นพื้นฐานของการปรับพฤติกรรมแบบโอเปอแรนต์ [ 8 ] ธอร์นไดค์ทำการทดลองเพื่อค้นหาวิธีที่แมวเรียนรู้พฤติกรรมใหม่...

วัตถุประสงค์

ห้องทดลองการปรับพฤติกรรมช่วยให้นักวิจัยสามารถศึกษา พฤติกรรม และการตอบสนองต่อ การปรับพฤติกรรม ของสัตว์ ได้ โดยการสอนให้สัตว์ทำการกระทำบางอย่าง (เช่น การกดคันโยก) เพื่อตอบสนองต่อสิ่งเร้าเฉพาะ เมื่อสัตว์ทำการกระทำที่ถูกต้อง...