เกมสวมบทบาทไร้ลูกเต๋าแอมเบอร์
เกมAmber Diceless Roleplaying Gameเป็นเกมสวมบทบาทที่สร้างและเขียนโดยErick Wujcikโดยมีฉากอยู่ในจักรวาลสมมติที่สร้างขึ้นโดยผู้เขียนRoger ZelaznyสำหรับChronicles of Amberเกมนี้มีความพิเศษตรงที่ไม่มีการใช้ลูกเต๋า ในการแก้ไขความขัดแย้งหรือการกระทำของผู้เล่น แต่จะใช้ระบบ ที่ไม่ใช้ลูกเต๋า แบบง่ายๆ โดยอาศัยความสามารถเปรียบเทียบ และคำอธิบายการกระทำโดยผู้เล่นและผู้ดำเนินเกมเพื่อกำหนดว่าสถานการณ์จะได้รับการแก้ไขอย่างไร[ 1 ] [ 2 ]
เกม Amber DRPGถูกสร้างขึ้นในช่วงทศวรรษ 1980 และเน้นไปที่ความสัมพันธ์และการเล่นบทบาทมากกว่าเกมเล่นบทบาทส่วนใหญ่ในยุคนั้น[ 1 ] ตัวละคร ส่วนใหญ่ใน Amberเป็นสมาชิกของชนชั้นปกครองสองชนชั้นในมัลติเวิร์ส Amber และมีความก้าวหน้ามากกว่าสิ่งมีชีวิตทั่วไปในด้านความแข็งแกร่ง ความอดทน จิตใจ การสงคราม และเวทมนตร์ ซึ่งมักหมายความว่าบุคคลเดียวที่สามารถต่อต้านตัวละครได้คือคนในครอบครัวของเขาหรือเธอ ซึ่งเป็นข้อเท็จจริงที่นำไปสู่ความสงสัยและการวางแผนมากมาย
ประวัติศาสตร์
Erick Wujcik ต้องการออกแบบเกมสวมบทบาทโดยอิงจากเรื่องAmberสำหรับWest End Gamesและพวกเขาก็ตกลงที่จะพิจารณางานของเขา Wujcik ตั้งใจที่จะผสานบรรยากาศของ ฉาก Amberจากนวนิยายเข้ากับเกมสวมบทบาท และได้ทดสอบระบบของเขาเป็นเวลาหลายเดือนที่ Michigan Gaming Center ซึ่งเขาตัดสินใจลองเล่นเป็นเกมที่ไม่ต้องใช้ลูกเต๋า West End Games ไม่สนใจเกมสวมบทบาทที่ไม่ต้องใช้ลูกเต๋า ดังนั้น Wujcik จึงได้ซื้อลิขสิทธิ์เกมสวมบทบาทของAmberและเสนอเกมให้กับR. Talsorian Gamesจนกระทั่งเขาถอนตัวออกไปเนื่องจากความเห็นที่แตกต่างกันทางด้านความคิดสร้างสรรค์ จากนั้น Wujcik ก็ก่อตั้ง Phage Press และตีพิมพ์Amber Diceless Role-playingในปี 1991 [ 3 ] : 111–112
หนังสือเกมฉบับดั้งเดิม 256 หน้า[ 4 ]ได้รับการตีพิมพ์ในปี 1991 โดยสำนักพิมพ์ Phage Press ซึ่งครอบคลุมเนื้อหาจากนวนิยายห้าเล่มแรก (" วงจรคอร์วิน ") และรายละเอียดบางส่วน เช่น เวทมนตร์และโลกรัสจากนวนิยายอีกห้าเล่มที่เหลือ (" วงจรเมอร์ลิน ") เพื่อให้ผู้เล่นสามารถสวมบทบาทเป็นตัวละครจากศาลแห่งความโกลาหลได้ รายละเอียดบางอย่างได้รับการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเพื่อให้ผู้เล่นมีทางเลือกมากขึ้น เช่น ผู้เล่นสามารถเป็นศิลปินไพ่ทรัมป์ได้อย่างเต็มที่โดยไม่ต้องเดินตามแบบแผนหรือโลกรัส ซึ่งเมอร์ลินกล่าวว่าเป็นไปไม่ได้ และ ความสามารถ ทางจิต ของผู้เล่นนั้น มากกว่าที่แสดงไว้ในหนังสือมาก

หนังสือคู่มือเสริมจำนวน 256 หน้าShadow Knight [ 5 ] ได้รับการตีพิมพ์ในปี 1993 หนังสือคู่มือ เสริมเล่มนี้ ประกอบด้วยองค์ประกอบที่เหลือจากนวนิยายเมอร์ลิน เช่น Broken Patterns และอนุญาตให้ผู้เล่นสร้าง Constructs เช่นGhostwheel ของเมอร์ลิน หนังสือเล่มนี้นำเสนอนวนิยายชุดที่สองไม่ใช่ในฐานะส่วนเพิ่มเติมของความต่อเนื่อง ของซีรีส์ แต่เป็นตัวอย่างของแคมเปญการเล่นบทบาทสมมติโดยมีเมอร์ลิน ลุค จูเลีย จูร์ท และคอรัลเป็นตัวละครผู้เล่น ส่วนที่เหลือของหนังสือเป็นการรวบรวมบทความเกี่ยวกับเกม สถิติสำหรับตัวละครใหม่และการอัปเดตตัวละครเก่าโดยพิจารณาจากการปรากฏตัวในซีรีส์ที่สอง และ (อาจมีประโยชน์มากที่สุดสำหรับ GM) สรุปเนื้อเรื่องของหนังสือทั้งสิบเล่ม หนังสือเล่มนี้มีเนื้อหาบางส่วนจากเรื่องสั้น"The Salesman's Tale"และเนื้อหาที่ไม่ได้รับการตีพิมพ์บางส่วนที่ถูกตัดออกจากPrince of Chaosโดยเฉพาะอย่างยิ่งการตั้งครรภ์ของคอรัลกับเมอร์ลิน
หนังสือทั้งสองเล่มได้รับการแปลเป็นภาษาฝรั่งเศสและตีพิมพ์โดยสำนักพิมพ์Jeux Descartesในปี 1994 และ 1995 ตามลำดับ
มีการสัญญาว่าจะออก หนังสือเล่มที่สามชื่อ Rebmaมีการว่าจ้างให้วาดภาพปก[ 6 ]และเปิดให้สั่งจองล่วงหน้า แต่ก็ไม่เคยตีพิมพ์ Wujcik ยังแสดงความปรารถนาที่จะสร้างหนังสือที่ให้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Courts of Chaos [ 7 ]สิทธิ์ในการตีพิมพ์ เกม Amber DRPGถูกซื้อไปในปี 2004 โดยGuardians of Orderซึ่งรับช่วงต่อการขายเกมและประกาศความตั้งใจที่จะออกเกมเวอร์ชันใหม่ อย่างไรก็ตาม ไม่มีเวอร์ชันใหม่ใด ๆ ออกมาก่อนที่ Guardians of Order จะเลิกกิจการในปี 2006 หนังสือสองเล่มที่มีอยู่ตอนนี้หมดสต็อกแล้วแต่มีให้ดาวน์โหลด เป็น ไฟล์ PDF [ 8 ]
ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2550 บริษัทสำนักพิมพ์แห่งใหม่ซึ่งนำโดยเอ็ดวิน วอสแคมป์และเอลีนอร์ ทอดด์ ได้ก่อตั้งขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อนำAmber DRPGกลับมาตีพิมพ์อีกครั้ง บริษัทใหม่นี้มีชื่อว่าDiceless by Design [ 9 ]
ในเดือนพฤษภาคม 2010 Rite Publishingได้รับใบอนุญาตจาก Diceless by Design เพื่อใช้ระบบกฎเกณฑ์กับการตั้งค่าใหม่ในการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ที่จะเขียนโดย Jason Durall ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและระบบ โครงการ Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) ได้รับทุนผ่านKickstarterในเดือนพฤษภาคม 2013 [ 10 ]ในเดือนกันยายน 2013 โครงการเสร็จสมบูรณ์ และในเดือนพฤศจิกายน 2013 Lords of Gossamer and Shadow (Diceless) [ 11 ]ได้วางจำหน่ายสู่สาธารณะในรูปแบบสิ่งพิมพ์สีเต็มรูปแบบและ PDF พร้อมด้วยส่วนเสริมเพิ่มเติมและการสนับสนุนอย่างต่อเนื่อง
การตั้งค่า
เกมนี้ดำเนินเรื่องในมัลติเวิร์ส ที่อธิบายไว้ในหนังสือ ชุด Chronicles of Amberของ Zelazny หนังสือเล่มแรกสันนิษฐานว่าผู้ดำเนินเกมจะกำหนดฉากการผจญภัยของตนหลังจากสงคราม Patternfall นั่นคือหลังจากจบหนังสือเล่มที่ห้าในชุดThe Courts of Chaosแต่ใช้เนื้อหาจากหนังสือเล่มต่อๆ ไปเพื่ออธิบายส่วนต่างๆ ของจักรวาลวิทยาของ Zelazny ที่กล่าวถึงในหนังสือเล่มหลังๆ อย่างละเอียดมากขึ้น มัลติเวิร์ ส Amberประกอบด้วย Amber เมืองที่ขั้วหนึ่งของจักรวาลซึ่งเป็นที่ตั้งของPatternสัญลักษณ์แห่งระเบียบ ; The Courts of Chaos การชุมนุมของโลกต่างๆ ที่ขั้วอีกด้านหนึ่งซึ่งสามารถพบLogrusการปรากฏตัวของความโกลาหลและ Abyss แหล่งกำเนิดหรือจุดจบของความเป็นจริงทั้งหมด; และ Shadow กลุ่มของจักรวาล ที่เป็นไปได้ทั้งหมด (เงา) ระหว่างและรอบๆ เมืองทั้งสอง ผู้ที่อาศัยอยู่ที่ขั้วใดขั้วหนึ่งสามารถใช้ Pattern หรือ Logrus หรือทั้งสองอย่างเพื่อเดินทางผ่าน Shadow ได้
โดยทั่วไปแล้ว ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นบุตรหลานของตัวละครหลักจากในหนังสือ ซึ่งก็คือราชวงศ์ผู้ปกครองเมืองแอมเบอร์ หรือที่รู้จักกันในชื่อ เอลเดอร์แอมเบอร์ไรต์ หรือเป็นผู้อยู่อาศัยในราชสำนัก อย่างไรก็ตาม เนื่องจากบางคนรู้สึกว่าการเป็นบุตรหลานของตัวละครหลักนั้นจำกัดเกินไป จึงเป็นเรื่องปกติที่จะเริ่มต้นเกมด้วยการเสียชีวิตของกษัตริย์โอเบรอนก่อนที่เรื่องราวในหนังสือจะเริ่มต้น และสวมบทบาทเป็นเอลเดอร์แอมเบอร์ไรต์ที่แย่งชิงบัลลังก์ หรือสร้างเมืองแอมเบอร์ขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ต้นด้วยกลุ่มเอลเดอร์แอมเบอร์ไรต์ที่แตกต่างออกไป ตัวเลือกแรกนั้นเป็นสิ่งที่ปรากฏในหนังสือ ส่วนตัวเลือกหลังนั้นเป็นที่รู้จักในชุมชนแอมเบอร์ในชื่อเกม " อเมทิสต์ " ตัวเลือกที่สามคือให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็น บุตรหลานของ คอร์วินในเมืองที่คล้ายกับแอมเบอร์ซึ่งสร้างขึ้นตามแบบแผนของคอร์วิน บางครั้งเกมนี้เรียกว่าเกม " อาร์เจนต์ " เนื่องจากหนึ่งในสี ประจำตราประจำตระกูลของคอร์วินคือสีเงิน
ระบบ
Amber DRPGแนะนำให้ผู้ดำเนินเกมเปลี่ยนแปลงกฎได้ตามที่เห็นสมควร แม้กระทั่งการเพิ่มหรือลบพลังหรือคุณสมบัติบางอย่าง
คุณลักษณะ
ตัวละครในเกม Amber DRPGนั้นถูกแทนด้วยคุณลักษณะ สี่ อย่างได้แก่จิตใจความแข็งแกร่งความอดทนและทักษะการต่อสู้
- พลังจิตใช้สำหรับการแสดงพลังใจหรือเวทมนตร์
- ความแข็งแกร่งใช้สำหรับการแสดงพละกำลังหรือการต่อสู้มือเปล่า
- ความอดทนใช้สำหรับการแสดงความสามารถด้านความอดทน
- คำว่า "สงคราม"หมายถึงการต่อสู้ด้วยอาวุธ ตั้งแต่การดวลตัวต่อตัวไปจนถึงการบัญชาการกองทัพ
ค่าสถานะต่างๆ จะเริ่มตั้งแต่ -25 (ระดับมนุษย์ปกติ) ผ่าน -10 (ระดับปกติของผู้อยู่อาศัยในศาลแห่งความโกลาหล) และ 0 (ระดับปกติของผู้อยู่อาศัยในอำพัน) ขึ้นไปเรื่อยๆ โดยไม่มีขีดจำกัด คะแนนที่สูงกว่า 0 จะถูก "จัดอันดับ" โดยคะแนนสูงสุดจะอยู่ในอันดับที่ 1 อันดับที่ 2 และอื่นๆ ตัวละครที่มีอันดับที่ 1 ในแต่ละสถานะจะถือว่า "เหนือกว่า" ในสถานะนั้นๆ โดยถือว่าดีกว่าตัวละครที่มีอันดับที่ 2 อย่างเห็นได้ชัด แม้ว่าคะแนนจะแตกต่างกันเพียงเล็กน้อยก็ตาม หากปัจจัยอื่นๆ เท่ากัน ตัวละครที่มีอันดับสูงกว่าในสถานะใดสถานะหนึ่งจะชนะการแข่งขันที่ใช้สถานะนั้นเป็นหลักเสมอ
การประมูลคุณลักษณะ
ค่าความสามารถของตัวละครจะถูกซื้อในระหว่างการสร้างตัวละครผ่านการประมูลผู้เล่นจะได้รับ 100 แต้มตัวละครและประมูลค่าความสามารถแต่ละอย่างตามลำดับ ตัวละครที่ประมูลได้ราคาสูงที่สุดสำหรับค่าความสามารถใด ๆ จะถูก "จัดอันดับ" เป็นอันดับแรกและถือว่าเหนือกว่าตัวละครอื่น ๆ ในค่าความสามารถนั้น ๆ แตกต่างจากการประมูลแบบเดิม การประมูลนี้ไม่สามารถขอคืนเงินได้ หากผู้เล่นคนหนึ่งประมูล 65 สำหรับค่าพลังจิต และอีกคนชนะการประมูลด้วยราคา 66 ตัวละครที่มีค่า 66 ก็จะ "เหนือกว่า" ตัวละครที่มีค่า 65 แม้ว่าจะมีส่วนต่างเพียงแค่หนึ่งแต้มก็ตาม แต่ตัวละครที่ประมูลได้ราคาต่ำกว่าจะถูกจัดอันดับจากน้อยไปมากตามจำนวนเงินที่ประมูล ตัวละครจะอ่อนแอลงในค่าความสามารถนั้น ๆ เมื่อจ่ายเงินน้อยลง หลังจากการประมูล ผู้เล่นสามารถจ่ายแต้มเพิ่มอย่างลับ ๆ เพื่อเพิ่มอันดับของตนได้ แต่สามารถเพิ่มได้เฉพาะอันดับที่มีอยู่แล้วเท่านั้น นอกจากนี้ ตัวละครที่มีอันดับจากการประมูลจะถือว่าได้เปรียบเล็กน้อยกว่าตัวละครที่มีอันดับจากการซื้อแต้มเพิ่ม
การประมูลจำลอง 'ประวัติศาสตร์' ของการแข่งขันระหว่างทายาทของโอเบรอนเพื่อแย่งชิงตัวละครของผู้เล่นซึ่งไม่มีเวลารู้จักกันมานานหลายสิบปี การประมูลแบบแข่งขันนี้ทำให้ตัวละครอาจเริ่มต้นเกมด้วยการแข่งขันเพื่อแย่งชิงอันดับ การประมูลช่วยเพิ่มความไม่แน่นอนในการสร้างตัวละครโดยไม่ต้องใช้ลูกเต๋า ไพ่ หรืออุปกรณ์สุ่มอื่นๆ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นอาจตั้งใจสร้างนักรบที่แข็งแกร่ง แต่การถูกประมูลตัดหน้าอาจทำให้คะแนนคุณสมบัติต่ำกว่าที่คาดไว้ ทำให้ต้องเปลี่ยนแนวคิดตัวละคร การประมูลเกี่ยวข้องกับการวางกลยุทธ์และการจัดลำดับความสำคัญของผู้เล่นเป็นอย่างมาก ความเต็มใจที่จะใช้คะแนนมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้กับคุณสมบัติหนึ่งๆ อาจเพิ่มโอกาสในการได้อันดับสูง แต่ก็อาจทำให้ผู้เล่นเหลือคะแนนน้อยที่จะใช้กับพลังและสิ่งของต่างๆ ในการประมูลที่แข่งขันกันอย่างดุเดือด เช่น คุณสมบัติการรบ ทักษะที่มีค่าที่สุดคือความสามารถในการบังคับให้คู่ต่อสู้ยอมถอย สิ่งนี้อาจส่งผลให้เกิด "การประมูลแข่งขัน" ซึ่งคุณสมบัตินั้นจะถูกผลักดันให้สูงขึ้นทีละน้อยจนถึงจำนวนเงินมหาศาล กลยุทธ์ทางเลือกอีกอย่างหนึ่งคือการเสนอราคาเริ่มต้นที่สูง ผู้เล่นส่วนใหญ่จะเสนอราคาต่ำๆ ระหว่างหนึ่งถึงสิบแต้มในการประมูลครั้งแรกเพื่อประเมินคู่แข่งและเพื่อเก็บแต้มไว้ใช้ในด้านอื่นๆ การเสนอราคาเริ่มต้นที่สูงพออาจบ่งบอกถึงความมุ่งมั่นของผู้เล่นที่จะเป็นที่หนึ่งในคุณสมบัตินั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นคนอื่นๆ ไม่กล้าเข้ามาแข่งขัน
เมื่อเปรียบเทียบ เกม Psyche in Amber DRPGกับเกม Chronicles แล้ว
ตัวละครที่มีพลังจิตสูงมักถูกนำเสนอว่ามีพลังจิตที่แข็งแกร่งสามารถสะกดจิตและแม้กระทั่งควบคุมจิตใจตัวละครที่มีพลังจิตต่ำกว่าได้ หากพวกเขาสามารถสบตากันได้ นี่อาจเป็นเพราะฉากสามฉากในพงศาวดาร : ฉากแรก เมื่อเอริคทำให้คอร์วินเป็นอัมพาตด้วยการโจมตีผ่านทรัมป์และปฏิเสธที่จะหยุดเพราะคนใดคนหนึ่งจะถูกควบคุม ฉากที่สอง เมื่อคอร์วินเผชิญหน้ากับปีศาจสไตรกัลด์เวียร์ มันสามารถต่อสู้ทางจิตกับเขาได้เมื่อสบตากัน และฉากที่สาม เมื่อฟิโอน่าสามารถทำให้แบรนด์อยู่นิ่งได้ในการต่อสู้ครั้งสุดท้ายที่ศาลแห่งความโกลาหล[ 12 ]อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้ว หนังสือจะนำเสนอการต่อสู้ทางจิตก็ต่อเมื่อมีเหตุผลบางอย่างสำหรับการติดต่อทางจิต (เช่น การติดต่อผ่านทรัมป์) และเวทมนตร์หรือทรัมป์มีส่วนเกี่ยวข้องในความขัดแย้งทั้งสามข้างต้น ดังนั้นจึงไม่ชัดเจนว่าเซลาซนีตั้งใจให้ตัวละครของเขามีพลังดังกล่าวหรือไม่ การผสมผสานระหว่างพลัง "ไพ่ตาย" ของแบรนด์และค่าพลังจิตที่สูงของเขา (ตามที่นำเสนอในเกมสวมบทบาท) จะรับประกันชัยชนะเหนือคอร์วินได้Shadow Knightได้แก้ไขความไม่สอดคล้องกันนี้บ้าง โดยนำเสนอความสามารถ "ไพ่ตาย" ในลักษณะที่ค่อนข้างจำกัด
อำนาจ
ตัวละครในเกม Amber DRPGสามารถเข้าถึงพลังต่างๆ ที่ปรากฏในเกม Chronicles of Amberได้แก่ พลัง แห่งรูปแบบ (Pattern) , พลังแห่งการวนซ้ำ (Logrus) , การแปลงร่าง (Shape-shifting) , พลังแห่งไพ่ทาโรต์ ( Trump ) และเวทมนตร์
- รูปแบบ:ตัวละครที่เคยเดินตามรูปแบบนี้แล้ว สามารถเดินทางไปยังจักรวาลใดๆ ก็ได้ในเงามืด และในขณะที่อยู่ในนั้นสามารถควบคุมความน่าจะเป็นได้
- ล็อกรัส:ตัวละครที่เชี่ยวชาญล็อกรัสสามารถส่งหนวดล็อกรัสออกไปและดึงตัวเองหรือวัตถุผ่านเงาได้
- การแปลงร่าง:ผู้แปลงร่างสามารถเปลี่ยนแปลงรูปร่างและพลังความสามารถของตนเองได้
- ทรัมป์: ศิลปินผู้สร้างภาพทรัมป์สามารถสร้างภาพทรัมป์ ซึ่งเป็นไพ่ ทาโรต์ชนิดหนึ่งที่ช่วยให้เกิดการสื่อสารทางจิตและการเดินทางทางจิต หนังสือเล่มนี้มีภาพเหมือนทรัมป์ของผู้อาวุโสแต่ละคนในกลุ่มแอมเบอไรต์ ภาพทรัมป์ของคอร์วินถูกวาดด้วยสไตล์ที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย และมีลักษณะคล้ายคลึงกับผลงานของโรเจอร์ เซลาซนีมาก
- เวทมนตร์: เกมนี้อธิบายเวทมนตร์ไว้ 3 ประเภท ได้แก่ คำพูดทรงพลัง (Power Words) ซึ่งมีผลเล็กน้อยและรวดเร็ว เวทมนตร์คาถา (Sorcery) ซึ่งเป็นคาถาที่เตรียมไว้ล่วงหน้าเหมือนในเกมอื่นๆ และเวทมนตร์เรียกสิ่งของ (Conjuration) ซึ่งเป็นการสร้างสิ่งของขนาดเล็ก
สิ่งประดิษฐ์ เงาแห่งตัวตน และโครงสร้าง
ในขณะที่ตัวละครที่มีทักษะ Pattern, Logrus หรือ Conjuration สามารถได้มาซึ่งวัตถุแทบทุกชนิด ผู้เล่นสามารถเลือกใช้แต้มตัวละครเพื่อรับวัตถุที่มีคุณสมบัติพิเศษ เช่น ความไม่แตกหัก หรือความคิดเป็นของตัวเอง เนื่องจากพวกเขาได้จ่ายแต้มเพื่อซื้อสิ่งของเหล่านั้น พวกมันจึงเป็นส่วนหนึ่งของตำนานของตัวละคร และไม่สามารถทำลายได้ง่ายๆ ในทำนองเดียวกัน ตัวละครสามารถค้นพบจักรวาลใดๆ ก็ได้ แต่พวกเขาสามารถใช้แต้มตัวละครเพื่อรู้จักหรืออาศัยอยู่ในเงามืดซึ่ง (ในแง่หนึ่ง) "เป็นจริง" และมีประโยชน์ การขยายเกมShadow Knightเพิ่ม Constructs ซึ่งเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่มีความเชื่อมโยงกับเงามืด
สิ่งของ
แต้มตัวละครที่ไม่ได้ใช้จะกลายเป็นสิ่งดีๆ – โชคดีสำหรับตัวละครนั้น ผู้เล่นยังสามารถใช้แต้มเกินได้ (อย่างพอประมาณ) โดยแต้มที่เกินมาจะกลายเป็นสิ่งไม่ดี – โชคร้ายที่ผู้ดำเนินเกมควรจะมอบให้กับตัวละครนั้น สิ่งเหล่านี้จะกำหนดว่าตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นจะมองและตอบสนองต่อตัวละครอย่างไร ตัวละครที่มีสิ่งดีๆ มักจะได้รับการตอบสนองที่เป็นมิตรหรือช่วยเหลือ ในขณะที่ตัวละครที่มีสิ่งไม่ดีมักจะถูกมองด้วยความสงสัยหรือเป็นศัตรู
นอกจากจะเป็นตัวแทนของโชคแล้ว สิ่งของต่างๆ ยังสามารถมองได้ว่าเป็นตัวแทนของทัศนคติของตัวละครที่มีต่อจักรวาล ตัวละครที่มีสิ่งของดีๆ จะมองว่ามัลติเวิร์สเป็นสถานที่ที่ร่าเริง ในขณะที่ตัวละครที่มีสิ่งของไม่ดีจะมองว่ามันเป็นสถานที่ที่เป็นศัตรู
การแก้ไขความขัดแย้ง
ในการต่อสู้ที่ยุติธรรมระหว่างตัวละครสองตัว ตัวละครที่มีคะแนนสูงกว่าในคุณลักษณะที่เกี่ยวข้องจะเป็นผู้ชนะในที่สุด คำสำคัญในที่นี้คือ"ยุติธรรม"และ " ในที่สุด " – หากอันดับของตัวละครใกล้เคียงกัน และตัวละครที่อ่อนแอกว่าได้เปรียบในบางเรื่อง ตัวละครที่อ่อนแอกว่าก็สามารถหลีกเลี่ยงความพ่ายแพ้หรืออาจเอาชนะได้ อันดับใกล้เคียงกันจะทำให้การต่อสู้กินเวลานานขึ้น ในขณะที่ความแตกต่างของอันดับมากขึ้นจะทำให้การต่อสู้จบลงอย่างรวดเร็ว หรืออีกทางหนึ่ง หากอันดับคุณลักษณะของตัวละครใกล้เคียงกัน ตัวละครที่อ่อนแอกว่าสามารถพยายามเปลี่ยนคุณลักษณะที่เกี่ยวข้องได้โดยการเปลี่ยนลักษณะของการต่อสู้ ตัวอย่างเช่น หากตัวละครสองตัวกำลังต่อสู้กันและคุณลักษณะที่เกี่ยวข้องคือความแข็งแกร่ง ตัวละครหนึ่งอาจเปิดเผยอาวุธ เปลี่ยนเป็นทักษะการต่อสู้ พวกเขาอาจพยายามเอาชนะจิตใจของอีกฝ่ายโดยใช้พลัง เปลี่ยนเป็นทักษะจิตใจ หรือพวกเขาอาจมุ่งเน้นความแข็งแกร่งไปที่การป้องกัน เปลี่ยนเป็นทักษะความอดทน หากมีความแตกต่างอย่างมากระหว่างอันดับของตัวละคร การต่อสู้มักจะจบลงก่อนที่ตัวละครที่อ่อนแอกว่าจะสามารถตอบโต้ได้
แผนกต้อนรับ
Steve Crow ได้รีวิวเกม Amber Diceless Roleplaying GameสำหรับWhite Wolfฉบับที่ 31 (พฤษภาคม/มิถุนายน พ.ศ. 2535) โดยให้คะแนน 4 จาก 5 และระบุว่า "ไม่ต้องสงสัยเลยว่านี่คือเกมสำหรับนักเล่นเกมที่มีประสบการณ์ แม้ว่าผมจะไม่แนะนำAmberให้กับมือใหม่ แต่เกมนี้เป็นเกมที่ต้องซื้อสำหรับเกมมาสเตอร์ที่มีประสบการณ์และผู้เล่นที่กำลังมองหาความท้าทายใหม่ๆ" [ 13 ]
ในนิตยสาร Dragonฉบับเดือนมิถุนายน ปี 1992 (ฉบับที่ 182) ทั้งเลสเตอร์ สมิธและอัลเลน วาร์นีย์ได้ตีพิมพ์บทวิจารณ์เกมนี้
- สมิธชื่นชมคุณภาพการผลิตระดับมืออาชีพของคู่มือ 256 หน้า โดยสังเกตว่าเนื่องจาก เย็บด้วย ด้ายแบบสมิธเป็นชุดละ 32 หน้าทำให้หนังสือวางราบได้เสมอเมื่อเปิดออก อย่างไรก็ตาม เขาพบว่าแบบตัวอักษรนั้นอ่านยาก และการขาดลำดับชั้นของกฎที่สอดคล้องกันก็ทำให้การอ่านยากขึ้นเช่นกัน สมิธชื่นชมระบบการประมูลคุณสมบัติและการซื้อแต้มสำหรับทักษะ และการเน้นการสวมบทบาทแทนการทอยลูกเต๋า แต่เขาครุ่นคิดว่าการสวมบทบาททั้งหมดนั้นหมายความว่า "ผู้ดำเนินเกมจะต้องใช้เวลาและความพยายามสร้างสรรค์อย่างมากในการคิดพล็อตเรื่องที่กว้างขวางให้ผู้เล่นได้ดำเนินไป การผจญภัยแบบสำเร็จรูปที่เป็นเส้นตรงจะไม่ตอบโจทย์" เขาสรุปโดยระบุว่าระบบไร้ลูกเต๋าไม่เหมาะสำหรับนักเล่นเกมทุกคน: "ถึงแม้ผมจะประทับใจกับเกมนี้มาก แต่ผมคิดว่ามันเป็น 'ที่สุด' ของเกมสวมบทบาท หรือว่าระบบไร้ลูกเต๋าจะเป็นกระแสแห่งอนาคตหรือไม่? ผมขอตอบอย่างหนักแน่นว่า "ไม่" ทั้งสองประเด็น... อย่างไรก็ตาม ผมคิดว่าเกมสวมบทบาทไร้ลูกเต๋า Amber นั้น มีศักยภาพที่จะได้รับความนิยมอย่างมากและมีกลุ่มผู้เล่นเฉพาะกลุ่มในบรรดาเกมสวมบทบาทที่ได้รับการยกย่องมากที่สุด" [ 14 ]
- อัลเลน วาร์นีย์คิดว่า "การประมูลคุณสมบัติ" นั้น "ยอดเยี่ยมและสง่างาม" แต่เขาสงสัยว่าการพัฒนาตัวละครอาจช้าเกินไปจนทำให้ผู้เล่นทั่วไปสนใจ เขายังเชื่อว่าการเป็นเกมมาสเตอร์นั้น "เป็นงานหนัก ดำเนินการด้วยความระมัดระวัง" วาร์นีย์แนะนำว่าผู้เล่นควรมีความคุ้นเคยกับนวนิยาย "แอมเบอร์" ห้าเล่มแรกของเซลาซนี เขาสรุปว่า "ความเข้มข้นของ เกม แอมเบอร์บ่งชี้ว่า [นักออกแบบเกม เอริก] วูจจิกกำลังทำอะไรบางอย่างที่น่าสนใจ เมื่อความสำเร็จในทุกการกระทำขึ้นอยู่กับบทบาท ไม่ใช่การทอยลูกเต๋า ผู้เล่นจะพัฒนาความรู้สึกทั้งการควบคุมและความเร่งด่วน พร้อมกับความคิดสร้างสรรค์ที่ใกล้เคียงกับความบ้าคลั่ง" [ 14 ]
ในนิตยสาร Challengeฉบับที่ 65 ดิร์ก เดอจอง มีความประทับใจที่ดีต่อเกมนี้ โดยเฉพาะข้อมูลเกี่ยวกับสมาชิกในตระกูลแอมเบอร์ รวมถึงจุดอ่อนและจุดแข็งต่างๆ ของพวกเขา อย่างไรก็ตาม เขาพบว่า "ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดและความล้มเหลวของเกมนี้ คือลักษณะของระบบความขัดแย้ง ประการแรก มันไม่มีลูกเต๋า ไม่มีลูกเต๋าจริงๆ และไม่มีปัจจัยสุ่มใดๆ เลย นอกเหนือจากปัจจัยที่คุณสามารถสร้างขึ้นได้โดยการสวมบทบาท ดังนั้น หากคุณเข้าไปเกี่ยวข้องกับตัวละครที่เก่งกว่าคุณในการต่อสู้ด้วยดาบ แม้เพียงแค่ 1 คะแนนจาก 100 คุณก็แทบจะหมดหวังแล้ว เว้นแต่คุณจะสามารถแสดงบทบาทเพื่อเอาตัวรอดได้" เดอจองยังไม่เห็นด้วยกับข้อเสนอแนะที่ว่า หากกรรมการและผู้เล่นไม่เห็นด้วยกับกฎใดๆ ก็ควรลบกฎนั้นออกจากเกมไปเลย "ผมคิดว่าแนวคิดทั้งหมดของการใช้กฎและผลลัพธ์แบบสุ่มก็เพื่อป้องกันการโต้เถียงแบบที่ผมเห็นว่าอาจเกิดขึ้นจากระบบนี้" DeJong สรุปด้วยความรู้สึกที่คลุมเครือ โดยกล่าวว่า "ถ้าคุณรัก Zelazny และซีรีส์ Amber ก็รีบคว้ามันไว้ เพราะนี่คือแหล่งข้อมูลชั้นนำสำหรับการดำเนินแคมเปญ Amber [...] ส่วนตัวแล้ว ฉันไม่สามารถรู้สึกตื่นเต้นกับระบบที่คาดหวังให้ฉันพอใจกับการลบตัวเลขอย่างง่ายๆ เพื่อหาว่าใครชนะ หรือต้องอธิบายการต่อสู้ทั้งหมดแบบทีละขั้นตอน เพียงเพื่อให้ฉันสามารถลองใช้กลอุบายบางอย่างเพื่อเอาชนะได้" [ 15 ]
Loyd Blankenshipได้รีวิวAmberในPyramid #2 (กรกฎาคม/สิงหาคม 1993) และระบุว่า " Amberเป็นแหล่งข้อมูลที่มีค่าสำหรับ GM แม้ว่าเขาจะไม่ได้เล่น เกม Amberก็ตาม สำหรับเกมเมอร์ที่มีความใฝ่ฝันอยากเป็นนักแสดง หรือสำหรับคนที่ดำเนินแคมเปญผ่านทางอีเมลหรือฐานข้อมูลข้อความAmberควรได้รับการพิจารณาอย่างจริงจัง" [ 16 ]
ในหนังสือMonsters, Aliens, and Holes in the Ground ปี 2023 ของเขา Stu Horvath นักประวัติศาสตร์เกม RPG ตั้งข้อสังเกตว่า "ไม่เคยมีเกม RPG ใดที่เหมือนAmberมาก่อนหรือหลังจากนั้น แม้ว่าเกมนี้จะมีความกล้าหาญ แต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์มากนัก การที่ไม่มีลูกเต๋ากลายเป็นประเด็นถกเถียงอย่างรุนแรง โดยผู้ที่ชื่นชอบลูกเต๋าถึงกับสาบานว่าจะไม่เล่นเกมนี้อีกต่อไป นั่นค่อนข้างไร้สาระ แต่ก็เป็นอุปสรรคสำคัญที่Amber ต้อง เผชิญ นั่นคือ ผู้คนชอบทอยลูกเต๋า พวกเขาทำเช่นนี้มาหลายพันปีแล้ว และส่วนสำคัญของเสน่ห์ของเกม RPG ก็คือการทอยลูกเต๋า ซึ่งมักจะมีสีสันสดใส" [ 17 ]
รีวิว
- Abyss Quarterly #50 (ฤดูหนาว พ.ศ. 2535) [ 18 ]
ชุมชน
แม้ว่าเกมจะเลิกผลิตไปแล้ว แต่ก็ยังมีงาน ประชุมสัมมนาที่คึกคักเพื่อสนับสนุนเกมนี้อยู่[ 19 ]งานประชุมสัมมนา Amber หรือที่รู้จักกันในชื่อAmberconsจัดขึ้นทุกปีในรัฐแมสซาชูเซตส์รัฐมิชิแกน พอร์ตแลนด์ (สหรัฐอเมริกา) มิลตันคีนส์ (อังกฤษ) เบลฟาสต์ (ไอร์แลนด์เหนือ) และโมเดนา ประเทศอิตาลี นอกจากนี้ สำนักพิมพ์ Phage Press ยังได้ตีพิมพ์นิตยสาร Amber DRPGโดยเฉพาะจำนวน 12 เล่ม ในชื่อAmberzineซึ่งบาง ฉบับของ Amberzineยังคงมีจำหน่ายจากสำนักพิมพ์ Phage Press
ลิงก์ภายนอก
- ฟอรัมอย่างเป็นทางการของเกม Amber DRPG, Erick Wujcik และ Lords of Olympus