ไซโค ตั๊กแตนตำข้าว
| ไซโค ตั๊กแตนตำข้าว | |
|---|---|
| ตัวละคร Metal Gear | |
![]() ภาพอาร์ตเวิร์คอย่างเป็นทางการของ Psycho Mantis ในแบบที่ปรากฏในเกมMetal Gear Solid | |
| เกมแรก | เมทัล เกียร์ โซลิด (1998) |
| สร้างโดย | ฮิเดโอะ โคจิมะ[ 1 ] |
| ออกแบบโดย | โยจิ ชินคาวะ[ 2 ] |
| ให้เสียงโดย | TH : ดั๊ก สโตน[ 3 ] JA : คาซูยูกิ โซกาเบะ[ 3 ] |
ไซโค แมนทิส[ a ]หรือที่รู้จักกันในชื่อเทรติ เรเบน็อกเป็นตัวละครบอส สมมุติ ในซีรีส์วิดีโอเกมMetal GearของKonami ไซโค แมนทิสปรากฏตัวครั้งแรกใน Metal Gear Solidโดยเขาช่วยลิควิด สเนค ตัวร้ายหลัก ในการพยายามยึดเกาะชาโดว์ โมเสส ในการต่อสู้กับโซลิด สเน ค ตัวเอกของเกม ไซโค แมนทิสใช้พลังจิตของเขาพูดคุยโดยตรงกับผู้เล่นเกมในลักษณะที่ข้ามกำแพงที่สี่ ของหน้าจอเกม โดยใช้กลอุบายกับ เมมโมรี่การ์ดและคอนโทรลเลอร์ของเกมไซโค แมนทิสปรากฏตัวอีกครั้งในเกมต่อมาหลายเกมในซีรีส์นี้ ในเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษ เขาให้เสียงพากย์โดยดั๊ก สโตนในขณะที่เวอร์ชั่นภาษาญี่ปุ่น เขาให้เสียงพากย์โดยคาซูยูกิ โซกาเบะ
นักวิจารณ์เกมต่างชื่นชม Psycho Mantis และฉากที่ทำลายกำแพงที่สี่ (fourth-wall-breaking) โดยยกให้ฉากนี้เป็นหนึ่งในฉากที่น่าจดจำที่สุดในวิดีโอเกม นอกจากนี้ยังมีการวิเคราะห์ถึงผลกระทบของฉากนี้ต่อประสบการณ์ของผู้เล่น รวมถึงความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับตัวเอกอย่างSolid Snakeด้วย
ลักษณะที่ปรากฏ
ไซโค แมนทิส เป็นผู้มีพลังจิตและเป็นตัวร้ายในเกมMetal Gear Solid (1998) เขาปรากฏตัวในช่วงกลางเกมในฉากบทสนทนาและฉากต่อสู้ ตัวเอก โซลิด สเนคได้รับการเกี้ยวพาราสีจากเมอริล ซิลเวอร์เบิร์ก พันธมิตรของเขา แต่กลับพบว่าเธอถูกไซโค แมนทิสควบคุมพลังจิตอยู่ สเนคไม่สะทกสะท้าน และหลังจากที่เขาจัดการเมอริลจนหมดสติ ไซโค แมนทิสก็เผยตัวตนออกมา ไซโค แมนทิสต้องการพิสูจน์พลังจิตของเขาให้สเนคเห็น และเพื่อที่จะทำเช่นนั้น เขาจึงพูดคุยกับผู้เล่นโดยตรงในลักษณะที่ข้ามกำแพงที่สี่ของหน้าจอเกม เขาอ่านหนังสือMetal Gear Solid เป็นครั้งแรกเมตาเดต้าเกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้เล่นเพื่อตัดสินบุคลิกภาพของพวกเขา ก่อนที่จะอ่านการ์ดหน่วยความจำ ของระบบ เพื่อดูว่าผู้เล่นชื่นชอบเกมอื่นใดบ้าง[ 4 ] Mantis จะแสดงการตอบสนองพิเศษหากการ์ดหน่วยความจำมีไฟล์บันทึกจากเกมอื่นๆ ของ Konami รวมถึงCastlevania: Symphony of the Night , Suikoden , Azure Dreams , Vandal Hearts , Tokimeki MemorialและPolicenauts [ 5 ] [ 6 ]หากผู้เล่นมี คอนโทรลเลอร์ DualShockที่สั่นได้ Mantis จะสั่งให้ผู้เล่นวางคอนโทรลเลอร์ลงบนพื้น จากนั้นเขาจะเปิดใช้งานเอฟเฟกต์การสั่นของคอนโทรลเลอร์ เขาจะทำให้คอนโซลดูเหมือนจะตัดการเชื่อมต่อก่อนที่จะเข้าสู่การต่อสู้ ซึ่งเขาดูเหมือนจะสามารถอ่านการเคลื่อนไหวทั้งหมดของผู้เล่นได้ ตามคำแนะนำจากคำใบ้ในเกม ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนคอนโทรลเลอร์จากพอร์ตคอนโทรลเลอร์แรกไปยังพอร์ตคอนโทรลเลอร์ที่สอง ซึ่งจะทำให้ Mantis ไม่สามารถอ่านการเคลื่อนไหวของพวกเขาได้[ 4 ] [ 7 ] [ 8 ] Mantis ถูก Snake ฆ่าตายระหว่างการต่อสู้[ 7 ] [ 9 ] Mantis มีบทบาทคล้ายกันในเกมเวอร์ชันรีเมคThe Twin Snakes (2004) และจะแสดงความคิดเห็นหากการ์ดหน่วยความจำของผู้เล่นมีไฟล์บันทึกเกมสำหรับSuper Smash Bros. Melee , Super Mario Sunshine , The Legend of Zelda: The Wind WakerหรือEternal Darkness [ 10 ]

บทสนทนาในเกมเผยให้เห็นว่าแม่ของแมนทิสเสียชีวิตขณะคลอดเขา พ่อของเขาจึงเกลียดเขา แมนทิสค้นพบเรื่องนี้ขณะอ่านใจพ่อ ทำให้แมนทิสเผาหมู่บ้านของเขาจนราบเป็นหน้าดินด้วยความกลัว[ 11 ] ต่อมา แมนทิสเข้าร่วมKGBและหลังจากนั้นก็เข้าร่วมFBIโดยใช้พลังจิตของเขาเพื่อเจาะลึกเข้าไปในจิตใจของผู้ต้องสงสัย หลังจากเจาะลึกเข้าไปในจิตใจของฆาตกรต่อเนื่องมากเกินไปแมนทิสก็เสียสติ[ 8 ]ตามคำกล่าวของแมนทิส เขาได้เข้าร่วมกับลิควิดสเนคตัวร้ายหลักของเกม เพื่อ "ฆ่าคนให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้" เพราะเขารู้สึกรังเกียจเผ่าพันธุ์มนุษย์[ 11 ]
Mantis ปรากฏตัวอีกครั้งในช่วงสั้นๆ ในMetal Gear Solid 4: Guns of the Patriotsโดยวิญญาณของเขาปรากฏตัวเพื่อควบคุมร่างที่ตายแล้วของบอสศัตรูScreaming Mantis Mantis พยายามแสดงพลังของเขาซ้ำอีกครั้งเหมือนในMetal Gear Solidแต่ล้มเหลวเนื่องจากPlayStation 3ไม่มีเมมโมรี่การ์ด หากผู้เล่นใช้คอนโทรลเลอร์ DualShock ที่สั่นได้ เขาจะตื่นเต้นที่ยังสามารถบังคับคอนโทรลเลอร์ได้[ 8 ] [ 12 ]ต่อมา Psycho Mantis ปรากฏตัวเป็นตัวประกอบในMetal Gear Solid V: Ground Zeroes [ 13 ]
Psycho Mantis เวอร์ชันที่อายุน้อยกว่าปรากฏตัวในMetal Gear Solid V: The Phantom Painโดยเขาเป็นเด็กที่ถูกเรียกว่าเด็กคนที่สาม ( ภาษารัสเซีย: Третий Ребенок , โรมาไนซ์ : Tretij Rebenok ) เขาถูกควบคุมโดย Skull Face ตัวร้ายหลักของเกม ซึ่งใช้เด็กคนที่สามในการควบคุม หุ่นยนต์ Metal Gearโดยมีเป้าหมายที่จะฆ่าผู้คนที่พูดภาษาอังกฤษทั้งหมดในโลก ต่อมาเด็กคนที่สามได้รับอิทธิพลจากความโกรธแค้นของEliพันธมิตรของVenom Snakeตัวเอก ซึ่งทำให้ Eli สามารถควบคุมหุ่นยนต์ได้[ 14 ]
โฆษณาของFord Focusออกอากาศในปี 2016 ซึ่งล้อเลียนฉากที่ Mantis อ่านใจ Snake นักพากย์เสียงภาษาอังกฤษของ Psycho Mantis คือDoug Stoneกลับมารับบท Mantis อีกครั้งในโฆษณา[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]รูปปั้น Psycho Mantis ก็วางจำหน่ายในปี 2018 เช่นกัน[ 18 ]นอกจากนี้ Psycho Mantis ยังปรากฏตัวเป็นแขกรับเชิญในเกมAstro Bot ปี 2024 อีก ด้วย[ 19 ] [ 20 ]
การพัฒนา
ฮิเดโอะ โคจิมะนักออกแบบซีรีส์Metal Gearได้รับแรงบันดาลใจในการสร้าง Psycho Mantis หลังจากชมภาพยนตร์เรื่องThe Fury ในปี 1978 ทำให้ทีมงานนำภาพพลังจิตในภาพยนตร์เรื่องนั้นมาอ้างอิง โคจิมะกล่าวว่าเมื่อพัฒนา Mantis เขาต้องการนำแนวคิดของอาจารย์ที่บอกลูกศิษย์ให้ล้างความคิดมาใช้ วิธีเดียวที่เขานึกออกเพื่อสะท้อนสิ่งนี้คือการสลับพอร์ตของคอนโทรลเลอร์ ซึ่งเป็นเรื่องที่ถกเถียงกันในหมู่สมาชิกทีมรุ่นน้อง[ 1 ] Mantis ได้รับการออกแบบโดยโยจิ ชินคาวะ ศิลปินตัวละคร[ 2 ] Psycho Mantis ได้รับการพากย์เสียงโดยดั๊ก สโตนในภาษาอังกฤษและโดยคาซูยูกิ โซกาเบะในภาษาญี่ปุ่น[ 3 ]
การดัดแปลงเกมในภายหลังต้องปรับเปลี่ยนปฏิสัมพันธ์กับ Psycho Mantis ที่ออกแบบมาสำหรับฮาร์ดแวร์ PlayStation ในเวอร์ชัน PC ผู้เล่นต้องใช้แป้นพิมพ์เพื่อหลอก Mantis ในขณะที่เวอร์ชันคอนโซล PlayStation ในภายหลังกำหนดให้ผู้เล่นไปที่การตั้งค่าและเปลี่ยนการเชื่อมต่อคอนโทรลเลอร์เป็นผู้เล่น 2 [ 21 ]ในนวนิยายของเกม การต่อสู้กับบอสถูกดัดแปลงเป็นชุดของภาพหลอนที่ Snake ต้องเผชิญกับการตระหนักรู้ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับตัวละครของเขา[ 22 ]การดัดแปลงเกมในรูปแบบการ์ตูน Mantis ปรากฏตัวบนหน้าผา ขู่ว่าจะใช้พลังของเขาทำให้ Meryl ยิงตัวเอง ก่อนที่จะดูเหมือนจะพ่ายแพ้ให้กับMaster Miller พันธมิตรของ Snake แต่ Miller ถูกเปิดเผยว่าเป็นภาพลวงตาของ Mantis และ Snake ก็เอาชนะ Mantis ในการต่อสู้[ 22 ]นอกจากนี้ ในMetal Gear Solid Master Collection Vol.1ซึ่งมีการจำลองMetal Gear Solidยังมีตัวเลือกให้ผู้เล่นสามารถจัดการข้อมูลการบันทึกของตนเองได้ โดยสามารถเลือกเกมที่ Mantis จะอ้างอิงถึงในระหว่างการต่อสู้กับบอสได้[ 23 ]
การรับและการวิเคราะห์
การตอบรับเชิงวิจารณ์
แม้ว่า Psycho Mantis จะปรากฏตัวในMetal Gear Solid เพียงช่วงสั้นๆ แต่บทบาทของเขาในเกมก็ได้รับการยกย่องอย่างต่อเนื่องว่าเป็นหนึ่งในฉากที่โดดเด่นและโด่งดังที่สุดในวิดีโอเกม[ 4 ] [ 22 ]ในหนังสือ100 Greatest Video Game Charactersนิโคลัส เดวิด โบว์แมน อธิบายว่าการต่อสู้กับบอส Psycho Mantis ข้ามไปสู่การมีส่วนร่วมโดยตรงกับผู้เล่น โดยอธิบายว่า "ไม่ค่อยมีตัวละครในเกมใดที่ละเมิดข้อสันนิษฐานมากมายเกี่ยวกับกฎของการมีส่วนร่วม—ขยายความขัดแย้งจากหน้าจอโทรทัศน์ไปสู่จิตใจของผู้เล่นเอง" [ 4 ]ใน การจัดอันดับวายร้ายที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ของIGNสิ่งพิมพ์ดังกล่าวระบุว่า Mantis "โจมตีผู้เล่นในทุกด้าน" โดยการบงการ Meryl ของเขานั้นเล่นกับความรู้สึกที่ผู้เล่นมีต่อเธอ ณ จุดนั้นในเกม[ 24 ]ประวัติโดยย่อของวิดีโอเกมระบุว่าการทำลายกำแพงที่สี่นั้นมีความหลากหลายและเป็นเอกลักษณ์ ทำให้การต่อสู้เป็น "การแสดงที่ยอดเยี่ยมมากกว่าแค่ความแปลกใหม่" [ 9 ]ฮิเดโอะ โคจิมะกล่าวในภายหลังว่าไซโค แมนทิสเป็นตัวละครที่เขาชื่นชอบที่สุดในซีรีส์[ 15 ]ผู้สร้างภาพยนตร์และผู้กำกับ กิเยร์โม เดล โทโรยังยกย่องฉากของไซโค แมนทิส ที่สามารถก้าวข้ามขอบเขตของสื่อวิดีโอเกมได้[ 25 ]
แอนดี้ เคลลี่ จากTheGamerยกย่องตัวละครนี้ว่าเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้Metal Gear Solidโดดเด่น โดยอธิบายว่าการต่อสู้กับ Mantis ใช้สื่อวิดีโอเกมในรูปแบบที่ไม่เหมือนใครและสร้างสรรค์[ 11 ]มานอน ฮูม จากGame Informerก็ยกย่องการต่อสู้นี้ว่ามีความสร้างสรรค์ โดยอธิบายว่ามันทำให้ผู้เล่นตั้งคำถามถึงการควบคุมเกมของตนเอง[ 26 ]เบรนแดน เมน จากThe Escapistตั้งข้อสังเกตว่าความสามารถของ Mantis ในการทำให้ผู้เล่นรู้สึกไม่สบายใจกับข้อมูลการบันทึกเกมนั้นเป็นประสบการณ์ที่ไม่สามารถจำลองได้นอกเหนือจากMetal Gear Solidเอง สิ่งนี้ทำให้เกิดความไม่แน่นอนในใจของผู้เล่นเกี่ยวกับความสามารถในการควบคุมเกมอย่างเหมาะสม และยังเน้นย้ำว่าการตัดสินใจในเกมนั้นขึ้นอยู่กับเจตจำนงของผู้เล่น ไม่ใช่ของตัวเอกอย่าง Solid Snake [ 7 ]ความสามารถของ Mantis ในการมีอิทธิพลต่อโครงสร้างของเกมได้รับการอธิบายโดยหนังสือOnce Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Gamesว่าเป็นการเพิ่มความตึงเครียดของการเผชิญหน้า[ 27 ]หนังสือMetagames: Games About Gamesเน้นย้ำว่า Psycho Mantis มีพลังมากขึ้นอย่างมากจากการทำลายกำแพงที่สี่ โดยใช้การควบคุมการป้อนข้อมูลของผู้เล่นเพื่อให้พวกเขารู้สึกอ่อนแอมากขึ้น[ 28 ] Chad Concelmo จากDestructoidกล่าวว่าการบิดเบือนกำแพงที่สี่ของ Psycho Mantis นั้นเป็นการปฏิวัติวงการในยุคนั้น และสามารถคงความสำคัญไว้ได้แม้หลังจากเกมวางจำหน่ายไปนานแล้ว มากกว่าฉากอื่นๆ ที่มีน้ำหนักทางอารมณ์มากกว่า[ 29 ]ความแตกต่างของเขาจากบอสตัวอื่นๆ ในเกมได้รับการเน้นย้ำในหนังสือ50 Years of Boss Fights: Video Game Legendsเนื่องจากไม่เหมือนกับบอสตัวก่อนๆ ผู้เล่นต้องคิดนอกกรอบเพื่อเอาชนะ Psycho Mantis [ 12 ]
การวิเคราะห์
ความสามารถของ Psycho Mantis ในการโต้ตอบกับผู้เล่นโดยตรงได้รับการวิเคราะห์อย่างละเอียด หนังสือThe Encyclopedia of Computer Graphics and Gamesวิเคราะห์ว่าความสามารถของ Psycho Mantis ในการหลบหลีกอินพุตของคอนโทรลเลอร์นั้นใช้ประโยชน์จากความคุ้นเคยของผู้เล่นกับเกมอย่างไร โดยอธิบายว่ามัน "ทำให้ผู้เล่นรู้สึกแปลกแยก" จากการควบคุมและกลไกของเกม[ 30 ]หนังสือHideo Kojima: Progressive Game Designอธิบายว่าลำดับบอส Mantis ทำให้ผู้พัฒนาเกมควบคุมได้มากกว่าแค่ตัวเกม แต่ยังรวมถึงสื่อวิดีโอเกมเองด้วย[ 31 ]นอกจากนี้ หนังสือFraming Uncertainty: Computer Game Epistemologies ยังอธิบายถึงการตระหนักรู้ในตนเองของเขา ว่าทำให้ Mantis สามารถข้าม "พรมแดน" ระหว่างโลกของเกมกับโลกแห่งความเป็นจริง ทำให้เกิดความไม่แน่นอนอย่างลึกซึ้งในหมู่ผู้เล่น[ 32 ]หนังสือOnce Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Gamesยังระบุเพิ่มเติมว่าความสามารถนี้ทำให้ Mantis น่ากลัวยิ่งขึ้นในฐานะคู่ต่อสู้[ 27 ]วารสารนานาชาติว่าด้วยการรู้เท่าทันสื่อ (International Journal of Transmedia Literacy)วิเคราะห์ว่า Psycho Mantis เปลี่ยนความสนใจจาก Snake มาที่ผู้เล่นอย่างไร โดยเน้นย้ำถึงความสำคัญของผู้เล่นในเรื่องราวของเกม และกำหนดให้ผู้เล่นต้องลงมือทำในโลกแห่งความเป็นจริงเพื่อช่วยตัวเอกของเกม[ 22 ]
หนังสือ Once Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Gamesอธิบายว่าลำดับเหตุการณ์ดังกล่าวสามารถเตือนผู้เล่นถึงข้อเท็จจริงที่ว่าโลกของMetal Gear Solidอยู่ในวิดีโอเกม และในขณะที่พวกเขาควบคุม Snake พวกเขาเองก็ไม่มีวันเป็น Snake จริงๆ ได้ สิ่งนี้สร้างความรู้สึกขัดแย้งระหว่างการระบุตัวตนและการแปลกแยก โดยการกระทำของ Mantis ผลักดันผู้เล่นออกจากกระแสเกมปกติที่พวกเขากำลังประสบในฐานะ Snake [ 27 ]หนังสือPerformativity in Art, Literature, and Videogamesยังอธิบายถึง "วงจรป้อนกลับ" ที่เกิดจากการมีส่วนร่วมของผู้เล่นกับการทำลายกำแพงที่สี่ของ Psycho Mantis โดยระบุว่าการต่อสู้ทำให้เกิดความสับสนระหว่าง "กระบวนการทางสรีรวิทยาของมนุษย์และกระบวนการคำนวณ" [ 33 ]นักวิชาการคนอื่นๆ ยังตั้งข้อสังเกตถึง ผลกระทบของ เมตานาร์เรทีฟของลำดับบอส โดยอธิบายว่ามันทำให้เกมมีความสมจริงมากขึ้นโดยการกำหนดให้ผู้เล่นต้องโต้ตอบโดยตรงกับเครื่องเล่นเกม[ 34 ] [ 35 ]
