กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 8 นาที

เอ็นจิ้น แผ่นดินไหว

เอน จินเกม Quake คือ เอนจินเกม ที่พัฒนาโดย id Software เพื่อใช้ในเกม Quake ที่วางจำหน่ายในปี 1996 โดยมีคุณสมบัติ การเรนเดอร์ภาพ 3 มิติ แบบเรียลไทม์ และตั้งแต่ปี 1999 เป็นต้นมา...

เอ็นจิ้นแผ่นดินไหว

( เรียนรู้วิธีและเวลาในการลบข้อความนี้ )
เอ็นจิ้นแผ่นดินไหว
นักพัฒนาid Software ( จอห์น คาร์แม็ค , ไมเคิล อับราช , จอห์น แคช)
เวอร์ชันสุดท้าย
1.09 / 21 ธันวาคม 2542 ( 21 ธันวาคม 1999 )
เขียนเป็นC , Assembly (สำหรับการแสดงผลและการปรับแต่งซอฟต์แวร์)
แพลตฟอร์มDOS , AmigaOS , Microsoft Windows , macOS , Linux , Nintendo 64 , Zeebo , Xbox One , Xbox Series X/S , PlayStation 4 , PlayStation 5
ผู้มาก่อนเอนจิ้นDoom
ผู้สืบทอดเอนจิ้นQuake II , GoldSrc
ใบอนุญาตGNU GPL-2.0 หรือเวอร์ชันที่ใหม่กว่า
เว็บไซต์www.idsoftware.com แก้ไขข้อมูลนี้บนวิกิดาต้า
ที่เก็บข้อมูลgithub.com/id-Software/Quake
ภาพหน้าจอในเกมNexuiz เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ที่ใช้เอนจิ้นQuake ที่ได้รับการดัดแปลง

เอนจินเกมQuakeคือเอนจินเกมที่พัฒนาโดยid Softwareเพื่อใช้ในเกมQuake ที่วางจำหน่ายในปี 1996 โดยมีคุณสมบัติการเรนเดอร์ภาพ3 มิติ แบบเรียลไทม์ และตั้งแต่ปี 1999 เป็นต้นมา ได้รับอนุญาตให้ใช้งานภายใต้เงื่อนไขของGNU General Public License v2.0 หรือเวอร์ชันที่ใหม่กว่า

หลังจากวางจำหน่ายแล้ว เอ็นจิ้น Quake ก็ถูก แยกสาขาออกไปทันทีส่วนประกอบส่วนใหญ่ของเอ็นจิ้นยังคงถูกนำไปใช้ในQuake IIและQuake III Arenaเอ็น จิ้น Quakeเช่นเดียวกับเอ็นจิ้นDoomใช้การแบ่งพื้นที่แบบไบนารี (BSP) เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรนเดอร์โลก นอกจาก นี้ เอ็นจิ้น Quakeยังใช้การแรเงาแบบ Gouraudสำหรับวัตถุที่เคลื่อนไหว และแผนที่แสง แบบคงที่ สำหรับวัตถุที่ไม่เคลื่อนไหว

ประวัติศาสตร์

เอน จิ้น Quakeถูกพัฒนาขึ้นตั้งแต่ปี 1995 สำหรับวิดีโอเกมQuakeซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 22 มิถุนายน 1996 จอห์น คาร์แม็คเป็นผู้เขียนโปรแกรมส่วนใหญ่ของเอนจิ้น โดยได้รับความช่วยเหลือจากไมเคิล อับราชในด้านอัลกอริทึมและการปรับแต่งภาษาแอสเซมบ ลี

ในตอนแรก John Romeroตั้งใจให้Quakeเป็นเกมแอ็กชั่นที่เกิดขึ้นในโลกโพลีกอน 3 มิติ เต็มรูปแบบ โดยได้รับแรงบันดาลใจจาก เกมต่อสู้ 3 มิติ Virtua FighterของSega AM2นอกจาก นี้ Quakeยังตั้งใจที่จะมีระบบการต่อสู้ระยะประชิดแบบมุมมองบุคคลที่สามที่ได้รับอิทธิพลจากVirtua Fighterด้วย อย่างไรก็ตาม id Software พิจารณาว่ามันมีความเสี่ยง และจะใช้เวลานานในการพัฒนาเอนจิ้น เนื่องจากโครงการใช้เวลานานเกินไป ระบบการต่อสู้ระยะประชิดแบบมุมมองบุคคลที่สามจึงถูกยกเลิกในที่สุด[ 1 ] [ 2 ]

กระบวนการลดความซับซ้อนของแผนที่ในเกม Quake แบบง่ายๆ :
  1. แปรงที่ใช้กำหนดขอบเขตพื้นที่เล่น
  2. โปรแกรมประมวลผลเบื้องต้นจะระบุพื้นที่ภายในและช่องว่างภายนอก
  3. โปรแกรมประมวลผลล่วงหน้าจะตัดส่วนใบหน้าที่ไม่ปรากฏในพื้นที่เล่นออก
  4. แผนที่เกมที่ประมวลผลขั้นสุดท้าย

เครื่องยนต์อนุพันธ์

แผนผังแสดงลำดับ วงศ์ตระกูลของเอนจิ้นเกม Quake

เมื่อวันที่ 21 ธันวาคม พ.ศ. 2542 จอห์น คาร์แม็ค จาก id Software ได้เผยแพร่ซอร์สโค้ดของเอนจิ้นเกมQuakeบนอินเทอร์เน็ตภายใต้เงื่อนไขของ GPL-2.0 หรือเวอร์ชันที่ใหม่กว่า ซึ่งอนุญาตให้นักโปรแกรมเมอร์แก้ไขเอนจิ้นและเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ ๆ ได้ ในไม่ช้านักโปรแกรมเมอร์ก็เริ่มปล่อยเวอร์ชันใหม่ของเอนจิ้นบนอินเทอร์เน็ต เอนจิ้นที่รู้จักกันดีที่สุดบางส่วน ได้แก่:

  • GoldSrc – เอ็นจิ้นตัวแรกที่สร้างโดย Valveมันถูกใช้ในซีรีส์Half-Lifeและเป็นต้นกำเนิดของ เอ็นจิ้น Sourceและ Source 2โครงการ Xash3D รวมถึงพอร์ต FreeHL และ FreeCS [ 3 ]ใช้ ซอร์สโค้ดของ Quakeบางส่วนเพื่อสร้างเอ็นจิ้นนี้ขึ้นมาใหม่ แม้กระทั่งมีส่วนห่อหุ้มสำหรับการรันเกม [ 4 ] [ 5 ]
  • DarkPlaces – เอ็นจิ้นที่ได้รับการดัดแปลงอย่างมากซึ่งใช้ในเกมแบบสแตนด์อโลนหลายเกมและม็อดQuake [ 6 ] [ 7 ] แม้ว่าเวอร์ชันเสถียรล่าสุดจะออกเมื่อวันที่ 13 พฤษภาคม 2557 แต่ก็ได้รับการอัปเดตมากมายผ่านทาง ที่เก็บ SVNตั้งแต่นั้นมา[ 8 ]หน้าแรกของเอ็นจิ้นนี้เคยโฮสต์อยู่บนIcculus.orgจนถึงปี 2564 เมื่อเอ็นจิ้นเปลี่ยนไปใช้ ที่เก็บ Gitที่โฮสต์อยู่บนGitHub [ 9 ]นักพัฒนาของXonoticได้จัดทำสำเนาของซอร์สโค้ด DarkPlaces บนแพลตฟอร์มการเขียนโค้ดทางสังคมต่างๆ[ 10 ] [ 11 ]เนื่องจากเกมนี้สร้างขึ้นและเผยแพร่โดยใช้เอ็นจิ้นเวอร์ชันพัฒนา
  • QuakeForge - หนึ่งในพอร์ตชุมชนหลักรุ่นแรกๆ[ 12 ]
  • NPRQuake - เวอร์ชันดัดแปลงของQuakeที่มีการเรนเดอร์แบบไม่เหมือนจริง ทำให้ดูเหมือนภาพวาดด้วยดินสอ[ 13 ] [ 14 ]
  • Tenebrae - เอ็นจิ้น Quake แบบกำหนดเอง พร้อมแสงแบบเรียลไทม์และการทำ bumpmapping รวมถึงคุณสมบัติอื่นๆ[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
  • TyrQuake - พอร์ตซอร์สโค้ดที่เน้นการอนุรักษ์นิยม[ 12 ]
  • Fisheye Quake - เอ็นจิ้น Quake แบบกำหนดเอง พร้อมการบิดเบือนแบบตาปลา โดยผู้เขียน PanQuake [ 19 ]
    • Blinky - การแยกส่วนของมุมมองเลนส์ตาปลาพร้อมกับตัวเรนเดอร์ซอฟต์แวร์ TyrQuake [ 20 ] [ 21 ]
  • วินเควก
    • Engoo (อนุพันธ์ของWinQuake ) - พอร์ตที่ใช้ซอฟต์แวร์เรนเดอร์ที่มีการปรับปรุงกราฟิก[ 22 ]
  • Fruitz of Dojo - พอร์ตซอร์สโค้ดสำหรับMac OS X [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
  • NehQuake - เอ็นจิ้นแบบกำหนดเองสำหรับม็อดNehara [ 26 ]
  • GLQuake
    • FitzQuake (อนุพันธ์ของGLQuake ) - พอร์ตต้นแบบซึ่งเวอร์ชันSDL ได้ถูกแยกออกเป็นเวอร์ชันอื่นๆ อีกมากมายในภายหลัง [ 27 ]
      • MarkV (อนุพันธ์ของ FitzQuake ซึ่งเป็นรุ่นต่อจาก DirectQ) - มีทั้งเวอร์ชันที่พัฒนามาจากGLQuakeและWinQuake [ 28 ]
      • Quakespasm (อนุพันธ์ของ FitzQuake) – พอร์ตซอร์สโค้ดที่ใช้กันทั่วไป[ 29 ]
        • Quakespasm-Spiked (อนุพันธ์ของ Quakespasm) - การแยกตัวที่ลบขีดจำกัด[ 30 ]
        • vkQuake – (อนุพันธ์ของ Quakespasm) – ใช้Vulkan API สำหรับการเรนเดอร์ที่เขียนโปรแกรมโดย Axel Gneiting พนักงานของ id Software และเผยแพร่ภายใต้GPLv2 [ 31 ] [ 32 ]
        • Ironwail - (อนุพันธ์ของ Quakespasm) – เครื่องยนต์ที่มุ่งเน้นประสิทธิภาพสูงสุด[ 33 ]
  • FTEQW (อนุพันธ์ของQuakeWorld ) - ไคลเอนต์สมัยใหม่สำหรับการเล่นหลายผู้เล่นออนไลน์[ 34 ] [ 22 ]
  • ฟูเควค
    • ezQuake (เวอร์ชันดัดแปลงจาก FuhQuake) - พอร์ตที่เน้นการเล่นหลายผู้เล่น มักใช้ร่วมกับตัวเรียกใช้งาน nQuake [ 35 ] [ 36 ]
    • JoeQuake (อนุพันธ์ของ FuhQuake) - พอร์ตที่ได้รับความนิยมในหมู่นักวิ่งเร็ว[ 37 ]

เกมที่ใช้เอนจิ้นQuake

เกมที่ใช้ใบอนุญาตแบบกรรมสิทธิ์

ปี ชื่อ นักพัฒนา สำนักพิมพ์
พ.ศ. 2539 แผ่นดินไหวid ซอฟต์แวร์จีที อินเตอร์แอคทีฟ
พ.ศ. 2540 ชุดภารกิจ Quake ชุดที่ 1: ภัยพิบัติแห่งอาร์มากอนฮิปโนติก อินเตอร์แอคทีฟ3D Realms
ชุดภารกิจ Quake ชุดที่ 2: การสลายแห่งนิรันดร์โร้ก เอนเตอร์เทนเมนต์3D Realms
เฮ็กเซน 2ซอฟต์แวร์เรเวนid Software , Activision
ความอาฆาตแรทลูป ควอนตัมแอ็กเซส
ชรักควอนตัมแอ็กเซส ควอนตัมแอ็กเซส
เอ็กซ์-เมน: ภัยพิบัติแห่งอะโพคาลิปส์ความบันเทิงศูนย์แรงโน้มถ่วง วิซาร์ดเวิร์คส์
1998 แพ็กภารกิจ Hexen II: พอร์ทัลของ Praevusซอฟต์แวร์เรเวนid Software Activision
เหวแห่งความโกลาหล - ภารกิจสุดท้ายทีมพัฒนา Impel สำนักพิมพ์เพอร์เฟค
ดาบแห่งอาเรส ซิมิทาร์ ซิมิทาร์
2000 เลเซอร์ อารีน่าสตูดิโอเทรนเร็ควาลูซอฟต์
2001 เจ้าหน้าที่ซีไอเอ: ภารกิจเดี่ยวสตูดิโอเทรนเร็ควาลูซอฟต์
ทหารรับจ้างในเมืองม็อชพิท เอนเตอร์เทนเมนต์ ม็อชพิท เอนเตอร์เทนเมนต์

เกมที่สร้างขึ้นจากซอร์สโค้ดที่เผยแพร่ภายใต้ใบอนุญาต GPL

ปี ชื่อ นักพัฒนา สำนักพิมพ์
2000 OpenQuartz [ 38 ]ทีม OpenQuartz ซอร์สฟอร์จ
2001 การถ่ายเลือด[ 39 ]โครงการถ่ายเลือด ซอร์สฟอร์จ
2002 สงครามนิรันดร์: เงาแห่งแสงซอฟต์แวร์ทูกายส์ ซอฟต์แวร์ทูกายส์
2548 เน็กซุยซ์กับดักมนุษย์ต่างดาว กับดักมนุษย์ต่างดาว
2007 ผู้ถูกล่า[ 40 ]คริส เพจ ม็อดดีบี
2011 โซโนติกทีมโซโนติก ทีมโซโนติก
พายุเหล็กโคท-อิน-แอคชั่น ครีเอทีฟ อาร์เทล โคท-อิน-แอคชั่น ครีเอทีฟ อาร์เทล
2012 บังคับ: ผูกเชือก[ 41 ]เกมเกปูลี เกมเกปูลี
เรโทรเบลเซอร์[ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]ไฮดราเกมเวิร์ค ไฮดราเกมเวิร์ค
2013 บทกวีรวมเรื่อง Chaos Esque [ 45 ]ทีมเคออส ทีมเคออส
2015 เร็กซุยซ์[ 46 ]ทีมเร็กซุยซ์ ทีมเร็กซุยซ์
2017 ฟรีซีเอส[ 3 ]ทีม FreeCS กิตฮับ
2018 FortressOne [ 47 ]ทีม FortressOne ทีม FortressOne
ขยะ[ 48 ]บริษัท เวรา วิชั่นส์ แอลแอลซี บริษัท เวรา วิชั่นส์ แอลแอลซี
ปี 2019 (เวอร์ชันทดลองใช้งานก่อนวางจำหน่าย)LibreQuake [ 49 ]ทีม LibreQuake กิตฮับ
ปี 2021 (เข้าถึงก่อนใคร)Doombringer [ 50 ]เกมอโนมิค เกมอโนมิค
2024 ความโกรธ: ยุคแห่งความพินาศ[ 51 ]คิลพิกเซล 3D Realms 1C Entertainment
2025 พ่อค้ายาชาวบราซิล 3: ฉันเปิดประตูสู่นรกในสลัมขณะพยายามฟื้นคืนชีพมิท ไออา ฉันต้องปิดมัน[ 52 ] [ 53 ]โจเวโน โจเวโน
2026 MeowGun: ปีศาจแห่งนรก[ 54 ]ซูซาเดบาสเต็ต ซูซาเดบาสเต็ต

ดูเพิ่มเติม

  • โมเดลแสงของ Quake : การแคชพื้นผิวโดยMichael Abrash
  • การวิเคราะห์รหัสเครื่องยนต์ Quakeโดย Fabien Sanglard
  • ซอร์สโค้ดสำหรับ winquake, glquake, quakeworld และ glquakeworld
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Quake_engine&oldid=1353905573 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เอ็นจิ้น แผ่นดินไหว

เอน จินเกม Quake คือ เอนจินเกม ที่พัฒนาโดย id Software เพื่อใช้ในเกม Quake ที่วางจำหน่ายในปี 1996 โดยมีคุณสมบัติ การเรนเดอร์ภาพ 3 มิติ แบบเรียลไทม์ และตั้งแต่ปี 1999 เป็นต้นมา...

ประวัติศาสตร์

เอน จิ้น Quake ถูกพัฒนาขึ้นตั้งแต่ปี 1995 สำหรับวิดีโอเกม Quake ซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 22 มิถุนายน 1996 จอห์น คาร์แม็ค เป็นผู้เขียนโปรแกรมส่วนใหญ่ของเอนจิ้น โดยได้รับความช่วยเหลือจาก ไมเคิล อับราช ในด้าน อัลกอริทึม และ การปรับแต่ง ภาษาแอสเซมบ ลี

เครื่องยนต์อนุพันธ์

เมื่อวันที่ 21 ธันวาคม พ.ศ. 2542 จอห์น คาร์แม็ค จาก id Software ได้เผยแพร่ ซอร์สโค้ดของ เอนจิ้นเกม Quake บนอินเทอร์เน็ตภายใต้เงื่อนไขของ GPL-2.

เกมที่ใช้ใบอนุญาตแบบกรรมสิทธิ์

ปี ชื่อ นักพัฒนา สำนักพิมพ์ พ.ศ. 2539 แผ่นดินไหว id ซอฟต์แวร์ จีที อินเตอร์แอคทีฟ พ.ศ.