อ่าน 8 นาที
เอ็นจิ้น แผ่นดินไหว
เอน จินเกม Quake คือ เอนจินเกม ที่พัฒนาโดย id Software เพื่อใช้ในเกม Quake ที่วางจำหน่ายในปี 1996 โดยมีคุณสมบัติ การเรนเดอร์ภาพ 3 มิติ แบบเรียลไทม์ และตั้งแต่ปี 1999 เป็นต้นมา...
เอ็นจิ้นแผ่นดินไหว
| เอ็นจิ้นแผ่นดินไหว | |
|---|---|
| นักพัฒนา | id Software ( จอห์น คาร์แม็ค , ไมเคิล อับราช , จอห์น แคช) |
| เวอร์ชันสุดท้าย | 1.09 / 21 ธันวาคม 2542 |
| เขียนเป็น | C , Assembly (สำหรับการแสดงผลและการปรับแต่งซอฟต์แวร์) |
| แพลตฟอร์ม | DOS , AmigaOS , Microsoft Windows , macOS , Linux , Nintendo 64 , Zeebo , Xbox One , Xbox Series X/S , PlayStation 4 , PlayStation 5 |
| ผู้มาก่อน | เอนจิ้นDoom |
| ผู้สืบทอด | เอนจิ้นQuake II , GoldSrc |
| ใบอนุญาต | GNU GPL-2.0 หรือเวอร์ชันที่ใหม่กว่า |
| เว็บไซต์ | www.idsoftware.com |
| ที่เก็บข้อมูล | github.com/id-Software/Quake |

เอนจินเกมQuakeคือเอนจินเกมที่พัฒนาโดยid Softwareเพื่อใช้ในเกมQuake ที่วางจำหน่ายในปี 1996 โดยมีคุณสมบัติการเรนเดอร์ภาพ3 มิติ แบบเรียลไทม์ และตั้งแต่ปี 1999 เป็นต้นมา ได้รับอนุญาตให้ใช้งานภายใต้เงื่อนไขของGNU General Public License v2.0 หรือเวอร์ชันที่ใหม่กว่า
หลังจากวางจำหน่ายแล้ว เอ็นจิ้น Quake ก็ถูก แยกสาขาออกไปทันทีส่วนประกอบส่วนใหญ่ของเอ็นจิ้นยังคงถูกนำไปใช้ในQuake IIและQuake III Arenaเอ็น จิ้น Quakeเช่นเดียวกับเอ็นจิ้นDoomใช้การแบ่งพื้นที่แบบไบนารี (BSP) เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรนเดอร์โลก นอกจาก นี้ เอ็นจิ้น Quakeยังใช้การแรเงาแบบ Gouraudสำหรับวัตถุที่เคลื่อนไหว และแผนที่แสง แบบคงที่ สำหรับวัตถุที่ไม่เคลื่อนไหว
ประวัติศาสตร์
เอน จิ้น Quakeถูกพัฒนาขึ้นตั้งแต่ปี 1995 สำหรับวิดีโอเกมQuakeซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 22 มิถุนายน 1996 จอห์น คาร์แม็คเป็นผู้เขียนโปรแกรมส่วนใหญ่ของเอนจิ้น โดยได้รับความช่วยเหลือจากไมเคิล อับราชในด้านอัลกอริทึมและการปรับแต่งภาษาแอสเซมบ ลี
ในตอนแรก John Romeroตั้งใจให้Quakeเป็นเกมแอ็กชั่นที่เกิดขึ้นในโลกโพลีกอน 3 มิติ เต็มรูปแบบ โดยได้รับแรงบันดาลใจจาก เกมต่อสู้ 3 มิติ Virtua FighterของSega AM2นอกจาก นี้ Quakeยังตั้งใจที่จะมีระบบการต่อสู้ระยะประชิดแบบมุมมองบุคคลที่สามที่ได้รับอิทธิพลจากVirtua Fighterด้วย อย่างไรก็ตาม id Software พิจารณาว่ามันมีความเสี่ยง และจะใช้เวลานานในการพัฒนาเอนจิ้น เนื่องจากโครงการใช้เวลานานเกินไป ระบบการต่อสู้ระยะประชิดแบบมุมมองบุคคลที่สามจึงถูกยกเลิกในที่สุด[ 1 ] [ 2 ]

- แปรงที่ใช้กำหนดขอบเขตพื้นที่เล่น
- โปรแกรมประมวลผลเบื้องต้นจะระบุพื้นที่ภายในและช่องว่างภายนอก
- โปรแกรมประมวลผลล่วงหน้าจะตัดส่วนใบหน้าที่ไม่ปรากฏในพื้นที่เล่นออก
- แผนที่เกมที่ประมวลผลขั้นสุดท้าย
เครื่องยนต์อนุพันธ์

เมื่อวันที่ 21 ธันวาคม พ.ศ. 2542 จอห์น คาร์แม็ค จาก id Software ได้เผยแพร่ซอร์สโค้ดของเอนจิ้นเกมQuakeบนอินเทอร์เน็ตภายใต้เงื่อนไขของ GPL-2.0 หรือเวอร์ชันที่ใหม่กว่า ซึ่งอนุญาตให้นักโปรแกรมเมอร์แก้ไขเอนจิ้นและเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ ๆ ได้ ในไม่ช้านักโปรแกรมเมอร์ก็เริ่มปล่อยเวอร์ชันใหม่ของเอนจิ้นบนอินเทอร์เน็ต เอนจิ้นที่รู้จักกันดีที่สุดบางส่วน ได้แก่:
- GoldSrc – เอ็นจิ้นตัวแรกที่สร้างโดย Valveมันถูกใช้ในซีรีส์Half-Lifeและเป็นต้นกำเนิดของ เอ็นจิ้น Sourceและ Source 2โครงการ Xash3D รวมถึงพอร์ต FreeHL และ FreeCS [ 3 ]ใช้ ซอร์สโค้ดของ Quakeบางส่วนเพื่อสร้างเอ็นจิ้นนี้ขึ้นมาใหม่ แม้กระทั่งมีส่วนห่อหุ้มสำหรับการรันเกม [ 4 ] [ 5 ]
- DarkPlaces – เอ็นจิ้นที่ได้รับการดัดแปลงอย่างมากซึ่งใช้ในเกมแบบสแตนด์อโลนหลายเกมและม็อดQuake [ 6 ] [ 7 ] แม้ว่าเวอร์ชันเสถียรล่าสุดจะออกเมื่อวันที่ 13 พฤษภาคม 2557 แต่ก็ได้รับการอัปเดตมากมายผ่านทาง ที่เก็บ SVNตั้งแต่นั้นมา[ 8 ]หน้าแรกของเอ็นจิ้นนี้เคยโฮสต์อยู่บนIcculus.orgจนถึงปี 2564 เมื่อเอ็นจิ้นเปลี่ยนไปใช้ ที่เก็บ Gitที่โฮสต์อยู่บนGitHub [ 9 ]นักพัฒนาของXonoticได้จัดทำสำเนาของซอร์สโค้ด DarkPlaces บนแพลตฟอร์มการเขียนโค้ดทางสังคมต่างๆ[ 10 ] [ 11 ]เนื่องจากเกมนี้สร้างขึ้นและเผยแพร่โดยใช้เอ็นจิ้นเวอร์ชันพัฒนา
- QuakeForge - หนึ่งในพอร์ตชุมชนหลักรุ่นแรกๆ[ 12 ]
- NPRQuake - เวอร์ชันดัดแปลงของQuakeที่มีการเรนเดอร์แบบไม่เหมือนจริง ทำให้ดูเหมือนภาพวาดด้วยดินสอ[ 13 ] [ 14 ]
- Tenebrae - เอ็นจิ้น Quake แบบกำหนดเอง พร้อมแสงแบบเรียลไทม์และการทำ bumpmapping รวมถึงคุณสมบัติอื่นๆ[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
- TyrQuake - พอร์ตซอร์สโค้ดที่เน้นการอนุรักษ์นิยม[ 12 ]
- Fisheye Quake - เอ็นจิ้น Quake แบบกำหนดเอง พร้อมการบิดเบือนแบบตาปลา โดยผู้เขียน PanQuake [ 19 ]
- วินเควก
- Fruitz of Dojo - พอร์ตซอร์สโค้ดสำหรับMac OS X [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
- NehQuake - เอ็นจิ้นแบบกำหนดเองสำหรับม็อดNehara [ 26 ]
- GLQuake
- FitzQuake (อนุพันธ์ของGLQuake ) - พอร์ตต้นแบบซึ่งเวอร์ชันSDL ได้ถูกแยกออกเป็นเวอร์ชันอื่นๆ อีกมากมายในภายหลัง [ 27 ]
- MarkV (อนุพันธ์ของ FitzQuake ซึ่งเป็นรุ่นต่อจาก DirectQ) - มีทั้งเวอร์ชันที่พัฒนามาจากGLQuakeและWinQuake [ 28 ]
- Quakespasm (อนุพันธ์ของ FitzQuake) – พอร์ตซอร์สโค้ดที่ใช้กันทั่วไป[ 29 ]
- Quakespasm-Spiked (อนุพันธ์ของ Quakespasm) - การแยกตัวที่ลบขีดจำกัด[ 30 ]
- vkQuake – (อนุพันธ์ของ Quakespasm) – ใช้Vulkan API สำหรับการเรนเดอร์ที่เขียนโปรแกรมโดย Axel Gneiting พนักงานของ id Software และเผยแพร่ภายใต้GPLv2 [ 31 ] [ 32 ]
- Ironwail - (อนุพันธ์ของ Quakespasm) – เครื่องยนต์ที่มุ่งเน้นประสิทธิภาพสูงสุด[ 33 ]
- FitzQuake (อนุพันธ์ของGLQuake ) - พอร์ตต้นแบบซึ่งเวอร์ชันSDL ได้ถูกแยกออกเป็นเวอร์ชันอื่นๆ อีกมากมายในภายหลัง [ 27 ]
- FTEQW (อนุพันธ์ของQuakeWorld ) - ไคลเอนต์สมัยใหม่สำหรับการเล่นหลายผู้เล่นออนไลน์[ 34 ] [ 22 ]
- ฟูเควค
เกมที่ใช้เอนจิ้นQuake
เกมที่ใช้ใบอนุญาตแบบกรรมสิทธิ์
| ปี | ชื่อ | นักพัฒนา | สำนักพิมพ์ |
|---|---|---|---|
| พ.ศ. 2539 | แผ่นดินไหว | id ซอฟต์แวร์ | จีที อินเตอร์แอคทีฟ |
| พ.ศ. 2540 | ชุดภารกิจ Quake ชุดที่ 1: ภัยพิบัติแห่งอาร์มากอน | ฮิปโนติก อินเตอร์แอคทีฟ | 3D Realms |
| ชุดภารกิจ Quake ชุดที่ 2: การสลายแห่งนิรันดร์ | โร้ก เอนเตอร์เทนเมนต์ | 3D Realms | |
| เฮ็กเซน 2 | ซอฟต์แวร์เรเวน | id Software , Activision | |
| ความอาฆาต | แรทลูป | ควอนตัมแอ็กเซส | |
| ชรัก | ควอนตัมแอ็กเซส | ควอนตัมแอ็กเซส | |
| เอ็กซ์-เมน: ภัยพิบัติแห่งอะโพคาลิปส์ | ความบันเทิงศูนย์แรงโน้มถ่วง | วิซาร์ดเวิร์คส์ | |
| 1998 | แพ็กภารกิจ Hexen II: พอร์ทัลของ Praevus | ซอฟต์แวร์เรเวน | id Software Activision |
| เหวแห่งความโกลาหล - ภารกิจสุดท้าย | ทีมพัฒนา Impel | สำนักพิมพ์เพอร์เฟค | |
| ดาบแห่งอาเรส | ซิมิทาร์ | ซิมิทาร์ | |
| 2000 | เลเซอร์ อารีน่า | สตูดิโอเทรนเร็ค | วาลูซอฟต์ |
| 2001 | เจ้าหน้าที่ซีไอเอ: ภารกิจเดี่ยว | สตูดิโอเทรนเร็ค | วาลูซอฟต์ |
| ทหารรับจ้างในเมือง | ม็อชพิท เอนเตอร์เทนเมนต์ | ม็อชพิท เอนเตอร์เทนเมนต์ |
เกมที่สร้างขึ้นจากซอร์สโค้ดที่เผยแพร่ภายใต้ใบอนุญาต GPL
| ปี | ชื่อ | นักพัฒนา | สำนักพิมพ์ |
|---|---|---|---|
| 2000 | OpenQuartz [ 38 ] | ทีม OpenQuartz | ซอร์สฟอร์จ |
| 2001 | การถ่ายเลือด[ 39 ] | โครงการถ่ายเลือด | ซอร์สฟอร์จ |
| 2002 | สงครามนิรันดร์: เงาแห่งแสง | ซอฟต์แวร์ทูกายส์ | ซอฟต์แวร์ทูกายส์ |
| 2548 | เน็กซุยซ์ | กับดักมนุษย์ต่างดาว | กับดักมนุษย์ต่างดาว |
| 2007 | ผู้ถูกล่า[ 40 ] | คริส เพจ | ม็อดดีบี |
| 2011 | โซโนติก | ทีมโซโนติก | ทีมโซโนติก |
| พายุเหล็ก | โคท-อิน-แอคชั่น ครีเอทีฟ อาร์เทล | โคท-อิน-แอคชั่น ครีเอทีฟ อาร์เทล | |
| 2012 | บังคับ: ผูกเชือก[ 41 ] | เกมเกปูลี | เกมเกปูลี |
| เรโทรเบลเซอร์[ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] | ไฮดราเกมเวิร์ค | ไฮดราเกมเวิร์ค | |
| 2013 | บทกวีรวมเรื่อง Chaos Esque [ 45 ] | ทีมเคออส | ทีมเคออส |
| 2015 | เร็กซุยซ์[ 46 ] | ทีมเร็กซุยซ์ | ทีมเร็กซุยซ์ |
| 2017 | ฟรีซีเอส[ 3 ] | ทีม FreeCS | กิตฮับ |
| 2018 | FortressOne [ 47 ] | ทีม FortressOne | ทีม FortressOne |
| ขยะ[ 48 ] | บริษัท เวรา วิชั่นส์ แอลแอลซี | บริษัท เวรา วิชั่นส์ แอลแอลซี | |
| ปี 2019 (เวอร์ชันทดลองใช้งานก่อนวางจำหน่าย) | LibreQuake [ 49 ] | ทีม LibreQuake | กิตฮับ |
| ปี 2021 (เข้าถึงก่อนใคร) | Doombringer [ 50 ] | เกมอโนมิค | เกมอโนมิค |
| 2024 | ความโกรธ: ยุคแห่งความพินาศ[ 51 ] | คิลพิกเซล | 3D Realms 1C Entertainment |
| 2025 | พ่อค้ายาชาวบราซิล 3: ฉันเปิดประตูสู่นรกในสลัมขณะพยายามฟื้นคืนชีพมิท ไออา ฉันต้องปิดมัน[ 52 ] [ 53 ] | โจเวโน | โจเวโน |
| 2026 | MeowGun: ปีศาจแห่งนรก[ 54 ] | ซูซาเดบาสเต็ต | ซูซาเดบาสเต็ต |
ดูเพิ่มเติม
ลิงก์ภายนอก
- โมเดลแสงของ Quake : การแคชพื้นผิวโดยMichael Abrash
- การวิเคราะห์รหัสเครื่องยนต์ Quakeโดย Fabien Sanglard
- ซอร์สโค้ดสำหรับ winquake, glquake, quakeworld และ glquakeworld