เกมวิดีโอแบบเลื่อนด้านข้าง
| ส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| กราฟิกวิดีโอเกม |
|---|
เกมวิดีโอแบบเลื่อนด้านข้าง (หรือเรียกอีกอย่างว่าside-scroller ) คือเกมวิดีโอที่มองจากมุมกล้องด้านข้าง โดยหน้าจอจะติดตามผู้เล่นขณะที่พวกเขาเคลื่อนที่ไปทางซ้ายหรือขวา การเปลี่ยนจากกราฟิกแบบหน้าจอเดียวหรือแบบพลิกหน้าจอไปเป็นกราฟิกแบบเลื่อนในช่วงยุคทองของเกมอาร์เคดถือเป็นก้าวสำคัญในการออกแบบเกม เทียบได้กับการเปลี่ยนไปใช้กราฟิก 3 มิติในช่วง เจเนอเรชั่ นที่ห้า[ 1 ]
ระบบฮาร์ดแวร์ที่รองรับการเลื่อนพื้นหลังอย่างราบรื่นนั้นมีอยู่ในเกมอาร์เคดหลายเกมเครื่องเล่นเกมบางรุ่น และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ตัวอย่างเช่น ระบบ 8 บิตเช่นคอมพิวเตอร์ Atari 8 บิตและNintendo Entertainment Systemและ เครื่องเล่นเกม 16 บิตเช่นSuper Nintendo Entertainment SystemและSega Genesisเครื่องเล่นเกม 16 บิตเหล่านี้ได้เพิ่มเลเยอร์หลายชั้น ซึ่งสามารถเลื่อนได้อย่างอิสระเพื่อสร้างเอฟเฟกต์การเลื่อนแบบพาราแล็ก ซ์
ประวัติศาสตร์
เกมยานอวกาศ/ยานพาหนะแบบเลื่อนด้านข้าง (ปี 1977–1985)
เกม BomberของSega เป็น เกมยิงแบบเลื่อนด้านข้างที่วางจำหน่ายในตู้เกมอาร์เคดในเดือนเมษายน พ.ศ. 2520 [ 2 ] [ 3 ] ต่อมา เกมยิงแบบเลื่อนด้านข้างได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ พ.ศ. 2523 Defenderซึ่งสาธิตโดยWilliams Electronicsในช่วงปลายปี พ.ศ. 2523 และเริ่มผลิตในช่วงต้นปี พ.ศ. 2524 อนุญาตให้เลื่อนด้านข้างได้ทั้งสองทิศทางพร้อมการวนรอบ ขยายขอบเขตของโลกในเกม และยังรวมถึงเรดาร์แผนที่ขนาดเล็ก ด้วย Scrambleซึ่งวางจำหน่ายโดยKonamiในช่วงต้นปี พ.ศ. 2524 มีการเลื่อนอย่างต่อเนื่องในทิศทางเดียวและเป็นเกมเลื่อนด้านข้างเกมแรกที่มีหลายระดับที่แตกต่างกัน[ 4 ]
เกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนหน้าจอเกมแรกคือJump Bugซึ่งเป็นเกมแพลตฟอร์มยิงปืนที่วางจำหน่ายในปี 1981 ผู้เล่นควบคุมรถที่กระเด้งไปมาและบังคับทิศทางเพื่อกระโดดไปยังแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น อาคาร เมฆ และเนินเขา แม้ว่าส่วนใหญ่จะเลื่อนในแนวนอน แต่ส่วนหนึ่งมีการเลื่อนในแนวตั้งแบบหยาบๆ[ 5 ] ความพยายามครั้งแรกของTaito ในการ สร้างเกมแพลตฟอร์ม แบบเลื่อนด้านข้าง คือเกมอาร์เคดJungle King (1982) ซึ่งต่อมาได้รับการแก้ไขและเปลี่ยนชื่อเป็นJungle Huntเนื่องจากข้อพิพาททางกฎหมายเกี่ยวกับความคล้ายคลึงกับTarzan [ 6 ]
รูปแบบการเลื่อนด้านข้างได้รับการปรับปรุงด้วยการเลื่อนแบบพาราแลกซ์ซึ่งสร้างภาพลวงตาของความลึก ภาพพื้นหลังถูกนำเสนอในหลายเลเยอร์ที่เลื่อนด้วยอัตราที่แตกต่างกัน ดังนั้นวัตถุที่อยู่ใกล้เส้นขอบฟ้าจะเลื่อนช้ากว่าวัตถุที่อยู่ใกล้ผู้ชม[ 7 ]มีการใช้การเลื่อนแบบพาราแลกซ์บางส่วนในJump Bug [ 8 ] โดยใช้รูปแบบการเลื่อนแบบพาราแลกซ์ที่จำกัด โดยฉากหลักจะเลื่อนในขณะที่ท้องฟ้ายามค่ำคืนที่เต็มไปด้วยดวงดาวนั้นคงที่ และเมฆจะเคลื่อนที่ช้าๆ เพิ่มความลึกให้กับทิวทัศน์ ในปีต่อมาMoon Patrol (1982) ของIremได้นำการเลื่อนแบบพาราแลกซ์รูปแบบเต็มรูปแบบมาใช้ โดยมีเลเยอร์พื้นหลังสามชั้นแยกกันที่เลื่อนด้วยความเร็วที่แตกต่างกัน จำลองระยะห่างระหว่างเลเยอร์เหล่านั้น[ 9 ] Moon Patrolมักได้รับการยกย่องว่าทำให้การเลื่อนแบบพาราแลกซ์เป็นที่นิยม[ 7 ] Jungle Huntก็มีการเลื่อนแบบพาราแลกซ์เช่น กัน [ 10 ]และวางจำหน่ายในเดือนเดียวกันกับMoon Patrolในเดือนมิถุนายน 1982 [ 11 ]
Activision ได้เผยแพร่ เกมแข่งรถแบบเลื่อนด้านข้างสองเกมสำหรับAtari VCSในปี 1982 ได้แก่Barnstorming [ 12 ] ซึ่งเป็นเกมแข่งรถแบบเครื่องบินสองปีก และGrand Prix ซึ่งเป็นเกมแข่งรถแบบมุมมองด้านบน ภายในปี 1984 มีเกมแข่งรถอื่นๆ ที่เล่นในมุมมองแบบเลื่อนด้านข้าง เช่นExcitebike [ 13 ]ของNintendo , Jumping Cross [ 14 ] ของ SNK และ Mystic MarathonจากWilliams Electronicsซึ่งเป็นการวิ่งแข่งระหว่างสิ่งมีชีวิตในจินตนาการ[ 15 ]
ในปี 1985 เกมยิงแบบเลื่อนด้านข้างGradius ของ Konami ทำให้ผู้เล่นสามารถควบคุมการเลือกอาวุธได้มากขึ้น ซึ่งเป็นการเพิ่มองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์อีกอย่างหนึ่ง[ 4 ]เกมนี้ยังทำให้ผู้เล่นจำเป็นต้องจดจำระดับต่างๆ เพื่อให้ประสบความสำเร็จ[ 16 ] Gradiusพร้อมด้วยตัวเอกที่เป็นเอกลักษณ์ ได้กำหนดรูปแบบเกมยิง แบบเลื่อนด้านข้าง และสร้างซีรีส์ที่มีภาคต่อหลายภาค[ 17 ]
เกมแอ็กชั่นตัวละครแบบเลื่อนด้านข้าง (ปี 1984–1995)
ในช่วงกลางทศวรรษ 1980 เกมแอ็กชัน ตัวละครแบบเลื่อนด้านข้าง (เรียกอีกอย่างว่า "เกมแอ็กชันแบบเลื่อนด้านข้าง" หรือเกม "ขับเคลื่อนด้วยตัวละคร" แบบเลื่อนด้านข้าง) ได้ถือกำเนิดขึ้น โดยผสมผสานองค์ประกอบจากเกมแอ็กชันตัวละครแบบมุมมองด้านข้างบนหน้าจอเดียวในยุคก่อนหน้า เช่นเกมแพลตฟอร์ม บนหน้าจอเดียว เข้ากับการเลื่อนด้านข้างของเกมอวกาศ/ยานพาหนะ เช่น เกม ยิง อวกาศแบบเลื่อน ด้านข้าง เกมแอ็กชันตัวละครแบบเลื่อนด้านข้างใหม่เหล่านี้มีภาพตัวละครขนาดใหญ่ในสภาพแวดล้อมแบบเลื่อนด้านข้างที่มีสีสันสดใส โดยรูปแบบการเล่นหลักประกอบด้วยการต่อสู้กับกลุ่มศัตรูที่อ่อนแอกว่าจำนวนมาก โดยใช้การโจมตี/อาวุธ เช่น หมัด เตะ ปืน ดาบนินจัตสึหรือเวทมนตร์[ 18 ]
ตัวอย่างแรกที่โดดเด่นที่สุดคือเกม Kung-Fu Master (1984) ของIrem [ 18 ] ซึ่งเป็น เกมแอ็คชั่นศิลปะการ ต่อสู้ แบบเลื่อนด้านข้างเกมแรกและมีอิทธิพลมากที่สุด[ 19 ] เกมนี้ปรับกลไกการต่อสู้ให้คล้ายกับ เกมต่อสู้แบบหน้าจอเดียวKarate Champ (1984) สำหรับรูปแบบการเลื่อนด้านข้าง[ 19 ]พร้อมกับการปรับองค์ประกอบจากภาพยนตร์ศิลปะการต่อสู้ของฮ่องกง สองเรื่อง ได้แก่ Game of Death (1973) ของBruce LeeและWheels on Meals (1984) ของJackie Chan [ 20 ] [ 21 ]และมีองค์ประกอบต่างๆ เช่นการต่อสู้กับบอส ในตอนท้ายของแต่ละด่าน [ 22 ]รวมถึงมาตรวัดพลังชีวิตสำหรับตัวละครผู้เล่นและบอส[ 18 ]
รูปแบบเกมแอ็คชั่นตัวละครแบบเลื่อนด้านข้างได้รับความนิยมตั้งแต่กลางทศวรรษ 1980 ถึงทศวรรษ 1990 ตัวอย่างที่ได้รับความนิยม ได้แก่ เกมแอ็คชั่น นินจาเช่นThe Legend of Kage (1985) ของTaitoและShinobi (1987) ของ Sega เกม ต่อสู้เช่นRenegade (1986) และDouble Dragon (1987) ของTechnōs Japan [ 18 ]และวิดีโอเกมวิ่งและยิงเช่นRolling Thunder (1986) [ 18 ]ของNamcoและGunstar Heroes (1993) ของTreasure [ 23 ] Legend of Kage [ 24 ]โดดเด่นตรงที่มีด่านที่ขยายออกไปทุกทิศทาง ในขณะที่ยังคงรูปแบบมุมมองด้านข้างไว้ บนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเช่น เกมศิลปะการต่อสู้Karateka (1984) ประสบความสำเร็จในการทดลองเพิ่มเนื้อเรื่องให้กับเกมต่อสู้และยังเป็นเกมเลื่อนด้านข้างเกมแรกที่มีฉากคัตซีนด้วย
เกมแอ็คชั่นตัวละครยังรวมถึงเกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนหน้าจอ เช่นSuper Mario Bros. (1985) [ 25 ] Sonic the Hedgehog (1991) [ 26 ]และBubsy (1993) [ 27 ] โดยเฉพาะอย่างยิ่งSuper Mario Bros. ที่วางจำหน่ายสำหรับเครื่องเล่นเกม Nintendo Entertainment System (NES) มีผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมเกม โดยได้สร้างแบบแผนของเกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนหน้าจอและช่วยฟื้นฟู ตลาดวิดีโอเกมในบ้านของอเมริกาเหนือ(ซึ่งล่มสลายในปี 1983 ) [ 18 ]เกมนี้ผสมผสานรูปแบบการเล่นแพลตฟอร์มของDonkey Kong (1981) และMario Bros. (1983) เข้ากับองค์ประกอบการเลื่อนด้านข้างจากเกมแข่งรถExcitebikeและเกมต่อสู้Kung-Fu Master [ 28 ] [ 29 ]และมีความกว้างขวางมากกว่าเกมเลื่อนด้านข้างรุ่นก่อนๆ[ 18 ]โดยสร้างสมดุลระหว่าง แอ็คชั่ นแบบเกมอาร์เคดและช่วงเวลาการเล่นที่ยาวนานขึ้นซึ่งเหมาะสำหรับระบบในบ้าน[ 18 ]
เกมต่อสู้
ในปี 1984 เกม Kung-Fu Masterที่ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์ฮ่องกงได้วางรากฐานให้กับเกมต่อสู้แบบ เลื่อนด้านข้าง โดยลดความซับซ้อนของการต่อสู้ในเกมKarate Champและแนะนำศัตรูจำนวนมากตามสนามเล่นแบบเลื่อนด้านข้าง[ 20 ] [ 30 ]ในปี 1986 เกม Nekketsu Kōha Kunio-kunของTechnōs Japanได้นำการต่อสู้บนท้องถนนมาสู่เกมประเภทนี้ เกมเวอร์ชันตะวันตกRenegade (วางจำหน่ายในปีเดียวกัน) ได้เพิ่มพล็อตการแก้แค้นในโลกใต้ดิน ซึ่งได้รับความนิยมจากนักเล่นเกมมากกว่ากีฬาการต่อสู้ที่มีหลักการของเกมอื่นๆ[ 31 ] Renegadeได้กำหนดมาตรฐานสำหรับเกมต่อสู้ในอนาคต เนื่องจากได้แนะนำความสามารถในการเคลื่อนที่ทั้งแนวนอนและแนวตั้ง[ 32 ]
ในปี 1987 การวางจำหน่ายDouble Dragon ได้นำมาซึ่ง "ยุคทอง" ของ เกมต่อสู้แบบ Beat 'em up ซึ่งเป็นแนวเกมที่คงอยู่นานเกือบ 5 ปี เกมนี้ได้รับการออกแบบโดยTechnos Japan ให้เป็น ผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณของRenegade [ 31 ]แต่มันได้ยกระดับแนวเกมนี้ไปอีกขั้นด้วยชุดการโจมตีศิลปะการต่อสู้ที่ละเอียดและรูปแบบการเล่นแบบร่วมมือกันสองผู้เล่นที่โดดเด่น[ 31 ] [ 33 ] ความสำเร็จ ของ Double Dragonส่งผลให้เกิดเกมต่อสู้แบบ Beat 'em up จำนวนมากในช่วงปลายทศวรรษ 1980 [ 33 ]ซึ่งเกมที่ได้รับการยกย่องอย่างGolden AxeและFinal Fight (ทั้งสองเกมวางจำหน่ายในปี 1989) โดดเด่นกว่าเกมอื่นๆ[ 31 ] Final Fightเป็น ภาคต่อที่ Capcomตั้งใจไว้ของStreet Fighter (ชื่อชั่วคราวคือStreet Fighter '89 ) [ 34 ]แต่ในที่สุดบริษัทก็ตั้งชื่อใหม่ให้กับเกมนี้[ 35 ] Final Fightได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมที่ดีที่สุดในประเภทนี้[ 36 ] [ 37 ]และมีภาคต่ออีกสองภาค และต่อมาได้ถูกพอร์ตไปยังระบบอื่นๆ[ 35 ] Golden Axeได้รับการยกย่องในด้านแอ็คชั่นการฟันและเฉือน ที่ดุเดือด และโหมดร่วมมือกัน และมีอิทธิพลจากการเลือกตัวละครเอกหลายตัวที่มีสไตล์การต่อสู้ที่แตกต่างกัน[ 38 ]ถือเป็นหนึ่งในเกมต่อสู้แบบ Beat 'em up ที่แข็งแกร่งที่สุดด้วยองค์ประกอบแฟนตาซี ซึ่งทำให้แตกต่างจากฉากในเมืองที่พบในเกม Beat 'em up อื่นๆ[ 39 ]
เกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนหน้าจอ
ในปี พ.ศ. 2527 Pac-Landได้พัฒนาเกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนหน้าจอไปอีกขั้น ไม่เพียงแต่เป็นเกมที่ประสบความสำเร็จเท่านั้น[ 40 ]แต่ยังมีความคล้ายคลึงกับเกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนหน้าจอในยุคหลังๆ เช่นWonder BoyและSuper Mario Bros. มากขึ้น นอกจากนี้ยังมี การเลื่อนแบบพาราแลกซ์หลายชั้นอีกด้วย[ 41 ]ในปีเดียวกันนั้นSegaได้วางจำหน่ายFlicky [ 42 ]ซึ่งเป็นเกมแพลตฟอร์มแบบง่ายๆ ที่มีด่านเลื่อนในแนวนอนและมีตัวละครมาสคอตตัวแรกNamco ได้วางจำหน่ายDragon Busterเกมแนวแฟนตาซีตามมาในปีถัดมา[ 43 ]
เกมแพลตฟอร์มSuper Mario Bros. ของ Nintendo ซึ่งออกแบบโดยShigeru Miyamotoและวางจำหน่ายสำหรับNintendo Entertainment Systemในปี 1985 ได้กลายเป็นต้นแบบของเกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนหน้าจอหลายเกมในเวลาต่อมา เกมนี้ได้สร้างแบบแผนหลายอย่างของเกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนด้านข้าง และสร้างสมดุลระหว่าง แอ็คชั่น แบบเกมอาร์เคดและช่วงเวลาการเล่นที่ยาวนานขึ้นซึ่งเหมาะสำหรับเครื่องเล่นเกมในบ้าน ช่วยฟื้นฟูตลาดวิดีโอเกมในบ้านของอเมริกาเหนือ[ 18 ]เมื่อเทียบกับเกมแพลตฟอร์มรุ่นก่อนๆSuper Mario Bros.มีความกว้างขวางมากขึ้น โดยผู้เล่นต้อง "วางแผนกลยุทธ์ขณะเลื่อนไปด้านข้าง" ในระยะทางไกลๆ ผ่านด่านที่มีสีสันทั้งบนพื้นดินและใต้ดิน องค์ประกอบการเลื่อนด้านข้างได้รับอิทธิพลมาจากเกมเลื่อนด้านข้างสองเกมก่อนหน้านี้ที่ทีมของ Miyamoto ทำงานด้วย ได้แก่ เกมแข่งรถExcitebikeและเกมต่อสู้Kung-Fu Master เวอร์ชัน NES [ 28 ] [ 29 ]เกมนี้ใช้เอนจินเกมเดียวกันกับExcitebikeซึ่งทำให้มาริโอสามารถเร่งความเร็วจากการเดินเป็นการวิ่งได้ แทนที่จะเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่เหมือนเกมแพลตฟอร์มรุ่นก่อนๆ[ 18 ]
Super Mario Bros.มียอดขายมากกว่า 40 ล้านชุด ตามบันทึกสถิติโลกกินเนสส์ ปี 1999 ความสำเร็จนี้มีส่วนช่วยอย่างมากในการทำให้เกมประเภทนี้เป็นที่นิยมในช่วงยุคคอนโซล 8 บิตSegaพยายามเลียนแบบความสำเร็จนี้ด้วย ซีรีส์ Alex Kiddและ ซีรีส์ Wonder Boy เกม Wonder Boyรุ่นหลังๆยังโดดเด่นในด้านการผสมผสาน องค์ประกอบ การผจญภัยและการเล่นบทบาทเข้ากับการเล่นแพลตฟอร์มแบบดั้งเดิม[ 44 ]
วิ่งและยิง
ในปี พ.ศ. 2527 Hover AttackสำหรับSharp X1เป็น เกม ยิงแบบวิ่งและยิงยุคแรกๆ ที่สามารถเลื่อนไปได้ทุกทิศทางอย่างอิสระ และผู้เล่นสามารถยิงได้ทั้งแนวทแยงและตรงไปข้างหน้า ในปี พ.ศ. 2528 ได้มีการวางจำหน่ายThexderซึ่งเป็นเกมที่สร้างความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ให้กับเกมยิงแบบแพลตฟอร์ม[ 5 ]
เกมยิงและวิ่งได้รับความนิยมในช่วงกลางถึงปลายทศวรรษ 1980 โดยมีเกมอย่างGreen Beret (1985) ของKonami [ 45 ]และRolling Thunder (1986) ของNamco [ 18 ] Contraในปี 1987 ได้รับการยกย่องในด้านการเล็งเป้าหมายหลายทิศทางและเกมเล่นร่วมกันสองผู้เล่น[ 46 ]อย่างไรก็ตาม ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 และด้วยความนิยมของคอนโซล 16 บิตเกมยิงแบบเลื่อนหน้าจอจึงมีเกมมากเกินไป ทำให้นักพัฒนาต้องดิ้นรนเพื่อให้เกมของตนโดดเด่น
เครื่องคอมพิวเตอร์ IBM PC ที่เข้ากันได้
การเลื่อนด้านข้างเป็นปรากฏการณ์ที่รู้จักกันดีในเกมอาร์เคดเกมคอมพิวเตอร์และเกมคอนโซลในช่วงทศวรรษ 1980 เนื่องจากมักจะมีฮาร์ดแวร์ที่ได้รับการปรับแต่งมาเพื่องานนี้โดยเฉพาะ เช่นคอมพิวเตอร์ Atari 8 บิต[ 47 ]และFamicomแต่ คอมพิวเตอร์ ที่เข้ากันได้กับ IBMไม่มี การเลื่อนแบบราบรื่นบนพีซี IBM โดยใช้Color Graphics Adapterเป็นความท้าทายสำหรับนักพัฒนามีเกมอาร์เคดที่มีการเลื่อนแบบราบรื่นจำนวนเล็กน้อยที่พอร์ตมาลงในพีซี IBM ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 รวมถึงMoon Patrol [ 48 ]และDefender [ 49 ] Sopwithเวอร์ชันที่สองที่วางจำหน่ายในปี 1986 ก็มีการเลื่อนแบบราบรื่นเช่นกัน
ในปี พ.ศ. 2533 จอห์น คาร์แม็คซึ่งขณะนั้นทำงานให้กับซอฟต์ดิสก์ได้รวมคุณสมบัติการเลื่อนแนวนอนอย่างราบรื่นของEnhanced Graphics Adapterเข้ากับเทคนิคซอฟต์แวร์ที่เขาเรียกว่าadaptive tile refreshมีการสาธิตในเกมต้นแบบDangerous Dave in Copyright Infringementซึ่งเป็นเกมเลียนแบบด่านแรกของSuper Mario Bros. 3แต่เปลี่ยนตัวละครมาริโอเป็นตัวละครDangerous Daveจากเกมก่อนหน้าของซอฟต์ดิสก์[ 50 ]สิ่งนี้ทำให้คาร์แม็คและคนอื่นๆ ที่ซอฟต์ดิสก์ลาออกและก่อตั้งบริษัทของตนเองชื่อid Software id Software ได้วางจำหน่ายCommander Keen ในปีเดียวกัน ซึ่งเป็น เกมแพลตฟอร์ม MS-DOS เกมแรกที่เปิดให้ใช้งานทั่วไปที่มีกราฟิกแบบเลื่อนได้อย่างราบรื่น[ 51 ]
ดูเพิ่มเติม
แหล่งที่มา
- Steven L. Kent (2001). ประวัติศาสตร์ขั้นสุดยอดของวิดีโอเกม . ISBN 9780761536437.