อ่าน 5 นาที
การยิงกราด (ในวิดีโอเกม)
การเคลื่อนที่แบบ Strafing ในวิดีโอเกมเป็นการเคลื่อนที่ที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนตัวละครหรือเอนทิตีที่ควบคุมไปด้านข้างเมื่อเทียบกับทิศทางที่หันหน้าไป...
การยิงกราด (ในวิดีโอเกม)

| ส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง |
|---|
| ประเภทย่อย |
| เกมเพลย์ |
| รายการ |
การเคลื่อนที่แบบ Strafingในวิดีโอเกมเป็นการเคลื่อนที่ที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนตัวละครหรือเอนทิตีที่ควบคุมไปด้านข้างเมื่อเทียบกับทิศทางที่หันหน้าไป ซึ่งอาจทำได้ด้วยเหตุผลหลายประการ ขึ้นอยู่กับประเภทของเกม ตัวอย่างเช่น ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง การเคลื่อนที่แบบ Strafing จะช่วยให้สามารถติดตามและยิงใส่คู่ต่อสู้ได้อย่างต่อเนื่องในขณะที่เคลื่อนที่ไปในทิศทางอื่น[ 1 ]
นิรุกติศาสตร์
การโจมตีภาคพื้นดินจากเครื่องบินที่บินต่ำโดยใช้อาวุธปืนอัตโนมัติ ที่ติดตั้งบนเครื่องบิน เป็น วิธีการทางทหารที่ใช้ในการโจมตีเป้าหมายบนพื้นดิน
คำนี้เป็นการดัดแปลงมาจากคำภาษาเยอรมันstrafen ( ออกเสียงว่า[ˈʃtʁaːfn̩])ⓘ ) เพื่อลงโทษโดยเฉพาะจากการดัดแปลงอย่างขบขันของสโลแกนต่อต้านอังกฤษ ของเยอรมัน Gott strafe England (ขอให้พระเจ้าลงโทษอังกฤษ) ซึ่งมีมาตั้งแต่สมัยสงครามโลกครั้งที่1 [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
เทคนิค
การยิงกราดเป็นวงกลม

การเคลื่อนที่แบบวงกลมเป็นเทคนิคการเคลื่อนที่ไปรอบๆ คู่ต่อสู้เป็นวงกลมในขณะที่หันหน้าเข้าหาพวกเขา[ 5 ]การเคลื่อนที่แบบวงกลมช่วยให้ผู้เล่นสามารถยิงใส่คู่ต่อสู้ได้อย่างต่อเนื่องในขณะที่หลบหลีกการโจมตีของพวกเขา การเคลื่อนที่แบบวงกลมมีประโยชน์มากที่สุดในการต่อสู้ระยะประชิดซึ่งการเคลื่อนไหวที่ปรากฏของผู้เล่นที่เคลื่อนที่แบบวงกลมนั้นมากกว่าการเคลื่อนไหวของศัตรูที่อยู่กับที่มาก ดังนั้นโอกาสที่จะทำให้ศัตรูเสียสมาธิจากเป้าหมายจึงสูงขึ้น[ 6 ]และ/หรือศัตรูจำเป็นต้องเล็งเป้าหมายล่วงหน้าเมื่อยิง ประสิทธิภาพของการเคลื่อนที่แบบวงกลมจะลดลงเมื่ออาวุธของคู่ต่อสู้ยิงกระสุนที่เดินทางทันที (เรียกอีกอย่างว่า อาวุธ แบบฮิตสแกน ) หรือยิงในอัตราสูง เช่นปืนกล[ 7 ]
การเคลื่อนที่แบบวงกลมมีประสิทธิภาพเป็นพิเศษเมื่อความล่าช้าส่งผลเสียต่อความสามารถของผู้เล่นในการโจมตีเป้าหมาย เมื่อความหน่วงสูงและเกมไม่มีการตรวจจับการโจมตีฝั่งไคลเอนต์ สิ่งนี้อาจทำให้ผู้เล่นสองคนวนรอบกันและกัน ทำให้ทั้งคู่พลาดการโจมตีทั้งหมด[ 8 ]
เกมยิงปืนหลายเกมจะอนุญาตให้ผู้เล่นเล็งผ่านศูนย์เล็งของปืนหรือใช้กล้องเล็ง ซึ่งมักจะแลกความเร็วในการเคลื่อนที่และขอบเขตการมองเห็นกับความแม่นยำที่มากขึ้น สิ่งนี้อาจทำให้ผู้เล่นเสี่ยงต่อการถูกโจมตีแบบวงกลมมากขึ้น เนื่องจากเป้าหมายจะผ่านขอบเขตการมองเห็นของพวกเขาเร็วขึ้น พวกเขาไม่สามารถติดตามเป้าหมายได้ทัน และการเคลื่อนไหวที่ช้าลงทำให้การหลบหลีกทำได้ยากขึ้น[ 9 ]
การเคลื่อนที่หลบหลีกในการต่อสู้ระยะประชิด
การเคลื่อนที่แบบวงกลม (Circle strafing) ได้แพร่หลายไปยังเกมแอ็คชั่นและผจญภัย 3 มิติบางเกมที่มี การต่อสู้ ระยะประชิดการเคลื่อนที่แบบวงกลมในการต่อสู้ระยะประชิดสามารถทำได้ง่ายขึ้นด้วยระบบล็อกเป้า (lock-on system) ที่จะล็อก โฟกัสของ กล้อง (และตัวละครของผู้เล่น) ไปที่เป้าหมายใดเป้าหมายหนึ่งโดยเฉพาะ ทำให้มั่นใจได้ว่าการโจมตีส่วนใหญ่ของตัวละครผู้เล่นจะโดนเป้าหมายโดยตรง ช่วยให้ตัวละครผู้เล่นสามารถมุ่งเน้นไปที่การเคลื่อนที่ไปรอบๆ ศัตรูเพื่อหลบหลีกการโจมตีของพวกมัน ในขณะที่ยังคงล็อกโฟกัสไปที่ศัตรูโดยอัตโนมัติ นี่อาจเป็นกลยุทธ์ที่สำคัญมากในการต่อสู้กับบอสและศัตรูที่ทรงพลัง และถูกนำมาใช้ใน เกม The Legend of Zelda หลายภาค เริ่มตั้งแต่Ocarina of Time เป็นต้น มา
การวิ่งโจมตี

โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งยุค แรก การวิ่งแบบสเตรฟ (หรือที่รู้จักกันในชื่อสปีดสเตรฟในหมู่ผู้เล่นGoldenEye 007และPerfect Darkและในชื่อทริคอร์ด ดิ้ง ในหมู่ผู้เล่น ซีรีส์ Descent ) เป็นเทคนิคที่ช่วยให้ผู้เล่นวิ่งหรือบินได้เร็วขึ้นในด่านต่างๆ โดยการวิ่งซิกแซก (เคลื่อนที่ไปข้างหน้าและด้านข้างพร้อมกัน) [ 6 ]เกมจะรวมการกระทำเหล่านี้เข้าด้วยกัน และผู้เล่นจะเคลื่อนที่ได้เร็วขึ้นประมาณ 1.4 ( รากที่สองของ 2 ) [ 10 ]เท่าของความเร็วที่พวกเขาจะเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียว วิธีการที่เกมใช้สามารถแสดงให้เห็นได้โดยใช้การบวกเวกเตอร์[ 11 ]
เกมที่สามารถใช้การวิ่งแบบสตรัคเจอร์ได้นั้น จะถือว่าการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าแยกจากการเคลื่อนที่ไปด้านข้าง (สตรัคเจอร์) [ 12 ]หากในแต่ละการอัปเดตตำแหน่งของผู้เล่น เกมจะเคลื่อนผู้เล่นไปข้างหน้าหนึ่งหน่วย แล้วเคลื่อนผู้เล่นไปด้านข้างหนึ่งหน่วย ระยะทางโดยรวมที่เคลื่อนที่คือ[ 10 ] ดังนั้นในเกมที่มีพฤติกรรมเช่นนี้ การเคลื่อนที่ไปด้านข้างพร้อมกับการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าพร้อมกัน จะทำให้ความเร็วโดยรวมสูงกว่าการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าเพียงอย่างเดียว แม้ว่าผู้เล่นจะเคลื่อนที่ไปในทิศทางเฉียงกับทิศทางที่หันหน้าไปก็ตาม คุณสมบัตินี้จะยิ่งดีขึ้นไปอีกหากเคลื่อนที่ไปตามแกนสามแกน (เช่น ไปข้างหน้า + ซ้าย + ขึ้น) ทำให้ มีความเร็วเพิ่มขึ้น (ประมาณ 1.73) [ 13 ]เท่า
เทคนิคนี้เป็นไปไม่ได้ในเกมทุกเกมเอ็นจิ้นเกม สมัยใหม่ ทำให้ผู้พัฒนาเกมสามารถจำกัดความเร็วและการเร่งความเร็วของผู้เล่นให้มีค่าสูงสุดสม่ำเสมอเมื่อเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก็ได้[ 14 ] [ 15 ]
การกระโดดแบบสเตียร์
การกระโดดแบบ Strafeเป็นเทคนิคที่ใช้เพื่อเพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ของผู้เล่นในเกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้เอนจิ้นQuakeและรุ่นต่อมาซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง โดยการกระโดดและหมุนไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งด้วยเมาส์และใช้ปุ่ม Strafe [ 16 ]
ประวัติศาสตร์
การกระโดดแบบ Strafe-jumping เป็นผลมาจากบั๊กในโค้ดของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งQuake II ในปี 1997 ในภาคต่อๆ มา มีการตัดสินใจที่จะคงไว้เช่นเดิม[ 17 ]เนื่องจากมันกลายเป็นเทคนิคมาตรฐานที่ผู้เล่นใช้ การใช้ประโยชน์จากช่องโหว่นี้อาศัยความผิดพลาดในการคำนวณความเร่งและความเร็วสูงสุด: เมื่อกดปุ่มเคลื่อนที่ เกมจะเพิ่มเวกเตอร์ความเร่งในทิศทางนั้นให้กับความเร็วปัจจุบันของผู้เล่น เมื่อผู้เล่นถึงค่าความเร็วสูงสุดแล้ว ความเร่งเพิ่มเติมจะถูกป้องกัน อย่างไรก็ตาม ขีดจำกัดความเร็วในการเคลื่อนที่จะถูกนำมาใช้เฉพาะในส่วนที่เกี่ยวข้องกับทิศทางของเวกเตอร์ความเร่งเท่านั้น ไม่ใช่ทิศทางของความเร็วโดยรวม ซึ่งหมายความว่าการปรับมุมระหว่างความเร็วโดยรวมและเวกเตอร์ความเร่งนี้อย่างแม่นยำจะทำให้ผู้เล่นสามารถทำลายขีดจำกัดความเร็วที่ตั้งใจไว้ได้[ 18 ]
วิธี
การกระโดดแบบเฉียง (Strafe-jumping) ต้องอาศัยการประสานงานที่แม่นยำระหว่างเมาส์และคีย์บอร์ด เทคนิคที่ใช้จะแตกต่างกันไปตามแต่ละเกม ในหลายๆ เกมจะมีแผนที่ เฉพาะ ที่ออกแบบมาเพื่อการนี้โดยเฉพาะ คล้ายกับสนามฝึกทักษะต่างๆ
โดยทั่วไปแล้ว การควบคุมจะมีดังต่อไปนี้:
- ผู้เล่นกดปุ่มเดินไปข้างหน้าค้างไว้ เพื่อเร่งความเร็วไปจนถึงความเร็วสูงสุดในการเดิน
- ผู้เล่นกระโดดและกดปุ่มเลื่อนไปทางซ้ายหรือขวาค้างไว้พร้อมกัน
- ขณะอยู่กลางอากาศ ผู้เล่นจะขยับเมาส์ช้าๆ ไปในทิศทางที่กำลังเคลื่อนที่ การทำเช่นนี้จะทำให้ตัวละครหมุนและเปลี่ยนทิศทางการเร่งความเร็วไปในมุมที่ทำให้ผู้เล่นสามารถทำลายขีดจำกัดความเร็วได้
- เพื่อป้องกันการสูญเสียความเร็วเนื่องจากแรงเสียดทานกับพื้น ผู้เล่นจึงกระโดดอีกครั้งทันทีเมื่อลงพื้น
- การกระโดดแบบเฉียงไปมาเช่นนี้จะค่อยๆ ทำให้วิถีการเคลื่อนที่ของผู้เล่นโค้งงอ ดังนั้นเพื่อชดเชย ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนทิศทางการเฉียงและการเคลื่อนไหวของเมาส์ไปทางด้านตรงข้ามได้
หากทำอย่างถูกต้องและต่อเนื่อง ความเร็วของผู้เล่นจะค่อยๆ เพิ่มขึ้น การจะเชี่ยวชาญเทคนิคนี้ต้องอาศัยการฝึกฝนอย่างมาก การกระโดดสลับข้างอย่างต่อเนื่องส่วนใหญ่เป็นเรื่องของความจำของกล้ามเนื้อเนื่องจากต้องอาศัยช่วงและความแม่นยำของการเคลื่อนไหวของเมาส์อย่างเคร่งครัด
ในQuake III Arenaและเกมบางเกมที่ใช้เอนจิ้นเดียวกันเช่นCall of DutyและWolfenstein: Enemy Territoryสามารถเพิ่มความสูงของการกระโดดได้เล็กน้อยโดยการเล่นเกมที่อัตราเฟรมเรตเฉพาะ[ 19 ]
ก่อนยิงกราด
การกระโดดวนรอบพื้นก่อนกระโดด (pre-strafe หรือ circle jumping) เป็นการกระทำที่ผู้เล่นทำในตอนเริ่มต้นของการกระโดดวนรอบพื้น เพื่อเพิ่มความเร็วในช่วงแรก มันใช้กลไกเดียวกับการกระโดดวนรอบพื้น แต่ทำบนพื้นก่อนการกระโดดครั้งแรก และต้องใช้การเคลื่อนไหวของเมาส์ที่เร็วกว่า
ส่วนควบคุมมีดังต่อไปนี้:
- ผู้เล่นยืนหันหลังให้ในมุม 90-135 องศาจากทิศทางที่ต้องการเคลื่อนที่ไปในที่สุด
- ผู้เล่นเริ่มกดปุ่มเดินหน้าและปุ่มเคลื่อนที่ไปด้านข้างพร้อมกันไปยังทิศทางที่ต้องการ พร้อมทั้งขยับเมาส์ไปในทิศทางเดียวกัน การทำเช่นนี้จะทำให้ผู้เล่นเลี้ยวและเร่งความเร็วอย่างรวดเร็ว
- เมื่อผู้เล่นหันหน้าไปในทิศทางที่ต้องการเคลื่อนที่ พวกเขาจะกระโดดเพื่อรักษาระดับความเร็วที่ได้มา
- ผู้เล่นสามารถเริ่มกระโดดหลบและเร่งความเร็วต่อไปได้แล้ว
กระโดดแบบกระต่าย
Bunnyhopping เป็นวิธีการเคลื่อนไหวขั้นสูงที่ใช้ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งบางเกม ซึ่งอาศัยการใช้กลไกการเคลื่อนไหวโดยการผสมผสานการวิ่งด้านข้างและการกระโดด ตัวอย่างเช่น ในเกมที่ใช้ เอนจิ้นเกม QuakeหรือGoldSrcหรือเอนจิ้นที่พัฒนาต่อยอดจากเอนจิ้นเหล่านั้น Bunnyhopping เป็นเทคนิคที่ใช้ประโยชน์จากการกระโดดด้านข้าง ทำให้ผู้เล่นสามารถเร่งความเร็วได้เกินความเร็วสูงสุดที่ตั้งใจไว้และเปลี่ยนทิศทางได้อย่างรวดเร็วขณะอยู่กลางอากาศ ในทำนองเดียวกัน การกระโดดบนพื้นผิวลาดเอียงขณะวิ่งด้านข้างเข้าไปเพื่อเพิ่มความเร็วก็สามารถเรียกว่า Bunnyhopping ได้เช่นกันในเกมอย่างThe Elder Scrolls Online , Portal 2และเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอื่นๆ โดยรวมแล้ว Bunnyhopping เป็นเทคนิคที่ช่วยให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ได้เร็วขึ้นหรือคล่องแคล่วกว่าปกติ[ 20 ]
วิธีการกระโดดแบบ bunnyhopping ที่เก่าแก่ที่สุดที่ใช้การควบคุมการเคลื่อนที่ด้านข้างนั้นมีอยู่ในเกม Quake , Quake III Arena mod Challenge ProMode Arenaและเกมที่พัฒนาต่อยอดมาจาก Quake เช่นWarsowและXonotic ; Half-Life (เวอร์ชัน 1.1.0.8 ที่วางจำหน่ายในปี 2001 ได้แนะนำการจำกัดความเร็วซึ่งจำกัดประสิทธิภาพของการกระโดดแบบ bunnyhopping [ 21 ] ) และเกม mod และเกมในเครือ อีกมากมาย เช่นTeam Fortress Classic , Team Fortress 2 , Dystopia , ซีรี่ส์ Counter-Strike , Natural Selection , Painkiller , Dark Messiah of Might and Magic , Kingpin: Life of Crime , Titanfall 2และApex Legends [ 21 ]
วอลล์สตราฟิง
Wallstrafing เป็นเทคนิคการเคลื่อนไหวที่ใช้เพื่อเพิ่มความเร็วใน เอนจิ้น GoldSrcและรุ่นต่อมาโดยใช้ประโยชน์จากวิธีการคำนวณความเร็ว เทคนิคนี้ดำเนินการโดยการจัดตำแหน่งตัวเองให้ตรงกับกำแพง หันออกจากกำแพงเล็กน้อย และเดินทั้งไปข้างหน้าและเข้าหากำแพง[ 22 ]วิธีนี้ช่วยให้คุณเคลื่อนที่ได้เร็วกว่าความเร็วสูงสุดที่กำหนดไว้ ในขณะที่ใช้เทคนิค Wallstrafing อัตราเฟรมที่เพิ่มขึ้นจะส่งผลให้ความเร็วเพิ่มขึ้นไปอีก[ 23 ]
การกระโดดวอลล์สแตรฟ
Wallstrafe Jumping คือเทคนิคการใช้ wallstrafing ร่วมกับการกระโดดและช่วยให้ผู้ใช้ได้รับความเร็ว[ 24 ]ในเอนจิ้น Sourceซึ่ง wallstrafing บนพื้นดินถูกลบออกไป