กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 9 นาที

ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบสัมผัส

ส่วน ต่อประสานผู้ใช้แบบสัมผัส ( TUI ) คือ ส่วนต่อประสานผู้ใช้ ที่บุคคลโต้ตอบกับข้อมูลดิจิทัลผ่านสภาพ แวดล้อม ทางกายภาพ ชื่อเดิมคือ Graspable User Interface...

ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบสัมผัส

Reactableคือ ตัวอย่าง เครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ที่แสดงให้เห็นถึงอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่จับต้องได้
อุปกรณ์SandScape ติดตั้งอยู่ใน พิพิธภัณฑ์ความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กในซานฟรานซิสโก

ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบสัมผัส ( TUI ) คือส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่บุคคลโต้ตอบกับข้อมูลดิจิทัลผ่านสภาพแวดล้อม ทางกายภาพ ชื่อเดิมคือ Graspable User Interface ซึ่งปัจจุบันไม่ได้ใช้แล้ว วัตถุประสงค์ของการพัฒนา TUI คือการส่งเสริมการทำงานร่วมกัน การเรียนรู้ และการออกแบบโดยการให้รูปแบบทางกายภาพแก่ข้อมูลดิจิทัล จึงใช้ประโยชน์จากความสามารถของมนุษย์ในการจับและจัดการวัตถุและวัสดุทางกายภาพ[ 1 ]

แนวคิดนี้ริเริ่มโดยRadia Perlman ในฐานะ ภาษาโปรแกรมใหม่ที่จะสอนเด็กเล็ก ๆ คล้ายกับ Logo แต่ใช้ "แป้นพิมพ์" และอุปกรณ์ป้อนข้อมูลพิเศษ อีกหนึ่งผู้บุกเบิกในด้านอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบสัมผัสได้คือHiroshi Ishiiศาสตราจารย์จากMITซึ่งเป็นหัวหน้ากลุ่ม Tangible Media Group ที่MIT Media Labวิสัยทัศน์เฉพาะของเขาเกี่ยวกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบสัมผัสได้ เรียกว่าTangible Bitsคือการให้รูปแบบทางกายภาพแก่ข้อมูลดิจิทัล ทำให้บิตสามารถจัดการและรับรู้ได้โดยตรง Tangible Bits มุ่งเน้นไปที่การเชื่อมโยงที่ราบรื่นระหว่างวัตถุทางกายภาพและข้อมูลเสมือน

ลักษณะเฉพาะ

มีกรอบการทำงานหลายกรอบที่อธิบายลักษณะสำคัญของอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบสัมผัส Brygg Ullmer และHiroshi Ishiiอธิบายลักษณะหกประการเกี่ยวกับการแสดงและการควบคุม: [ 2 ]

  1. การแสดงผลทางกายภาพนั้นเชื่อมโยงกับการคำนวณข้อมูลดิจิทัลที่อยู่เบื้องหลัง
  2. รูปแบบทางกายภาพนั้นแฝงไว้ซึ่งกลไกสำหรับการควบคุมแบบโต้ตอบ
  3. การรับรู้ถึงภาพแทนทางกายภาพนั้นเชื่อมโยงกับการรับรู้ถึงภาพแทนดิจิทัลที่ถูกส่งผ่านอย่างเป็นระบบ
  4. สถานะทางกายภาพของสิ่งของที่จับต้องได้นั้นสะท้อนให้เห็นถึงแง่มุมสำคัญของสถานะดิจิทัลของระบบ

Ullmer, Ishii และRobert JK Jacobได้พัฒนาเฟรมเวิร์กโทเค็น+ข้อจำกัดเพิ่มเติม โดยที่วัตถุทางกายภาพที่แยกจากกัน (โทเค็น) แทนข้อมูลดิจิทัลและถูกจัดการภายในขอบเขตที่จำกัด (ข้อจำกัด) ซึ่งแมปกับการดำเนินการดิจิทัล[ 3 ]

Eva Horneckerและ Jacob Buur อธิบายกรอบโครงสร้างที่มีสี่หัวข้อ: [ 4 ]

  1. การสัมผัสที่จับต้องได้: การแสดงผลในรูปแบบวัสดุที่มีคุณสมบัติสัมผัสที่ชัดเจน ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะถูกสัมผัสและจัดการทางกายภาพ ตัวอย่างทั่วไปคือการสัมผัสโดยตรง: ผู้ใช้สามารถจับ สัมผัส และเคลื่อนย้ายองค์ประกอบสำคัญในอินเทอร์เฟซได้หรือไม่?
  2. ปฏิสัมพันธ์เชิงพื้นที่: ปฏิสัมพันธ์ที่จับต้องได้นั้นฝังอยู่ในพื้นที่จริง ปฏิสัมพันธ์เกิดขึ้นในรูปแบบของการเคลื่อนไหวในพื้นที่นั้น ตัวอย่างเช่น ปฏิสัมพันธ์โดยใช้ร่างกายทั้งหมด: ผู้ใช้สามารถใช้ร่างกายทั้งหมดของตนได้หรือไม่?
  3. การอำนวยความสะดวกผ่านรูปธรรม: การจัดวางวัตถุและพื้นที่ส่งผลต่อวิธีการที่ผู้ใช้หลายคนมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันกับส่วนติดต่อผู้ใช้ที่เป็นรูปธรรม ตัวอย่างเช่น จุดเข้าถึงหลายจุด: ผู้ใช้ทุกคนในพื้นที่สามารถมองเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นและโต้ตอบกับองค์ประกอบหลักของส่วนติดต่อได้หรือไม่
  4. การแสดงออกเชิงสัญลักษณ์: การแสดงออกและความชัดเจนของภาพแทนทางกายภาพและดิจิทัลที่ใช้ในระบบปฏิสัมพันธ์แบบสัมผัส ตัวอย่างเช่น ความสำคัญของการแสดงออก: ภาพแทนทางกายภาพและดิจิทัลมีความแข็งแกร่งและความโดดเด่นเท่ากันหรือไม่

ตามที่ Mi Jeong Kim และ Mary Lou Maher กล่าวไว้ คุณสมบัติพื้นฐานห้าประการของอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบสัมผัสมีดังนี้: [ 5 ]

  1. ใช้ระบบมัลติเพล็กซ์เชิงพื้นที่สำหรับทั้งอินพุตและเอาต์พุต
  2. การเข้าถึงและการจัดการส่วนประกอบอินเทอร์เฟซพร้อมกัน
  3. อุปกรณ์เฉพาะที่มีประสิทธิภาพสูง
  4. อุปกรณ์ประมวลผลที่รับรู้ตำแหน่งเชิงพื้นที่
  5. การปรับเปลี่ยนโครงสร้างเชิงพื้นที่ของอุปกรณ์

การเปรียบเทียบกับส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก

โดยทั่วไปแล้วอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบสัมผัสจะถูกสร้างขึ้นสำหรับกลุ่มเป้าหมายเฉพาะกลุ่มหนึ่ง เนื่องจากขอบเขตของพื้นที่การใช้งานที่เป็นไปได้ค่อนข้างจำกัด ดังนั้นการออกแบบอินเทอร์เฟซจึงต้องพัฒนาร่วมกับกลุ่มเป้าหมายเพื่อให้มั่นใจถึงประสบการณ์การใช้งานที่ดี[ 6 ]

เมื่อเปรียบเทียบกับ TUI แล้ว GUI มีการใช้งานที่หลากหลายในอินเทอร์เฟซเดียว ด้วยเหตุนี้จึงมุ่งเป้าไปที่กลุ่มผู้ใช้ที่เป็นไปได้จำนวนมาก[ 6 ]

ข้อดีประการหนึ่งของ TUI คือประสบการณ์ของผู้ใช้ เนื่องจากเกิดปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพระหว่างผู้ใช้กับอินเทอร์เฟซ (เช่นSandScape : สร้างภูมิทัศน์ของคุณเองด้วยทราย) ข้อดีอีกประการหนึ่งคือความสามารถในการใช้งาน เนื่องจากผู้ใช้รู้วิธีใช้อินเทอร์เฟซโดยสัญชาตญาณจากการรู้หน้าที่ของวัตถุทางกายภาพ ดังนั้นผู้ใช้จึงไม่จำเป็นต้องเรียนรู้ฟังก์ชันการทำงาน นั่นเป็นเหตุผลที่อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบสัมผัสได้มักถูกใช้เพื่อทำให้เทคโนโลยีเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้สูงอายุ[ 7 ]

ประเภท/คุณลักษณะของอินเทอร์เฟซส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบสัมผัสส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก
ขอบเขตการใช้งานที่เป็นไปได้สร้างขึ้นเพื่อใช้งานในพื้นที่เฉพาะด้านใดด้านหนึ่งสร้างขึ้นเพื่อรองรับการใช้งานในหลากหลายประเภท
ระบบทำงานอย่างไรวัตถุทางกายภาพ เช่น เมาส์หรือคีย์บอร์ดโดยอิงจากบิตกราฟิก เช่น พิกเซลบนหน้าจอ
การเชื่อมโยงระหว่างบิตทางปัญญาและเอาต์พุตทางกายภาพการเชื่อมต่อโดยตรงการเชื่อมต่อทางอ้อม
ประสบการณ์ของผู้ใช้ถูกขับเคลื่อนอย่างไรผู้ใช้ทราบฟังก์ชันของอินเทอร์เฟซอยู่แล้ว เนื่องจากทราบวิธีการทำงานของวัตถุจริงผู้ใช้สำรวจฟังก์ชันการทำงานของอินเทอร์เฟซ
พฤติกรรมของผู้ใช้เมื่อเข้าใช้งานระบบปรีชาการยอมรับ

[ 6 ]

ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบสัมผัส (TUI) อาจแตกต่างจากส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) โดยพิจารณาจากวิธีที่ผู้ใช้โต้ตอบกับข้อมูลดิจิทัล ในขณะที่ GUI เป็นตัวกลางในการโต้ตอบโดยอาศัยการแสดงผลแบบดิจิทัลเป็นหลัก เช่น หน้าต่าง ไอคอน เมนู และตัวชี้ TUI จะแยกข้อมูลดิจิทัลออกจากวัตถุทางกายภาพและช่วยให้ผู้ใช้สามารถดำเนินการและจัดการระบบโดยใช้การกระทำเชิงพื้นที่ ตัวอย่างเช่น หน้าจอใช้สำหรับแสดงข้อมูลดิจิทัล ในขณะที่เมาส์หรือหน้าจอสัมผัสใช้สำหรับโต้ตอบกับข้อมูลดิจิทัล ในทางตรงกันข้าม TUI ทำให้ข้อมูลดิจิทัลสามารถจับต้องได้โดยตรงผ่านวัตถุทางกายภาพที่ช่วยสร้างการเชื่อมโยงที่จับต้องได้ระหว่างโลกดิจิทัลและโลกทางกายภาพ[ 8 ]

TUI มักได้รับการออกแบบสำหรับงานเฉพาะด้านโดยบุคคลที่สาม เช่น การออกแบบร่วมกัน การศึกษา หรือการจำลอง ตรงกันข้ามกับข้ออ้างที่ว่า TUI มี "ขอบเขตการใช้งานที่เป็นไปได้น้อย" การวิจัยทำให้เราเชื่อว่าความสามารถในการใช้งานของ TUI ในแอปพลิเคชันขึ้นอยู่กับบริบท เป้าหมายของงานที่ตั้งใจไว้ และข้อกำหนดของผู้ใช้ มากกว่าข้อจำกัดโดยธรรมชาติ การออกแบบ TUI โดยทั่วไปต้องทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้ใช้เป้าหมายเพื่อให้มั่นใจถึงความสามารถในการใช้งานและประสิทธิภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับงานเฉพาะทางหรืองานที่ซับซ้อน[ 9 ]

เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว GUI มักมีความยืดหยุ่นมากกว่า และสามารถรองรับแอปพลิเคชันที่หลากหลายกว่าในอินเทอร์เฟซเดียว ทำให้สามารถเข้าถึงผู้ใช้ที่หลากหลายและกว้างขวางกว่าได้[ 10 ]อย่างไรก็ตาม TUI และ GUI ไม่ได้แยกจากกันโดยสิ้นเชิง และมีระบบไฮบริดหลายระบบที่ผสานรวมองค์ประกอบที่จับต้องได้และกราฟิกเข้าด้วยกัน[ 11 ] [ 9 ]ตัวอย่างเช่น โต๊ะโต้ตอบแบบอินเทอร์แอคทีฟจะรวมวิดเจ็ต GUI ที่ใช้ระบบสัมผัสเข้ากับวัตถุที่จับต้องได้ ซึ่งแบบแรกเป็นการโต้ตอบแบบหลายรูปแบบและรองรับการโต้ตอบแบบหลายรูปแบบ รวมถึงกิจกรรมการทำงานร่วมกัน[ 12 ]

TUI นำเสนอข้อได้เปรียบที่เป็นไปได้ในแง่ของปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพและปฏิสัมพันธ์แบบร่วมมือ[ 13 ] [ 14 ]ลักษณะทางกายภาพของอินเทอร์เฟซสามารถใช้เพื่อพัฒนาความคิดเชิงพื้นที่ ส่งเสริมความเข้าใจร่วมกันในการทำงานเป็นกลุ่ม และให้ข้อมูลทางประสาทสัมผัสบางอย่างที่เสริมภาพ[ 15 ] [ 12 ]ในขณะที่บางการศึกษายอมรับว่าการจัดการทางกายภาพอาจถูกมองว่า "ใช้งานง่าย" แต่ความสามารถในการใช้งานได้รับผลกระทบจากคุณภาพของการออกแบบ บริบทของงาน และความคุ้นเคยของผู้ใช้ ไม่ใช่คุณสมบัติที่แท้จริงของความจับต้องได้[ 16 ] TUI ถูกนำมาใช้เพื่อทำให้อินเทอร์เฟซน่าสนใจและเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้ใช้หลายประเภท รวมถึงผู้ที่ไม่มีประสบการณ์กับระบบดิจิทัลแบบดั้งเดิม[ 17 ] [ 18 ]

ตัวอย่าง

ตัวอย่างง่ายๆ ของ UI ที่จับต้องได้คือเมาส์คอมพิวเตอร์: การลากเมาส์ไปบนพื้นผิวเรียบจะทำให้ตัวชี้บนหน้าจอเคลื่อนที่ตามไปด้วย มีความสัมพันธ์ที่ชัดเจนมากระหว่างพฤติกรรมที่แสดงโดยระบบกับการเคลื่อนไหวของเมาส์ ตัวอย่างอื่นๆ ได้แก่:

  • เครื่องตอบรับอัตโนมัติแบบลูกแก้วโดย Durrell Bishop (1992) [ 19 ]ลูกแก้วแต่ละ ลูก แทนข้อความเดียวที่ฝากไว้ในเครื่องตอบรับอัตโนมัติการหย่อนลูกแก้วลงในจานจะเล่นข้อความที่เกี่ยวข้องหรือโทรกลับหาผู้โทร
  • ระบบTopoboบล็อกใน Topobo มีลักษณะคล้าย บล็อก LEGOที่สามารถประกอบเข้าด้วยกันได้ แต่ยังสามารถเคลื่อนที่ได้ด้วยตัวเองโดยใช้ส่วนประกอบมอเตอร์ บุคคลสามารถผลัก ดึง และบิดบล็อกเหล่านี้ได้ และบล็อกเหล่านี้สามารถจดจำการเคลื่อนไหวเหล่านี้และเล่นซ้ำได้[ 20 ]
  • ระบบนี้จะอนุญาตให้ผู้ใช้สามารถวาดภาพบนโต๊ะของระบบโดยใช้ปากกาจริงได้ โดยใช้ท่าทางมือ ผู้ใช้สามารถคัดลอกภาพและยืดภาพในแกน X และ Y ได้เช่นเดียวกับการใช้งานโปรแกรมวาดภาพ ระบบนี้จะผสานรวมกล้องวิดีโอเข้ากับระบบจดจำท่าทาง ด้วย
  • jiveการนำ TUI มาใช้ช่วยทำให้ผลิตภัณฑ์นี้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้ใช้ที่เป็นผู้สูงอายุ บัตร 'เพื่อน' ยังสามารถใช้เพื่อเปิดใช้งานการโต้ตอบต่างๆ กับผลิตภัณฑ์ได้อีกด้วย[ 21 ]
  • แบบจำลองเสริมการฉายภาพ
  • SandScape : การออกแบบภูมิทัศน์ด้วย TUI อินเทอร์เฟซนี้ช่วยให้ผู้ใช้สร้างภูมิทัศน์จากทรายบนโต๊ะ แบบจำลองทรายแสดงถึงภูมิประเทศซึ่งฉายลงบนพื้นผิว แบบจำลองจะฉายการเปลี่ยนแปลงรูปร่างของทรายแบบเรียลไทม์[ 7 ]

มีการนำแนวทางต่างๆ มาใช้เพื่อสร้างมิดเดิลแวร์ทั่วไปสำหรับ TUI โดยมีเป้าหมายเพื่อความเป็นอิสระของโดเมนแอปพลิเคชัน รวมถึงความยืดหยุ่นในแง่ของเทคโนโลยีเซ็นเซอร์ที่นำมาใช้งาน ตัวอย่างเช่นSiftablesเป็นแพลตฟอร์มแอปพลิเคชันที่ใช้จอแสดงผลขนาดเล็กที่ไวต่อท่าทางในการทำงานร่วมกันเพื่อสร้างอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์

เพื่อสนับสนุนการทำงานร่วมกัน TUI จะต้องอนุญาตให้มีการกระจายเชิงพื้นที่ กิจกรรมแบบอะซิงโครนัส และการปรับเปลี่ยนโครงสร้างพื้นฐาน TUI แบบไดนามิก ซึ่งเป็นสิ่งที่โดดเด่นที่สุด แนวทางนี้นำเสนอเฟรมเวิร์กที่อิงตามแนวคิดพื้นที่ทูเพิล LINDA เพื่อตอบสนองความต้องการเหล่านี้ เฟรมเวิร์ก TUIpist ที่นำมาใช้จะใช้เทคโนโลยีเซ็นเซอร์แบบใดก็ได้สำหรับแอปพลิเคชันและแอคทูเอเตอร์ทุกประเภทในสภาพแวดล้อมแบบกระจาย[ 22 ]

ล้ำสมัย

ความสนใจในอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบสัมผัส (TUIs) เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ทศวรรษ 1990 และในแต่ละปีก็มีระบบแบบสัมผัสปรากฏขึ้นมากขึ้นเรื่อยๆเอกสารไวท์เปเปอร์ ปี 2017 ระบุถึงวิวัฒนาการของ TUIs สำหรับประสบการณ์โต๊ะสัมผัสและนำเสนอความเป็นไปได้ใหม่ๆ สำหรับการทดลองและการพัฒนา[ 23 ]

ในปี พ.ศ. 2542 แกรี่ ซาเลฟสกี้ ได้จดสิทธิบัตรระบบบล็อกสำหรับเด็กที่เคลื่อนย้ายได้ซึ่งมีเซ็นเซอร์และจอแสดงผลสำหรับการสอนการสะกดคำและการแต่งประโยค[ 24 ]

Tangible Engineเป็นแอปพลิเคชันสร้างเนื้อหาที่เป็นกรรมสิทธิ์ ซึ่งใช้ในการสร้างอินเทอร์เฟซการจดจำวัตถุสำหรับโต๊ะสัมผัสแบบโปรเจคทีฟTangible Engine Media Creatorช่วยให้ผู้ใช้ที่มีประสบการณ์ด้านการเขียนโค้ดน้อยหรือไม่เลย สามารถสร้างประสบการณ์บนพื้นฐาน TUI ได้อย่างรวดเร็ว

กลุ่มสื่อสัมผัสของ MIT ซึ่งนำโดย Hiroshi Ishi กำลังพัฒนาและทดลอง TUI อย่างต่อเนื่อง รวมถึงแอปพลิเคชันบนโต๊ะจำนวนมาก[ 25 ]

ระบบ Urp [ 26 ] และ Augmented Urban Planning Workbench [ 27 ]ที่ทันสมัยกว่าช่วยให้สามารถจำลองการไหลของอากาศ เงา การสะท้อน และข้อมูลอื่นๆ ในรูปแบบดิจิทัล โดยอิงตามตำแหน่งและการวางแนวของแบบจำลองทางกายภาพของอาคารบนพื้นผิวโต๊ะ

การพัฒนาใหม่ๆ ก้าวไปอีกขั้นและรวมมิติที่สามโดยอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างภูมิทัศน์ด้วยดินเหนียว (Illuminating Clay [ 28 ] ) หรือทราย (Sand Scape [ 29 ] ) การจำลองที่แตกต่างกันยังช่วยให้สามารถวิเคราะห์เงา แผนที่ความสูง ความลาดชัน และลักษณะอื่นๆ ของมวลแผ่นดินที่สามารถสร้างได้แบบโต้ตอบ

InfrActables เป็นโต๊ะทำงานร่วมกันแบบฉายภาพด้านหลังที่ช่วยให้สามารถโต้ตอบได้โดยใช้ TUI ที่รวมการจดจำสถานะ การเพิ่มปุ่มต่างๆ ลงใน TUI จะทำให้มีฟังก์ชันเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับ TUI เวอร์ชันใหม่กว่าของเทคโนโลยีนี้ยังสามารถรวมเข้ากับจอแสดงผล LC ได้อีกด้วย[ 30 ]โดยใช้เซ็นเซอร์อินฟราเรดด้านหลังเมทริกซ์ LC

ภัยพิบัติที่จับต้องได้[ 31 ]ช่วยให้ผู้ใช้สามารถวิเคราะห์มาตรการรับมือภัยพิบัติและจำลองภัยพิบัติประเภทต่างๆ (ไฟไหม้ น้ำท่วม สึนามิ ฯลฯ) และสถานการณ์การอพยพในระหว่างการประชุมวางแผนร่วมกัน วัตถุทางกายภาพช่วยให้สามารถกำหนดตำแหน่งของภัยพิบัติได้โดยการวางลงบนแผนที่แบบโต้ตอบ และยังสามารถปรับพารามิเตอร์ (เช่น มาตราส่วน) โดยใช้ปุ่มหมุนที่ติดอยู่กับวัตถุเหล่านั้นได้อีกด้วย

ศักยภาพเชิงพาณิชย์ของ TUI ได้รับการระบุเมื่อเร็ว ๆ นี้ Reactable [ 32 ]ซึ่งเป็นเครื่องมือแบบตั้งโต๊ะแบบสัมผัสเชิงโต้ตอบที่ได้รับรางวัลหลายครั้ง ปัจจุบันได้รับการจัดจำหน่ายในเชิงพาณิชย์โดย Reactable Systems ซึ่งเป็นบริษัทที่แยกตัวออกมาจากมหาวิทยาลัย Pompeu Fabra ซึ่งเป็นที่ที่พัฒนาเครื่องมือนี้ขึ้น ด้วย Reactable ผู้ใช้สามารถตั้งค่าเครื่องมือของตนเองแบบโต้ตอบได้ โดยการวางวัตถุต่าง ๆ (ซึ่งแทนออสซิลเลเตอร์ ฟิลเตอร์ ตัวปรับสัญญาณ...) และกำหนดพารามิเตอร์โดยการหมุนและใช้การป้อนข้อมูลแบบสัมผัส

ตั้งแต่ปี 2009 ไมโครซอฟต์ได้จำหน่ายแพลตฟอร์ม Microsoft Surface [ 33 ] (ปัจจุบันคือMicrosoft PixelSense ) ที่ใช้ระบบปฏิบัติการ Windows นอกจาก การติดตาม การสัมผัสหลายจุดของนิ้วมือแล้ว แพลตฟอร์มนี้ยังรองรับการจดจำวัตถุทางกายภาพด้วยรอยเท้า มีการนำเสนอแอปพลิเคชันหลายรายการ โดยส่วนใหญ่ใช้ในพื้นที่เชิงพาณิชย์ ตัวอย่างเช่น การออกแบบเค้าโครงกราฟิกเฉพาะตัวสำหรับสโนว์บอร์ดหรือสเก็ตบอร์ด ไปจนถึงการศึกษารายละเอียดของไวน์ในร้านอาหารโดยวางไว้บนโต๊ะและนำทางผ่านเมนูโดยใช้การป้อนข้อมูลแบบสัมผัส นอกจากนี้ยังรองรับการโต้ตอบต่างๆ เช่น การเรียกดูภาพถ่ายร่วมกันจากกล้องวิดีโอหรือโทรศัพท์มือถือที่เชื่อมต่อได้อย่างราบรื่นเมื่อวางบนโต๊ะ

การติดตั้งเชิงโต้ตอบที่น่าสนใจอีกอย่างหนึ่งคือ instant city [ 34 ]ซึ่งผสมผสานการเล่นเกม ดนตรี สถาปัตยกรรม และแง่มุมของการทำงานร่วมกัน ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างโครงสร้างสามมิติและตั้งเมืองด้วยบล็อกอาคารรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ซึ่งส่งผลให้เกิดการประกอบชิ้นส่วนดนตรีแบบโต้ตอบจากนักแต่งเพลงต่างๆ ในเวลาเดียวกัน

การพัฒนาReactableและการเผยแพร่เทคโนโลยีการติดตาม reacTIVision [ 35 ]ภายใต้ GNU/GPL รวมถึงข้อกำหนดแบบเปิดของ โปรโตคอล TUIOได้กระตุ้นให้เกิดการพัฒนาจำนวนมากบนพื้นฐานของเทคโนโลยีนี้

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีโครงการสมัครเล่นและกึ่งมืออาชีพจำนวนมากเกิดขึ้นนอกแวดวงวิชาการและเชิงพาณิชย์ ด้วยเทคโนโลยีการติดตามแบบโอเพนซอร์ส (reacTIVision [ 35 ] ) และพลังการคำนวณที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ สำหรับผู้บริโภคทั่วไป โครงสร้างพื้นฐานที่จำเป็นจึงเข้าถึงได้เกือบทุกคนแล้ว พีซีมาตรฐาน เว็บแคม และงานฝีมือบางอย่างช่วยให้บุคคลสามารถตั้งค่าระบบที่จับต้องได้โดยใช้การเขียนโปรแกรมและวัสดุน้อยที่สุด ซึ่งเปิดประตูสู่แนวทางใหม่ๆ ในการรับรู้ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ และเปิดโอกาสให้สาธารณชนได้ทดลองสร้างสรรค์รูปแบบใหม่ๆ

เป็นการยากที่จะติดตามและมองข้ามจำนวนระบบและเครื่องมือเหล่านี้ที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว แต่ในขณะที่ระบบและเครื่องมือเหล่านี้จำนวนมากดูเหมือนจะใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่และจำกัดอยู่เพียงการทดลองและการทดสอบเบื้องต้นด้วยแนวคิดพื้นฐานบางอย่าง หรือเพียงแค่สร้างระบบที่มีอยู่ขึ้นมาใหม่ ระบบและเครื่องมือบางส่วนกลับเปิดกว้างสู่อินเทอร์เฟซและการโต้ตอบใหม่ๆ และถูกนำไปใช้ในพื้นที่สาธารณะหรือฝังอยู่ในงานศิลปะ[ 36 ]

การวางแผนโรงงานที่จับต้องได้[ 37 ]เป็นตารางที่จับต้องได้ซึ่งอิงตาม reacTIVision [ 35 ]ซึ่งช่วยให้สามารถวางแผนและแสดงภาพกระบวนการผลิตร่วมกันโดยผสมผสานกับแผนอาคารโรงงานใหม่ และได้รับการพัฒนาขึ้นภายในวิทยานิพนธ์

อีกตัวอย่างหนึ่งของโต๊ะที่ใช้ reacTIVision จำนวนมากคือ ImpulsBauhaus-Interactive Table [ 38 ]ซึ่งจัดแสดงอยู่ที่มหาวิทยาลัย Bauhaus ในเมืองไวมาร์ เนื่องในโอกาสครบรอบ 90 ปีของการก่อตั้ง Bauhaus ผู้เข้าชมสามารถเรียกดูและสำรวจชีวประวัติ ความสัมพันธ์ที่ซับซ้อน และเครือข่ายสังคมระหว่างสมาชิกของขบวนการได้

การใช้หลักการที่ได้มาจาก ความรู้ความเข้าใจ แบบฝังตัวทฤษฎีภาระทางปัญญาและการออกแบบแบบฝังตัว TUI ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้โดยการให้ข้อเสนอแนะแบบหลายรูปแบบ[ 39 ]อย่างไรก็ตาม ประโยชน์เหล่านี้สำหรับการเรียนรู้จำเป็นต้องมีรูปแบบการออกแบบปฏิสัมพันธ์ที่คงเหลือความสามารถทางปัญญาไว้สำหรับการเรียนรู้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

ไอคอนทางกายภาพ

ไอคอนทางกายภาพหรือphiconคือสิ่งที่เทียบเท่ากับไอคอนในอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก หรือGUI ในรูปแบบที่จับต้องได้ Phicon ถือการอ้างอิงถึง วัตถุ ดิจิทัล บางอย่าง และสื่อความหมายได้[ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]

ประวัติศาสตร์

ไอคอนทางกายภาพถูกนำมาใช้เป็นอินเทอร์เฟซแบบสัมผัสเป็นครั้งแรกในโครงการ metaDesk ที่สร้างขึ้นในปี 1997 โดยกลุ่มวิจัย tangible bits ของศาสตราจารย์Hiroshi Ishii ที่MIT [ 43 ] [ 44 ] metaDeskประกอบด้วยโต๊ะที่มีพื้นผิวแสดงภาพวิดีโอที่ฉายจากด้านหลัง การวาง phicon บนโต๊ะจะกระตุ้นเซ็นเซอร์ที่เปลี่ยนแปลงการฉายภาพวิดีโอ[ 45 ]

ดูเพิ่มเติม

  • TUIO คือกรอบการทำงานแบบเปิดสำหรับพื้นผิวสัมผัสหลายจุดที่สามารถสัมผัสได้จริง ที่TUIO.org
  • บทความสารานุกรมเกี่ยวกับประวัติของปฏิสัมพันธ์แบบสัมผัสและส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบสัมผัส
  • เอกสารวิจัยเรื่องวิวัฒนาการของอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบสัมผัสบนโต๊ะสัมผัส
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Tangible_user_interface&oldid=1360933198 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบสัมผัส

ส่วน ต่อประสานผู้ใช้แบบสัมผัส ( TUI ) คือ ส่วนต่อประสานผู้ใช้ ที่บุคคลโต้ตอบกับข้อมูลดิจิทัลผ่านสภาพ แวดล้อม ทางกายภาพ ชื่อเดิมคือ Graspable User Interface...

ลักษณะเฉพาะ

มีกรอบการทำงานหลายกรอบที่อธิบายลักษณะสำคัญของอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบสัมผัส Brygg Ullmer และ Hiroshi Ishii อธิบายลักษณะหกประการเกี่ยวกับการแสดงและการควบคุม: [ 2 ]

การเปรียบเทียบกับส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก

โดยทั่วไปแล้วอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบสัมผัสจะถูกสร้างขึ้นสำหรับกลุ่มเป้าหมายเฉพาะกลุ่มหนึ่ง เนื่องจากขอบเขตของพื้นที่การใช้งานที่เป็นไปได้ค่อนข้างจำกัด ดังนั้นการออกแบบอินเทอร์เฟซจึงต้องพัฒนาร่วมกับกลุ่มเป้าหมายเพื่อให้มั่นใจถึงประสบการณ์การใช้งานที่ดี [ 6 ]

ตัวอย่าง

ตัวอย่างง่ายๆ ของ UI ที่จับต้องได้คือเมาส์คอมพิวเตอร์: การลากเมาส์ไปบนพื้นผิวเรียบจะทำให้ตัวชี้บนหน้าจอเคลื่อนที่ตามไปด้วย มีความสัมพันธ์ที่ชัดเจนมากระหว่างพฤติกรรมที่แสดงโดยระบบกับการเคลื่อนไหวของเมาส์ ตัวอย่างอื่นๆ ได้แก่: