อ่าน 13 นาที
การสุ่มตัวอย่างขั้นสูงของการเรียนรู้เชิงลึก
Deep Learning Super Sampling ( DLSS ) เป็นชุดเทคโนโลยีการปรับปรุงภาพและ การขยายภาพ แบบเรียลไทม์ ด้วย การเรียนรู้เชิงลึก ที่พัฒนาโดย Nvidia ซึ่งมีให้ใช้งานใน วิดีโอเกม หลาย เกม...
การสุ่มตัวอย่างขั้นสูงของการเรียนรู้เชิงลึก
| การสุ่มตัวอย่างขั้นสูงของการเรียนรู้เชิงลึก | |
|---|---|
| นักพัฒนา | เอ็นดีวีดี |
| ปล่อย | กุมภาพันธ์ 2562 |
| เวอร์ชันเสถียร | 4.5 / มกราคม 2026 |
| ระบบปฏิบัติการ | ไมโครซอฟต์ วินโดวส์ |
| แพลตฟอร์ม | การ์ดจอ Nvidia RTX , Nintendo Switch 2 |
| พิมพ์ | การขยายภาพ , การลดรอยหยัก , การสร้างเฟรม |
| ใบอนุญาต | กรรมสิทธิ์ |
| เว็บไซต์ | nvidia.com/en-us/geforce/technologies/dlss/ |
Deep Learning Super Sampling ( DLSS ) เป็นชุดเทคโนโลยีการปรับปรุงภาพและการขยายภาพแบบเรียลไทม์ ด้วย การเรียนรู้เชิงลึก ที่พัฒนาโดย Nvidia ซึ่งมีให้ใช้งานใน วิดีโอเกมหลาย เกม เป้าหมายของเทคโนโลยีเหล่านี้คือการอนุญาตให้ส่วนใหญ่ของไปป์ไลน์กราฟิกทำงานที่ความละเอียด ต่ำลง เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ จากนั้นจึงอนุมานภาพที่มีความละเอียดสูงขึ้นจากนั้นซึ่งมีรายละเอียดใกล้เคียงกับระดับความละเอียดที่ภาพถูกเรนเดอร์ที่ความละเอียดสูงขึ้นนี้ ซึ่งช่วยให้สามารถตั้งค่ากราฟิกหรืออัตราเฟรม ที่สูงขึ้น สำหรับความละเอียดเอาต์พุตที่กำหนด ขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้ใช้[ 1 ]
DLSS ทุกรุ่นสามารถใช้งานได้บน การ์ด RTX ทุกรุ่น จาก Nvidia ในเกมที่รองรับ อย่างไรก็ตาม คุณสมบัติ Frame Generationรองรับเฉพาะ GPU ซีรี่ส์ RTX 40หรือใหม่กว่า และMulti Frame GenerationรองรับเฉพาะGPU ซีรี่ส์ 50 เท่านั้น [ 2 ] [ 3 ]
ประวัติศาสตร์
Nvidia โฆษณา DLSS เป็นคุณสมบัติหลักของ GPU GeForce RTX 20 ซีรีส์เมื่อเปิดตัวในเดือนกันยายน 2018 [ 4 ] ในเวลานั้น ผลลัพธ์จำกัดอยู่เพียงเกมวิดีโอไม่กี่เกม ได้แก่ Battlefield V [ 5 ] หรือ Metro Exodusเนื่องจากอัลกอริทึมต้องได้รับการฝึกฝนเฉพาะสำหรับแต่ละเกมที่นำไปใช้ และผลลัพธ์มักจะไม่ดีเท่ากับการเพิ่มความละเอียดแบบธรรมดา[ 6 ] [ 7 ]ในปี 2019 เกม Controlมาพร้อมกับเรย์เทรซซิ่งและอัลกอริทึมการประมวลผลภาพที่ใกล้เคียงกับ DLSS ซึ่งไม่ได้ใช้ Tensor Cores [ 8 ] [ 9 ]
ในเดือนเมษายน 2020 Nvidia ได้โฆษณาและจัดส่ง DLSS เวอร์ชันปรับปรุงชื่อ DLSS 2 พร้อมไดรเวอร์เวอร์ชัน 445.75 DLSS 2.0 พร้อมใช้งานสำหรับเกมที่มีอยู่แล้วบางเกม รวมถึงControlและWolfenstein: Youngbloodและต่อมาจะถูกเพิ่มเข้าไปในเกมและเอนจิ้นเกม ที่วางจำหน่ายใหม่จำนวนมาก เช่นUnreal EngineและUnity [ 10 ] [ 11 ] ในครั้งนี้ Nvidia กล่าวว่าได้ใช้ Tensor Cores อีก ครั้งและ AI ไม่จำเป็นต้องได้รับการฝึกฝนเฉพาะสำหรับแต่ละเกม[ 4 ] [ 12 ]แม้ว่าจะใช้ชื่อแบรนด์ DLSS เหมือนกัน แต่ DLSS ทั้งสองเวอร์ชันมีความแตกต่างกันอย่างมากและไม่สามารถใช้งานร่วมกันได้แบบย้อนหลัง[ 13 ] [ 14 ]
ในเดือนมกราคม 2025 Nvidia ระบุว่ามีเกมและแอปพลิเคชันมากกว่า 540 รายการที่รองรับ DLSS และ ผู้ใช้ Nvidia RTX มากกว่า 80% เปิดใช้งาน DLSS [ 15 ]ในเดือนมีนาคม 2025 มีเกมมากกว่า 100 เกมที่รองรับ DLSS 4 ตามข้อมูลของ Nvidia [ 16 ]ภายในเดือนพฤษภาคม 2025 มีเกมมากกว่า 125 เกมที่รองรับ DLSS 4 [ 17 ] [ 18 ]เครื่องเล่นเกมคอนโซลเครื่องแรกที่ใช้ DLSS คือNintendo Switch 2ซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 5 มิถุนายน 2025 [ 19 ]
Nvidia ประกาศ DLSS 4.5 ในงาน CES 2026 [ 20 ]ในเดือนมกราคม 2026 Nvidia ระบุว่าเกมและแอปพลิเคชันมากกว่า 250 รายการรองรับ Multi Frame Generation [ 21 ]
เมื่อวันที่ 16 มีนาคม 2026 ในงาน GTC 2026 Jensen Huangซีอีโอของ Nvidia ได้นำเสนอ DLSS 5 ซึ่งเป็นโมเดล AI แบบเรียลไทม์ที่ใช้การเรนเดอร์แบบโครงข่ายประสาทเทียม เพื่อเพิ่มแสงและพื้นผิววัสดุให้สมจริงยิ่งขึ้นที่ความละเอียดสูงสุด4Kในขณะที่ยังคงรักษาสไตล์ศิลปะที่ผู้พัฒนาตั้งใจไว้[ 22 ]มีแผนจะวางจำหน่ายในฤดูใบไม้ร่วงปี 2026 [ 22 ]ในบล็อกโพสต์บนเว็บไซต์ Nvidia ได้ประกาศว่า DLSS 5 จะพร้อมใช้งานในเกมต่างๆ เช่นAssassin's Creed Shadows , Delta Force , Hogwarts Legacy , Naraka: Bladepoint , Phantom Blade Zero , Resident Evil Requiem , Starfield , The Elder Scrolls IV: Oblivion Remasteredและอื่นๆ[ 23 ]
เมื่อวันที่ 31 พฤษภาคม 2026 Nvidia ได้ประกาศเวอร์ชันอัปเดตของ Ray Reconstruction สำหรับ DLSS 4.5 ในบล็อกโพสต์ โดยมีกำหนดวางจำหน่ายบน GPU RTX ทั้งหมดในเดือนสิงหาคมของปีเดียวกัน[ 24 ]พวกเขากล่าวว่าได้รับการออกแบบมาเพื่อฝังการรับรู้เชิงพื้นที่ลงในฉากได้ดียิ่งขึ้น และวิเคราะห์ข้อมูลเอ็นจิ้นเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวและสภาพแสง ส่งผลให้ภาพคมชัดขึ้น เสถียรขึ้น และมีสัญญาณรบกวนน้อยลง[ 24 ]
กำหนดการวางจำหน่าย
| ปล่อย | วันที่วางจำหน่าย | จุดเด่น |
|---|---|---|
| 1.0 | กุมภาพันธ์ 2562 | ส่วนใหญ่เป็นตัวปรับขนาดภาพเชิงพื้นที่ ซึ่งต้องมีการฝึกอบรมเฉพาะสำหรับการบูรณาการเกมแต่ละเกม รวมถึงBattlefield VและMetro Exodusเป็นต้น[ 5 ] |
| "1.9" (ชื่อไม่เป็นทางการ) | สิงหาคม 2562 | DLSS 1.0 ปรับให้ทำงานบนคอร์ shader ของ CUDA แทนคอร์ tensor ซึ่งใช้สำหรับการควบคุม[ 8 ] [ 4 ] [ 25 ] |
| 2.0 | เมษายน 2563 | รูปแบบ TAA U ที่เร่งความเร็วด้วย AI โดยใช้ Tensor Cores และฝึกฝนโดยทั่วไป[ 26 ] |
| 3.0 | กันยายน 2565 | เสริมด้วยอัลกอริธึมการสร้างเฟรมการไหลของแสง (มีเฉพาะใน GPU RTX 40 ซีรีส์) เพื่อสร้างเฟรมระหว่างเฟรมที่เรนเดอร์[ 2 ] [ 27 ] |
| 3.5 | กันยายน 2566 | การสร้างรังสีใหม่ แทนที่อัลกอริธึมการลดสัญญาณรบกวนหลายตัวด้วยโมเดล AI ตัวเดียวที่ฝึกฝนด้วยข้อมูลมากกว่า DLSS ถึงห้าเท่า[ 28 ] [ 27 ] |
| 4.0 | มกราคม 2568 | การสร้างเฟรมหลายเฟรม โมเดล AI ใหม่ที่ใช้สถาปัตยกรรมทรานส์ฟอร์เมอร์ปรับปรุงเสถียรภาพของเฟรม ลดการใช้หน่วยความจำ และเพิ่มรายละเอียดแสง[ 3 ] [ 29 ] |
| 4.5 | มกราคม 2569 | การสร้างเฟรมแบบไดนามิกและโมเดลหม้อแปลงไฟฟ้าที่ได้รับการปรับปรุง |
| 5.0 | ฤดูใบไม้ร่วง ปี 2026 (ตามแผน) | โมเดล AI ที่ใช้การเรนเดอร์ด้วยโครงข่ายประสาทเทียมช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของแสงและพื้นผิววัสดุ |
เทคโนโลยี
DLSS 1
DLSS รุ่นแรกเป็นตัวขยายภาพเชิงพื้นที่เป็นหลักที่มีสองขั้นตอน โดยทั้งสองขั้นตอนอาศัยเครือข่ายประสาทแบบเข้ารหัสอัตโนมัติแบบคอนโวลู ชัน[ 30 ]ขั้นตอนแรกคือเครือข่ายปรับปรุงภาพซึ่งใช้เฟรมปัจจุบันและเวกเตอร์การเคลื่อนไหวเพื่อทำการปรับปรุงขอบและการลดรอยหยักเชิงพื้นที่ขั้นตอนที่สองคือขั้นตอนการขยายภาพซึ่งใช้เฟรมดิบความละเอียดต่ำเพียงเฟรมเดียวในการขยายภาพให้มีความละเอียดเอาต์พุตที่ต้องการ การใช้เพียงเฟรมเดียวในการขยายภาพหมายความว่าเครือข่ายประสาทเองต้องสร้างข้อมูลใหม่จำนวนมากเพื่อสร้างเอาต์พุตความละเอียดสูง ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดภาพลวงตา เล็กน้อย เช่น ใบไม้ที่มีลักษณะแตกต่างจากเนื้อหาต้นฉบับ[ 13 ]
เครือข่ายประสาทเทียมได้รับการฝึกฝนตามแต่ละเกมโดยการสร้าง "เฟรมที่สมบูรณ์แบบ" โดยใช้การสุ่มตัวอย่างแบบซูเปอร์แซม ปลิงแบบดั้งเดิม เป็น 64 ตัวอย่างต่อพิกเซล รวมถึงเวกเตอร์การเคลื่อนไหวสำหรับแต่ละเฟรม ข้อมูลที่รวบรวมต้องครอบคลุมมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ รวมถึงระดับ เวลาของวัน การตั้งค่ากราฟิก ความละเอียด ฯลฯ ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ข้อมูลนี้ยังได้รับการเสริมด้วยวิธีการเสริมทั่วไป เช่น การหมุน การเปลี่ยนสี และสัญญาณรบกวนแบบสุ่ม เพื่อช่วยให้ข้อมูลทดสอบมีความทั่วไปมากขึ้น การฝึกอบรมดำเนินการบนซูเปอร์คอมพิวเตอร์ Saturn V ของ Nvidia [ 14 ] [ 31 ]
เวอร์ชันแรกนี้ได้รับการตอบรับที่หลากหลาย โดยหลายคนวิจารณ์ถึงลักษณะที่ดูนุ่มนวลและสิ่งแปลกปลอม รวมถึงความผิดพลาดในบางสถานการณ์[ 32 ] [ 6 ] [ 5 ]ซึ่งน่าจะเป็นผลข้างเคียงของข้อมูลที่จำกัดจากการใช้เพียงเฟรมเดียวเป็นอินพุตให้กับเครือข่ายประสาทเทียม ซึ่งไม่สามารถฝึกฝนให้ทำงานได้อย่างเหมาะสมในทุกสถานการณ์และกรณีพิเศษ [ 13 ] [ 14 ] Nvidiaยังได้แสดงให้เห็นถึงความสามารถของเครือข่ายออโตเอนโคเดอร์ในการเรียนรู้ความสามารถในการสร้างความลึกของภาพและการเบลอจากการเคลื่อนไหว [ 14 ]แม้ว่าฟังก์ชันนี้จะไม่เคยถูกรวมอยู่ในผลิตภัณฑ์ที่เผยแพร่สู่สาธารณะ ก็ตาม
DLSS 2
DLSS 2 เป็นการ ใช้งาน การเพิ่มความละเอียดภาพแบบป้องกันการเกิดรอยหยักชั่วคราว (TAAU) โดยใช้ข้อมูลจากเฟรมก่อนหน้าอย่างกว้างขวางผ่านการสั่นไหวระดับซับพิกเซลเพื่อแก้ไขรายละเอียดปลีกย่อยและลดการเกิดรอยหยัก ข้อมูลที่ DLSS 2 รวบรวมประกอบด้วย: อินพุตความละเอียดต่ำดิบเวกเตอร์การเคลื่อนไหวบัฟเฟอร์ความลึกและข้อมูลการเปิดรับแสง /ความสว่าง [ 13 ]นอกจากนี้ยังสามารถใช้เป็นการใช้งาน TAA ที่ง่ายกว่า โดยที่ภาพจะถูกเรนเดอร์ที่ความละเอียด 100% แทนที่จะเพิ่มความละเอียดภาพด้วย DLSS ซึ่ง Nvidia เรียกสิ่งนี้ว่าDLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) [ 33 ]
TAA(U) ถูกใช้ในวิดีโอเกมและเอนจิ้นเกม สมัยใหม่หลาย เกม[ 34 ]อย่างไรก็ตาม การใช้งานก่อนหน้านี้ทั้งหมดใช้ฮิวริสติก ที่เขียนด้วยตนเองบางรูปแบบ เพื่อป้องกันสิ่งผิดปกติชั่วคราว เช่นภาพซ้อนและภาพกระพริบตัวอย่างหนึ่งคือการจำกัดบริเวณใกล้เคียง ซึ่งป้องกันไม่ให้ตัวอย่างที่รวบรวมในเฟรมก่อนหน้าเบี่ยงเบนมากเกินไปเมื่อเทียบกับพิกเซลใกล้เคียงในเฟรมใหม่ วิธีนี้ช่วยระบุและแก้ไขสิ่งผิดปกติชั่วคราวได้หลายอย่าง แต่การลบรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ออกโดยเจตนาด้วยวิธีนี้ก็เหมือนกับการใช้ฟิลเตอร์เบลอดังนั้นภาพสุดท้ายอาจดูเบลอเมื่อใช้วิธีนี้[ 13 ]
DLSS 2 ใช้โครงข่ายประสาท เทียม แบบออโตเอนโคเดอร์แบบคอนโวลูชัน[ 32 ]ที่ได้รับการฝึกฝนให้ระบุและแก้ไขสิ่งผิดปกติชั่วคราว แทนที่จะใช้ฮิวริสติกที่ตั้งโปรแกรมด้วยตนเองดังที่กล่าวไว้ข้างต้น ด้วยเหตุนี้ DLSS 2 จึงสามารถแก้ไขรายละเอียดได้ดีกว่าการใช้งาน TAA และ TAAU อื่นๆ ในขณะเดียวกันก็กำจัดสิ่งผิดปกติชั่วคราวส่วนใหญ่ออกไป นี่คือเหตุผลที่บางครั้ง DLSS 2 สามารถสร้างภาพที่คมชัดกว่าการเรนเดอร์ที่ความละเอียดสูงกว่า หรือแม้แต่ความละเอียดดั้งเดิมโดยใช้ TAA แบบดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม ไม่มีวิธีแก้ปัญหาชั่วคราวใดที่สมบูรณ์แบบ และสิ่งผิดปกติ (โดยเฉพาะภาพซ้อน) ยังคงมองเห็นได้ในบางสถานการณ์เมื่อใช้ DLSS 2
เนื่องจากสิ่งประดิษฐ์ชั่วคราวเกิดขึ้นในสไตล์ศิลปะและสภาพแวดล้อมส่วนใหญ่ในลักษณะเดียวกัน เครือข่ายประสาทเทียมที่ขับเคลื่อน DLSS 2 จึงไม่จำเป็นต้องได้รับการฝึกฝนใหม่เมื่อนำไปใช้ในเกมต่างๆ แม้ว่าจะเป็นเช่นนั้น Nvidia ก็มักจะออกเวอร์ชันปรับปรุงเล็กน้อยของ DLSS 2 พร้อมกับเกมใหม่ๆ อยู่บ่อยครั้ง[ 35 ]ซึ่งอาจบ่งชี้ว่าอาจมีการปรับปรุงการฝึกฝนเล็กน้อยเมื่อเกมวางจำหน่าย แม้ว่า Nvidia จะไม่ได้ให้บันทึกการเปลี่ยนแปลงสำหรับเวอร์ชันปรับปรุงเล็กน้อยเหล่านี้เพื่อยืนยันก็ตาม ความก้าวหน้าหลักเมื่อเทียบกับ DLSS 1 ได้แก่ การรักษาความละเอียดของรายละเอียดที่ดีขึ้นอย่างมาก เครือข่ายประสาทเทียมทั่วไปที่ไม่จำเป็นต้องได้รับการฝึกฝนใหม่สำหรับแต่ละเกม และโอเวอร์เฮดน้อยลงประมาณ 2 เท่า (ประมาณ 1–2 มิลลิวินาที เทียบกับประมาณ 2–4 มิลลิวินาที) [ 13 ]
ควรสังเกตด้วยว่า TAAU รูปแบบต่างๆ เช่น DLSS 2 ไม่ใช่ตัวเพิ่มความละเอียดภาพในความหมายเดียวกับเทคนิคต่างๆ เช่น ESRGAN หรือ DLSS 1 ซึ่งพยายามสร้างข้อมูลใหม่จากแหล่งข้อมูลความละเอียดต่ำ แต่ TAAU ทำงานโดยการกู้คืนข้อมูลจากเฟรมก่อนหน้า แทนที่จะสร้างข้อมูลใหม่ ในทางปฏิบัติ หมายความว่าพื้นผิว ความละเอียดต่ำ ในเกมจะยังคงปรากฏเป็นความละเอียดต่ำเมื่อใช้เทคนิค TAAU ในปัจจุบัน นี่คือเหตุผลที่ Nvidia แนะนำให้นักพัฒนาเกมใช้พื้นผิวที่มีความละเอียดสูงกว่าปกติสำหรับความละเอียดการเรนเดอร์ที่กำหนด โดยการใช้ค่าไบแอส mip-map เมื่อเปิดใช้งาน DLSS 2 [ 13 ]
DLSS 3
DLSS 2 ปรับปรุงคุณภาพของภาพและแนะนำ คุณสมบัติ การแทรกเฟรมการเคลื่อนไหว แบบใหม่ ที่เรียกว่า Frame Generation อัลกอริทึม DLSS Frame Generation จะนำเฟรมที่เรนเดอร์แล้วสองเฟรมจากไปป์ไลน์การเรนเดอร์และสร้างเฟรมใหม่ที่เปลี่ยนผ่านระหว่างเฟรมทั้งสองได้อย่างราบรื่น สำหรับทุกเฟรมที่เรนเดอร์ จะมีการสร้างเฟรมเพิ่มเติมอีกหนึ่งเฟรม[ 2 ] DLSS 3.0 ใช้ Optical Flow Accelerator (OFA) รุ่นใหม่ที่รวมอยู่ในสถาปัตยกรรม Ada Lovelace ของ GPU GeForce RTX 40 seriesและเป็นเอกสิทธิ์เฉพาะของ GPU เหล่านั้น กล่าวกันว่า OFA รุ่นใหม่นี้เร็วกว่าและแม่นยำกว่า OFA ที่มีอยู่ใน GPU Turing และ Ampere RTX รุ่นก่อนหน้า[ 36 ]
DLSS 3.5
DLSS 3.5 เพิ่ม Ray Reconstruction โดยแทนที่อัลกอริธึมลดสัญญาณรบกวนหลายตัวด้วยโมเดล AI ตัวเดียวที่ฝึกฝนด้วยข้อมูลมากกว่า DLSS 3 ถึงห้าเท่า Ray Reconstruction สามารถใช้งานได้บน GPU RTX ทั้งหมด และเกมเป้าหมายแรกๆ ที่รองรับpath tracing (หรือที่เรียกว่า "full ray tracing") รวมถึงDLC Phantom LibertyของCyberpunk 2077 , Portal ที่รองรับ RTXและAlan Wake 2 [ 28 ] [ 27 ]
DLSS 4
DLSS รุ่นที่สี่ได้รับการเปิดตัวพร้อมกับGeForce RTX 50 ซีรีส์ DLSS 4 ใช้โมเดลใหม่ที่ใช้ Vision Transformerเพื่อเพิ่มคุณภาพของภาพ ลดภาพซ้อน และเพิ่มความเสถียรของภาพเคลื่อนไหวเมื่อเทียบกับ โมเดล เครือข่ายประสาทเทียมแบบ Convolutional Neural Network (CNN) รุ่น ก่อนหน้า [ 37 ] DLSS 4 อนุญาตให้สร้างและ แทรกเฟรมได้มากขึ้นโดยอิงจากเฟรมที่เรนเดอร์แบบดั้งเดิมเพียงเฟรมเดียว รูปแบบการสร้างเฟรมนี้เรียกว่า Multi Frame Generation ซึ่งมีเฉพาะใน GeForce RTX 50 ซีรีส์ ในขณะที่GeForce RTX 40 ซีรีส์จำกัดอยู่ที่เฟรมที่แทรกเพียงหนึ่งเฟรมต่อเฟรมที่เรนเดอร์แบบดั้งเดิม Nvidia อ้างว่าโมเดล DLSS 4x Frame Generation ใช้หน่วยความจำวิดีโอน้อยลง 30% โดยยกตัวอย่างเกมWarhammer 40,000: Darktideที่ใช้หน่วยความจำน้อยลง 400MB ที่ความละเอียด 4K เมื่อเปิดใช้งาน Frame Generation [ 38 ] Nvidia อ้างว่าเกม 75 เกมจะรวม DLSS 4 Multi Frame Generation ในวันเปิดตัว ซึ่งรวมถึงAlan Wake 2 , Cyberpunk 2077 , Indiana Jones and the Great CircleและStar Wars Outlaws [ 39 ]
| GeForce RTX 20 ซีรีส์ | GeForce RTX 30 ซีรีส์ | GeForce RTX 40 ซีรีส์ | GeForce RTX 50 ซีรีส์ | |
|---|---|---|---|---|
| โมเดลหม้อแปลง | ||||
| การสร้างเฟรม 2 เท่า | ||||
| การสร้างเฟรม 3–4 เท่า |
DLSS 4.5
DLSS 4.5 นำเสนอ Dynamic Multi Frame Generation ซึ่งสามารถสร้างเฟรมได้มากถึง 6 เท่าแบบไดนามิกสำหรับ GPU GeForce RTX 50-series และอัปเกรดโมเดล Transformer ที่ใช้สำหรับการอัพสเกลเป็นโมเดลรุ่นที่สองเพื่อความเสถียรเชิงเวลาที่ดีขึ้น ลดภาพซ้อนและการลดรอยหยัก[ 40 ]
บนการ์ด RTX 30 ซีรีส์และรุ่นเก่ากว่า DLSS 4.5 ต้องการการประมวลผลมากกว่าประมาณ 5 เท่า เนื่องจาก "Nvidia ใช้ประโยชน์จากความแม่นยำ FP8 ในการ์ด RTX 40 และ RTX 50 ซีรีส์สำหรับ DLSS 4.5 เพื่อลดผลกระทบต่อประสิทธิภาพบนการ์ดรุ่นใหม่กว่า" [ 41 ]
DLSS 5
DLSS 5 ซึ่งประกาศในงาน GTC 2026 ใช้โมเดล AI ที่ใช้การเรนเดอร์แบบโครงข่ายประสาทเทียมเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพแสงและพื้นผิววัสดุแบบเรียลไทม์ที่ความละเอียดสูงสุด 4K Nvidia อธิบายว่าเทคโนโลยีนี้ช่วยรักษาสไตล์ศิลปะที่ผู้พัฒนาตั้งใจไว้ ในขณะที่ใช้ข้อมูลเวกเตอร์สีและการเคลื่อนไหวเพื่อสร้างเอฟเฟกต์แสงและวัสดุที่เสถียรตามเวลา[ 22 ] [ 42 ]
การลดรอยหยัก
DLSS ต้องการและใช้วิธี การป้องกันรอยหยักของตัวเองดังนั้น ขึ้นอยู่กับเกมและการตั้งค่าคุณภาพที่ใช้ การใช้ DLSS อาจปรับปรุงคุณภาพของภาพได้แม้กระทั่งเหนือกว่าการเรนเดอร์ที่ความละเอียดดั้งเดิม[ 43 ]มันทำงานบนหลักการที่คล้ายกับTAAเช่นเดียวกับ TAA มันใช้ข้อมูลจากเฟรมก่อนหน้าเพื่อสร้างเฟรมปัจจุบัน แต่ต่างจาก TAA ตรงที่ DLSS ไม่ได้สุ่มตัวอย่างทุกพิกเซลในทุกเฟรม แต่จะสุ่มตัวอย่างพิกเซลที่แตกต่างกันในเฟรมที่แตกต่างกัน และใช้พิกเซลที่สุ่มตัวอย่างในเฟรมก่อนหน้าเพื่อเติมเต็มพิกเซลที่ไม่ได้สุ่มตัวอย่างในเฟรมปัจจุบัน DLSS ใช้การเรียนรู้ของเครื่องเพื่อรวมตัวอย่างในเฟรมปัจจุบันและเฟรมก่อนหน้า และเป็นไปได้ด้วยคอร์เทนเซอร์ที่มีอยู่[ 13 ] NvidiaยังเสนอDeep Learning Anti-Aliasing (DLAA) ซึ่งให้การป้องกันรอยหยักที่ขับเคลื่อนด้วย AI แบบเดียวกับที่ DLSS ใช้ แต่ไม่มีการขยายหรือลดขนาดภาพ[ 33 ]
ฮาร์ดแวร์
ยกเว้นเวอร์ชัน shader-core ที่ใช้งานในControl แล้ว DLSS จะใช้งานได้เฉพาะบนการ์ดแสดงผลGeForce RTX 20 , GeForce RTX 30 , GeForce RTX 40 , GeForce RTX 50และQuadro RTX เท่านั้น โดยใช้ ตัวเร่งความเร็ว AI เฉพาะ ที่เรียกว่าTensor Cores [ 32 ] Tensor Cores มีให้ใช้งานตั้งแต่ สถาปัตยกรรมไมโครGPU Nvidia Volta ซึ่งใช้ครั้งแรกในผลิตภัณฑ์ตระกูลTesla V100 [ 44 ]ใช้สำหรับดำเนิน การ คูณบวกแบบรวม (FMA) ซึ่งใช้กันอย่างแพร่หลายในการคำนวณเครือข่ายประสาทเทียมสำหรับการใช้การคูณจำนวนมากกับน้ำหนัก ตามด้วยการเพิ่มค่าไบแอส Tensor cores สามารถทำงานกับชนิดข้อมูล FP16, INT8, INT4 และ INT1 ได้ แต่ละคอร์สามารถดำเนินการ FMA ได้ 1024 บิตต่อรอบสัญญาณนาฬิกา ดังนั้นจึงสามารถดำเนินการ INT1 ได้ 1024 ครั้ง, INT4 ได้ 256 ครั้ง, INT8 ได้ 128 ครั้ง และ FP16 ได้ 64 ครั้งต่อรอบสัญญาณนาฬิกาต่อคอร์เทนเซอร์ และ GPU Turing ส่วนใหญ่มีคอร์เทนเซอร์หลายร้อยคอร์[ 45 ]คอร์เทนเซอร์ใช้CUDA Warp -Level Primitives บนเธรดแบบขนาน 32 เธรดเพื่อใช้ประโยชน์จากสถาปัตยกรรมแบบขนาน[ 46 ] Warp คือชุดของเธรด 32 เธรดที่กำหนดค่าให้ดำเนินการคำสั่งเดียวกัน ตั้งแต่Windows 10 เวอร์ชัน 1903เป็นต้นมา Microsoft ได้จัดเตรียมDirectMLเป็นส่วนหนึ่งของDirectXเพื่อรองรับคอร์เทนเซอร์
ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าคุณภาพ
เมื่อใช้ DLSS ขึ้นอยู่กับเกม ผู้ใช้จะสามารถเข้าถึงการตั้งค่าคุณภาพต่างๆ ได้ นอกเหนือจากตัวเลือกในการตั้งค่าความละเอียดที่แสดงผลภายในและปรับขนาดขึ้นด้วยตนเอง:
| ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าด้านคุณภาพ[ a ] | ตัวประกอบมาตราส่วน[ b ] | มาตราส่วนการแสดงผล[ c ] |
|---|---|---|
| ดีแอลเอเอ | 1x | 100% |
| คุณภาพระดับอัลตร้า[ 47 ] (ไม่ได้ใช้งาน) | 1.30x | 77.0% |
| คุณภาพ | 1.50x | 66.7% |
| สมดุล | 1.72x | 58.0% |
| ผลงาน | 2.00x | 50.0% |
| ประสิทธิภาพสูงสุด(ตั้งแต่เวอร์ชัน 2.1; แนะนำเฉพาะสำหรับความละเอียด8K [ 47 ] ) | 3.00x | 33.3% |
| อัตโนมัติ | ความละเอียดที่แสดงผลจะปรับแบบไดนามิกแบบเรียลไทม์เพื่อให้ได้เป้าหมาย fps ที่ผู้ใช้กำหนด (เช่น 144 fps บนจอภาพ 144 Hz) [ 48 ] | |
- ^ไม่จำเป็นต้องใช้ค่าที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเหล่านี้ในการใช้งานอัลกอริธึม ผู้พัฒนาสามารถกำหนดความละเอียดในการป้อนข้อมูลและแสดงผลแบบกำหนดเองได้
- ^ตัวคูณมาตราส่วนเชิงเส้นที่ใช้สำหรับการเพิ่มความละเอียดของภาพจากความละเอียดอินพุตไปเป็นความละเอียดเอาต์พุต ตัวอย่างเช่น ฉากที่แสดงผลที่ความละเอียด 540p ด้วยตัวคูณมาตราส่วน 2.00x จะมีความละเอียดเอาต์พุตเป็น 1080p
- ^อัตราส่วนการเรนเดอร์เชิงเส้น เมื่อเทียบกับความละเอียดเอาต์พุต ที่เทคโนโลยีใช้ในการเรนเดอร์ฉากภายในก่อนที่จะทำการเพิ่มความละเอียด ตัวอย่างเช่น ฉาก 1080p ที่มีอัตราส่วนการเรนเดอร์ 50% จะมีความละเอียดภายในอยู่ที่ 540p
ซอฟต์แวร์
การอัปเกรด DLSS ด้วยตนเอง
ผู้ใช้สามารถแทนที่ไฟล์ DLLในเกมด้วยตนเองเพื่อรองรับ DLSS เวอร์ชันใหม่กว่าได้ DLSS Swapper ซึ่งเป็น ยูทิลิตี้ โอเพนซอร์สสามารถทำเช่นนี้โดยอัตโนมัติสำหรับเกมที่ติดตั้งทั้งหมด[ 49 ]การแทนที่ไฟล์ DLL ไม่สามารถเพิ่มการรองรับหรือคุณสมบัติของ DLSS ให้กับเกมที่ยังไม่ได้ใช้งาน แม้ว่าม็อด บางตัว จะสามารถเพิ่มการรองรับการสร้างเฟรมได้ก็ตาม[ 50 ] นอกจากนี้ยังสามารถแทนที่เวอร์ชัน DLSS โดยไม่ต้องแก้ไขไฟล์เกมผ่าน แอป Nvidiaได้อีกด้วย[ 51 ]
ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสำหรับโมเดล DLSS ของแอป Nvidia
แม้ว่าแอป Nvidia จะไม่ได้ระบุเวอร์ชัน DLSS ที่ใช้ในแต่ละพรีเซ็ตที่มีอยู่ แต่ตารางต่อไปนี้จะสรุปข้อมูลนี้[ 52 ] [ 53 ]
| ตั้งค่าล่วงหน้า | เวอร์ชั่น | แบบอย่าง | ออกแบบมาเพื่อ |
|---|---|---|---|
| เอ | DLSS 2/3 | ซีเอ็นเอ็น | ค่าที่ตั้งไว้เบื้องต้นสำหรับโหมดประสิทธิภาพ โหมดสมดุล และโหมดคุณภาพ สร้างขึ้นสำหรับเกมที่ไม่มีอินพุต DLSS ดั้งเดิมครบถ้วน เช่น เวกเตอร์การเคลื่อนไหว |
| บี | เป็นรูปแบบหนึ่งของค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า A ซึ่งปรับปรุงประสิทธิภาพจากระดับ Ultra Performance ในความละเอียดสูง (4K ขึ้นไป) | ||
| ซี | รูปแบบหนึ่งของพรีเซ็ต A ที่ออกแบบมาสำหรับเกมที่เล่นเร็ว ภาพมีความเสถียรทางเวลาน้อยลง แต่เกิดภาพซ้อนน้อยลง | ||
| ดี | รูปแบบหนึ่งของพรีเซ็ต A ที่ออกแบบมาสำหรับเกมที่มีจังหวะการเล่นช้าลง ภาพมีความเสถียรทางเวลามากขึ้น แต่มีภาพซ้อนมากขึ้น | ||
| อี | เป็นเวอร์ชันปรับปรุงของค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า D ควรใช้แทน D ในกรณีส่วนใหญ่ | ||
| เอฟ | ออกแบบมาเพื่อความละเอียดสูง (4K ขึ้นไป) ในระดับคุณภาพ Ultra Performance / DLAA | ||
| เจ | DLSS 4 | หม้อแปลงไฟฟ้า(รุ่นแรก) | ค่าที่ตั้งไว้เบื้องต้นสำหรับ DLSS ที่ใช้หม้อแปลงไฟฟ้า คมชัดกว่าแต่มีเสถียรภาพทางเวลาน้อยกว่า K |
| เค | รูปแบบหนึ่งของพรีเซ็ต J ที่เบลอกว่าแต่มีความเสถียรทางเวลามากกว่า J | ||
| แอล | DLSS 4.5 | หม้อแปลงไฟฟ้า(รุ่นที่สอง) | ออกแบบมาเพื่อความละเอียดสูง (4K ขึ้นไป) ในระดับคุณภาพ Ultra Performance / DLAA |
| เอ็ม | ปรับแต่งมาเพื่อความละเอียดต่ำ ในระดับ DLSS Performance / Balanced / Quality |
แผนกต้อนรับ
โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเวอร์ชันแรกๆ ของ DLSS ผู้ใช้รายงานเฟรมภาพที่เบลอ Andrew Edelsten พนักงานของ Nvidia จึงได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับปัญหานี้ในบล็อกโพสต์ในปี 2019 และสัญญาว่าพวกเขากำลังดำเนินการปรับปรุงเทคโนโลยีและชี้แจงว่าอัลกอริทึม AI ของ DLSS ได้รับการฝึกฝนเป็นหลักด้วยวัสดุภาพ 4K การที่การใช้ DLSS ทำให้ภาพเบลอเป็นพิเศษที่ความละเอียดต่ำ เช่นFull HDนั้นเป็นเพราะอัลกอริทึมมีข้อมูลภาพน้อยกว่ามากในการคำนวณภาพที่เหมาะสมเมื่อเทียบกับความละเอียดสูง เช่น 4K [ 54 ]
การใช้ DLSS Frame Generation ส่งผลให้ความหน่วงในการป้อนข้อมูล เพิ่มขึ้น [ 55 ]รวมถึง สิ่งผิดปกติ ทางภาพ[ 56 ] นอกจากนี้ยังมีการวิพากษ์วิจารณ์ว่าการนำ DLSS มาใช้ในเกม ทำให้ผู้พัฒนาเกมไม่มีแรงจูงใจที่จะปรับแต่งเกมให้ทำงานได้อย่างราบรื่นในความละเอียดดั้งเดิมบนฮาร์ดแวร์พีซีสมัยใหม่ ตัวอย่างเช่น สำหรับเกมAlan Wake 2ในความละเอียด 4Kที่การตั้งค่ากราฟิกสูงสุดโดย เปิดใช้งาน เรย์เทรซซิ่งแนะนำให้ใช้ DLSS ในโหมดประสิทธิภาพแม้แต่กับการ์ดกราฟิกเช่นNvidia GeForce RTX 4080เพื่อให้ได้ 60 fps [ 57 ]
โมเดลการเพิ่มความละเอียดภาพ AI ที่ใช้ Transformer ซึ่งเปิดตัวพร้อมกับ DLSS 4 ได้รับการยกย่องในระดับปานกลางสำหรับคุณภาพของภาพที่ดีขึ้นในแง่ของความเสถียรที่เพิ่มขึ้น ลดภาพซ้อน ปรับปรุงการลดรอยหยัก และรายละเอียดที่สูงขึ้น รวมถึงความเข้ากันได้กับเวอร์ชันก่อนหน้าและความสามารถในการปรับขนาดการฝึกอบรมที่สูงขึ้นสำหรับการปรับปรุงในอนาคต[ 58 ] [ 59 ]
ComputerBaseพบว่า "DLSS 4.5 แก้ไขปัญหาที่ DLSS 4 ยังคงมีปัญหาอยู่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และปัญหาเหล่านี้หลายอย่างได้รับการแก้ไขบางส่วนหรือทั้งหมดแล้ว" ในขณะที่ "[ความต้องการประสิทธิภาพที่สูงขึ้น [...] ไม่ใช่เรื่องที่เหมาะสม" แต่ "โดยทั่วไปแล้วการ์ด RTX 4000 และ RTX 5000 ก็สามารถจัดการได้" [ 60 ]
ความขัดแย้งเกี่ยวกับ DLSS 5
หลังจากประกาศเปิดตัวที่งาน GTC 2026 เทคโนโลยี DLSS 5 ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักจากทั้งเกมเมอร์และนักพัฒนาเกมบนโซเชียลมีเดีย[ 61 ] [ 62 ] นักวิจารณ์โต้แย้งว่าแนวทาง การเรนเดอร์แบบโครงข่ายประสาทเทียมของเทคโนโลยีนี้เปลี่ยนแปลงทิศทางศิลปะของเกมในแบบที่นักพัฒนาไม่ได้ตั้งใจ โดยบางคนเปรียบเทียบผลลัพธ์กับAI slop [ 61 ] [ 63 ] [ 64 ]
การจัดการใบหน้าของมนุษย์ด้วยเทคโนโลยีนี้ได้รับคำวิจารณ์เป็นพิเศษThe Vergeยกตัวอย่างจากเกมEA Sports FC 26ซึ่งใบหน้าของเวอร์จิล ฟาน ไดจ์ ค กัปตันทีมลิเวอร์พูล ถูกเทคโนโลยีนี้ทำให้ผิดเพี้ยนอย่างเห็นได้ชัด และเปรียบเทียบผลโดยรวมกับ การปรับภาพเคลื่อนไหวให้ราบรื่นบนโทรทัศน์[ 62 ] IGNระบุว่า DLSS 5 ทำลายงานฝีมือทางศิลปะของการออกแบบวิดีโอเกม[ 63 ]และEngadgetโต้แย้งว่าปฏิกิริยาเชิงลบจากนักเล่นเกมนั้นสมเหตุสมผล[ 64 ]
ดูเพิ่มเติม
- FidelityFX Super Resolution – เทคโนโลยีคู่แข่งจากAMD
- Intel XeSS – เทคโนโลยีคู่แข่งจากIntel
- PlayStation Spectral Super Resolution – เทคโนโลยีที่คล้ายกันในPlayStation 5 ProของSony
ลิงก์ภายนอก
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การสุ่มตัวอย่างขั้นสูงของการเรียนรู้เชิงลึก
Deep Learning Super Sampling ( DLSS ) เป็นชุดเทคโนโลยีการปรับปรุงภาพและ การขยายภาพ แบบเรียลไทม์ ด้วย การเรียนรู้เชิงลึก ที่พัฒนาโดย Nvidia ซึ่งมีให้ใช้งานใน วิดีโอเกม หลาย เกม...
ประวัติศาสตร์
Nvidia โฆษณา DLSS เป็นคุณสมบัติหลักของ GPU GeForce RTX 20 ซีรีส์ เมื่อเปิดตัวในเดือนกันยายน 2018 [ 4 ] ในเวลานั้น ผลลัพธ์จำกัดอยู่เพียงเกมวิดีโอไม่กี่เกม ได้แก่ Battlefield V [ 5 ] หรือ Metro Exodus เนื่องจาก อั ลก อริ ทึม...
กำหนดการวางจำหน่าย
ปล่อย วันที่วางจำหน่าย จุดเด่น 1.0 กุมภาพันธ์ 2562 ส่วนใหญ่เป็นตัวปรับขนาดภาพเชิงพื้นที่ ซึ่งต้องมีการฝึกอบรมเฉพาะสำหรับการบูรณาการเกมแต่ละเกม รวมถึง Battlefield V และ Metro Exodus เป็นต้น [ 5 ] "1.9" (ชื่อไม่เป็นทางการ) สิงหาคม 2562 DLSS 1.
DLSS 1
DLSS รุ่นแรกเป็นตัวขยายภาพเชิงพื้นที่เป็นหลักที่มีสองขั้นตอน โดยทั้งสองขั้นตอนอาศัย เครือข่ายประสาทแบบ เข้ารหัสอัตโนมัติแบบคอนโว ลู ชัน [ 30 ] ขั้นตอนแรกคือเครือข่ายปรับปรุงภาพซึ่งใช้เฟรมปัจจุบันและเวกเตอร์การเคลื่อนไหวเพื่อทำการ ปรับปรุงขอบ และ...