อ่าน 8 นาที
อุตสาหกรรมสร้างสรรค์
อุตสาหกรรม สร้างสรรค์ คือกิจกรรมทางเศรษฐกิจที่มุ่งเน้นการสร้างหรือการใช้ประโยชน์จาก ความรู้และข้อมูล อาจเรียกอีกอย่างว่า อุตสาหกรรมวัฒนธรรม ( โดยเฉพาะในยุโรป) [ 1 ]...
อุตสาหกรรมสร้างสรรค์
อุตสาหกรรมสร้างสรรค์คือกิจกรรมทางเศรษฐกิจที่มุ่งเน้นการสร้างหรือการใช้ประโยชน์จากความรู้และข้อมูลอาจเรียกอีกอย่างว่าอุตสาหกรรมวัฒนธรรม ( โดยเฉพาะในยุโรป) [ 1 ]เศรษฐกิจสร้างสรรค์ [ 2 ]และล่าสุดได้รับการขนานนามว่าเศรษฐกิจสีส้มในละตินอเมริกาและแคริบเบียน[ 3 ]
แนวคิด "เศรษฐกิจสร้างสรรค์" ของJohn Howkins ครอบคลุมภาคส่วน ต่างๆ มากมาย รวมถึงการโฆษณา สถาปัตยกรรม ศิลปะ งานฝีมือ การออกแบบ แฟชั่น ภาพยนตร์ ดนตรี ศิลปะการแสดง การพิมพ์ การวิจัยและพัฒนา การพัฒนาซอฟต์แวร์ ของเล่นและเกมโทรทัศน์และวิทยุและวิดีโอเกม[ 4 ]นักวิชาการบางคนพิจารณาว่าอุตสาหกรรมการศึกษาซึ่งรวมถึงบริการภาครัฐและเอกชนเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์[ 5 ] ดังนั้นจึงมีคำจำกัดความ ที่ แตกต่างกันของภาคส่วน นี้ ในช่วงไม่กี่ ปี ที่ผ่าน มาคณะผู้แทนจาก UNESCO ต้องการเพิ่มการคุ้มครองมรดกทางวัฒนธรรมในทะเบียน[ 6 ]
อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ได้รับการมองว่ามีความสำคัญต่อความเป็นอยู่ที่ดีทางเศรษฐกิจมากขึ้นเรื่อยๆ โดยผู้สนับสนุนเสนอแนะว่า " ความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์เป็นทรัพยากรทางเศรษฐกิจขั้นสูงสุด" [ 7 ]และ "อุตสาหกรรมในศตวรรษที่ 21 จะขึ้นอยู่กับการสร้างความรู้ผ่านความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมมากขึ้นเรื่อยๆ" [ 8 ]
คำจำกัดความ
นักวิจารณ์หลายคนได้เสนอแนะกิจกรรมต่างๆ มากมายที่ควรจะรวมอยู่ในแนวคิดของ "อุตสาหกรรมสร้างสรรค์" [ 9 ]และชื่อนี้เองก็กลายเป็นประเด็นถกเถียง โดยมีความแตกต่างและทับซ้อนกันอย่างมากระหว่างคำว่า "อุตสาหกรรมสร้างสรรค์" "อุตสาหกรรมวัฒนธรรม" และ "เศรษฐกิจสร้างสรรค์" [ 10 ]
Lash และ Urry แนะนำว่าอุตสาหกรรมสร้างสรรค์แต่ละประเภทมี "แก่นหลักที่ไม่อาจลดทอนได้" ซึ่งเกี่ยวข้องกับ "การแลกเปลี่ยนเงินทุนเพื่อสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญา " [ 11 ]ซึ่งสอดคล้องกับ คำจำกัดความ ของกระทรวงวัฒนธรรม สื่อ และกีฬา (DCMS) ของ รัฐบาล สหราช อาณาจักรที่อธิบายอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไว้ดังนี้:
- “อุตสาหกรรมเหล่านั้นซึ่งมีต้นกำเนิดมาจากความคิดสร้างสรรค์ ทักษะ และพรสวรรค์ของแต่ละบุคคล และมีศักยภาพในการสร้างความมั่งคั่งและงานผ่านการสร้างและการใช้ประโยชน์จากทรัพย์สินทางปัญญา” [ 12 ]
ณ ปี 2015 คำจำกัดความของ DCMS รับรองภาคส่วนสร้างสรรค์ 9 ภาค ได้แก่: [ 13 ]
- การโฆษณาและการตลาด
- สถาปัตยกรรม
- งานฝีมือ
- การออกแบบ : การออกแบบ ผลิตภัณฑ์การออกแบบกราฟิกและการออกแบบแฟชั่น
- ภาพยนตร์ , รายการโทรทัศน์ , โทรทัศน์ , วิดีโอ , วิทยุและการถ่ายภาพ
- ไอทีซอฟต์แวร์และบริการคอมพิวเตอร์
- สำนักพิมพ์
- พิพิธภัณฑ์หอศิลป์และห้องสมุด
- ดนตรี ศิลปะการแสดงและทัศนศิลป์
ฮาวกินส์จะเพิ่ม ของเล่น และเกม ลงในรายการนี้รวมถึงขอบเขตที่กว้างขึ้นของการวิจัยและพัฒนาในด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ด้วย [ 4 ]นอกจากนี้ยังมีการโต้แย้งว่าศาสตร์แห่งการทำอาหารก็ควรอยู่ในรายการดังกล่าวเช่นกัน[ 14 ]
สาขาวิศวกรรม ต่างๆ ไม่ปรากฏอยู่ในรายการที่มาจากรายงานของ DCMS นี้ อาจเป็นเพราะวิศวกรดำรงตำแหน่งสำคัญในองค์กรที่ไม่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมองค์กรโดยตรง โดยทำหน้าที่ด้านโครงการ การจัดการ การดำเนินงาน การบำรุงรักษา การวิเคราะห์ความเสี่ยง และการกำกับดูแล เป็นต้น อย่างไรก็ตาม ในอดีตและปัจจุบัน งานหลายอย่างของวิศวกรสามารถถือได้ว่าเป็นงานที่สร้างสรรค์ คิดค้น และล้ำสมัยอย่างยิ่ง ผลงานของวิศวกรรมนั้นแสดงให้เห็นได้จากผลิตภัณฑ์ กระบวนการ และบริการใหม่ๆ
Hesmondhalgh ลดรายการลงเหลือสิ่งที่เขาเรียกว่า "อุตสาหกรรมวัฒนธรรมหลัก" ได้แก่อุตสาหกรรมการโฆษณาและการตลาดการออกอากาศภาพยนตร์อินเทอร์เน็ตและดนตรีการพิมพ์และการเผยแพร่ทางอิเล็กทรอนิกส์ และวิดีโอเกม และเกมคอมพิวเตอร์คำจำกัดความของเขารวมเฉพาะอุตสาหกรรมที่สร้าง "ข้อความ" หรือ "สิ่งประดิษฐ์ทางวัฒนธรรม" และมีส่วนร่วมในการผลิตซ้ำทางอุตสาหกรรมบางรูปแบบ[ 15 ]
รายชื่อของ DCMS ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีอิทธิพล และหลายประเทศได้นำไปใช้อย่างเป็นทางการ นอกจากนี้ยังได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ด้วย มีการโต้แย้งว่าการแบ่งแยกเป็นภาคส่วนต่างๆ ทำให้มองไม่เห็นความแตกต่างระหว่างธุรกิจไลฟ์สไตล์ องค์กรไม่แสวงหาผลกำไร และธุรกิจขนาดใหญ่ รวมถึงระหว่างผู้ที่ได้รับเงินอุดหนุนจากรัฐ (เช่น ภาพยนตร์) และผู้ที่ไม่ได้รับเงินอุดหนุน (เช่น เกมคอมพิวเตอร์) การรวมการค้าของเก่ามักถูกตั้งคำถาม เนื่องจากโดยทั่วไปแล้วไม่ได้เกี่ยวข้องกับการผลิต (ยกเว้นการผลิตซ้ำและของปลอม) การรวมบริการคอมพิวเตอร์ทั้งหมดก็ถูกตั้งคำถามเช่นกัน[ 16 ]
บางพื้นที่ เช่นฮ่องกงเลือกที่จะกำหนดนโยบายโดยเน้นไปที่การเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ในห่วงโซ่ คุณค่ามากขึ้น พวกเขาใช้ การจำแนกประเภทของ WIPOซึ่งแบ่งอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ตามผู้ที่เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ในแต่ละขั้นตอนของการผลิตและการจัดจำหน่ายเนื้อหาเชิงสร้างสรรค์
ธนาคารเพื่อการพัฒนาแห่งอเมริกา (IDB) ได้กำหนดให้เศรษฐกิจสีส้มเป็นเศรษฐกิจสำหรับละตินอเมริกาและแคริบเบียน[ 17 ]ซึ่งนิยามว่าเป็น "กลุ่มกิจกรรมที่เชื่อมโยงกันซึ่งความคิดต่างๆ จะถูกแปลงเป็นสินค้าและบริการทางวัฒนธรรมที่มีมูลค่ากำหนดโดยทรัพย์สินทางปัญญา"
บางคนเสนอให้แบ่งแยกอุตสาหกรรมออกเป็นสองประเภท คือ อุตสาหกรรมที่เปิดกว้างสำหรับการผลิตและการจัดจำหน่ายในปริมาณมาก (ภาพยนตร์และวิดีโอ; วิดีโอเกม; การออกอากาศ; การพิมพ์) และอุตสาหกรรมที่เน้นงานฝีมือเป็นหลักและมีจุดประสงค์เพื่อการบริโภคในสถานที่และช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจง ( ทัศนศิลป์ ; ศิลปะการแสดง ; มรดกทางวัฒนธรรม)
วิธีการนับจำนวนคนทำงานสร้างสรรค์
กระทรวงวัฒนธรรม สื่อ และกีฬา (DCMS) จัดประเภทธุรกิจและอาชีพสร้างสรรค์ตามสิ่งที่ธุรกิจนั้นผลิตเป็นหลัก และสิ่งที่คนทำงานนั้นทำเป็นหลัก ดังนั้น บริษัทที่ผลิตแผ่นเสียงจะถูกจัดอยู่ในภาคอุตสาหกรรม ดนตรี และคนทำงานที่เล่นเปียโนจะถูกจัดอยู่ในกลุ่มนัก ดนตรี
จุดประสงค์หลักของการวัดปริมาณคือเพื่อหาค่าที่เหมาะสม ตัวอย่างเช่น สามารถใช้ในการนับจำนวนบริษัทและจำนวนคนทำงานสร้างสรรค์ในสถานที่ใดสถานที่หนึ่ง และด้วยเหตุนี้จึงสามารถระบุสถานที่ที่มีกิจกรรมสร้างสรรค์หนาแน่นเป็นพิเศษได้
สิ่งนี้ส่งผลให้เกิดความซับซ้อนบางประการที่ไม่ชัดเจนในทันที ตัวอย่างเช่น พนักงานรักษาความปลอดภัยที่ทำงานให้กับบริษัทเพลงจะถูกจัดประเภทเป็นพนักงานสร้างสรรค์ แม้ว่าจะไม่ได้ทำงานที่ต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์มากนักก็ตาม
จำนวนพนักงานฝ่ายสร้างสรรค์ทั้งหมดจะคำนวณได้จากผลรวมของ:
- พนักงานทุกคนที่ทำงานในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ไม่ว่าจะทำงานสร้างสรรค์โดยตรงหรือไม่ก็ตาม (เช่น นักดนตรี พนักงานรักษาความปลอดภัย พนักงานทำความสะอาด นักบัญชี ผู้จัดการ ฯลฯ ที่ทำงานให้กับบริษัทแผ่นเสียง)
- ผู้ประกอบอาชีพสร้างสรรค์ทุกคนที่ไม่ได้ทำงานในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ (เช่น ครูสอนเปียโนในโรงเรียน) ซึ่งรวมถึงผู้ที่มีงานเสริมเป็นงานสร้างสรรค์ เช่น ผู้รับจ้างเล่นดนตรีช่วงสุดสัปดาห์ เขียนหนังสือ หรือสร้างสรรค์งานศิลปะในเวลาว่าง
คุณสมบัติหรือลักษณะเฉพาะ
ตามที่Richard E. Caves กล่าว ไว้[ 18 ]อุตสาหกรรมสร้างสรรค์มีลักษณะเฉพาะด้วยคุณสมบัติทางเศรษฐกิจเจ็ดประการ:
- ไม่มีใครรู้หลักการนี้ : ความไม่แน่นอนของอุปสงค์เกิดขึ้นเพราะเราไม่รู้ปฏิกิริยาของผู้บริโภคต่อผลิตภัณฑ์ล่วงหน้า และไม่สามารถเข้าใจได้ง่ายหลังจากนั้น
- ศิลปะเพื่อศิลปะ : คนทำงานใส่ใจในเรื่องความคิดริเริ่ม ความชำนาญทางเทคนิค ความกลมกลืน ฯลฯ ของผลงานสร้างสรรค์ และยินดีรับค่าจ้างที่ต่ำกว่างานประจำทั่วไป
- หลักการทีมงานหลากหลาย : สำหรับงานสร้างสรรค์ที่มีความซับซ้อนค่อนข้างสูง (เช่น ภาพยนตร์) การผลิตจำเป็นต้องใช้ทักษะที่หลากหลาย ทักษะแต่ละด้านต้องมีอยู่และทำงานได้ในระดับขั้นต่ำเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่มีคุณค่า
- ความหลากหลายที่ไม่มีที่สิ้นสุด : ผลิตภัณฑ์มีความแตกต่างกันในด้านคุณภาพและความเป็นเอกลักษณ์ ผลิตภัณฑ์แต่ละชิ้นเป็นการผสมผสานที่แตกต่างกันของปัจจัยนำเข้า ทำให้เกิดตัวเลือกที่หลากหลายไม่รู้จบ (เช่น งานเขียนเชิงสร้างสรรค์ ไม่ว่าจะเป็นบทกวี นวนิยาย บทภาพยนตร์ หรืออื่นๆ)
- รายชื่อ A/รายชื่อ B : ทักษะจะถูกแบ่งแยกในแนวดิ่ง ศิลปินจะได้รับการจัดอันดับตามทักษะ ความคิดริเริ่ม และความเชี่ยวชาญในกระบวนการสร้างสรรค์และ/หรือผลงาน ความแตกต่างเล็กน้อยในทักษะและความสามารถอาจส่งผลให้เกิดความแตกต่างอย่างมากในความสำเร็จ (ทางการเงิน)
- เวลาผ่านไปเร็วเหลือเกิน : เมื่อต้องประสานงานโครงการที่ซับซ้อนซึ่งเกี่ยวข้องกับผู้ที่มีทักษะหลากหลาย เวลาจึงเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง
- ศิลปะยืนยง : ผลงานสร้างสรรค์บางประเภทมีลักษณะที่คงทน ซึ่งก่อให้เกิด การคุ้มครอง ลิขสิทธิ์ทำให้ผู้สร้างหรือผู้แสดงสามารถเก็บค่าเช่าได้
คุณสมบัติที่เคฟส์ได้อธิบายไว้นั้นถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่ามีความยืดหยุ่นน้อยเกินไป (ทาวส์, 2000) ไม่ใช่ว่าคนทำงานสร้างสรรค์ทุกคนจะถูกขับเคลื่อนด้วย "ศิลปะเพื่อศิลปะ" เพียงอย่างเดียว คุณสมบัติ "ศิลปะอยู่ได้นาน" ยังใช้ได้กับผลิตภัณฑ์ที่ไม่ใช่เชิงสร้างสรรค์บางประเภท (เช่น ผลิตภัณฑ์ที่ได้รับลิขสิทธิ์) คุณสมบัติ "เวลาผ่านไปเร็ว" ก็ใช้ได้กับโครงการก่อสร้างขนาดใหญ่เช่นกัน ดังนั้น อุตสาหกรรมสร้างสรรค์จึงไม่ได้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว แต่โดยทั่วไปแล้วจะมีคะแนนสูงกว่าในคุณสมบัติเหล่านี้เมื่อเทียบกับอุตสาหกรรมที่ไม่ใช่เชิงสร้างสรรค์
ความแตกต่างจาก 'อุตสาหกรรมวัฒนธรรม'
มักมีคำถามเกี่ยวกับขอบเขตระหว่างอุตสาหกรรมสร้างสรรค์และคำที่คล้ายคลึงกันอย่างอุตสาหกรรมวัฒนธรรมอุตสาหกรรมวัฒนธรรมนั้นอธิบายได้ดีที่สุดว่าเป็นภาคส่วนเสริมของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ อุตสาหกรรมวัฒนธรรมรวมถึงอุตสาหกรรมที่เน้นการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมและมรดกพิพิธภัณฑ์และห้องสมุดกีฬาและกิจกรรมกลางแจ้งและกิจกรรม"วิถีชีวิต" ที่หลากหลาย ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าครอบคลุมตั้งแต่การแสดงสัตว์เลี้ยงในท้องถิ่นไปจนถึงงานอดิเรก ต่างๆ มากมาย ดังนั้น อุตสาหกรรมวัฒนธรรมจึงให้ความสำคัญกับการส่งมอบคุณค่าประเภทอื่นๆ มากกว่าการให้คุณค่าทางด้านการเงินเป็นหลัก เช่น ความมั่งคั่งทางวัฒนธรรมและความมั่งคั่งทางสังคม (ดูเพิ่มเติมที่การศึกษาเกี่ยวกับสถาบันทางวัฒนธรรม )
ชนชั้นสร้างสรรค์
ริชาร์ด ฟลอริดานักทฤษฎีด้านการศึกษาเมืองชาวอเมริกัน เสนอให้เปลี่ยนจุดสนใจจากสินค้าที่จับต้องได้ไปสู่ผลผลิตของคนทำงานด้านความรู้โดยจัดประเภท " ชนชั้นสร้างสรรค์ " (ซึ่งเป็นคำที่ฟลอริดาบัญญัติขึ้น) ว่าครอบคลุมผู้ให้บริการเกือบทั้งหมดที่นำเสนอบริการระดับมืออาชีพและใช้ความรู้เป็นพื้นฐาน
กลุ่มคนสร้างสรรค์และความหลากหลาย
การมุ่งเน้นของฟลอริดาไปที่ แรงงานสร้างสรรค์ทำให้เขาให้ความสนใจเป็นพิเศษกับลักษณะและองค์ประกอบของแรงงานดังกล่าว ในการศึกษาปัจจัยที่ส่งเสริมความน่าดึงดูดใจของเมืองต่างๆ ในสหรัฐอเมริกา เช่น ซานฟรานซิสโก ต่อผู้ผลิตงานสร้างสรรค์ ฟลอริดาให้เหตุผลว่าสัดส่วนที่สูงของแรงงานที่อยู่ใน ' ชนชั้นสร้างสรรค์ ' มีบทบาทสำคัญในการผลิตงานสร้างสรรค์ ซึ่งองค์กรต่างๆ พยายามดึงดูดให้เข้ามามีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน เขาพยายามที่จะสร้างความสำคัญของความหลากหลายและพหุวัฒนธรรมในเมืองที่เกี่ยวข้องในเชิงปริมาณ ตัวอย่างเช่น การมีชุมชนเกย์สาธารณะที่สำคัญ ความหลากหลายทางชาติพันธุ์และศาสนา และความอดทน[ 19 ]
การมีส่วนร่วมทางเศรษฐกิจ
ในระดับโลก อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ที่ไม่รวมซอฟต์แวร์และการวิจัยและพัฒนา ทางวิทยาศาสตร์ทั่วไป นั้น ว่ากันว่ามีส่วน contributing ประมาณ 4% ของผลผลิตทางเศรษฐกิจโลกในปี 1999 ซึ่งเป็นปีสุดท้ายที่มีตัวเลขที่รวบรวมไว้อย่างครบถ้วน การประมาณการผลผลิตที่เกี่ยวข้องกับการวิจัยและพัฒนา ทางวิทยาศาสตร์ ชี้ให้เห็นว่า อาจมีส่วนแบ่งเพิ่มขึ้นอีก 4-9% หากขยายคำจำกัดความให้ครอบคลุมกิจกรรมดังกล่าว อย่างไรก็ตาม ตัวเลขแตกต่างกันอย่างมากในแต่ละประเทศ
ในปี 2558 องค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก (WIPO) ได้ให้ความช่วยเหลือในการจัดทำการศึกษาระดับชาติ[ 20 ]ซึ่งวัดขนาดของอุตสาหกรรมลิขสิทธิ์มากกว่า 50 แห่งทั่วโลก ผลการค้นพบจากการรวบรวมการศึกษาเหล่านี้ใหม่[ 21 ]ระบุว่าการมีส่วนร่วมของ GDP ต่อเศรษฐกิจของประเทศแตกต่างกันไปตั้งแต่ 2% ถึง 11%
ยก ตัวอย่างเช่น สหราชอาณาจักรในบริบทของภาคส่วนอื่นๆ อุตสาหกรรมสร้างสรรค์มีส่วนช่วยในการผลิตมากกว่าภาคบริการหรือสาธารณูปโภคและสร้างผลผลิต ได้มากกว่า ภาคเกษตรกรรมการประมงและป่าไม้ ถึงสี่เท่า ในแง่ของการจ้างงาน และขึ้นอยู่กับคำจำกัดความของกิจกรรมที่รวมอยู่ ภาคส่วนนี้เป็นผู้จ้างงานรายใหญ่ของ ประชากรวัยทำงานในสหราชอาณาจักรประมาณ 4-6% แม้ว่าตัวเลขนี้จะยังน้อยกว่าการจ้างงานในภาคส่วนดั้งเดิม เช่นการค้าปลีกและการผลิตอย่างมาก ก็ตาม
ในภาคอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ โดยยกตัวอย่างสหราชอาณาจักรอีกครั้ง สามภาคย่อย ที่ใหญ่ที่สุด ได้แก่การออกแบบการพิมพ์และโทรทัศน์และวิทยุซึ่งรวมกันแล้วคิดเป็นประมาณ 75% ของรายได้และ 50% ของการจ้างงาน
ตัวอย่างเช่นในเศรษฐกิจอย่างบราซิล การศึกษาในปี 2021 เกี่ยวกับภาคส่วนที่ ใช้ทรัพย์สินทางปัญญาอย่างเข้มข้นในเศรษฐกิจบราซิล[ 22 ]พบว่า 450 จาก 673 กลุ่มเศรษฐกิจของบราซิลสามารถจัดอยู่ในกลุ่มภาคส่วนที่ใช้ทรัพย์สินทางปัญญาอย่างเข้มข้น ซึ่งจ้างงานรวมกัน 19.3 ล้านคน ส่วนแบ่งโดยรวมของ อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของบราซิลใน GDP ระหว่างปี 2014 ถึง 2016 เมื่อคำนวณจาก 450 กลุ่มเศรษฐกิจเหล่านี้ มีมูลค่ารวม 2.1 ล้านล้านเรียลบราซิล หรือ 44.2% ของ GDP ของบราซิล
ห่วงโซ่อุปทานที่ซับซ้อนในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์บางครั้งทำให้การคำนวณตัวเลขที่ถูกต้องสำหรับมูลค่าเพิ่มรวมของแต่ละภาคส่วนย่อยเป็นเรื่องท้าทาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภาคส่วนย่อยที่เน้นบริการ เช่นการโฆษณาในขณะที่ภาคส่วนย่อยที่เน้นผลิตภัณฑ์ เช่น งานฝีมือ จะทำได้ง่าย กว่า
อาจมีแนวโน้มที่หน่วยงานส่งเสริมการพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ที่ได้รับเงินทุนจากภาครัฐจะประเมินจำนวนธุรกิจสร้างสรรค์ได้ไม่แม่นยำในระหว่างกระบวนการจัดทำแผนที่ นอกจากนี้ ระบบการจัดประเภทภาษีเกือบทั้งหมดที่ใช้กำหนดอาชีพของบุคคลก็มีความไม่แม่นยำเช่นกัน เนื่องจากบุคคลในแวดวงสร้างสรรค์หลายคนทำงานหลายบทบาทและหลายอาชีพพร้อมกัน ปัจจัยทั้งสองนี้หมายความว่าสถิติอย่างเป็นทางการที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ควรได้รับการพิจารณาอย่างระมัดระวัง
อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในยุโรปมีส่วนสำคัญต่อเศรษฐกิจของสหภาพยุโรป โดยสร้างรายได้ประมาณ 3% ของ GDP ของสหภาพยุโรป ซึ่งสอดคล้องกับมูลค่าตลาดประจำปีหลายพันล้าน และจ้างงานประมาณ 6 ล้านคน นอกจากนี้ ภาคส่วนนี้ยังมีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมนวัตกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับอุปกรณ์และเครือข่ายสหภาพยุโรปมีสถิติการรับชมโทรทัศน์สูงเป็นอันดับสองของโลก และผลิตภาพยนตร์มากกว่าภูมิภาคอื่น ๆ ในโลก ในแง่นั้นโครงการ 'Creative Europe' ที่เสนอใหม่ (กรกฎาคม 2554) [ 23 ]จะช่วยอนุรักษ์มรดกทางวัฒนธรรมไปพร้อมกับการเพิ่มการหมุนเวียนของผลงานสร้างสรรค์ทั้งภายในและภายนอกสหภาพยุโรป โครงการนี้จะมีบทบาทสำคัญในการกระตุ้นความร่วมมือข้ามพรมแดน ส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกัน และทำให้ภาคส่วนเหล่านี้มีความเป็นมืออาชีพมากขึ้น คณะกรรมาธิการจะเสนอเครื่องมือทางการเงินที่ดำเนินการโดยธนาคารเพื่อการลงทุนแห่งยุโรปเพื่อจัดหาเงินทุนทั้งในรูปแบบหนี้และทุนสำหรับอุตสาหกรรมวัฒนธรรมและสร้างสรรค์ บทบาทของผู้มีบทบาทที่ไม่ใช่รัฐในการกำกับดูแลเกี่ยวกับสื่อจะไม่ถูกละเลยอีกต่อไป ดังนั้น การสร้างแนวทางใหม่ที่เน้นย้ำถึงความสำคัญอย่างยิ่งของอุตสาหกรรมที่มีสนามแข่งขันที่เท่าเทียมกันในยุโรป อาจช่วยส่งเสริมการนำนโยบายที่มุ่งพัฒนาสภาพแวดล้อมที่เอื้ออำนวยมาใช้ ทำให้บริษัทในยุโรปและประชาชนสามารถใช้จินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ของตนได้ ซึ่งทั้งสองอย่างนี้เป็นแหล่งที่มาของนวัตกรรม และด้วยเหตุนี้จึงเป็นแหล่งที่มาของความสามารถในการแข่งขันและความยั่งยืน โดยจะต้องปรับกรอบการกำกับดูแลและสถาบันให้เหมาะสมเพื่อสนับสนุนความร่วมมือระหว่างภาครัฐและเอกชน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภาคสื่อ[ 24 ]ดังนั้น สหภาพยุโรปจึงวางแผนที่จะพัฒนาคลัสเตอร์ เครื่องมือทางการเงิน ตลอดจนกิจกรรมการคาดการณ์อนาคตเพื่อสนับสนุนภาคส่วนนี้ คณะกรรมาธิการยุโรปต้องการช่วยเหลือผู้สร้างสรรค์และวิสาหกิจด้านภาพและเสียงของยุโรปในการพัฒนาตลาดใหม่ผ่านการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล และตั้งคำถามว่าการกำหนดนโยบายจะช่วยให้บรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างไร วัฒนธรรมการเป็นผู้ประกอบการที่มากขึ้นจะต้องเกิดขึ้นพร้อมกับทัศนคติเชิงบวกต่อการรับความเสี่ยง และความสามารถในการสร้างนวัตกรรมโดยคาดการณ์แนวโน้มในอนาคต ความคิดสร้างสรรค์มีบทบาทสำคัญในการจัดการทรัพยากรมนุษย์ เนื่องจากศิลปินและผู้เชี่ยวชาญด้านความคิดสร้างสรรค์สามารถคิดนอกกรอบได้ นอกจากนี้ งานใหม่ที่ต้องการทักษะใหม่ซึ่งเกิดขึ้นในเศรษฐกิจหลังวิกฤต ควรได้รับการสนับสนุนจากการเคลื่อนย้ายแรงงาน เพื่อให้มั่นใจว่าผู้คนได้รับการจ้างงานในทุกที่ที่ต้องการทักษะของพวกเขา
ในสหรัฐอเมริกา
ในบทนำของวารสาร Work and Occupationsฉบับพิเศษปี 2013 เกี่ยวกับศิลปินในตลาดแรงงานของสหรัฐอเมริกา บรรณาธิการรับเชิญได้โต้แย้งว่า การตรวจสอบชีวิตการทำงานของศิลปินจะช่วยให้สามารถระบุลักษณะและพฤติกรรมที่ช่วยให้ทั้งคนทำงานแต่ละคนและผู้กำหนดนโยบายปรับตัวเข้ากับสภาวะเศรษฐกิจที่เปลี่ยนแปลงไปได้ Elizabeth Lingo และ Steven Tepper อ้างอิงแหล่งข้อมูลหลายแหล่งเพื่อชี้ให้เห็นว่าทักษะของศิลปินช่วยให้พวกเขาสามารถ "ทำงานนอกเหนือจากตลาดที่มีอยู่และสร้างโอกาสใหม่ทั้งหมดสำหรับตนเองและผู้อื่น" [ 25 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Lingo และ Tepper ชี้ให้เห็นว่าคนทำงานด้านศิลปะเป็น "ตัวเร่งปฏิกิริยาของการเปลี่ยนแปลงและนวัตกรรม" เพราะพวกเขา "เผชิญกับความท้าทายพิเศษในการจัดการกับความคลุมเครือ การพัฒนาและรักษาเอกลักษณ์ที่เกี่ยวข้อง และการสร้างชุมชนในบริบทของเศรษฐกิจองค์กรที่ยึดบุคคลเป็นหลัก" (2013) ด้วยทักษะการปรับตัวเหล่านี้ ข้อเสนอแนะคือ "การศึกษาว่าศิลปินรับมือกับความไม่แน่นอนและปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความสำเร็จของพวกเขาอย่างไร ควรมีความเกี่ยวข้องกับการทำความเข้าใจแนวโน้มทางสังคมและเศรษฐกิจ ที่กว้างขึ้น ซึ่งกำลังแรงงานในปัจจุบัน (และอนาคต) กำลังเผชิญอยู่" [ 26 ]
มุมมองที่มองศิลปินในฐานะผู้ขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงนี้ ทำให้คำถามที่นักวิจัยถามเกี่ยวกับเศรษฐกิจสร้างสรรค์เปลี่ยนไป คำถามวิจัยแบบเดิมจะเน้นไปที่หัวข้อต่างๆ เช่น "ทักษะ วิธีการทำงาน สัญญา ความแตกต่างของค่าจ้าง แรงจูงใจในการจ้างงาน คุณวุฒิอย่างเป็นทางการ เส้นทางสู่การจ้างงาน และการไหลเวียนของแรงงานในสาขาอาชีพต่างๆ" ตัวอย่างของคำถามใหม่ๆ ได้แก่:
- ศิลปินสร้างการเปลี่ยนแปลงในตลาดแรงงานและวิธีการทำงานด้านวัฒนธรรมได้อย่างไร?
- กระบวนการสร้างสรรค์นวัตกรรมและการประกอบการของพวกเขาเป็นอย่างไร?
- ลักษณะงานของพวกเขาเป็นอย่างไร และพวกเขาใช้ทรัพยากรอะไรบ้าง?
- โครงสร้างเครือข่ายที่แตกต่างกันก่อให้เกิดโอกาสที่แตกต่างกันได้อย่างไร?
- ศิลปินสร้างและจัดการความบังเอิญที่วางแผนไว้ได้อย่างไร—พื้นที่และการแลกเปลี่ยนที่ก่อให้เกิดความร่วมมือและโอกาสที่ไม่คาดคิด?
- ผู้ทำงานสร้างสรรค์จะประสานงานและสังเคราะห์ข้ามขอบเขตอาชีพ ประเภท ภูมิศาสตร์ และอุตสาหกรรมอย่างไรเพื่อสร้างความเป็นไปได้ใหม่ๆ? (Tepper & Lingo, 2013) [ 25 ]
บทบาทที่กว้างขึ้น
ในขณะที่ประเทศพัฒนาแล้วบางประเทศกำลังดิ้นรนเพื่อแข่งขันในตลาดแบบดั้งเดิม เช่นอุตสาหกรรมการผลิตหลายประเทศจึงมองว่าอุตสาหกรรมสร้างสรรค์เป็นองค์ประกอบสำคัญในเศรษฐกิจฐานความรู้ ยุคใหม่ ซึ่งอาจสามารถนำไปสู่การฟื้นฟูเมืองได้ โดยมักผ่านโครงการริเริ่มที่เชื่อมโยงกับการใช้ประโยชน์จากมรดกทางวัฒนธรรมซึ่งนำไปสู่การท่องเที่ยว ที่เพิ่มขึ้น มักมีการโต้แย้งว่าในอนาคต แนวคิดและจินตนาการของประเทศต่างๆ เช่น สหราชอาณาจักรจะเป็นทรัพย์สินที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของพวกเขา เพื่อสนับสนุนข้อโต้แย้งนี้ มหาวิทยาลัยหลายแห่งในสหราชอาณาจักรจึงเริ่มเปิดสอนหลักสูตรผู้ประกอบการสร้างสรรค์เป็นสาขาเฉพาะทางสำหรับการศึกษาและการวิจัย ที่จริงแล้ว ตัวเลขของรัฐบาลสหราชอาณาจักรเผยให้เห็นว่าอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของสหราชอาณาจักรสร้างงานมากกว่าหนึ่งล้านตำแหน่งและนำเงินหลายพันล้านปอนด์เข้าสู่เศรษฐกิจของสหราชอาณาจักร ( เอกสารการทำแผนที่อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ของ DCMS ปี 2001) แม้ว่าชุดข้อมูลที่อยู่เบื้องหลังตัวเลขเหล่านี้จะยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ก็ตาม
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมสร้างสรรค์กลายเป็น 'สิ่งที่ดึงดูดใจรัฐบาลนอกโลกที่พัฒนาแล้วมากขึ้นเรื่อยๆ' [ 27 ]ในปี 2548 คณะกรรมาธิการระดับสูงว่าด้วยอุตสาหกรรมสร้างสรรค์และการพัฒนาขององค์การสหประชาชาติว่าด้วยการค้าและการพัฒนา (UNCTAD) ครั้งที่ XI ได้มอบหมายให้มีการศึกษาหลายเรื่องเพื่อระบุความท้าทายและโอกาสที่เผชิญกับการเติบโตและการพัฒนาของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในประเทศกำลังพัฒนา ดังที่ Cunningham et al. (2009) กล่าวไว้ว่า 'การใช้ประโยชน์จากความคิดสร้างสรรค์นำมาซึ่งศักยภาพในการสร้างความมั่งคั่งใหม่ การบ่มเพาะผู้มีความสามารถในท้องถิ่นและการสร้างทุนสร้างสรรค์ การพัฒนาตลาดส่งออกใหม่ ผลกระทบทวีคูณที่สำคัญทั่วทั้งเศรษฐกิจในวงกว้าง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร และความสามารถในการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นในเศรษฐกิจโลกที่กำลังขยายตัว' ปัจจัยสำคัญที่ผลักดันความสนใจในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์และการพัฒนาคือการยอมรับว่าคุณค่าของการผลิตเชิงสร้างสรรค์อยู่ที่ความคิดและความคิดสร้างสรรค์ของแต่ละบุคคล และประเทศกำลังพัฒนามีประเพณีทางวัฒนธรรมที่ร่ำรวยและแหล่งรวมผู้มีความสามารถเชิงสร้างสรรค์ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญสำหรับวิสาหกิจสร้างสรรค์ เพื่อสะท้อนให้เห็นถึงความสนใจที่เพิ่มมากขึ้นในศักยภาพของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในประเทศกำลังพัฒนา ในเดือนตุลาคม 2554 รัฐบาลอินโดนีเซียได้จัดตั้งกระทรวงการท่องเที่ยวและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ขึ้น โดยแต่งตั้ง นางมารี ปังเกสตูนักเศรษฐศาสตร์ชื่อดังเป็นรัฐมนตรีคนแรกที่ดำรงตำแหน่งนี้
ดูเพิ่มเติม
- เศรษฐกิจเชิงปัญญาและวัฒนธรรม
- อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในบราซิล
- งานสร้างสรรค์
- อุตสาหกรรมวัฒนธรรม
- อุตสาหกรรมบันเทิง
- ยุคแห่งจินตนาการคือช่วงเวลาเริ่มต้นเชิงทฤษฎีที่ความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการจะกลายเป็นผู้สร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจหลัก
- อุตสาหกรรมการพิมพ์
- เมืองอัจฉริยะ
- บริการสร้างสรรค์
ลิงก์ภายนอก
- ^เฮสมอนด์ฮัลจ์ 2002 , หน้า 14
- ^ฮาวกินส์ 2001
- ^บุยตราโก แอนด์ ดูเก้ 2013
- ^ a b Howkins 2001 , หน้า 88–117
- ^ Kultur & Kommunikation for Nordic Innovation Centre (2007), "Creative Industries Education in the Nordic Countries" เก็บถาวรเมื่อ 2015-05-18 ที่ Wayback Machine ; Mœglin, Pierre (2001), Les Industries éducatives, Paris, Puf
- ↑เฮสมอนดาลห์ 2002 , หน้า. 12;ดีซีเอ็มเอส 2549
- ^ฟลอริดา 2002 , หน้า xiii
- ↑แลนดรี้ แอนด์ เบียนชินี 1995 , p. 4
- ↑ดีซีเอ็มเอส 2001 , หน้า. 04;เฮสมอนดาลห์ 2002 , p. 12;ฮาวกินส์ 2001 , หน้า 88–117;อังค์ถัด 2008 , หน้า 11–12
- ^ Hesmondhalgh 2002 , หน้า 11–14; UNCTAD 2008 , หน้า 12
- ^ Lash & Urry 1994 , หน้า 117
- ^ DCMS 2001 , หน้า 04
- ^ "กระทรวงวัฒนธรรม สื่อ และกีฬา – การประมาณการทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ มกราคม 2558" (PDF) . gov.uk . 13 มกราคม 2558. เก็บถาวร(PDF)จากต้นฉบับเมื่อ 10 กุมภาพันธ์ 2558 . เรียกดูเมื่อ16 พฤษภาคม 2558 .
- ^ "อาหารมีบทบาทในเศรษฐกิจสร้างสรรค์หรือไม่ และภาวะผู้นำเชิงสร้างสรรค์มีบทบาทอย่างไรในการผลิตอาหาร?" . wordpress.com . 18 พฤษภาคม 2011. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 พฤษภาคม 2018 . เรียกดูเมื่อ3 พฤษภาคม 2018 .
- ^เฮสมอนด์ฮัลห์ 2002 , หน้า 12–14
- ^เฮสมอนด์ฮัลจ์ 2002 , หน้า 13
- ↑เฟลิเป, เปโดร; อีวาน, ดูเก มาร์เกซ (1 ตุลาคม 2556). “เศรษฐกิจสีส้ม: โอกาสที่ไม่มีที่สิ้นสุด ” iadb.org . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 มกราคม 2014 . สืบค้นเมื่อ 3 พฤษภาคม 2018 .
- ^ถ้ำ 2000
- ^ฟลอริดา 2002
- ^ "ผลการดำเนินงานทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมที่อิงลิขสิทธิ์" . www.wipo.int . สืบค้นเมื่อ2025-05-23 .
- ^ "คู่มือการสำรวจการมีส่วนร่วมทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมลิขสิทธิ์ ฉบับปรับปรุงปี 2015" (PDF) . สำนักพิมพ์องค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก . 2015 – ผ่านทางองค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก
- ↑ซานโตส, เอฟเอฟเอส; ปินเฮโรเอฟซี; Marques, V. (29 ตุลาคม 2021). “การคุ้มครองเครื่องหมายการค้าและสิ่งบ่งชี้ทางภูมิศาสตร์ในอุตสาหกรรมCachaça ” Revista Indicação Geográfica และ Inovação . 5 (4): 1418– 1432. ดอย : 10.51722/ ingi.v5.i4.175 S2CID 240303360 .
- ^ "โครงการสร้างสรรค์ยุโรป - คณะกรรมาธิการยุโรป" . โครงการสร้างสรรค์ยุโรป . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 30 เมษายน 2559 . เรียกดูเมื่อวันที่ 3 พฤษภาคม 2561 .
- ^ "สงครามเศรษฐกิจบนจอเงิน - FRANCE 24" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2012-01-19 . เรียกดูเมื่อ2015-05-23 .กับไวโอเลน แฮ็กเกอร์
- ^ a b Lingo, Elizabeth L. และ Tepper, Steven J (2013), 'มองย้อนกลับไป มองไปข้างหน้า: อาชีพที่เกี่ยวข้องกับศิลปะและงานสร้างสรรค์' เก็บถาวรเมื่อ 2015-05-06 ที่Wayback Machineใน Work and Occupations 40(4) 337-363
- ^ Lingo, Elizabeth L. และ Tepper, Steven J (2013), 'มองย้อนกลับไป มองไปข้างหน้า: อาชีพที่เกี่ยวข้องกับศิลปะและงานสร้างสรรค์' เก็บถาวรเมื่อ 2015-05-06 ที่ Wayback Machineใน Work and Occupations 40(4) 337-363
- ^ Cunningham, Stuart, Ryan, Mark David, Keane, Michael & Ordonez, Diego (2008), 'การจัดหาเงินทุนสำหรับอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในประเทศกำลังพัฒนา' ใน Diana Barrowclough และ Zeljka Kozul-Wright บรรณาธิการ, "อุตสาหกรรมสร้างสรรค์และประเทศกำลังพัฒนา: เสียง ทางเลือก และการเติบโตทางเศรษฐกิจ" เก็บถาวรเมื่อ 2016-03-04 ที่ Wayback Machine , Routledge, ลอนดอนและนิวยอร์ก, หน้า 65-110
แหล่งที่มา
- "เศรษฐกิจสร้างสรรค์"นิตยสาร BusinessWeek 28 สิงหาคม 2543 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 18 ตุลาคม 2543 เรียกดูเมื่อวัน ที่ 18 สิงหาคม 2549
- บุยตราโก, เปโดร และ ดูเก, อีวาน. เศรษฐกิจสีส้ม: โอกาสอันไร้ขีดจำกัด . วอชิงตัน ดี.ซี.: ธนาคารเพื่อการพัฒนาแห่งอเมริกา 2013
- เคฟส์, ริชาร์ด อี. (2000), อุตสาหกรรมสร้างสรรค์: สัญญาระหว่างศิลปะและการพาณิชย์ , สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด, ISBN 978-0674001640คำอธิบายและตัวอย่าง
- DCMS (2001), เอกสารแผนที่อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ปี 2001 (ฉบับที่ 2), ลอนดอน สหราชอาณาจักร: กระทรวงวัฒนธรรม สื่อ และกีฬา, เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 กรกฎาคม 2551 , เรียกดูเมื่อ 26 พฤษภาคม 2550
- DCMS (2006), รายงานสถิติประมาณการอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ (PDF) , ลอนดอน สหราชอาณาจักร: กระทรวงวัฒนธรรม สื่อ และกีฬา, เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อวันที่ 14 มิถุนายน 2550 , เรียกดู เมื่อวันที่ 26 พฤษภาคม 2550
- เดอ เบอเคลาเออร์, คริสเตียน (2015), การพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรม: เรียนรู้จากร่องรอยแห่งการปฏิบัติ , มูลนิธิวัฒนธรรมยุโรป
- เดอ บอยเคลาร์, คริสเตียนอัน; Spence, Kim-Marie (2019), เศรษฐกิจวัฒนธรรมโลก , เลดจ์
- ฟลอริดา, ริชาร์ด (2002), การเติบโตของชนชั้นสร้างสรรค์ และการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับงาน การพักผ่อน และชีวิตประจำวัน , สำนักพิมพ์เบสิกบุ๊คส์, ISBN 978-1541617742
- เฮสมอนด์ฮัลจ์, เดวิด (2002), อุตสาหกรรมวัฒนธรรม , SAGE, ISBN 978-1526424099
- ฮาวกินส์, จอห์น (2001), เศรษฐกิจสร้างสรรค์: วิธีที่ผู้คนสร้างรายได้จากไอเดีย , เพนกวิน, ISBN 978-0141977034
- Lash, S; Urry, J (1994), เศรษฐศาสตร์ของสัญลักษณ์และพื้นที่ , SAGE, ISBN 978-0803984714
- แลนดรี, ชาร์ลส์ ; เบียนชินี, ฟรังโก (1995), เมืองแห่งความคิดสร้างสรรค์ (PDF) , เดมอส, ISBN 978-1-898309-16-1
- นีลเซน, โทเบียส (2006), โมเดลเอริบา – กรอบนโยบายที่มีประสิทธิภาพและประสบความสำเร็จสำหรับอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ (PDF) , มูลนิธิความรู้, เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อ 2016-03-03 , เรียกดูเมื่อ 2013-02-11
- UNCTAD (2008), รายงานเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (PDF) , UNCTAD, ISBN 978-0-9816619-0-2สืบค้นเมื่อ 28 พฤศจิกายน 2009
- องค์การยูเนสโกอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ – วัฒนธรรมยูเนสโกองค์การยูเนสโก เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2009-08-26 เรียกดูเมื่อ 2009-11-24
- Parrish, David (2005). เสื้อยืดและชุดสูท: คู่มือสู่ธุรกิจแห่งความคิดสร้างสรรค์ , Merseyside ACME.
- ปาสควินเนลลี, มัตเตโอ (2006). "สงครามกลางเมืองในเชิงนามธรรม: ต้นแบบของความขัดแย้งภายในทุนนิยมเชิงปัญญา" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2015-03-29 . สืบค้นเมื่อ2015-05-16 .ใน: Lovink, Geert และ Rossiter, Ned (บรรณาธิการ). MyCreativity Reader: A Critique of Creative Industries , อัมสเตอร์ดัม: Institute of Network Cultures, 2007.
- Towse, Ruth (2002). บทวิจารณ์หนังสืออุตสาหกรรมสร้างสรรค์ , วารสารเศรษฐศาสตร์การเมือง, 110: 234-237.
- Van Heur, Bas (2010) เครือข่ายสร้างสรรค์และเมือง: สู่เศรษฐกิจการเมืองเชิงวัฒนธรรมของการผลิตทางสุนทรียศาสตร์บีเลเฟลด์: Transcript.
- Gielen, Pascal (2013) "ความคิดสร้างสรรค์และหลักพื้นฐานอื่น ๆ" มอนเดรียน: อัมสเตอร์ดัม
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ อุตสาหกรรมสร้างสรรค์
อุตสาหกรรม สร้างสรรค์ คือกิจกรรมทางเศรษฐกิจที่มุ่งเน้นการสร้างหรือการใช้ประโยชน์จาก ความรู้และข้อมูล อาจเรียกอีกอย่างว่า อุตสาหกรรมวัฒนธรรม ( โดยเฉพาะในยุโรป) [ 1 ]...
คำจำกัดความ
นักวิจารณ์หลายคนได้เสนอแนะกิจกรรมต่างๆ มากมายที่ควรจะรวมอยู่ในแนวคิดของ "อุตสาหกรรมสร้างสรรค์" [ 9 ] และชื่อนี้เองก็กลายเป็นประเด็นถกเถียง โดยมีความแตกต่างและทับซ้อนกันอย่างมากระหว่างคำว่า "อุตสาหกรรมสร้างสรรค์" "อุตสาหกรรมวัฒนธรรม" และ "เศรษฐกิจสร้างสรรค์" [...
วิธีการนับจำนวนคนทำงานสร้างสรรค์
กระทรวงวัฒนธรรม สื่อ และกีฬา (DCMS) จัดประเภทธุรกิจและอาชีพสร้างสรรค์ตามสิ่งที่ธุรกิจนั้นผลิตเป็นหลัก และสิ่งที่คนทำงานนั้นทำเป็นหลัก ดังนั้น บริษัทที่ผลิตแผ่นเสียงจะถูกจัดอยู่ใน ภาคอุตสาหกรรม ดนตรี และคนทำงานที่เล่นเปียโนจะถูกจัดอยู่ในกลุ่มนัก ดนตรี
คุณสมบัติหรือลักษณะเฉพาะ
ตามที่ Richard E. Caves กล่าว ไว้ [ 18 ] อุตสาหกรรมสร้างสรรค์มีลักษณะเฉพาะด้วยคุณสมบัติทางเศรษฐกิจเจ็ดประการ: