กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 33 นาที

การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล

การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล ( DRM ) คือการจัดการการเข้าถึงเนื้อหาดิจิทัล อย่างถูกกฎหมาย เครื่องมือ หรือมาตรการป้องกันทางเทคโนโลยีต่างๆเช่น เทคโนโลยี

การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล

หน้าเว็บได้รับการป้องกันบางส่วน

การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล ( DRM ) คือการจัดการการเข้าถึงเนื้อหาดิจิทัล อย่างถูกกฎหมาย เครื่องมือ หรือมาตรการป้องกันทางเทคโนโลยีต่างๆ[ 1 ]เช่น เทคโนโลยี ควบคุมการเข้าถึงสามารถจำกัดการใช้ฮาร์ดแวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์และงานที่มีลิขสิทธิ์ได้[ 2 ]เทคโนโลยี DRM ควบคุมการใช้งาน การแก้ไข และการแจกจ่ายงานที่มีลิขสิทธิ์ (เช่นซอฟต์แวร์เนื้อหามัลติมีเดีย) และระบบที่บังคับใช้นโยบายเหล่านี้ภายในอุปกรณ์[ 3 ]เทคโนโลยี DRM [ 4 ]รวมถึงข้อตกลงการอนุญาต[ 5 ]และการเข้ารหัส[ 6 ]

กฎหมายในหลายประเทศกำหนดให้การหลีกเลี่ยง DRM การสื่อสารเกี่ยวกับการหลีกเลี่ยงดังกล่าว และการสร้างและเผยแพร่เครื่องมือที่ใช้ในการหลีกเลี่ยงดังกล่าวเป็นความผิดทางอาญา กฎหมายเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ดิจิทัลแห่งสหัสวรรษ (DMCA) ของสหรัฐอเมริกา [ 7 ]และคำสั่งสังคมสารสนเทศของสหภาพยุโรป[ 8 ]โดยDADVSI ของฝรั่งเศส เป็นตัวอย่างของรัฐสมาชิกของสหภาพยุโรปที่นำคำสั่งดังกล่าวไปใช้[ 9 ]

ผู้ถือลิขสิทธิ์โต้แย้งว่าเทคโนโลยี DRM มีความจำเป็นต่อการปกป้องทรัพย์สินทางปัญญาเช่นเดียวกับที่กุญแจล็อคทางกายภาพป้องกันการโจรกรรมทรัพย์สินส่วนบุคคล[ 1 ]ตัวอย่างเช่น เทคโนโลยีเหล่านี้สามารถช่วยผู้ถือลิขสิทธิ์ในการรักษาการควบคุมทางศิลปะ [ 10 ] และสนับสนุนรูปแบบใบอนุญาต ต่างๆเช่น การเช่า[ 11 ] ผู้ใช้ในภาคอุตสาหกรรม (เช่น อุตสาหกรรม ต่างๆ ) ได้ขยายการใช้เทคโนโลยี DRM ไปยังผลิตภัณฑ์ฮาร์ดแวร์ต่างๆ เช่นเครื่องชงกาแฟของKeurig [ 12 ] [ 13 ]หลอดไฟของPhilips [ 14 ] [ 15 ]เครื่องชาร์จไฟสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]และรถแทรกเตอร์ของJohn Deere [ 19 ]ตัวอย่างเช่น บริษัทผู้ผลิตรถแทรกเตอร์พยายามป้องกันไม่ให้เกษตรกรทำการซ่อมแซมผ่าน DRM [ 20 ] [ 21 ]

DRM เป็นที่ถกเถียงกัน ขาดหลักฐานเกี่ยวกับความสามารถของ DRM ในการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์มีข้อร้องเรียนจากลูกค้าที่ถูกต้องตามกฎหมายเกี่ยวกับความไม่สะดวกที่เกิดขึ้น และมีข้อสงสัยว่าเป็นการขัดขวางนวัตกรรมและการแข่งขัน [ 22 ] นอกจากนี้ ผลงานอาจไม่สามารถเข้าถึงได้อย่างถาวรหากรูปแบบ DRM เปลี่ยนแปลงหรือหากบริการที่จำเป็นถูกยกเลิก[ 23 ]เทคโนโลยี DRM ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าจำกัดบุคคลจากการคัดลอกหรือใช้เนื้อหาอย่างถูกกฎหมาย เช่น โดยการใช้งานที่เป็นธรรมหรือโดยการทำสำเนาสำรอง DRM ถูกใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมบันเทิง ( เช่นผู้เผยแพร่เสียงและวิดีโอ) [ 24 ]ร้านค้าออนไลน์หลายแห่ง เช่น OverDrive ใช้เทคโนโลยี DRM เช่นเดียวกับผู้ให้บริการเคเบิลและดาวเทียม Apple ได้ลบเทคโนโลยี DRM ออกจากiTunesประมาณปี 2009 [ 25 ] DRM ทั่วไปยังป้องกันการให้ยืมวัสดุผ่านห้องสมุด หรือการเข้าถึงผล งานในสาธารณสมบัติ[ 1 ]

การแนะนำ

การเติบโตของสื่อดิจิทัลและเทคโนโลยีการแปลงสัญญาณอนาล็อกเป็นดิจิทัลได้เพิ่มความกังวลให้กับเจ้าของลิขสิทธิ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมดนตรีและวิดีโอ ในขณะที่ สื่อ อนาล็อกย่อมเสื่อมคุณภาพลงทุกครั้งที่มีการคัดลอกและใช้งานตามปกติ ไฟล์สื่อดิจิทัลสามารถคัดลอกได้ไม่จำกัดจำนวนครั้งโดยไม่เสื่อมคุณภาพ อุปกรณ์ดิจิทัลทำให้ผู้บริโภคสามารถแปลง ( คัดลอก ) สื่อที่เดิมอยู่ในรูปแบบทางกายภาพ อนาล็อก หรือการออกอากาศ ไปเป็นรูปแบบดิจิทัลเพื่อความสะดวกในการพกพาหรือใช้งานในภายหลัง เมื่อรวมกับอินเทอร์เน็ตและ เครื่องมือ แบ่งปันไฟล์ทำให้การเผยแพร่เนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์โดยไม่ได้รับอนุญาต ( การละเมิดลิขสิทธิ์ดิจิทัล ) ทำได้ง่ายขึ้นมาก

ประวัติศาสตร์

ระบบ DRM กลายเป็นปัญหาใหญ่พร้อมกับการเติบโตของอินเทอร์เน็ตในทศวรรษ 1990 เนื่องจากปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ส่งผลกระทบอย่างหนักต่อ ยอดขาย ซีดีและวิดีโอออนไลน์ได้รับความนิยมมากขึ้น ปัญหาดังกล่าวถึงจุดสูงสุดในช่วงต้นทศวรรษ 2000 เมื่อหลายประเทศพยายามตอบสนองด้วยกฎหมายและข้อบังคับ และค่อยๆ ลดลงในทศวรรษ 2010 เมื่อสื่อสังคมออนไลน์และบริการสตรีมมิ่งเข้ามาแทนที่การละเมิดลิขสิทธิ์เป็นส่วนใหญ่ และผู้ให้บริการเนื้อหาได้พัฒนารูปแบบธุรกิจยุคใหม่

ความพยายามในช่วงแรก

ในปี พ.ศ. 2526 ระบบบริการซอฟต์แวร์ (SSS) ที่คิดค้นโดยวิศวกรชาวญี่ปุ่น Ryuichi Moriya เป็นตัวอย่างแรกของเทคโนโลยี DRM ต่อมาได้รับการปรับปรุงภายใต้ชื่อsuperdistribution SSS ใช้การเข้ารหัสเป็นพื้นฐาน โดยมีฮาร์ดแวร์เฉพาะที่ควบคุมการถอดรหัสและเปิดใช้งานการชำระเงินให้กับผู้ถือลิขสิทธิ์ หลักการพื้นฐานคือการแจกจ่ายผลิตภัณฑ์ดิจิทัลที่เข้ารหัสในรูปแบบทางกายภาพควรไม่มีข้อจำกัดใดๆ และผู้ใช้ผลิตภัณฑ์เหล่านั้นจะได้รับการสนับสนุนให้ทำเช่นนั้น[ 26 ]

วิธีการป้องกัน DRM ในยุคแรกๆ สำหรับเกมคอมพิวเตอร์และ เกม Nintendo Entertainment Systemคือการที่เกมจะหยุดชั่วคราวและแจ้งให้ผู้เล่นค้นหาข้อมูลหน้าใดหน้าหนึ่งในคู่มือหรือเอกสารประกอบเกม หากผู้เล่นไม่มีข้อมูลดังกล่าว ก็จะไม่สามารถเล่นต่อได้

ตัวอย่างแรกๆ ของระบบ DRM คือระบบ Content Scramble System (CSS) ที่DVD Forum ใช้ กับภาพยนตร์DVD CSS ใช้ ขั้นตอนวิธีเข้ารหัสเพื่อเข้ารหัสเนื้อหาบน DVD ผู้ผลิตเครื่องเล่น DVD ต้องได้รับอนุญาตใช้เทคโนโลยีนี้และนำไปใช้ในอุปกรณ์ของตนเพื่อให้สามารถถอดรหัสเนื้อหาได้ ข้อตกลงใบอนุญาต CSS รวมถึงข้อจำกัดเกี่ยวกับวิธีการเล่นเนื้อหา DVD รวมถึงเอาต์พุตที่อนุญาตและวิธีการแสดงผลเอาต์พุตที่อนุญาตเหล่านั้น ซึ่งจะช่วยรักษาการเข้ารหัสให้คงอยู่ขณะที่แสดงเนื้อหา

ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2541 พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ดิจิทัลแห่งสหัสวรรษ (DMCA) ได้ผ่านการแก้ไขเพิ่มเติมกฎหมายลิขสิทธิ์ ของสหรัฐอเมริกา พระราชบัญญัตินี้มีผลกระทบที่ก่อให้เกิดข้อโต้แย้ง (อาจไม่ได้ตั้งใจ) โปรแกรมเมอร์ชาวรัสเซียDmitry Sklyarovถูกจับกุมในข้อหาละเมิด DMCA หลังจากการนำเสนอในงานDEF CON DMCA ถูกกล่าวหาว่าทำให้ผู้ใช้ที่ถูกต้องตามกฎหมายหวาดกลัว[ 27 ]เช่น ที่ปรึกษาด้านความปลอดภัย รวมถึงNiels Fergusonซึ่งปฏิเสธที่จะเผยแพร่ช่องโหว่ที่เขาค้นพบใน โครงการประมวลผลที่ปลอดภัยของ Intelเนื่องจากกลัวถูกจับกุมภายใต้ DMCA และผู้ใช้ที่ตาบอดหรือมีปัญหาทางการมองเห็นที่ใช้โปรแกรมอ่านหน้าจอหรือเทคโนโลยีช่วยเหลือ อื่นๆ [ 28 ]

ในปี พ.ศ. 2542 Jon Lech Johansenได้เผยแพร่DeCSSซึ่งอนุญาตให้เล่น DVD ที่เข้ารหัส CSS บนคอมพิวเตอร์ที่ใช้Linuxได้ ในขณะที่ยังไม่มีเครื่องเล่น DVD ที่สอดคล้องกับ Linux ถูกสร้างขึ้น ความถูกต้องตามกฎหมายของ DeCSS นั้นเป็นที่น่าสงสัย: หนึ่งในผู้เขียนถูกฟ้องร้อง และการทำซ้ำคีย์เองก็อยู่ภายใต้ข้อจำกัดเนื่องจากถือเป็นตัวเลขที่ผิดกฎหมาย[ 29 ]

ตัวอย่างที่ทันสมัยกว่า ได้แก่ADEPT , FairPlayและAdvanced Access Content System

สนธิสัญญาลิขสิทธิ์ขององค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก ( WCT) ผ่านการอนุมัติในปี 1996 กฎหมายลิขสิทธิ์ดิจิทัลแห่งสหัสวรรษ ของสหรัฐอเมริกา (DMCA) ผ่านการอนุมัติในปี 1998 สหภาพยุโรปได้ออกกฎหมายว่าด้วยสังคมสารสนเทศในปี 2006 สภาผู้แทนราษฎรของฝรั่งเศสได้ผ่านกฎหมายดังกล่าวเป็นส่วนหนึ่งของ กฎหมาย DADVSI ที่เป็นที่ถกเถียงกัน แต่ได้เพิ่มเติมว่าเทคนิค DRM ที่ได้รับการคุ้มครองควรสามารถใช้งานร่วมกันได้ ซึ่งเป็นการเคลื่อนไหวที่ก่อให้เกิดข้อโต้แย้งอย่างกว้างขวางในสหรัฐอเมริกาศาลชั้นต้นแห่งปารีสได้สรุปในปี 2006 ว่าการปิดกั้นความเป็นไปได้ทั้งหมดในการทำสำเนาส่วนตัวเป็นพฤติกรรมที่ไม่ได้รับอนุญาตภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของฝรั่งเศส

ทศวรรษ 2000

แนวคิดเรื่องธงการออกอากาศ (Broadcast Flag) ถูกพัฒนาขึ้นโดย Fox Broadcasting ในปี 2001 และได้รับการสนับสนุนจากMPAAและคณะกรรมการการสื่อสารแห่ง สหรัฐอเมริกา (FCC) อย่างไรก็ตาม คำตัดสินของศาลอุทธรณ์แห่งสหรัฐอเมริกา ในเดือนพฤษภาคม 2005 ระบุว่า FCC ไม่มีอำนาจที่จะบังคับใช้กฎนี้กับอุตสาหกรรมโทรทัศน์ของสหรัฐฯ กฎนี้กำหนดให้โทรทัศน์ความละเอียดสูง (HDTV) ทุกเครื่องต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดการสตรีมที่กำหนดว่าสามารถบันทึกสตรีมได้หรือไม่ ซึ่งอาจขัดขวางการใช้งานอย่างเป็นธรรม เช่นการดูย้อนหลัง กฎ นี้ ประสบความสำเร็จมากกว่าในที่อื่นๆ เมื่อถูกนำไปใช้โดยโครงการ Digital Video Broadcasting Project (DVB) ซึ่งเป็นกลุ่มพันธมิตรของผู้แพร่ภาพกระจายเสียง ผู้ผลิต ผู้ให้บริการเครือข่าย ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ และหน่วยงานกำกับดูแลประมาณ 250 รายจากประมาณ 35 ประเทศ ที่พยายามพัฒนามาตรฐานโทรทัศน์ดิจิทัลใหม่

ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2544 ได้มีการจัดการ ประชุมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลของ World Wide Web Consortium [ 30 ]

เมื่อวันที่ 22 พฤษภาคม 2544 สหภาพยุโรปได้ผ่านร่างกฎหมายว่าด้วยสังคมสารสนเทศ ซึ่งรวมถึงการคุ้มครองลิขสิทธิ์

ในปี พ.ศ. 2546 รายงาน DRM ของคณะกรรมการมาตรฐานยุโรป /ระบบมาตรฐานสังคมสารสนเทศ (CEN/ISSS) ได้รับการเผยแพร่[ 31 ]

ในปี พ.ศ. 2547 กระบวนการปรึกษาหารือของคณะกรรมาธิการยุโรปและ DG ตลาดภายในเกี่ยวกับการสื่อสาร COM(2004)261 โดยคณะกรรมาธิการยุโรปเกี่ยวกับ "การจัดการลิขสิทธิ์และสิทธิที่เกี่ยวข้อง" ได้สิ้นสุดลง[ 32 ]

ในปี พ.ศ. 2548 ได้มีการจัดการประชุมเชิงปฏิบัติการ DRM ของสำนักงานใหญ่ด้านสังคมสารสนเทศและสื่อ (คณะกรรมาธิการยุโรป)และการทำงานของกลุ่มระดับสูงเกี่ยวกับ DRM [ 33 ]

ในปี พ.ศ. 2548 Sony BMGได้ติดตั้งซอฟต์แวร์ DRM บนคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้โดยไม่ได้แจ้งให้ผู้ใช้ทราบอย่างชัดเจนหรือขอการยืนยันใดๆ ซอฟต์แวร์ดังกล่าวมีรูทคิต อยู่ด้วย ซึ่งก่อให้เกิดช่องโหว่ด้านความปลอดภัยเมื่อมีการเปิดเผยลักษณะของซอฟต์แวร์ดังกล่าวในภายหลัง Sony BMG ได้ลดความสำคัญของช่องโหว่ดังกล่าวในตอนแรก แต่ในที่สุดก็เรียกคืนซีดีหลายล้านแผ่นและพยายามแก้ไขซอฟต์แวร์หลายครั้งเพื่อกำจัดรูทคิต มีการฟ้องร้องดำเนินคดีแบบกลุ่มซึ่งในที่สุดก็ยุติลงด้วยข้อตกลงที่จะจ่ายเงินชดเชยหรือให้ดาวน์โหลดอัลบั้มที่ไม่มี DRM แก่ผู้บริโภคที่ได้รับผลกระทบ[ 34 ]

เครื่องเล่นมีเดีย Zuneของ Microsoft ที่วางจำหน่ายในปี 2549 ไม่รองรับเนื้อหาที่ใช้ระบบ DRM PlaysForSure ของ Microsoft [ 35 ]

Windows Media DRMอ่านคำสั่งจากไฟล์มีเดียในภาษาการจัดการสิทธิ์ที่ระบุว่าผู้ใช้สามารถทำอะไรกับมีเดียได้บ้าง[ 36 ] Windows Media DRM เวอร์ชันต่อมาได้นำบริการสมัครสมาชิกเพลงมาใช้ ซึ่งทำให้ไฟล์ที่ดาวน์โหลดมาเล่นไม่ได้หลังจากยกเลิกการสมัครสมาชิก พร้อมกับความสามารถในการล็อกเอาต์ตามภูมิภาค[ 37 ]เครื่องมืออย่างFairUse4WMจะลบข้อจำกัด DRM ของ Windows Media ออก[ 38 ]

รายงานการทบทวนทรัพย์สินทางปัญญาของรัฐบาลอังกฤษโดยแอนดรูว์ โกเวอร์สเผยแพร่ในปี 2549 โดยมีข้อเสนอแนะเกี่ยวกับเงื่อนไขลิขสิทธิ์ ข้อยกเว้น ผลงานที่ไม่มีเจ้าของ และการบังคับใช้ลิขสิทธิ์

DVB ( DVB-CPCM ) เป็นรูปแบบที่ได้รับการปรับปรุงของธงการออกอากาศ ข้อกำหนดทางเทคนิคได้ถูกส่งไปยังรัฐบาลยุโรปในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2550 เช่นเดียวกับ DRM ส่วนใหญ่ ระบบ CPCM มีจุดประสงค์เพื่อควบคุมการใช้เนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์โดยผู้ใช้ปลายทาง ตามคำสั่งของผู้ถือลิขสิทธิ์ ตามที่ Ren Bucholz จากElectronic Frontier Foundation (EFF) กล่าวว่า "คุณจะไม่รู้ล่วงหน้าด้วยซ้ำว่าคุณจะสามารถบันทึกและใช้โปรแกรมหรืออุปกรณ์เฉพาะได้อย่างไร" [ 39 ]ส่วนที่เป็นบรรทัดฐานได้รับการอนุมัติให้เผยแพร่โดยคณะกรรมการกำกับดูแล DVB และจัดทำเป็นทางการโดยETSIเป็นมาตรฐานยุโรปอย่างเป็นทางการ (TS 102 825-X) โดยที่ X หมายถึงหมายเลขส่วน ยังไม่มีใครก้าวออกมาเพื่อจัดหา ระบบ การปฏิบัติตามและความทนทานสำหรับมาตรฐาน ดังนั้นจึงไม่สามารถนำระบบไปใช้งานได้อย่างเต็มที่ในปัจจุบัน เนื่องจากยังไม่มีผู้จัดหาใบรับรองอุปกรณ์เกิดขึ้น

ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2549 แฮกเกอร์ได้เผยแพร่รหัสกระบวนการของระบบการเข้าถึงเนื้อหาขั้นสูงระดับอุตสาหกรรม(AACS) สำหรับแผ่นHD DVDและ Blu-ray ซึ่งทำให้สามารถเข้าถึงเนื้อหาที่ได้รับการป้องกันโดย AACS ได้อย่างไม่จำกัด [ 40 ] [ 41 ]

ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2550 EMIได้หยุดเผยแพร่ซีดีเพลงที่มี DRM โดยระบุว่า "ต้นทุนของ DRM ไม่คุ้มค่ากับผลลัพธ์" [ 42 ]ในเดือนมีนาคม Musicload.de ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้ค้าปลีกเพลงออนไลน์รายใหญ่ที่สุดของยุโรป ได้ประกาศจุดยืนที่ต่อต้าน DRM อย่างชัดเจน ในจดหมายเปิดผนึก Musicload ระบุว่า สามในสี่ของสายที่โทรเข้ามายังบริการช่วยเหลือลูกค้าทางโทรศัพท์นั้นเกิดจากความไม่พอใจของผู้บริโภคต่อ DRM [ 43 ]

Apple Inc.ทำให้เพลงไม่มี DRM หลังจากเดือนเมษายน พ.ศ. 2550 [ 44 ]และติดป้ายเพลงทั้งหมดว่า "ไม่มี DRM" หลังจากปี พ.ศ. 2551 [ 45 ]ผลงานอื่นๆ ที่ขายบน iTunes เช่น แอป หนังสือเสียง ภาพยนตร์ และรายการทีวี จะได้รับการป้องกันด้วย DRM [ 46 ]

ความล้มเหลวของ DRM ที่น่าสังเกตเกิดขึ้นในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2550 เมื่อวิดีโอที่ซื้อจากเมเจอร์ลีกเบสบอลก่อนปี พ.ศ. 2549 ไม่สามารถเล่นได้เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงเซิร์ฟเวอร์ที่ตรวจสอบใบอนุญาต[ 47 ]

ในปี 2007 รัฐสภายุโรปให้การสนับสนุนแนวทางของสหภาพยุโรปเกี่ยวกับการคุ้มครองลิขสิทธิ์

Asusได้ออกการ์ดเสียงที่มีฟังก์ชันที่เรียกว่า "การแปลงวนกลับแบบอนาล็อก" เพื่อข้ามข้อจำกัดของ DRM คุณสมบัตินี้ช่วยให้ผู้ใช้สามารถบันทึกเสียงที่ถูกจำกัดโดย DRM ผ่านการเชื่อมต่อ I/O แบบอนาล็อกในตัวของการ์ดเสียง[ 48 ] [ 49 ]

GOG.com (เดิมชื่อ Good Old Games) ผู้จัดจำหน่ายดิจิทัลเชี่ยวชาญด้านวิดีโอเกมพีซี และมีนโยบายที่เข้มงวดในการไม่ใช้ DRM [ 50 ]

Baen BooksและO'Reilly Mediaได้ยกเลิก DRM ก่อนปี 2012 ซึ่งเป็นปีที่Tor Booksสำนักพิมพ์รายใหญ่ที่จำหน่ายหนังสือนิยายวิทยาศาสตร์และแฟนตาซี ได้จำหน่ายอีบุ๊ก แบบไม่มี DRM เป็นครั้งแรก [ 51 ]

โครงการAxmedisเสร็จสมบูรณ์ในปี 2551 เป็นโครงการบูรณาการของคณะกรรมาธิการยุโรปภายใต้ FP6 โดยมีเป้าหมายหลักคือการทำให้กระบวนการผลิตเนื้อหาการป้องกันการคัดลอกและการจัดจำหน่ายเป็นไปโดยอัตโนมัติ เพื่อลดต้นทุนที่เกี่ยวข้อง และเพื่อสนับสนุน DRM ทั้งในด้าน B2B และ B2C ให้เกิดความสอดคล้องกัน

โครงการ INDICARE เป็นโครงการสนทนาเกี่ยวกับความยอมรับของผู้บริโภคต่อโซลูชัน DRM ในยุโรป ซึ่งเสร็จสิ้นลงในปี 2551

ในช่วงกลางปี ​​2551 เกมMass Effectเวอร์ชันWindowsถือเป็นจุดเริ่มต้นของกระแสเกมจำนวนมากที่ใช้SecuROMสำหรับ DRM และต้องมีการตรวจสอบสิทธิ์กับเซิร์ฟเวอร์ การใช้ระบบ DRM ในเกม Spore ปี 2551 นำไปสู่การประท้วง ส่งผลให้มีการค้นหาเวอร์ชันที่ไม่ได้รับอนุญาต การต่อต้านข้อจำกัดในการเปิดใช้งานนี้ทำให้Sporeกลายเป็นเกมที่ถูกละเมิดลิขสิทธิ์มากที่สุดในปี 2551 ติดอันดับ 1 ใน 10 อันดับแรกที่รวบรวมโดยTorrentFreak [ 52 ] [ 53 ] อย่างไรก็ตาม Tweakguides สรุปว่า DRM ดูเหมือนจะไม่เพิ่มการละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกม โดยสังเกตว่าเกมอื่นๆ ในรายการ เช่นCall of Duty 4และAssassin's Creedใช้ DRM โดยไม่มีข้อจำกัดหรือการเปิดใช้งานออนไลน์ นอกจากนี้ วิดีโอเกมอื่นๆ ที่ใช้ DRM เช่นBioShock , Crysis WarheadและMass Effectก็ไม่ปรากฏในรายการ[ 54 ]

สำนักพิมพ์หลักหลายแห่งยังคงใช้ DRM ออนไลน์ ต่อ ไปตลอดช่วงครึ่งหลังของปี 2008 และต้นปี 2009 รวมถึงElectronic Arts , Ubisoft , ValveและAtariโดยThe Sims 3เป็นข้อยกเว้นที่น่าสนใจในกรณีของ Electronic Arts [ 55 ] Ubisoft ได้แหวกแนวจากการใช้ DRM ออนไลน์ในช่วงปลายปี 2008 ด้วยการปล่อยPrince of Persia ออก มาเป็นการทดลองเพื่อ "ดูว่าผู้คนพูดความจริงมากแค่ไหน" เกี่ยวกับข้อกล่าวอ้างที่ว่า DRM กระตุ้นให้ผู้คนใช้สำเนาที่ผิดกฎหมาย[ 56 ]แม้ว่า Ubisoft จะไม่ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผลลัพธ์ของ "การทดลอง" แต่ Tweakguides ตั้งข้อสังเกตว่าไฟล์ torrent สองไฟล์บนMininovaมีผู้ดาวน์โหลดเกมมากกว่า 23,000 คนภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากการเปิดตัว[ 57 ]

ในปี 2552 Amazonได้ลบสำเนาหนังสือAnimal Farm (1945) และNineteen Eighty-Four (1949) ของ George Orwell ที่ซื้อจากระยะไกลออกจาก Amazon Kindle ของลูกค้าหลังจากคืนเงินค่าซื้อ[ 58 ]นักวิจารณ์อธิบายการกระทำเหล่านี้ว่าเป็นแบบOrwellianและเปรียบเทียบ Amazon กับBig BrotherจากNineteen Eighty-Four [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] จาก นั้น Jeff Bezosซีอีโอของ Amazon ได้ออกแถลงการณ์ขอโทษต่อสาธารณะ FSF เขียนว่านี่เป็นตัวอย่างของอำนาจที่มากเกินไปของ Amazon ในการเซ็นเซอร์เนื้อหาจากระยะไกล และเรียกร้องให้ Amazon ยกเลิก DRM [ 63 ]จากนั้น Amazon ก็เปิดเผยเหตุผลเบื้องหลังการลบ: อีบุ๊กดังกล่าวเป็นการทำซ้ำผลงานของ Orwell โดยไม่ได้รับอนุญาต ซึ่งไม่ได้อยู่ในสาธารณสมบัติและบริษัทที่ตีพิมพ์และขายบนบริการของ Amazon ไม่มีสิทธิ์ที่จะทำเช่นนั้น[ 64 ]

ปี 2010 – ปัจจุบัน

Ubisoft ประกาศอย่างเป็นทางการถึงการกลับมาใช้การตรวจสอบสิทธิ์ออนไลน์อีกครั้งในวันที่ 9 กุมภาพันธ์ 2010 ผ่านแพลตฟอร์มเกมออนไลน์Uplay โดยเริ่มจาก Silent Hunter 5 , The Settlers 7และAssassin's Creed II [ 65 ] มี รายงานว่า Silent Hunter 5ถูกเจาะระบบภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากการวางจำหน่าย[ 66 ]แต่ผู้ใช้เวอร์ชันที่ถูกแคร็กก็พบว่าสามารถเล่นได้เพียงบางส่วนของเกมในช่วงแรกเท่านั้น[ 67 ]ระบบ Uplay ทำงานโดยการติดตั้งเกมบนพีซีในเครื่องแบบไม่สมบูรณ์ จากนั้นจะดาวน์โหลดส่วนต่างๆ ของโค้ดเกมจากเซิร์ฟเวอร์ของ Ubisoft อย่างต่อเนื่องเมื่อเกมดำเนินไป[ 68 ]มากกว่าหนึ่งเดือนหลังจากการวางจำหน่ายเวอร์ชันพีซีในสัปดาห์แรกของเดือนเมษายน มีการปล่อยซอฟต์แวร์ที่สามารถข้าม DRM ของ Ubisoft ในAssassin's Creed IIได้ ซอฟต์แวร์นี้ทำโดยการจำลองเซิร์ฟเวอร์ของ Ubisoft สำหรับเกม ต่อมาในเดือนนั้น มีการปล่อยแคร็กจริงที่สามารถลบข้อกำหนดการเชื่อมต่อออกไปได้ทั้งหมด[ 69 ] [ 70 ]

ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2553 เซิร์ฟเวอร์ Uplay ประสบปัญหาการเข้าถึงไม่ได้เป็นระยะเวลาหนึ่งเนื่องจากการโจมตี DDoS ขนาดใหญ่ ทำให้เจ้าของเกมประมาณ 5% ไม่สามารถเล่นเกมได้[ 71 ]ต่อมาบริษัทได้มอบเครดิตให้เจ้าของเกมที่ได้รับผลกระทบด้วยการดาวน์โหลดฟรี และไม่มีการหยุดทำงานอีกต่อไป[ 72 ]

ในปี 2011 นักแสดงตลกLouis CKได้ปล่อยภาพยนตร์คอนเสิร์ตLive at the Beacon Theater ของเขา ในรูปแบบดาวน์โหลดราคาไม่แพง (5 ดอลลาร์สหรัฐ) โดยไม่มี DRM ความพยายามเพียงอย่างเดียวในการป้องกันการคัดลอกโดยไม่ได้รับอนุญาตคือจดหมายที่เน้นย้ำถึงการไม่มีส่วนเกี่ยวข้องของบริษัทและความสัมพันธ์โดยตรงระหว่างศิลปินกับผู้ชม ภาพยนตร์เรื่องนี้ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ โดยทำกำไรได้ภายใน 12 ชั่วโมงหลังจากการเปิดตัว ศิลปินแนะนำว่าอัตราการละเมิดลิขสิทธิ์ต่ำกว่าปกติ ส่งผลให้การเผยแพร่ครั้งนี้เป็นกรณีศึกษาที่สำคัญสำหรับตลาดดิจิทัล[ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]

ในปี 2555 ศาลยุติธรรมแห่งสหภาพยุโรปได้ตัดสินให้ขายเกมที่มีลิขสิทธิ์ต่อได้[ 76 ]

ในปี พ.ศ. 2555 อินเดียได้นำระบบการคุ้มครองการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลมาใช้[ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]

ในปี 2012 เว็บคอมิกDiesel Sweetiesได้ปล่อยอีบุ๊ก PDF ที่ไม่มี DRM [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]ต่อมาเขาได้ปล่อย iBook ที่ไม่มี DRM สำหรับiPad โดยเฉพาะ [ 83 ]ซึ่งมียอดดาวน์โหลดมากกว่า 10,000 ครั้งภายในสามวัน[ 84 ]นั่นทำให้ Stevens เริ่ม โครงการ Kickstarter – "ebook stravaganza 3000" – เพื่อระดมทุนในการแปลงการ์ตูน 3,000 เรื่องที่เขียนขึ้นตลอด 12 ปี ให้เป็นอีบุ๊กขนาดมหึมาเล่มเดียวที่จะเผยแพร่ทั้งแบบฟรีและผ่าน iBookstore โดยเปิดตัวเมื่อวันที่ 8 กุมภาพันธ์ 2012 ด้วยเป้าหมายที่จะระดมทุน 3,000 ดอลลาร์ภายใน 30 วัน รูปแบบที่ไม่มี DRM แบบ "ชำระเงินหรือไม่ก็ได้" ในกรณีนี้ถูกนำมาใช้ตามมุมมองของ Stevens ที่ว่า "มีกลุ่มผู้อ่านเว็บคอมิกที่ต้องการอ่านเป็นชิ้นใหญ่ๆ และยิ่งไปกว่านั้น พวกเขายินดีที่จะจ่ายเงินเล็กน้อย" [ 84 ]

ในเดือนกุมภาพันธ์ 2012 Double Fineได้ขอระดมทุนจากฝูงชนสำหรับวิดีโอเกมที่กำลังจะวางจำหน่ายDouble Fine AdventureบนKickstarterและเสนอเกมเวอร์ชันไร้ DRM ให้กับผู้สนับสนุน โครงการนี้ระดมทุนได้เกินเป้าหมายเดิมที่ 400,000 ดอลลาร์ภายใน 45 วัน โดยระดมทุนได้มากกว่า 2 ล้านดอลลาร์[ 85 ]การระดมทุนจากฝูงชนทำหน้าที่เหมือนการสั่งซื้อล่วงหน้าหรือการสมัครสมาชิกหลังจากความสำเร็จของDouble Fine Adventureเกมจำนวนมากจึงระดมทุนจากฝูงชนและหลายเกมเสนอเวอร์ชันไร้ DRM [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ]

เว็บไซต์ต่างๆ เช่นlibrary.nu (ถูกปิดโดยคำสั่งศาลเมื่อวันที่ 15 กุมภาพันธ์ 2012), BookFi, BookFinder , Library GenesisและSci-Hub  อนุญาตให้ดาวน์โหลดอีบุ๊กโดยละเมิดลิขสิทธิ์[ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ]

นับตั้งแต่ปี 2013 นักพัฒนาเกมรายอื่น เช่นBlizzard Entertainmentได้นำตรรกะของเกมส่วนใหญ่ไปไว้ที่ "ด้านข้าง" หรือจัดการไว้บนเซิร์ฟเวอร์ของผู้สร้างเกม Blizzard ใช้กลยุทธ์นี้กับเกมDiablo IIIและ Electronic Arts ก็ใช้กลยุทธ์เดียวกันนี้กับเกมSimCity เวอร์ชันรีบูต ซึ่งความจำเป็นของกลยุทธ์นี้ถูกตั้งคำถาม[ 93 ]

ในปี 2557 ศาลยุติธรรมแห่งสหภาพยุโรปได้ตัดสินว่าการหลีกเลี่ยง DRM บนอุปกรณ์เกมนั้นถูกกฎหมายภายใต้สถานการณ์บางประการ[ 94 ] [ 95 ]

ในปี 2014 ผู้จัดจำหน่ายการ์ตูนดิจิทัลComixologyอนุญาตให้ผู้ถือสิทธิ์เสนอตัวเลือกการดาวน์โหลดแบบไม่มี DRM ผู้จัดพิมพ์ที่อนุญาตสิ่งนี้ ได้แก่Dynamite Entertainment , Image Comics , Thrillbent , Top Shelf ProductionsและZenescope Entertainment [ 96 ]

ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 Comixology ซึ่งต่อมาอยู่ภายใต้การครอบครองของ Amazon ได้ยุติตัวเลือกการดาวน์โหลดการ์ตูนแบบไม่มี DRM สำหรับการ์ตูนทั้งหมด แม้ว่าการ์ตูนที่ซื้อก่อนหน้านี้จะยังคงมีตัวเลือกให้ดาวน์โหลดการ์ตูนแบบไม่มี DRM ก็ตาม[ 97 ] [ 98 ]

เทคโนโลยี

การตรวจสอบ

รหัสผลิตภัณฑ์

รหัสผลิตภัณฑ์ซึ่งโดยทั่วไปเป็นสตริงตัวอักษรและตัวเลข สามารถใช้แทนสิทธิ์การใช้งานซอฟต์แวร์ชุดใดชุดหนึ่งได้ ในระหว่างกระบวนการติดตั้งหรือการเปิดใช้งานซอฟต์แวร์ ผู้ใช้จะถูกขอให้ป้อนรหัส หากรหัสถูกต้อง (โดยทั่วไปผ่านอัลกอริทึมภายใน) ระบบจะยอมรับรหัส และผู้ใช้สามารถดำเนินการต่อได้ รหัสผลิตภัณฑ์สามารถใช้ร่วมกับวิธีการ DRM อื่นๆ (เช่น การ "เปิดใช้งาน" ออนไลน์) เพื่อป้องกันการแคร็กซอฟต์แวร์เพื่อใช้งานโดยไม่มีรหัสผลิตภัณฑ์ หรือการใช้โปรแกรมสร้างรหัส (keygen ) เพื่อสร้างรหัสที่ยอมรับได้

ข้อจำกัดในการเปิดใช้งาน

DRM สามารถจำกัดจำนวนอุปกรณ์ที่ผู้ใช้ที่ถูกต้องตามกฎหมายสามารถติดตั้งเนื้อหาได้[ 99 ]ข้อจำกัดนี้โดยทั่วไปรองรับอุปกรณ์ได้ 3-5 เครื่อง ซึ่งส่งผลกระทบต่อผู้ใช้ที่มีอุปกรณ์มากกว่าจำนวนที่กำหนดไว้ บางโปรแกรมอนุญาตให้เปลี่ยนอุปกรณ์หนึ่งเป็นอีกอุปกรณ์หนึ่งได้ หากไม่มีซอฟต์แวร์นี้ การอัปเกรดฮาร์ดแวร์อาจต้องมีการซื้อเพิ่มเติม

ระบบ DRM ออนไลน์ถาวร

ระบบ DRM แบบเปิดใช้งานตลอดเวลาจะตรวจสอบและยืนยันการอนุญาตซ้ำแล้วซ้ำอีกในขณะที่เนื้อหากำลังถูกใช้งาน โดยการโต้ตอบกับเซิร์ฟเวอร์ที่ดำเนินการโดยผู้ถือลิขสิทธิ์ ในบางกรณี เนื้อหาเพียงบางส่วนเท่านั้นที่จะถูกติดตั้งจริง ในขณะที่ส่วนที่เหลือจะถูกดาวน์โหลดแบบไดนามิกในระหว่างการใช้งาน

การเข้ารหัส

การเข้ารหัสจะเปลี่ยนแปลงเนื้อหาในลักษณะที่ทำให้ไม่สามารถใช้งานได้หากไม่ถอดรหัสก่อน[ 99 ]การเข้ารหัสสามารถรับประกันได้ว่ามาตรการจำกัดอื่นๆ จะไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้โดยการแก้ไขซอฟต์แวร์ ดังนั้นระบบ DRM จึงมักใช้การเข้ารหัสควบคู่ไปกับเทคนิคอื่นๆ

ข้อจำกัดในการคัดลอก

ข้อความแสดงข้อผิดพลาดบนโทรศัพท์Nokia 6810เตือนว่าไฟล์ "มีลิขสิทธิ์"

Microsoft PlayReadyป้องกันการคัดลอกมัลติมีเดียและไฟล์อื่นๆ อย่างผิดกฎหมาย[ 100 ]

สามารถกำหนดข้อจำกัดให้กับหนังสือและเอกสารอิเล็กทรอนิกส์เพื่อป้องกันการคัดลอก การพิมพ์ การส่งต่อ และการสร้างสำเนาสำรอง ซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับทั้งผู้จัดพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์และการจัดการสิทธิ์ข้อมูล ขององค์กร โดยทั่วไปจะผสานรวมกับซอฟต์แวร์ระบบจัดการเนื้อหา[ 101 ]

แม้ว่านักวิจารณ์บางคนจะอ้างว่า DRM ทำให้การเผยแพร่อีบุ๊กยุ่งยากขึ้น[ 102 ] แต่องค์กรต่างๆ เช่น หอสมุดแห่งชาติอังกฤษได้ใช้ DRM ในบริการจัดส่งอิเล็กทรอนิกส์ที่ปลอดภัยเพื่ออนุญาตให้เข้าถึงเอกสารหายากทั่วโลก ซึ่งก่อนหน้านี้ด้วยเหตุผลทางกฎหมาย มีเพียงบุคคลที่ได้รับอนุญาตที่มาเยี่ยมชมศูนย์เอกสารของหอสมุดเท่านั้นที่สามารถเข้าถึงได้[ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]

ระบบ DRM สำหรับอีบุ๊กที่ใช้กันทั่วไปมีอยู่ 4 ระบบหลัก ได้แก่ ระบบจากAdobe , Amazon, Appleและ Marlin Trust Management Organization (MTMO)

  • ระบบ DRM ของ Adobe ถูกนำมาใช้กับไฟล์ EPUB และ PDF และสามารถอ่านได้ด้วยโปรแกรมอ่านอีบุ๊กจากผู้ผลิตรายอื่น ๆ รวมถึง ซอฟต์แวร์ Adobe Digital Editions (ADE) ด้วย Barnes & Nobleใช้เทคโนโลยี DRM ที่พัฒนาโดย Adobe ซึ่งนำมาใช้กับไฟล์ EPUB และอีบุ๊กรูปแบบPDB (Palm OS) รุ่นเก่า
  • ระบบ DRM ของ Amazon เป็นการดัดแปลงมาจาก การเข้ารหัส Mobipocket.azw4 ดั้งเดิม และนำไปใช้กับ อีบุ๊กในรูปแบบAmazon , KF8 และ Mobipocket อีบุ๊กในรูปแบบ Topaz มีระบบการเข้ารหัสเป็นของตัวเอง [ 106 ]
  • ระบบป้องกันการคัดลอก FairPlayของ Apple ถูกนำมาใช้กับไฟล์ EPUB และสามารถอ่านได้เฉพาะผ่าน แอป iBooks ของ Apple บนอุปกรณ์iOS และ คอมพิวเตอร์Mac OS เท่านั้น
  • ระบบ DRM Marlin ถูกพัฒนาและดูแลรักษาโดยกลุ่มอุตสาหกรรมเปิด Marlin Developer Community (MDC) และได้รับอนุญาตจาก MTMO (Marlin ก่อตั้งโดยIntertrust , Panasonic, Philips, Samsung และ Sony) สำนักพิมพ์ตำราเรียนออนไลน์Knoใช้ Marlin เพื่อปกป้องหนังสือ EPUB หนังสือเหล่านี้สามารถอ่านได้ในแอป Kno สำหรับ iOS และAndroid

ข้อจำกัดขณะรันไทม์

Windows Vistaมีระบบ DRM ที่เรียกว่าProtected Media Pathซึ่งประกอบด้วย Protected Video Path (PVP) [ 107 ] PVP พยายามหยุดการเล่นเนื้อหาที่ถูกจำกัดโดย DRM ในขณะที่ซอฟต์แวร์ที่ไม่ได้ลงนามกำลังทำงานอยู่ เพื่อป้องกันไม่ให้ซอฟต์แวร์ที่ไม่ได้ลงนามเข้าถึงเนื้อหา นอกจากนี้ PVP ยังสามารถเข้ารหัสข้อมูลระหว่างการส่งไปยังจอภาพหรือการ์ดกราฟิกซึ่งทำให้การบันทึกโดยไม่ได้รับอนุญาตทำได้ยากขึ้น

Bohemia Interactiveได้ใช้เทคโนโลยีรูปแบบหนึ่งตั้งแต่Operation Flashpoint: Cold War Crisisซึ่งหากสงสัยว่าสำเนาเกมไม่ได้รับอนุญาต จะมีการเพิ่มสิ่งรบกวนต่างๆ เช่น ปืนสูญเสียความแม่นยำ หรือผู้เล่นกลายเป็นนก[ 108 ] Serious Sam 3: BFEของCroteamทำให้ศัตรูพิเศษที่ไม่มีวันตายปรากฏขึ้นในเกมและโจมตีผู้เล่นอย่างต่อเนื่องจนกว่าจะถูกฆ่า[ 109 ] [ 110 ]

การปิดระบบระดับภูมิภาค

การล็อกการใช้งานตามภูมิภาค (หรือการกำหนดรหัสภูมิภาค) ป้องกันการใช้ผลิตภัณฑ์หรือบริการบางอย่าง ยกเว้นในภูมิภาคหรือเขตแดนที่กำหนด การล็อกอาจถูกบังคับใช้ด้วยวิธีการทางกายภาพ ด้วยวิธีการทางเทคโนโลยี เช่น การตรวจสอบที่อยู่ IP ของผู้ใช้ หรือการใช้รหัสระบุตัวตน หรือด้วยวิธีการโดยไม่ตั้งใจที่เกิดจากอุปกรณ์ที่รองรับเฉพาะเทคโนโลยีเฉพาะภูมิภาค (เช่นรูปแบบวิดีโอเช่นNTSCและPAL )

การติดตาม

ลายน้ำ

ลายน้ำดิจิทัลสามารถ ฝังไว้ในข้อมูลเสียงหรือวิดีโอ ได้โดยใช้เทคนิคสเตกาโนกราฟี สามารถใช้เพื่อบันทึกเจ้าของลิขสิทธิ์ ห่วงโซ่การจัดจำหน่าย หรือระบุผู้ซื้อได้ ถึงแม้จะไม่ใช่กลไก DRM ที่สมบูรณ์ในตัวเอง แต่ก็ใช้เป็นส่วนหนึ่งของระบบการบังคับใช้ลิขสิทธิ์ เช่น ช่วยให้หลักฐานสำหรับวัตถุประสงค์ทางกฎหมาย มากกว่าการบังคับใช้ข้อจำกัด[ 111 ]

โปรแกรมตัดต่อเสียง/วิดีโอบางโปรแกรมอาจบิดเบือน ลบ หรือรบกวนลายน้ำได้ การแยกสัญญาณ/ตัวปรับสัญญาณ-ตัวพาโดย ใช้เทคนิค โครมาโทกรา ฟี อาจช่วยแยกลายน้ำออกจากการบันทึกหรือตรวจจับลายน้ำเป็นความผิดพลาดทางเทคนิคได้ นอกจากนี้ การเปรียบเทียบสำเนาเสียงสองชุดที่ได้มาแยกกันโดยใช้อัลกอริทึมพื้นฐานก็สามารถเปิดเผยลายน้ำได้เช่นกัน

เมตาเดตา

บางครั้งข้อมูลเมตาจะถูกรวมอยู่ในสื่อที่ซื้อมา ซึ่งบันทึกข้อมูลต่างๆ เช่น ชื่อผู้ซื้อ ข้อมูลบัญชี หรือที่อยู่อีเมล นอกจากนี้ อาจรวมถึงผู้จัดพิมพ์ ผู้แต่ง วันที่สร้าง วันที่ดาวน์โหลด และบันทึกต่างๆ ของไฟล์ ข้อมูลเหล่านี้ไม่ได้ฝังอยู่ในเนื้อหาเหมือนกับลายน้ำ แต่จะถูกเก็บแยกต่างหากจากเนื้อหา แต่ยังคงอยู่ในไฟล์หรือสตรีมนั้นๆ

ตัวอย่างเช่น เมตาเดตาถูกใช้ในสื่อที่ซื้อจาก iTunes สำหรับเนื้อหาที่ไม่มี DRM และเนื้อหาที่มีข้อจำกัด DRM ข้อมูลนี้รวมอยู่ในเมตาเดตามาตรฐานMPEG [ 112 ] [ 113 ]

ฮาร์ดแวร์

กล่องรับสัญญาณเคเบิลทีวี ของสหรัฐฯต้องใช้ฮาร์ดแวร์เฉพาะชิ้นหนึ่งในการทำงาน มาตรฐาน CableCardใช้เพื่อจำกัดเนื้อหาให้เฉพาะบริการที่ลูกค้าสมัครใช้บริการเท่านั้น เนื้อหาจะมีแฟล็กการออกอากาศ ฝังอยู่ ซึ่งการ์ดจะตรวจสอบเพื่อตัดสินใจว่าเนื้อหานั้นสามารถรับชมได้โดยผู้ใช้รายใดรายหนึ่งหรือไม่

การนำไปใช้

นอกจากนี้ แพลตฟอร์มต่างๆ เช่นSteamอาจมีกลไก DRM รวมอยู่ด้วย กลไกส่วนใหญ่ที่กล่าวมาข้างต้นเป็น กลไก ป้องกันการคัดลอกมากกว่ากลไก DRM โดยตรง

กฎหมาย

องค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลกสนับสนุนสนธิสัญญาลิขสิทธิ์ขององค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก (WCT) ซึ่งกำหนดให้ประเทศต่างๆ ต้องออกกฎหมายต่อต้านการหลีกเลี่ยง DRM สนธิสัญญาอินเทอร์เน็ตของ WIPO ไม่ได้กำหนดบทลงโทษทางอาญา เพียงแต่กำหนดให้มี "มาตรการทางกฎหมายที่มีประสิทธิภาพ" [ 114 ]

ออสเตรเลีย

ออสเตรเลียห้ามการหลีกเลี่ยง "มาตรการป้องกันทางเทคนิคการควบคุมการเข้าถึง" ในมาตรา 116 ของพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ ปัจจุบันกฎหมายกำหนดบทลงโทษสำหรับการหลีกเลี่ยงมาตรการดังกล่าว[ 115 ]รวมถึงการผลิต[ 116 ]และการแจกจ่าย[ 117 ]เครื่องมือเพื่อให้สามารถหลีกเลี่ยงได้

ระบบ DRM อาจถูกหลีกเลี่ยงได้อย่างถูกกฎหมายในบางกรณีที่ระบุไว้เป็นข้อยกเว้นในกฎหมาย:

  1. ได้รับอนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธิ์แล้ว
  2. เพื่อให้สามารถทำงานร่วมกับซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ได้
  3. การวิจัยการเข้ารหัส
  4. การทดสอบความปลอดภัย
  5. การปิดกั้นการเข้าถึงข้อมูลส่วนตัว (เฉพาะการหลีกเลี่ยง)
  6. ความมั่นคงแห่งชาติหรือการบังคับใช้กฎหมาย
  7. การตัดสินใจเกี่ยวกับการจัดซื้อของห้องสมุด (เฉพาะการหลีกเลี่ยง)
  8. การกระทำที่กำหนดโดยข้อบังคับ (เฉพาะการหลีกเลี่ยง)

บุคคลที่หลีกเลี่ยงการควบคุมการเข้าถึงจะต้องรับภาระในการพิสูจน์ว่าข้อยกเว้นข้อใดข้อหนึ่งเหล่านี้ใช้ได้จริง

บทลงโทษสำหรับการละเมิดกฎหมายต่อต้านการหลีกเลี่ยง ได้แก่คำสั่งห้าม ค่าเสียหายเป็นเงิน และการทำลายอุปกรณ์ที่ช่วยให้สามารถหลีกเลี่ยงได้[ 118 ]

จีน

กฎหมายลิขสิทธิ์ของจีนได้รับการแก้ไขในปี 2544และรวมถึงข้อห้าม "การจงใจหลีกเลี่ยงหรือทำลายมาตรการทางเทคโนโลยีที่ผู้ถือสิทธิ์ใช้เพื่อปกป้องลิขสิทธิ์หรือสิทธิ์ที่เกี่ยวข้องกับลิขสิทธิ์ในงาน การบันทึกเสียง หรือการบันทึกวิดีโอของตน โดยไม่ได้รับอนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธิ์หรือเจ้าของสิทธิ์ที่เกี่ยวข้องกับลิขสิทธิ์" อย่างไรก็ตาม รัฐบาลจีนเผชิญกับเสียงวิพากษ์วิจารณ์จากนินเทนโดเกี่ยวกับภาระหนักในการบังคับใช้กฎหมายต่ออุปกรณ์หลีกเลี่ยง โดยระบุว่าตำรวจมองว่าเครื่องคัดลอกเกมเป็นการละเมิดเครื่องหมายการค้าของนินเทนโด ไม่ใช่การละเมิดลิขสิทธิ์ ในการตอบสนอง นินเทนโดจึงได้จดทะเบียนลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ของตนในปี 2556 เพื่อให้การบังคับใช้กฎหมายต่อเครื่องคัดลอกเกมและอุปกรณ์หลีกเลี่ยงอื่นๆ ง่ายขึ้น[ 119 ]

สหภาพยุโรป

สหภาพยุโรปดำเนินการภายใต้คำสั่งสังคมสารสนเทศ ซึ่งเป็นการดำเนินการตาม WIPO รัฐสภายุโรปได้สั่งการให้รัฐสมาชิกห้ามการละเมิดลิขสิทธิ์ระหว่างประเทศเพื่อวัตถุประสงค์ทางการค้า บทลงโทษมีตั้งแต่ปรับไปจนถึงจำคุก ยกเว้นสิทธิบัตรและการคัดลอกเพื่อวัตถุประสงค์ส่วนบุคคลที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์ เกมที่มีลิขสิทธิ์สามารถนำไปขายต่อได้[ 76 ]การหลีกเลี่ยง DRM บนอุปกรณ์เกมนั้นถูกกฎหมายในบางกรณี การคุ้มครองครอบคลุมเฉพาะมาตรการทางเทคโนโลยีที่ขัดขวางการกระทำที่ต้องห้ามเท่านั้น[ 94 ] [ 95 ]

อินเดีย

อินเดียเข้าร่วมสนธิสัญญาลิขสิทธิ์ WIPOและสนธิสัญญาการแสดงและบันทึกเสียง WIPOเมื่อวันที่ 4 กรกฎาคม 2561 [ 120 ]หลังจากการแก้ไขพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ ในปี 2555 กำหนดให้การหลีกเลี่ยงการคุ้มครองทางเทคนิคเป็นความผิดทางอาญา การใช้งานโดยชอบธรรมไม่ได้ถูกกล่าวถึงอย่างชัดเจน แต่บทบัญญัติต่อต้านการหลีกเลี่ยงไม่ได้ห้ามการหลีกเลี่ยงเพื่อวัตถุประสงค์ที่ไม่ละเมิดลิขสิทธิ์[ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]

อิสราเอล

อิสราเอลไม่ได้เป็นภาคีของสนธิสัญญาลิขสิทธิ์ WIPO กฎหมายของอิสราเอลไม่ได้ห้ามการหลีกเลี่ยงมาตรการคุ้มครองทางเทคโนโลยีโดยชัดแจ้ง[ 121 ]

ญี่ปุ่น

ญี่ปุ่นได้ออกกฎหมายห้ามการหลีกเลี่ยงมาตรการคุ้มครองทางเทคโนโลยีเมื่อวันที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2542 โดยการแก้ไขกฎหมายลิขสิทธิ์ พ.ศ. 2513 [ 122 ]ข้อยกเว้นการคัดลอกส่วนตัวจะไม่สามารถใช้ได้หากเกิดขึ้นเนื่องจากการหลีกเลี่ยง TPM [ 123 ]และการหลีกเลี่ยง TPM ถือเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ อย่างไรก็ตาม อนุญาตให้หลีกเลี่ยงได้เพื่อวัตถุประสงค์ในการวิจัยหรือหากไม่เป็นอันตรายต่อผลประโยชน์ของผู้ถือสิทธิ์[ 124 ]

ปากีสถาน

ปากีสถานไม่ได้ลงนามในสนธิสัญญาลิขสิทธิ์ของ WIPO หรือสนธิสัญญาการแสดงและบันทึกเสียงของ WIPO กฎหมายของปากีสถานไม่ได้กำหนดให้การหลีกเลี่ยงมาตรการคุ้มครองทางเทคโนโลยีเป็นความผิดทางอาญา[ 125 ]

ณ เดือนมกราคม พ.ศ. 2565 สำนักงานทรัพย์สินทางปัญญาของปากีสถานตั้งใจที่จะเข้าร่วมสนธิสัญญาลิขสิทธิ์ขององค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก (WIPO) และสนธิสัญญาการแสดงและบันทึกเสียงขององค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก (WIPO) อย่างไรก็ตาม ปากีสถานยังไม่มีความคืบหน้าสำคัญในการเข้าร่วมสนธิสัญญา ดังกล่าว [ 126 ]และระยะเวลาในการออกกฎหมายแก้ไขเพิ่มเติมพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ยังไม่ชัดเจน[ 127 ]ณ เดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2566 สำนักงานทรัพย์สินทางปัญญาของปากีสถานกำลังดำเนินการร่างแก้ไขเพิ่มเติมพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ให้เสร็จสิ้น[ 128 ]

สหรัฐอเมริกา

กฎหมายคุ้มครองลิขสิทธิ์ของสหรัฐฯ อยู่ภายใต้พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ดิจิทัลแห่งสหัสวรรษ (DMCA) ซึ่งกำหนดให้การผลิตและการเผยแพร่เทคโนโลยีที่ทำให้ผู้ใช้สามารถหลีกเลี่ยงข้อจำกัดในการคัดลอกเป็นความผิดทางอาญา อย่างไรก็ตาม การวิศวกรรมย้อนกลับได้รับอนุญาตอย่างชัดเจน ซึ่งเป็นการให้ความคุ้มครองในกรณีที่จำเป็นต้องหลีกเลี่ยงข้อจำกัดเพื่อให้สามารถทำงานร่วมกับซอฟต์แวร์อื่นได้

ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่ใช้ถอดรหัสเนื้อหาที่ได้รับการคุ้มครองนั้นไม่ถือเป็นสิ่งต้องห้ามโดยตัวมันเอง แต่การถอดรหัสที่ทำขึ้นเพื่อจุดประสงค์ในการทำให้ระบบปฏิบัติการโอเพนซอร์สสามารถทำงานร่วมกับระบบที่เป็นกรรมสิทธิ์ได้นั้นถือเป็นสิ่งคุ้มครอง การเผยแพร่ซอฟต์แวร์ดังกล่าวเพื่อจุดประสงค์ในการละเมิดหรือสนับสนุนให้ผู้อื่นละเมิดลิขสิทธิ์นั้นเป็นสิ่งต้องห้าม

DMCA แทบจะไม่มีประสิทธิผลเลย[ 129 ]ซอฟต์แวร์หลีกเลี่ยงมีให้ใช้กันอย่างแพร่หลาย อย่างไรก็ตาม ผู้ที่ต้องการรักษาระบบ DRM ไว้ได้พยายามใช้พระราชบัญญัตินี้เพื่อจำกัดการเผยแพร่และการพัฒนาซอฟต์แวร์ดังกล่าว ดังเช่นในกรณีของ DeCSS DMCA มีข้อยกเว้นสำหรับการวิจัย แม้ว่าข้อยกเว้นนี้จะอยู่ภายใต้เงื่อนไขที่สร้างความไม่แน่นอนในชุมชนนั้นก็ตาม

การวิจัยด้านการวิเคราะห์รหัสลับอาจละเมิดกฎหมาย DMCA แม้ว่าประเด็นนี้ยังไม่ได้รับการแก้ไขก็ตาม

คดีความที่น่าสนใจ

ฝ่ายค้าน

DRM เผชิญกับการต่อต้านอย่างกว้างขวางจอห์น วอล์คเกอร์[ 130 ]และริชาร์ด สตอลแมนเป็นนักวิจารณ์ที่มีชื่อเสียง[ 131 ] [ 132 ]สตอลแมนอ้างว่าการใช้คำว่า "สิทธิ์" นั้นทำให้เข้าใจผิด และแนะนำให้ใช้คำว่า "ข้อจำกัด" เช่น "การจัดการข้อจำกัดดิจิทัล" แทน [ 133 ] คำศัพท์นี้ได้รับการยอมรับจากนักเขียนและนักวิจารณ์คนอื่นๆ[ 134 ] [ 135 ] [ 136 ]

นักวิจารณ์ที่มีชื่อเสียงคนอื่นๆ ได้แก่Ross Andersonซึ่งเป็นหัวหน้าองค์กรของอังกฤษที่ต่อต้าน DRM และความพยายามที่คล้ายคลึงกันในสหราชอาณาจักรและที่อื่นๆ และCory Doctorow [ 137 ] EFFและองค์กรต่างๆ เช่นFreeCulture.orgต่อต้าน DRM [ 22 ]มูลนิธิเพื่อโครงสร้างพื้นฐานข้อมูลเสรีวิจารณ์ผลกระทบของ DRM ในฐานะอุปสรรคทางการค้าจากมุมมองของตลาดเสรี[ 138 ]

Bruce Schneierโต้แย้งว่าการป้องกันการคัดลอกดิจิทัลนั้นไร้ประโยชน์: "สิ่งที่อุตสาหกรรมบันเทิงพยายามทำคือการใช้เทคโนโลยีเพื่อขัดแย้งกับกฎธรรมชาติ พวกเขาต้องการวิธีปฏิบัติที่จะทำให้การคัดลอกทำได้ยากพอที่จะรักษาธุรกิจที่มีอยู่ของพวกเขาไว้ แต่พวกเขาจะต้องล้มเหลวอย่างแน่นอน" [ 139 ]เขาอธิบายว่าการพยายามทำให้ไฟล์ดิจิทัลคัดลอกไม่ได้นั้นเหมือนกับ "การพยายามทำให้น้ำไม่เปียก" [ 140 ]

ผู้สร้างStarForceระบุว่า "จุดประสงค์ของการป้องกันการคัดลอกไม่ใช่การทำให้เกมไม่สามารถถูกเจาะได้ - มันเป็นไปไม่ได้" [ 141 ]

บิล เกตส์กล่าวถึง DRM ในงาน CES ปี 2006 โดยระบุว่า DRM ก่อให้เกิดปัญหาสำหรับผู้บริโภคที่ถูกต้องตามกฎหมาย[ 142 ]

ชายสวมชุดไทเวคถือป้าย "กำจัด DRM"
สมาชิกกลุ่ม Defective by Designประท้วงระบบ DRM เมื่อวันที่ 25 พฤษภาคม 2550

องค์กรคุ้มครองสิทธิผู้บริโภคของนอร์เวย์ " Forbrukerrådet " ร้องเรียนต่อ Apple ในปี 2550 เกี่ยวกับการใช้ DRM ของบริษัท โดยกล่าวหาว่าบริษัทจำกัดการเข้าถึงเพลงและวิดีโอของผู้ใช้โดยไม่ชอบด้วยกฎหมาย และใช้EULAที่ขัดแย้งกับกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคของนอร์เวย์ การร้องเรียนได้รับการสนับสนุนจากผู้ตรวจการ ผู้บริโภค ในสวีเดนและเดนมาร์ก และได้รับการตรวจสอบในสหภาพยุโรปในปี 2557 คณะกรรมการการค้าแห่ง สหรัฐอเมริกา ได้จัดการไต่สวนในเดือนมีนาคม 2552 เพื่อตรวจสอบการเปิดเผยข้อจำกัดของ DRM ต่อการใช้งานผลิตภัณฑ์สื่อของลูกค้า[ 143 ]

Gabe Newellประธานบริษัท Valveกล่าวว่า "กลยุทธ์ DRM ส่วนใหญ่เป็นเรื่องโง่เขลา" เพราะมันทำให้คุณค่าของเกมในสายตาของผู้บริโภคลดลง Newell แนะนำว่าเป้าหมายควรจะเป็น "[การสร้าง] คุณค่าที่มากขึ้นสำหรับลูกค้าผ่านคุณค่าของการบริการ" Valve ดำเนินการSteamซึ่งเป็นร้านค้าออนไลน์สำหรับเกมพีซีรวมถึงบริการเครือข่ายสังคมออนไลน์และแพลตฟอร์ม DRM [ 144 ]

ในงานGame Developers Conference ปี 2012 Marcin Iwinski ซีอีโอของCD Projekt Redได้ประกาศว่าบริษัทจะไม่ใช้ DRM Iwinski กล่าวถึง DRM ว่า "มันทำให้ทุกอย่างยุ่งยากเกินไป... เกม... ถูกแคร็กได้ภายในสองชั่วโมง" Iwinski เสริมว่า "DRM ไม่ได้ปกป้องเกมของคุณ หากมีตัวอย่างที่มันทำได้ คนอาจจะควรพิจารณาใช้ แต่ก็จะมีปัญหาสำหรับผู้ใช้ที่ถูกต้องตามกฎหมาย" [ 145 ]

สมาคมเครื่องจักรคำนวณและสถาบันวิศวกรรมไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์คัดค้าน DRM โดยระบุว่าAACSเป็นเทคโนโลยีที่ "มีแนวโน้มที่จะล้มเหลวมากที่สุด" ในฉบับหนึ่งของIEEE Spectrum [ 146 ]

ใบอนุญาตสาธารณะ

ใบอนุญาตสาธารณะทั่วไปของ GNUเวอร์ชัน3 ตามที่เผยแพร่โดยมูลนิธิซอฟต์แวร์เสรีมีข้อกำหนดที่ "ลิดรอน" คุณค่าทางกฎหมายของ DRM เพื่อให้ผู้คนสามารถทำลาย DRM บนซอฟต์แวร์ GPL ได้โดยไม่ต้องละเมิดกฎหมาย เช่นDMCAในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2549 FSF ได้เปิดตัวแคมเปญ " Defective by Design " เพื่อต่อต้าน DRM [ 147 ] [ 148 ]

Creative Commonsมีตัวเลือกการอนุญาตที่ส่งเสริมให้ผู้สร้างทำงานโดยไม่ต้องใช้ DRM [ 149 ]ใบอนุญาต Creative Commons มีข้อกำหนดต่อต้าน DRM ทำให้การใช้ DRM โดยผู้ได้รับอนุญาตเป็นการละเมิดสิทธิ์พื้นฐานของใบอนุญาต[ 150 ]

ผลงานที่ปราศจาก DRM

ไม่มี DRM และได้ลบสัญลักษณ์ "ไม่มี" ออกแล้ว
ป้ายกำกับที่เสนอโดยมูลนิธิซอฟต์แวร์เสรีสำหรับผลงานที่ปราศจาก DRM

ผู้จัดพิมพ์และศิลปินจำนวนมากติดป้ายผลงานของตนว่า "ปลอด DRM" บริษัทใหญ่ๆ ที่ทำเช่นนั้น ได้แก่ Apple, GOG.com , Tor BooksและVimeo on Demand Comixology เคยมีผลงานปลอด DRM ให้ซื้อจนถึงปี 2022 เมื่อบริษัทแม่ Amazon ได้ลบตัวเลือกการซื้อผลงานปลอด DRM ออกไปในระหว่างการย้ายไปยังเว็บไซต์ของ Amazon แม้ว่า การซื้อก่อนหน้านี้จะยังคงปลอด DRM อยู่ก็ตาม[ 151 ]

ข้อบกพร่อง

ความพร้อมใช้งาน

ระบบ DRM จำนวนมากต้องการการตรวจสอบสิทธิ์ออนไลน์ เมื่อใดก็ตามที่เซิร์ฟเวอร์ล่ม หรือพื้นที่ใดประสบปัญหาอินเทอร์เน็ตขัดข้อง ระบบจะปิดกั้นไม่ให้ผู้คนลงทะเบียนหรือใช้เนื้อหา[ 152 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผลิตภัณฑ์ที่ต้องการการเชื่อมต่อออนไลน์อย่างต่อเนื่อง ซึ่งตัวอย่างเช่นการโจมตี DDoS ที่ประสบความสำเร็จ บนเซิร์ฟเวอร์จะทำให้เนื้อหาใช้งานไม่ได้โดยสิ้นเชิง

ความสามารถในการใช้งาน

แผ่นซีดีที่มีระบบ DRM ไม่เป็นไปตามมาตรฐาน และถูกเรียกว่าซีดีรอมซีดีรอมไม่สามารถเล่นได้ในเครื่องเล่นซีดีหรือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลทุกเครื่อง[ 153 ]

ผลงาน

ระบบ DRM บางระบบมีความเกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพที่ลดลง: เกมบางเกมที่ใช้Denuvo Anti-Tamperทำงานได้ดีกว่าเมื่อไม่มี DRM [ 154 ] [ 155 ]อย่างไรก็ตาม ในเดือนมีนาคม 2018 PC Gamerได้ทดสอบFinal Fantasy XVเพื่อดูผลกระทบของDenuvo ต่อประสิทธิภาพ ซึ่งพบว่าไม่ส่งผลเสียต่อการเล่นเกม แม้ว่าเวลาในการโหลดจะเพิ่มขึ้นเล็กน้อยก็ตาม[ 156 ]

ความทนทาน

ระบบป้องกันการคัดลอก DRM ไม่สามารถปลอดภัยได้อย่างสมบูรณ์ เนื่องจากตรรกะที่จำเป็นในการถอดรหัสเนื้อหามีอยู่ในซอฟต์แวร์หรือฮาร์ดแวร์ และสามารถถูกแฮ็กได้โดยปริยาย ผู้โจมตีสามารถดึงข้อมูลนี้ออกมา ถอดรหัสและคัดลอกเนื้อหา หลีกเลี่ยง DRM ได้[ 137 ]

ระบบดาวเทียมและเคเบิลกระจายเนื้อหาไปอย่างกว้างขวางและอาศัยระบบ DRM ฮาร์ดแวร์ ระบบดังกล่าวสามารถถูกแฮ็กได้โดยการวิศวกรรมย้อนกลับเพื่อถอดรหัสโครงสร้างการป้องกัน

รูอนาล็อก

สื่อเสียงและภาพ (ยกเว้นสื่อแบบโต้ตอบเช่นวิดีโอเกม) อยู่ภายใต้ข้อจำกัดของสัญญาณอนาล็อกกล่าวคือ ในการรับชมสื่อนั้น สัญญาณดิจิทัลจะต้องถูกแปลงเป็นสัญญาณอนาล็อกเสียก่อน หลังจากแปลงแล้ว สื่อนั้นจึงสามารถคัดลอกและแปลงกลับเป็นรูปแบบดิจิทัลได้อีกครั้ง

ช่องโหว่อนาล็อกไม่สามารถเติมเต็มได้หากไม่มีข้อจำกัดที่กำหนดจากภายนอก เช่น ข้อบังคับทางกฎหมาย เนื่องจากความเปราะบางเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นโดยธรรมชาติในการนำเสนอแบบอนาล็อกทั้งหมด[ 157 ]การแปลงจากดิจิทัลเป็นอนาล็อกและกลับกันจะลดคุณภาพการบันทึก ความ พยายาม ของ HDCPในการอุดช่องโหว่อนาล็อกส่วนใหญ่ไม่ได้ผล[ 158 ] [ 159 ]

สิทธิของผู้บริโภค

ข้อจำกัดด้านกรรมสิทธิ์

ผู้ต่อต้าน DRM โต้แย้งว่า DRM ละเมิด สิทธิ์ ในทรัพย์สินส่วนบุคคลและจำกัดกิจกรรมของผู้ใช้ตามปกติและถูกกฎหมาย ส่วนประกอบ DRM เช่นที่พบในเครื่องเล่นเสียงดิจิทัลจะจำกัดวิธีการทำงานเกี่ยวกับเนื้อหาบางอย่าง โดยไม่สนใจความต้องการของผู้ใช้ (ตัวอย่างเช่น ป้องกันไม่ให้ผู้ใช้คัดลอกเพลงที่มีลิขสิทธิ์ลงในซีดีเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของการรวบรวม) Doctorow อธิบายสิ่งนี้ว่าเป็น "สิทธิ์ในการสร้างกฎหมายลิขสิทธิ์ของตนเอง" [ 160 ]

Windows Vista ปิดใช้งานหรือลดคุณภาพการเล่นเนื้อหาที่ใช้เส้นทางสื่อที่ได้รับการป้องกัน[ 161 ] DRM จำกัดสิทธิ์ในการทำสำเนาส่วนตัว อนุญาตให้ยืมสำเนาให้เพื่อน อนุญาตให้ยุติการให้บริการ ไม่ขึ้นกับฮาร์ดแวร์ ไม่ขึ้นกับซอฟต์แวร์และระบบปฏิบัติการ[ 162 ]การใช้งานห้องสมุดให้ยืม การคุ้มครองลูกค้าจากการแก้ไขสัญญาโดยผู้จัดพิมพ์ และไม่ว่าเนื้อหาจะสามารถส่งต่อให้ทายาทของเจ้าของได้หรือไม่[ 163 ]

ความล้าสมัย

เมื่อมาตรฐานและรูปแบบเปลี่ยนแปลงไป เนื้อหาที่ถูกจำกัดด้วย DRM อาจล้าสมัยได้

เมื่อบริษัทประสบกับการเปลี่ยนแปลงทางธุรกิจหรือล้มละลาย บริการเดิมของบริษัทอาจไม่สามารถใช้งานได้ ตัวอย่างเช่น MSN Music [ 164 ] Yahoo! Music Store [ 165 ] Adobe Content Server 3 สำหรับ Adobe PDF [ 166 ]และ Acetrax Video on Demand [ 167 ]

วิดีโอเกมที่ใช้ DRM แบบเปิดใช้งานตลอดเวลาอาจไม่สามารถเข้าถึงได้หลังจากเซิร์ฟเวอร์ปิดตัวลง ตัวอย่างเช่น เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นกับเกมแข่งรถThe Crew ในปี 2014 ซึ่งถูกยกเลิกในปี 2024 ทำให้เกมเล่นไม่ได้และก่อให้เกิดกระแสต่อต้านอย่างรุนแรงจากผู้เล่น รวมถึง การเคลื่อนไหวต่อต้านเกมของผู้บริโภค Stop Killing Gamesที่เกิดขึ้น[ 168 ]

การละเมิดลิขสิทธิ์

กฎหมาย DRM ถูกละเมิดอย่างกว้างขวาง: จากการสำรวจชาร์ตเพลงอย่างเป็นทางการของออสเตรเลีย พบว่ามีผู้คนหลายล้านคนกระทำการละเมิดลิขสิทธิ์จากทุกสาเหตุ[ 169 ]ตามที่ EFF กล่าวไว้ว่า "เพื่อดึงดูดลูกค้า บริการเพลงเหล่านี้พยายามปกปิดข้อจำกัดที่พวกเขากำหนดไว้กับคุณด้วยการตลาดที่ชาญฉลาด" [ 170 ]

ผลกระทบทางเศรษฐกิจ

การแลกเปลี่ยนระหว่างการควบคุมและการขาย

ในการประชุมเทคโนโลยีของ Morgan Stanley ปี 2007 Jeff Raikes ซึ่ง ดำรงตำแหน่งประธานฝ่ายธุรกิจของ Microsoft ในขณะนั้น ได้กล่าวว่า “ถ้าพวกเขาจะละเมิดลิขสิทธิ์ใครสักคน เราอยากให้เป็นเรามากกว่าคนอื่น” [ 171 ]มีการโต้แย้งในทำนองเดียวกันในบทความปี 1991 โดย Kathleen Conner และ Richard Rummelt [ 172 ]การศึกษาต่อมาเกี่ยวกับการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลสำหรับอีบุ๊กโดย Gal Oestreicher-Singer และArun Sundararajanแสดงให้เห็นว่าการผ่อนปรน DRM บางรูปแบบอาจเป็นประโยชน์ต่อผู้ถือสิทธิ์ เนื่องจากความสูญเสียจากการละเมิดลิขสิทธิ์นั้นน้อยกว่ามูลค่าที่เพิ่มขึ้นสำหรับผู้ซื้อที่ถูกกฎหมาย แม้ว่า DRM จะทำลายไม่ได้ ผู้ละเมิดลิขสิทธิ์ก็อาจยังไม่เต็มใจที่จะซื้อ ดังนั้นยอดขายอาจไม่เพิ่มขึ้น[ 173 ]

การละเมิดลิขสิทธิ์อาจเป็นประโยชน์ต่อผู้ให้บริการเนื้อหาบางราย โดยช่วยเพิ่มการรับรู้ของผู้บริโภค เผยแพร่ และทำให้เนื้อหาเป็นที่นิยมมากขึ้น นอกจากนี้ยังสามารถเพิ่มรายได้ผ่านสื่ออื่นๆ เช่น การแสดงสดได้อีกด้วย

แบบจำลองทางคณิตศาสตร์ชี้ให้เห็นว่าแผนการ DRM อาจล้มเหลวในการทำงานในหลายระดับ[ 174 ]ความล้มเหลวที่ใหญ่ที่สุดคือภาระที่ DRM สร้างขึ้นให้กับลูกค้าที่ถูกต้องตามกฎหมายจะลดความเต็มใจของลูกค้าที่จะซื้อ DRM ในอุดมคติจะไม่สร้างความไม่สะดวกให้กับผู้ซื้อที่ถูกต้องตามกฎหมาย แบบจำลองทางคณิตศาสตร์นั้นใช้ได้เฉพาะกับอุตสาหกรรมเพลงเท่านั้น

ทางเลือกอื่นๆ

รูปแบบธุรกิจหลายแบบเสนอทางเลือก DRM [ 175 ]

การสมัครสมาชิก

บริการสตรีมมิ่งได้สร้างโมเดลธุรกิจที่ทำกำไรได้โดยการดึงดูดผู้ใช้ให้สมัครสมาชิกรายเดือนเพื่อแลกกับการเข้าถึงคลังเนื้อหาของบริการนั้นๆ โมเดลนี้ประสบความสำเร็จทั้งในด้านเพลง (เช่นSpotify , Apple Musicเป็นต้น) และวิดีโอ (เช่นNetflix , Disney+ , Huluเป็นต้น)

"ง่ายและราคาถูก"

การเข้าถึงสำเนาที่ละเมิดลิขสิทธิ์อาจผิดกฎหมายและไม่สะดวก ธุรกิจที่เรียกเก็บค่าธรรมเนียมที่ยอมรับได้มักจะดึงดูดลูกค้า รูปแบบธุรกิจที่ยับยั้งการแบ่งปันไฟล์ที่ผิดกฎหมายคือการทำให้การดาวน์โหลดเนื้อหาที่ถูกกฎหมายเป็นเรื่องง่ายและราคาถูก เว็บไซต์ละเมิดลิขสิทธิ์มักจะมีมัลแวร์ที่แนบตัวเองไปกับไฟล์ที่ให้บริการ [ 176 ] หากมีการให้บริการเนื้อหาบนเว็บไซต์ที่ถูกต้องตามกฎหมายและมีราคาที่สมเหตุสมผล ผู้บริโภคมีแนวโน้มที่จะซื้อสื่ออย่างถูกกฎหมายมากขึ้น[ 175 ]

การระดมทุนหรือการสั่งซื้อล่วงหน้า

การระดมทุนแบบ Crowdfundingถูกนำมาใช้เป็นรูปแบบการเผยแพร่สำหรับเนื้อหาดิจิทัล[ 85 ]

การส่งเสริมผลิตภัณฑ์ดั้งเดิม

ศิลปินหลายคนแจกเพลงแต่ละเพลงเพื่อสร้างการรับรู้เกี่ยวกับอัลบั้มถัดไป[ 175 ]

บัตรกำนัลเสรีภาพทางศิลปะ

บัตรกำนัลเสรีภาพทางศิลปะ (AFV) ที่Dean Baker นำเสนอ เป็นวิธีหนึ่งที่ผู้บริโภคสามารถสนับสนุน "งานสร้างสรรค์และศิลปะ" ได้ ในระบบนี้ ผู้บริโภคแต่ละรายจะได้รับเครดิตภาษีคืนได้ 100 ดอลลาร์ เพื่อมอบให้กับศิลปินผู้สร้างสรรค์ผลงานใดๆ ก็ได้ เพื่อป้องกันการฉ้อโกง ศิลปินจะต้องลงทะเบียนกับรัฐบาล บัตรกำนัลนี้ห้ามศิลปินที่ได้รับผลประโยชน์จากการจดลิขสิทธิ์ผลงานของตนเป็นระยะเวลาหนึ่ง ผู้บริโภคจะสามารถซื้อเพลงได้ง่ายๆ เป็นระยะเวลาหนึ่ง และผู้บริโภคจะเป็นผู้ตัดสินใจว่าศิลปินคนใดจะได้รับเงิน 100 ดอลลาร์ เงินจำนวนนี้สามารถมอบให้กับศิลปินคนเดียวหรือหลายคนก็ได้ และการจัดสรรนี้ขึ้นอยู่กับผู้บริโภค[ 177 ]

ดูเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม

  • หนังสือ Free CultureของLawrence Lessigซึ่งตีพิมพ์โดยBasic Booksในปี 2004 สามารถดาวน์โหลดได้ฟรีในรูปแบบ PDF (เก็บถาวรเมื่อวันที่ 16 กันยายน 2009 ที่Wayback Machine ) หนังสือเล่มนี้เป็นประวัติศาสตร์ทางกฎหมายและสังคมของลิขสิทธิ์ Lessig เป็นที่รู้จักกันดีในส่วนหนึ่งจากการเป็นผู้ว่าความในคดีสำคัญๆ เกี่ยวกับกฎหมายลิขสิทธิ์ เขาเป็นศาสตราจารย์ด้านกฎหมายที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดและเขียนหนังสือสำหรับผู้อ่านทั่วไปที่มีความรู้ รวมถึงผู้ที่ไม่ใช่นักกฎหมาย โดยส่วนใหญ่แล้วเขาเป็นผู้ต่อต้านเทคโนโลยี DRM
  • Rosenblatt, B. และคณะ, การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล: ธุรกิจและเทคโนโลยี , จัดพิมพ์โดย M&T Books ( John Wiley & Sons ) ในปี 2001 ภาพรวมของเทคโนโลยี DRM ผลกระทบทางธุรกิจสำหรับผู้เผยแพร่เนื้อหา และความสัมพันธ์กับกฎหมายลิขสิทธิ์ของสหรัฐอเมริกา
  • คู่มือผู้บริโภคเกี่ยวกับ DRMจัดพิมพ์เป็น 10 ภาษา (เช็ก เยอรมัน กรีก อังกฤษ สเปน ฝรั่งเศส ฮังการี อิตาลี โปแลนด์ สวีเดน) จัดทำโดย
  • Eberhard Becker, Willms Buhse, Dirk Günnewig, Niels Rump: การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล – แง่มุมทางเทคโนโลยี เศรษฐกิจ กฎหมาย และการเมืองหนังสือรวบรวมข้อมูล 800 หน้าจากผู้เขียน 60 คนเกี่ยวกับ DRM
  • Arun Sundararajanใช้สมมติฐานเกี่ยวกับสิทธิ์ดิจิทัลที่ว่า "สิทธิ์ดิจิทัลเพิ่มโอกาสการละเมิดลิขสิทธิ์ดิจิทัล และการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลจึงเกี่ยวข้องกับการจำกัดสิทธิ์ในการใช้งานที่ก่อให้เกิดคุณค่าแก่ลูกค้า" เพื่อแสดงให้เห็นว่าการกำหนดราคาอย่างสร้างสรรค์สามารถเป็นทางเลือกที่มีประสิทธิภาพแทนการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล (DRM) ที่เข้มงวดเกินไปได้
  • Fetscherin, M., ผลกระทบของการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลต่อความต้องการเนื้อหาดิจิทัลนำเสนอมุมมองเกี่ยวกับ DRM จากมุมมองของผู้บริโภค"Buch- und online Publikationen" dissertation.de. 5 กุมภาพันธ์ 1998. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 ธันวาคม 2010. สืบค้นเมื่อ 31 สิงหาคม 2010 .
  • หนังสือ "หมูและกล่อง"จากสำนักพิมพ์ 'MCM' เป็นหนังสือที่มีภาพประกอบสีสันสดใสและมีฉบับระบายสีให้เลือกอ่าน เนื้อหาอธิบายระบบ DRM ในภาษาที่เข้าใจง่ายสำหรับเด็ก เขียนขึ้นเพื่อตอบสนองต่อโครงการให้ความรู้ด้านลิขสิทธิ์ของอุตสาหกรรมบันเทิงแคนาดาที่มุ่งเป้าไปที่เด็ก ๆ
  • สถานการณ์ปัจจุบันและแนวโน้มในอนาคตของระบบการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล – บทความโดย Marc Fetscherin ซึ่งให้ภาพรวมของส่วนประกอบต่างๆ ของ DRM ข้อดีข้อเสีย และแนวโน้มในอนาคตว่าระบบดังกล่าวจะถูกนำมาใช้ได้อย่างไร ที่ไหน และเมื่อใด
  • บทความของ Richard Menta ใน MP3 Newswire กล่าวถึงการนำ DRMมาใช้ในหลายวิธีเพื่อควบคุมผู้บริโภค แต่ในขณะเดียวกันก็บั่นทอนคุณค่าของผลิตภัณฑ์ที่ผู้บริโภครับรู้ได้
  • วิทยานิพนธ์ปริญญาเอกของโรแบร์โต การ์เซีย เรื่อง "แนวทางเว็บเชิงความหมายสำหรับการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล" (A Semantic Web Approach to Digital Rights Management) ถูกเก็บถาวรเมื่อวันที่ 12 ตุลาคม 2550 ที่Wayback Machineซึ่งพยายามแก้ไขปัญหา DRM โดยใช้เทคโนโลยีและวิธีการของเว็บเชิงความหมาย
  • Patricia Akester, "การปรับตัวทางเทคโนโลยีของความขัดแย้งระหว่างเสรีภาพในการแสดงออกและ DRM: การประเมินเชิงประจักษ์ครั้งแรก" สามารถดูได้ที่การปรับตัวทางเทคโนโลยีของความขัดแย้งระหว่างเสรีภาพในการแสดงออกและ DRM: การประเมินเชิงประจักษ์ครั้งแรกเก็บถาวรเมื่อวันที่ 16 กุมภาพันธ์ 2022 ที่Wayback Machine (เปิดเผยผ่านแนวทางการสอบสวนเชิงประจักษ์ว่า (1) การกระทำบางอย่างที่ได้รับอนุญาตตามกฎหมายได้รับผลกระทบในทางลบจากการใช้ DRM หรือไม่ และ (2) เทคโนโลยีสามารถรองรับความขัดแย้งระหว่างเสรีภาพในการแสดงออกและ DRM ได้หรือไม่)
  • ถาม-ตอบด้านเทคโนโลยีของ BBC News : DRM คืออะไร?
  • ลิขสิทธิ์กับชุมชนในยุคเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยริชาร์ด สตอลแมน
  • คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับ Windows Media DRMในWayback Machine (เก็บถาวรเมื่อวันที่ 8 ธันวาคม 2010) จาก Microsoft
  • การบรรยายเรื่อง DRM จาก Microsoft Researchโดย Cory Doctorow
  • iTunes, DRM และกฎหมายการแข่งขันโดย Reckon LLP
  • การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล (Digital Rights Management หรือ DRM)ที่Wayback Machine (เก็บถาวรเมื่อวันที่ 8 มีนาคม 2551) จาก CEN/ISSS (คณะกรรมการมาตรฐานแห่งยุโรป / ระบบมาตรฐานสังคมสารสนเทศ) ประกอบด้วยคำจำกัดความที่เป็นไปได้หลากหลายสำหรับ DRM จากผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต่างๆ 30 กันยายน 2546
  • บทความ ตรวจสอบผลกระทบของ DRM และการละเมิดลิขสิทธิ์ต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกม
  • ข้อมูลเกี่ยวกับ DRM จากเว็บไซต์ DRM.info ซึ่งจัดทำโดย Chaos Computer Club , Defective by design , Electronic Frontier Foundation , Free Software Foundation Europeและองค์กรอื่นๆ
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Digital_rights_management&oldid=1360225358#DRM-free_works "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล

การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล ( DRM ) คือการจัดการการเข้าถึงเนื้อหาดิจิทัล อย่างถูกกฎหมาย เครื่องมือ หรือมาตรการป้องกันทางเทคโนโลยีต่างๆเช่น เทคโนโลยี

การแนะนำ

การเติบโตของ สื่อดิจิทัล และเทคโนโลยีการแปลงสัญญาณอนาล็อกเป็นดิจิทัลได้เพิ่มความกังวลให้กับเจ้าของลิขสิทธิ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมดนตรีและวิดีโอ ในขณะที่ สื่อ อนาล็อก ย่อมเสื่อมคุณภาพลงทุกครั้งที่ มีการคัดลอก และใช้งานตามปกติ...

ประวัติศาสตร์

ระบบ DRM กลายเป็นปัญหาใหญ่พร้อมกับการเติบโตของอินเทอร์เน็ตในทศวรรษ 1990 เนื่องจากปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ส่งผลกระทบอย่างหนักต่อ ยอดขาย ซีดี และวิดีโอออนไลน์ได้รับความนิยมมากขึ้น ปัญหาดังกล่าวถึงจุดสูงสุดในช่วงต้นทศวรรษ 2000...

ความพยายามในช่วงแรก

ในปี พ.ศ. 2526 ระบบบริการซอฟต์แวร์ (SSS) ที่คิดค้นโดยวิศวกรชาวญี่ปุ่น Ryuichi Moriya เป็นตัวอย่างแรกของเทคโนโลยี DRM ต่อมาได้รับการปรับปรุงภายใต้ชื่อ superdistribution SSS ใช้การเข้ารหัสเป็นพื้นฐาน...