อ่าน 2 นาที
ดั๊ก เชิร์ช
ดั๊ก เชิร์ช (เกิด 16 พฤศจิกายน 1968 ที่ เอแวนสตัน รัฐอิลลินอยส์ ) [ 1 ] เป็น นักออกแบบ และโปรดิวเซอร์ วิดีโอเกม ชาวอเมริกัน เขาเริ่มต้นที่ MIT ในช่วงปลายทศวรรษ 1980...
ดั๊ก เชิร์ช
ดั๊ก เชิร์ช | |
|---|---|
![]() Church ทดสอบ โปรเจกต์จาก Indie Game Jam 2005 | |
| เกิด | วันที่ 16 พฤศจิกายน พ.ศ. 2511 เอแวนสตัน รัฐอิลลินอยส์สหรัฐอเมริกา |
| อาชีพ | นักออกแบบเกม , โปรดิวเซอร์ |
| นายจ้าง | วาล์ว |
ดั๊ก เชิร์ช (เกิด 16 พฤศจิกายน 1968 ที่เอแวนสตัน รัฐอิลลินอยส์ ) [ 1 ]เป็น นักออกแบบ และโปรดิวเซอร์วิดีโอเกม ชาวอเมริกัน เขาเริ่มต้นที่ MITในช่วงปลายทศวรรษ 1980 แทนที่จะเรียนจบที่นั่น เขาลาออกและเข้าร่วมLooking Glass Studiosซึ่งทีมงานกำลังผลิต เกม จำลองสถานการณ์เสมือนจริงบนระบบMS-DOSเช่นUltima Underworld , Ultima Underworld II , System Shockและ ซีรีส์ Thiefเพื่อนร่วมงานของเขาวอร์เรน สเปคเตอร์ชี้ให้เห็นว่าเชิร์ชน่าจะเป็นคนแรกที่คิดค้นคำว่า "การจำลองสถานการณ์เสมือนจริง" [ 2 ]
ต่อมา เชิร์ชได้เข้าร่วมงานกับEidos Interactiveในตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิค โดยให้การสนับสนุนด้านการเขียนโปรแกรมและการออกแบบสำหรับเกมหลายเกมจากIon StormและCrystal DynamicsรวมถึงTomb Raider: Legendเขาออกจาก Eidos ในปี 2005 และไปทำงานที่Electronic Arts
ในปี 2003 สมาคมนักพัฒนาเกมระดับนานาชาติ (IGDA)ได้มอบรางวัลผู้มีส่วนร่วมดีเด่นต่อชุมชนให้แก่เขา ส่วนหนึ่งของรางวัลนี้มาจากการที่เขาร่วมเป็นประธานคณะกรรมการด้านการศึกษาของ IGDA และช่วยสร้างความเชื่อมโยงระหว่างอุตสาหกรรมเกมและสถาบันการศึกษา เขากลายเป็นผู้เข้าร่วม กิจกรรม Indie Game Jam อย่างสม่ำเสมอ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา รวมถึงการสร้าง "Angry God Bowling" ในฐานะต้นแบบของ IGJ ด้วย
ในปี 2009 IGNจัดอันดับให้เขาอยู่ในกลุ่มผู้สร้างเกม 100 อันดับแรกตลอดกาล[ 3 ]
ตั้งแต่เดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2548 ถึง พ.ศ. 2552 เชิร์ชทำงานที่ สำนักงาน ลอสแอนเจลิสของElectronic Artsในตำแหน่งหัวหน้าทีมในโครงการที่ดูแลโดยผู้กำกับภาพยนตร์สตีเวน สปีลเบิร์ก[ 4 ]
เมื่อวันที่ 16 มีนาคม 2011 Valveประกาศว่า Church ได้รับการว่าจ้างให้ดำรงตำแหน่งและโครงการที่ไม่เปิดเผย[ 5 ]เขาอยู่ที่นั่นเป็นเวลาหลายปีก่อนที่จะย้ายไปที่อื่น
ในเดือนสิงหาคม 2016 OtherSide Entertainmentประกาศว่า Church ได้รับการว่าจ้างให้เป็นที่ปรึกษาด้านความคิดสร้างสรรค์สำหรับการพัฒนาSystem Shock 3 [ 6 ] เมื่อไม่นานมานี้ เขาได้ดำรงตำแหน่งหัวหน้าโครงการในการรีเมคSystem Shock เวอร์ชันดั้งเดิมของ Nightdive Studios ในปี 2023 นอกจากนี้ เขายังได้รับเครดิตในเกม Portal: Companion Collection ของ Valve ในปี 2022 รวมถึงเกม The FinalsและARC Raidersของ Embark Studios ด้วย
เกมส์
| ปี | ชื่อ | บทบาท |
|---|---|---|
| 1992 | Ultima Underworld: The Stygian Abyss | โปรแกรมเมอร์ ฝ่ายสนับสนุนเพิ่มเติม |
| พ.ศ. 2536 | อัลติมา อันเดอร์เวิลด์ 2: เขาวงกตแห่งโลก | โปรแกรมเมอร์หลัก, นักออกแบบ, ฝ่ายสนับสนุนเพิ่มเติม |
| พ.ศ. 2537 | ระบบช็อก | หัวหน้าโปรแกรมเมอร์ |
| พ.ศ. 2538 | เที่ยวบินไม่จำกัด | โปรแกรมเมอร์ |
| พ.ศ. 2539 | Terra Nova: Strike Force Centauri | |
| พ.ศ. 2540 | เที่ยวบินไม่จำกัด II | โปรแกรมเมอร์ ฝ่ายสนับสนุนเพิ่มเติม |
| 1998 | โจร: โครงการมืด | โปรแกรมเมอร์ |
| 1999 | ระบบช็อก 2 | |
| 2000 | โจร 2: ยุคโลหะ | โปรแกรมเมอร์ เครื่องยนต์ |
| 2001 | ความถี่ | "ซินธ์และเกม Voodoo ที่เกี่ยวข้องกับ PlayStation 2" |
| Deus Ex: Game of the Year Edition | การออกแบบ การเขียนโปรแกรมเพิ่มเติม | |
| 2002 | กองกำลังเสรีภาพ | ขอขอบคุณเป็นพิเศษ |
| 2003 | การกระแทกอย่างรุนแรง | |
| Deus Ex: Invisible War | ||
| มวยปล้ำหลังบ้าน: อย่าลองทำที่บ้าน | ||
| 2004 | โจร: เงามรณะ | |
| 2006 | ทูมเรเดอร์: ตำนาน | ออกแบบ |
| 2012 | เคาน์เตอร์สไตรค์: โกลบอล ออฟเฟนซีฟ |
ลิงก์ภายนอก
- บทสัมภาษณ์ Church ใน Gamasutra เดือนพฤศจิกายน 2547
- "เครื่องมือออกแบบเชิงนามธรรมที่เป็นทางการสำหรับเกม"เป็นความพยายามในช่วงแรกที่โดดเด่นในการพัฒนารูปแบบภาษาที่ใช้ร่วมกันของวิธีการออกแบบเกม
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ดั๊ก เชิร์ช
ดั๊ก เชิร์ช (เกิด 16 พฤศจิกายน 1968 ที่ เอแวนสตัน รัฐอิลลินอยส์ ) [ 1 ] เป็น นักออกแบบ และโปรดิวเซอร์ วิดีโอเกม ชาวอเมริกัน เขาเริ่มต้นที่ MIT ในช่วงปลายทศวรรษ 1980...
เกมส์
ปี ชื่อ บทบาท 1992 Ultima Underworld: The Stygian Abyss โปรแกรมเมอร์ ฝ่ายสนับสนุนเพิ่มเติม พ.ศ. 2536 อัลติมา อันเดอร์เวิลด์ 2: เขาวงกตแห่งโลก โปรแกรมเมอร์หลัก, นักออกแบบ, ฝ่ายสนับสนุนเพิ่มเติม พ.ศ. 2537 ระบบช็อก หัวหน้าโปรแกรมเมอร์ พ.ศ.
ลิงก์ภายนอก
บทสัมภาษณ์ Church ใน Gamasutra เดือนพฤศจิกายน 2547 "เครื่องมือออกแบบเชิงนามธรรมที่เป็นทางการสำหรับเกม"เป็นความพยายามในช่วงแรกที่โดดเด่นในการพัฒนารูปแบบภาษาที่ใช้ร่วมกันของวิธีการออกแบบเกม บทความชีวประวัติเกี่ยวกับผู้เชี่ยวชาญด้าน วิดีโอเกม ชิ้นนี้ยัง...
