กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 10 นาที

การจำลองเสมือนจริง

เกมจำลองเสมือนจริง (immersive simulation) เป็นประเภทเกมวิดีโอที่เน้นการเลือกของผู้เล่น คุณลักษณะหลักคือการใช้ระบบจำลองที่ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นที่หลากหลาย...

การจำลองเสมือนจริง

เกมจำลองเสมือนจริง (immersive simulation) เป็นประเภทเกมวิดีโอที่เน้นการเลือกของผู้เล่น คุณลักษณะหลักคือการใช้ระบบจำลองที่ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นที่หลากหลาย ซึ่งเมื่อรวมกับความสามารถของผู้เล่นที่ค่อนข้างหลากหลาย จะทำให้เกมรองรับวิธีการแก้ปัญหาที่หลากหลายและสร้างสรรค์ รวมถึงรูปแบบการเล่นที่เกิดขึ้นเองนอกเหนือจากสิ่งที่ผู้พัฒนาได้ออกแบบไว้อย่างชัดเจน[ 1 ]คำจำกัดความนี้ไม่ควรสับสนกับระบบเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกได้ในขอบเขตที่จำกัด หรือระบบที่อนุญาตให้ผู้เล่นหลีกเลี่ยงผลที่ตามมาจากการเลือกของตนได้ง่าย

เกมจำลองสถานการณ์แบบสมจริงตามคำจำกัดความนั้นอนุญาตให้ใช้วิธีการได้หลากหลาย และโดยทั่วไปจะรวมองค์ประกอบของหลายประเภทเกมเข้าด้วยกัน เช่นเกมสวมบทบาท เกม ลอบเร้น เกม ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเกมแพลตฟอร์มเกมเอาชีวิตรอดสยอง ขวัญ และเกมผจญ ภัย [ 2 ]แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วจะมีโลกที่เล็กกว่า เกม โอเพ่นเวิลด์แต่โดยทั่วไปแล้วก็ยังอนุญาตให้เล่นเกมแบบเปิดกว้างทำให้ผู้เล่นสามารถดำเนินเรื่องตามลำดับใดก็ได้และทำภารกิจเสริมควบคู่ไปกับภารกิจหลักของเรื่องได้[ 3 ] [ 1 ]เกมจำลองสถานการณ์แบบสมจริงมักถูกเปรียบเทียบกับเกมที่พัฒนาโดยLooking Glass Studiosเกมแรกที่ถือว่าเป็นเกมจำลองสถานการณ์แบบสมจริงคือUltima Underworld: The Stygian Abyssและตัวอย่างอื่นๆ ในยุคแรกๆ ได้แก่Thief: The Dark ProjectและThief II: The Metal Age , System ShockและSystem Shock 2รวมถึงDeus Ex ภาคแรก[ 4 ]

คำว่า "immersive sim" ปรากฏขึ้นในช่วงทศวรรษ 2000 และเริ่มถูกนำมาใช้เป็นประจำในช่วงครึ่งหลังของทศวรรษ 2010 โดยมักนำมาใช้ย้อนหลังกับเกมรุ่นก่อนๆ ในประเภทนี้ นอกจากนี้ยังอาจใช้เพื่ออธิบายชุด หลักการ ออกแบบเกมที่อยู่เบื้องหลังเกม immersive sim ซึ่งใช้ระบบเกมแบบโต้ตอบ ตอบสนอง และสอดคล้องกันเพื่อสร้างรูปแบบการเล่นที่เกิดขึ้นเองและความรู้สึกของการเป็นผู้กระทำของผู้เล่น[ 5 ] [ 6 ]

แนวคิด

เกมจำลองสถานการณ์แบบสมจริงมักจะมอบภารกิจให้ผู้เล่นเดินทางผ่านด่านต่างๆ และทำภารกิจให้สำเร็จ แต่ไม่ได้บังคับวิธีการที่ผู้เล่นต้องใช้ ตัวอย่างเช่น ตัวละครของผู้เล่นต้องผ่านยาม ผู้เล่นสามารถเลือกวิธีการได้เอง เช่น พยายามแอบย่องไปรอบๆ ใช้ทักษะปาร์กัวร์หรือความสามารถอื่นๆ ที่คล้ายกัน โดยใช้อุปกรณ์ช่วย หาทางเดินเล็กๆ ที่สามารถผ่านยามไปได้ สร้างสิ่งล่อใจให้ยามละจากตำแหน่ง โน้มน้าวหรือติดสินบนยามให้ไม่สนใจ หรือโจมตีและฆ่าหรือทำให้ยามหมดสภาพโดยตรง ทางเลือกอาจถูกจำกัดด้วยความสามารถและสิ่งของในคลังของตัวละครผู้เล่น และอาจมีผลที่ตามมาจากการเลือกของผู้เล่น เช่น การฆ่าหรือทำให้ยามหมดสภาพอาจทำให้พบศพในภายหลัง ซึ่งจะเพิ่มระดับการแจ้งเตือนของยามคนอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ผลที่ตามมานี้อาจถูกมองว่าเป็นข้อเสียสำหรับผู้เล่นหากเกิดขึ้นตลอดทั้งเกม ตัวอย่างเช่นDishonoredได้นำระบบ "ความโกลาหล" มาใช้ ซึ่งจะปรับพฤติกรรมของยามศัตรูตามปริมาณความรุนแรงและการก่อกวนที่ผู้เล่นใช้ก่อนหน้านี้ในเกม เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นลองใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกันเพื่อหลีกเลี่ยงการทำให้การเผชิญหน้าในอนาคตยากขึ้น ระบบนี้ถูกลบออกในDishonored: Death of the Outsiderรวมถึงการเพิ่มภารกิจเสริมเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้วิธีการอื่นในการทำภารกิจ[ 7 ]

Warren Spectorซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของLooking Glass Studiosกล่าวว่าเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงสร้างความรู้สึกว่า "คุณอยู่ที่นั่น ไม่มีอะไรขวางกั้นระหว่างคุณกับความเชื่อที่ว่าคุณอยู่ในโลกอีกใบ" [ 8 ]นักพัฒนาเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงหลายคนเปรียบเทียบเกมเหล่านี้กับเกมDungeons & Dragons บนโต๊ะที่ดำเนินรายการโดย เกมมาสเตอร์ ที่ดี หรือกับเกมสวมบทบาทแบบเล่นสดในแง่ที่ว่ามีชุดกฎเพื่อให้เป็นเกม แต่เกมจะตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นแทนที่จะบังคับให้ผู้เล่นปฏิบัติตามการกระทำเฉพาะ[ 8 ] Spector ได้รับเครดิตว่าเป็นผู้คิดค้นคำว่า "เกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริง" ในบทวิเคราะห์หลังการพัฒนาเกมDeus Exในปี 2000 [ 9 ] [ 10 ]แม้ว่า Spector เองจะยกเครดิตให้Doug Church เพื่อนร่วมงานจาก Looking Glass ของเขา แทนก็ตาม[ 8 ]

มาร์ค บราวน์ จากซีรีส์ YouTube Game Maker's Toolkitระบุว่าคุณลักษณะที่แตกต่างที่สำคัญของเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงคือ เกมเหล่านี้ไม่ได้ใช้เหตุการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าหรือตายตัว แต่จะใช้ชุดกฎและระบบที่สอดคล้องกันตลอดทั้งเกม จากนั้นผู้เล่นสามารถใช้ประโยชน์จากระบบที่สอดคล้องกันเหล่านี้เพื่อบรรลุเป้าหมายในรูปแบบที่ไม่เหมือนใครและคาดเดาไม่ได้ โดยเกมจะตอบสนองต่อการตัดสินใจของผู้เล่น[ 1 ]บราวน์ยกตัวอย่างความสามารถในการยิงลูกศรเชือก (เพื่อปีนป่าย) ไปยังพื้นผิวไม้ใดก็ได้ในเกมThief: The Dark Project เวอร์ชันดั้งเดิม (1998) ในขณะที่ เกม Thief เวอร์ชัน ปี 2014 จำกัดสถานที่ที่สามารถใช้ได้ ทำให้ขาดองค์ประกอบของเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริง[ 1 ]ริค เลน จากPC Gamerตั้งข้อสังเกตว่าในขณะที่เกมก่อนหน้านี้ใน ซีรีส์ The Elder Scrollsไม่ใช่เกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริง แต่The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) ได้เปลี่ยนซีรีส์นี้ไปสู่เกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริง[ 3 ]

ประวัติศาสตร์

Warren Spector ถือว่าUltima VI: The False Prophet (1990) เป็นเกมแรกที่มีแนวคิดการจำลองแบบสมจริง เนื่องจากแม้ว่าจะเล่นจากมุมมองด้านบน แต่ก็พึ่งพาเหตุการณ์และปริศนาที่วางแผนไว้ล่วงหน้าน้อยลง และแทนที่จะใช้เหตุการณ์และปริศนาเหล่านั้น กลับใช้กฎและระบบต่างๆ ผ่านโลกที่มีชีวิตชีวาเพื่อให้ผู้เล่นสามารถสร้างวิธีแก้ปัญหาของตนเองได้ Spector อธิบายตัวอย่างการทดสอบการเล่นจากUltima VIที่เขาถือว่าเป็นจุดเริ่มต้นของแนวเกมจำลองแบบสมจริง โดยที่ผู้ทดสอบการเล่นขาดคาถาเวทมนตร์ที่จำเป็นสำหรับปาร์ตี้ของเขาในการผ่านประตูที่ปิดอยู่ และแทนที่จะใช้คาถานั้น เขาใช้ตัวละครหนูที่เป็นสัตว์เลี้ยงเพื่อแอบผ่านพื้นที่แคบๆ และเข้าถึงการควบคุมที่จำเป็นเพื่อเปิดประตู ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่มีนักพัฒนาคนใดคาดคิดมาก่อน[ 11 ]

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) ถือเป็นเกมแรกที่แสดงให้เห็นถึงองค์ประกอบที่จำเป็นของเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริง ตามที่ Spector และคนอื่นๆ กล่าวไว้ [ 11 ]เกมนี้พัฒนาต่อยอดจาก รูปแบบการเล่น ของUltima VIและเพิ่มมุมมองบุคคลที่หนึ่งเข้ามา ซึ่งมาก่อน Wolfenstein 3Dเกมที่ ทำให้ เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เป็นที่นิยมเป็นครั้งแรก เพียงไม่กี่เดือน มุมมองบุคคลที่หนึ่งช่วยเสริมสร้างความรู้สึกว่าผู้เล่นเป็นส่วนหนึ่งของโลกในเกมที่พวกเขาสามารถควบคุมได้อย่างเต็มที่ และทำให้ความรู้สึกสมจริงสมบูรณ์ยิ่งขึ้น [ 11 ] Spector เล่าว่าเขาคิดกับตัวเองว่า "คุณไม่รู้หรือว่าโลกทั้งใบเปลี่ยนไปแล้ว?" เมื่อได้เห็นเดโมแรกของ Ultima Underworld [ 12 ]ตัวอย่างอื่นๆ ในยุคแรกๆ ได้แก่ System Shock (1994) และภาคต่อ System Shock 2 (1999), Thief: The Dark Project (1998) และภาคต่อ Thief II: The Metal Age (2000), Deus Ex (2000) และ Arx Fatalis (2002) [ 1 ] [ 13 ]อย่างไรก็ตาม ในขณะเดียวกัน เกมที่เน้นแอ็คชั่นมากขึ้นและมีองค์ประกอบการเล่าเรื่องที่แข็งแกร่งซึ่งพัฒนาต่อจาก Wolfenstein 3Dเช่น Doom (1993) และ Half-Life (1998) ก็มียอดขายเชิงพาณิชย์ที่มากขึ้น ทำให้การดึงดูดความสนใจจากผู้จัดจำหน่ายเป็นเรื่องยาก [ 1 ] [ 11 ]

ในช่วงปลายทศวรรษ 2000 เกมหลายเกมได้ถือกำเนิดขึ้นและจุดประกายความสนใจในเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงอีกครั้ง ได้แก่The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), BioShock (2007), STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) และFallout 3 (2008) [ 1 ] [ 11 ]จากความสำเร็จของเกมเหล่านี้ ทำให้มีเกมใหม่ๆ ออกมาใน ซีรีส์ Deus Ex ( Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: Mankind Divided (2016)) และ ซีรีส์ Underworld ( Underworld Ascendant (2018)) [ 1 ] [ 14 ]ความนิยมของเกมประเภทนี้ยังคงดำเนินต่อไปด้วยเกมสำคัญๆ จากArkane Studios ( Dishonored (2012), Prey (2017) และDeathloop (2021)) เกม The Occupation (2019) ของ White Paper Games และWeird West (2022) ของWolfEye Studios ได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงหลักการออกแบบของเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริง [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]เกมอื่นๆ ในช่วงเวลานี้ เช่น ซีรีส์ HitmanและThe Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) และภาคต่อTears of the Kingdom (2023) แม้ว่าจะไม่ได้ถูกจัดว่าเป็นเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงโดยตรง แต่ก็มีองค์ประกอบของเกมประเภทนี้อยู่ เนื่องจากมี " ระบบฟิสิกส์ /กลไกที่ก้าวหน้าเพียงพอซึ่งโต้ตอบกับทั้งการกระทำของผู้เล่น กลไก และการออกแบบระดับ" [ 20 ]และเน้นที่อิสรภาพของผู้เล่นและรูปแบบการเล่นที่เกิดขึ้นเอง[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]

ผลงานในอุตสาหกรรม

แม้ว่าเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงจะได้รับการตอบรับที่ดีจากนักวิจารณ์ แต่ประสิทธิภาพในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมกลับค่อนข้างแย่ และยอดขายเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงก็มีความผันผวน เกมDeus Ex ภาคแรก ขายได้มากกว่า 500,000 ชุด (ซึ่งในขณะนั้นถือเป็นจำนวนที่น่าพอใจ) แต่ภาคต่ออย่างDeus Ex: Invisible Warกลับถูกมองว่าเป็นความล้มเหลวทางการค้า เมื่อไม่นานมานี้ แม้ว่าDeus Ex: Human Revolutionจะขายได้มากกว่า 2.1 ล้านชุดภายในหนึ่งเดือนหลังจากวางจำหน่าย แต่ภาคต่ออย่างDeus Ex: Mankind Dividedกลับมียอดขายไม่ถึงหนึ่งล้านชุดภายในหนึ่งปีหลังจากวางจำหน่าย[ 9 ] Dishonored 2ก็มียอดขายไม่สูงเท่ากับDishonoredภาค แรก [ 24 ] System Shock 2ขายได้เพียงประมาณ 58,000 ชุดภายในแปดเดือนหลังจากวางจำหน่าย ซึ่งต่างจากSystem Shock ที่ ขายได้ ถึง 170,000 ชุด[ 25 ] [ 26 ]เนื่องจากยอดขายSystem Shock 2และThief ไม่ดีนัก เมื่อเทียบกับงบประมาณหลายล้านดอลลาร์ Looking Glass จึงประสบปัญหาหนี้สินจำนวนมากและปิดตัวลงในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2543 [ 26 ] Irrational Games ยังคงต้องการสร้างSystem Shock 3แต่Electronic Artsซึ่งถือครองสิทธิ์ในการเผยแพร่แฟรนไชส์ ​​รู้สึกว่ายอดขายของภาคสองไม่เพียงพอที่จะสร้างภาคต่อ ทำให้ Irrational ต้องสร้างภาคต่อทางจิตวิญญาณที่ใช้แนวคิดเดียวกัน แต่หลีกเลี่ยงปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ในBioShock [ 27 ]

Jody Macgregor จากPC Gamerตั้งข้อสังเกตว่ามีปัจจัยอื่นๆ ที่ส่งผลต่อยอดขายที่ลดลง รวมถึงเกมคู่แข่งอื่นๆ และการเปลี่ยนแปลงด้านการตลาดและแนวทางของภาคต่อ เขายังระบุอีกว่าเกมจำลองสถานการณ์แบบสมจริงต้องการความมุ่งมั่นจากผู้เล่นมากขึ้นในการลงทุนและเรียนรู้ระบบการโต้ตอบที่ซับซ้อนของเกม ซึ่งแตกต่างจากเกมประเภทอื่นๆ ที่สร้างขึ้นจากกลไกที่เรียบง่ายกว่า ทำให้เกมจำลองสถานการณ์แบบสมจริงขายยากขึ้น Jordan Thomas นักพัฒนา เกม ThiefและBioShockก็กล่าวในปี 2017 ว่าเกมจำลองสถานการณ์แบบสมจริงนั้นสร้างได้ยากมากสำหรับกลุ่มที่ไม่ใช่ทีมขนาดใหญ่ เนื่องจากความซับซ้อนของเกมดังกล่าว ทำให้การมีส่วนร่วมจากเกมอินดี้เป็นไปได้ยาก[ 9 ] Cass Marshall จากPolygonระบุว่านักพัฒนาเกมอินดี้บางรายสามารถสร้างเกมจำลองสถานการณ์แบบสมจริงต่อเนื่องได้ด้วยบุคคลเพียงคนเดียวหรือทีมขนาดเล็ก รวมถึงShadows of Doubt , Corpus EdaxและCtrl Alt Ego [ 28 ]

Harvey Smithจาก Arkane เชื่อว่าแม้แนวโน้มยอดขายเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงในช่วงทศวรรษ 2010 จะน่าผิดหวัง แต่ก็จะมีตลาดรองรับอยู่เสมอ เพียงแต่จำเป็นต้องปรับสมดุลต้นทุนการพัฒนาให้เข้ากับยอดขายที่ลดลง[ 24 ] Smith ระบุว่ายอดขายเกมรุ่นใหม่ที่ลดลงนั้นเกิดจากแนวโน้มทั่วไปของผู้เล่นที่ชื่นชอบเกมแอ็กชั่นที่รวดเร็วและมีองค์ประกอบมัลติเพลเยอร์ที่แข็งแกร่ง โดยที่ผู้จัดจำหน่ายระมัดระวังเกมที่ไม่มีองค์ประกอบดังกล่าว เกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงโดยธรรมชาติแล้วมักจะเป็นประสบการณ์สำหรับผู้เล่นคนเดียวที่ต้องใช้แนวทางที่คิดมาอย่างรอบคอบ แต่ Smith เชื่อว่าเกมใหม่ๆ จะปรับตัวให้เข้ากับความต้องการของผู้เล่นเหล่านี้ในอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากนักพัฒนาเกมอิสระ[ 29 ]

เชื้อสาย

วอร์เรน สเปคเตอร์คือหนึ่งในบุคคลสำคัญที่กำหนดนิยามของเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริง

สตูดิโอและนักพัฒนาจำนวนน้อยมีความเกี่ยวข้องกับเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริง โดยสร้างสายการพัฒนาที่เริ่มต้นจากLooking Glass Studiosและโครงการต่างๆ ของพวกเขาUltima Underworldถูกสร้างขึ้นโดยPaul NeurathและDoug Churchภายใต้สตูดิโอBlue Sky Productions ของพวกเขา และจัดจำหน่ายโดยOrigin Systems Warren Spectorจาก Origin (ผู้ที่เคยทำงานในUltima VI ) ยังทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Blue Sky เพื่อทำให้เกมเสร็จสมบูรณ์ ซึ่งในที่สุดก็เปลี่ยนไปอยู่ภายใต้ Looking Glass และสร้างSystem Shock 2และThief [ 12 ] ต่อมา Spector ได้เข้าร่วมIon Stormและก่อตั้ง สตูดิโอใน เมืองออสติน รัฐเท็กซัส ซึ่งพวกเขาได้พัฒนา ซี รีส์Deus Ex [ 12 ]ในที่สุด Looking Glass Studios ก็ปิดตัวลง แต่นักพัฒนาจากสตูดิโอนั้นได้ก่อตั้งสตูดิโอของตนเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งKen Levineผู้ที่เคยช่วยในThiefและSystem Shock 2ได้แยกตัวออกไปเพื่อก่อตั้งIrrational Gamesและสร้าง ซีรีส์ BioShock (ซึ่งได้รับการอธิบายว่าเป็นภาคต่อทางจิตวิญญาณของ เกม System Shock ) หลังจากวางจำหน่ายBioShock Infiniteแล้ว Levine ได้ลดขนาด Irrational Games ลงอย่างมากเพื่อจัดตั้งใหม่ภายใต้ชื่อGhost Story Gamesเพื่อสำรวจแนวทางใหม่ในการเล่าเรื่อง อย่างไรก็ตามJason Schreierสังเกตว่าหลายคนที่เคยทำงานใน ซีรีส์ BioShockที่ Irrational หรือสตูดิโอที่เกี่ยวข้องอื่นๆ มักจะไปทำงานในสตูดิโอที่มีอยู่แล้วหรือสร้างสตูดิโอของตนเองที่สร้างเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงในแบบฉบับBioShockและสืบทอดสายงานนี้ต่อไป[ 30 ]

นอกจากนี้Raphaël Colantonioยังเป็นส่วนหนึ่งของทีมประกันคุณภาพที่สนับสนุน Origin Systems ให้กับElectronic Arts (EA) ในการเผยแพร่เกมอย่างSystem Shockในยุโรป Colantonio ออกจาก EA และในที่สุดก็ก่อตั้งArkane Studiosโดยต้องการสร้างภาคต่อของเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงUltima Underworld EA ปฏิเสธที่จะให้พวกเขาใช้ทรัพย์สินทางปัญญา และ Arkane จึงผลิตArx Fatalis แทน ต่อมา Colantonio ได้ดึงHarvey Smith (ผู้ทดสอบประกันคุณภาพของ Origin สำหรับSystem Shockและหนึ่งในนักพัฒนาหลักภายใต้ Ion Storm สำหรับDeus Ex ) เข้ามา และพวกเขาก็ได้ออกแบบ ซีรีส์ Dishonoredรวมถึงสร้างPrey ใหม่ บนพื้นฐานของเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงที่คล้ายคลึงกัน[ 13 ]เมื่อไม่นานมานี้ Neurath ได้ก่อตั้งสตูดิโอใหม่OtherSide Entertainmentโดยได้รับสิทธิ์สำหรับ ภาคต่อของ Underworldจาก EA และสำหรับ ทรัพย์สิน System Shockผ่านNight Dive Studiosซึ่งได้รับสิทธิ์จาก EA เช่นกัน Neurath ได้ดึง Spector เข้ามาช่วยสร้างภาคต่อทั้งสองเกม[ 31 ]

เกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงหลายเกมที่ใช้รหัสผ่านตัวเลข (เช่นBioShock , PreyและDeathloop ) ใช้ 451 หรือ 0451 เป็นส่วนหนึ่งของรหัสแรกที่ผู้เล่นพบ[ 32 ]นี่เป็นการอ้างอิงถึง เกม System Shockซึ่งใช้เป็นส่วนหนึ่งของรหัสประตูแรกที่เห็นในเกม บางครั้งเชื่อกันว่าเป็นการอ้างอิงถึงนวนิยายFahrenheit 451 ของ Ray Bradburyแม้ว่า Spector จะระบุในปี 2019 ว่าไม่ใช่เช่นนั้น และรหัสนี้ถูกใช้เพียงเพราะเป็นรหัสรักษาความปลอดภัยสำหรับประตูของสตูดิโอ Looking Glass ในเคมบริดจ์[ 33 ]อย่างไรก็ตาม Marc LeBlanc อดีตโปรแกรมเมอร์ของ Looking Glass กล่าวในปี 2023 ว่ารหัสนี้เดิมทีเป็นการอ้างอิงถึง Bradbury และรหัสประตูของสตูดิโอถูกตั้งค่าโดยอ้างอิงถึงเกม[ 34 ]นับตั้งแต่นั้นมา การปรากฏซ้ำของตัวเลขดังกล่าวในเกมจำลองเสมือนจริงและเกมอื่นๆ อีกมากมาย (เช่นCall of Duty: Modern Warfare , FirewatchและThe Last of Us Part II ) ได้รับการอธิบายโดย Tim Stellmach อดีตนักพัฒนาของ Looking Glass ว่าเป็น "เหมือนลายเซ็นที่นักพัฒนาใช้เพื่อเชื่อมโยงตัวเองกับ Looking Glass" [ 26 ] [ 32 ]ชื่อของ Looking Glass ยังถูกนำไปใช้โดยนักพัฒนาเกมจำลองเสมือนจริงเพื่อสะท้อนถึงความสำคัญของสตูดิโอผู้บุกเบิกต่อประเภทเกมนี้ ตัวอย่างเช่น ชื่อของ OtherSide Entertainment (ซึ่งเล่นคำจากชื่อหนังสือThrough the Looking-Glass ของ Lewis Carroll ) [ 11 ] [ 35 ]และเกม Preyที่มีระบบคอมพิวเตอร์ Looking Glass ที่ผู้เล่นพบเจอบ่อยครั้ง[ 36 ]

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Immersive_sim&oldid=1357191002 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การจำลองเสมือนจริง

เกมจำลองเสมือนจริง (immersive simulation) เป็นประเภทเกมวิดีโอที่เน้นการเลือกของผู้เล่น คุณลักษณะหลักคือการใช้ระบบจำลองที่ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นที่หลากหลาย...

แนวคิด

เกมจำลองสถานการณ์แบบสมจริงมักจะมอบภารกิจให้ผู้เล่นเดินทางผ่านด่านต่างๆ และทำภารกิจให้สำเร็จ แต่ไม่ได้บังคับวิธีการที่ผู้เล่นต้องใช้ ตัวอย่างเช่น ตัวละครของผู้เล่นต้องผ่านยาม ผู้เล่นสามารถเลือกวิธีการได้เอง เช่น พยายามแอบย่องไปรอบๆ ใช้ ทักษะปาร์กัวร์...

ประวัติศาสตร์

Warren Spector ถือว่า Ultima VI: The False Prophet (1990) เป็นเกมแรกที่มีแนวคิดการจำลองแบบสมจริง เนื่องจากแม้ว่าจะเล่นจากมุมมองด้านบน แต่ก็พึ่งพาเหตุการณ์และปริศนาที่วางแผนไว้ล่วงหน้าน้อยลง และแทนที่จะใช้เหตุการณ์และปริศนาเหล่านั้น กลับใช้กฎและระบบต่างๆ...

ผลงานในอุตสาหกรรม

แม้ว่าเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงจะได้รับการตอบรับที่ดีจากนักวิจารณ์ แต่ประสิทธิภาพใน อุตสาหกรรมวิดีโอเกม กลับค่อนข้างแย่ และยอดขายเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงก็มีความผันผวน เกม Deus Ex ภาคแรก ขายได้มากกว่า 500,000 ชุด (ซึ่งในขณะนั้นถือเป็นจำนวนที่น่าพอใจ)...