กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 9 นาที

การจำลองการก่อสร้างและการจัดการ

เกมจำลองการก่อสร้างและการจัดการ ( CMS ) บางครั้งเรียกว่าเกมจำลองการจัดการหรือเกมจำลองการสร้างเป็นประเภทย่อยของเกมจำลองที่ผู้เล่นสร้าง ขยาย

การจำลองการก่อสร้างและการจัดการ

ตัวอย่างอินเทอร์เฟซแบบหน้าต่างจากเกมOpenTTD

เกมจำลองการก่อสร้างและการจัดการ ( CMS ) [ 1 ]บางครั้งเรียกว่าเกมจำลองการจัดการหรือเกมจำลองการสร้างเป็นประเภทย่อยของเกมจำลองที่ผู้เล่นสร้าง ขยาย หรือจัดการชุมชนหรือโครงการสมมติด้วยทรัพยากรที่จำกัด[ 2 ]เกมวิดีโอเชิงกลยุทธ์บางครั้งรวมเอาแง่มุมของ CMS เข้าไว้ในระบบเศรษฐกิจของเกม เนื่องจากผู้เล่นต้องจัดการทรัพยากรในขณะที่ขยายโครงการของตน อย่างไรก็ตาม เกม CMS ที่แท้จริงจะแตกต่างจากเกมเชิงกลยุทธ์ตรงที่ "เป้าหมายของผู้เล่นไม่ใช่การเอาชนะศัตรู แต่เป็นการสร้างบางสิ่งบางอย่างภายในบริบทของกระบวนการที่กำลังดำเนินอยู่" [ 1 ]เกมในหมวดหมู่นี้บางครั้งเรียกว่า "เกมการจัดการ" [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

SimCity (1989) เป็นตัวอย่างแรกๆ ของเกมที่ประสบความสำเร็จในประเภทนี้ เกมอื่นๆ ในประเภทเดียวกันมีตั้งแต่เกมสร้างเมืองอย่าง Caesar (ตั้งแต่ปี 1992), The Settlers (ตั้งแต่ปี 1993),ซีรี่ส์ Anno (ตั้งแต่ปี 1998), เกมผสมผสานธุรกิจ/การเมือง/การสร้างเมืองอย่าง Tropico (ตั้งแต่ปี 2001),เกมจำลองธุรกิจ ล้วนๆ อย่าง Capitalismและเกมจำลองเฉพาะกลุ่มอย่าง Theme Park

โดยทั่วไปแล้ว CMS มักถูกเรียกว่า "เกมจำลอง" แม้ว่าเกมจะสามารถจำลองกิจกรรมได้มากมาย ตั้งแต่การขับขี่ยานพาหนะไปจนถึงกีฬาแต่ผู้เล่นมักจะเดาประเภทของการจำลองจากชื่อเกม

เกมเพลย์

ความท้าทายทางเศรษฐกิจ

เศรษฐศาสตร์มีบทบาทสำคัญในการจำลองการก่อสร้างและการจัดการ เนื่องจากช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างสิ่งต่างๆ ได้ในขณะที่ดำเนินงานภายใต้ข้อจำกัดทางเศรษฐกิจ[ 6 ]บางเกมอาจท้าทายผู้เล่นให้สำรวจหรือจดจำรูปแบบ แต่ความท้าทายส่วนใหญ่ของเกมนั้นเป็นเรื่องเศรษฐกิจ โดยเน้นที่การเติบโต[ 6 ]เกมเหล่านี้มีพื้นฐานมาจากการตั้งค่าที่สามารถสร้างและจัดการเศรษฐกิจได้ โดยปกติจะเป็นชุมชน สถาบัน หรือจักรวรรดิ[ 2 ]บทบาทของผู้เล่นแทบจะไม่ตรงกับกิจกรรมในชีวิตจริง เนื่องจากผู้เล่นมักจะมีส่วนร่วมในการตัดสินใจที่ละเอียดกว่าผู้จัดการหรือผู้บริหารในชีวิตจริง[ 6 ]ผู้เล่นมักจะมีเครื่องมือสองประเภทให้เลือกใช้ ได้แก่ เครื่องมือสำหรับการสร้างและเครื่องมือสำหรับการจัดการ[ 1 ]

กลไกการก่อสร้างใน CMS มักมีอยู่ 2 ประเภท คือวางแผนและสร้างซึ่งการก่อสร้างจะเสร็จสมบูรณ์ทีละขั้นตอน หรือซื้อและวางซึ่งการก่อสร้างจะปรากฏขึ้นทันที[ 6 ]ภัยพิบัติแบบสุ่มยังสามารถสร้างความท้าทายในการก่อสร้างใหม่ๆ ได้อีกด้วย[ 1 ]และบางเกมยังกำหนดข้อจำกัดเกี่ยวกับวิธีการก่อสร้างอีกด้วย[ 6 ] แต่โดยปกติแล้ว การก่อสร้างนั้นค่อนข้างง่าย[ 6 ]และความท้าทายหลักของ CMS คือการได้รับทรัพยากรที่จำเป็นในการก่อสร้างให้เสร็จสมบูรณ์[ 1 ]ผู้เล่นต้องจัดการทรัพยากรภายในระบบเศรษฐกิจที่กำลังเติบโต ซึ่งทรัพยากรจะถูกผลิต บริโภค และแลกเปลี่ยน[ 1 ]ทรัพยากรจะถูกดึงมาจากแหล่งต่างๆ เช่น เงินจากธนาคาร หรือทองคำจากเหมือง บาง CMS อนุญาตให้ผู้เล่นแปลงทรัพยากรจากประเภทหนึ่งไปเป็นอีกประเภทหนึ่งได้ เช่น การหมักน้ำตาลให้เป็นเหล้ารัม[ 1 ]ทรัพยากรทั่วไป ได้แก่ เงิน คน และวัสดุก่อสร้าง[ 6 ]ทรัพยากรจะถูกนำไปใช้ในสองวิธี คือ การก่อสร้าง ซึ่งผู้เล่นจะสร้างหรือซื้อสิ่งของเพื่อจุดประสงค์บางอย่าง หรือการบำรุงรักษา ซึ่งผู้เล่นจะต้องชำระเงินอย่างต่อเนื่องเพื่อป้องกันการสูญเสียหรือเสื่อมสภาพ[ 1 ]บางครั้งการรื้อถอนสิ่งก่อสร้างจะเสียทรัพยากร แต่มักจะทำได้โดยไม่มีค่าใช้จ่ายหรือได้คืนทรัพยากรที่ใช้ไปในการก่อสร้างเพียงบางส่วน[ 6 ]

เป้าหมาย

CMS มักเป็นเกมเล่นคนเดียว เนื่องจากการแข่งขันจะบังคับให้ผู้เล่นละทิ้งความคิดสร้างสรรค์เพื่อเน้นประสิทธิภาพ และแข่งขันกันสะสมทรัพยากร[ 6 ]โดยทั่วไปจะมีโหมดการสร้างแบบอิสระที่ผู้เล่นสามารถสร้างได้ตามที่ต้องการ ซึ่งดึงดูดความรู้สึกสร้างสรรค์และความปรารถนาในการควบคุมของผู้เล่น[ 6 ]ด้วยเหตุนี้ CMS หลายเกมจึงไม่มีเงื่อนไขการชนะ แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถแพ้ได้เสมอหากหมดทรัพยากร[ 1 ]เกมเหล่านี้เน้นการเติบโต และผู้เล่นต้องจัดการเศรษฐกิจของตนให้ประสบความสำเร็จเพื่อสร้างสิ่งก่อสร้างขนาดใหญ่ขึ้นและได้รับพลังสร้างสรรค์เพิ่มเติม[ 6 ]

แตกต่างจากเกมประเภทอื่น ๆ เกมจำลองการก่อสร้างและการจัดการมักไม่มีเนื้อเรื่องที่ดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง และการออกแบบระดับก็เป็นเพียงพื้นที่เรียบง่ายที่ผู้เล่นสามารถสร้างสิ่งต่างๆ ได้ เกมบางเกมมีสถานการณ์ที่สร้างไว้ล่วงหน้า ซึ่งรวมถึงเงื่อนไขการชนะ เช่น การบรรลุระดับความมั่งคั่ง หรือการเอาชีวิตรอดจากสถานการณ์ที่เลวร้ายลง แต่ความสำเร็จในสถานการณ์หนึ่งมักไม่ส่งผลต่อสถานการณ์อื่น และผู้เล่นมักจะสามารถลองเล่นสถานการณ์ต่างๆ ในลำดับใดก็ได้[ 6 ]

อินเทอร์เฟซ

เนื่องจากผู้เล่นต้องจัดการเศรษฐกิจภายในที่ซับซ้อน การจำลองการก่อสร้างและการจัดการจึงมักใช้ส่วนต่อประสานแบบหน้าต่าง[ 6 ]ในทางตรงกันข้ามกับประเภทเกม เช่น เกมแอ็กชัน ผู้เล่น CMS จะได้รับการควบคุมแบบคอมพิวเตอร์ เช่น เมนูแบบดึงลงและปุ่มต่างๆ ผู้เล่นยังสามารถเข้าใจเศรษฐกิจของเกมผ่านกราฟและเครื่องมือวิเคราะห์อื่นๆ ซึ่งมักจะมีที่ปรึกษาที่เตือนผู้เล่นเกี่ยวกับปัญหาและอธิบายความต้องการในปัจจุบัน[ 6 ]ด้วยเหตุนี้ เกม CMS จึงมีส่วนต่อประสานที่ซับซ้อนที่สุดในบรรดาเกมทุกประเภท[ 1 ]เกมเหล่านี้อาจได้รับความนิยมอย่างมากแม้ว่าจะไม่มีกราฟิกที่ทันสมัยที่สุดก็ตาม[ 1 ]

ผู้เล่นใน CMS มักจะปรากฏตัวอยู่ทุกหนทุกแห่งและไม่มีอวตาร ดังนั้นผู้เล่นมักจะได้รับมุมมองแบบไอโซเมตริกของโลก หรือกล้องแบบอิสระจากมุมมองทางอากาศสำหรับเกม 3 มิติสมัยใหม่[ 6 ]โลกในเกมมักจะมีหน่วยและผู้คนที่ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น แต่แทบจะไม่ได้รับคำสั่งโดยตรง[ 6 ]

ประวัติศาสตร์

ตัวอย่างในยุคแรกๆ

เกม Sumerian Game (1964) ซึ่งเป็น เกมเมนเฟรมยุคแรกที่ใช้ข้อความออกแบบโดย Mabel Addisเป็น เกม จำลองเศรษฐกิจที่อิงจากนครรัฐ Lagashของชาวสุเมเรียน โบราณ [ 7 ]เกมนี้ได้รับการดัดแปลงเป็น The Sumer Gameซึ่งเวอร์ชันต่อมาเรียกว่า Hamurabiเป็นเกมข้อความธรรมดาที่ค่อนข้างง่าย เขียนขึ้นสำหรับ DEC PDP-8โดยผู้เล่นควบคุมเศรษฐกิจของนครรัฐ เกมจำลองธุรกิจ/ห้องเรียนที่สำคัญอื่นๆ ในช่วงทศวรรษ 1970 ได้แก่ Lemonade Stand (1973/1979 Apple II) ซึ่งเป็นเกมฝึกกำไรขาดทุนแบบง่ายๆ และ The Oregon Trail (1971) ซึ่งผสมผสานการจัดทำงบประมาณทรัพยากรกับเหตุการณ์สุ่ม และเป็นเกมยอดนิยมในโรงเรียน Utopiaวางจำหน่ายในปี 1982 สำหรับ Intellivisionและได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมที่ก่อให้เกิดประเภทเกมจำลองการก่อสร้างและการจัดการ [ 8 ] Utopiaให้ผู้เล่นรับผิดชอบเกาะ ทำให้พวกเขาสามารถควบคุมกองทัพและเศรษฐกิจทั้งหมดได้ ประชาชนต้องมีความสุข และกองทัพต้องแข็งแกร่งพอที่จะป้องกันการโจมตีจากกบฏและโจรสลัด เกมนี้ต้องการความคิดที่ซับซ้อนในยุคที่เกมส่วนใหญ่เน้นปฏิกิริยาตอบสนอง เกมนี้ขายได้ค่อนข้างดี และมีอิทธิพลต่อเกมทุกประเภท [ 9 ]

ในปี 1983 Koeiได้วางจำหน่ายเกมจำลองประวัติศาสตร์Nobunaga's Ambitionซึ่งผู้เล่นจะรับบทเป็นบุคคลสำคัญทางประวัติศาสตร์อย่าง Oda Nobunagaและต้องพิชิต รวมชาติ และบริหารประเทศญี่ปุ่น เกมนี้ผสมผสานคณิตศาสตร์ประวัติศาสตร์ญี่ปุ่นและการจำลองกลยุทธ์ระดับสูงรวมถึงองค์ประกอบต่างๆ เช่น การเก็บภาษีและการแจกจ่ายข้าวให้กับจังหวัดต่างๆ [ 10 ] Nobunaga 's Ambitionได้กลายเป็นต้นแบบและวางมาตรฐานสำหรับเกมจำลองบนเครื่องคอนโซลส่วนใหญ่[ 11 ]และมีภาคต่อออกมามากมาย ในขณะที่ Koei ยังคงสร้างเกมจำลองอื่นๆ ต่อไปนับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา รวมถึง ซีรีส์ Romance of the Three Kingdomsในปี 1986 และBandit Kings of Ancient Chinaในปี 1989 ในปีเดียวกันนั้นCapcom ก็ได้ วางจำหน่ายเกมจำลองของตนเองDestiny of an Emperorซึ่งอิงจากประวัติศาสตร์จีนเช่น กัน [ 10 ]

จุดเริ่มต้นของแนวเพลง (ปลายทศวรรษ 1980 ถึงกลางทศวรรษ 1990)

ยูโทเปียมีอิทธิพลอย่างมากต่อซิมซิตี้ในปี 1989 [ 9 ]ซึ่งถือเป็นเกมจำลองการก่อสร้างและการจัดการที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงเป็นครั้งแรก[ 6 ] [ 8 ]เกมนี้อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างเมืองตั้งแต่เริ่มต้นและบริหารจัดการ โดยมีความท้าทายต่างๆ เช่น การรักษาสมดุลของงบประมาณและการรักษาความเห็นของประชาชน และถือเป็นเกมจำลองการวางผังเมือง ที่ซับซ้อน เมื่อเปิดตัว[ 12 ]เกมนี้ดึงดูดผู้ชมจำนวนมากส่วนหนึ่งเพราะไม่ใช่เกมที่มีความเร็วสูงและรุนแรงแบบทั่วไป[ 6 ]และโดดเด่นในเรื่องการหลีกเลี่ยงแบบแผนเกมแบบชนะหรือแพ้แบบดั้งเดิม[ 12 ]ซิมซิตี้ได้สร้างภาคต่อและภาคแยกที่ประสบความสำเร็จมากมาย[ 13 ] และได้รับการยกย่องว่าเป็นผู้คิดค้นประเภท เกมย่อย การสร้างเมือง[ 14 ] SimCityยังนำไปสู่เกมที่ประสบความสำเร็จอื่นๆ อีกหลายเกมในรูปแบบเดียวกัน เช่นSimTowerและSimFarm [ 6 ]และทำให้Will Wright ผู้ออกแบบเกมนี้ กลายเป็นบุคคลที่มีอิทธิพลมากที่สุดคนหนึ่งในอุตสาหกรรมเกม[ 15 ] เกม เหล่านี้มีอิทธิพลต่อการวางจำหน่ายเกมซีรีส์ Tycoon ในที่สุด ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของประเภทนี้เช่นกัน[ 6 ]

เกม Tycoon ที่อิงจากกิจกรรมด้านการขนส่ง/อุตสาหกรรมเริ่มเป็นรูปเป็นร่างขึ้นด้วยSid Meier's Railroad Tycoon (1990), A-Train (แปลและเผยแพร่โดย Maxis ในช่วงต้นทศวรรษ 1990) และTransport Tycoon (1994) ซึ่งแต่ละเกมได้ผสานการก่อสร้างเข้ากับเครือข่าย ตารางเวลา และอัตราค่าบริการ "การจัดการสวนสนุก" เริ่มต้นด้วยTheme Park (1994) โดยมีการออกแบบคิว การกำหนดราคา และความสุขของแขกผู้เข้าชมรวมอยู่ในเกมจำลองธุรกิจที่สอดคล้องกัน ไม่นานหลังจากนั้นCapitalism (1995) ก็มีการจำลององค์กรอย่างลึกซึ้งและได้เข้าไปอยู่ในห้องเรียนของมหาวิทยาลัย[ 16 ] [ 17 ]

การกระจายความเสี่ยง (ช่วงกลางถึงปลายทศวรรษ 1990 – ต้นทศวรรษ 2010)

ช่วงปลายทศวรรษ 1990 เกิด "ยุคเฟื่องฟูของเกม Tycoon" RollerCoaster Tycoon (1999) กลายเป็นปรากฏการณ์และเป็นต้นแบบการออกแบบสำหรับ CMS ที่เข้าถึงง่ายแต่ลึกซึ้ง ซึ่งมียอดขายหลายแสนชุดในปีแรก และเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดเกมบริหารจัดการสวนสนุก/โรงพยาบาล/สวนสัตว์รุ่นต่อมา[ 18 ]

ในช่วงเวลานี้ เกมประเภทต่างๆ ได้เฟื่องฟูขึ้น: Theme Hospital (1997) เสียดสีระบบโลจิสติกส์ด้านการดูแลสุขภาพ; Zoo Tycoon (2001) ขยายขอบเขตการจัดการดูแลสัตว์; Tropico (2001) ผสานการปกครองเมืองบนเกาะเข้ากับการเมือง; The PatricianและPort Royaleเน้นอาณาจักรการค้า; และการจัดการกีฬาได้เฟื่องฟูอย่างมากด้วยChampionship Manager (1992) ซึ่งพัฒนาเป็นFootball Managerหลังจากที่ Sports Interactive แยกตัวออกจาก Eidos และในที่สุดก็กลายเป็นส่วนสำคัญทางวัฒนธรรมที่มืออาชีพใช้[ 19 ] CMS มีความหลากหลายมากขึ้นทั้งในด้านโทน ขนาด และแพลตฟอร์มDwarf Fortress (2006) มุ่งเน้นการจัดการอาณานิคมไปสู่เรื่องราวที่เกิดขึ้นใหม่และความต้องการของตัวแทนที่ซับซ้อน; Prison Architect (2015) เกมจำลองการจัดการเชิงลึก มียอดขายเกินสองล้านชุดและต่อมาได้เข้าร่วมพอร์ตโฟลิโอของ Paradox [ 20 ] [ 21 ]

เกมบริหารจัดการแบบเล่นฟรีบนเว็บเบราว์เซอร์และมือถือได้ดึงดูดกลุ่มผู้เล่นจำนวนมหาศาล โดยFarmVilleมีผู้ใช้งานรายเดือนสูงสุดถึงประมาณ 80 ล้านคนในปี 2010 ขณะที่CityVilleก็ขึ้นอันดับต้น ๆ ของชาร์ตโซเชียลอย่างรวดเร็ว แสดงให้เห็นถึงขอบเขต (และข้อถกเถียง) ของตัวจับเวลาและไมโครทรานแซคชั่นในระบบจัดการเนื้อหาแบบ "เบา" (light CMS)

เกม Game Dev Storyจากสตูดิโอ Kairosoft ของญี่ปุ่น(เกมมือถือ ปี 2010; พัฒนาต่อยอดจากเกมพีซีในยุค 1990) ช่วยกำหนดรูปแบบเกมจำลองธุรกิจขนาดสั้นบนโทรศัพท์มือถือ ในขณะที่คอมพิวเตอร์และคอนโซลก็มีการผสมผสานแนวเกมอย่างต่อเนื่อง เช่นEvil Genius (เกมบริหารฐานทัพ) และIndustry Giant / Factorio (เกมสร้างห่วงโซ่การผลิตแบบเดียวกัน)

ตั้งแต่ปี 2015 เป็นต้นไป

เกมCities: Skylines ในปี 2015 ประสบความสำเร็จอย่างมากในกลุ่มผู้เล่นเกมสร้างเมือง[ 22 ]การฟื้นฟูสมัยใหม่ยกระดับฝีมือและความประณีตPlanet Coaster (2016) ฟื้นฟูเกมไทคูนด้วยเครื่องมือสร้างที่ทรงพลังและยอดขายที่แข็งแกร่ง (ขายได้มากกว่า 2 ล้านชุดภายในปี 2019) ในขณะที่Two Point Hospital (2018) และต่อมาTwo Point Campus (2022) ได้ปรับปรุงการจัดการสไตล์ Bullfrog สำหรับผู้เล่นใหม่

เกมจำลองการสร้างอาณานิคม/ระบบอัตโนมัติเฟื่องฟู: Factorio (เวอร์ชัน 1.0 ในปี 2020), Satisfactory (EA 2019), RimWorldและDyson Sphere Programเน้นด้านโลจิสติกส์ ประสิทธิภาพ และความซับซ้อนที่เกิดขึ้นเอง ในขณะที่เกมแนว "เมืองเอาชีวิตรอด" และการจัดการโลกหลังหายนะ (เช่นFrostpunk , Surviving Mars ) ผสานข้อจำกัดที่เข้มงวดเข้ากับการแลกเปลี่ยนทางจริยธรรม

ในขณะเดียวกัน ประเพณี "เกมจำลองสถานการณ์จริงจัง" ยังคงอยู่ เกมจำลองธุรกิจสไตล์ ทุนนิยมยังคงมีการใช้งานเชิงวิชาการ และFootball Managerก็ยังคงขยายฐานผู้เล่นไปทั่วโลกFootball Manager 2024ทำลายสถิติแฟรนไชส์ด้วยผู้เล่นกว่า 7 ล้านคนทั่วทุกแพลตฟอร์ม[ 23 ]

ประเภทย่อย

เมื่อเวลาผ่านไป ได้มีการพัฒนารูปแบบเฉพาะเจาะจงมากขึ้นอีกหลายรูปแบบ

เกมสร้างเมือง

เกมสร้างเมืองเป็นประเภทย่อยของเกมบริหารจัดการเมือง (CMS) ที่ผู้เล่นรับบทเป็นนักวางผังเมืองหรือผู้นำ โดยปกติผู้เล่นจะมองเมืองจากมุมมองบนท้องฟ้า เพื่อพัฒนาและบริหารจัดการเมืองจำลอง ผู้เล่นสามารถควบคุมได้เฉพาะการวางผังอาคารและคุณสมบัติการบริหารจัดการเมือง เช่น เงินเดือนและลำดับความสำคัญของงาน ส่วนการก่อสร้างจริงนั้นดำเนินการโดยพลเมืองในเกมซึ่งเป็นตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้เกมสร้างเมืองที่ประสบความสำเร็จทั้งในเชิงพาณิชย์และวัฒนธรรม ได้แก่ ซีรี่ส์ SimCity , ซีรี่ส์ Caesarและซีรี่ส์ Cities: Skylines

การจัดการอาณานิคม

เกมบริหารจัดการอาณานิคมมีความคล้ายคลึงกับเกมสร้างเมือง แต่ผู้เล่นจะเริ่มต้นอาณานิคมในสถานที่โดดเดี่ยวที่มีทรัพยากรจำกัด ดังนั้นจึงต้องรวบรวมและผสมผสานทรัพยากรจากพื้นที่ท้องถิ่นเพื่อสร้างอาณานิคมของตน ซึ่งแตกต่างจากเกมสร้างเมืองที่ทรัพยากรมีจำกัดเพียงแค่เงินทุนของเมืองเท่านั้น เกมเหล่านี้ใช้การก่อสร้างและการจัดการอย่างกว้างขวาง โดยมีรายละเอียดที่น่าทึ่งในหลายๆ ด้านของเกมมากกว่าเกมจำลองประเภทอื่นๆ นอกจากนี้ยังอาจมีการต่อสู้กับศัตรูในสภาพแวดล้อมที่ห่างไกล ซึ่งโดยทั่วไปแล้วไม่ใช่คุณสมบัติของเกมประเภทอื่นๆ และมักต้องการให้ผู้เล่นพิจารณาการสร้างป้อมปราการ ดังนั้นประเภทนี้จึงอาจถูกเรียกว่า "เกมสร้างฐาน" เกมบริหารจัดการอาณานิคมมีจำนวนเกมน้อยกว่าเกมประเภทอื่นๆ เนื่องจากเป็นตลาดเฉพาะกลุ่ม[ 24 ]เกมที่โดดเด่น ได้แก่Dwarf Fortress , Rimworld (ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากDwarf Fortress ), Oxygen Not Included , FrostpunkและSurviving Mars [ 25 ] [ 24 ]

เกมจำลองธุรกิจ / เกมบริหารธุรกิจ

เกมจำลองธุรกิจ หรือที่รู้จักกันในชื่อเกมไทคูน เป็นกลุ่มย่อยของเกมจำลองเศรษฐกิจ (CMS) ที่จำลองธุรกิจหรือระบบเศรษฐกิจอื่นๆ โดยมีเป้าหมายให้ผู้เล่นช่วยทำให้ธุรกิจประสบความสำเร็จทางการเงิน

เกมธุรกิจบางเกมมักเน้นการบริหารจัดการมากกว่าการก่อสร้าง โดยอนุญาตให้ผู้เล่นลงทุนในตลาดหุ้นเสมือนจริงหรือระบบการค้าที่คล้ายคลึงกัน แทนที่จะลงทุนในอาคารจริง การก่อสร้างอาจเป็นไปในรูปแบบนามธรรม เช่น การซื้อหุ้น ตัวอย่างที่ใกล้เคียงที่สุดของการจำลองเศรษฐกิจแบบ 'บริสุทธิ์' อาจเป็นเกม Capitalismซึ่งเป้าหมายคือการสร้างอาณาจักรอุตสาหกรรมและการเงิน

ในระดับที่เล็กกว่าและเป็นรูปธรรมมากขึ้น การจำลองธุรกิจอาจทำให้ผู้เล่นรับผิดชอบธุรกิจหรือสถานประกอบการเชิงพาณิชย์ ออกแบบผัง จ้างพนักงาน และใช้มาตรการต่างๆ เพื่อจัดการการไหลเวียนของลูกค้าและคำสั่งซื้อเมื่อธุรกิจเติบโตขึ้น การจำลองธุรกิจดังกล่าว ได้แก่Theme Hospital , Sim TowerและGame Dev Storyหนึ่งในด้านที่ได้รับความนิยมสำหรับการจำลองเหล่านี้คือ การจัดการ สวนสนุกรวมถึงเกมยุคแรกๆ อย่างTheme ParkและRollerCoaster Tycoonซึ่งไม่เพียงแต่ให้ผู้เล่นสามารถจัดการสวนสนุกได้เท่านั้น แต่ยังวางแผนและทดสอบเครื่องเล่นต่างๆ ได้อีกด้วย[ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]การจำลองธุรกิจเฉพาะกลุ่มอื่นๆ ได้แก่PC Building Simulatorซึ่งให้ผู้เล่นจัดการธุรกิจขนาดเล็กที่มุ่งเน้นการสร้างพีซีแบบกำหนดเองและแก้ไขปัญหาข้อผิดพลาดของคอมพิวเตอร์

เกมเหล่านี้อาจเกี่ยวข้องกับธุรกิจในระดับที่ใหญ่ขึ้น เช่น การจัดการองค์ประกอบทางธุรกิจทั่วทั้งภูมิภาคหรือประเทศ ซึ่งมักจะรวมถึงการจัดการการขนส่งสินค้าระหว่างจุดหมายปลายทางต่างๆ นอกเหนือจากการตัดสินใจทางธุรกิจอื่นๆ ตัวอย่างเช่นTransport Tycoon , Railroad Tycoonและซีรีส์ A-Train

เกมแนวธุรกิจและเกมสร้างอาณาจักรไม่จำเป็นต้องนำเสนอฉากธุรกิจที่สมจริง ตราบใดที่ผู้เล่นได้รับมอบหมายให้บริหารจัดการสถานที่ที่มีปัจจัยทางเศรษฐกิจเข้ามาเกี่ยวข้อง ตัวอย่างเช่น เกม Dungeon KeeperและEvil Geniusให้ผู้เล่นรับบทเป็นจอมเผด็จการชั่วร้ายที่บริหารจัดการและขยายฐานลูกสมุนจากฝ่ายดีด้วยทรัพยากรและเศรษฐกิจที่จำกัด

การพัฒนาอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตและการเติบโตของกลุ่มผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ได้กระตุ้นการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมออนไลน์อย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมจำลองธุรกิจออนไลน์ เกมจำลองธุรกิจออนไลน์มีหลากหลายรูปแบบ ทั้งแบบเล่นบนเว็บเบราว์เซอร์และแบบดาวน์โหลด แบบเล่นคนเดียวและแบบเล่นหลายคน แบบเรียลไทม์และแบบผลัดกันเล่น เกมจำลองธุรกิจออนไลน์ที่โดดเด่นที่สุดได้แก่ VirtonomicsและIndustryPlayer

เกมจำลองชีวิต

เกมจำลองชีวิตประเภทหนึ่งผสมผสานองค์ประกอบของเกมจำลองธุรกิจ แต่ตัวละครของผู้เล่นจะมีบทบาทสำคัญในโลกของเกม และมักได้รับมอบหมายให้ทำกิจกรรมคล้ายกับหน้าที่ในธุรกิจจริง ๆ เพื่อให้ธุรกิจดำเนินต่อไปได้ เกมจำลองชีวิตเหล่านี้ลดความสำคัญขององค์ประกอบด้านธุรกิจและการจัดการลง แต่ผู้เล่นยังคงต้องตัดสินใจเกี่ยวกับการซื้อและการบริหารเวลาในเกมเพื่อให้ประสบความสำเร็จ ตัวอย่างของเกมประเภทนี้ ได้แก่ซีรี่ส์The Sims , ซีรี่ส์ Story of Seasons , ซีรี่ส์ Animal CrossingและStardew Valley

เกมจำลองโรงงาน

เกมจำลองโรงงานหรือเกมเพิ่มประสิทธิภาพมักเกี่ยวข้องกับการแปลงทรัพยากรให้เป็นผลิตภัณฑ์อย่างมีประสิทธิภาพผ่านการผสมผสานระหว่างแรงงานและระบบอัตโนมัติ[ 29 ] [ 30 ]บางเกมเหล่านี้ใกล้เคียงกับเกมจำลองธุรกิจ ซึ่งผู้เล่นจะต้องสร้างผลิตภัณฑ์อย่างคุ้มค่าโดยการสร้างสายการผลิตเพื่อแข่งขันกับคู่แข่งเสมือนจริงอื่นๆ เช่นในเกมBig PharmaและGood Company [ 31 ] เกมจำลองโรงงานอื่นๆ อิงจากเกมเอาชีวิตรอดแบบโอเพ่นเวิลด์ โดยมีเป้าหมายในการสร้างชิ้นส่วนให้เพียงพอจากวัตถุดิบที่พบในโลกในขณะที่ต่อสู้กับศัตรูเพื่อให้สามารถหลบหนีหรือบรรลุเป้าหมายการผลิตขนาดใหญ่มาก เช่นในเกม Factorio , SatisfactoryและDyson Sphere Program [ 32 ] ตัวอย่างอื่นๆ ของประเภทนี้คือMindustryที่ผสมผสานการจำลองโรงงานเข้ากับ ประเภทเกม ป้องกันหอคอยและShapez (เดิมชื่อ Shapez.io) ซึ่งใช้สไตล์ศิลปะแบบมินิมัลลิสต์ของเกมเบราว์เซอร์ . io เกมอื่นๆ เกี่ยวข้องกับการฟื้นฟูอุตสาหกรรมและการรักษาทรัพยากรอาหารให้เพียงพอสำหรับแรงงานของคุณในโลกหลังวันสิ้นโลก เช่น เกมCaptain of Industry

เกมจำลองการปกครอง

เกมจำลองการปกครองหรือเกมจำลองการเมือง คือเกมที่พยายามจำลองการปกครองและการเมืองของประเทศใดประเทศหนึ่งหรือทั้งหมด เกมเหล่านี้อาจรวมถึงสถานการณ์ทางภูมิรัฐศาสตร์ (เช่น การกำหนดและการดำเนินนโยบายต่างประเทศ) การสร้างนโยบายการเมืองภายในประเทศ หรือการจำลองการรณรงค์หาเสียงเลือกตั้ง ตัวอย่างแรกๆ จาก ยุค สงครามเย็นได้แก่Balance of Power , Crisis in the KremlinและConflict: Middle East Political Simulatorส่วนเกมที่เล่นออนไลน์ในยุคแรกๆ คือDiplomacy ซึ่งเดิมทีเป็นเกมกระดานที่ตีพิมพ์ในปี 1959 และเป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่เล่นผ่านอีเมล

เกมบริหารจัดการกีฬา

เกมบริหารจัดการกีฬาให้ผู้เล่นรับบทเป็นเจ้าของหรือผู้จัดการทีมกีฬา และตัดสินใจในเรื่องต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการฝึกซ้อม การคัดเลือกผู้เล่น และด้านอื่นๆ ของทีมตลอดฤดูกาล โดยมีเป้าหมายสูงสุดคือการพาทีมไปสู่ตำแหน่งแชมป์ ในบางเกม ระบบการบริหารจัดการจะถูกเพิ่มเข้ามาบนพื้นฐานของการจำลองกีฬาจริง เช่น ในกรณีของ เกม FIFAหรือMadden NFL ของ Electronic Arts ทำให้ผู้เล่นสามารถเล่นเป็นหนึ่งในนักกีฬาในสนามได้เช่นเดียวกับการบริหารจัดการทีมตลอดฤดูกาล ส่วนเกมบริหารจัดการกีฬาอื่นๆ เช่น ซีรีส์ Football Managerอาจไม่ได้ให้ผู้เล่นควบคุมการแข่งขันกีฬาโดยตรง แต่ผู้เล่นในฐานะผู้จัดการทีมอาจมีอิทธิพลต่อการแข่งขัน หรือจำลองผลการแข่งขันตามองค์ประกอบของทีมที่ผู้เล่นกำหนดไว้

เกมบริหารจัดการดันเจี้ยน

เกมบริหารจัดการดันเจี้ยนหรือเกมสร้างดันเจี้ยนเป็นเกมที่ผู้เล่นต้องบริหารจัดการดันเจี้ยนเพื่อท้าทายตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้หรือผู้เล่นคนอื่น ๆ ประเภทเกมย่อยนี้ได้รับความนิยมจากDungeon Keeper ในปี 1997 โดยมีเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Dungeon Keeper ออกมามากมายในช่วงปี 2010 เช่นDungeons , War for the OverworldและImpire [ 33 ]ประเภทเกมย่อยนี้มักถูกพิจารณาว่าเป็นประเภทเกมย่อยของวิดีโอเกมกลยุทธ์ ด้วย เนื่องจากผู้เล่นต้องออกแบบดันเจี้ย นอย่างมีกลยุทธ์เพื่อต่อต้านศัตรู[ 34 ]

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Construction_and_management_simulation&oldid=1352509429 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การจำลองการก่อสร้างและการจัดการ

เกมจำลองการก่อสร้างและการจัดการ ( CMS ) บางครั้งเรียกว่าเกมจำลองการจัดการหรือเกมจำลองการสร้างเป็นประเภทย่อยของเกมจำลองที่ผู้เล่นสร้าง ขยาย

ความท้าทายทางเศรษฐกิจ

เศรษฐศาสตร์มีบทบาทสำคัญในการจำลองการก่อสร้างและการจัดการ เนื่องจากช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างสิ่งต่างๆ ได้ในขณะที่ดำเนินงานภายใต้ข้อจำกัดทางเศรษฐกิจ [ 6 ] บางเกมอาจท้าทายผู้เล่นให้สำรวจหรือจดจำรูปแบบ แต่ความท้าทายส่วนใหญ่ของเกมนั้นเป็นเรื่องเศรษฐกิจ...

เป้าหมาย

CMS มักเป็นเกมเล่นคนเดียว เนื่องจากการแข่งขันจะบังคับให้ผู้เล่นละทิ้งความคิดสร้างสรรค์เพื่อเน้นประสิทธิภาพ และแข่งขันกันสะสมทรัพยากร [ 6 ] โดยทั่วไปจะมีโหมดการสร้างแบบอิสระที่ผู้เล่นสามารถสร้างได้ตามที่ต้องการ...

อินเทอร์เฟซ

เนื่องจากผู้เล่นต้องจัดการเศรษฐกิจภายในที่ซับซ้อน การจำลองการก่อสร้างและการจัดการจึงมักใช้ส่วนต่อประสานแบบหน้าต่าง [ 6 ] ในทางตรงกันข้ามกับประเภทเกม เช่น เกมแอ็กชัน ผู้เล่น CMS จะได้รับการควบคุมแบบคอมพิวเตอร์ เช่น เมนูแบบดึงลงและปุ่มต่างๆ...