อ่าน 13 นาที
เกมออกกำลังกาย
เกมฟิตเนส , เอ็กเซอร์เกมและเกมออกกำลังกาย ( คำผสมระหว่าง " exercise " และ "game")...
เกมออกกำลังกาย

| ส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| อุตสาหกรรมวิดีโอเกม |
|---|
เกมฟิตเนส , เอ็กเซอร์เกมและเกมออกกำลังกาย ( คำผสมระหว่าง " exercise " และ "game") [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]เป็นคำที่ใช้เรียกวิดีโอเกมที่เป็นรูปแบบหนึ่งของการออกกำลังกาย[ 4 ]เกมฟิตเนสอาศัยเทคโนโลยีที่ติดตามการเคลื่อนไหวหรือปฏิกิริยาของร่างกาย ประเภทนี้ถูกนำมาใช้เพื่อท้าทายภาพลักษณ์ของการเล่นเกมว่าเป็น กิจกรรม ที่อยู่กับที่และส่งเสริมวิถีชีวิตที่กระฉับกระเฉงในหมู่นักเล่นเกม[ 5 ]เกมฟิตเนสถูกมองว่าพัฒนามาจากเทคโนโลยีที่มุ่งทำให้การออกกำลังกายสนุกยิ่งขึ้น[ 6 ]
ประวัติศาสตร์
รากฐานของแนวเกมนี้สามารถพบได้ในอุปกรณ์เสริมเกมที่วางจำหน่ายในช่วงทศวรรษที่ 1980 รวมถึงJoyboard [ 7 ] [ 8 ]ซึ่งเป็นอุปกรณ์ เสริมสำหรับ Atari 2600ที่พัฒนาโดยAmigaและวางจำหน่ายในปี 1982, Power Pad (หรือ Family Trainer) ซึ่งเป็นอุปกรณ์เสริมสำหรับNintendo Entertainment System (NES) ที่วางจำหน่ายครั้งแรกโดยBandai [ 9 ]ในปี 1986 และ Foot Craz ที่วางจำหน่ายสำหรับAtari 2600ในปี 1987 [ 10 ]แม้ว่าทั้งสามเกมจะประสบความสำเร็จในระดับจำกัดก็ตาม[ 7 ] [ 9 ]เกม Dance Dance Revolution (1998) ของKonamiถูกยกให้เป็นหนึ่งในเกมออกกำลังกายหลักเกมแรก เมื่อมันถูกพอร์ตจากเกมตู้ไปยังPlayStationมันขายได้มากกว่าสามล้านชุด[ 11 ]ในช่วงทศวรรษ 2000 อุปกรณ์และเกมจำนวนมากได้ใช้รูปแบบ exergame จนประสบความสำเร็จอย่างมาก: [ 12 ]กล้องEyeToyมียอดขายมากกว่า 10 ล้านเครื่อง[ 13 ] ในขณะที่ Wii Fit ของ Nintendo มียอดขายมากกว่า 21 ล้านชุด[ 14 ]ภายในเดือนมิถุนายน 2009 เกมเพื่อสุขภาพสร้างรายได้ถึง 2 พันล้านดอลลาร์ ส่วนใหญ่เป็นผลมาจาก ยอดขาย Wii Fitจำนวน 18.22 ล้านเครื่องในขณะนั้น[ 15 ]คำว่าexergamingได้ถูกบรรจุลง ใน พจนานุกรมภาษาอังกฤษของ Collinsในปี 2007 [ 16 ]
เกมประเภทนี้ได้รับการส่งเสริมให้เป็นวิธีปรับปรุงสุขภาพ ของผู้ใช้ ผ่านการออกกำลังกาย[ 11 ]แต่มีการศึกษาเพียงไม่กี่ชิ้นที่ดำเนินการเพื่อวัดผลประโยชน์ด้านสุขภาพ การทดลองขนาดเล็กให้ผลลัพธ์ที่หลากหลายและแสดงให้เห็นว่าวิธีการออกกำลังกายแบบดั้งเดิมนั้นดีกว่าการออกกำลังกายในรูปแบบวิดีโอเกม[ 17 ]ข้อควรพิจารณาในการออกแบบเกมออกกำลังกาย ได้แก่ ความจำเป็นในการสร้างสมดุลระหว่างประสิทธิภาพทางกายภาพของการออกกำลังกายกับความน่าดึงดูดใจของเกมเพลย์ โดยทั้งสองปัจจัยจำเป็นต้องปรับให้เข้ากับความสามารถของผู้เล่น ซึ่งเรียกว่า 'การไหลแบบคู่' [ 18 ]
ทศวรรษ 1980
เกมออกกำลังกายมีองค์ประกอบที่พัฒนาขึ้นใน ชุมชน ความเป็นจริงเสมือนในช่วงทศวรรษ 1980 ผู้บุกเบิกในด้านนี้คือAutodeskซึ่งพัฒนาระบบสองระบบ ได้แก่HighCycle และ Virtual Racquetball HighCycle เป็นจักรยานออกกำลังกายที่ผู้ใช้จะปั่นผ่านภูมิประเทศเสมือนจริง หากผู้ใช้ปั่นเร็วพอ จักรยานเสมือนจริงจะลอยขึ้นและบินไปเหนือภูมิประเทศVirtual Racquetballติดตามตำแหน่งและทิศทางของแร็กเก็ตจริงที่ใช้ตีลูกบอลเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง สภาพแวดล้อมนี้จะถูกแชร์กับผู้ใช้อีกคนหนึ่งที่ติดตั้งแร็กเก็ตที่ติดตามได้อีกอัน ทำให้ผู้ใช้ทั้งสองสามารถเล่นกันได้ผ่านสายโทรศัพท์ ในทั้งสองระบบ ผู้ใช้สามารถสวมแว่นตา VPL ซึ่งเป็น จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (HMD) รุ่นแรกๆที่จะมอบประสบการณ์ที่สมจริงยิ่งขึ้นให้กับผู้ใช้[ 19 ]
ความพยายามครั้งแรกอย่างแท้จริงในสิ่งที่ต่อมาเรียกว่า Exertainment คือ โครงการ Atari Puffer (1982) นี่คือจักรยานออกกำลังกายที่สามารถเชื่อมต่อกับระบบ Atari 400/800 หรือ 5200 ได้[ 20 ] [ 21 ] ความเร็วไปข้างหน้าถูกควบคุมโดยการปั่นในขณะที่บังคับทิศทาง และการเล่นเกมเพิ่มเติมจะถูกจัดการโดย Gamepad ที่ติดตั้งอยู่บนแฮนด์ เครื่องนี้เกือบพร้อมสำหรับการผลิตพร้อมเกมหลายเกม ( TumbleweedsและJungle River Cruise ) เมื่อ Atari ประกาศล้มละลายและโครงการ Puffer ก็ถูกยกเลิกJoyboardสำหรับAtari 2600ก็ได้รับการวางจำหน่ายในปี 1982 โดยAmiga Corporationเช่น กัน
ในญี่ปุ่นBandaiได้ทดลองในตลาดนี้ด้วย แผ่น Family Trainerซึ่งวางจำหน่ายในปี 1986 สำหรับFamily Computerในปี 1988 Nintendo ได้ซื้อสิทธิ์ในอเมริกาเหนือสำหรับแผ่นดังกล่าว และทำการตลาดสำหรับNintendo Entertainment Systemในชื่อPower Padในอเมริกาเหนือ[ 7 ] [ 22 ]
ระบบเกมออกกำลังกายระบบแรกที่วางจำหน่ายในตลาดคือCompuTrainer ในปี 1986 โดยRacerMate Inc.ออกแบบมาเพื่อเป็นเครื่องมือช่วยฝึกฝนและสร้างแรงบันดาลใจ ระบบ CompuTrainer อนุญาตให้ผู้ใช้ปั่นจักรยานเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สร้างขึ้นบนเครื่อง NES หรือ Commodore 64 โดยเชื่อมต่อเครื่องฝึกปั่นจักรยานเข้ากับพอร์ตภายนอกบนตลับเกมโดยตรง สามารถเชื่อมต่อเครื่องฝึกได้สองเครื่องพร้อมกันสำหรับผู้เล่น 2 คนเพื่อแข่งขันเสมือนจริงบนหน้าจอพร้อมกับแสดงข้อมูลต่างๆ เช่น ความเร็ว กำลัง จังหวะการปั่น อัตราการเต้นของหัวใจ และระยะทาง ขณะที่ผู้เล่นแข่งขันกันเสมือนจริง ตลับเกมจะส่งสัญญาณกลับไปยังเครื่อง CompuTrainer เพื่อเปลี่ยนแรงต้านของจักรยานแบบไดนามิกตามสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอแบบเรียลไทม์ เช่น ความลาดชัน ลม และการดราฟท์ ผลิตภัณฑ์นี้มีราคาสูงเกินกว่าจะจัดเป็นผลิตภัณฑ์เพื่อความบันเทิง แต่ก็เป็นราคาที่นักกีฬาที่จริงจังสามารถซื้อได้ RacerMate ได้วางจำหน่ายตลับเกม "Racermate Challenge I" บน Commodore 64 และตลับเกม "Racermate Challenge II" บน NES RacerMate ผลิต CompuTrainer จนถึงปี 2017 โดยเวอร์ชันล่าสุดทำงานบน ซอฟต์แวร์ที่เข้ากันได้กับ Microsoft Windowsพร้อมด้วยความสามารถด้านกราฟิกและสรีรวิทยาที่ครอบคลุม
ในช่วงเวลาเดียวกับที่เปิดตัว Computrainer บริษัท Concept II ได้เปิดตัวอุปกรณ์เสริมคอมพิวเตอร์สำหรับเครื่องพายเรือของพวกเขา ซึ่งต่อมาได้กลายเป็น ผลิตภัณฑ์ eRowและใช้เพื่อสร้างแรงจูงใจส่วนบุคคล รวมถึงการแข่งขันใน "ลีกพายเรือในร่ม" ด้วย
ทศวรรษ 1990
ในช่วงทศวรรษ 1990 มีความสนใจอย่างมากในการประยุกต์ใช้ความเป็นจริงเสมือนกับอุปกรณ์ออกกำลังกายระดับไฮเอนด์ Life Fitness และ Nintendo ร่วมมือกันผลิตExertainment System [ 23 ] Precor มีผลิตภัณฑ์จักรยานที่ใช้จอ LCD และ Universal มีระบบที่ใช้จอ CRT หลายระบบ ระบบ Netpulse ช่วยให้ผู้ใช้สามารถท่องเว็บขณะออกกำลังกายได้ Fitlinxx นำเสนอระบบที่ใช้เซ็นเซอร์ที่ติดอยู่กับเครื่องยกน้ำหนักเพื่อให้ข้อมูลป้อนกลับอัตโนมัติแก่ผู้ใช้
ปัญหาหลักสามประการรวมกันทำให้ระบบเหล่านี้ล้มเหลวในตลาด ประการแรก ราคาสูงกว่ารุ่นที่เทียบเท่ากันซึ่งไม่มีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เพิ่มเติมอย่างมาก ประการที่สอง การบำรุงรักษาทำได้ยากกว่า และมักถูกทิ้งไว้ในสภาพชำรุด ประการสุดท้าย ความเชี่ยวชาญเพิ่มเติมที่จำเป็นในการใช้งานซอฟต์แวร์มักทำให้ผู้ใช้รู้สึกหวาดกลัว และหลีกเลี่ยงเครื่องจักรเหล่านี้ด้วยความกลัวว่าจะดูโง่เขลาหากพยายามเรียนรู้การใช้งานเครื่องจักร
จนกระทั่งปี 1998 ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญในวงการเกมออกกำลังกาย อุปกรณ์ยังมีราคาสูงเกินไปสำหรับผู้บริโภคทั่วไป และฟิตเนสคลับก็ยังลังเลที่จะนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้ แต่เมื่อความสามารถของเครื่องเล่นเกมประสิทธิภาพสูงดีขึ้นและราคาลดลง ผู้ผลิตจึงเริ่มสำรวจตลาดฟิตเนสอีกครั้ง
ในปี 1998 เกม Dance Dance RevolutionของKonamiได้วางจำหน่าย ส่วนเกมPump It Upซึ่งเป็นเกมเต้นที่คล้ายกับของ Konami ก็ถูกวางจำหน่ายในปี 1999 โดยบริษัท Andamiro
ทศวรรษ 2000
ในปี 2000 บริษัทสตาร์ทอัพExertris จากสหราชอาณาจักร ได้เปิดตัวจักรยานออกกำลังกายแบบอินเตอร์แอคทีฟสู่ตลาดฟิตเนสเชิงพาณิชย์
เกมออกกำลังกายเริ่มเป็นที่สนใจของสื่อมวลชนในงานแสดงสินค้าอิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค (CES)เมื่อบิล เกตส์ นำเสนอ จักรยานเล่นเกมแบบโต้ตอบ Exertris ในปี 2003 และในปีต่อมา งานเดียวกันนี้ได้จัดพาวิลเลียนที่อุทิศให้กับเทคโนโลยีวิดีโอเกมที่สามารถใช้งานเป็น อุปกรณ์กีฬาและ ออกกำลังกาย ได้ ด้วย

ในปี 2005 EyeToy: Kineticได้วางจำหน่ายเป็นเครื่องเล่นเกมออกกำลังกายแบบมัลติฟังก์ชั่นเครื่องแรกสำหรับใช้ในบ้าน โดยเปลี่ยนการเคลื่อนไหวร่างกายของผู้เล่นให้เป็นตัวควบคุมเกม ต่อมาในปี 2006 Gamercize ได้เปิดตัว โดยผสมผสานอุปกรณ์ออกกำลังกายแบบดั้งเดิมเข้ากับเครื่องเล่นเกม แนวคิดแบบมินิมัลลิสต์นี้ทำให้การเล่นเกมดำเนินต่อไปได้เฉพาะเมื่อออกกำลังกายเท่านั้น ทำให้เกมทุกเกมกลายเป็นเกมออกกำลังกายได้
เครื่อง WiiของNintendoในปี 2006 มาพร้อมกับการตรวจจับการเร่งความเร็วด้วยWii Remoteในช่วงปลายปี 2007 Nintendo ได้วางจำหน่ายWii Fitซึ่งใช้อุปกรณ์เสริมใหม่คือWii Balance Boardความนิยมของ Wii ทำให้มีการนำไปใช้ในโปรแกรมฟื้นฟูสมรรถภาพ "Wiihab" ในโรงพยาบาล[ 24 ]
PCGamerBike ปรากฏตัว ครั้งแรกในงาน CES ปี 2007 และได้รับรางวัล Honoree Award มันแตกต่างจากอุปกรณ์เกมออกกำลังกายอื่นๆ ตรงที่สามารถกำหนดการเคลื่อนไหวของแป้นเหยียบให้ตรงกับปุ่มใดก็ได้บนแป้นพิมพ์ นอกจากนี้ยังมีตัวเข้ารหัสแบบออปติคอลที่ตรวจจับการเคลื่อนไหวของแป้นเหยียบทั้งไปข้างหน้าและถอยหลัง Fisher-Price Smart Cycle ก็เป็นอีกหนึ่งผลิตภัณฑ์ในกลุ่มเดียวกัน
ตัวอย่างอื่นๆ ของผลิตภัณฑ์เกมออกกำลังกาย ได้แก่ Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber coach , NeoRacer , อุปกรณ์ออกกำลังกาย Gymkids ที่มีเทคโนโลยีแบบอินเทอร์แอคทีฟ, เกม Wii บาง เกม เช่นEA Sports Active , Cybex TRAZER , Powergrid Fitness Kilowatt , Lightspace Play Floor , PlayMotion , Yourself!Fitness , Expresso Fitness S2 , i.play , Cyber ExerCycle , VEQTOR Sport Trainer และ Sportwall
ทศวรรษ 2010
Microsoft Kinect (2010) เป็น ฮาร์ดแวร์ติดตามการเคลื่อนไหวของร่างกายที่เน้นผู้บริโภคเป็นหลักเป็นครั้งแรก[ 25 ]เกมต่างๆ เช่นJust DanceและNike+ Kinect Training (2012) ใช้ Kinect เพื่อทำให้การเคลื่อนไหวของร่างกายเป็นวิธีการควบคุมเกม แนวโน้มในคอนโซลที่เริ่มต้นด้วยWii มาถึงจุดสูงสุดด้วย Wii Fit U (2013) ที่เชื่อมต่อกับเครื่องนับก้าว ต่อมาในยุคที่แปด Microsoft ได้ผลักดันเกมออกกำลังกายด้วย บริการ Xbox Fitness (2013) ที่เปิดตัว พร้อมกับ Xbox Oneซึ่งติดตามตัวชี้วัดต่างๆ เช่น อัตราการเต้นของหัวใจและท่าทางที่ถูกต้อง พร้อมทั้งซิงโครไนซ์ตัวชี้วัดเหล่านี้กับMicrosoft Healthภายในปี 2017 Microsoftได้เปลี่ยนทิศทางจากKinectและเกมออกกำลังกายบนคอนโซล ในปี 2019 Nintendo ได้ปล่อยFitness BoxingและRing Fit AdventureสำหรับNintendo Switchซึ่งใช้ประโยชน์จาก คอนโทรลเลอร์ Joy-Conที่ทำหน้าที่เป็นตัวตรวจจับการเคลื่อนไหวในหลายส่วนของร่างกาย
แอปพลิเคชันบนโทรศัพท์มือ ถือเช่นZombies, Run! (2012), Run An Empire [ 26 ] Ingress (2013) และPokémon Go (2016) ได้รับการอธิบายว่าเป็นเกมออกกำลังกายแบบความเป็นจริงเสริม[ 27 ] [ 28 ]
เทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) กำลังกลายเป็นวิธีการเชื่อมต่อแบบใหม่สำหรับเกมออกกำลังกาย เกมอย่างBeat Saber , Holodance , OhShapeและเกมอื่นๆ ช่วยให้ผู้เล่นได้ออกกำลังกายไปพร้อมๆ กับการเล่นวิดีโอเกม
ทศวรรษ 2020
เกมออกกำลังกายได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วง การระบาดของ COVID -19 Ring Fit Adventure (2019) ขายหมดเกลี้ยงที่ร้านค้าปลีกส่วนใหญ่ทั่วโลก[ 29 ]และมีราคาเพิ่มขึ้นจาก 80 ดอลลาร์เป็น 300 ดอลลาร์บนเว็บไซต์ขายต่อ[ 30 ] Nintendoยังได้ปล่อยJump Rope Challenge (2020) ให้เล่นฟรีและในระยะเวลาจำกัดเพื่อกระตุ้นให้ เจ้าของ Nintendo Switchออกกำลังกายขณะกักตัว[ 31 ]อย่างไรก็ตาม Nintendo ประกาศในภายหลังว่าเกมนี้จะยังคงอยู่ในNintendo eShopจนกว่าจะมีประกาศเพิ่มเติม[ 32 ]ณ วันที่ 30 กันยายน 2020 ผู้เล่นเกมนี้ได้บันทึกการกระโดดรวมทั้งหมด 2.5 พันล้านครั้ง[ 32 ]
การระบาดของ COVID-19 ยังทำให้เกิดความล่าช้าในอุตสาหกรรมอีกด้วย เหตุผลหนึ่งที่Ring Fit Adventure (2019) ไม่มีสินค้าเพียงพอต่อความต้องการก็คือ จีนได้รับผลกระทบจากการระบาดอย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดการขาดแคลนการผลิต[ 33 ]การระบาดยังทำให้ผลิตภัณฑ์ VR หลายรายการล่าช้า เช่นValve Index [ 34 ] และ เกมต่างๆ เช่นMarvel's Iron Man VR [ 35 ]และLittle Witch Academia: VR Broom Racing [ 36 ]
เกมออกกำลังกายยังพิสูจน์แล้วว่ามีประโยชน์อย่างยิ่งในช่วงการระบาดของ COVID-19 เนื่องจากเป็นแรงจูงใจที่ดีสำหรับการออกกำลังกาย ซึ่งช่วยต่อสู้กับวิถีชีวิตแบบนั่งนิ่งที่เกิดจากการล็อกดาวน์[ 37 ]เป็นที่ทราบกันดีว่าการออกกำลังกายช่วยในการพยากรณ์โรค เนื่องจากช่วยเสริมสร้างระบบภูมิคุ้มกัน ลดระยะเวลาการฟื้นตัวจากCOVID-19และลดผลกระทบเชิงลบของความเครียดจากการใช้ชีวิตแบบโดดเดี่ยว[ 37 ] [ 38 ]
ศูนย์การแพทย์ที่รับมือไม่ไหวก็หันมาใช้เกมออกกำลังกายเพื่อการบำบัดในช่วงการระบาดของ COVID-19 เนื่องจากพิสูจน์แล้วว่าช่วยรักษาระยะห่างทางสังคม ได้ดีกว่า ต้องการการดูแลโดยตรงน้อยกว่า และใช้อุปกรณ์ป้องกันส่วนบุคคล น้อยกว่า [ 39 ] เกมเหล่านี้สามารถปรับให้เข้ากับความต้องการในการออกกำลังกายของผู้ป่วยแต่ละราย ทำให้เหมาะสำหรับผู้ป่วย COVID-19 ที่การเคลื่อนไหวถูกจำกัด หรือผู้ป่วยสูงอายุที่ได้รับผลกระทบจาก COVID-19 ในอัตราที่สูงขึ้น[ 39 ]
ประสิทธิผล
การศึกษาในห้องปฏิบัติการแสดงให้เห็นว่าเกมออกกำลังกายบางเกมสามารถให้กิจกรรมทางกายที่มีความเข้มข้นระดับเบาถึงปานกลางได้[ 40 ] [ 41 ]
เกมออกกำลังกายเพื่อสันทนาการยังมีประโยชน์ต่อการฟื้นฟูสมรรถภาพ อีก ด้วย[ 42 ]แม้ว่าจะไม่สามารถปรับเปลี่ยนได้มากเท่ากับเกมออกกำลังกายเพื่อการบำบัด แต่เกมออกกำลังกาย เพื่อสันทนาการก็ยังสามารถช่วยรักษากิจกรรมทางกายในปริมาณที่เพียงพอ ช่วยเหลือผู้ที่ไม่สามารถเข้าถึงการฟื้นฟูสมรรถภาพแบบดั้งเดิม และยืดระยะเวลาของประโยชน์ของการฟื้นฟูสมรรถภาพในโรงพยาบาลได้[ 42 ]อย่างไรก็ตาม เกมออกกำลังกายเพื่อสันทนาการอาจต้องการการดูแลมากกว่า เนื่องจากมีโอกาสน้อยที่จะออกกำลังกายกล้ามเนื้อที่ถูกต้องเท่ากับเกมออกกำลังกายเพื่อการบำบัด[ 39 ] [ 42 ]
เกมออกกำลังกายยังได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นส่วนเสริมที่มีประสิทธิภาพสำหรับโปรแกรมฟื้นฟูสมรรถภาพในช่วงการระบาดของ COVID-19 รวมถึงการฟื้นฟูสมดุลสำหรับผู้สูงอายุ[ 43 ]เด็กๆ มักจะเปิดรับแนวคิดของเกมออกกำลังกายมากกว่า ทำให้เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์อย่างยิ่งในการกระตุ้นเด็กป่วยในความพยายามฟื้นฟูสมรรถภาพของพวกเขา[ 44 ]
การทบทวนอย่างเป็นระบบในปี 2021 พบว่าเกมออกกำลังกายสามารถลดดัชนีมวลกาย (BMI) และปรับปรุงเปอร์เซ็นต์ไขมันในร่างกายและสมรรถภาพของระบบหัวใจและหลอดเลือดได้[ 45 ]
การทบทวนอย่างเป็นระบบในปี 2020 พบว่าเกมออกกำลังกายสามารถนำมาใช้เพื่อเสริมการรักษาสำหรับผู้ป่วยหลายกลุ่ม เช่น ผู้สูงอายุ และผู้ป่วยโรคพาร์กินสัน อัมพาตสมอง และผู้ที่ได้รับบาดเจ็บไขสันหลัง[ 46 ]
การทบทวนอย่างเป็นระบบและการวิเคราะห์เมตาในปี 2019 พบว่าเกมออกกำลังกายมีประสิทธิภาพในการปรับปรุงความตึงเครียดของกล้ามเนื้อ ความแข็งแรงของกล้ามเนื้อ กิจกรรมในชีวิตประจำวัน (ADL) ช่วงการเคลื่อนไหวของข้อต่อ การเดิน การทรงตัว และจลนศาสตร์ การทบทวนยังแนะนำว่าเกมออกกำลังกายอาจมีประสิทธิภาพมากกว่าในการปรับปรุงการควบคุมการทรงตัวแบบไดนามิกและป้องกันการหกล้มในผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองระยะกึ่งเฉียบพลันและเรื้อรังเมื่อเปรียบเทียบกับวิธีการรักษาในปัจจุบัน[ 47 ]
การทบทวนอย่างเป็นระบบในปี 2018 ในวารสาร Journal of Medical Internet Researchของการทดลองแบบสุ่ม 10 ครั้งที่ศึกษา "ผลทางสังคมของเกมออกกำลังกายในผู้สูงอายุ" พบว่า "การศึกษาเกมออกกำลังกายส่วนใหญ่แสดงให้เห็นผลลัพธ์ที่น่าสนใจสำหรับความเป็นอยู่ที่ดีทางสังคมที่เพิ่มขึ้น เช่น การลดความเหงา การเพิ่มการเชื่อมต่อทางสังคม และทัศนคติเชิงบวกต่อผู้อื่น" [ 48 ]
การทบทวนอย่างเป็นระบบอีกครั้งในปี 2018 ของการทดลองแบบสุ่มควบคุม 10 ครั้งของเกมออกกำลังกายในเด็กที่มีน้ำหนักเกินพบว่าเกมเหล่านี้สามารถลดดัชนีมวลกายได้ เล็กน้อย [ 49 ]
ณ ปี 2016 มีการศึกษาเกมออกกำลังกายสำหรับผู้ที่มีความพิการทางระบบประสาทในงานวิจัยทางคลินิกขนาดเล็กประมาณ 140 งานในผู้คนทุกช่วงอายุ เพื่อดูว่าจะช่วยให้กลุ่มนี้ได้รับการออกกำลังกายที่เพียงพอเพื่อรักษาสุขภาพได้หรือไม่ รูปแบบการออกกำลังกายนี้ดูน่าสนใจในกลุ่มประชากรนี้จากมุมมองด้านสาธารณสุข เนื่องจากมีต้นทุนต่ำและเข้าถึงได้ง่าย[ 50 ]เกมออกกำลังกายมีศักยภาพที่จะให้การออกกำลังกายที่มีความเข้มข้นปานกลางในกลุ่มประชากรนี้ แต่หลักฐานการติดตามผลในระยะยาวนั้นอ่อนแอเกินไปที่จะสรุปผลได้อย่างชัดเจน[ 50 ]
มีหลักฐานสำคัญจากการทดลองแบบสุ่มควบคุมหลายครั้งที่เชื่อมโยงเกมออกกำลังกายกับการทำงานของสมองที่ดีขึ้นในผู้สูงอายุที่มีสุขภาพดี (อายุเฉลี่ย 69 ปี) และการเสื่อมถอยหรือการปรับปรุงที่ลดลงในผู้ใหญ่ที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาจาก โรค ทางระบบประสาทเสื่อมเช่น โรคอัลไซเมอร์[ 51 ]
นอกจากนี้ การศึกษาวิจัยยังตรวจสอบว่าเกมออกกำลังกายสามารถนำไปสู่การปรับปรุงประสิทธิภาพการรับรู้ในประชากรทางคลินิกและนอกคลินิก เช่น ผู้ที่มี ADHD และภาวะซึมเศร้าได้หรือไม่[ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]มีผลลัพธ์ที่น่ายินดีในเบื้องต้น แต่หลักฐานเชิงประจักษ์ยังคงมีจำกัด[ 4 ]
การศึกษาวิจัยแสดงให้เห็นว่าเกมออกกำลังกายช่วยจัดการกับความวิตกกังวลได้หลายวิธี เกมออกกำลังกายช่วยลดระดับความวิตกกังวลในกลุ่มผู้ป่วยทางคลินิกต่างๆ เช่น ผู้ป่วยโรคพาร์กินสันผู้ที่เข้ารับการฟื้นฟูหัวใจผู้ ป่วยไฟ โบรมัยอัลเจียและผู้ป่วยโรคแพ้ภูมิตัวเองชนิดลูปัสโดยการสร้างการเปลี่ยนแปลงทางสรีรวิทยาในเชิงบวกที่ถาวรมากกว่าวิธีการที่ไม่เกี่ยวข้องกับการออกกำลังกาย[ 55 ]
เกมออกกำลังกายสามารถเข้าถึงได้โดยผู้ป่วยพิการจำนวนมาก เนื่องจากบางเกมมีการตั้งค่าที่ช่วยให้เกมจดจำช่วงการเคลื่อนไหวของบุคคล ไม่ว่าพวกเขาจะมีอุปกรณ์ช่วยเหลือใด ๆ และความสามารถทางกายภาพโดยทั่วไป[ 39 ]
ความปลอดภัย
เกมออกกำลังกายได้รับการพิสูจน์แล้วว่าปลอดภัยและคุ้มค่าเมื่อใช้ในการฟื้นฟูผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง[ 47 ]สภาพแวดล้อมเสมือนจริงช่วยให้ผู้ป่วยสามารถฝึกฝนทักษะที่อาจไม่ปลอดภัยในสถานการณ์จริง ตัวอย่างเช่น ผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองที่มีปัญหาเรื่องการทรงตัวสามารถฝึกข้ามถนนในสภาพแวดล้อมจำลอง ซึ่งเป็นสิ่งที่เสี่ยงและไม่ปลอดภัยในเวลาจริง[ 56 ]เกมออกกำลังกายยังสามารถทำให้การออกกำลังกายเพื่อฟื้นฟูตามปกติปลอดภัยยิ่งขึ้น การใช้สิ่งกีดขวางเสมือนจริงแทนสิ่งกีดขวางทางกายภาพในการฝึกการทรงตัว ตัวอย่างเช่น ช่วยลดความเสี่ยงของการหกล้มในขณะเดียวกันก็เพิ่มความมั่นใจให้กับผู้ป่วย[ 47 ]
เทรนด์การออกแบบ
ในการผลิตระบบเกมออกกำลังกาย ผู้ผลิตสินค้าอุปโภคบริโภคต้องตัดสินใจว่าระบบนั้นจะสามารถใช้งานร่วมกับเกมสำเร็จรูปได้หรือไม่ หรือจะต้องเขียนซอฟต์แวร์เฉพาะขึ้นมาเอง เนื่องจากผู้ใช้ต้องใช้เวลาในการเคลื่อนไหวร่างกายทั้งหมดเพื่อตอบสนองต่อการกระตุ้นจากเกม จึงมักจำเป็นต้องเขียนซอฟต์แวร์เฉพาะสำหรับเกมนั้นเพื่อให้สามารถเล่นได้ ตัวอย่างเช่น เกมDance Dance RevolutionของKonamiแม้ว่าเกมนี้จะออกแบบมาให้ผู้เล่นเคลื่อนไหวบนแผ่นเต้นที่ออกแบบมาเป็นพิเศษ แต่ก็สามารถเล่นได้โดยการกดปุ่มด้วยนิ้วมือโดยใช้จอยเกมแบบพกพามาตรฐาน เมื่อเล่นด้วยแผ่นเต้นในระดับสูง เกมอาจมีความท้าทายมาก (และเหนื่อยล้าทางร่างกาย) แต่ถ้าเล่นเกมโดยใช้ปุ่มบนจอยเกมแบบพกพา การเคลื่อนไหวต่างๆ ก็จะไม่ถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดทางกายภาพ
ระบบเกมรุ่นใหม่ เช่นXbox 360 , PlayStation 3และ Wii ใช้อุปกรณ์ป้อนข้อมูล ทางเลือก เช่นKinectและPlayStation Move Move ใช้การวิเคราะห์ภาพเพื่อแยกการเคลื่อนไหวของผู้ใช้เทียบกับพื้นหลัง และใช้การเคลื่อนไหวเหล่านี้ในการควบคุมตัวละครในเกมKinect ซึ่งออกแบบมาเป็นพิเศษสำหรับเกมออกกำลังกาย จะซ้อนภาพวัตถุเคลื่อนไหวให้ผู้ใช้ต่อย เตะ หรือโต้ตอบในรูปแบบอื่นๆ ลงบนภาพวิดีโอของผู้ใช้ ทั้ง Wii และ PlayStation 3 ต่างก็มีเซ็นเซอร์ตรวจจับการเคลื่อนไหว เช่นมาตรวัดความเร่งและไจโรสโคป รวม อยู่ในตัวควบคุมแบบพกพาที่ใช้ในการควบคุมพฤติกรรมภายในเกม
โครงการวิจัย เช่น อินเทอร์เฟซการออกกำลังกาย[ 57 ]ที่ตรวจสอบด้านการออกแบบของเกมเหล่านี้[ 58 ]สำรวจว่าการเสริมเทคโนโลยีที่มาพร้อมกับองค์ประกอบการเล่นเกมดิจิทัลสามารถได้รับการบ่มเพาะเพื่อประโยชน์เพิ่มเติมได้อย่างไร เช่น การใช้พลังทางสังคมของการออกกำลังกายร่วมกัน แม้ว่าผู้เล่นจะเชื่อมต่อกันผ่านเครือข่ายเท่านั้น[ 59 ]หรือการขยายจำนวนผู้เล่น[ 60 ]ทำให้เกิดประสบการณ์การออกกำลังกายแบบใหม่ที่ไม่สามารถทำได้หากไม่มีการเสริมเทคโนโลยี
หนึ่งในแนวโน้มใหม่ล่าสุดคือการใช้ การดื่มด่ำ กับความเป็นจริงเสมือนระบบ VR มีข้อได้เปรียบหลายประการสำหรับการฝึกกีฬา สภาพแวดล้อมสามารถควบคุมได้อย่างแม่นยำและสถานการณ์ต่างๆ สามารถกำหนดมาตรฐานได้ สามารถเพิ่มข้อมูลเพื่อชี้นำประสิทธิภาพ และสามารถเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมได้อย่างไดนามิกเพื่อสร้างสถานการณ์การแข่งขันที่แตกต่างกัน[ 61 ]เทคโนโลยีการแสดงผลอัตราเฟรมสูง เช่นจอแสดงผลแบบสวมศีรษะสามารถใช้เพื่อเปลี่ยนผู้ใช้ให้เข้าไปอยู่ในสถานการณ์กีฬาใดๆ ก็ได้ เช่น สนามแข่งจักรยาน[ 61 ]การเคลื่อนไหวตามธรรมชาติยังสามารถรวมเข้ากับเกมได้ เช่น การใช้ลู่วิ่งแบบรอบทิศทางเช่น Infinadeck ระบบดังกล่าวช่วยให้ผู้ใช้สามารถอยู่ในเกมได้เสมือนจริงในขณะที่อนุญาตให้เคลื่อนไหวได้ 360 องศา[ 62 ]แม้ว่าเทคโนโลยีนี้จะใหม่ แต่ก็แสดงให้เห็นผลลัพธ์ที่น่าสนใจในการจัดการน้ำหนักรวมถึงอัตราการมีส่วนร่วมที่สูง[ 63 ]
อ่านเพิ่มเติม
- Sinclair, J., Hingston, P., & Masek, M. (2007). ข้อควรพิจารณาในการออกแบบเกมออกกำลังกาย GRAPHITE '07: รายงานการประชุมนานาชาติครั้งที่ 5 ว่าด้วยกราฟิกคอมพิวเตอร์และเทคนิคเชิงโต้ตอบในออสเตรเลียและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ธันวาคม 2007 หน้า 289–295 https://doi.org/10.1145/1321261.1321313
- ชุดข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ JMIR เกี่ยวกับเกมออกกำลังกาย เกมแอ็กทีฟ และการนำเกมมาใช้ในกิจกรรมทางกาย
- Eyetoy Kinetic – Thin AG, Howey D, Murdoch L & Crozier A (กรกฎาคม 2550). การประเมินความพยายามทางกายภาพที่จำเป็นในการเล่นวิดีโอเกม Eyetoy Kinetic ที่ควบคุมด้วยการเคลื่อนไหวของร่างกาย. Life Sciences 2007, SECC, กลาสโกว์, สก็อตแลนด์.
- IJsselsteijn, WA, de Kort, YAW, Westerink, J., de Jager, M., & Bonants, R. (2006). ฟิตเนสเสมือนจริง: การกระตุ้นพฤติกรรมการออกกำลังกายผ่านเทคโนโลยีสื่อ Presence: Teleoperators and Virtual Environments 15, 688–698. ฟิตเนสเสมือนจริง: การกระตุ้นพฤติกรรมการออกกำลังกายผ่านเทคโนโลยีสื่อ
- Wii Sports – ศาสตราจารย์ทิม เคเบิล (กุมภาพันธ์ 2550) คณะวิทยาศาสตร์การกีฬาและการออกกำลังกาย มหาวิทยาลัยจอห์น มัวร์ส ลิเวอร์พูล ประเทศอังกฤษ
- Shepherd, J., Carter, L., Pepping, G.-J., & Potter, L.-E. (2018). สู่กรอบการทำงานเชิงปฏิบัติการสำหรับการออกแบบเครื่องจำลองประสิทธิภาพเสมือนจริงทางการกีฬาสำหรับการฝึกอบรม Proceedings, 2(6), 214. สู่กรอบการทำงานเชิงปฏิบัติการสำหรับการออกแบบเครื่องจำลองประสิทธิภาพเสมือนจริงทางการกีฬาสำหรับการฝึกอบรม
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมออกกำลังกาย
เกมฟิตเนส , เอ็กเซอร์เกมและเกมออกกำลังกาย ( คำผสมระหว่าง " exercise " และ "game")...
ประวัติศาสตร์
รากฐานของแนวเกมนี้สามารถพบได้ในอุปกรณ์เสริมเกมที่วางจำหน่ายในช่วงทศวรรษที่ 1980 รวมถึง Joyboard [ 7 ] [ 8 ] ซึ่ง เป็น อุปกรณ์ เสริมสำหรับ Atari 2600 ที่พัฒนาโดย Amiga และวางจำหน่ายในปี 1982, Power Pad (หรือ Family Trainer) ซึ่งเป็นอุปกรณ์เสริมสำหรับ Nintendo...
ทศวรรษ 1980
เกมออกกำลังกายมีองค์ประกอบที่พัฒนาขึ้นใน ชุมชน ความเป็นจริงเสมือน ในช่วงทศวรรษ 1980 ผู้บุกเบิกในด้านนี้คือ Autodesk ซึ่งพัฒนาระบบสองระบบ ได้แก่ HighCycle และ Virtual Racquetball HighCycle เป็น จักรยาน ออกกำลัง กายที่ผู้ใช้จะปั่นผ่านภูมิประเทศเสมือนจริง...
ทศวรรษ 1990
ในช่วงทศวรรษ 1990 มีความสนใจอย่างมากในการประยุกต์ใช้ ความเป็นจริงเสมือน กับอุปกรณ์ออกกำลังกายระดับไฮเอนด์ Life Fitness และ Nintendo ร่วมมือกันผลิต Exertainment System [ 23 ] Precor มีผลิตภัณฑ์จักรยานที่ใช้จอ LCD และ Universal มีระบบที่ใช้จอ CRT หลายระบบ ระบบ...