กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 7 นาที

ไม่มีชื่อบทความ

ทฤษฎี GNS เป็นสาขาการศึกษาที่ไม่เป็นทางการซึ่งพัฒนาโดย รอน เอ็ดเวิร์ดส์ โดยพยายามสร้าง ทฤษฎี ที่เป็นเอกภาพ เกี่ยวกับวิธี การทำงาน ของเกมสวมบทบาท โดยมุ่งเน้นที่พฤติกรรมของผู้เล่น...

ทฤษฎี GNS

ทฤษฎี GNSเป็นสาขาการศึกษาที่ไม่เป็นทางการซึ่งพัฒนาโดยรอน เอ็ดเวิร์ดส์โดยพยายามสร้างทฤษฎี ที่เป็นเอกภาพ เกี่ยวกับวิธี การทำงาน ของเกมสวมบทบาทโดยมุ่งเน้นที่พฤติกรรมของผู้เล่น ในทฤษฎี GNS ผู้เข้าร่วมในเกมสวมบทบาทจะจัดระเบียบปฏิสัมพันธ์ของพวกเขาตามหมวดหมู่ของการมีส่วนร่วมสามประเภท ได้แก่ ความเป็นเกม (Gamism), การเล่าเรื่อง (Narrativism) และการจำลอง (Simulation)

ทฤษฎีนี้เน้นที่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นมากกว่าสถิติ ครอบคลุมการออกแบบเกมที่นอกเหนือไปจากเกมสวมบทบาท การวิเคราะห์จะเน้นที่ว่าพฤติกรรมของผู้เล่นสอดคล้องกับพารามิเตอร์การมีส่วนร่วมข้างต้นอย่างไร และความชอบเหล่านี้มีอิทธิพลต่อเนื้อหาและทิศทางของเกมอย่างไร นักออกแบบเกมใช้ทฤษฎี GNS เพื่อวิเคราะห์องค์ประกอบที่ดึงดูดผู้เล่นให้สนใจเกมประเภทต่างๆ

ประวัติศาสตร์

ทฤษฎี GNS ได้รับแรงบันดาลใจจาก แนวคิด แบบจำลองสามส่วนจากการสนทนาในกลุ่ม rec.games.frp.advocacy บนUsenetในช่วงฤดูร้อนปี 1997 [ 1 ]แบบจำลองสามส่วนได้กำหนดละคร การจำลอง และเกมเป็นสามกระบวนทัศน์ของการเล่นบทบาท ชื่อ "แบบจำลองสามส่วน" ถูกตั้งขึ้นในโพสต์ปี 1997 โดย Mary Kuhner ซึ่งสรุปทฤษฎีนี้[ 2 ] Kuhner ได้เสนอแนวคิดหลักของทฤษฎีบน Usenet และต่อมา John H. Kim ได้จัดระเบียบการสนทนาและช่วยให้ทฤษฎีนี้เติบโต[ 1 ]

ในบทความของเขาเรื่อง "System Does Matter" [ 3 ]ซึ่งเผยแพร่ครั้งแรกบนเว็บไซต์ Gaming Outpost ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2542 [ 1 ]รอน เอ็ดเวิร์ดส์ เขียนว่าผู้เล่นเกม RPG ทุกคนมีมุมมองอย่างน้อยหนึ่งในสามมุมมอง ตามที่เอ็ดเวิร์ดส์กล่าว เกม RPG ที่สนุกจะเน้นไปที่มุมมองเดียว และข้อผิดพลาดทั่วไปในการออกแบบเกม RPG คือการพยายามตอบสนองทั้งสามประเภทพร้อมกัน บทความของเขาสามารถมองได้ว่าเป็นคำเตือนเกี่ยวกับระบบเกมสวมบทบาททั่วไปจากผู้พัฒนาเกมรายใหญ่[ 4 ]เอ็ดเวิร์ดส์เชื่อมโยงทฤษฎี GNS กับการออกแบบเกม ซึ่งช่วยทำให้ทฤษฎีนี้เป็นที่นิยม[ 1 ]เมื่อวันที่ 2 ธันวาคม พ.ศ. 2548 เอ็ดเวิร์ดส์ได้ปิดฟอรัมบน Forge เกี่ยวกับทฤษฎี GNS โดยกล่าวว่าฟอรัมเหล่านั้นหมดประโยชน์แล้ว[ 5 ]

แง่มุมต่างๆ

เกมิซึม

นักเล่นเกมจะตัดสินใจเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเมื่อเผชิญกับความยากลำบาก นั่นคือ การชนะ เอ็ดเวิร์ดส์เขียนไว้ว่า

ผมขอพูดให้จบๆ ไปเลยแล้วกัน: วลี "เกมสวมบทบาทไม่ใช่เรื่องของการชนะ" เป็นตัวอย่างที่พบเห็นได้บ่อยที่สุดของการใช้คำแทนส่วนหนึ่งของทั้งหมดในวงการนี้ คำตอบที่เป็นไปได้จากกลุ่มผู้ที่ชื่นชอบเกม (และผมคิดว่าเหมาะสม) ได้แก่:

"กินฉันสิ" (เมื่อชนะ) "ฉันชนะแล้ว" และ

"มาเล่นกันเถอะ โดยไม่ต้องมีพวกโง่พวกนี้" [ 6 ]

การตัดสินใจเหล่านี้มักเกิดขึ้นในเกมที่ตัวละครต้องเผชิญกับความท้าทายและศัตรูที่ยากขึ้นเรื่อยๆ และอาจไม่ได้พิจารณาถึงเหตุผลที่ตัวละครต้องเผชิญหน้ากับศัตรูเหล่านั้นตั้งแต่แรก การออกแบบเกม RPG แบบ Gamist เน้นความเท่าเทียมกัน ตัวละครของผู้เล่นทุกคนควรมีความแข็งแกร่งและสามารถรับมือกับความยากลำบากได้เท่าเทียมกัน

การต่อสู้และตัวเลือกที่หลากหลายสำหรับการแก้ปัญหาในระยะสั้น (เช่น รายชื่อคาถาหรือเทคนิคการต่อสู้เฉพาะ) มักได้รับการเน้นย้ำ การสุ่มทำให้เกิดการเสี่ยงโชค ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถเสี่ยงมากขึ้นเพื่อผลตอบแทนที่สูงขึ้น แทนที่จะจำลองความน่าจะเป็น

ลัทธิการเล่าเรื่อง

แนวคิดการเล่าเรื่องแบบนาร์ราติวิซึม (Narrativism) อาศัยการอธิบาย (หรือพัฒนา) แรงจูงใจของตัวละคร การวางตัวละครไว้ในสถานการณ์ที่แรงจูงใจเหล่านั้นขัดแย้งกัน และการทำให้การตัดสินใจของตัวละครเป็นแรงขับเคลื่อนหลัก ตัวอย่างเช่น ซามูไรที่สาบานว่าจะเคารพและเชื่อฟังเจ้านายอาจถูกทดสอบเมื่อได้รับคำสั่งให้ต่อสู้กับลูกชายที่ดื้อรั้น แพทย์ผู้มีเมตตาอาจถูกทดสอบความเมตตาโดยทหารฝ่ายศัตรูที่อยู่ภายใต้การดูแลของเขา หรือนักเรียนอาจต้องตัดสินใจว่าจะช่วยเพื่อนสนิทโกงข้อสอบหรือไม่

สิ่งนี้มีผลกระทบหลักสองประการ ตัวละครมักเปลี่ยนแปลงและพัฒนาไปตามกาลเวลา และการพยายามกำหนดโครงเรื่องตายตัวนั้นเป็นไปไม่ได้หรืออาจส่งผลเสียมากกว่าผลดี ช่วงเวลาแห่งความดราม่า (ความขัดแย้งภายในของตัวละคร) ทำให้การตอบสนองของผู้เล่นคาดเดาได้ยาก และผลที่ตามมาจากการเลือกเหล่านั้นก็ไม่อาจลดทอนได้ การย้อนกลับไปพิจารณาแรงจูงใจของตัวละครหรือธีมทางอารมณ์ที่ซ่อนอยู่มักนำไปสู่การเพิ่มระดับความเข้มข้น กล่าวคือ การถามคำถามเดิมซ้ำๆ ในระดับความเข้มข้นที่สูงขึ้น

การจำลอง

รูปแบบการเล่นแบบจำลองสถานการณ์ (Simulationism) คือรูปแบบการเล่นที่สร้างขึ้นใหม่หรือได้รับแรงบันดาลใจจากประเภทหรือแหล่งที่มาใดแหล่งหนึ่ง สิ่งสำคัญที่รูปแบบนี้ให้ความสนใจคือ ความสอดคล้องภายใน การวิเคราะห์สาเหตุและผล และการคาดเดาอย่างมีเหตุผล ลักษณะเด่นคือ การปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพและรายละเอียดของฉาก รูปแบบการจำลองสถานการณ์มีส่วนคล้ายคลึงกับรูปแบบการเล่าเรื่อง (Narrativeism) ตรงที่ให้ความสำคัญกับภูมิหลังของตัวละคร ลักษณะนิสัย และแรงจูงใจ เพื่อจำลองสาเหตุและผลในมิติทางปัญญาและทางกายภาพ

ผู้เล่นที่เน้นการจำลองสถานการณ์จะมองว่าตัวละครของตนเป็นสิ่งมีชีวิตอิสระ และประพฤติตนตามนั้น พวกเขาอาจลังเลที่จะให้ตัวละครกระทำการใดๆ โดยอาศัยข้อมูลที่อยู่นอกเหนือลักษณะนิสัยของตัวละครนั้น คล้ายกับความแตกต่างระหว่างนักแสดงและตัวละครในภาพยนตร์หรือละคร การสร้างตัวละครและการจำลองการพัฒนาทักษะและความเชี่ยวชาญจึงอาจมีความซับซ้อนและละเอียดถี่ถ้วน

เกม RPG แนวจำลองสถานการณ์หลายเกมส่งเสริมการใช้ภาพลวงตา (การบิดเบือนความน่าจะเป็นในเกมและข้อมูลสภาพแวดล้อมเพื่อชี้ไปยังข้อสรุปที่กำหนดไว้ล่วงหน้า) เพื่อสร้างเรื่องราว เกมCall of Cthulhuสร้างความสยองขวัญและความไร้ความสำคัญของมนุษยชาติในตำนานCthulhu Mythos ขึ้นมาใหม่ โดยใช้ภาพลวงตาเพื่อสร้างชะตากรรมอันน่าสยดสยองให้กับตัวละครของผู้เล่นและรักษาความสอดคล้องกับเนื้อหาต้นฉบับ

ระบบเกมจำลองสถานการณ์ (Simulationism) รักษาจักรวาลที่เป็นอิสระจากการควบคุมของผู้เล่น เหตุการณ์ต่างๆ ดำเนินไปตามกฎภายใน การต่อสู้อาจถูกแบ่งออกเป็นขั้นตอนย่อยๆ ที่สุ่มขึ้นมาเพื่อจำลองทักษะการโจมตี น้ำหนักอาวุธ การตรวจสอบการป้องกัน เกราะ อวัยวะ และศักยภาพในการสร้างความเสียหาย เกม RPG แนวจำลองสถานการณ์บางเกมสำรวจแง่มุมต่างๆ ของแหล่งข้อมูล และอาจไม่คำนึงถึงความสมจริง ตัวอย่างเช่น Toonจำลองความสนุกสนานในแบบการ์ตูนระบบเกมสวมบทบาทเช่นGURPSและFudgeใช้ระบบหลักที่ค่อนข้างสมจริง ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนได้ด้วยหนังสือเสริมหรือกฎพิเศษ

ศัพท์เฉพาะ

ทฤษฎี GNS ผสานรวม รูปแบบการแก้ปัญหาภารกิจสามรูปแบบตามที่ Jonathan Tweetกล่าวไว้ ซึ่งเป็นตัวกำหนดผลลัพธ์ของเหตุการณ์ ตามที่ Edwards กล่าวไว้ เกม RPG ควรใช้ระบบการแก้ปัญหาภารกิจ (หรือการผสมผสานของระบบต่างๆ) ที่เหมาะสมที่สุดกับมุมมอง GNS ของเกมนั้นๆ รูปแบบการแก้ปัญหาภารกิจมีดังนี้:

  • ละคร/โชคชะตา:ผู้เข้าร่วมเป็นผู้ตัดสินผลลัพธ์ โดยข้อกำหนดของเนื้อเรื่องเป็นปัจจัยกำหนด (ตัวอย่างเช่นHouses of the Blooded )
  • โชค/โอกาส:โอกาสเป็นตัวกำหนดผลลัพธ์ (ตัวอย่างเช่น การทอยลูกเต๋า)
  • กรรม/ชะตา:ค่าคงที่กำหนดผลลัพธ์ (ตัวอย่างเช่น การเปรียบเทียบสถิติ ของNobilisงานของ Jenna K. Moran มักได้รับแรงบันดาลใจจากวิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์ )

เอ็ดเวิร์ดส์กล่าวว่าเขาเปลี่ยนชื่อประเภท "ละคร" ของแบบจำลองสามเท่าเป็น "การเล่าเรื่อง" ในทฤษฎี GNS เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนกับระบบการแก้ปัญหางาน "ละคร" [ 7 ]

ทฤษฎี GNS ระบุองค์ประกอบห้าประการของการสวมบทบาท:

  • ตัวละคร:บุคคลสมมติ
  • สี:รายละเอียดที่ช่วยสร้างบรรยากาศ
  • ฉาก:สถานที่ในห้วงเวลาและสถานที่
  • สถานการณ์:ภาวะกลืนไม่เข้าคายไม่ออก
  • ระบบ:กำหนดวิธีการดำเนินเหตุการณ์ในเกม

รายละเอียดนี้อธิบายถึง 4 แนวทางที่ผู้เล่นสามารถเลือกใช้ในการตัดสินใจสำหรับตัวละครของตน:

  • นักแสดง:ตัดสินใจโดยพิจารณาจากสิ่งที่ตัวละครต้องการและรู้
  • ผู้เขียน:ตัดสินใจโดยอิงจากสิ่งที่ตนเองต้องการให้ตัวละครของตนเป็น แล้วค่อยอธิบายย้อนหลังว่าทำไมตัวละครจึงตัดสินใจเช่นนั้น
  • ผู้กำกับ:ทำหน้าที่ตัดสินใจซึ่งส่งผลกระทบต่อสภาพแวดล้อม แทนที่จะเป็นตัวละคร (โดยปกติในเกม RPG จะรับบทโดย ผู้ดำเนินเกม )
  • ตัวหมากเบี้ย:ตัดสินใจตามสิ่งที่ตัวเองต้องการสำหรับตัวละครของตน โดยไม่ชี้แจงเหตุผลว่าทำไมตัวละครของตนจึงตัดสินใจเช่นนั้น

การวิจารณ์

Brian Gleichman ผู้ซึ่งระบุตนเองว่าเป็น Gamist [ 8 ]ซึ่งผลงานของเขาได้รับการอ้างอิงโดย Edwards ในการตรวจสอบ Gamism [ 6 ]ได้เขียนบทวิจารณ์อย่างละเอียดเกี่ยวกับทฤษฎี GNS และ Big Model เขากล่าวว่าถึงแม้เกม RPG ใดๆ จะมีองค์ประกอบของการเล่นเกมการเล่าเรื่องและโลกจำลองที่ สอดคล้องกันโดยสัญชาตญาณ แต่ทฤษฎี GNS นั้น "เข้าใจผิดว่าองค์ประกอบของกิจกรรมคือเป้าหมายของกิจกรรม" เน้นการพิมพ์ของผู้เล่นมากกว่าข้อกังวลอื่นๆ และสันนิษฐาน "โดยไม่มีเหตุผล" ว่ามีเป้าหมายที่เป็นไปได้เพียงสามประการในการเล่นบทบาทสมมติทั้งหมด[ 9 ]เมื่อรวมกับหลักการที่ระบุไว้ใน "System Does Matter" [ 3 ]สิ่งนี้ทำให้เกิดคำจำกัดความใหม่ของ RPG ซึ่งองค์ประกอบดั้งเดิม (ความท้าทาย เรื่องราว ความสอดคล้อง) นั้นแยกจากกันโดยสิ้นเชิง[ 10 ]และระบบเกมใดๆ ที่ผสมผสานองค์ประกอบเหล่านี้จะถูกตราหน้าว่าเป็น "ไม่สอดคล้องกัน" และด้อยกว่าระบบที่ "สอดคล้องกัน" [ 11 ]เพื่อหักล้างข้อนี้ Gleichman อ้างถึงแบบสำรวจที่จัดทำโดยWizards of the Coastในปี 1999 [ 12 ]ซึ่งระบุประเภทผู้เล่นสี่ประเภทและ "ค่านิยมหลัก" แปดประการ (แทนที่จะเป็นสามประการตามที่ทฤษฎี GNS คาดการณ์ไว้) และพบว่าสิ่งเหล่านี้ไม่ได้เป็นเอกสิทธิ์เฉพาะ หรือมีความสัมพันธ์อย่างแน่นแฟ้นกับระบบเกมใด ๆ[ 13 ] Gleichman สรุปว่าทฤษฎี GNS นั้น "มีข้อบกพร่องทางตรรกะ" "ล้มเหลวอย่างสิ้นเชิงในความพยายามที่จะกำหนดหรือสร้างแบบจำลองเกม RPG ตามที่คนส่วนใหญ่คิด" และ "จะสร้างสิ่งที่เป็นเกมประเภทอื่นโดยสิ้นเชิง" [ 8 ]

Gleichman ยังระบุอีกว่า เช่นเดียวกับโมเดลสามเท่า (พัฒนาโดยผู้ที่ระบุตนเองว่าเป็นนักจำลองสถานการณ์ซึ่ง "ไม่เข้าใจรูปแบบการเล่นอื่นใดนอกจากรูปแบบของตนเอง" [ 14 ] ) ที่ "ยกระดับ" การจำลองสถานการณ์ ทฤษฎี GNS ของ Edwards ก็ "ประกาศ" นิยามของ Narrativism ตามที่เขากล่าว มุมมองของ Edwards เกี่ยวกับการจำลองสถานการณ์ว่าเป็น "รูปแบบของการถอยหนี การปฏิเสธ และการป้องกันต่อความรับผิดชอบของ Gamism หรือ Narrativism" และลักษณะของ Gamism ว่า "มีความคล้ายคลึงกับเกมกระดาน มากกว่า " เกม RPG [ 11 ]เผยให้เห็น ทัศนคติ แบบชนชั้นสูงที่อยู่รอบนิยาม GNS ที่แคบของการเล่นบทบาทแบบเล่าเรื่อง ซึ่งถือว่าการเพลิดเพลินกับรูปแบบการเล่นที่ไม่เข้ากันใดๆ เป็นผลมาจาก " ความเสียหายทางสมอง [อย่างแท้จริง] " [ 15 ]สุดท้าย Gleichman ระบุว่าเกมส่วนใหญ่ที่อิงตามทฤษฎี GNS เช่นMy Life with MasterและDogs in the Vineyard นั้น "ล้มเหลวในการสนับสนุน Narrativism โดยรวม แต่กลับมุ่งเน้นไปที่ธีม Narrativism เพียงอย่างเดียว" และไม่มีความสำเร็จในเชิงพาณิชย์[ 16 ]

นักเขียนแฟนตาซีและผู้มีส่วนร่วมในLegend of the Five Rings อย่าง Marie Brennanได้วิจารณ์ทฤษฎี GNS ในบทที่มีชื่อเดียวกันในหนังสือสารคดีDice Tales ปี 2017 ของเธอ แม้ว่าเธอจะพบว่า "การขยายความและการเพิ่มเติมที่สะสมมาตลอดหลายปี... มีประโยชน์น้อยกว่า" แต่เธอก็แนะนำว่า "แนวคิดหลักของ GNS สามารถช่วยอธิบายบางแง่มุมของ [RPG] ได้ ตั้งแต่การออกแบบเกมไปจนถึงข้อพิพาทที่เกิดขึ้นระหว่างผู้เล่น" Brennan ซึ่งระบุตัวเองว่าเป็นนักเล่าเรื่อง พบว่าคำจำกัดความของวาระสร้างสรรค์ดังกล่าวของ Edwards ("การสำรวจธีม ") แคบเกินไป โดยเพิ่ม " การพัฒนาตัวละครความระทึกใจ การหักมุมที่น่าตื่นเต้นและทุกสิ่งทุกอย่างที่ประกอบกันเป็นเรื่องราวที่ดี" เข้าไปในรายการลำดับความสำคัญของนักเล่าเรื่อง เธอสรุปว่า GNS มีประโยชน์มากกว่าในการอธิบายแนวคิดทั่วไปของการเล่นบทบาทสมมติ และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง "เพื่อทำความเข้าใจว่านักเล่นเกมมีพฤติกรรมอย่างไร" [ 17 ]

The role-playing game historian Shannon Appelcline (author of Designers & Dragons) drew parallels between three of his contemporary commercial categories of RPG products and the three basic categories of GNS. He posited that "OSR games are largely gamist and indie games are largely narrativist", while "the mainstream games... tend toward simulationist on average", and cautiously concluded that this "makes you think that Edwards was on to something".[18]

Noted participant of the Forge, contributor to GNS theory, and developer of many role-playing games, Vincent Baker, has said that "the model is obsolete," and discussed that trying to fit play into the boxes provided by the model may contribute to misunderstanding it.[19]

See also

  • "GNS และเรื่องอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับทฤษฎีการเล่นบทบาทสมมติ"โดย รอน เอ็ดเวิร์ดส์
  • "การพิจารณาทฤษฎีเกม-เล่าเรื่อง-จำลอง"โดย นาธาน เจนนิงส์

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไม่มีชื่อบทความ

ทฤษฎี GNS เป็นสาขาการศึกษาที่ไม่เป็นทางการซึ่งพัฒนาโดย รอน เอ็ดเวิร์ดส์ โดยพยายามสร้าง ทฤษฎี ที่เป็นเอกภาพ เกี่ยวกับวิธี การทำงาน ของเกมสวมบทบาท โดยมุ่งเน้นที่พฤติกรรมของผู้เล่น...

ประวัติศาสตร์

ทฤษฎี GNS ได้รับแรงบันดาลใจจาก แนวคิด แบบจำลองสามส่วน จากการสนทนาในกลุ่ม rec.games.frp.

เกมิซึม

นักเล่นเกมจะตัดสินใจเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเมื่อเผชิญกับความยากลำบาก นั่นคือ การชนะ เอ็ดเวิร์ดส์เขียนไว้ว่า

ลัทธิการเล่าเรื่อง

แนวคิดการเล่าเรื่องแบบนาร์ราติวิซึม (Narrativism) อาศัยการอธิบาย (หรือพัฒนา) แรงจูงใจของตัวละคร การวางตัวละครไว้ในสถานการณ์ที่แรงจูงใจเหล่านั้นขัดแย้งกัน และการทำให้การตัดสินใจของตัวละครเป็นแรงขับเคลื่อนหลัก ตัวอย่างเช่น...