กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 11 นาที

ศิลปะเชิงสร้างสรรค์

ศิลปะเชิงสร้างสรรค์ (Generative art) คือ ศิลปะหลังแนวคิด (post-conceptual art) ที่สร้างขึ้น (ทั้งหมดหรือบางส่วน) โดยใช้ระบบ อัตโนมัติ ระบบอัตโนมัติ...

ศิลปะเชิงสร้างสรรค์

ประติมากรรม "Condensation Cube"ทำจากอะคริลิกและน้ำ โดยฮันส์ ฮาเคอจัดแสดงอยู่ที่พิพิธภัณฑ์และสวนประติมากรรมเฮิร์ชฮอร์นเริ่มสร้างปี 1965 เสร็จสมบูรณ์ปี 2008
ภาพมุมมองการจัดแสดงนิทรรศการ Irrational Geometrics 2008 โดยPascal Dombis
ผลงานศิลปะจัดวางแบบเทเลเพรสเซนซ์10,000 Moving Citiesปี 2016 โดยมาร์ค ลี

ศิลปะเชิงสร้างสรรค์ (Generative art)คือศิลปะหลังแนวคิด (post-conceptual art)ที่สร้างขึ้น (ทั้งหมดหรือบางส่วน) โดยใช้ระบบอัตโนมัติระบบอัตโนมัติในบริบทนี้โดยทั่วไปหมายถึงระบบที่ไม่ใช่มนุษย์ และสามารถกำหนดคุณลักษณะของงานศิลปะได้อย่างอิสระ ซึ่งหากไม่มีระบบนี้ คุณลักษณะเหล่านั้นจะต้องได้รับการตัดสินใจโดยตรงจากศิลปิน ในบางกรณี ผู้สร้างที่เป็นมนุษย์อาจอ้างว่าระบบสร้างสรรค์ นั้น แสดงถึงแนวคิดทางศิลปะของตนเอง และในบางกรณี ระบบอาจรับบทบาทแทนผู้สร้าง

"ศิลปะเชิงสร้างสรรค์" มักหมายถึงศิลปะเชิงอัลกอริทึม ( งานศิลปะที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ โดย ใช้อัลกอริทึม ) และสื่อสังเคราะห์ (คำทั่วไปสำหรับสื่อใดๆ ที่สร้างขึ้นโดยใช้อัลกอริทึม) แต่ศิลปินยังสามารถสร้างศิลปะเชิงสร้างสรรค์โดยใช้ระบบทางเคมีชีววิทยากลศาสตร์และหุ่นยนต์วัสดุอัจฉริยะการสุ่มด้วยมือคณิตศาสตร์ การ ทำแผนที่ข้อมูลสมมาตรและ การ ปู พื้นได้อีกด้วย

อัลกอริทึมเชิงสร้างสรรค์ ซึ่งเป็นอัลกอริทึมที่ตั้งโปรแกรมไว้เพื่อสร้างงานศิลปะผ่านกฎที่กำหนดไว้ล่วงหน้า วิธีการสุ่ม หรือตรรกะเชิงกระบวนการ ซึ่งมักให้ผลลัพธ์ที่มีพลวัต เป็นเอกลักษณ์ และปรับเปลี่ยนได้ตามบริบท เป็นหัวใจสำคัญของการปฏิบัติงานเหล่านี้จำนวนมาก

ประวัติศาสตร์

การใช้คำว่า "generative" ในการอภิปรายเกี่ยวกับศิลปะได้พัฒนาไปตามกาลเวลา การใช้ " Artificial DNA " กำหนดแนวทางการสร้างสรรค์งานศิลปะที่มุ่งเน้นการสร้างระบบที่สามารถสร้างเหตุการณ์ที่ไม่สามารถคาดเดาได้ โดยมีลักษณะร่วมกันที่สามารถจดจำได้ การใช้ระบบอัตโนมัติซึ่งเป็นสิ่งที่จำเป็นตามคำจำกัดความร่วมสมัยบางประการ มุ่งเน้นแนวทางการสร้างสรรค์ที่ลดการควบคุมลงอย่างมาก แนวทางนี้ยังถูกเรียกว่า "emergent" ด้วยMargaret Bodenและ Ernest Edmonds ได้กล่าวถึงการใช้คำว่า "generative art" ในบริบทกว้างๆ ของกราฟิกคอมพิวเตอร์ อัตโนมัติ ในช่วงทศวรรษ 1960 โดยเริ่มจากงานศิลปะที่จัดแสดงโดยGeorg NeesและFrieder Nakeในปี 1965: [ 1 ] A. Michael Noll สร้างงานศิลปะคอมพิวเตอร์ชิ้นแรกของเขาโดยผสมผสานความสุ่มเข้ากับความเป็นระเบียบในปี 1962 [ 2 ]และจัดแสดงร่วมกับผลงานของ Bell Julesz ในปี 1965 [ 3 ]

คำว่า "ศิลปะเชิงสร้างสรรค์" และ "ศิลปะคอมพิวเตอร์" ถูกใช้ควบคู่กันและแทบจะใช้แทนกันได้มาตั้งแต่ยุคแรกเริ่ม[ 1 ]

นิทรรศการครั้งแรกดังกล่าวจัดแสดงผลงานของ Nees ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2508 ซึ่งบางคนอ้างว่ามีชื่อว่า "Generative Computergrafik" [ 1 ]แม้ว่า Nees เองจะจำไม่ได้ แต่ชื่อนี้เป็นชื่อวิทยานิพนธ์ปริญญาเอกของเขาที่ตีพิมพ์ในอีกไม่กี่ปีต่อมา[ 4 ]ชื่อที่ถูกต้องของนิทรรศการและแคตตาล็อกครั้งแรกคือ "computer-grafik" [ 5 ] "ศิลปะเชิงสร้างสรรค์" และคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องถูกใช้กันอย่างแพร่หลายโดยศิลปินคอมพิวเตอร์ยุคแรกๆ คนอื่นๆ ในช่วงเวลานี้ รวมถึงManfred Mohr [ 1 ]และKen Knowlton Vera Molnár (เกิด พ.ศ. 2467) เป็นศิลปินสื่อชาวฝรั่งเศสเชื้อสายฮังการี Molnar ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นผู้บุกเบิกศิลปะเชิงสร้างสรรค์ และยังเป็นหนึ่งในผู้หญิงคนแรกๆ ที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการปฏิบัติงานศิลปะของเธอ

คำว่า "ศิลปะเชิงสร้างสรรค์" (Generative Art) ซึ่งหมายถึงระบบงานศิลปะแบบไดนามิกที่สามารถสร้างงานศิลปะได้หลายชิ้น ถูกนำมาใช้ครั้งแรกในการประชุม "ศิลปะเชิงสร้างสรรค์" ที่เมืองมิลานในปี 1998 คำนี้ยังถูกนำมาใช้เพื่ออธิบายศิลปะ นามธรรมเชิงเรขาคณิต โดยที่องค์ประกอบง่ายๆ จะถูกทำซ้ำ เปลี่ยนแปลง หรือปรับเปลี่ยนเพื่อสร้างรูปแบบที่ซับซ้อนมากขึ้น ศิลปะเชิงสร้างสรรค์ตามคำจำกัดความนี้ได้รับการฝึกฝนโดยศิลปินชาวอาร์เจนตินาEduardo Mac Entyre และ Miguel Ángel Vidal ในช่วงปลายทศวรรษ 1960 ในปี 1972 Paul Neaguศิลปินชาวโรมาเนียได้ก่อตั้งกลุ่มศิลปะเชิงสร้างสรรค์ขึ้นในสหราชอาณาจักร โดยมี Neagu เป็นสมาชิกเพียงคนเดียวที่ใช้นามแฝง เช่น "Hunsy Belmood" และ "Edward Larsocchi" ในปี 1972 Neagu ได้บรรยายเรื่อง 'รูปแบบศิลปะเชิงสร้างสรรค์' ที่งานเทศกาลQueen's University, Belfast [ 6 ] [ 7 ]

ในปี พ.ศ. 2513 โรงเรียนศิลปะแห่งสถาบันศิลปะชิคาโกได้ก่อตั้งแผนกที่เรียกว่า ระบบสร้างสรรค์ (Generative Systems ) ดังที่โซเนีย แลนดี เชอริแดน ได้อธิบายไว้ แผนกนี้มุ่งเน้นไปที่การปฏิบัติทางศิลปะโดยใช้เทคโนโลยีใหม่ในขณะนั้นสำหรับการจับภาพ การถ่ายโอนระหว่างเครื่อง การพิมพ์ และการส่งภาพ ตลอดจนการสำรวจแง่มุมของเวลาในการเปลี่ยนแปลงข้อมูลภาพ นอกจากนี้จอห์น ดันน์ [ 8 ] ก็ เป็นที่น่าสังเกตเช่นกัน โดยเขาเป็นทั้งนักเรียนและผู้ร่วมงานของเชอริแดน[ 9 ]

ในปี พ.ศ. 2531 Clauser [ 10 ]ได้ระบุถึงแง่มุมของความเป็นอิสระเชิงระบบว่าเป็นองค์ประกอบสำคัญในศิลปะเชิงสร้างสรรค์:

จากคำอธิบายข้างต้นเกี่ยวกับการวิวัฒนาการของศิลปะเชิงสร้างสรรค์ จะเห็นได้ว่ากระบวนการ (หรือการจัดโครงสร้าง) และการเปลี่ยนแปลง (หรือการแปลงสภาพ) เป็นคุณลักษณะที่โดดเด่นที่สุดอย่างหนึ่ง และคุณลักษณะเหล่านี้รวมถึงคำว่า 'เชิงสร้างสรรค์' นั้นบ่งบอกถึงการพัฒนาและการเคลื่อนไหวแบบไดนามิก (ผลลัพธ์) ไม่ใช่ผลงานสร้างสรรค์ของศิลปิน แต่เป็นผลผลิตจากกระบวนการสร้างสรรค์ ซึ่งเป็นโครงสร้างที่เกิดขึ้นเองโดยธรรมชาติ

ในปี พ.ศ. 2532 Celestino Soddu ได้กำหนดแนวทางการออกแบบเชิงสร้างสรรค์สำหรับสถาปัตยกรรมและการออกแบบเมืองในหนังสือCitta' Aleatorieของ เขา [ 11 ]

ในปี พ.ศ. 2532 แฟรงเคได้กล่าวถึง "คณิตศาสตร์เชิงกำเนิด" ว่าเป็น "การศึกษาการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ที่เหมาะสมสำหรับการสร้างภาพศิลปะ" [ 12 ]

ตั้งแต่ช่วงกลางทศวรรษ 1990 Brian Enoได้ทำให้คำว่าดนตรีเชิงกำเนิดและระบบเชิงกำเนิดเป็นที่นิยม โดยเชื่อมโยงกับดนตรีทดลอง ก่อนหน้านี้ โดยTerry Riley , Steve ReichและPhilip Glass [ 13 ]

ตั้งแต่ปลายศตวรรษที่ 20 ชุมชนของศิลปิน นักออกแบบ นักดนตรี และนักทฤษฎีด้านศิลปะเชิงสร้างสรรค์เริ่มพบปะกัน ก่อให้เกิดมุมมองข้ามสาขาวิชา การประชุมครั้งแรกเกี่ยวกับศิลปะเชิงสร้างสรรค์เกิดขึ้นในปี 1998 ในการประชุมศิลปะเชิงสร้างสรรค์นานาชาติครั้งแรกที่มหาวิทยาลัยโพลีเทคนิคแห่งมิลาน ประเทศอิตาลี[ 14 ] ในออสเตรเลีย การประชุม Iterate เกี่ยวกับระบบเชิงสร้างสรรค์ในศิลปะอิเล็กทรอนิกส์ได้จัดขึ้นในปี 1999 [ 15 ] การอภิปรายออนไลน์มุ่งเน้นไปที่รายชื่อผู้รับจดหมาย eu-gene [ 16 ]ซึ่งเริ่มต้นในช่วงปลายปี 1999 และเป็นแหล่งรวมการอภิปรายมากมายที่กำหนดขอบเขตของสาขานี้[ 17 ] : 1 กิจกรรมเหล่านี้เพิ่งได้รับการเข้าร่วมโดย การประชุม Generator.xในเบอร์ลินซึ่งเริ่มต้นในปี 2548 ในปี 2555 วารสารใหม่ GASATHJ, Generative Art Science and Technology Hard Journal ก่อตั้งขึ้นโดย Celestino Soddu และ Enrica Colabella [ 18 ] โดยมี ศิลปินและนักวิทยาศาสตร์เชิงสร้างสรรค์หลายคนเข้าร่วมในคณะบรรณาธิการ

บางคนโต้แย้งว่าผลจากการมีส่วนร่วมข้ามขอบเขตทางวินัยนี้ ทำให้ชุมชนมีความเข้าใจร่วมกันในความหมายของคำดังกล่าว ดังที่ Boden และ Edmonds [ 1 ]กล่าวไว้ในปี 2011:

ปัจจุบัน คำว่า "ศิลปะเชิงสร้างสรรค์" (Generative Art) ยังคงใช้กันอย่างแพร่หลายในแวดวงศิลปะที่เกี่ยวข้อง ตั้งแต่ปี 1998 มีการจัดประชุมหลายครั้งในมิลานภายใต้ชื่อนี้ (Generativeart.com) และไบรอัน อีโน มีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมและใช้วิธีการศิลปะเชิงสร้างสรรค์ (Eno, 1996) ทั้งในด้านดนตรีและทัศนศิลป์ การใช้คำนี้ได้มุ่งเน้นไปที่ผลงานที่สร้างขึ้นโดยการเปิดใช้งานชุดกฎเกณฑ์ และศิลปินปล่อยให้ระบบคอมพิวเตอร์เข้ามาควบคุมการตัดสินใจอย่างน้อยบางส่วน (ถึงแม้ว่าศิลปินจะเป็นผู้กำหนดกฎเกณฑ์เองก็ตาม)

ในการประกาศรับเชิญสำหรับการประชุมศิลปะเชิงสร้างสรรค์ (Generative Art) ที่เมืองมิลาน (จัดขึ้นเป็นประจำทุกปีตั้งแต่ปี 1998) เซเลสติโน ซอดดู ได้ให้คำจำกัดความของศิลปะเชิงสร้างสรรค์ไว้ดังนี้:

ศิลปะเชิงสร้างสรรค์ (Generative Art) คือแนวคิดที่เกิดขึ้นจริงในรูปของรหัสพันธุกรรมของเหตุการณ์เทียม ในฐานะการสร้างระบบที่ซับซ้อนแบบไดนามิกที่สามารถสร้างรูปแบบที่หลากหลายไม่รู้จบ โครงการสร้างสรรค์แต่ละโครงการเป็นแนวคิดซอฟต์แวร์ที่ทำงานโดยการสร้างเหตุการณ์ที่ไม่ซ้ำกันและไม่สามารถทำซ้ำได้ เช่น ดนตรีหรือวัตถุ 3 มิติ ซึ่งเป็นการแสดงออกที่เป็นไปได้และหลากหลายของแนวคิดที่สร้างขึ้น ซึ่งสามารถจดจำได้อย่างชัดเจนว่าเป็นวิสัยทัศน์ของศิลปิน/นักออกแบบ/นักดนตรี/สถาปนิก/นักคณิตศาสตร์[ 19 ]

การสนทนาในรายชื่อผู้รับจดหมาย eu-gene นั้นถูกกำหนดกรอบโดยคำจำกัดความต่อไปนี้ของAdrian Wardจากปี 1999:

ศิลปะเชิงสร้างสรรค์เป็นคำที่ใช้เรียกผลงานที่เกิดจากการมุ่งเน้นกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการสร้างงานศิลปะ ซึ่งโดยปกติ (แม้จะไม่เคร่งครัดนัก) จะทำโดยอัตโนมัติโดยใช้เครื่องจักรหรือคอมพิวเตอร์ หรือโดยการใช้คำสั่งทางคณิตศาสตร์หรือเชิงปฏิบัติเพื่อกำหนดกฎเกณฑ์ในการดำเนินการงานศิลปะดังกล่าว[ 20 ]

ฟิลิป กาแลนเตอร์ได้ให้คำจำกัดความที่คล้ายกันไว้ดังนี้: [ 17 ]

ศิลปะเชิงสร้างสรรค์ หมายถึง การปฏิบัติงานศิลปะใดๆ ที่ศิลปินสร้างกระบวนการขึ้น เช่น ชุดกฎของภาษาธรรมชาติ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เครื่องจักร หรือสิ่งประดิษฐ์เชิงกระบวนการอื่นๆ จากนั้นจึงนำกระบวนการนั้นไปใช้งานด้วยความเป็นอิสระในระดับหนึ่ง ซึ่งมีส่วนช่วยหรือส่งผลให้เกิดงานศิลปะที่สมบูรณ์ขึ้น

ภาพนี้สร้างขึ้นโดยFluxโดยใช้คำสั่งที่กำหนดโมเดลสร้างภาพมีความสามารถในการเลียนแบบสไตล์ภาพของศิลปินบางคนในชุดข้อมูลฝึกฝน ทำให้เกิดกระแสต่อต้านจากศิลปินบางกลุ่มที่คัดค้านการสร้างภาพเลียนแบบสไตล์ของพวกเขาในวงกว้างโดยไม่ได้รับอนุญาตan astronaut riding a horse, by Picasso and Juan Gris

ในช่วงทศวรรษ 2020 โมเดล AI ที่สร้างขึ้นได้เรียนรู้ที่จะเลียนแบบสไตล์ที่โดดเด่นของศิลปินบางคน ตัวอย่างเช่น โมเดลภาพที่สร้างขึ้น เช่นStable Diffusionสามารถจำลองลักษณะทางสไตล์ของศิลปินอย่างPablo Picasso (รวมถึงฝีแปรง การใช้สี มุมมอง และอื่นๆ) และผู้ใช้สามารถสร้างคำสั่ง เช่น "นักบินอวกาศขี่ม้า โดย Picasso" เพื่อให้โมเดลสร้างภาพใหม่โดยใช้สไตล์ของศิลปินกับหัวข้อใดๆ ก็ได้ โมเดลภาพที่สร้างขึ้นได้รับการต่อต้านอย่างมากจากศิลปินที่คัดค้านการเลียนแบบสไตล์ของพวกเขาโดยไม่ได้รับอนุญาต โดยโต้แย้งว่าสิ่งนี้ทำลายความสามารถในการทำกำไรจากผลงานของตนเอง[ 21 ]

การเกิดขึ้นของระบบ AI สร้างภาพจากข้อความได้ขยายการถกเถียงเรื่องลิขสิทธิ์ ลิขสิทธิ์ และแรงงานศิลปะ ประเด็นหลักในการถกเถียงเหล่านี้รวมถึงคุณสมบัติของผลลัพธ์ที่สร้างโดย AI สำหรับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ และคำถามทางกฎหมายและจริยธรรมของการใช้ผลงานที่มีลิขสิทธิ์อยู่แล้วเป็นข้อมูลฝึกฝนสำหรับระบบ AI สร้างภาพ[ 22 ]

ประเภท

ดนตรี

Musikalisches Würfelspiel ("เกมลูกเต๋าดนตรี") ของJohann Kirnbergerในปี 1757 ถือเป็นตัวอย่างแรกๆ ของระบบสร้างแบบสุ่ม ลูกเต๋าถูกใช้เพื่อเลือกชุดลำดับดนตรีจากกลุ่มวลีที่แต่งไว้ก่อนหน้านี้ ระบบนี้สร้างความสมดุลระหว่างความเป็นระเบียบและความไม่เป็นระเบียบ โครงสร้างนี้ตั้งอยู่บนพื้นฐานขององค์ประกอบที่เป็นระเบียบในด้านหนึ่ง และความไม่เป็นระเบียบในอีกด้านหนึ่ง[ 23 ]

ฟิวก์ของเจ.เอส. บาคอาจถือได้ว่าเป็นการประพันธ์แบบสร้างสรรค์ เนื่องจากมีกระบวนการพื้นฐานที่เข้มงวดซึ่งนักประพันธ์ปฏิบัติตาม[ 24 ]ในทำนองเดียวกันซีเรียลิสม์ปฏิบัติตามขั้นตอนที่เข้มงวด ซึ่งในบางกรณีสามารถตั้งค่าเพื่อสร้างองค์ประกอบทั้งหมดโดยมีการแทรกแซงจากมนุษย์เพียงเล็กน้อย[ 25 ] [ 26 ]

นักแต่งเพลงเช่นJohn Cage [ 27 ] : 13–15 Farmers Manual [ 28 ]และBrian Eno [ 27 ] : 133 ได้ใช้ระบบสร้างในผลงานของพวก เขา

ศิลปะทัศนศิลป์

ศิลปินEllsworth Kellyสร้างภาพวาดโดยใช้การดำเนินการแบบสุ่มเพื่อกำหนดสีในตาราง นอกจากนี้เขายังสร้างผลงานบนกระดาษที่เขาตัดเป็นแถบหรือสี่เหลี่ยมแล้วประกอบใหม่โดยใช้การดำเนินการแบบสุ่มเพื่อกำหนดตำแหน่ง[ 29 ]

อัลบั้ม 10 sérigraphies sur 10 ans โดยFrançois Morellet , 2009

ศิลปินอย่างHans Haackeได้สำรวจกระบวนการของระบบทางกายภาพและสังคมในบริบททางศิลปะ François Morelletได้ใช้ระบบที่มีระเบียบสูงและไม่มีระเบียบสูงในงานศิลปะของเขา ภาพวาดบางภาพของเขามีระบบเส้นรัศมีหรือเส้นขนานปกติเพื่อสร้างลวดลายมัวเรในงานอื่นๆ เขาได้ใช้การดำเนินการแบบสุ่มเพื่อกำหนดสีของตาราง[ 30 ] [ 31 ] Sol LeWittสร้างงานศิลปะเชิงกำเนิดในรูปแบบของระบบที่แสดงออกในภาษาธรรมชาติและระบบการเรียงสับเปลี่ยน ทางเรขาคณิต ระบบAARONของHarold Cohenเป็นโครงการระยะยาวที่ผสมผสานปัญญาประดิษฐ์ซอฟต์แวร์กับอุปกรณ์วาดภาพหุ่นยนต์เพื่อสร้างสิ่งประดิษฐ์ทางกายภาพ[ 32 ] Steina และ Woody Vasulkaเป็นผู้บุกเบิกศิลปะวิดีโอที่ใช้การตอบรับวิดีโอแบบอนาล็อกเพื่อสร้างงานศิลปะเชิงกำเนิด ปัจจุบันการตอบรับวิดีโอถูกอ้างถึงว่าเป็นตัวอย่างของความโกลาหลเชิงกำหนด และการสำรวจในช่วงแรกๆ ของ Vasulka คาดการณ์วิทยาศาสตร์ร่วมสมัยได้หลายปี ระบบซอฟต์แวร์ที่ใช้ประโยชน์จากการคำนวณเชิงวิวัฒนาการเพื่อสร้างรูปแบบภาพ ได้แก่ ระบบที่สร้างโดยScott DravesและKarl Sims ศิลปินดิจิทัลJoseph Nechvatalได้ใช้แบบจำลองการแพร่ระบาดของไวรัส[ 33 ] AutopoiesisโดยKen Rinaldoประกอบด้วยประติมากรรมดนตรีและหุ่น ยนต์ 15 ชิ้น ที่โต้ตอบกับสาธารณชนและปรับเปลี่ยนพฤติกรรมตามการปรากฏตัวของผู้เข้าร่วมและซึ่งกันและกัน[ 27 ] : 144–145 Jean-Pierre HebertและRoman Verostkoเป็นสมาชิกผู้ก่อตั้งของAlgoristsซึ่งเป็นกลุ่มศิลปินที่สร้างอัลกอริทึมของตนเองเพื่อสร้างงานศิลปะ A. Michael Nollจาก Bell Telephone Laboratories, Inc. ได้เขียนโปรแกรมศิลปะคอมพิวเตอร์โดยใช้สมการทางคณิตศาสตร์และตั้งโปรแกรมความสุ่ม เริ่มตั้งแต่ปี 1962 [ 34 ]

ไออาเพตัสโดยฌอง-แม็กซ์ อัลเบิร์ตปี 1985
อนุสาวรีย์คาลโมดูลีนโดยฌอง-แม็กซ์ อัลเบิร์ตปี 1991

ศิลปินชาวฝรั่งเศสJean-Max Albertนอกจากประติมากรรมสิ่งแวดล้อมอย่างIapetus [ 35 ]และO=C=O [ 36 ] แล้วยังได้พัฒนาโครงการที่อุทิศให้กับพืชพรรณในแง่ของกิจกรรมทางชีวภาพ โครงการ อนุสาวรีย์แคลโมดูลิน นี้ ตั้งอยู่บนคุณสมบัติของโปรตีนแคลโมดูลินที่สามารถจับกับแคลเซียมได้อย่างเลือกสรร ข้อจำกัดทางกายภาพภายนอก (ลม ฝน ฯลฯ) จะเปลี่ยนแปลงศักยภาพทางไฟฟ้าของเยื่อหุ้มเซลล์ของพืชและส่งผลต่อการไหลของแคลเซียม อย่างไรก็ตาม แคลเซียมควบคุมการแสดงออกของยีนแคลโมดูลิน[ 37 ]ดังนั้น พืชจึงสามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบการเจริญเติบโต "ตามปกติ" ได้เมื่อมีสิ่งกระตุ้น ดังนั้นหลักการพื้นฐานของประติมากรรมขนาดมหึมานี้คือ ในขอบเขตที่สามารถหยิบจับและขนส่งได้ สัญญาณเหล่านี้สามารถขยาย แปลเป็นสีและรูปร่าง และแสดง "การตัดสินใจ" ของพืช ซึ่งบ่งบอกถึงระดับของกิจกรรมทางชีวภาพขั้นพื้นฐาน[ 38 ]

Maurizio Bologniniทำงานร่วมกับเครื่องจักรสร้างสรรค์เพื่อแก้ไขปัญหาเชิงแนวคิดและสังคม[ 39 ] Mark Napierเป็นผู้บุกเบิกในการทำแผนที่ข้อมูล โดยสร้างผลงานที่อิงจากกระแสของเลขศูนย์และหนึ่งในการรับส่งข้อมูลอีเธอร์เน็ต ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโครงการ "Carnivore" Martin Wattenbergได้พัฒนาแนวคิดนี้ต่อไป โดยแปลง "ชุดข้อมูล" ที่หลากหลาย เช่น โน้ตดนตรี (ใน "Shape of Song", 2001) และการแก้ไขวิกิพีเดีย ( History Flow , 2003 ร่วมกับFernanda Viegas ) ให้กลายเป็นองค์ประกอบภาพที่น่าทึ่ง ศิลปินชาวแคนาดาSan Baseได้พัฒนาอัลกอริทึม "Dynamic Painting" ในปี 2002 โดยใช้อัลกอริทึมคอมพิวเตอร์เป็น "ฝีแปรง" Base สร้างภาพที่ซับซ้อนซึ่งพัฒนาไปตามกาลเวลาเพื่อสร้างงานศิลปะที่ลื่นไหลและไม่มีวันซ้ำกัน[ 40 ]

ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2539 มีเครื่องกำเนิดแอมบิแกรมที่สร้างแอมบิแกรมโดย อัตโนมัติ [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]

ปี เอโตร กรอสซีนักประพันธ์เพลงชาวอิตาลีผู้บุกเบิกดนตรีคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ปี 1986 ได้ขยายการทดลองของเขาไปสู่ภาพ โดยใช้กระบวนการเดียวกันกับงานดนตรีของเขา กล่าวคือ ไปสู่กราฟิกคอมพิวเตอร์ โดยการเขียนโปรแกรมที่มีการตัดสินใจอัตโนมัติเฉพาะ และพัฒนาแนวคิดของHomeArtซึ่งนำเสนอเป็นครั้งแรกในนิทรรศการNew Atlantis: the continent of electronic musicที่จัดโดยเวนิสเบียนนาเล่ในปี 1986

ศิลปินร่วมสมัยบางส่วนที่สร้างสรรค์ผลงานศิลปะภาพแบบเจเนอเรทีฟ ได้แก่John Maeda , Daniel Shiffman , Zachary Lieberman , Golan Levin , Casey Reas , Ben FryและGiles Whitaker (ศิลปิน )

การ์ตูน

ในหนังสือการ์ตูนFastwalkers (2023) ของIlan Manouach ซึ่งตีพิมพ์โดย La Cinquième Coucheถือเป็นหนังสือการ์ตูนเล่มแรกที่ข้อความและภาพทั้งหมดถูกสร้างขึ้นโดยใช้การเรียนรู้ของเครื่อง (GAN และ GPT-3) ซึ่งพัฒนาขึ้นภายในโปรแกรม Nvidia Inception Accelerator [ 45 ]

ศิลปะซอฟต์แวร์

สำหรับศิลปินบางคน อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกและรหัสคอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นรูปแบบศิลปะอิสระในตัวของมันเองเอเดรียน วอร์ดสร้าง Auto-Illustrator ขึ้นมาเพื่อเป็นการแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับซอฟต์แวร์และวิธีการสร้างสรรค์ที่นำมาประยุกต์ใช้ในงานศิลปะและการออกแบบ

สถาปัตยกรรม

ในปี พ.ศ. 2530 เซเลสติโน ซอดดูได้สร้างดีเอ็นเอเทียมของเมืองยุคกลางของอิตาลีที่สามารถสร้าง แบบจำลอง 3 มิติ ของเมืองต่างๆ ได้ไม่รู้จบ ซึ่งสามารถระบุได้ว่าเป็นส่วนหนึ่งของแนวคิดนี้[ 46 ]

ในปี 2010 Michael Hansmeyerได้สร้างเสาสถาปัตยกรรมในโครงการชื่อ "Subdivided Columns – A New Order (2010)" ผลงานชิ้นนี้สำรวจว่ากระบวนการแบ่งย่อยซ้ำๆ ที่เรียบง่ายสามารถสร้างรูปแบบสถาปัตยกรรมที่ซับซ้อนได้อย่างไร แทนที่จะออกแบบเสาโดยตรง Hansmeyer ได้ออกแบบกระบวนการที่สร้างเสาโดยอัตโนมัติ กระบวนการนี้สามารถดำเนินการซ้ำแล้วซ้ำเล่าด้วยพารามิเตอร์ที่แตกต่างกันเพื่อสร้างการเรียงลำดับที่ไม่มีที่สิ้นสุด การเรียงลำดับที่ไม่มีที่สิ้นสุดอาจถือได้ว่าเป็นจุดเด่นของการออกแบบเชิงสร้างสรรค์[ 47 ]

วรรณกรรม

นักเขียนเช่นTristan Tzara , Brion GysinและWilliam Burroughsใช้เทคนิคการตัดต่อเพื่อนำการสุ่มมาใช้ในวรรณกรรมในฐานะระบบสร้างJackson Mac Lowสร้างบทกวีโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยและใช้อัลกอริทึมในการสร้างข้อความPhilip M. Parkerได้เขียนซอฟต์แวร์เพื่อสร้างหนังสือทั้งเล่มโดยอัตโนมัติJason Nelsonใช้วิธีการแบบสร้างด้วยซอฟต์แวร์แปลงเสียงเป็นข้อความเพื่อสร้างบทกวีดิจิทัลชุดหนึ่งจากภาพยนตร์ โทรทัศน์ และแหล่งเสียงอื่นๆ[ 48 ]

ในช่วงปลายทศวรรษ 2010 นักเขียนเริ่มทดลองใช้โครงข่ายประสาทเทียมที่ได้รับการฝึกฝนด้วยชุดข้อมูลภาษาขนาดใหญ่ReRitesของDavid Jhave Johnstonเป็นตัวอย่างแรกๆ ของบทกวีที่สร้างโดย AI ซึ่งได้รับการแก้ไขโดยมนุษย์

การเขียนโค้ดสด

ระบบสร้างอาจได้รับการแก้ไขในขณะที่กำลังทำงานอยู่ ตัวอย่างเช่น โดยการใช้สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมแบบโต้ตอบ เช่นCsound , SuperCollider , FluxusและTidalCyclesรวมถึงสภาพแวดล้อมการแก้ไข เช่นMax/MSP , Pure Dataและvvvvนี่เป็นแนวทางมาตรฐานในการเขียนโปรแกรมโดยศิลปิน แต่ยังอาจใช้เพื่อสร้างดนตรีสดและ/หรือวิดีโอโดยการจัดการระบบสร้างบนเวที ซึ่งเป็นแนวทางการแสดงที่รู้จักกันในชื่อการเขียนโค้ดสดเช่นเดียวกับตัวอย่างมากมายของศิลปะซอฟต์แวร์เนื่องจากการเขียนโค้ดสดเน้นที่ผู้สร้างสรรค์ที่เป็นมนุษย์มากกว่าความเป็นอิสระ จึงอาจถือได้ว่าตรงกันข้ามกับศิลปะสร้าง[ 49 ]

บล็อกเชน

Chromie Squiggle #7515 จากคอลเลกชันงานศิลปะเชิงสร้างสรรค์ชุดแรกของ Art Blocks

ในปี 2020 Erick "Snowfro" Calderon ได้เปิดตัวแพลตฟอร์ม Art Blocks [ 50 ]เพื่อรวมแนวคิดของศิลปะเชิงสร้างสรรค์และบล็อกเชนเข้าด้วยกัน โดยผลงานศิลปะที่ได้จะถูกสร้างขึ้นเป็นNFTบน บล็อกเชน Ethereumหนึ่งในนวัตกรรมสำคัญของศิลปะเชิงสร้างสรรค์ที่สร้างขึ้นในลักษณะนี้คือ ซอร์สโค้ดและอัลกอริธึมทั้งหมดสำหรับการสร้างงานศิลปะจะต้องได้รับการสรุปและบันทึกไว้ในบล็อกเชนอย่างถาวร โดยไม่มีความสามารถในการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม เฉพาะเมื่อมีการขายงานศิลปะ ("minted") เท่านั้น งานศิลปะจึงจะถูกสร้างขึ้น ผลลัพธ์จะเป็นแบบสุ่ม แต่ควรสะท้อนถึงสุนทรียภาพโดยรวมที่กำหนดโดยศิลปิน Calderon โต้แย้งว่ากระบวนการนี้บังคับให้ศิลปินต้องคิดอย่างรอบคอบเกี่ยวกับอัลกอริธึมที่อยู่เบื้องหลังงานศิลปะ:

จนถึงปัจจุบัน ศิลปิน [เชิงสร้างสรรค์] จะสร้างอัลกอริทึม กด spacebar 100 ครั้ง เลือก 5 ภาพที่ดีที่สุด แล้วพิมพ์ออกมาด้วยคุณภาพสูง จากนั้นก็จะใส่กรอบและนำไปจัดแสดงในแกลเลอรีอาจจะเพราะ Art Blocks บังคับให้ศิลปินต้องยอมรับผลลัพธ์ทุกชิ้นของอัลกอริทึมว่าเป็นผลงานที่ลงนามโดยตนเอง ศิลปินจึงต้องกลับไปปรับแต่งอัลกอริทึมจนกว่าจะสมบูรณ์แบบ พวกเขาไม่สามารถเลือกเฉพาะผลลัพธ์ที่ดีได้ นั่นทำให้ระดับการทำงานของอัลกอริทึมสูงขึ้น เพราะศิลปินกำลังสร้างสิ่งที่พวกเขารู้ว่าพวกเขารู้สึกภาคภูมิใจ ก่อนที่พวกเขาจะรู้ด้วยซ้ำว่าผลลัพธ์สุดท้ายจะเป็นอย่างไร[ 51 ]

ทฤษฎี

ฟิลิป กาแลนเตอร์

ในปี พ.ศ. 2546 ฟิลิป กาแลนเตอร์ ได้ตีพิมพ์ทฤษฎีศิลปะเชิงกำเนิดที่ได้รับการอ้างอิงอย่างกว้างขวางที่สุด ซึ่งอธิบายระบบศิลปะเชิงกำเนิดในบริบทของทฤษฎีความซับซ้อน[ 17 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แนวคิดเรื่องความซับซ้อนที่มีประสิทธิภาพของเมอร์เรย์ เกลล์-แมนน์และเซธ ลอยด์ได้รับการอ้างอิง ในมุมมองนี้ ศิลปะเชิงกำเนิดทั้งที่มีระเบียบสูงและไร้ระเบียบสูงสามารถมองได้ว่าเรียบง่าย ศิลปะเชิงกำเนิดที่มีระเบียบสูงจะลด เอน โทรปี ให้น้อย ที่สุดและ อนุญาตให้มีการบีบอัด ข้อมูลสูงสุด ในขณะที่ศิลปะเชิงกำเนิดที่ไร้ระเบียบสูงจะเพิ่มเอนโทรปีให้สูงสุดและไม่อนุญาตให้มีการบีบอัดข้อมูลอย่างมีนัยสำคัญ ศิลปะเชิงกำเนิดที่มีความซับซ้อนสูงสุดจะผสมผสานระเบียบและความไม่เป็นระเบียบในลักษณะที่คล้ายกับสิ่งมีชีวิตทางชีววิทยา และในความเป็นจริง วิธีการที่ได้รับแรงบันดาลใจจากชีววิทยาถูกนำมาใช้บ่อยที่สุดในการสร้างศิลปะเชิงกำเนิดที่ซับซ้อน มุมมองนี้ขัดแย้งกับมุมมองก่อนหน้านี้ ที่ได้รับอิทธิพลจาก ทฤษฎีสารสนเทศของแม็กซ์ เบนส์[ 52 ]และอับราฮัม โมลส์[ 53 ]ซึ่งความซับซ้อนในศิลปะจะเพิ่มขึ้นตามความไม่เป็นระเบียบ

กาแลนเตอร์ตั้งข้อสังเกตเพิ่มเติมว่า เมื่อพิจารณาจากการใช้ความสมมาตรทางสายตา รูปแบบ และการทำซ้ำโดยวัฒนธรรมที่เก่าแก่ที่สุดเท่าที่รู้จัก ศิลปะเชิงสร้างสรรค์จึงมีอายุเก่าแก่เท่ากับศิลปะเอง เขายังกล่าวถึงความเทียบเท่าที่ผิดพลาดของบางคนที่ว่าศิลปะตามกฎเกณฑ์มีความหมายเหมือนกับศิลปะเชิงสร้างสรรค์ ตัวอย่างเช่น ศิลปะบางประเภทมีพื้นฐานมาจากกฎข้อจำกัดที่ไม่อนุญาตให้ใช้สีหรือรูปทรงบางอย่าง ศิลปะดังกล่าวไม่ถือเป็นศิลปะเชิงสร้างสรรค์ เพราะกฎข้อจำกัดนั้นไม่ใช่การสร้างสรรค์ กล่าวคือ กฎเหล่านั้นเองไม่ได้ระบุถึงสิ่งที่ควรทำ แต่ระบุเพียงสิ่งที่ทำไม่ได้[ 54 ]

มาร์กาเร็ต โบเดน และ เออร์เนสต์ เอ็ดมอนด์ส

ในบทความปี 2009 ของพวกเขาMargaret Bodenและ Ernest Edmonds เห็นพ้องกันว่าศิลปะเชิงสร้างสรรค์ไม่จำเป็นต้องจำกัดอยู่เฉพาะที่ทำโดยใช้คอมพิวเตอร์ และศิลปะที่ใช้กฎเกณฑ์บางอย่างก็ไม่ใช่ศิลปะเชิงสร้างสรรค์ พวกเขาพัฒนาคำศัพท์ทางเทคนิคที่รวมถึง Ele-art (ศิลปะอิเล็กทรอนิกส์), C-art ( ศิลปะคอมพิวเตอร์ ), D-art (ศิลปะดิจิทัล), CA-art (ศิลปะที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วย), G-art (ศิลปะเชิงสร้างสรรค์), CG-art (ศิลปะเชิงสร้างสรรค์โดยใช้คอมพิวเตอร์), Evo-art (ศิลปะเชิงวิวัฒนาการ), R-art (ศิลปะหุ่นยนต์), I-art ( ศิลปะเชิงโต้ตอบ ), CI-art (ศิลปะเชิงโต้ตอบโดยใช้คอมพิวเตอร์) และ VR-art (ศิลปะเสมือนจริง) [ 1 ]

คำถาม

วาทกรรมเกี่ยวกับศิลปะเชิงสร้างสรรค์สามารถอธิบายได้ด้วยคำถามเชิงทฤษฎีที่กระตุ้นให้เกิดการพัฒนา McCormack และคณะเสนอคำถามต่อไปนี้ ซึ่งแสดงด้วยบทสรุปที่ถอดความไว้ ซึ่งถือเป็นคำถามที่สำคัญที่สุด: [ 55 ]

  1. เครื่องจักรสามารถสร้างสิ่งใดได้บ้าง? เกี่ยวข้องกับปัญญาประดิษฐ์ - เครื่องจักรสามารถสร้างสิ่งใหม่ที่มีความหมาย น่าประหลาดใจ และมีคุณค่าได้หรือไม่ เช่น บทกวี งานศิลปะ แนวคิดที่เป็นประโยชน์ หรือวิธีแก้ปัญหาที่ยืดเยื้อมานาน? [ 55 ]
  2. การเป็นคอมพิวเตอร์ที่สร้างงานศิลปะจะเป็นอย่างไร? ถ้าคอมพิวเตอร์สามารถสร้างงานศิลปะขึ้นมาได้ มันจะเป็นอย่างไรในมุมมองของคอมพิวเตอร์? [ 55 ]
  3. สุนทรียศาสตร์ของมนุษย์สามารถกำหนดเป็นรูปแบบได้หรือไม่? [ 55 ]
  4. คอมพิวเตอร์ช่วยให้เกิดศิลปะรูปแบบใหม่ใดบ้าง? งานศิลปะเชิงสร้างสรรค์จำนวนมากไม่ได้เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ดิจิทัล แต่ศิลปะคอมพิวเตอร์เชิงสร้างสรรค์นำสิ่งใหม่อะไรมาบ้าง? [ 55 ]
  5. ศิลปะเชิงสร้างสรรค์เป็นตัวแทนในแง่ใด และมันเป็นตัวแทนของอะไร? [ 55 ]
  6. บทบาทของความสุ่มในศิลปะเชิงกำเนิดคืออะไรตัวอย่างเช่น การใช้ความสุ่มบอกอะไรเกี่ยวกับตำแหน่งของเจตนาในการสร้างงานศิลปะ[ 55 ]
  7. ศิลปะเชิงสร้างสรรค์เชิงคำนวณสามารถบอกอะไรเราได้บ้างเกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์? ศิลปะเชิงสร้างสรรค์สามารถสร้างสิ่งประดิษฐ์และแนวคิดที่แปลกใหม่ น่าประหลาดใจ และมีคุณค่าได้อย่างไร? [ 55 ]
  8. อะไรคือลักษณะเฉพาะของศิลปะเชิงสร้างสรรค์ที่ดี? เราจะสร้างความเข้าใจเชิงวิพากษ์เกี่ยวกับศิลปะเชิงสร้างสรรค์ได้อย่างไร? [ 55 ]
  9. เราสามารถเรียนรู้อะไรเกี่ยวกับศิลปะจากศิลปะเชิงสร้างสรรค์ได้บ้าง? ตัวอย่างเช่น โลกแห่งศิลปะสามารถถือได้ว่าเป็นระบบสร้างสรรค์ที่ซับซ้อนซึ่งเกี่ยวข้องกับกระบวนการมากมายที่อยู่นอกเหนือการควบคุมโดยตรงของศิลปิน ซึ่งเป็นตัวแทนของการผลิตภายในตลาดศิลปะระดับโลกที่มีการแบ่งชั้นหรือไม่? [ 55 ]
  10. การพัฒนาในอนาคตใดที่จะบังคับให้เราต้องทบทวนคำตอบของเรา? [ 55 ]

คำถามอีกข้อหนึ่งคือเรื่องโพสต์โมเดิร์น—ระบบศิลปะเชิงสร้างสรรค์เป็นการแสดงออกขั้นสูงสุดของสภาวะโพสต์โมเดิร์นหรือไม่ หรือชี้ให้เห็นถึงการสังเคราะห์ใหม่ที่อิงตามโลกทัศน์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากความซับซ้อน? [ 56 ]

ดูเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม

  • แมตต์ เพียร์สัน, ศิลปะเชิงสร้างสรรค์: คู่มือปฏิบัติ (แมนนิง 2011)
  • แวนด์ส, บรูซ (2006). ศิลปะแห่งยุคดิจิทัล , ลอนดอน: เทมส์ แอนด์ ฮัดสัน. ISBN 0-500-23817-0.
  • Oliver Grau (2003). ศิลปะเสมือนจริง: จากภาพลวงตา สู่การดื่มด่ำ (สำนักพิมพ์ MIT/ชุดหนังสือ Leonardo). เคมบริดจ์ รัฐแมสซาชูเซตส์: สำนักพิมพ์ MIT. ISBN 0-262-07241-6.
  • เล่นกับเวลาบทสนทนาระหว่างวิล ไรท์และไบรอัน อีโน เกี่ยวกับการสร้างสรรค์แบบอัตโนมัติ
  • Off Book: ศิลปะเชิงสร้างสรรค์ - คอมพิวเตอร์ ข้อมูล และมนุษยชาติ สารคดีผลิตโดยOff Book (เว็บซีรีส์)
  • Thomas Dreher: ประวัติศาสตร์ของศิลปะคอมพิวเตอร์บทที่ III.2, IV.3, VIII.1
  • [2] "Epigenetic Painting:Software as Genotype", Roman Verostko (International Symposium on Electronic Art, Utrecht, 1988); Leonardo, 23:1, 1990, หน้า 17–23
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Generative_art&oldid=1359938848 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ศิลปะเชิงสร้างสรรค์

ศิลปะเชิงสร้างสรรค์ (Generative art) คือ ศิลปะหลังแนวคิด (post-conceptual art) ที่สร้างขึ้น (ทั้งหมดหรือบางส่วน) โดยใช้ระบบ อัตโนมัติ ระบบอัตโนมัติ...

ประวัติศาสตร์

การใช้คำว่า "generative" ในการอภิปรายเกี่ยวกับศิลปะได้พัฒนาไปตามกาลเวลา การใช้ " Artificial DNA " กำหนดแนวทางการสร้างสรรค์งานศิลปะที่มุ่งเน้นการสร้างระบบที่สามารถสร้างเหตุการณ์ที่ไม่สามารถคาดเดาได้ โดยมีลักษณะร่วมกันที่สามารถจดจำได้ การใช้ ระบบอัตโนมัติ...

ดนตรี

Musikalisches Würfelspiel ("เกมลูกเต๋าดนตรี") ของ Johann Kirnberger ในปี 1757 ถือเป็นตัวอย่างแรกๆ ของระบบสร้างแบบสุ่ม ลูกเต๋าถูกใช้เพื่อเลือกชุดลำดับดนตรีจากกลุ่มวลีที่แต่งไว้ก่อนหน้านี้ ระบบนี้สร้างความสมดุลระหว่างความเป็นระเบียบและความไม่เป็นระเบียบ...

ศิลปะทัศนศิลป์

ศิลปิน Ellsworth Kelly สร้างภาพวาดโดยใช้การดำเนินการแบบสุ่มเพื่อกำหนดสีในตาราง นอกจากนี้เขายังสร้างผลงานบนกระดาษที่เขาตัดเป็นแถบหรือสี่เหลี่ยมแล้วประกอบใหม่โดยใช้การดำเนินการแบบสุ่มเพื่อกำหนดตำแหน่ง [ 29 ]