กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 18 นาที

Godot (เอนจิ้นเกม)

Godot ( / ˈ ɡ ɒ d oʊ / ⓘ พระเจ้า -โอ้ , / ɡ ə ˈ d oʊ / ⓘ gə- DOH หรือ / ˈ ɡ oʊ d ɒ t / GOH -dot ) [ ‡ 3 ] เป็น เอนจิ้นเกม ที่เผยแพร่ภายใต้ ใบอนุญาต MIT รับการพัฒนาใน บัวโนสไอเรส...

Godot (เอนจิ้นเกม)

เอ็นจิ้นโกโดต์
ผู้เขียนต้นฉบับ
  • ฮวน ลินิเอตสกี
  • อาริเอล มันซูร์
ปล่อย14 มกราคม 2557 [ ‡ 1 ] ( 14 มกราคม 2014 )
เวอร์ชันเสถียร
4.7 [ 1 ] แก้ไขข้อมูลนี้บนวิกิดาต้า / 18 มิถุนายน 2026 ( 18 มิถุนายน 2569 )
เขียนเป็นC++ [ 2 ]
ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ , มอสซาเรลล่า , ไอโอเอส , ลินุกซ์ , แอนดรอยด์ , เว็บ
แพลตฟอร์มดูหัวข้อ§ แพลตฟอร์มที่รองรับ
ขนาด28–189.3 เมกะไบต์ (แตกต่างกันไปตามระบบปฏิบัติการ) [ ‡ 2 ]
มีจำหน่ายใน37 ภาษา
รายชื่อภาษา
ภาษาอาหรับ, ภาษาสเปนอาร์เจนตินา, ภาษาโปรตุเกสบราซิล, ภาษาบัลแกเรีย, ภาษาคาตาลัน, ภาษาเช็ก, ภาษาดัตช์, ภาษาอังกฤษ, ภาษาเอสเปรันโต, ภาษาฟินแลนด์, ภาษาฝรั่งเศส, ภาษาแกลิเซียน, ภาษาเยอรมัน, ภาษากรีก, ภาษาฮิบรู, ภาษาฮังการี, ภาษาอินโดนีเซีย, ภาษาอิตาลี, ภาษาญี่ปุ่น, ภาษาเกาหลี, ภาษาลัตเวีย, ภาษามาเลย์, ภาษานอร์เวย์บ็อกมอล, ภาษาเปอร์เซีย, ภาษาโปแลนด์, ภาษาโปรตุเกส, ภาษาโรมาเนีย, ภาษารัสเซีย, ภาษาสโลวัก, ภาษาจีนตัวย่อ, ภาษาสเปน, ภาษาสวีเดน, ภาษาโทกิโปนา, ภาษาไทย, ภาษาจีนตัวเต็ม, ภาษาตุรกี, ภาษาอูเครน, ภาษาเวียดนาม
พิมพ์เอ็นจิ้นเกม
ใบอนุญาตใบอนุญาต MIT
เว็บไซต์godotengine.orgแก้ไขข้อมูลนี้ได้ที่วิกิดาต้า
ที่เก็บข้อมูล
  • github.com/godotengine/godot

Godot ( / ˈ ɡ ɒ d /พระเจ้า -โอ้, / ɡ ə ˈ d / gə- DOHหรือ / ˈ ɡ d ɒ t / GOH -dot) [ ‡ 3 ]เป็นเอนจิ้นเกมที่เผยแพร่ภายใต้ใบอนุญาต MITรับการพัฒนาในบัวโนสไอเรสโดยนักพัฒนาซอฟต์แวร์Juan LinietskyและAriel Manzur [ 3 ]สำหรับบริษัทต่างๆ ในละตินอเมริกาก่อนที่จะเปิดตัวสู่สาธารณะในปี 2014 [ 4 ] สภาพแวดล้อมการพัฒนาทำงานบนหลายแพลตฟอร์ม และสามารถส่งออกไปยังแพลตฟอร์มอื่นๆ ได้อีกหลาย แพลตฟอร์มได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างเกมแบบ 2 มิติและ3 มิติแพลตฟอร์มพีซีมือถือเว็บและเสริมความเป็นจริงและผสมผสานความเป็นจริงและยังสามารถใช้ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ได้ด้วย

คุณสมบัติ

Godot อนุญาตให้นักพัฒนาเกมสร้างเกมทั้งแบบ 3 มิติและ 2 มิติโดยใช้ภาษาโปรแกรมหลายภาษา เช่นC++ , C# , Pythonและ GDScript [ 5 ]โดยใช้ลำดับชั้นของโหนดเพื่ออำนวยความสะดวกในการพัฒนา[ 6 ]คลาสสามารถสืบทอดมาจากประเภทโหนดเพื่อสร้างประเภทโหนดที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นซึ่งสืบทอดพฤติกรรม โหนดจะถูกจัดระเบียบภายใน "ฉาก" ซึ่งเป็นกลุ่มของโหนดที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ สร้างอินสแตนซ์ได้ สืบทอดได้ และซ้อนกันได้ โหนดเชื่อมต่อกันด้วยสัญญาณซึ่งสามารถส่งวัตถุข้อมูลได้ ทรัพยากรเกมทั้งหมด รวมถึงสคริปต์และสินทรัพย์กราฟิก จะถูกบันทึกเป็นส่วนหนึ่งของ ระบบไฟล์ของคอมพิวเตอร์(แทนที่จะเป็นในฐานข้อมูล ) โซลูชันการจัดเก็บนี้มีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกในการทำงานร่วมกันระหว่างทีมพัฒนาเกมโดยใช้ระบบควบคุมเวอร์ชันซอฟต์แวร์ [ 7 ]

เอนจินนี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างเกมทั้งแบบ 2 มิติและ 3 มิติได้บนแพลตฟอร์มเดสก์ท็อป มือถือ เบราว์เซอร์ และคอนโซลโดยไม่ต้องเสียค่าลิขสิทธิ์[ 8 ]เอนจินนี้ได้รับการอัปเดต เช่น ตัวเรนเดอร์แบบ path-tracing สำหรับกราฟิก 3 มิติ ซึ่งช่วยปรับปรุงความสามารถในการเรนเดอร์ที่สมจริง[ 9 ]นอกจากนี้ยังมีสคริปต์แบบภาพ การใช้งานข้ามแพลตฟอร์ม และการบูรณาการกับความเป็นจริงเสมือน[ 10 ]

แพลตฟอร์มที่รองรับ

เอนจินรองรับการใช้งานบนหลายแพลตฟอร์ม และอนุญาตให้ระบุการบีบอัดพื้นผิวและการตั้งค่าความละเอียดสำหรับแต่ละแพลตฟอร์ม เว็บไซต์มีไฟล์ไบนารีเฉพาะสำหรับแพลตฟอร์มตัวแก้ไขเท่านั้น และการส่งออกโปรเจ็กต์ไปยังแพลตฟอร์มอื่น ๆ ทำได้ภายในตัวแก้ไข Godot

โปรแกรมแก้ไข Godot ซึ่งใช้ในการสร้างเกม Godot รองรับแพลตฟอร์มต่อไปนี้:

เกมที่สร้างขึ้นสามารถส่งออกเพื่อใช้งานบนแพลตฟอร์มต่อไปนี้ได้:

เอนจิน Godot สามารถทำงานบนคอนโซลได้ แม้ว่าคอนโซลยอดนิยมจะไม่ได้รับการสนับสนุนอย่างเป็นทางการ เนื่องจากไม่เข้ากันกับใบอนุญาตโอเพน ซอร์สของเอนจิน เกมสามารถพอร์ตไปยังคอนโซลได้ผ่านบริษัทบุคคลที่สาม รวมถึง W4 Games ซึ่งเป็นบริษัทเชิงพาณิชย์ที่ก่อตั้งโดยผู้เขียนโค้ด Godot [ 7 ] [ 13 ] [ 15 ]สำหรับสถาปัตยกรรม CPU Godot รองรับx86 อย่างเป็นทางการ บนแพลตฟอร์มเดสก์ท็อปทั้งหมด (ทั้ง32 บิตและ64 บิตหากมี) และมี การสนับสนุน ARM อย่างเป็นทางการ บน macOS, Linux, [ ‡ 6 ]แพลตฟอร์มมือถือ และแพลตฟอร์ม Meta แบบสแตนด์อโลน (ทั้ง 32 บิตและ 64 บิต หากมี)

Godot ยังรองรับพอร์ต XR สำหรับอุปกรณ์ Meta Quest ที่ใช้Horizon OSซึ่งช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างแอปพลิเคชันเสมือนจริงบนชุดหูฟังได้โดยตรงโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์แบบดั้งเดิม[ 16 ]

การเขียนสคริปต์

ภาพหน้าจอแสดงการแก้ไขไฟล์ GDScript โดยใช้โปรแกรมแก้ไขสคริปต์ในตัวของ Godot 4.6

Godot รองรับภาษาโปรแกรมหลากหลายสำหรับการสร้างเกม รวมถึงภาษา GDScript, C++และC#ที่ รวมอยู่ในตัว [ 7 ]นอกจากนี้ เอ็นจิ้นยังรวมถึง GDNative (GDExtension ตั้งแต่ Godot 4.x) [ 17 ]ซึ่งเป็นฟังก์ชันสำหรับการสร้างการเชื่อมต่อกับภาษาอื่นๆ ภาษา GDNative/GDExtension ที่ได้รับการสนับสนุนอย่างเป็นทางการ ได้แก่CและC++ [ 7 ]ภาษาที่ได้รับการสนับสนุนจากชุมชน ได้แก่Rust , Nim , SwiftและJavaScript [ 12 ]การเขียนโค้ดแบบภาพได้รับการสนับสนุนครั้งแรกโดยภาษา VisualScript ในตัว ซึ่งออกแบบมาให้เทียบเท่ากับ GDScript ในรูปแบบภาพ[ 13 ] VisualScriptถูกลบออกจากเอ็นจิ้นหลักใน Godot 4.0 [ ‡ 8 ]เกม Godot ที่ทำงานในเบราว์เซอร์สามารถเชื่อมต่อกับโค้ด JavaScript ของเบราว์เซอร์ ได้

โปรแกรมแก้ไข Godot ประกอบด้วยโปรแกรมแก้ไขข้อความที่มีการเยื้องอัตโนมัติการ เน้นไวยากรณ์ การเติมโค้ดอัตโนมัติและการพับโค้ดนอกจากนี้ยังมีตัวดีบักเกอร์ที่มีความสามารถในการตั้งเบรกพอยต์และก้าวโปรแกรม[ 12 ]

จีดีสคริปต์

จีดีสคริปต์
กระบวนทัศน์เชิงวัตถุ
นักพัฒนาชุมชน Godot
วินัยในการพิมพ์ค่อยเป็นค่อยไป
โอเอสใช้งานได้หลายแพลตฟอร์ม (Cross-platform)
นามสกุลไฟล์.gd
เว็บไซต์docs.godotengine.org
ได้รับอิทธิพลจาก
ไพธอน , ลูอา

Godot มี ภาษาสคริปต์ในตัวของตัวเองคือ GDScript ซึ่งเป็นภาษาโปรแกรมระดับสูงที่มีการกำหนดประเภทอย่างค่อยเป็นค่อยไป ซึ่งมีไวยากรณ์คล้ายกับPythonแต่ต่างจาก Python ตรงที่ GDScript ได้รับการปรับให้เหมาะสมกับสถาปัตยกรรมแบบฉากของ Godot และสามารถกำหนดประเภทของตัวแปร ได้อย่างเข้มงวด นักพัฒนาของ Godot ระบุว่าได้ทดสอบภาษาสคริปต์ของบุคคลที่สามอื่นๆ หลายภาษา เช่นLua , PythonและSquirrelก่อนที่จะตัดสินใจว่าการใช้ภาษาที่กำหนดเองจะช่วยให้การปรับให้เหมาะสมและการบูรณาการกับเอดิเตอร์ดีขึ้น[ 7 ] [ 12 ]

GDScript เป็นภาษาสคริปต์ ที่พัฒนาอย่างต่อเนื่อง และมีการเปลี่ยนแปลงและเพิ่มเติมในแต่ละเวอร์ชันใหม่ของ Godot อาร์เรย์แบบมีประเภท และพจนานุกรมแบบมีประเภทถูกเพิ่มเข้ามาในเวอร์ชัน 4.0 และ 4.4 ตามลำดับ[ 18 ] [ 19 ]ประเภทคงที่ที่เป็นตัวเลือกช่วยให้แบ็กเอนด์ C++ สามารถใช้การเพิ่มประสิทธิภาพซึ่งส่งผลให้ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด GDScript ที่มีประเภทคงที่ได้รับการสังเกตว่าทำงานได้เร็วขึ้นมากกว่า 40% ในเวอร์ชันที่เผยแพร่[ 20 ]

โปรแกรม " สวัสดีโลก " อย่างง่ายสามารถเขียนได้ดังนี้:

func _ready (): print ( "Hello World" )

ตัวแปรอย่างง่ายที่มีทั้งการกำหนดประเภทแบบไดนามิกหรือแบบคงที่ สามารถเขียนได้ดังนี้:

var สวัสดี= 12 var bye : int = 13

และค่าคงที่สามารถเขียนได้ดังนี้:

const HELLO = 12 const BYE : int = 13

ตัวอย่างของโปรแกรมที่ซับซ้อนกว่าซึ่งสร้างลำดับฟิโบนาชี่ได้แก่:

func _ready () -> void : var nterms : int = 5 print ( "ลำดับฟิโบนาชชี:" ) for i : int in range ( nterms ): print ( fibonacci ( i ))func fibonacci ( n : int ) -> int : if n <= 1 : return n else : return fibonacci ( n - 1 ) + fibonacci ( n - 2 )

การเรนเดอร์

เอ็นจิ้นกราฟิกของ Godot 3.x ใช้OpenGL ESหรือVulkanซึ่งรองรับในเวอร์ชันใหม่กว่านอกจากนี้ยังรองรับMetal บนแพลตฟอร์มของ Apple [ 12 ] [ 21 ]เอ็นจิ้นรองรับการทำ Normal Mapping , Specularity , เงาแบบไดนามิกโดยใช้Shadow Maps , การส่องสว่างทั่วโลกแบบ Baked และ Dynamic และเอฟเฟกต์ Post-processing แบบเต็มหน้าจอ เช่นBloom , Depth of Field , การเรนเดอร์แบบ High-Dynamic-Rangeและการแก้ไขแกมมาภาษา Shaderที่เรียบง่ายคล้ายกับGLSLก็ถูกรวมไว้ด้วย Shader สามารถใช้สำหรับวัสดุและPost-processingหรือสามารถสร้างได้โดยการจัดการโหนดใน Visual Editor

Godot ยังมี เอ็นจิ้นกราฟิก 2 มิติ แยกต่างหาก ที่สามารถทำงานได้อย่างอิสระจากเอ็นจิ้น 3 มิติ[ 12 ]แต่ทั้งสองก็สามารถทำงานพร้อมกันบนจอแสดงผลเดียวกันได้ เพื่อสร้างการผสมผสานที่ซับซ้อนระหว่าง 2 มิติและ 3 มิติ เอ็นจิ้น 2 มิติรองรับคุณสมบัติต่างๆ เช่น แสง เงา เฉดสีชุดไทล์การเลื่อนแบบพาราแลกซ์รูปหลายเหลี่ยมแอนิเมชันฟิสิกส์ และอนุภาค นอกจากนี้ยังสามารถผสมผสาน 2 มิติและ 3 มิติได้โดยใช้ " โหนด วิวพอร์ต "

เพื่อรองรับUIและกราฟิกเวกเตอร์ 2 มิติ Godot ได้ผสานรวมไลบรารีของบุคคลที่สามThorVG เข้ามา ด้วย

คุณสมบัติอื่นๆ

Godot มีระบบแอนิเมชันพร้อมGUIสำหรับแอนิเมชันโครงกระดูกการผสมผสาน แอนิเมชันทรีการแปลงรูปร่าง และ คัตซีนแบบเรียลไทม์[ 12 ] Godot มี เอ็นจิ้นฟิสิกส์ภายในของตัวเองและตั้งแต่ Godot 4.x เป็นต้นไป อนุญาตให้บุคคลที่สามสามารถผสานรวมฟิสิกส์ของตนเองผ่าน GDExtension ได้ ใน Godot 3.x เอ็นจิ้นฟิสิกส์ Bulletถูกรวมไว้และใช้เป็นค่าเริ่มต้น[ 22 ]ใน Godot 4.4 เอ็นจิ้นฟิสิกส์ Jolt ถูกเพิ่มเข้ามา แม้ว่าจะไม่ได้ใช้เป็นเอ็นจิ้นเริ่มต้น[ 19 ]จนกระทั่งมีการเปิดตัว Godot 4.6 [ 23 ]

เอ็นจิ้นนี้ถูกนำไปใช้ในการตั้งค่าทางการศึกษาและโดยนักพัฒนาอิสระเนื่องจากใบอนุญาตฟรีและการสนับสนุนข้ามแพลตฟอร์ม[ 24 ]

ประวัติศาสตร์

ยุคซอฟต์แวร์ปิด (2001–2014)

Juan 'reduz' Linietsky และ Ariel 'punto' Manzur ร่วมกันก่อตั้ง Codenix ในปี 1999 ซึ่งเป็นบริษัทให้คำปรึกษาด้านการพัฒนาเกม ตั้งแต่ปี 2001 พวกเขาเริ่มทำงานกับเอนจิ้นที่ใช้ชื่อรหัสว่า "Larvotor" ซึ่งได้รับอนุญาตให้บริษัทภายนอกในอาร์เจนตินา[ 25 ] [ 26 ]ในช่วงสิบปีต่อมา เอนจิ้นนี้ถูกเปลี่ยนชื่อเป็น "Legacy", " NG3D ", "Larvita" และสุดท้ายเป็น "Godot" ชื่อ "Godot" ถูกเลือกโดยอ้างอิงจาก บทละคร Waiting for GodotของSamuel Beckettเนื่องจากมันแสดงถึงความปรารถนาที่ไม่สิ้นสุดในการเพิ่มคุณสมบัติใหม่ๆ ลงในเอนจิ้น ซึ่งจะทำให้มันใกล้เคียงกับผลิตภัณฑ์ที่สมบูรณ์แบบมากขึ้น แม้ว่ามันจะไม่มีวันเป็นเช่นนั้นก็ตาม[ ‡ 9 ] Linietsky และ Manzur เข้าร่วม OKAM และบริษัทได้ทำงานร่วมกับสตูดิโอหลายแห่งในยุคซอฟต์แวร์ปิด รวมถึงSquare Enixด้วย อย่างไรก็ตาม Linietsky ระบุว่างานของพวกเขาถูกขัดขวางโดยความไม่มั่นคงทางการเมืองและเศรษฐกิจในอาร์เจนตินาในขณะนั้น[ ‡ 10 ]

ยุคซอฟต์แวร์เสรีและโอเพนซอร์ส (ปี 2014 – ปัจจุบัน)

ในปี 2014 Linietsky วางแผนที่จะย้ายออกจากอาร์เจนตินา และเขาได้เผยแพร่ซอร์สโค้ดของ Godot สู่สาธารณะบนGitHubภายใต้ ใบ อนุญาตMIT [ 27 ] Godot เข้าร่วมSoftware Freedom Conservancy (SFC) เมื่อวันที่ 4 พฤศจิกายน 2015 [ 28 ]เมื่อวันที่ 22 มิถุนายน 2016 Godot ได้รับ รางวัล Mozilla Open Source Support (MOSS) "Mission Partners" มูลค่า 20,000 ดอลลาร์สหรัฐ เพื่อใช้ในการเพิ่ม การสนับสนุน WebSockets , WebAssemblyและWebGL 2.0 [ 14 ]

การอัปเดต Godot เวอร์ชัน 3.0 เกี่ยวข้องกับการแก้ไขฟีเจอร์ที่ต้องการจำนวนมาก ซึ่งจำเป็นต้องมีการปรับโครงสร้างเอ็นจิ้นครั้งใหญ่ ซึ่งเป็นไปไม่ได้ในเชิงพาณิชย์ในยุคซอฟต์แวร์ปิด ด้วย การสนับสนุนจาก Miguel de Icazaทำให้ Godot ได้รับเงินบริจาค 24,000 ดอลลาร์จาก Microsoft ในปี 2017 เพื่อนำ C# มาใช้เป็นภาษาสคริปต์ใน Godot [ ‡ 11 ]มีการเปิดตัว Patreon ซึ่งทำให้ Linietsky และ Verschelde สามารถทำงานในโครงการได้อย่างเต็มเวลา เวอร์ชัน 3.0 เปิดตัวในปี 2018 การอัปเดตเวอร์ชัน 3.1 เพิ่มตัวเรนเดอร์ OpenGL ES 2.0 ที่มุ่งเป้าไปที่ฮาร์ดแวร์มือถือ เนื่องจากในขณะนั้นการสนับสนุน ES 3.0 จากผู้ผลิตมือถือยังมีจำกัด

ในปี 2019 มีการจัดตั้งทีมขึ้นสองทีม โดยทีมของ Linietsky มุ่งเน้นไปที่สาขา Vulkan (ซึ่งต่อมาได้ออกวางจำหน่ายในชื่อเวอร์ชัน 4.0) และทีมของ Verschelde รับผิดชอบการอัปเดตเพิ่มเติมสำหรับสาขา 3.x Linietsky ระบุว่าปัญหาส่วนหนึ่งคือสาขา 3.x ถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงหลักการทางสถาปัตยกรรมแบบเก่า เช่น โปรเซสเซอร์แบบแกนเดี่ยว ดังนั้นจึงตั้งใจที่จะพัฒนาสถาปัตยกรรมหลักใหม่สำหรับเวอร์ชัน 4.0 และคำนึงถึงหลักการที่ทันสมัย​​[ ‡ 12 ]ในปี 2020 Godot ได้รับ รางวัล Epic Games มูลค่า 250,000 ดอลลาร์ เพื่อปรับปรุงการเรนเดอร์กราฟิกและภาษาการพัฒนาเกมในตัวของเอนจิ้น GDScript [ 29 ] [ 30 ]สาขา 4.0 เปิดตัวในรูปแบบอัลฟ่าในช่วงต้นปี 2022 และได้รับการปรับปรุงตลอดทั้งปี[ ‡ 12 ]ในเดือนสิงหาคมนั้น Linietsky และสมาชิกคนอื่นๆ อีกหลายคนของทีม Godot ได้ก่อตั้ง W4 Games เพื่อให้บริการเชิงพาณิชย์โดยใช้เอนจิ้นดังกล่าว รวมถึงการพอร์ตเกมลงคอนโซลซึ่งไม่สามารถรวมอยู่ในโค้ดเบสแบบโอเพนซอร์สได้[ 31 ]ในเดือนพฤศจิกายน Godot ได้ประกาศแผนการที่จะเปลี่ยนจาก SFC ไปยัง Godot Foundation ที่ก่อตั้งขึ้นใหม่[ 32 ] [ 33 ]

การเปิดตัวเวอร์ชัน 4.0 เต็มรูปแบบพร้อมการสนับสนุน Vulkan เกิดขึ้นในปี 2023 เช่นเดียวกับการมาถึงของเอนจิ้น Godot บน Epic Games Store เวอร์ชันบน Epic นั้นเหมือนกับเวอร์ชันอื่นๆ ทั้งในแง่ของเนื้อหาและการอนุญาตใช้งาน โดยใช้ร้านค้าเป็นเพียงช่องทางในการจัดจำหน่ายและอัปเดตเท่านั้น[ 34 ]อย่างไรก็ตาม เวอร์ชันที่รองรับ .NET/C# ของเอนจิ้นนั้นไม่มีให้บริการบน Epic Games Store รวมถึงItchและSteamด้วย ในเดือนกันยายนUnity Technologiesได้ประกาศการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เกี่ยวกับการอนุญาตใช้งานสำหรับเอนจิ้น Unityซึ่งรวมถึงการเพิ่ม " ค่าธรรมเนียมรันไทม์ " ที่จะเรียกเก็บจากผู้ใช้เมื่อติดตั้งเกม Unity ส่งผลให้ผู้พัฒนาบางรายเปลี่ยนจาก Unity ไปใช้ Godot และRe-Logicได้บริจาคเงิน 100,000 ดอลลาร์ให้กับ Godot และยังประกาศเพิ่มเติมว่าจะบริจาคเงิน 1,000 ดอลลาร์ต่อเดือนต่อไป เพื่อสนับสนุนทางเลือกโอเพนซอร์สแทน Unity [ 35 ] [ 15 ]สองปีต่อมา Emilio Coppola จากมูลนิธิ Godot กล่าวว่าจำนวนเงินบริจาค "เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า" อันเป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลง[ 15 ]

ในปี 2025 มูลนิธิ Godot ได้ปล่อยเวอร์ชันเบต้าเริ่มต้นของ Godot Asset Store ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อทดแทนคลังสินทรัพย์ที่มีอยู่[ 15 ] [ 36 ]ในเดือนมิถุนายน 2026 ได้แทนที่คลังสินทรัพย์เป็นส่วนหนึ่งของเวอร์ชัน 4.7 [ 37 ]

แผนกต้อนรับ

ในเดือนเมษายน 2026 Marcus Chen จากTech Insiderได้เปรียบเทียบ Godot และ Unity ในแง่มุมต่างๆ ในแง่ของประสิทธิภาพ โดย รวม Chen ให้ความเห็นว่า Godot เหมาะสำหรับวิดีโอเกมที่มีกราฟิก 2 มิติ มากกว่า —เนื่องจากการใช้งานการเรนเดอร์ 2 มิติของ Unity นั้นจำลองในแบบ 3 มิติ—หรือกราฟิก 3 มิติ แบบง่ายๆ เช่นlow poly ในขณะที่ Unity สามารถจัดการโปรเจ็กต์ที่มี ความละเอียดกราฟิกสูงได้ดีกว่าด้วยประสิทธิภาพที่ดีกว่าเนื่องจาก Universal Render Pipeline Chen ตั้งข้อสังเกตว่า GDScript ของ Godot คล้ายกับpseudocodeและเข้าถึงได้ง่ายกว่าภาษาโปรแกรมหลักของ Unity อย่าง C# ซึ่ง Godot ก็รองรับเช่นกัน นอกเหนือจาก C++ และ Python เขายังเน้นย้ำถึงลักษณะที่เป็นโอเพนซอร์สและฟรีของ Godot ซึ่งแตกต่างจากโมเดลการชำระเงินของ Unity ทำให้ Godot เหมาะสำหรับนักพัฒนาที่มีงบประมาณจำกัดหรือไม่มีงบประมาณเลย ในทางกลับกัน การรองรับคอนโซลวิดีโอเกมและการสนับสนุนเครื่องมือของบุคคลที่สามถือเป็นข้อได้เปรียบของ Unity นอกจากนี้ เนื่องจากมีระยะเวลาอยู่ในตลาดนานกว่า เฉินจึงรายงานว่า Unity มีสินทรัพย์ให้เลือกใช้ในร้านค้าสินทรัพย์มากกว่า และมีตลาดงาน ที่ใหญ่กว่า [ 38 ]

ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2569 Thomas Grové ผู้ก่อตั้ง Studio Interrupt ได้ทำการเปรียบเทียบประสิทธิภาพเชิงลึกระหว่าง Unity และ Godot โดยสร้างโปรเจกต์เดียวกันบนทั้งสองเอนจิ้น Grové สรุปว่า Unity มีประสิทธิภาพการเรนเดอร์ที่สูงกว่า ในขณะที่ Godot มีข้อได้เปรียบอย่างมากในด้านความเร็ว ใน การโหลดและคอมไพล์ โปรเจกต์ รวมถึงมี ขนาดไฟล์ 164 เมกะไบต์เมื่อเทียบกับ Unity ที่มีขนาด 20 กิกะไบต์[ 39 ]

ประวัติเวอร์ชัน

Godot ออกเวอร์ชัน 1.0 เมื่อวันที่ 15 ธันวาคม 2014 ซึ่งถือเป็นเวอร์ชัน เสถียรแรกและมีการเพิ่มฟังก์ชันlightmapping , การสนับสนุน navmeshและshaders เพิ่มเติม เวอร์ชัน 1.1 เปิดตัวเมื่อวันที่ 21 พฤษภาคม 2015 โดยเพิ่มการเติมข้อความอัตโนมัติที่ดีขึ้นในโปรแกรมแก้ไขโค้ด โปรแกรมแก้ไข shader แบบภาพAPI ใหม่ สำหรับระบบปฏิบัติการในการจัดการหน้าจอและหน้าต่าง ฟิสิกส์ 2 มิติที่ได้รับการปรับปรุง และเอ็นจิ้น 2 มิติที่เขียนใหม่ การสนับสนุน Blender Collada ที่ดีขึ้น และธีมสีเข้มใหม่[ 40 ]

Godot 2.0 เปิดตัวเมื่อวันที่ 23 กุมภาพันธ์ 2016 โดยเพิ่มการสร้างอินสแตนซ์ฉากและการสืบทอดที่ดีขึ้น เบราว์เซอร์ระบบไฟล์ใหม่ การแก้ไขฉากหลายฉาก และตัวดีบักเกอร์ที่ได้รับการปรับปรุง[ 4 ]ตามมาด้วยเวอร์ชัน 2.1 ในเดือนสิงหาคม 2016 ซึ่งแนะนำฐานข้อมูลสินทรัพย์ โปรไฟล์เลอร์ และ API ปลั๊กอิน

ก็อดอต 3

เวอร์ชัน 3.0 เปิดตัวเมื่อวันที่ 29 มกราคม 2018 โดยเพิ่มตัวเรนเดอร์ PBR ใหม่ ที่ใช้งานในOpenGL ES 3.0 ความเข้ากันได้ กับความเป็นจริงเสมือนและ การสนับสนุน C# (ผ่านMono ) [ 22 ]ด้วยเงินบริจาค 24,000 ดอลลาร์จาก Microsoft [ 41 ]เวอร์ชัน 3.0 ยังเพิ่ม เอ็นจิ้นฟิสิกส์ Bulletนอกเหนือจากแบ็กเอนด์ฟิสิกส์ 3 มิติในตัวของเอ็นจิ้น และเป็นเวอร์ชันแรกของ Godot ที่รวมอยู่ใน Debian

Godot 3.1 เปิดตัวเมื่อวันที่ 13 มีนาคม 2019 โดยคุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดคือการเพิ่มGDScript ที่มีการกำหนดประเภทข้อมูล แบบคงที่ ระบบคลาสสคริปต์สำหรับ GDScript และ ตัวเรนเดอร์ OpenGL ES 2.0 Godot 3.2 เปิดตัวเมื่อวันที่ 29 มกราคม 2020 โดยคุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดคือการปรับปรุงเอกสารประกอบอย่างมาก การสนับสนุน C# ที่ดีขึ้นอย่างมาก และการสนับสนุนไฟล์ glTF 2.0

Juan Linietsky หัวหน้าทีมพัฒนา ใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการทำงานในสาขา Vulkan แยกต่างหาก ซึ่งต่อมาได้ถูกรวมเข้ากับ master ในเวอร์ชัน 4.0 ดังนั้นงานในเวอร์ชัน 3.2 ส่วนใหญ่จึงเป็นผลงานของผู้ร่วมพัฒนาคนอื่นๆ

Godot 3.3 เปิดตัวเมื่อวันที่ 21 เมษายน 2564 โดยมีคุณสมบัติเด่น เช่น การรองรับ ARM บน macOS, การรองรับ Android App Bundles , การรองรับ MP3, การรองรับ Autodesk FBX , การรองรับ WebXRและโปรแกรมแก้ไขเว็บ

Godot 3.4 เปิดตัวเมื่อวันที่ 6 พฤศจิกายน 2021 หลังจากการพัฒนาเป็นเวลาหกเดือน โดยได้เพิ่มฟีเจอร์ที่ขาดหายไปหรือแก้ไขข้อบกพร่องที่สำคัญสำหรับการเผยแพร่เกม 2 มิติและ 3 มิติด้วย Godot 3 และทำให้ฟีเจอร์ที่มีอยู่มีความเหมาะสมและน่าเชื่อถือมากยิ่งขึ้น

Godot 3.5 เปิดตัวเมื่อวันที่ 5 สิงหาคม 2022 หลังจากการพัฒนาเป็นเวลาเก้าเดือน เช่นเดียวกับ Godot 3.4 เวอร์ชันนี้เน้นที่การเพิ่มฟีเจอร์ที่ขาดหายไปหรือแก้ไขข้อบกพร่องที่สำคัญสำหรับวิดีโอเกม 2 มิติและ 3 มิติที่สร้างด้วย Godot 3 ฟีเจอร์ต่างๆ ได้แก่ การแทรกสอดทางฟิสิกส์ใน 3 มิติ การคอมไพล์เชเดอร์แบบอะซิงโครนัส และอื่นๆ[ ‡ 5 ]

Godot 3.x ถูกวางแผนการพัฒนาอย่างช้าๆ หลังจากการเปิดตัวเบต้าเวอร์ชัน 4.0 และด้วยเหตุนี้ Godot 3.6 จึงถูกปล่อยออกมาในวันที่ 9 กันยายน 2024 หลังจากใช้เวลาพัฒนาถึงสองปี เวอร์ชันใหม่นี้ได้เพิ่มการประมาณค่าทางฟิสิกส์แบบ 2 มิติและการตัดส่วนที่ไม่จำเป็นแบบลำดับชั้น การรวมตาข่าย 3 มิติระดับรายละเอียดการตัดเงาที่แม่นยำยิ่งขึ้น วัสดุ ORM และอื่นๆ อีกมากมาย

ก็อดอต 4

Godot 4 เปิดตัวเมื่อวันที่ 1 มีนาคม 2023 เป็นการอัปเดตครั้งใหญ่ที่ปรับปรุงระบบการเรนเดอร์ เพิ่มการรองรับAPI กราฟิกVulkan ปรับปรุงประสิทธิภาพและการใช้งาน GDScript ปรับปรุงระบบฟิสิกส์และแอนิเมชัน และเพิ่มคุณสมบัติอื่นๆ รวมถึงแก้ไขข้อบกพร่องมากมาย การพัฒนา Godot 4 เริ่มต้นในปี 2019 ด้วยการเขียนระบบเรนเดอร์ใหม่เพื่อใช้ Vulkan โดย Linietsky ในปี 2020 ผู้ร่วมพัฒนาหลายคนได้เข้าร่วมทีมพัฒนาและทำงานในด้านต่างๆ ของ Godot 4 เช่น การปรับปรุง GDScript การยกเครื่องเอ็นจิ้นฟิสิกส์ การเขียนระบบแอนิเมชันใหม่ การปรับปรุงการใช้งานเอดิเตอร์ และอื่นๆ อีกมากมาย

Godot 4 เวอร์ชันอัลฟ่าแรกถูกปล่อยออกมาให้ผู้ใช้งานกลุ่มแรกทดสอบในเดือนมกราคม 2022 โดยมีคุณสมบัติใหม่ๆ เช่น แสงสว่างทั่วโลกแบบ SDF อนุภาคแบบ GPU และเงาอ่อนแบบไดนามิก ในเดือนกันยายน 2022 Godot 4 เข้าสู่ขั้นตอนเบต้า[ 18 ]นอกจากนี้ยังเพิ่มการรองรับWebXRการรองรับ C# สำหรับ Android และ iOS และคุณสมบัติเสียงใหม่ๆ ในวันที่ 1 มีนาคม 2023 Godot 4 ได้รับการปล่อยออกมาอย่างเป็นทางการในเวอร์ชันเสถียรหลังจากมีการสร้างเบต้าและแก้ไขข้อบกพร่องหลายครั้ง[ ‡ 13 ]

ต่อมา Godot 4.1 ออกมาในช่วงปลายปี 2023 โดยเพิ่มการทำงานแบบมัลติเธรดของฉากแบบทดลอง การปรับปรุงตัวแก้ไข และการปรับปรุง C# [ 42 ] Godot 4.2 เปิดตัวเมื่อวันที่ 30 พฤศจิกายน 2023 โดยนำเครื่องมือแอนิเมชันและระบบอนุภาคมาปรับปรุงใหม่ ปรับปรุงไปป์ไลน์การนำเข้า และเพิ่มการสนับสนุนFSR 2.2 [ 43 ]

Godot 4.3 เปิดตัวเมื่อวันที่ 15 สิงหาคม 2024 และได้เพิ่มการซิงโครไนซ์ GPU ผ่านกราฟแบบอะไซคลิก เอฟเฟกต์คอมโพสิตเตอร์ของไปป์ไลน์การเรนเดอร์ และการกำหนดเป้าหมายใหม่สำหรับแอนิเมชัน 3 มิติที่ได้รับการปรับปรุง[ ‡ 14 ]

Godot 4.4 เปิดตัวเมื่อวันที่ 5 มีนาคม 2025 และได้แนะนำการผสานรวมกับเอนจิ้นฟิสิกส์ Jolt [ 44 ]ตามมาด้วย Godot 4.5 ในเดือนกันยายน 2025 ซึ่งได้แนะนำคุณสมบัติหลายอย่าง เช่น การรองรับ stencil buffer และการปรับปรุงระบบการชนของ TileMapLayer ที่รวมรูปร่างเซลล์ที่วางไว้เข้ากับรูปร่างการชนที่ใหญ่ขึ้นเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้[ 45 ]เวอร์ชัน 4.6 เปิดตัวในเดือนมกราคม 2026 โดยเพิ่มความสามารถในการสร้างเป็นไลบรารีแบบสแตนด์อโลนและธีมเริ่มต้นใหม่[ 23 ]ในเดือนมิถุนายน 2026 เวอร์ชัน 4.7 เปิดตัว ซึ่งรวมถึง การรองรับ ช่วงไดนามิกสูงแสงพื้นที่ และพื้นผิวที่วาดได้[ 37 ]

ประวัติการเผยแพร่

ตำนาน:
ไม่ได้รับการสนับสนุน
ได้รับการสนับสนุน
เวอร์ชั่นล่าสุด
เวอร์ชันตัวอย่าง
เวอร์ชันในอนาคต
ประวัติการเผยแพร่ Godot Engine
เวอร์ชั่น วันที่วางจำหน่าย หมายเหตุ
ไม่รองรับ:1.0ธันวาคม 2557 เวอร์ชันเสถียรแรก
ไม่รองรับ:1.1พฤษภาคม 2558 [ 40 ]เพิ่มระบบเติมข้อความอัตโนมัติที่ดีขึ้นในโปรแกรมแก้ไขโค้ด โปรแกรมแก้ไขเชเดอร์แบบภาพ เอ็นจิ้น 2 มิติที่เขียนใหม่ และการรองรับโพลีกอนนำทาง 2 มิติแบบใหม่
ไม่รองรับ:2.0กุมภาพันธ์ 2559 [ 4 ]อัปเดต UI และเพิ่มตัวดีบักเกอร์ที่ได้รับการปรับปรุงแล้ว
ไม่รองรับ:2.1สิงหาคม 2559 นำเสนอฐานข้อมูลสินทรัพย์ เครื่องมือวิเคราะห์ประสิทธิภาพ และ API ปลั๊กอิน
ไม่รองรับ:3.0มกราคม 2561 [ 22 ]เพิ่มตัวเรนเดอร์ PBR ใหม่ และ รองรับ Mono (C#) เพิ่มBulletเป็นเอ็นจิ้นฟิสิกส์เริ่มต้น
ไม่รองรับ:3.1มีนาคม 2562 เพิ่ม GDScript ที่มีการกำหนดประเภทข้อมูลแบบคงที่ ระบบคลาสสคริปต์สำหรับ GDScript และตัวเรนเดอร์ OpenGL ES 2.0
ไม่รองรับ:3.2มกราคม 2020 เพิ่มการรองรับไฟล์ glTF 2.0, การประมวลผลแบบกลุ่มของ OpenGL ES 2.0, การรองรับ C# สำหรับ iOS และการปรับปรุงเอกสารประกอบครั้งใหญ่
ไม่รองรับ:3.3เมษายน 2564 เพิ่มการรองรับ ARM บน macOS, การรองรับ Android AAB, การรองรับ MP3, การรองรับ FBX, การรองรับ WebXR และโปรแกรมแก้ไขเว็บ
ไม่รองรับ:3.4พฤศจิกายน 2021 เพิ่มตัวแก้ไขธีมใหม่, ตัวปรับโทนสี ACES Fitted, รองรับ PWA, รองรับการป้อนข้อมูลทางกายภาพ และรองรับการส่งออก glTF 2.0
ไม่รองรับ:3.5สิงหาคม 2565 [ ‡ 5 ]เพิ่มการรองรับตัวแก้ไขบน Android, การคอมไพล์เชเดอร์แบบอะซิงโครนัส, การแทรกสอดทางฟิสิกส์, การซ้อนทับวัสดุ และปรับปรุงระบบนำทาง
รองรับ:3.6กันยายน 2024 เพิ่มการประมาณค่าทางฟิสิกส์แบบ 2 มิติ, การคัดกรองที่ดีขึ้น, การรวมตาข่าย, LOD แบบแยกส่วน, การจัดเรียงวัตถุโปร่งใสใน 3 มิติ และการปรับปรุงตัวแก้ไขอีกมากมายเวอร์ชัน LTS
ไม่รองรับ:4.0มีนาคม 2023 [ ‡ 13 ]เพิ่มการรองรับ API กราฟิก Vulkanเปลี่ยนจาก Mono เป็น .NET 6 CoreCLR แนะนำระบบแสงสว่างทั่วโลกแบบ SDF พร้อมกับการเปลี่ยนแปลงตัวแก้ไขหลายอย่างและการปรับปรุงประสิทธิภาพ
ไม่รองรับ:4.1กรกฎาคม 2566 [ 42 ]เพิ่มการทำงานแบบมัลติเธรดในฉาก (แบบทดลอง), การปรับปรุงตัวแก้ไข และการปรับปรุงภาษา C#
ไม่รองรับ:4.2พฤศจิกายน 2023 [ 43 ]ปรับปรุงเครื่องมือสร้างแอนิเมชั่นและระบบอนุภาค ปรับปรุงกระบวนการนำเข้า และรองรับFSR 2.2
ไม่รองรับ:4.3สิงหาคม 2567 [ ‡ 14 ]การซิงโครไนซ์ GPU ผ่านกราฟแบบอะไซคลิก เอฟเฟกต์คอมโพสิตเตอร์ในไปป์ไลน์การเรนเดอร์ การกำหนดเป้าหมายใหม่สำหรับแอนิเมชัน 3 มิติที่ได้รับการปรับปรุง
ไม่รองรับ:4.4มีนาคม 2025 [ 44 ]การแก้ไขแบบโต้ตอบในเกม, Ubershaders, ระบบฟิสิกส์ Jolt
ไม่รองรับ:4.5กันยายน 2025 [ 45 ] [ 46 ]รองรับ Wayland , รองรับ NativeAOT, การปรับปรุงการประมาณค่าทางฟิสิกส์ 3 มิติ, การอัปเดต GUI, บัฟเฟอร์สเตนซิล, การบดบังแสงสะท้อน, การคอมไพล์เชเดอร์ล่วงหน้า
รองรับ:4.6มกราคม 2569 [ 23 ]การพัฒนา Godot ให้เป็นไลบรารี, การวิเคราะห์ประสิทธิภาพด้วย ObjectDB, การล็อกการหมุน และธีมที่ทันสมัยยิ่งขึ้น
เวอร์ชันล่าสุด:4.7มิถุนายน 2026 [ 37 ]รองรับ HDR , พื้นผิวที่วาดได้, ไฟส่องสว่างเฉพาะพื้นที่, จอยสติ๊กเสมือนจริง

การใช้งาน

เกมหลายเกมของ OKAM Studio สร้างขึ้นโดยใช้ Godot รวมถึงDog Mendonça & Pizza Boyซึ่งใช้ส่วนขยายเกมผจญภัย Escoria [ 47 ]นอกจากนี้ Godot ยังถูกนำไปใช้ใน หลักสูตรโรงเรียนมัธยมปลายของ รัฐเวสต์เวอร์จิเนียเนื่องจากใช้งานง่ายสำหรับผู้ที่ไม่ใช่โปรแกรมเมอร์และมีสื่อการเรียนรู้ที่มีอยู่แล้ว[ 48 ] Battlefield 6ใช้ Godot สำหรับ แพลตฟอร์มการสร้าง เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น " Battlefield Portal " [ 49 ]

เกมวิดีโอเด่นๆ ที่สร้างด้วย Godot

ปีที่วางจำหน่าย ชื่อ นักพัฒนา หมายเหตุ
2015/2016 เดโปเนีย[ 50 ] [ 51 ]เดดาลิค เอ็นเตอร์เทนเมนต์เวอร์ชันสำหรับ iOSและPlayStation 4
2016 การผจญภัยเชิงโต้ตอบของสุนัขเมนดอนซ่าและพิซซ่าบอย[ 47 ]สตูดิโอ OKAM
2018 ฮาร์ดโค้ด[ 52 ]เกมโกสต์ฮัก
2019 ผู้บัญชาการคีนในความฝันอันแสนดี[ 53 ]id Software / Lone Wolf Technology วางจำหน่ายเฉพาะ บนNintendo Switchเท่านั้น อย่าสับสนกับDefinitive Edition
2021 หน่วยปราบปรามความโหดร้าย[ ‡ 15 ] [ 54 ]ผลิตภัณฑ์สิ่งทอสำหรับผู้บริโภค
สีโซนิค: อัลติเมท[ 55 ] [ 56 ]ทีมโซนิค / ไบลนด์ สควอเรล เกมส์ มีการใช้ Godot เวอร์ชันที่ดัดแปลงแล้ว
ปี 2021 – 2022 ชุดปริศนาของแครอล รีด[ 57 ]เกม MDNA
2022 กรณีของรูปปั้นทองคำ[ ‡ 16 ]เกมสีเทา
ผู้ดูแลโดม[ ‡ 17 ]บิปปินบิตส์
2023 บรอตาโต้[ 12 ]ปลาบล็อบฟิช
Buckshot Roulette [ ‡ 18 ]ไมค์ คลับนิกา
สัตว์ร้ายเทปคาสเซ็ต[ 15 ]ไบต์เทน สตูดิโอ
โชคคือการเป็นเจ้าของบ้าน[ 12 ]แทรมโพลีนเทลส์
2024 ไข่อาร์กติก[ 58 ]พิพิธภัณฑ์น้ำ
การต่อสู้กระเป๋าเป้[ 59 ]เล่นกับเฟอร์ซิเฟอร์
ห้องทรมาน[ 60 ]ไล่ล่าแครอท
การกำเนิดของไอดอลทองคำ[ ‡ 19 ]เกมสีเทา
จนกว่าจะถึงตอนนั้น[ 61 ]เกมโพลีโครมา
การตกปลาเว็บ[ 62 ]นักพัฒนาซอฟต์แวร์
2025 ผู้สร้างเกมแอ็กชัน[ 63 ]เกม Gotcha Gotcha โดยผู้สร้างRPG Maker
สนามรบ 6 [ 46 ]สตูดิโอสนามรบ ใช้สำหรับโปรแกรมแก้ไขแผนที่ ของ Battlefield Portal
ร้านอาหารเฝอของพี่ไห่[ 64 ]มาริสา0704
อาณาจักรแห่งกองขยะ[ ‡ 20 ]เกมแมลงสาบ
รากไม้ตายแล้ว[ 65 ]ปลาเทราต์ชั่วร้าย เวอร์ชั่นรีมาสเตอร์
2026 ดาวฟรี: เด็กๆ แห่งอินฟินิตี้[ 66 ]เกมกุ้งปืน
บล็อก Lucid [ 67 ]ลูซี่ บี. ล็อคส์
สังหารหอคอย 2 [ 68 ]เมกะคริติคอล
ถนนสู่วอสต็อค[ 69 ] [ 70 ]ถนนสู่วอสต็อค เดิมทีพัฒนาด้วยเอนจิ้น Unity แต่เปลี่ยนมาใช้ Godot เนื่องจากค่าธรรมเนียมรันไทม์ของ Unity สูงเกินไป
การต่อสู้โบว์-ว้าว[ 71 ]เอ็ม.คัตสึ

เอนจิ้นนี้ถูกนำไปใช้ในโครงการเชิงพาณิชย์ รวมถึงการ พัฒนา Sonic Colors UltimateของSega [ 72 ]

บุคคลสำคัญ

ฮวน ลินิเอตสกี

Juan Linietsky (เกิดปี 1976) เป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์และนักออกแบบเอนจิ้นเกมชาวอาร์เจนตินา ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในฐานะผู้ร่วมสร้างและนักพัฒนาหลักของ Godot มาอย่างยาวนาน[ 73 ] Linietsky เกิดในปี 1976 ที่บัวโนสไอเรสประเทศอาร์เจนตินา เขาเริ่มสนใจการเขียนโปรแกรมและวิดีโอเกมตั้งแต่อายุยังน้อย[ 74 ]

ในปี 2550 Linietsky ได้ร่วมก่อตั้งโครงการ Godot Engine กับ Manzur โดยมีเป้าหมายเพื่อนำเสนอทางเลือกแบบโอเพนซอร์สและฟรีสำหรับเอนจิ้นเกมที่เป็นกรรมสิทธิ์[ 75 ]เขาดำรงตำแหน่งนักพัฒนาหลักตั้งแต่เริ่มโครงการ โดยดูแลสถาปัตยกรรมและแผนงานการพัฒนาของเอนจิ้น

อาริเอล มันซูร์

อาริเอล มันซูร์เป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ชาวอาร์เจนตินา เป็นที่รู้จักกันดีในฐานะผู้ร่วมก่อตั้ง Godot มันซูร์เกิดที่บัวโนสไอเรส ตั้งแต่ยังเด็กเขามีความสนใจในด้านการคำนวณและเทคโนโลยีวิดีโอเกม โดยมุ่งเน้นที่เครื่องมือที่สามารถแบ่งปันและขยายต่อยอดโดยโปรแกรมเมอร์และนักออกแบบคนอื่นๆ[ 76 ]

ดูเพิ่มเติม

  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการแก้ไขข้อมูลนี้ได้ที่วิกิดาต้า
  • GodotบนGitHub
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Godot_(game_engine)&oldid=1360125615 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ Godot (เอนจิ้นเกม)

Godot ( / ˈ ɡ ɒ d oʊ / ⓘ พระเจ้า -โอ้ , / ɡ ə ˈ d oʊ / ⓘ gə- DOH หรือ / ˈ ɡ oʊ d ɒ t / GOH -dot ) [ ‡ 3 ] เป็น เอนจิ้นเกม ที่เผยแพร่ภายใต้ ใบอนุญาต MIT รับการพัฒนาใน บัวโนสไอเรส...

คุณสมบัติ

Godot อนุญาตให้ นักพัฒนาเกม สร้างเกมทั้งแบบ 3 มิติและ 2 มิติโดยใช้ภาษาโปรแกรมหลายภาษา เช่น C++ , C# , Python และ GDScript [ 5 ] โดยใช้ลำดับชั้นของโหนดเพื่ออำนวยความสะดวกในการพัฒนา [ 6 ] คลาส...

แพลตฟอร์มที่รองรับ

เอนจินรองรับการใช้งานบนหลายแพลตฟอร์ม และอนุญาตให้ระบุ การบีบอัดพื้นผิว และการตั้งค่าความละเอียดสำหรับแต่ละแพลตฟอร์ม เว็บไซต์มีไฟล์ไบนารีเฉพาะสำหรับแพลตฟอร์มตัวแก้ไขเท่านั้น และการส่งออกโปรเจ็กต์ไปยังแพลตฟอร์มอื่น ๆ ทำได้ภายในตัวแก้ไข Godot

การเขียนสคริปต์

Godot รองรับภาษาโปรแกรมหลากหลายสำหรับการสร้างเกม รวมถึงภาษา GDScript, C++ และ C# ที่ รวมอยู่ในตัว [ 7 ] นอกจากนี้ เอ็นจิ้นยังรวมถึง GDNative (GDExtension ตั้งแต่ Godot 4.