อ่าน 9 นาที
ไฮเปอร์เรียลิตี้
ไฮเปอร์เรียลิตี้เป็นแนวคิดในลัทธิหลังโครงสร้าง นิยม ที่อ้างถึงกระบวนการวิวัฒนาการของแนวคิดเกี่ยวกับความเป็นจริงซึ่งนำไปสู่สภาวะทางวัฒนธรรมที่สับสนระหว่างสัญลักษณ์และเครื่องหมายที่ป...
ไฮเปอร์เรียลิตี้
ไฮเปอร์เรียลิตี้เป็นแนวคิดในลัทธิหลังโครงสร้าง นิยม ที่อ้างถึงกระบวนการวิวัฒนาการของแนวคิดเกี่ยวกับความเป็นจริงซึ่งนำไปสู่สภาวะทางวัฒนธรรมที่สับสนระหว่างสัญลักษณ์และเครื่องหมายที่ประดิษฐ์ขึ้นเพื่อใช้แทนความเป็นจริง และการรับรู้โดยตรงของความเป็นจริงที่เป็นที่ยอมรับ[ 1 ]ไฮเปอร์เรียลิตี้ถูกมองว่าเป็นสภาวะที่เนื่องจากการบีบอัดการรับรู้ความเป็นจริงในวัฒนธรรมและสื่อ สิ่งที่โดยทั่วไปถือว่าเป็นจริงและสิ่งที่เข้าใจว่าเป็นเรื่องแต่งจึงผสมผสานกันอย่างราบรื่นในประสบการณ์ จนไม่มีการแบ่งแยกที่ชัดเจนระหว่างจุดสิ้นสุดของสิ่งหนึ่งกับจุดเริ่มต้นของอีกสิ่งหนึ่งอีกต่อไป[ 2 ]
คำนี้ได้รับการเสนอโดยนักปรัชญาชาวฝรั่งเศสฌอง บอเดรียร์ผู้ซึ่ง ผลงาน หลังสมัยใหม่ ของเขา ได้มีส่วนสำคัญต่อประเพณีทางวิชาการในสาขาการศึกษาด้านการสื่อสารที่กล่าวถึงประเด็นทางสังคมที่กว้างขึ้นโดยตรง แนวคิดหลังสมัยใหม่เกิดขึ้นจากความวุ่นวายทางสังคมในทศวรรษ 1960 ซึ่งได้รับแรงกระตุ้นจากขบวนการทางสังคมที่ตั้งคำถามถึงขนบธรรมเนียมและสถาบันทางสังคมที่มีอยู่เดิม ผ่านมุมมองของแนวคิดหลังสมัยใหม่ ความเป็นจริงถูกมองว่าเป็นระบบที่แตกแยก เสริมซึ่งกันและกัน และมีความหมายหลายแง่มุม โดยมีองค์ประกอบที่เกิดจากกิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรม ความเป็นจริงทางสังคมที่ประกอบขึ้นเป็นความเป็นจริงตามฉันทามติถูกสร้างและผลิตซ้ำอย่างต่อเนื่อง เปลี่ยนแปลงไปผ่านการใช้สัญลักษณ์และเครื่องหมายอย่างกว้างขวาง ซึ่งส่งผลให้เกิดความเป็นจริงเหนือจริง (hyperreality) ที่ยิ่งใหญ่ขึ้น
ที่มาและการใช้งาน
แนวคิด เชิงสัญศาสตร์หลังสมัยใหม่ของไฮเปอร์เรียลิตี้ได้รับการบัญญัติขึ้นอย่างเป็นที่ถกเถียงโดย Baudrillard ในSimulacra and Simulation (1981) [ 3 ] Baudrillard นิยาม "ไฮเปอร์เรียลิตี้" ว่า "การสร้างความจริงโดยแบบจำลองที่ไม่มีต้นกำเนิดหรือความเป็นจริง" [ 4 ]และหนังสือเล่มก่อนหน้าของเขาSymbolic Exchange and Deathไฮเปอร์เรียลิตี้คือการเป็นตัวแทน สัญลักษณ์ ที่ไม่มีสิ่งอ้างอิงดั้งเดิม ตามที่ Baudrillard กล่าว สินค้าในสถานะทางทฤษฎีนี้ไม่มีมูลค่าการใช้งาน ตามที่ Karl Marxนิยามไว้แต่สามารถเข้าใจได้ว่าเป็นสัญลักษณ์ตามที่Ferdinand de Saussureนิยาม ไว้ [ 5 ]เขาเชื่อว่าไฮเปอร์เรียลิตี้ไปไกลกว่าการสับสนหรือผสมผสาน 'ความจริง' กับสัญลักษณ์ที่เป็นตัวแทน มันเกี่ยวข้องกับการสร้างสัญลักษณ์หรือชุดของตัวบ่งชี้ที่เป็นตัวแทนของสิ่งที่ไม่มีอยู่จริง เช่น ซานตาคลอส Baudrillard ยืมตัวอย่าง จาก " ว่าด้วยความแม่นยำในวิทยาศาสตร์ " ของ Jorge Luis Borges (ซึ่งยืมมาจากLewis Carroll อีกที) ของสังคมที่ นักทำแผนที่สร้างแผนที่ที่มีรายละเอียดมากจนบดบังสิ่งต่างๆ ที่แผนที่นั้นออกแบบมาเพื่อแสดงเมื่อจักรวรรดิเสื่อมถอย แผนที่ก็จางหายไปในภูมิทัศน์[ 6 ]เขากล่าวว่าในกรณีเช่นนี้ ทั้งการแสดงและความเป็นจริงจะไม่เหลืออยู่ มีเพียงความจริงเหนือจริงเท่านั้น
แนวคิดเรื่องไฮเปอร์เรียลิตี้ของ Baudrillard ได้รับอิทธิพลอย่างมากจากปรากฏการณ์วิทยาสัญศาสตร์และปรัชญาของMarshall McLuhanอย่างไรก็ตาม Baudrillard ท้าทายคำกล่าวอันโด่งดังของ McLuhan ที่ว่า " สื่อคือสาร " โดยเสนอว่าข้อมูลมีกระบวนการ วงจร และรีไซเคิลเนื้อหาของตัวเอง เขายังเสนอว่ามีความแตกต่างระหว่างสื่อกับความเป็นจริงและสิ่งที่สื่อเป็นตัวแทน[ 6 ]ไฮเปอร์เรียลิตี้คือทางเลือกของจิตสำนึกที่มีความสามารถในการแยกแยะความเป็นจริงหนึ่งจากอีกความเป็นจริงหนึ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสังคมที่มีเทคโนโลยีขั้นสูง[ 7 ]อย่างไรก็ตาม ทฤษฎีไฮเปอร์เรียลิตี้ของ Baudrillard ก้าวไปอีกขั้นหนึ่งมากกว่าทฤษฎีสื่อของ McLuhan: "ไม่เพียงแต่มีการยุบตัวของสารในสื่อเท่านั้น แต่ในการเคลื่อนไหวเดียวกันนั้น ยังมีการยุบตัวของสื่อเองในความเป็นจริง การยุบตัวของสื่อและของความเป็นจริงในเนบิวลาไฮเปอร์เรียลิตี้ชนิดหนึ่ง ซึ่งแม้แต่คำจำกัดความและการกระทำที่ชัดเจนของสื่อก็ไม่สามารถกำหนดได้อีกต่อไป" [ 8 ]
นักเขียนชาวอิตาลีUmberto Ecoได้สำรวจแนวคิดเรื่องไฮเปอร์เรียลิตี้เพิ่มเติมโดยเสนอแนะว่าการกระทำของไฮเปอร์เรียลิตี้คือการปรารถนาความเป็นจริง และในการพยายามบรรลุความปรารถนานั้น จึงได้สร้างความเป็นจริงทางเลือกขึ้นมาเพื่อสำรวจว่าเป็นจริง[ 9 ]เมื่อเชื่อมโยงกับวัฒนธรรมตะวันตก ในปัจจุบัน Umberto Eco และนักคิดหลังโครงสร้างนิยมจะโต้แย้งว่าในวัฒนธรรมปัจจุบัน อุดมคติพื้นฐานถูกสร้างขึ้นบนความปรารถนาและระบบสัญลักษณ์ เฉพาะ Temenuga Trifonova จากมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ซานดิเอโกกล่าวว่า "สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาข้อความของ Baudrillard ว่าเป็นการแสดงออกถึงออนโทโลยีมากกว่าเอพิสเตโมโลยี " [ 10 ]
ความสำคัญ
ไฮเปอร์เรียลิตี้มีความสำคัญในฐานะกระบวนทัศน์ในการอธิบายสภาวะทางวัฒนธรรมในปัจจุบันการบริโภคนิยมเนื่องจากการพึ่งพาคุณค่าของการแลกเปลี่ยนสัญลักษณ์ (เช่น แบรนด์ X แสดงให้เห็นว่าบุคคลนั้นทันสมัย รถยนต์ Y บ่งบอกถึงความมั่งคั่ง) อาจถูกมองว่าเป็นปัจจัยหนึ่งที่ก่อให้เกิดไฮเปอร์เรียลิตี้หรือสภาวะไฮเปอร์เรียลิตี้ ไฮเปอร์เรียลิตี้พัฒนาจิตสำนึกไปสู่การสำรวจความตระหนักรู้ที่แท้จริงและการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ เสริมสร้างการจำลองเทียมและความเป็นจริงทางเลือก โดยพื้นฐานแล้ว (แม้ว่า Baudrillard เองอาจจะไม่เห็นด้วยกับการใช้คำนี้) ความสมบูรณ์หรือความสุขจะพบได้จากการตระหนักรู้และการเลือกแบบจำลองของความเป็นจริง[ 11 ]
ผลกระทบของไฮเปอร์เรียลิตี้มีความเกี่ยวข้องมากขึ้นในสังคมสมัยใหม่ โดยรวมถึงความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี เช่น ปัญญาประดิษฐ์ ความเป็นจริงเสมือน และเทคโนโลยีประสาท ( ความเป็นจริงจำลอง ) สิ่งนี้เป็นผลมาจากการที่มันสะท้อนสภาพการณ์หลังสมัยใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งวิธีที่ผู้คนในโลกหลังสมัยใหม่แสวงหาการกระตุ้นโดยการสร้างโลกเสมือนจริงที่เต็มไปด้วยความตื่นตาตื่นใจและการล่อลวง และไม่มีอะไรมากไปกว่านั้น[ 12 ]การใช้ไฮเปอร์เรียลิตี้ในวัฒนธรรมทั่วไปนั้นมีอันตราย บุคคลอาจสังเกตและยอมรับภาพไฮเปอร์เรียลิตี้เป็นแบบอย่าง ทั้งที่ภาพเหล่านั้นไม่ได้แสดงถึงบุคคลที่มีสติสัมปชัญญะอย่างแท้จริง ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดความปรารถนาที่จะพยายามเพื่อให้ได้มาซึ่งอุดมคติที่ไม่สามารถบรรลุได้ หรืออาจนำไปสู่การขาดแบบอย่างที่ดี
นักประวัติศาสตร์Daniel J. Boorstinเตือนไม่ให้สับสนระหว่างการบูชาคนดังกับการบูชาวีรบุรุษ “เราเข้าใกล้การสูญเสียแบบอย่างที่แท้จริงไปอย่างอันตราย เรามองข้ามผู้ชายและผู้หญิงที่ไม่เพียงแต่ดูดีเพราะมีชื่อเสียง แต่เป็นที่รู้จักว่ายิ่งใหญ่โดยไม่คำนึงถึงสถานะคนดัง” [ 13 ]เขาเสียใจกับการสูญเสียวีรบุรุษในอดีต เช่นโมเสส จูเลียส ซีซาร์และอับราฮัม ลินคอล์นผู้ซึ่งไม่มี หน่วยงาน ประชาสัมพันธ์ (PR) เพื่อสร้างภาพลักษณ์ที่สมจริงเกินจริงให้กับตนเอง[ 14 ]
อันตรายของภาวะเหนือจริงยังได้รับการอำนวยความสะดวกโดยเทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งมอบเครื่องมือให้กับผู้ชมจำนวนมากที่อาจหรือไม่อาจแสวงหาการส่งเสริมภาวะเหนือจริงเพื่อขับเคลื่อนการบริโภคและวัตถุนิยม การรับรู้ที่ปกป้องภาวะเหนือจริงจากการดำเนินการโดยความไม่รู้ของผู้ชมจำนวนมากคือ ภาวะเหนือจริงจะหยุดอยู่นอกเหนือการเข้าถึงของผู้ชมจำนวนมาก ซึ่งจะตกอยู่ในทางเลือกที่จำกัดและด้อยกว่า[ 15 ]อันตรายในการแสวงหาการกระตุ้นและการล่อลวงไม่ได้เกิดขึ้นจากการขาดความหมาย แต่ดังที่ Baudrillard กล่าวไว้ว่า "เราถูกครอบงำด้วยความหมาย และมันกำลังฆ่าจิตใต้สำนึก" [ 16 ]
บางแหล่งข้อมูลชี้ให้เห็นว่า ไฮเปอร์เรียลิตี้อาจให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวหลังสมัยใหม่โดยการวิเคราะห์ว่าการจำลองทำลายการแบ่งขั้วทวิภาคระหว่างความเป็นจริงและภาพลวงตา อย่างไร และมีความสามารถในการจัดการหรือแก้ไขความขัดแย้งภายในตัวมันเอง[ 17 ]
หัวข้อความสัมพันธ์ที่สำคัญ
แนวคิดพื้นฐานที่สุดของภาวะเหนือความเป็นจริง (hyperreality) คือแนวคิดของการจำลอง (simulation) และภาพจำลอง (simulacrum) ซึ่งฌอง บอเดรียร์ (Jean Baudrillard) ได้เสนอไว้ ในหนังสือSimulacra and Simulation เป็นครั้งแรก ทั้งสองคำนี้เป็นสิ่งที่มีอยู่แยกจากกัน แต่มีความสัมพันธ์เชื่อมโยงกับทฤษฎีภาวะเหนือความเป็นจริงของบอเดรียร์
การจำลอง
การจำลองมีลักษณะเฉพาะคือการผสมผสานระหว่าง 'ความเป็นจริง' และการแสดงแทน โดยไม่มีข้อบ่งชี้ที่ชัดเจนว่าความเป็นจริงสิ้นสุดลงที่ใดและการแสดงแทนเริ่มต้นที่ใด การจำลองไม่ได้เป็นเรื่องของอาณาเขต สิ่งมีชีวิตที่อ้างอิง หรือสาระสำคัญอีกต่อไป "มันคือการสร้างความจริงโดยแบบจำลองที่ไม่มีต้นกำเนิดหรือความเป็นจริง: ไฮเปอร์เรียล" [ 18 ] Baudrillard เสนอว่าการจำลองไม่ได้เกิดขึ้นในโลกทางกายภาพอีกต่อไป มันเกิดขึ้นภายในพื้นที่ที่ไม่ถูกจัดประเภทด้วยขอบเขตทางกายภาพ กล่าวคือ ภายในตัวเรา การจำลองทางเทคโนโลยี ฯลฯ
การจำลอง
ภาพจำลองคือ "ภาพที่ไม่มีความคล้ายคลึง" ดังที่Gilles Deleuzeสรุปไว้ว่าเป็นการเลือกที่จะละทิ้ง "การดำรงอยู่ทางศีลธรรมที่แท้จริงเพื่อเข้าสู่การดำรงอยู่ทางสุนทรียภาพที่ผิดพลาด" [ 19 ]อย่างไรก็ตาม Baudrillard โต้แย้งว่าภาพจำลองไม่ใช่การตระหนักรู้ในตนเองและกลายเป็นความเสื่อมทรามที่ถูกปฏิเสธผ่านการบีบอัดทางสังคมและวัฒนธรรมเนื่องจากความไม่สามารถเรียนรู้ของตนเอง
การสร้างภาพเสมือนจริงขั้นสูงมีสี่ขั้นตอน:
- การสะท้อนความเป็นจริงขั้นพื้นฐาน กล่าวคือ การรับรู้ในทันที
- การบิดเบือนความจริง เช่น การนำเสนอ
- การเสแสร้งว่าเป็นความจริง ในเมื่อไม่มีแบบจำลองอยู่จริง
- แบบจำลองซึ่ง "ไม่มีความสัมพันธ์กับความเป็นจริงใดๆ เลย" [ 20 ]
ไฮเปอร์สติชั่น
แนวคิดเรื่อง "hyperstition" ตามที่อธิบายโดยกลุ่มวิจัยวัฒนธรรมไซเบอร์เนติกส์ ของอังกฤษ ได้ขยายแนวคิดเรื่อง hyperreality ให้ครอบคลุมถึงแนวคิดเรื่อง "สิ่งมีชีวิตสมมติที่ทำให้ตัวเองเป็นจริง" ตามคำพูดของ Nick Land เอง: [ 21 ]
ไฮเปอร์สติชั่น (Hyperstition) คือวงจรป้อนกลับ เชิงบวก ที่รวมวัฒนธรรมเป็นองค์ประกอบหนึ่ง อาจนิยามได้ว่าเป็นวิทยาศาสตร์เชิงทดลอง (ทางเทคโนโลยี) ของคำทำนายที่เกิดขึ้นจริงด้วยตนเองความเชื่อโชลางเป็นเพียงความเชื่อที่ผิดพลาด แต่ไฮเปอร์สติชั่น – ด้วยการดำรงอยู่ของมันในฐานะแนวคิด – ทำหน้าที่เชิงสาเหตุเพื่อนำมาซึ่งความเป็นจริงของมันเอง
แนวคิดเรื่องไฮเปอร์สติชั่นยังเกี่ยวข้องกับแนวคิดเรื่อง "ทฤษฎี-นิยาย" ซึ่งปรัชญาทฤษฎีวิจารณ์และวรรณกรรมหลังสมัยใหม่คาดการณ์ถึงความเป็นจริงและมีส่วนร่วมกับแนวคิดเกี่ยวกับศักยภาพและความเป็นเสมือน ตัวอย่างที่มักถูกอ้างถึงของแนวคิดดังกล่าวคือไซเบอร์สเปซซึ่งมีต้นกำเนิดมาจาก นวนิยาย NeuromancerของWilliam Gibson ในปี 1984 ซึ่งเป็นแนวคิดเกี่ยวกับการบรรจบกันระหว่างความเป็นเสมือนและความเป็นจริง[ 22 ]ในช่วงกลางทศวรรษ 1990 การตระหนักรู้ในแนวคิดนี้เริ่มปรากฏขึ้นในวงกว้างในรูปแบบของอินเทอร์เน็ต
ผลที่ตามมา
ความจริงถูกตั้งคำถามอยู่แล้วตั้งแต่มีการเพิ่มขึ้นของสื่อและเทคโนโลยีแต่ด้วยการใช้และการยอมรับเทคโนโลยีไฮเปอร์เรียลิตี้อย่างแพร่หลายมากขึ้น ทำให้เกิดปัญหาหรือผลที่ตามมาของไฮเปอร์เรียลิตี้อยู่หลายประการ การได้ยินข่าวแล้วเลือกที่จะไม่เชื่อก็ยากพออยู่แล้ว แต่การเห็นภาพเหตุการณ์หรือสิ่งใดก็ตามแล้วใช้ประสาทสัมผัสเชิงประจักษ์ในการตัดสินว่าข่าวนั้นเป็นจริงหรือเท็จเป็นอีกเรื่องหนึ่ง ซึ่งเป็นหนึ่งในผลที่ตามมาของไฮเปอร์เรียลิตี้[ 23 ]ประการแรกคือความเป็นไปได้ที่จะใช้การจำลองต่างๆ เพื่อโน้มน้าวผู้ชม ทำให้ไม่สามารถแยกแยะระหว่างเรื่องแต่งกับความเป็นจริงได้ ซึ่งส่งผลต่อคุณค่าความจริงโดยรวมของเรื่องนั้นๆ ข้อเสียหรือผลกระทบอีกประการหนึ่งคือความเป็นไปได้ที่จะถูกชักจูงโดยสิ่งที่เห็น
ผู้ชมสามารถตีความข้อความที่แตกต่างกันได้ขึ้นอยู่กับอุดมการณ์ของบุคคลที่อยู่เบื้องหลังภาพ ส่งผลให้พลังอำนาจเท่ากับการควบคุมสื่อและผู้คน[ 24 ]ตัวอย่างเช่น เหล่าคนดังมักถูกถ่ายภาพและดัดแปลงเพื่อให้สาธารณชนได้เห็นผลลัพธ์สุดท้าย จากนั้นสาธารณชนจะรับรู้คนดังตามสิ่งที่พวกเขาเห็นมากกว่าความเป็นจริง ซึ่งอาจลุกลามไปจนถึงจุดที่คนดังดูแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ผลจากการดัดแปลงและตัดต่อภาพร่างกายของคนดัง ทำให้มีการผ่าตัดเพิ่มขึ้นและความภาคภูมิใจในตนเองลดลงในช่วงวัยรุ่น[ 25 ]เนื่องจากความจริงถูกคุกคาม ผลลัพธ์ที่คล้ายคลึงกันจึงอาจเกิดขึ้นกับภาวะเหนือจริงได้
ในด้านวัฒนธรรม
มีความเชื่อมโยงอย่างแน่นแฟ้นระหว่างสื่อและผลกระทบที่การปรากฏตัวของไฮเปอร์เรียลิตี้มีต่อผู้ชม สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าเส้นแบ่งระหว่างความเป็นจริงเทียมและความเป็นจริงนั้นเลือนลาง ส่งผลต่อประสบการณ์ในชีวิตประจำวันของผู้ที่ได้รับผลกระทบ[ 26 ]เนื่องจากไฮเปอร์เรียลิตี้แสดงให้เห็นถึงความไม่สามารถแยกแยะความจริงออกจากการจำลองความเป็นจริง สื่อทั่วไป เช่น ข่าว สื่อสังคมออนไลน์ วิทยุ และโทรทัศน์ จึงมีส่วนทำให้เกิดความเข้าใจผิดเกี่ยวกับความเป็นจริงที่แท้จริง[ 27 ]คำอธิบายเกี่ยวกับผลกระทบของไฮเปอร์เรียลิตี้สามารถพบได้ในสื่อยอดนิยม พวกเขาแสดงให้เห็นว่าตนเองผสมผสานเข้ากับความเป็นจริง ซึ่งส่งผลต่อประสบการณ์ชีวิตและความจริงของผู้รับชม
Baudrillard เช่นเดียวกับRoland Barthesก่อนหน้าเขา อธิบายว่าผลกระทบเหล่านี้มีผลโดยตรงต่อคนรุ่นใหม่ที่ชื่นชมวีรบุรุษ ตัวละคร หรือผู้มีอิทธิพลที่พบในแพลตฟอร์มเหล่านี้ เนื่องจากสื่อเป็นสถาบันทางสังคมที่หล่อหลอมและพัฒนาสมาชิกในสังคม การเปิดรับความจริงเหนือจริงที่เลือกไว้ในแพลตฟอร์มเหล่านี้จึงส่งผลกระทบอย่างถาวร[ 28 ] Baudrillard สรุปว่าการเปิดรับความจริงเหนือจริงเมื่อเวลาผ่านไปจะนำไปสู่การรับรู้ความเป็นจริงที่สมดุลจากมุมมองแบบอนุรักษ์นิยมของสถาบันเอง ซึ่งจะนำไปสู่การเลือกสำรวจรวมถึงอัตลักษณ์ ความเป็นต้นฉบับ และลักษณะนิสัย
สื่อสังคมออนไลน์และภาพลักษณ์สาธารณะ
สภาพแวดล้อมไฮเปอร์เรียลิตี้บนอินเทอร์เน็ตได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างมากในช่วงการระบาดของ COVID-19จนกระทั่งส่งผลกระทบต่อตลาดหลักทรัพย์อิตาลีในปี 2021 [ 29 ]

ป้ายฮอลลีวูดในลอสแอนเจลิส รัฐแคลิฟอร์เนีย ก่อให้เกิดแนวคิดที่คล้ายคลึงกัน แต่เป็นสัญลักษณ์ของแง่มุมหนึ่งของความจริงเหนือจริงมากกว่า นั่นคือการสร้างเมืองที่มีเป้าหมายหลักคือการผลิตสื่อ[ 30 ]
ดิสนีย์แลนด์
ทั้งUmberto EcoและJean Baudrillardต่างอ้างถึงดิสนีย์แลนด์ว่าเป็นตัวอย่างของไฮเปอร์เรียลิตี้ Eco เชื่อว่าดิสนีย์แลนด์ที่มีฉากต่างๆ เช่นถนนเมนสตรีทและบ้านขนาดเท่าของจริงนั้นถูกสร้างขึ้นเพื่อให้ดู "สมจริงอย่างยิ่ง" ดึงดูดจินตนาการของผู้มาเยือนให้ไปสู่ "อดีตอันมหัศจรรย์" [ 31 ]ความเป็นจริงที่ผิดพลาดนี้สร้างภาพลวงตาและทำให้ผู้คนอยากซื้อความเป็นจริงนี้มากขึ้น ดิสนีย์แลนด์ทำงานในระบบที่ทำให้ผู้มาเยือนรู้สึกว่าเทคโนโลยีและบรรยากาศที่สร้างขึ้น "สามารถให้ความเป็นจริงแก่เราได้มากกว่าธรรมชาติ" [ 32 ] "ธรรมชาติปลอม" ของดิสนีย์แลนด์ตอบสนองจินตนาการและความฝันกลางวันของผู้คนในชีวิตจริง แนวคิดก็คือไม่มีอะไรในโลกนี้ที่เป็นจริง ไม่มีอะไรเป็นต้นฉบับ แต่ทั้งหมดเป็นสำเนาของความเป็นจริงที่ไม่มีที่สิ้นสุด เนื่องจากผู้คนไม่ได้จินตนาการถึงความเป็นจริงของการจำลอง ทั้งที่จินตนาการและที่จริงจึงเป็นไฮเปอร์เรียลิตี้เท่าเทียมกัน ตัวอย่างเช่น เครื่องเล่นจำลองจำนวนมาก รวมถึงการนั่งเรือดำน้ำและการล่องเรือในแม่น้ำมิสซิสซิปปี[ 8 ]เมื่อเข้าสู่ดิสนีย์แลนด์ ผู้บริโภคจะเข้าแถวเพื่อเข้าถึงเครื่องเล่นแต่ละอย่าง จากนั้นจะมีคนสวมเครื่องแบบพิเศษคอยสั่งให้ปฏิบัติตามกฎ เช่น ควรยืนหรือนั่งตรงไหน หากผู้บริโภคปฏิบัติตามกฎแต่ละข้ออย่างถูกต้อง พวกเขาก็จะสามารถเพลิดเพลินกับ "ของจริง" และได้เห็นสิ่งที่หาไม่ได้นอกดิสนีย์แลนด์[ 33 ]
ตัวอย่าง
- คอนเสิร์ตเสมือนจริงแบบสดโดยใช้การฉายภาพโฮโลแกรมแบบเคลื่อนไหว เช่นMiku Expoเป็นการจำลองคอนเสิร์ตดนตรีที่มีผู้ชมซึ่งปฏิบัติต่อตัวละครสมมติเสมือนเป็นนักแสดงจริง เช่นไอดอลVocaloid หรือวงดนตรีเสมือนจริงอย่างGorillaz [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]
- ตุ๊กตาเซ็กส์ระดับไฮเอนด์ที่ใช้เป็นเครื่องจำลองของคู่รักที่เข้าไม่ถึง[ 37 ]
- ความเป็น จริงเสมือนที่อ่อนแอ[ 38 ]
- ผลงานในขอบเขตของแนวดนตรีvaporwave มักจะครอบคลุม ธีมของความจริงเหนือจริงผ่านการล้อเลียนการปฏิวัติข้อมูล[ 39 ]
- ไฮดิแลนด์เป็นภูมิภาคทางตะวันออกของสวิตเซอร์แลนด์ ซึ่งตั้งชื่อตามนวนิยายเรื่อง " ไฮดี้ " ของโยฮันนา สปายรีประกอบไปด้วยภูมิประเทศแบบเทือกเขาแอลป์ หมู่บ้าน และพื้นที่พักผ่อนหย่อนใจที่ได้รับแรงบันดาลใจจากฉากในเรื่อง ป้ายต่างๆ ทั่วหมู่บ้านท่องเที่ยวแห่งนี้ถือว่าไฮดี้เป็นบุคคลในประวัติศาสตร์ โดยมีการกล่าวถึงเรื่องแต่งเพียงเล็กน้อย[ 40 ] [ 41 ]
- ร้านอาหาร Chain ซึ่งมีการย้อนรำลึกถึงร้านอาหารฟาสต์ฟู้ดในอดีต (โดยเฉพาะPizza Hut ) แม้ว่าจะเป็นการล้อเลียนร้านอาหารฟาสต์ฟู้ดจากยุคก่อนก็ตาม[ 42 ]
ดูเพิ่มเติม
- อุปมาเรื่องถ้ำ – อุปมาของเพลโต
- ความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) – รูปแบบหนึ่งของการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์แบบ 3 มิติ ที่ผสานโลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับวัตถุเสมือนจริง
- ความแท้จริง (ปรัชญา) – แนวคิดในจิตวิทยาและปรัชญาอัตถิภาวนิยม
- การบริโภคฐานข้อมูล – วิธีการบริโภคสื่อ
- การหลีกหนีจากความเป็นจริง – การเบี่ยงเบนความสนใจทางจิตใจจากแง่มุมที่ไม่พึงประสงค์หรือน่าเบื่อของชีวิต
- ลัทธิบริโภคนิยม เกินความ จำเป็น – การบริโภคสินค้าที่เกินความต้องการ
- การเข้าสังคมอย่างเข้มข้น – วิธีการบริโภคสื่อ
- การดื่มด่ำ (ความเป็นจริงเสมือน) – การรับรู้ว่าตนเองอยู่จริงในโลกที่ไม่ใช่โลกแห่งความเป็นจริง
- ชีวิตเลียนแบบศิลปะ – มุมมองทางปรัชญาที่ตรงข้ามกับการเลียนแบบ
- ทฤษฎีความแปลกแยกของมาร์กซ์ – ทฤษฎีทางสังคมที่พัฒนาโดยคาร์ล มาร์กซ์
อ่านเพิ่มเติม
- ฌอง บอเดรียร์ (2001) "ขบวนแห่ของภาพจำลอง" ในสื่อและวัฒนธรรมศึกษา: ผลงานสำคัญเดอร์แฮมและเคลเนอร์ บรรณาธิการISBN 0-631-22096-8
- DM Boje (1995), "เรื่องราวขององค์กรการเล่าเรื่อง: การวิเคราะห์แบบโพสต์โมเดิร์นของดิสนีย์ในฐานะ 'Tamara-land'", Academy of Management Journal , 38(4), หน้า 997–1035
- Albert Borgmannข้ามการแบ่งยุคหลังสมัยใหม่ (1992)
- จอร์จ ริตเซอร์ , การทำให้สังคมเป็นแบบแมคโดนัลด์ (2004). ISBN 978-0-7619-8812-0
- ชาร์ลส์ อาร์เธอร์ วิลลาร์ดลัทธิเสรีนิยมและปัญหาของความรู้: วาทศิลป์ใหม่สำหรับประชาธิปไตยสมัยใหม่สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยชิคาโก 1996
- Lazaroiu, George. "ข่าวไซเบอร์และภาวะเหนือจริง" เศรษฐศาสตร์ การจัดการ และตลาดการเงิน 3, ฉบับที่ 2 (2008): 69.
- Pasco, MOD (2008). สังคมสื่อร่วมสมัยในยุคไฮเปอร์เรียลิตี้Prajñā Vihāra: วารสารปรัชญาและศาสนา 9 ( 1 ).