กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 23 นาที

สื่อสตรีมมิ่ง

สตรีมมิ่งมีเดีย เป็นวิธีการที่ ข้อมูล มัลติมีเดีย ถูกส่งผ่าน เครือข่าย เพื่อการเล่นโดยใช้ เครื่องเล่นสื่อดิจิทัล หรือ ซอฟต์แวร์เครื่องเล่นสื่อ สื่อจะถูกถ่ายโอนใน รูปแบบสตรีม ของ...

สื่อสตรีมมิ่ง

ในเว็บไซต์ต่างๆ เช่นYouTubeวิดีโออย่างเช่นภาพยนตร์สั้นของ NASA เกี่ยวกับการออกแบบชุดอวกาศนี้จะเล่นทันทีโดยขึ้นอยู่กับความเร็วอินเทอร์เน็ตของผู้ใช้ และวิดีโอจะถูกดาวน์โหลด บางส่วน ในพื้นหลัง

สตรีมมิ่งมีเดียเป็นวิธีการที่ ข้อมูล มัลติมีเดียถูกส่งผ่านเครือข่ายเพื่อการเล่นโดยใช้เครื่องเล่นสื่อดิจิทัลหรือซอฟต์แวร์เครื่องเล่นสื่อสื่อจะถูกถ่ายโอนในรูปแบบสตรีมของแพ็กเก็ตจากเซิร์ฟเวอร์ไปยังไคลเอนต์และแสดงผลแบบเรียลไทม์หรือใกล้เคียงเรียลไทม์ [ 1 ] ซึ่งแตกต่างจากการดาวน์โหลด ไฟล์ ซึ่งเป็นกระบวนการที่ผู้ใช้ปลายทางได้รับไฟล์สื่อทั้งหมดก่อนที่จะบริโภคเนื้อหา สตรีมมิ่งมักใช้กับวิดีโอตามความต้องการโทรทัศน์สตรีมมิ่งและบริการสตรีมมิ่งเพลงผ่านทางอินเทอร์เน็ต

แม้ว่าการสตรีมมักจะเกี่ยวข้องกับมัลติมีเดียจากเซิร์ฟเวอร์ระยะไกลผ่านทางอินเทอร์เน็ต แต่ก็ยังรวมถึงมัลติมีเดียแบบออฟไลน์ ระหว่างอุปกรณ์ต่างๆ บน เครือข่ายท้องถิ่นด้วย ตัวอย่างเช่น การใช้DLNA [ 2 ]และเซิร์ฟเวอร์ภายในบ้านหรือในเครือข่ายส่วนบุคคลระหว่างอุปกรณ์สองเครื่องโดยใช้บลูทูธ (ซึ่งใช้คลื่นวิทยุแทนIP ) [ 3 ]การสตรีมออนไลน์ได้รับความนิยมในช่วงแรกโดยRealNetworksและMicrosoftในช่วงทศวรรษ 1990 [ 4 ]และตั้งแต่นั้นมาก็เติบโตขึ้นจนกลายเป็นวิธีการบริโภคเพลงและวิดีโอที่ได้รับความนิยมมากที่สุดทั่วโลก[ 5 ]โดยมีบริการสมัครสมาชิกที่แข่งขันกันมากมายที่นำเสนอมาตั้งแต่ทศวรรษ 2010 [ 6 ]การสตรีมเสียงไปยังลำโพงไร้สายซึ่งมักใช้บลูทูธ เป็นอีกการใช้งานหนึ่งที่แพร่หลายในช่วงทศวรรษนั้น[ 7 ]การสตรีมสดคือการส่งมอบเนื้อหาแบบเรียลไทม์ระหว่างการผลิต เช่นเดียวกับ การออกอากาศรายการ โทรทัศน์สดผ่านช่องโทรทัศน์[ 8 ]

การแยกแยะวิธีการส่งสื่อออกจากสื่อนั้นใช้ได้เฉพาะกับสื่อแบบดั้งเดิมส่วนใหญ่เท่านั้น เพราะระบบการส่งสื่อแบบดั้งเดิมส่วนใหญ่เป็นแบบสตรีมมิ่ง โดยเนื้อแท้ (เช่น วิทยุ โทรทัศน์) หรือไม่ใช่แบบสตรีมมิ่ง โดยเนื้อแท้ (เช่น หนังสือวิดีโอเทปซีดีเพลง ) คำว่า "สื่อสตรีมมิ่ง" สามารถใช้กับสื่ออื่นๆ นอกเหนือจากวิดีโอและเสียงได้ เช่นคำบรรยาย สด และ การ แสดงข้อความแบบเรียลไทม์ซึ่งทั้งหมดนี้ถือเป็น "ข้อความสตรีมมิ่ง"

นิรุกติศาสตร์

คำว่า "สตรีมมิ่ง" ถูกใช้ครั้งแรกสำหรับไดรฟ์เทปที่ผลิตโดย Data Electronics Inc. ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อให้ค่อยๆ เพิ่มความเร็วและทำงานตลอดทั้งแทร็ก เวลาในการเพิ่มความเร็วที่ช้าลงช่วยลดต้นทุนของไดรฟ์ คำว่า "สตรีมมิ่ง" ถูกนำมาใช้ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เพื่ออธิบายวิดีโอตามความต้องการได้ ดีขึ้น และต่อมาคือวิดีโอสดบนเครือข่าย IP โดย Starlight Networks เป็น ผู้ริเริ่มการสตรีมวิดีโอ และReal Networksเป็นผู้ริเริ่มการสตรีมเสียง วิดีโอดังกล่าวก่อนหน้านี้ถูกเรียกด้วยคำที่ไม่ถูกต้องว่า "วิดีโอแบบจัดเก็บและส่งต่อ" [ 9 ]

สารตั้งต้น

นับตั้งแต่ปี 1881 Théâtrophoneได้เปิดโอกาสให้สมาชิกสามารถฟังการแสดงโอเปราและละครผ่านสายโทรศัพท์ ซึ่งดำเนินการจนถึงปี 1932 Telharmoniumได้รับสิทธิบัตรในปี 1897 แนวคิดการสตรีมสื่อในที่สุดก็มาถึงอเมริกา[ 10 ]บริการTel-musiciดำเนินการในเดลาแวร์ตั้งแต่ปี 1909 ถึง 1914

ในช่วงต้นทศวรรษ 1920 George Owen Squierได้รับสิทธิบัตรสำหรับระบบการส่งและกระจายสัญญาณผ่านสายไฟฟ้า[ 11 ]ซึ่งเป็นพื้นฐานทางเทคนิคสำหรับสิ่งที่ต่อมากลายเป็นMuzakซึ่งเป็นเทคโนโลยีสำหรับการสตรีมเพลงต่อเนื่องให้กับลูกค้าเชิงพาณิชย์โดยไม่ต้องใช้วิทยุ

บริการดนตรีทางโทรศัพท์ ซึ่งเป็นบริการตู้เพลงสด เริ่มต้นในปี พ.ศ. 2462 และดำเนินต่อไปจนถึงปี พ.ศ. 2540 [ 12 ] [ 13 ]ในที่สุดลูกค้าก็รวมถึงบาร์และร้านอาหาร 120 แห่งในพื้นที่พิตต์สเบิร์ก ลูกค้าของร้านเหล้าจะหยอดเหรียญลงในตู้เพลง ใช้โทรศัพท์ที่อยู่ด้านบนของตู้เพลง และขอให้พนักงานเปิดเพลง พนักงานจะค้นหาแผ่นเสียงในคลังเพลงของสตูดิโอที่มีแผ่นเสียงมากกว่า 100,000 แผ่น วางลงบนเครื่องเล่นแผ่นเสียง และเพลงจะถูกส่งผ่านสายโทรศัพท์ไปเล่นในร้านเหล้า สื่อดนตรีเริ่มต้นด้วยแผ่นเสียง 78, 33 และ 45 รอบต่อนาที ซึ่งเล่นบนเครื่องเล่นแผ่นเสียงหกเครื่องที่พวกเขาคอยตรวจสอบ ซีดีและเทปถูกนำมาใช้ในภายหลัง

ธุรกิจนี้มีเจ้าของหลายคนสืบต่อกันมา โดยเฉพาะบิล เพิร์ส ลูกสาวของเขา เฮเลน รอยท์เซล และสุดท้ายคือดอตติ ไวท์ รายได้ในแต่ละไตรมาสจะถูกแบ่ง 60% สำหรับบริการเพลงและ 40% สำหรับเจ้าของร้านเหล้า[ 14 ]รูปแบบธุรกิจนี้ในที่สุดก็ไม่ยั่งยืนเนื่องจากใบอนุญาตของเมืองและค่าใช้จ่ายในการติดตั้งสายโทรศัพท์เหล่านี้[ 13 ]

ประวัติศาสตร์

พัฒนาการในระยะเริ่มต้น

ความพยายามในการแสดงสื่อบนคอมพิวเตอร์มีมาตั้งแต่ยุคแรกเริ่มของการคำนวณในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 อย่างไรก็ตาม ความคืบหน้าเป็นไปอย่างเชื่องช้าเป็นเวลาหลายทศวรรษ ส่วนใหญ่เป็นเพราะต้นทุนสูงและข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ ตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1980 ถึงทศวรรษ 1990 คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลระดับผู้บริโภคมีประสิทธิภาพมากพอที่จะแสดงสื่อต่างๆ ได้ ปัญหาทางเทคนิคหลักที่เกี่ยวข้องกับการสตรีมมิ่งคือการมีCPUและแบนด์วิดท์บัส เพียงพอ ที่จะรองรับอัตราการส่งข้อมูลที่ต้องการ และการบรรลุ ประสิทธิภาพ การประมวลผลแบบเรียลไทม์ที่จำเป็นเพื่อป้องกันบัฟเฟอร์ไม่เพียงพอและทำให้การสตรีมเนื้อหาเป็นไปอย่างราบรื่น อย่างไรก็ตาม เครือข่ายคอมพิวเตอร์ยังคงมีข้อจำกัดในช่วงกลางทศวรรษ 1990 และสื่อเสียงและวิดีโอมักถูกส่งผ่านช่องทางที่ไม่ใช่การสตรีมมิ่ง เช่น การเล่นจากฮาร์ดดิสก์ไดรฟ์หรือซีดีรอมในเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ปลายทาง

คำศัพท์ในทศวรรษ 1970 นั้นค่อนข้างสับสนสำหรับแอปพลิเคชันต่างๆ เช่น ข้อมูลการทดสอบเครื่องบินหรือขีปนาวุธที่ส่งผ่านทางไกล ในเวลานั้น PCM [Pulse Code Modulation] เป็นรูปแบบการส่งสัญญาณที่แพร่หลาย การส่งสัญญาณ PCM นี้เป็นแบบอนุกรมบิต ไม่ใช่แบบแพ็กเก็ต ดังนั้นคำว่า 'สตรีมมิ่ง' จึงมักเป็นปัจจัยที่ทำให้เกิดความสับสน ในปี 1969 บริษัท Grumman ได้ซื้อสถานีภาคพื้นดินสำหรับส่งข้อมูลทางไกล (Automated Telemetry Station หรือ 'ATS') แห่งแรกๆ ซึ่งมีความสามารถในการสร้างข้อมูลทางไกลแบบอนุกรมที่บันทึกไว้บนเทปอุปกรณ์ต่อพ่วงคอมพิวเตอร์ดิจิทัลขึ้นมาใหม่ เทปอุปกรณ์ต่อพ่วงคอมพิวเตอร์นั้นบันทึกเป็นบล็อกโดยธรรมชาติ การสร้างข้อมูลขึ้นมาใหม่จึงจำเป็นสำหรับการแสดงผลอย่างต่อเนื่องโดยไม่เกิดการบิดเบือนของฐานเวลา กองทัพเรือได้นำความสามารถที่คล้ายกันนี้มาใช้ในกระทรวงกลาโหมเป็นครั้งแรกในปี 1973 การใช้งานเหล่านี้เป็นตัวอย่างเดียวที่ทราบกันดีของการ 'สตรีมมิ่ง' อย่างแท้จริงในแง่ของการสร้างข้อมูลอนุกรมที่ปราศจากการบิดเบือนจากบันทึกแบบแพ็กเก็ตหรือแบบบล็อก[ 15 ]คำศัพท์ 'เรียลไทม์' ยังสร้างความสับสนในบริบทของการสตรีมอีกด้วย คำจำกัดความที่ได้รับการยอมรับมากที่สุดของ 'เรียลไทม์' กำหนดให้การประมวลผลหรือการจัดรูปแบบข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมดต้องเกิดขึ้นก่อนที่จะมีตัวอย่างถัดไปของการวัดแต่ละครั้ง ในช่วงทศวรรษ 1970 คอมพิวเตอร์เมนเฟรมที่ทรงพลังที่สุดก็ยังไม่เร็วพอสำหรับงานนี้ที่อัตราข้อมูลโดยรวมที่สำคัญในช่วง 50,000 ตัวอย่างต่อวินาที ด้วยเหตุนี้ทั้ง Grumman ATS และ Navy Real-time Telemetry Processing System [RTPS] จึงใช้คอมพิวเตอร์ดิจิทัลเฉพาะทางที่ออกแบบมาเพื่อการประมวลผลข้อมูลดิบแบบเรียลไทม์โดยเฉพาะ

ในปี 1990 บริษัท Kalpanaได้เปิดตัวสวิตช์อีเธอร์เน็ตเชิงพาณิชย์ตัวแรกซึ่งทำให้เครือข่ายคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพมากขึ้น ส่งผลให้เกิดโซลูชันการสตรีมวิดีโอครั้งแรกที่ใช้ในโรงเรียนและบริษัทต่างๆ

สื่อสตรีมมิ่งที่ใช้งานได้จริงนั้นเป็นไปได้ก็ต่อเมื่อมีความก้าวหน้าในการบีบอัดข้อมูลเนื่องจากความต้องการแบนด์วิดท์ที่สูงเกินไปของสื่อที่ไม่บีบ อัด เสียงดิจิทัล ดิบ ที่เข้ารหัสด้วย การมอดูเล ชั่นแบบพัลส์โค้ด (PCM) ต้องการแบนด์วิดท์ 1.4 เมกะบิต/วินาทีสำหรับเสียง CD ที่ไม่บีบอัด ในขณะที่วิดีโอดิจิทัล ดิบ ต้องการแบนด์วิดท์ 168 เมกะบิต/วินาที สำหรับวิดีโอ SDและมากกว่า 1,000 เมกะบิต/วินาที สำหรับวิดีโอFHD [ 16 ]   

ปลายทศวรรษ 1990 ถึงต้นทศวรรษ 2000

ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 และต้นทศวรรษ 2000 ผู้ใช้สามารถเข้าถึงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งอินเทอร์เน็ต เพิ่มมากขึ้น และในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ผู้ใช้ยังสามารถเข้าถึงแบนด์วิดท์ เครือข่ายที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วน " ไมล์สุดท้าย" (last mile ) การพัฒนาทางเทคโนโลยีเหล่านี้ช่วยอำนวยความสะดวกในการสตรีมเนื้อหาเสียงและวิดีโอไปยังผู้ใช้คอมพิวเตอร์ในบ้านและที่ทำงาน นอกจากนี้ยังมีการใช้โปรโตคอลและรูปแบบมาตรฐานเพิ่มมากขึ้น เช่นTCP/IP , HTTPและHTMLเนื่องจากอินเทอร์เน็ตเริ่มมีการใช้งานเชิงพาณิชย์มากขึ้น ซึ่งนำไปสู่การลงทุนในภาคส่วนนี้อย่างมากมาย

วงดนตรีSevere Tire Damageเป็นวงแรกที่ทำการแสดงสดทางอินเทอร์เน็ต เมื่อวันที่ 24 มิถุนายน 1993 วงดนตรีกำลังเล่นคอนเสิร์ตที่Xerox PARCในขณะที่ส่วนอื่นของอาคาร นักวิทยาศาสตร์กำลังพูดคุยเกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่ ( Mbone ) สำหรับการออกอากาศทางอินเทอร์เน็ตโดยใช้มัลติแคสติ้งเพื่อเป็นการพิสูจน์เทคโนโลยีของ PARC การแสดงของวงดนตรีจึงถูกออกอากาศและสามารถรับชมสดได้ในออสเตรเลียและที่อื่นๆ ในการสัมภาษณ์เมื่อเดือนมีนาคม 2017 รัสส์ เฮนส์ สมาชิกวงกล่าวว่าวงดนตรีใช้แบนด์วิดท์ประมาณ "ครึ่งหนึ่งของแบนด์วิดท์ทั้งหมดของอินเทอร์เน็ต" ในการสตรีมการแสดง ซึ่งเป็น วิดีโอขนาด 152 × 76พิกเซล อัปเดตแปดถึงสิบสองครั้งต่อวินาที โดยมีคุณภาพเสียงที่ "อย่างดีที่สุดก็เหมือนกับการเชื่อมต่อโทรศัพท์ที่ไม่ดี" [ 17 ]ในเดือนตุลาคม 1994 เทศกาลดนตรีของโรงเรียนถูกถ่ายทอดสดทางเว็บจากศูนย์ Michael Fowler ในเวลลิงตัน ประเทศนิวซีแลนด์ ริชาร์ด เนย์เลอร์ ช่างเทคนิคที่จัดการถ่ายทอดสดทางเว็บ ซึ่งเป็นพนักงานของสภาท้องถิ่น ได้แสดงความคิดเห็นในภายหลังว่า "เรามีผู้ชม 16 คนใน 12 ประเทศ" [ 18 ]

RealNetworksเป็นผู้บุกเบิกการถ่ายทอดสดเกมเบสบอลระหว่างนิวยอร์กแยงกี้ส์และซี แอตเทิล มาริเนอร์สทางอินเทอร์เน็ตในปี 1995 [ 19 ]คอนเสิร์ตซิมโฟนีครั้งแรกทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งเป็นการร่วมมือกันระหว่างวงSeattle SymphonyและนักดนตรีรับเชิญSlash , Matt CameronและBarrett Martinจัดขึ้นที่โรงละคร Paramountในซีแอตเทิลรัฐวอชิงตัน เมื่อวันที่ 10 พฤศจิกายน 1995 [ 20 ]

ในปี 1996 มาร์ค สการ์ปาได้ผลิตรายการถ่ายทอดสดออนไลน์ขนาดใหญ่ครั้งแรก คือคอนเสิร์ตเสรีภาพทิเบตที่นำโดยอดัม ยอชซึ่งเป็นเหตุการณ์ที่กำหนดรูปแบบการถ่ายทอดสดเพื่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคม สการ์ปายังคงบุกเบิกในโลกของสื่อสตรีมมิ่งด้วยโครงการต่างๆ เช่นWoodstock '99 , Townhall กับประธานาธิบดีคลินตันและล่าสุดคือแคมเปญ "บอกเพื่อนให้ได้รับความคุ้มครอง" ของ Covered CA ซึ่งถ่ายทอดสดทาง YouTube

การพัฒนาธุรกิจ

Xing Technologyก่อตั้งขึ้นในปี 1989 และพัฒนาผลิตภัณฑ์สตรีมมิ่ง JPEG ที่เรียกว่า "StreamWorks" ผลิตภัณฑ์สตรีมมิ่งอีกตัวปรากฏขึ้นในช่วงปลายปี 1992 และมีชื่อว่า StarWorks [ 21 ] StarWorks ช่วยให้สามารถเข้าถึงวิดีโอ MPEG-1 แบบเต็มรูปแบบตามความต้องการได้แบบสุ่มบน เครือข่าย อีเธอร์ เน็ตขององค์กร Starworks มาจากStarlight Networksซึ่งเป็นผู้บุกเบิกการสตรีมวิดีโอสดบนอีเธอร์เน็ตและผ่านโปรโตคอลอินเทอร์เน็ตผ่านดาวเทียมด้วยHughes Network Systems [ 22 ]บริษัทอื่นๆ ในยุคแรกๆ ที่สร้างเทคโนโลยีสื่อสตรีมมิ่ง ได้แก่ Progressive Networks และ Protocomm ก่อนการใช้งานเวิลด์ไวด์เว็บอย่างแพร่หลาย หลังจากที่Netscape เข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ในปี 1995 (และการเปิดตัวWindows 95 ที่มีการสนับสนุน TCP/IPในตัว) การใช้งานอินเทอร์เน็ตก็ขยายตัว และหลายบริษัท "เข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์"รวมถึง Progressive Networks (ซึ่งเปลี่ยนชื่อเป็น " RealNetworks " และจดทะเบียนในNasdaqในชื่อ "RNWK") เมื่อเว็บได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1990 การสตรีมวิดีโอบนอินเทอร์เน็ตก็เฟื่องฟูจากสตาร์ทอัพต่างๆ เช่นVivo Software (ต่อมาถูกซื้อกิจการโดย RealNetworks), VDOnet (ถูกซื้อกิจการโดย RealNetworks), Precept (ถูกซื้อกิจการโดยCisco ) และ Xing (ถูกซื้อกิจการโดย RealNetworks) [ 23 ]

ในปี 1995 ไมโครซอฟต์ได้พัฒนาโปรแกรมเล่นสื่อที่เรียกว่าActiveMovieซึ่งรองรับการสตรีมสื่อและมีรูปแบบการสตรีมที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตนเอง ซึ่งเป็นต้นแบบของฟีเจอร์การสตรีมในWindows Media Player 6.4 ในปี 1999 ต่อมาในเดือนมิถุนายนปี 1999 แอปเปิลก็ได้แนะนำรูปแบบการสตรีมสื่อใน แอปพลิเคชัน QuickTime 4 ของตนเช่นกัน และต่อมาก็ได้รับการนำไปใช้อย่างแพร่หลายบนเว็บไซต์ต่างๆ ควบคู่ไปกับรูปแบบการสตรีมของ RealPlayer และ Windows Media รูปแบบการแข่งขันบนเว็บไซต์ต่างๆ ทำให้ผู้ใช้แต่ละคนต้องดาวน์โหลดแอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องสำหรับการสตรีม ซึ่งส่งผลให้ผู้ใช้จำนวนมากต้องมีแอปพลิเคชันทั้งสามตัวอยู่ในคอมพิวเตอร์ของตนเพื่อให้ใช้งานร่วมกันได้

ในปี พ.ศ. 2543 Industryview.com ได้เปิดตัวเว็บไซต์ "คลังวิดีโอสตรีมมิ่งที่ใหญ่ที่สุดในโลก" เพื่อช่วยให้ธุรกิจต่างๆ โปรโมตตัวเอง[ 24 ]การถ่ายทอดสดทางเว็บกลายเป็นเครื่องมือใหม่สำหรับการตลาดและการโฆษณาทางธุรกิจที่ผสมผสานลักษณะที่สมจริงของโทรทัศน์เข้ากับการโต้ตอบของเว็บ ความสามารถในการรวบรวมข้อมูลและข้อเสนอแนะจากลูกค้าเป้าหมายทำให้เทคโนโลยีนี้ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว[ 25 ]

ประมาณปี 2002 ความสนใจในรูปแบบการสตรีมแบบเดียวที่รวมเป็นหนึ่งเดียวและการใช้งานAdobe Flash อย่างแพร่หลาย ได้กระตุ้นให้เกิดการพัฒนารูปแบบการสตรีมวิดีโอผ่าน Flash ซึ่งเป็นรูปแบบที่ใช้ในโปรแกรมเล่น Flash บน เว็บไซต์ โฮสติ้งวิดีโอเว็บไซต์สตรีมวิดีโอยอดนิยมแห่งแรกคือ YouTube ก่อตั้งโดยSteve Chen , Chad HurleyและJawed Karimในปี 2005 ในตอนแรกใช้โปรแกรมเล่น Flash ซึ่งเล่นวิดีโอMPEG-4 AVC และเสียง AACแต่ปัจจุบันค่าเริ่มต้นเป็นวิดีโอ HTML [ 26 ]ความต้องการของผู้บริโภคที่เพิ่มขึ้นสำหรับการสตรีมสดกระตุ้นให้ YouTube ดำเนินการบริการสตรีมสดใหม่สำหรับผู้ใช้[ 27 ] ปัจจุบันบริษัทยังเสนอลิงก์ (ที่ปลอดภัย) ที่ส่งคืนความเร็วการเชื่อมต่อที่มีอยู่ของผู้ใช้[ 28 ]

สมาคมอุตสาหกรรมบันทึกเสียงแห่งอเมริกา (RIAA) เปิดเผยผ่านรายงานผลประกอบการปี 2015 ว่าบริการสตรีมมิ่งมีส่วนรับผิดชอบ 34.3 เปอร์เซ็นต์ของรายได้รวม ของ อุตสาหกรรมดนตรี ในปี นั้น เพิ่มขึ้น 29 เปอร์เซ็นต์จากปีก่อนหน้า และกลายเป็นแหล่งรายได้ที่ใหญ่ที่สุด โดยมีรายได้ประมาณ 2.4 พันล้านดอลลาร์[ 29 ] [ 30 ]รายได้จากการสตรีมมิ่งในสหรัฐอเมริกาเพิ่มขึ้น 57 เปอร์เซ็นต์เป็น 1.6 พันล้านดอลลาร์ในช่วงครึ่งแรกของปี 2016 และคิดเป็นเกือบครึ่งหนึ่งของยอดขายของอุตสาหกรรม[ 31 ]

สงครามสตรีมมิ่ง

คำว่าสงครามสตรีมมิ่งถูกบัญญัติขึ้นเพื่ออธิบายยุคใหม่ (เริ่มต้นในช่วงปลายทศวรรษ 2010) ของการแข่งขันระหว่างบริการสตรีมมิ่งวิดีโอ เช่นNetflix , Amazon Prime Video , Hulu , HBO Max , Disney+ , Paramount+ , Apple TV , Peacockและอีกมากมาย[ 6 ] [ 32 ]

การแข่งขันระหว่างแพลตฟอร์มออนไลน์ที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เช่น Netflix และ Amazon กับสถานีโทรทัศน์และสตูดิโอแบบดั้งเดิมที่หันมาทำรายการออนไลน์ เช่น Disney และ NBC ได้ผลักดันให้แต่ละบริการต้องหาวิธีสร้างความแตกต่างจากกันและกัน หนึ่งในปัจจัยสำคัญคือการนำเสนอเนื้อหาพิเศษ ซึ่งมักเป็นเนื้อหาที่ผลิตเองและสร้างขึ้นสำหรับกลุ่ม ตลาด เฉพาะกลุ่ม

เมื่อ Netflix เปิดตัวครั้งแรกในปี 2550 ก็กลายเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่โดดเด่นที่สุด แม้ว่าในตอนแรกจะไม่มีเนื้อหาต้นฉบับเลยก็ตาม ต้องใช้เวลาเกือบหกปีก่อนที่ Netflix จะเริ่มนำเสนอรายการของตัวเอง เช่นHouse of Cards , Orange Is the New BlackและHemlock Groveบริการดั้งเดิมก็เริ่มผลิตเนื้อหาดิจิทัลต้นฉบับเช่นกัน แต่พวกเขาก็เริ่มจำกัดแคตตาล็อกรายการและภาพยนตร์เก่าๆ ไว้เฉพาะแพลตฟอร์มของตนเอง ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดคือ Disney+ Disney ใช้ประโยชน์จากการเป็นเจ้าของภาพยนตร์และรายการยอดนิยม เช่น Frozen, Snow White และแฟรนไชส์ ​​Star Wars และ Marvelซึ่งสามารถดึงดูดสมาชิกได้มากขึ้นและทำให้เป็นคู่แข่งที่จริงจังกับ Netflix และ Amazon มากขึ้น[ 33 ]งานวิจัยชี้ให้เห็นว่าแนวทางการแข่งขันด้านสตรีมมิ่งแบบนี้อาจเป็นข้อเสียสำหรับผู้บริโภคโดยการเพิ่มการใช้จ่ายในหลายแพลตฟอร์ม และสำหรับอุตสาหกรรมโดยรวมโดยการลดจำนวนสมาชิก เมื่อมีเนื้อหาเฉพาะเจาะจงให้บริการบนบริการสตรีมมิ่ง การค้นหาการละเมิดลิขสิทธิ์สำหรับเนื้อหาเดียวกันจะลดลง การแข่งขันหรือการให้บริการอย่างถูกกฎหมายในหลายแพลตฟอร์มดูเหมือนจะช่วยยับยั้งการละเมิดลิขสิทธิ์ทางออนไลน์ เนื้อหาพิเศษที่ผลิตขึ้นสำหรับบริการสมัครสมาชิก เช่น Netflix มักจะมีงบประมาณการผลิตที่สูงกว่าเนื้อหาที่ผลิตขึ้นเฉพาะสำหรับ บริการ แบบจ่ายต่อการรับชมเช่น Amazon Prime Video [ 34 ]

การแข่งขันนี้เพิ่มสูงขึ้นในช่วงสองปีแรกของการระบาดของ COVID-19เนื่องจากผู้คนอยู่บ้านและดูทีวีมากขึ้น “การระบาดของ COVID-19 ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และโทรทัศน์ในแง่ของวิธีการสร้าง จัดจำหน่าย และฉายภาพยนตร์ หลายอุตสาหกรรมได้รับผลกระทบจากผลกระทบทางเศรษฐกิจของการระบาด” (Totaro Donato) [ 9 ]ในเดือนสิงหาคม 2022 พาดหัวข่าวของ CNN ประกาศว่า “สงครามสตรีมมิ่งจบลงแล้ว” เนื่องจากข้อจำกัดในยุคการระบาดได้สิ้นสุดลงเป็นส่วนใหญ่ และการเติบโตของผู้ชมหยุดชะงัก สิ่งนี้ทำให้ผู้ให้บริการมุ่งเน้นไปที่ผลกำไรมากกว่าส่วนแบ่งการตลาดโดยการลดงบประมาณการผลิต ปราบปรามการแบ่งปันรหัสผ่าน และแนะนำระดับที่รองรับโฆษณา[ 35 ]บทความในThe Verge เดือนธันวาคม 2022 สะท้อนเรื่องนี้ โดยประกาศว่า “ยุคทองของสงครามสตรีมมิ่ง” ได้สิ้นสุดลงแล้ว[ 36 ]

ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2566 บริการสตรีมมิ่งหลายแห่งได้จัดตั้งสมาคมการค้าชื่อ Streaming Innovation Alliance (SIA) โดยมีCharles RivkinจากMotion Picture Association (MPA) เป็น ผู้นำ อดีตผู้แทนสหรัฐฯFred Uptonและอดีตประธานคณะกรรมการการสื่อสารแห่งสหรัฐอเมริกา (FCC) รักษาการMignon Clyburnทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาอาวุโส สมาชิกผู้ก่อตั้ง ได้แก่ AfroLandTV, America Nu Network, BET+ , The Africa Channel , Discovery+ , FedNet, For Us By Us Network, In the Black Network, Max , Motion Picture Association , MotorTrend+, Netflix , Paramount+ , Peacock , Pluto TV , Radiant, SkinsPlex, Telemundo , TelevisaUnivision , TVEI, Vault TV, VixและThe Walt Disney Company ที่น่า สังเกตคือApple , Amazon , RokuและTubi ไม่ได้เข้าร่วม [ 37 ] [ 38 ]

การใช้งานโดยประชาชนทั่วไป

กล้องถ่ายทอดสดจากสวนสัตว์ โดยNiconico

ความก้าวหน้าในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ประกอบกับคอมพิวเตอร์บ้านและระบบปฏิบัติการที่มีประสิทธิภาพ ทำให้สื่อสตรีมมิ่งเข้าถึงได้ง่ายและราคาไม่แพงสำหรับประชาชนทั่วไปอุปกรณ์วิทยุอินเทอร์เน็ต แบบพกพา ได้เกิดขึ้นเพื่อมอบทางเลือกที่ไม่ต้องใช้ความรู้ทางเทคนิคให้แก่ผู้ฟังในการฟังสตรีมเสียง บริการสตรีมมิ่งเสียงเหล่านี้ได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น การสตรีมเพลงทั่วโลกมียอดถึง 4 ล้านล้านครั้งในปี 2023 ซึ่งเพิ่มขึ้นอย่างมากจากปี 2022 โดยเพิ่มขึ้น 34% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า[ 39 ]

เครื่อง รับสัญญาณ เสียงในรถยนต์กำลังเล่นเพลงที่สตรีมผ่านบลูทูธจากสมาร์ทโฟน

โดยทั่วไป เนื้อหามัลติมีเดียใช้ข้อมูลจำนวนมาก ดังนั้นต้นทุนในการจัดเก็บและส่งข้อมูลจึงยังคงสูงอยู่ โดยทั่วไปแล้ว ข้อมูลจะถูกบีบอัดเพื่อการขนส่งและการจัดเก็บ ความต้องการของผู้บริโภคที่เพิ่มขึ้นสำหรับการสตรีม เนื้อหา ความละเอียดสูง (HD) ได้นำไปสู่การพัฒนาเทคโนโลยีต่างๆ ในอุตสาหกรรม เช่นWirelessHDและG.hnซึ่งได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับการสตรีมเนื้อหา HD นักพัฒนาหลายรายได้เปิดตัวแอปพลิเคชันสตรีมมิ่ง HD ที่ใช้งานได้บนอุปกรณ์ขนาดเล็ก เช่น แท็บเล็ตและสมาร์ทโฟน สำหรับการใช้งานในชีวิตประจำวัน

"การสตรีมมิ่งสร้างภาพลวงตา—ซึ่งยิ่งทวีความรุนแรงขึ้นเมื่อใช้หูฟัง ซึ่งเป็นอีกเรื่องหนึ่ง—ว่าดนตรีเป็นสิ่งที่เราสามารถเปิดและปิดได้ตามต้องการ การเปรียบเทียบกับน้ำเป็นสิ่งที่ฝังแน่นอยู่ในวิธีการทำงานของมัน มันทำให้ดนตรีไร้ตัวตน ปฏิเสธความเป็นอิสระ ความเป็นจริง และพลังที่สำคัญของมัน มันทำให้ดนตรีดูเหมือนของใช้แล้วทิ้ง ไม่ยั่งยืน ดังนั้นมันจึงทำให้กระแสความนิยมเพลงป๊อปขึ้นๆ ลงๆ อย่างรวดเร็ว เหมือนกับที่'มีม' ทางดนตรีเฟื่องฟูอยู่ช่วงหนึ่งหรือหนึ่งเดือนแล้วก็ถูกลืมไป และมันทำให้ประสบการณ์ของเราที่มีต่อศิลปิน/วงดนตรีแต่ละคนตื้นเขินลง"

สตรีมสื่อสามารถสตรีมได้ทั้งแบบสดหรือแบบตามความต้องการโดยทั่วไปแล้วสตรีมสดจะให้บริการโดยวิธีการที่เรียกว่าการสตรีมแบบแท้จริง (true streaming ) การสตรีมแบบแท้จริงจะส่งข้อมูลตรงไปยังคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์โดยไม่ต้องบันทึกไว้ในไฟล์ในเครื่อง การสตรีมแบบตามความต้องการจะให้บริการโดยวิธีการที่เรียกว่าการดาวน์โหลดแบบก้าวหน้า (progressive download ) การดาวน์โหลดแบบก้าวหน้าจะบันทึกข้อมูลที่ได้รับลงในไฟล์ในเครื่องแล้วเล่นจากตำแหน่งนั้น สตรีมแบบตามความต้องการมักจะถูกบันทึกไว้ในไฟล์เป็นระยะเวลานาน ในขณะที่สตรีมสดจะพร้อมใช้งานในเวลาเดียวเท่านั้น (เช่น ระหว่างการแข่งขันฟุตบอล) [ 41 ]

สื่อสตรีมมิ่งกำลังถูกเชื่อมโยงกับการใช้สื่อสังคมออนไลน์มากขึ้นเรื่อยๆ ตัวอย่างเช่น เว็บไซต์อย่าง YouTube ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในการถ่ายทอดสดผ่านฟีเจอร์ต่างๆ เช่น การแช ทสดการสำรวจออนไลน์การโพสต์ความคิดเห็นของผู้ใช้ทางออนไลน์ และอื่นๆ นอกจากนี้ สื่อสตรีมมิ่งยังถูกนำมาใช้มากขึ้นสำหรับธุรกิจทางสังคมและการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์[ 42 ]

รายงานสถานการณ์โทรทัศน์แบบเสียค่าบริการ, OTT และ SVOD ปี 2017 ของHorowitz Research ระบุว่า 70 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่รับชมเนื้อหาทำผ่านบริการสตรีมมิ่ง และ 40 เปอร์เซ็นต์ของการรับชมทีวีทำในลักษณะนี้ ซึ่งเป็นสองเท่าของจำนวนเมื่อ 5 ปีก่อน รายงานระบุว่า กลุ่มมิลเลนเนียลสตรีมเนื้อหาถึง 60 เปอร์เซ็นต์[ 43 ]

การเปลี่ยนจากดีวีดี

ผลกระทบที่ใหญ่ที่สุดอย่างหนึ่งของอุตสาหกรรมการสตรีมภาพยนตร์คือผลกระทบต่ออุตสาหกรรมดีวีดี ซึ่งความนิยมและผลกำไรลดลงอย่างมากเนื่องจากการแพร่หลายของเนื้อหาออนไลน์[ 44 ]การเพิ่มขึ้นของการสตรีมสื่อทำให้บริษัทให้เช่าดีวีดีหลายแห่งล้มเหลว เช่นBlockbusterในเดือนกรกฎาคม 2015 หนังสือพิมพ์ The New York Timesได้ตีพิมพ์บทความเกี่ยวกับ บริการดีวีดีของ Netflixโดยระบุว่า Netflix ยังคงให้บริการดีวีดีต่อไปด้วยสมาชิก 5.3 ล้านราย ซึ่งลดลงอย่างมากจากปีที่แล้ว ในทางกลับกัน บริการสตรีมมิ่งของพวกเขามีสมาชิก 65 ล้านราย[ 45 ]การเปลี่ยนแปลงไปสู่แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งยังนำไปสู่การลดลงของบริการให้เช่าดีวีดี ในเดือนกรกฎาคม 2024 NBC Newsรายงานว่าRedBoxบริการให้เช่าดีวีดีที่ดำเนินการมา 22 ปี จะปิดตัวลงเนื่องจากการเติบโตอย่างรวดเร็วของแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง เนื่องจากบริการให้เช่าลดลงอย่างรวดเร็วตั้งแต่ปี 2010 ธุรกิจจึงต้องยื่นล้มละลาย โดยปัจจุบัน 99% ของครัวเรือนสมัครใช้บริการสตรีมมิ่ง นอกจากนี้ Best Buyยังสะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงจากสื่อทางกายภาพไปสู่สื่อดิจิทัลโดยได้หยุดจำหน่าย DVD แล้ว[ 46 ]

แนปสเตอร์

การสตรีมเพลงเป็นหนึ่งในวิธีที่ได้รับความนิยมมากที่สุดที่ผู้บริโภคใช้ในการเข้าถึงสื่อสตรีมมิ่ง ในยุคดิจิทัล การบริโภค เพลงส่วนตัว ได้เปลี่ยนไปเป็น สินค้าสาธารณะซึ่งส่วนใหญ่เป็นผลมาจากผู้เล่นรายหนึ่งในตลาด นั่นคือ Napster

Napsterซึ่งเป็นเครือข่ายแชร์ไฟล์แบบPeer-to-Peer (P2P) ที่ผู้ใช้สามารถอัปโหลดและดาวน์โหลดไฟล์ MP3ได้อย่างอิสระ ได้ทำลายธรรมเนียมปฏิบัติของอุตสาหกรรมดนตรีทั้งหมดเมื่อเปิดตัวในช่วงต้นปี 1999 ในเมืองฮัลล์ รัฐแมสซาชูเซตส์ แพลตฟอร์มนี้ได้รับการพัฒนาโดย Shawn และ John Fanning รวมถึงSean Parker [ 47 ] ในการสัมภาษณ์เมื่อปี 2009 Shawn Fanning อธิบายว่า Napster "เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นกับผมจากการเห็นความต้องการที่ยังไม่ได้รับการตอบสนองและความหลงใหลของผู้คนในการค้นหาเพลงทั้งหมด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพลงที่ไม่ค่อยมีคนรู้จัก ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่คุณจะไปซื้อที่ร้านขายแผ่นเสียงได้ ดังนั้นมันจึงรู้สึกเหมือนเป็นปัญหาที่คุ้มค่าที่จะแก้ไข" [ 48 ]

การพัฒนาครั้งนี้ไม่เพียงแต่ทำให้วงการเพลงหยุดชะงักด้วยการทำให้เพลงที่ก่อนหน้านี้ต้องจ่ายเงินสามารถเข้าถึงได้ฟรีสำหรับผู้ใช้ Napster ทุกคนเท่านั้น แต่ยังแสดงให้เห็นถึงพลังของเครือข่าย P2P ในการเปลี่ยนไฟล์ดิจิทัลใดๆ ให้กลายเป็นสินค้าสาธารณะที่สามารถแบ่งปันได้ ในช่วงเวลาสั้นๆ ที่ Napster มีอยู่ ไฟล์ mp3 ได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิงในฐานะสินค้าประเภทหนึ่ง เพลงไม่ได้ถูกกีดกันทางการเงินอีกต่อไป ไม่ได้กีดกันการเข้าถึงคอมพิวเตอร์ที่มีอินเทอร์เน็ต และไม่ได้เป็นคู่แข่งกัน หมายความว่าหากมีคนหนึ่งดาวน์โหลดเพลง ก็ไม่ได้ทำให้ผู้ใช้คนอื่นดาวน์โหลดตามไปด้วย Napster เช่นเดียวกับผู้ให้บริการสินค้าสาธารณะส่วนใหญ่ ต้องเผชิญกับปัญหาผู้รับประโยชน์โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายผู้ใช้ทุกคนได้รับประโยชน์เมื่อบุคคลหนึ่งอัปโหลดไฟล์ mp3 แต่ไม่มีข้อกำหนดหรือกลไกใดที่บังคับให้ผู้ใช้ทุกคนต้องแบ่งปันเพลงของตน โดยทั่วไปแล้ว แพลตฟอร์มจะส่งเสริมการแบ่งปัน ผู้ใช้ที่ดาวน์โหลดไฟล์จากผู้อื่นมักจะมีไฟล์ของตนเองพร้อมสำหรับการอัปโหลดเช่นกัน อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ทุกคนที่เลือกจะแบ่งปันไฟล์ของตน ไม่มีแรงจูงใจใดๆ ที่ห้ามไม่ให้ผู้ใช้แบ่งปันไฟล์ของตนเองโดยเฉพาะ[ 49 ]

โครงสร้างนี้ได้ปฏิวัติการรับรู้ของผู้บริโภคเกี่ยวกับการเป็นเจ้าของสินค้าดิจิทัลทำให้เพลงสามารถทำซ้ำได้อย่างอิสระ Napster ดึงดูดผู้ใช้หลายล้านคนอย่างรวดเร็ว เติบโตเร็วกว่าธุรกิจอื่นใดในประวัติศาสตร์ ในช่วงที่รุ่งเรืองที่สุด Napster มีผู้ใช้ทั่วโลกประมาณ 80 ล้านคน เว็บไซต์นี้มีปริมาณการเข้าชมมากจนวิทยาเขตของมหาวิทยาลัยหลายแห่งต้องบล็อกการเข้าถึง Napster เนื่องจากทำให้เกิดความแออัดของเครือข่ายจากการที่นักศึกษาจำนวนมากแชร์ไฟล์เพลง[ 50 ]

การเกิดขึ้นของ Napster เป็นแรงบันดาลใจให้เกิดเว็บไซต์ P2P อื่นๆ อีกมากมาย รวมถึงLimeWire (ปี 2000), BitTorrent (ปี 2001) และPirate Bay (ปี 2003) แต่ยุคของเครือข่าย P2P นั้นสั้นมาก เว็บไซต์แรกที่ล่มสลายคือ Napster ในปี 2001 มีการฟ้องร้อง Napster มากมายจากค่ายเพลงต่างๆ ซึ่งทั้งหมดเป็นบริษัทในเครือของUniversal Music Group , Sony Music Entertainment , Warner Music GroupหรือEMIนอกจากนี้สมาคมอุตสาหกรรมบันทึกเสียงแห่งอเมริกา (RIAA) ยังได้ยื่นฟ้อง Napster ในข้อหาเผยแพร่เนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์โดยไม่ได้รับอนุญาต ซึ่งในที่สุดก็ทำให้ Napster ต้องปิดตัวลงในปี 2544 [ 50 ]ในการสัมภาษณ์กับนิวยอร์กไทมส์แกรี่ สติฟเฟลแมน ตัวแทนของเอ็มมิเนแอโรสมิธและทีแอลซีอธิบายว่า "ผมไม่ได้ต่อต้านการนำเพลงของศิลปินไปรวมไว้ในบริการเหล่านี้ ผมแค่ต่อต้านการที่รายได้ของพวกเขาไม่ได้รับการแบ่งปัน" [ 51 ]

การต่อสู้เพื่อสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญา: บริษัท เอแอนด์เอ็ม เรคคอร์ดส์ จำกัด ปะทะ บริษัท แนปสเตอร์ จำกัด

คดีความA&M Records, Inc. v. Napster, Inc.ได้เปลี่ยนแปลงวิธีการที่ผู้บริโภคมีปฏิสัมพันธ์กับการสตรีมเพลงอย่างสิ้นเชิง คดีนี้มีการโต้แย้งกันในวันที่ 2 ตุลาคม พ.ศ. 2543 และมีการตัดสินในวันที่ 12 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2544 ศาลอุทธรณ์เขตที่ 9 ตัดสินว่าบริการแบ่งปันไฟล์แบบ P2P อาจต้องรับผิดในการละเมิดลิขสิทธิ์โดยร่วมกระทำและโดยอ้อม ซึ่งถือเป็นการตัดสินครั้งสำคัญสำหรับกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญา[ 52 ]

ประเด็นแรกที่ศาลพิจารณาคือการใช้งานโดยชอบธรรมซึ่งระบุว่ากิจกรรมที่ละเมิดลิขสิทธิ์นั้นสามารถอนุญาตได้ตราบใดที่กิจกรรมเหล่านั้นมีวัตถุประสงค์ "เช่น การวิจารณ์ การแสดงความคิดเห็น การรายงานข่าว การสอน [...] การศึกษา หรือการวิจัย" [ 53 ]ผู้พิพากษา Beezer ซึ่งเป็นผู้พิพากษาในคดีนี้ ตั้งข้อสังเกตว่า Napster อ้างว่าบริการของตนเข้าข่าย "การใช้งานโดยชอบธรรม 3 ประการ ได้แก่การสุ่มตัวอย่างซึ่งผู้ใช้ทำสำเนาชั่วคราวของงานก่อนที่จะซื้อ การเปลี่ยนพื้นที่ ซึ่งผู้ใช้เข้าถึงการบันทึกเสียงผ่านระบบ Napster ที่พวกเขามีอยู่แล้วในรูปแบบซีดีเสียง และการแจกจ่ายบันทึกเสียงโดยได้รับอนุญาตจากทั้งศิลปินหน้าใหม่และศิลปินที่มีชื่อเสียง" [ 53 ]ผู้พิพากษา Beezer พบว่า Napster ไม่เข้าข่ายเกณฑ์เหล่านี้ แต่กลับทำให้ผู้ใช้สามารถคัดลอกเพลงซ้ำๆ ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อมูลค่าตลาดของสินค้าที่มีลิขสิทธิ์

ข้อกล่าวหาที่สองของโจทก์คือ Napster มีส่วนร่วมในการละเมิดลิขสิทธิ์ อย่างแข็งขัน เนื่องจากทราบถึงการแบ่งปันไฟล์อย่างแพร่หลายบนแพลตฟอร์มของตน เนื่องจาก Napster ไม่ได้ดำเนินการใดๆ เพื่อลดการละเมิดและได้รับผลประโยชน์ทางการเงินจากการใช้งานซ้ำ ศาลจึงตัดสินให้เว็บไซต์ P2P แพ้คดี ศาลพบว่า "ไฟล์มากถึงร้อยละ 87 ที่มีอยู่บน Napster อาจมีลิขสิทธิ์ และมากกว่าร้อยละ 70 อาจเป็นของหรือบริหารจัดการโดยโจทก์" [ 53 ]

คำสั่งศาลที่ออกต่อ Napster ยุติช่วงเวลาสั้นๆ ที่การสตรีมเพลงเป็นสินค้าสาธารณะ ซึ่งมีลักษณะไม่เป็นคู่แข่งและไม่สามารถกีดกันได้ เครือข่าย P2P อื่นๆ ประสบความสำเร็จในการแบ่งปันไฟล์ MP3 บ้าง แต่ทั้งหมดก็ประสบชะตากรรมเดียวกันในศาล คำตัดสินนี้ได้สร้างบรรทัดฐานว่าเนื้อหาดิจิทัลที่มีลิขสิทธิ์ไม่สามารถทำซ้ำและแบ่งปันได้อย่างอิสระ เว้นแต่จะได้รับความยินยอมจากเจ้าของ ซึ่งเป็นการเสริมสร้างสิทธิในทรัพย์สินของศิลปินและค่ายเพลง[ 52 ]

แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเพลง

เนื่องจากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเพลงแพร่หลายมากขึ้นในสหรัฐอเมริกา อัตราการละเมิดลิขสิทธิ์เพลงจึงลดลง อัตราการละเมิดลิขสิทธิ์คำนวณจากจำนวนประชากรทั้งหมดของสหรัฐอเมริกา[ 54 ]

แม้ว่าการสตรีมเพลงจะไม่ใช่สินค้าสาธารณะที่สามารถทำซ้ำได้อย่างอิสระอีกต่อไปแล้ว แต่แพลตฟอร์มการสตรีม เช่นSpotify , Deezer , Apple Music , SoundCloud , YouTube MusicและAmazon Musicได้เปลี่ยนการสตรีมเพลงให้เป็นสินค้าประเภทคลับในขณะที่บางแพลตฟอร์ม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Spotify ให้ลูกค้าเข้าถึง บริการ แบบฟรีเมียมที่อนุญาตให้ใช้คุณสมบัติที่จำกัดเพื่อแลกกับการแสดงโฆษณา บริษัทส่วนใหญ่ดำเนินงานภายใต้รูปแบบการสมัครสมาชิกแบบพรีเมียม[ 55 ]ภายใต้สถานการณ์เช่นนี้ การสตรีมเพลงจึงถูกกีดกันทางการเงิน โดยกำหนดให้ลูกค้าต้องจ่ายค่าธรรมเนียมรายเดือนเพื่อเข้าถึงคลังเพลง แต่ไม่เป็นคู่แข่งกัน เนื่องจากการใช้งานของลูกค้ารายหนึ่งไม่ได้ทำให้การใช้งานของลูกค้ารายอื่นเสียหาย

บทความที่เขียนโดยThe New York Timesในปี 2021 ระบุว่า "การสตรีมเพลงช่วยรักษาวงการเพลงไว้ได้" เนื่องจากเป็นการสร้างรายได้รายเดือน โดยเฉพาะ Spotify ที่มีแพลตฟอร์มฟรี แต่คุณสามารถจ่ายเงินเพื่อใช้บริการพรีเมียมเพื่อฟังเพลงแบบไม่มีโฆษณา[ 56 ]ซึ่งทำให้ผู้คนสามารถเข้าถึงการสตรีมเพลงได้ทุกที่จากอุปกรณ์ของตนโดยไม่ต้องพึ่งพาซีดีอีกต่อไป

มีการแข่งขันระหว่างบริการต่างๆ ที่คล้ายคลึงกันแต่ไม่มากเท่ากับสงครามการสตรีมมิ่งสำหรับสื่อวิดีโอ ณ ปี 2019 Spotify มีผู้ใช้มากกว่า 207 ล้านคนใน 78 ประเทศ[ 57 ]ณ ปี 2018 Apple Music มีผู้ใช้ประมาณ 60 ล้านคน และ SoundCloud มีผู้ใช้ 175 ล้านคน[ 58 ]แพลตฟอร์มทั้งหมดมีระดับการเข้าถึงที่แตกต่างกัน Apple Music และ Prime Music ให้บริการเฉพาะสมาชิกที่ชำระเงิน ในขณะที่ Spotify และ SoundCloud ให้บริการทั้งแบบฟรีเมียมและพรีเมียม Napster ซึ่งเป็นเจ้าของโดย Rhapsody ตั้งแต่ปี 2011 ได้กลับมาอีกครั้งในฐานะแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเพลงที่ให้บริการแบบสมัครสมาชิกแก่ผู้ใช้มากกว่า 4.5 ล้านคน ณ เดือนมกราคม 2017 [ 59 ]

ในภูมิทัศน์การสตรีมเพลงที่กำลังพัฒนา การแข่งขันระหว่างแพลตฟอร์มต่างๆ ถูกกำหนดโดยปัจจัยหลายประการ รวมถึงอัตราค่าลิขสิทธิ์ เนื้อหาพิเศษ และกลยุทธ์การขยายตลาด การพัฒนาที่น่าสนใจเกิดขึ้นในเดือนมกราคม 2025 เมื่อ Universal Music Group (UMG) และ Spotify ประกาศข้อตกลงใหม่หลายปี ความร่วมมือนี้มีเป้าหมายเพื่อเพิ่มโอกาสให้กับศิลปินและผู้บริโภคผ่านระดับการสมัครสมาชิกที่เป็นนวัตกรรมใหม่และแคตตาล็อกภาพและเสียงที่อุดมสมบูรณ์ยิ่งขึ้น[ 60 ]

การตอบสนองของอุตสาหกรรมดนตรีต่อการสตรีมเพลงในตอนแรกนั้นเป็นไปในเชิงลบ ควบคู่ไปกับการละเมิดลิขสิทธิ์เพลง บริการสตรีมมิ่งได้รบกวนตลาดและส่งผลให้รายได้ของสหรัฐฯ ลดลงจาก 14.6 พันล้านดอลลาร์ในปี 1999 เหลือ 6.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2009 ซีดีและการดาวน์โหลดเพลงแบบซิงเกิลขายไม่ดีเพราะเนื้อหามีให้ใช้งานฟรีบนอินเทอร์เน็ต อย่างไรก็ตาม ในปี 2018 รายได้จากการสตรีมเพลงได้แซงหน้ารายได้จากช่องทางดั้งเดิม (เช่น ยอดขายแผ่นเสียง ยอดขายอัลบั้ม การดาวน์โหลด) [ 61 ]ปัจจุบันรายได้จากการสตรีมเป็นหนึ่งในแรงผลักดันที่สำคัญที่สุดเบื้องหลังการเติบโตของอุตสาหกรรมดนตรี

การระบาดใหญ่ของโควิด 19

ยอดขายตั๋วละครลดลงเนื่องจากการเติบโตของบริการสตรีมมิ่ง และโรงละครก็ไม่สามารถฟื้นตัวได้อย่างเต็มที่จากยอดขายที่ลดลงในช่วงการระบาดของ COVID-19เมื่อหลายแห่งต้องปิดทำการ[ 62 ]

ภายในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2563 การระบาดของ COVID-19ทำให้บริการสตรีมมิ่งคึกคักกว่าที่เคย การระบาดใหญ่ส่งผลให้จำนวนผู้สมัครสมาชิกเพิ่มขึ้นอย่างมาก เฉพาะในสหราชอาณาจักร มีผู้คน 12 ล้านคนสมัครใช้บริการสตรีมมิ่งใหม่ที่พวกเขาไม่เคยมีมาก่อน[ 63 ]จำนวนผู้สมัครสมาชิกทั่วโลกพุ่งสูงขึ้นเกิน 1 พันล้านคน[ 64 ]ภายใน 3 เดือนแรกของปี พ.ศ. 2563 มีผู้คนเกือบ 15.7 ล้านคนลงทะเบียนใช้ Netflix [ 65 ]

การวิเคราะห์ผลกระทบจากข้อมูลปี 2020 โดยสมาพันธ์สมาคมผู้แต่งและนักประพันธ์เพลงระหว่างประเทศ (CISAC) ระบุว่าค่าตอบแทนจากการสตรีมเพลงดิจิทัลเพิ่มขึ้นอย่างมากจากการเก็บค่าลิขสิทธิ์ดิจิทัล (เพิ่มขึ้น 16.6% เป็น 2.4 พันล้านยูโร) แต่จะไม่สามารถชดเชยรายได้ที่สูญเสียไปโดยรวมของผู้แต่งจากการแสดงคอนเสิร์ต การแสดงต่อสาธารณะ และการออกอากาศได้[ 66 ]  สหพันธ์อุตสาหกรรมแผ่นเสียงระหว่างประเทศ (IFPI) ได้รวบรวมความคิดริเริ่มของอุตสาหกรรมดนตรีทั่วโลกที่เกี่ยวข้องกับ COVID-19 ในรายงานสถานการณ์อุตสาหกรรม IFPI ระบุว่าตลาดเพลงที่บันทึกไว้ทั่วโลกเติบโตขึ้น 7.4% ในปี 2022 ซึ่งเป็นการเติบโตต่อเนื่องเป็นปีที่ 6 การเติบโตนี้ได้รับแรงผลักดันจากการสตรีม โดยส่วนใหญ่มาจากรายได้จากการสตรีมแบบสมัครสมาชิกซึ่งเพิ่มขึ้น 18.5% โดยมีผู้ใช้บัญชีสมัครสมาชิก 443 ล้านคน ณ สิ้นปี 2020 [ 67 ]

การระบาดของ COVID-19 ยังส่งผลให้มีข้อมูลเท็จและข้อมูลบิดเบือนเพิ่มมากขึ้น โดยเฉพาะบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง เช่น YouTube และพอดแคสต์[ 68 ]

การสตรีมในพื้นที่/ที่บ้าน

โทรทัศน์ที่กำลังสตรีมไฟล์เสียงจากเซิร์ฟเวอร์ภายในบ้าน

การสตรีมยังหมายถึงการสตรีมมัลติมีเดียแบบออฟไลน์ที่บ้านด้วย ซึ่งเป็นไปได้ด้วยเทคโนโลยีต่างๆ เช่นDLNAที่อนุญาตให้อุปกรณ์บนเครือข่ายท้องถิ่นเดียวกันเชื่อมต่อกันและแชร์สื่อได้[ 69 ] [ 70 ]ความสามารถดังกล่าวเพิ่มขึ้นได้โดยใช้ อุปกรณ์ จัดเก็บข้อมูลที่เชื่อมต่อกับเครือข่าย( NAS) ที่บ้าน หรือใช้ซอฟต์แวร์เฉพาะทาง เช่นPlex Media Server , JellyfinหรือTwonkyMedia [ 71 ]

เทคโนโลยี

แบนด์วิดท์

แนะนำให้ใช้ความเร็วบรอดแบนด์ 2 Mbit/s หรือมากกว่าสำหรับการสตรีมวิดีโอความละเอียดมาตรฐาน[ 72 ]เช่น ไปยังRoku , Apple TV , Google TVหรือเครื่องเล่น Blu-ray Disc ของ Sony แนะนำให้ใช้ความเร็ว 5 Mbit/s สำหรับเนื้อหาความละเอียดสูง และ 25 Mbit/s สำหรับเนื้อหาความละเอียดสูงพิเศษ [ 73 ] ขนาดพื้นที่จัดเก็บสื่อสตรีมมิ่งคำนวณจากแบนด์วิดท์การสตรีมและความยาวของสื่อโดยใช้สูตรต่อไปนี้ (สำหรับผู้ใช้และไฟล์เดียว): ขนาดพื้นที่จัดเก็บในหน่วยเมกะไบต์เท่ากับ ความยาว (ในหน่วยวินาที) × อัตราบิต (ในหน่วยบิต/วินาที) / (8 × 1024 × 1024) ตัวอย่างเช่น วิดีโอดิจิทัลความยาวหนึ่งชั่วโมงที่เข้ารหัสที่ 300 กิโลบิต/วินาที (ซึ่งเป็นวิดีโอบรอดแบนด์ทั่วไปในปี 2005 และมักเข้ารหัสที่ ความละเอียด 320 × 240 พิกเซล) จะใช้ พื้นที่จัดเก็บ ประมาณ 128 เมกะไบต์ (3,600 วินาที × 300,000 บิต/วินาที) / (8 × 1024 × 1024) 

หากไฟล์ถูกจัดเก็บไว้บนเซิร์ฟเวอร์สำหรับการสตรีมแบบออนดีมานด์ และมีผู้คน 1,000 คนรับชมสตรีมนี้พร้อมกันโดยใช้ โปรโตคอล Unicastความต้องการแบนด์วิดท์จะอยู่ที่ 300 กิโลบิต/วินาที × 1,000 = 300,000 กิโลบิต/วินาที = 300 เมกะบิต/วินาที ซึ่งเทียบเท่ากับประมาณ 135  กิกะไบต์ต่อชั่วโมง แต่หากใช้ โปรโตคอล Multicastเซิร์ฟเวอร์จะส่งสตรีมเพียงสตรีมเดียวที่ใช้ร่วมกันสำหรับผู้ใช้ทุกคน ดังนั้น สตรีมดังกล่าวจะใช้แบนด์วิดท์ของเซิร์ฟเวอร์เพียง 300 กิโลบิต/วินาทีเท่านั้น

ในปี 2018 วิดีโอมีสัดส่วนมากกว่า 60% ของปริมาณการรับส่งข้อมูลทั่วโลก และคิดเป็น 80% ของการเติบโตของการใช้งานข้อมูล[ 74 ] [ 75 ]

โปรโตคอล

การเชื่อมต่อแบบ Unicast ต้องใช้การเชื่อมต่อหลายครั้งจากเซิร์ฟเวอร์สตรีมมิ่งเดียวกัน แม้ว่าจะสตรีมเนื้อหาเดียวกันก็ตาม

สตรีมวิดีโอและเสียงจะถูกบีบอัดเพื่อให้ขนาดไฟล์เล็ลง รูปแบบการเข้ารหัสเสียงได้แก่MP3 , Vorbis , AACและOpus รูปแบบการเข้ารหัสวิดีโอได้แก่H.264 , HEVC , VP8 , VP9และAV1สตรีมเสียงและวิดีโอที่เข้ารหัสแล้วจะถูกรวมเข้าด้วยกันในบิตสตรีม คอนเทนเนอร์ เช่นMP4 , FLV , WebM , ASFหรือISMA บิตสตรีมนี้จะถูกส่งจากเซิร์ฟเวอร์สตรีมมิ่งไป ยังไคลเอนต์สตรีมมิ่ง (เช่น ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ที่มีแล็ปท็อปที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต) โดยใช้โปรโตคอลการขนส่ง เช่นRTMPหรือRTP ของ Adobe

ในช่วงทศวรรษ 2010 เทคโนโลยีต่างๆ เช่นHLS ของ Apple , Smooth Streaming ของ Microsoft, HDS ของ Adobe และรูปแบบที่ไม่ใช่กรรมสิทธิ์ เช่นMPEG-DASHได้เกิดขึ้นมาเพื่อให้สามารถสตรีมแบบปรับอัตราบิตได้ผ่านHTTPซึ่งเป็นทางเลือกแทนการใช้โปรโตคอลการขนส่งที่เป็นกรรมสิทธิ์ บ่อยครั้งที่โปรโตคอลการขนส่งแบบสตรีมมิ่งจะถูกใช้เพื่อส่งวิดีโอจากสถานที่จัดงานไปยัง บริการแปลงรหัส บนคลาวด์และเครือข่ายการส่งเนื้อหาซึ่งจะใช้โปรโตคอลการขนส่งแบบ HTTP เพื่อกระจายวิดีโอไปยังบ้านและผู้ใช้แต่ละราย[ 76 ] ไคลเอนต์สตรีมมิ่ง (ผู้ใช้ปลายทาง) อาจโต้ตอบกับเซิร์ฟเวอร์สตรีมมิ่งโดยใช้โปรโตคอลควบคุม เช่นMMSหรือRTSP

คุณภาพของการโต้ตอบระหว่างเซิร์ฟเวอร์และผู้ใช้ขึ้นอยู่กับภาระงานของบริการสตรีมมิ่ง ยิ่งมีผู้ใช้พยายามเข้าถึงบริการมากเท่าไร คุณภาพก็อาจได้รับผลกระทบจากข้อจำกัดด้านทรัพยากรในบริการนั้นมากขึ้นเท่านั้น[ 77 ]การใช้งานคลัสเตอร์ของเซิร์ฟเวอร์สตรีมมิ่งเป็นวิธีการหนึ่ง โดยมีเซิร์ฟเวอร์ระดับภูมิภาคกระจายอยู่ทั่วเครือข่าย ซึ่งได้รับการจัดการโดยเซิร์ฟเวอร์กลางเพียงเครื่องเดียวที่มีสำเนาของไฟล์มีเดียทั้งหมด รวมถึงที่อยู่ IPของเซิร์ฟเวอร์ระดับภูมิภาค เซิร์ฟเวอร์กลางนี้จะใช้อัลก อริทึม การปรับสมดุลโหลดและการจัดตารางเวลาเพื่อเปลี่ยนเส้นทางผู้ใช้ไปยังเซิร์ฟเวอร์ระดับภูมิภาคใกล้เคียงที่สามารถรองรับได้ วิธีการนี้ยังช่วยให้เซิร์ฟเวอร์กลางสามารถให้บริการข้อมูลสตรีมมิ่งแก่ทั้งผู้ใช้และเซิร์ฟเวอร์ระดับภูมิภาคโดยใช้ ไลบรารี FFmpegหากจำเป็น ซึ่งทำให้เซิร์ฟเวอร์กลางต้องมีการประมวลผลข้อมูลที่มีประสิทธิภาพและความสามารถในการจัดเก็บข้อมูลจำนวนมหาศาล ในทางกลับกัน ภาระงานบนเครือข่ายหลักของสตรีมมิ่งจะมีความสมดุลและลดลง ทำให้ได้คุณภาพการสตรีมมิ่งที่ดีที่สุด[ 78 ]

การออกแบบโปรโตคอลเครือข่ายเพื่อรองรับการสตรีมมีเดียก่อให้เกิดปัญหามากมาย โปรโตคอล ดาตาแกรมเช่นUser Datagram Protocol (UDP) จะส่งสตรีมมีเดียเป็นชุดแพ็กเก็ตขนาดเล็ก วิธีนี้ง่ายและมีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม ไม่มีกลไกใดในโปรโตคอลที่จะรับประกันการส่งมอบ ขึ้นอยู่กับแอปพลิเคชันผู้รับที่จะตรวจจับการสูญหายหรือความเสียหายและกู้คืนข้อมูลโดยใช้ เทคนิค การแก้ไขข้อผิดพลาดหากข้อมูลสูญหาย สตรีมอาจเกิดการหยุดชะงัก โปรโตคอล Real -Time Streaming Protocol (RTSP), Real-time Transport Protocol (RTP) และReal-time Transport Control Protocol (RTCP) ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อสตรีมมีเดียผ่านเครือข่าย RTSP ทำงานบนโปรโตคอลการขนส่งที่หลากหลาย[ 79 ]ในขณะที่สองโปรโตคอลหลังสร้างขึ้นบน UDP

การสตรีมแบบปรับอัตราบิตของ HTTP นั้นอิงตามการดาวน์โหลดแบบก้าวหน้าของ HTTP แต่ตรงกันข้ามกับวิธีการก่อนหน้านี้ ไฟล์มีขนาดเล็กมาก จึงสามารถเปรียบเทียบได้กับการสตรีมแพ็กเก็ต เช่นเดียวกับกรณีการใช้ RTSP และ RTP [ 80 ]โปรโตคอลที่เชื่อถือได้ เช่นโปรโตคอลควบคุมการส่งข้อมูล (TCP) รับประกันการส่งมอบแต่ละบิตในสตรีมสื่ออย่างถูกต้อง อย่างไรก็ตาม นั่นหมายความว่าเมื่อมีการสูญเสียข้อมูลบนเครือข่าย สตรีมสื่อจะหยุดชะงักในขณะที่ตัวจัดการโปรโตคอลตรวจจับการสูญเสียและส่งข้อมูลที่หายไปใหม่ ลูกค้าสามารถลดผลกระทบนี้ได้โดยการบัฟเฟอร์ข้อมูลสำหรับการแสดงผล แม้ว่าความล่าช้าเนื่องจากการบัฟเฟอร์จะเป็นที่ยอมรับได้ในสถานการณ์วิดีโอตามความต้องการ แต่ผู้ใช้แอปพลิเคชันแบบโต้ตอบ เช่น การประชุมทางวิดีโอ จะประสบกับการสูญเสียความคมชัดหากความล่าช้าที่เกิดจากการบัฟเฟอร์เกิน 200 มิลลิวินาที[ 81 ]

การส่งสัญญาณแบบมัลติแคสติ้ง คือการส่งสำเนาสื่อมัลติมีเดียเดียวกันไปยังกลุ่มของไคลเอนต์ทั่วทั้งเครือข่าย

โปรโตคอลแบบ Unicastจะส่งสำเนาของสตรีมสื่อแยกต่างหากจากเซิร์ฟเวอร์ไปยังผู้รับแต่ละราย Unicast เป็นมาตรฐานสำหรับการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตส่วนใหญ่ แต่ไม่สามารถรองรับการใช้งานจำนวนมากเมื่อผู้ใช้หลายคนต้องการรับชมรายการโทรทัศน์เดียวกันพร้อมกัน โปรโตคอล แบบ Multicastถูกพัฒนาขึ้นเพื่อลดภาระของเซิร์ฟเวอร์และเครือข่ายที่เกิดจากสตรีมข้อมูลที่ซ้ำกัน ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อผู้รับจำนวนมากรับสตรีมเนื้อหาแบบ Unicast อย่างอิสระ โปรโตคอลเหล่านี้จะส่งสตรีมเดียวจากแหล่งที่มาไปยังกลุ่มผู้รับ ขึ้นอยู่กับโครงสร้างพื้นฐานและประเภทของเครือข่าย การส่งแบบ Multicast อาจทำได้หรือไม่ก็ได้ ข้อเสียเปรียบอย่างหนึ่งของการส่งแบบ Multicast คือการสูญเสีย ฟังก์ชัน วิดีโอตามความต้องการการสตรีมเนื้อหาทางวิทยุหรือโทรทัศน์อย่างต่อเนื่องมักจะทำให้ผู้รับไม่สามารถควบคุมการเล่นได้ อย่างไรก็ตาม ปัญหานี้สามารถแก้ไขได้ด้วยองค์ประกอบต่างๆ เช่น เซิร์ฟเวอร์แคชกล่องรับสัญญาณ ดิจิทัล และเครื่องเล่นสื่อ แบบ บัฟเฟอร์

IP มัลติแคสต์เป็นวิธีการส่งสตรีมสื่อเดียวไปยังกลุ่มผู้รับบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์โปรโตคอลการจัดการการเชื่อมต่อ ซึ่งโดยทั่วไปคือInternet Group Management Protocol (GMS ) จะถูกใช้ในการจัดการการส่งสตรีมมัลติแคสต์ไปยังกลุ่มผู้รับบน LAN ความท้าทายอย่างหนึ่งในการใช้งาน IP มัลติแคสต์คือเราเตอร์และไฟร์วอลล์ระหว่าง LAN ต้องอนุญาตให้แพ็กเก็ตที่ส่งไปยังกลุ่มมัลติแคสต์ผ่านไปได้ หากองค์กรที่ให้บริการเนื้อหามีอำนาจควบคุมเครือข่ายระหว่างเซิร์ฟเวอร์และผู้รับ (เช่นอินทราเน็ตของ สถาบันการศึกษา รัฐบาล และองค์กร ) โปรโตคอลการกำหนดเส้นทางเช่นProtocol Independent Multicastสามารถใช้เพื่อส่งสตรีมเนื้อหาไปยังส่วนต่างๆ ของเครือข่ายท้องถิ่น ได้หลายส่วน

โปรโตคอลแบบ Peer-to-peer (P2P) จัดการการส่งสตรีมที่บันทึกไว้ล่วงหน้าระหว่างคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะช่วยป้องกันไม่ให้เซิร์ฟเวอร์และการเชื่อมต่อเครือข่ายกลายเป็นคอขวด อย่างไรก็ตาม มันก็ก่อให้เกิดปัญหาทางด้านเทคนิค ประสิทธิภาพ ความปลอดภัย คุณภาพ และธุรกิจ

เครือข่ายส่งเนื้อหา (CDN) ใช้เซิร์ฟเวอร์ตัวกลางเพื่อกระจายภาระงาน โดยใช้การส่งแบบยูนิคาสต์ที่เข้ากันได้กับอินเทอร์เน็ตระหว่างโหนด CDN และปลายทางการสตรีม

การบันทึก

ผู้สมัครคนหนึ่งกำลังถ่ายทอดสดผ่านสมาร์ทโฟน ในการเลือกตั้งเทศบาลเมืองแฮมิลตัน รัฐออนแทรีโอ ปี 2022

สื่อที่ถ่ายทอดสดสามารถบันทึกได้ผ่านโปรแกรมเล่นสื่อบางโปรแกรม เช่นโปรแกรมเล่น VLCหรือผ่านการใช้โปรแกรมบันทึกหน้าจอแพลตฟอร์มการถ่ายทอดสด เช่นTwitchอาจรวม ระบบ วิดีโอตามความต้องการที่อนุญาตให้บันทึกการถ่ายทอดสดโดยอัตโนมัติเพื่อให้สามารถรับชมได้ในภายหลัง[ 82 ] YouTube ยังมีการบันทึกการถ่ายทอดสด รวมถึงรายการโทรทัศน์ที่ออกอากาศทางช่องหลัก ๆ สตรีมเหล่านี้มีศักยภาพที่จะถูกบันทึกโดยทุกคนที่สามารถเข้าถึงได้ ไม่ว่าจะโดยถูกกฎหมายหรือไม่ก็ตาม[ 83 ]

การบันทึกภาพสามารถทำได้ผ่านอุปกรณ์ใดก็ได้ที่ช่วยให้ผู้คนสามารถรับชมภาพยนตร์ที่พวกเขาไม่สามารถเข้าถึงได้ หรือไปร่วมงานเทศกาลดนตรีที่พวกเขาไม่สามารถหาตั๋วได้ แพลตฟอร์มการถ่ายทอดสดเหล่านี้ได้ปฏิวัติวงการบันเทิง สร้างวิธีการใหม่ๆ ให้ผู้คนได้มีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหา ดาราหลายคนเริ่มถ่ายทอดสดในช่วงการระบาดของ COVID-19 ผ่านแพลตฟอร์มต่างๆ เช่นInstagram , YouTubeและTikTokซึ่งเป็นรูปแบบความบันเทิงทางเลือกเมื่อคอนเสิร์ตถูกเลื่อนออกไป การถ่ายทอดสดและการบันทึกภาพช่วยให้แฟนๆ สามารถสื่อสารกับศิลปินเหล่านี้ได้ผ่านการแชทและการกดไลค์

ดูคำแนะนำ

บริการสตรีมมิ่งส่วนใหญ่มีระบบแนะนำการรับชมโดยอิงจากประวัติการรับชมของผู้ใช้แต่ละคนร่วมกับประวัติการรับชมโดยรวมของผู้รับชมทั้งหมด แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่การจัดหมวดหมู่เนื้อหาตามความรู้สึกส่วนตัวโดยผู้ดูแลเนื้อหา มีการสันนิษฐานว่าด้วยข้อมูลจำนวนมหาศาลที่รวบรวมเกี่ยวกับพฤติกรรมการรับชม ตัวเลือกของผู้ที่รับชมเนื้อหาก่อนเป็นคนแรกสามารถคาดการณ์ได้ด้วยอัลกอริทึมไปยังฐานผู้ใช้ทั้งหมด โดยมีความแม่นยำเชิงความน่าจะเป็นที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับโอกาสที่พวกเขาจะเลือกและเพลิดเพลินกับเนื้อหาที่แนะนำเมื่อมีการรวบรวมข้อมูลมากขึ้น[ 84 ]

แอปพลิเคชันและการตลาด

แอปพลิเคชันที่มีประโยชน์และเป็นแบบทั่วไปของการสตรีมมิ่ง เช่นการบรรยายวิดีโอ แบบยาว ที่ดำเนินการทางออนไลน์[ 85 ]ข้อดีของการนำเสนอแบบนี้คือ การบรรยายเหล่านี้สามารถยาวมากได้ แม้ว่าจะสามารถถูกขัดจังหวะหรือเล่นซ้ำได้ในสถานที่ใดก็ได้ การสตรีมมิ่งช่วยให้เกิดแนวคิดการตลาดเนื้อหาใหม่ๆ ตัวอย่างเช่น วง ออร์ เคสตราฟิลฮาร์โมนิกเบอร์ลินขายการถ่ายทอดสดทางอินเทอร์เน็ตของคอนเสิร์ตทั้งหมดแทนที่จะขายซีดีหลายแผ่นหรือสื่อคงที่ที่คล้ายกันในDigital Concert Hall ของพวกเขา [ 86 ]โดยใช้ YouTube สำหรับตัวอย่างคอนเสิร์ตออนไลน์เหล่านี้ยังกระจายอยู่ตามสถานที่ต่างๆ มากมาย รวมถึงโรงภาพยนตร์ในสถานที่ต่างๆ ทั่วโลก แนวคิดที่คล้ายกันนี้ถูกใช้โดยMetropolitan Operaในนิวยอร์ก นอกจากนี้ยังมีการถ่ายทอดสดจากสถานีอวกาศนานาชาติ [ 87 ] [ 88 ]ในด้านความบันเทิงวิดีโอ แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งวิดีโอเช่นNetflix , HuluและDisney+เป็นองค์ประกอบหลักของอุตสาหกรรมสื่อ[ 89 ]

นักการตลาดพบโอกาสมากมายจากสื่อสตรีมมิ่งและแพลตฟอร์มที่นำเสนอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงการเพิ่มขึ้นอย่างมากของการใช้สื่อสตรีมมิ่งในช่วงล็อกดาวน์ COVIDตั้งแต่ปี 2020 เป็นต้นไป ในขณะที่รายได้และการจัดวางโฆษณาแบบดั้งเดิมยังคงลดลงการตลาดดิจิทัลกลับเพิ่มขึ้น 15% ในปี 2021 [ 90 ]โดยสื่อดิจิทัลและการค้นหาคิดเป็น 65% ของค่าใช้จ่าย

กรณีศึกษาที่ได้รับมอบหมายจาก WIPO [ 91 ]ระบุว่าบริการสตรีมมิ่งดึงดูดงบประมาณโฆษณาด้วยโอกาสที่เกิดจากปฏิสัมพันธ์และการใช้ข้อมูลจากผู้ใช้ ส่งผลให้เกิดการปรับแต่งเฉพาะบุคคลในวงกว้างด้วยการตลาดเนื้อหา [ 92 ]การตลาดแบบกำหนดเป้าหมายกำลังขยายตัวด้วยการใช้ปัญญาประดิษฐ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการโฆษณาแบบโปรแกรม ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้โฆษณาตัดสินใจเกี่ยว กับพารามิเตอร์ของแคมเปญและว่าพวกเขาสนใจที่จะซื้อพื้นที่โฆษณาออนไลน์หรือไม่ ตัวอย่างหนึ่งของการได้มาซึ่งพื้นที่โฆษณาคือการประมูลแบบเรียลไทม์ (RTB) [ 93 ]

ความท้าทาย

สำหรับ แพลตฟอร์ม บริการสื่อแบบโอเวอร์เดอะท็อป (OTT) เนื้อหาต้นฉบับจะดึงดูดสมาชิกเพิ่มเติม[ 94 ]ซึ่งก่อให้เกิดปัญหาลิขสิทธิ์และศักยภาพในการแสวงหาประโยชน์ในระดับสากลผ่านการสตรีมมิ่ง[ 95 ]การใช้มาตรฐานอย่างแพร่หลาย และเมตาเดตาในไฟล์ดิจิทัล[ 96 ] WIPO ได้ระบุประเด็นลิขสิทธิ์พื้นฐานหลายประการที่เกิดขึ้นสำหรับผู้ที่ทำงานในอุตสาหกรรมภาพยนตร์[ 97 ]และอุตสาหกรรมดนตรี[ 98 ]ในยุคของการสตรีมมิ่ง

การสตรีมเนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์อาจเกี่ยวข้องกับการทำสำเนาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ของผลงานดังกล่าว การบันทึกและการเผยแพร่เนื้อหาที่สตรีมก็เป็นปัญหาสำหรับหลายบริษัทที่พึ่งพารายได้จากการรับชมหรือจำนวนผู้เข้าร่วม[ 99 ]

การปล่อยก๊าซเรือนกระจก

จากการศึกษาในปี 2019 พบว่า การปล่อยก๊าซเรือนกระจกสุทธิจากการสตรีมเพลงนั้นอยู่ที่ประมาณ 0.2 ถึง 0.35 ล้านเมตริกตันCO2eq (ระหว่าง 200,000 ถึง 340,000 ตันยาว; 220,000 ถึง 390,000 ตันสั้น) ต่อปีในสหรัฐอเมริกา[ 100 ]ซึ่งเพิ่มขึ้นจากการปล่อยก๊าซในยุคก่อนดนตรีดิจิทัล ซึ่งประมาณการไว้ที่ "0.14 ล้านเมตริกตัน (140,000 ตันยาว; 150,000 ตันสั้น) ในปี 1977, 0.136 ล้าน (134,000 ตันยาว; 150,000 ตันสั้น) ในปี 1988 และ 0.157 ล้าน (155,000 ตันยาว; 173,000 ตันสั้น) ในปี 2000" [ 101 ]อย่างไรก็ตาม ปริมาณนี้น้อยกว่ากิจกรรมในชีวิตประจำวันอื่นๆ เช่น การรับประทานอาหารมาก ตัวอย่างเช่นการปล่อยก๊าซเรือนกระจกในสหรัฐอเมริกาจากวัวเนื้อ ( เฉพาะ การเรอของสัตว์เคี้ยวเอื้องเท่านั้น ไม่รวมมูลสัตว์ ) อยู่ที่ 129 ล้านเมตริกตัน (127 ล้านตันยาว; 142 ล้านตันสั้น) ในปี 2019 [ 102 ]

จากการศึกษาในปี 2021 พบว่า การสตรีมหรือการประชุมทางวิดีโอหนึ่งชั่วโมงนั้น "ปล่อยก๊าซคาร์บอนไดออกไซด์ 150–1,000 กรัม (5–35 ออนซ์) ... ต้องใช้น้ำ 2–12 ลิตร (0.4–2.6 แกลลอนอังกฤษ; 0.5–3.2 แกลลอนสหรัฐ) และต้องการพื้นที่ประมาณเท่ากับ iPad Mini " การศึกษานี้แนะนำว่า การปิดกล้องระหว่างการสนทนาทางวิดีโอสามารถลดปริมาณก๊าซเรือนกระจกและการใช้น้ำได้ถึง 96% และสามารถลดลงได้ถึง 86% โดยการใช้ความละเอียดมาตรฐานแทนความละเอียดสูงเมื่อสตรีมเนื้อหาผ่านแอปต่างๆเช่นNetflixหรือHulu [ 103 ] [ 104 ]อย่างไรก็ตาม การศึกษาวิจัยอีกชิ้นหนึ่งประเมินปริมาณที่ค่อนข้างต่ำไว้ที่ 36 กรัมต่อชั่วโมง (1.3 ออนซ์ต่อชั่วโมง) และสรุปว่าการดูวิดีโอ Netflix เป็นเวลาครึ่งชั่วโมงจะปล่อยก๊าซออกมาในปริมาณเท่ากับการขับรถยนต์ที่ใช้น้ำมันเบนซินเป็นระยะทางประมาณ 100 เมตร (330 ฟุต) ซึ่งไม่ใช่ปริมาณที่มีนัยสำคัญ[ 105 ]

วิธีหนึ่งในการลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจกที่เกี่ยวข้องกับการสตรีมเพลงคือการทำให้ศูนย์ข้อมูลเป็นกลางทางคาร์บอนโดยการเปลี่ยนไปใช้ไฟฟ้าที่ผลิตจากแหล่งพลังงานหมุนเวียนในระดับบุคคล การซื้อซีดีจริงอาจเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมมากกว่าหากจะเล่นมากกว่า 27 ครั้ง[ 106 ]อีกทางเลือกหนึ่งในการลดการใช้พลังงานคือการดาวน์โหลดเพลงเพื่อฟังแบบออฟไลน์เพื่อลดความจำเป็นในการสตรีมข้ามระยะทาง[ 106 ]บริการ Spotify มีแคชในเครื่องเพื่อลดความจำเป็นในการสตรีมเพลงซ้ำ[ 107 ]

ดูเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม

  • Hagen, Anja Nylund (2020). ดนตรีในสตรีม: การสื่อสารดนตรีในรูปแบบการสตรีมมิ่ง ใน Michael Filimowicz & Veronika Tzankova (บรรณาธิการ), การจินตนาการถึงการสื่อสารใหม่: การไกล่เกลี่ย (ฉบับพิมพ์ครั้งที่ 1) Routledge.
  • เพรสตัน, เจ. (11 ธันวาคม 2011). "Occupy Video นำเสนอการถ่ายทอดสด" . เดอะนิวยอร์กไทมส์ .
  • เชอร์แมน, อเล็กซ์ (27 ตุลาคม 2019). "AT&T, ดิสนีย์ และคอมแคสต์ มีแผนการที่แตกต่างกันมากสำหรับสงครามสตรีมมิ่ง – นี่คือสิ่งที่พวกเขากำลังทำและเหตุผล" . CNBC.
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Streaming_media&oldid=1360067417 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ สื่อสตรีมมิ่ง

สตรีมมิ่งมีเดีย เป็นวิธีการที่ ข้อมูล มัลติมีเดีย ถูกส่งผ่าน เครือข่าย เพื่อการเล่นโดยใช้ เครื่องเล่นสื่อดิจิทัล หรือ ซอฟต์แวร์เครื่องเล่นสื่อ สื่อจะถูกถ่ายโอนใน รูปแบบสตรีม ของ...

นิรุกติศาสตร์

คำว่า "สตรีมมิ่ง" ถูกใช้ครั้งแรกสำหรับ ไดรฟ์เทป ที่ผลิตโดย Data Electronics Inc.

สารตั้งต้น

นับตั้งแต่ปี 1881 Théâtrophone ได้เปิดโอกาสให้สมาชิกสามารถฟังการแสดงโอเปราและละครผ่านสายโทรศัพท์ ซึ่งดำเนินการจนถึงปี 1932 Telharmonium ได้รับสิทธิบัตรในปี 1897 แนวคิดการสตรีมสื่อในที่สุดก็มาถึงอเมริกา [ 10 ] บริการ Tel-musici ดำเนินการในเดลาแวร์ตั้งแต่ปี...

พัฒนาการในระยะเริ่มต้น

ความพยายามในการแสดงสื่อบน คอมพิวเตอร์ มีมาตั้งแต่ยุคแรกเริ่มของการคำนวณในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 อย่างไรก็ตาม ความคืบหน้าเป็นไปอย่างเชื่องช้าเป็นเวลาหลายทศวรรษ ส่วนใหญ่เป็นเพราะต้นทุนสูงและข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ ตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1980 ถึงทศวรรษ 1990...