กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 14 นาที

สนามแสง

สนามแสงหรือlightfieldคือสนามทางกายภาพที่อธิบายปริมาณแสงที่ไหลในทุกทิศทางผ่านทุกจุดในปริภูมิสามมิติปริภูมิทางคณิตศาสตร์ของรังสีแสง ที่เป็นไปได้ทั้งหมดนั้น กำหนดโดยฟังก์ชัน...

สนามแสง

สนามแสงหรือlightfieldคือสนามทางกายภาพที่อธิบายปริมาณแสงที่ไหลในทุกทิศทางผ่านทุกจุดในปริภูมิสามมิติปริภูมิทางคณิตศาสตร์ของรังสีแสง ที่เป็นไปได้ทั้งหมดนั้น กำหนดโดยฟังก์ชัน plenoptic ห้ามิติ (โดยมีพิกัดตำแหน่งสามพิกัดและมุมทิศทางสองมุมเป็นอาร์กิวเมนต์) และขนาดของแต่ละรังสีจะกำหนดโดยความสว่าง ของ มัน

ไมเคิล ฟาราเดย์เป็นคนแรกที่เสนอว่าแสงควรได้รับการตีความว่าเป็นสนาม เช่นเดียวกับสนามแม่เหล็กที่เขาเคยศึกษา[ 1 ]คำว่าสนามแสงถูกบัญญัติโดยAndrey Gershunในบทความคลาสสิกปี 1936 เกี่ยวกับคุณสมบัติทางรังสีของแสงในพื้นที่สามมิติ

คำว่า "สนามการแผ่รังสี" อาจใช้เพื่ออ้างถึงแนวคิดที่คล้ายคลึงกันหรือเหมือนกัน[ 2 ]คำนี้ใช้ในการวิจัยสมัยใหม่ เช่นสนามการแผ่รังสีประสาท

สูตร

ความสว่างLตามแนวลำแสงสามารถคิดได้ว่าเป็นปริมาณแสงที่เดินทางไปตามเส้นตรงที่เป็นไปได้ทั้งหมดผ่านท่อที่มีขนาดกำหนดโดยมุมตันและพื้นที่หน้าตัด

สำหรับทัศนศาสตร์เชิงเรขาคณิต —กล่าวคือ ในขอบเขตของ แสง ที่ไม่สอดคล้องกันและวัตถุที่มีขนาดใหญ่กว่าความยาวคลื่นของแสง—ตัวพาพื้นฐานของแสงคือรังสีหน่วยวัดปริมาณแสงที่เดินทางไปตามรังสีคือความสว่าง (radiance ) ซึ่งแทนด้วยLและมีหน่วยเป็นW·sr −1 ·m −2 กล่าว คือวัตต์ (W) ต่อสเตอเรเดียน (sr) ต่อตารางเมตร (m 2 ) สเตอเรเดียนเป็นหน่วยวัดมุมตันและตารางเมตรใช้เป็นหน่วยวัดพื้นที่หน้าตัด ดังแสดงในภาพด้านขวา

การกำหนดพารามิเตอร์ของรังสีในพื้นที่3 มิติ โดยใช้ตำแหน่ง ( x , y , z ) และทิศทาง ( θ , ϕ )

ความสว่างตามรังสีทั้งหมดในบริเวณของพื้นที่สามมิติที่ส่องสว่างด้วยการจัดเรียงแสงที่ไม่เปลี่ยนแปลงเรียกว่าฟังก์ชันพลีโนปติก[ 3 ]ฟังก์ชันการส่องสว่างพลีโนปติกเป็นฟังก์ชันในอุดมคติที่ใช้ในคอมพิวเตอร์วิชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกเพื่อแสดงภาพของฉากจากตำแหน่งการมองที่เป็นไปได้ใดๆ ที่มุมมองใดๆ ณ จุดเวลาใดๆ มันไม่ได้ถูกนำมาใช้ในทางปฏิบัติในการคำนวณ แต่มีประโยชน์ในเชิงแนวคิดในการทำความเข้าใจแนวคิดอื่นๆ ในวิชั่นและกราฟิก[ 4 ]เนื่องจากรังสีในอวกาศสามารถกำหนดพารามิเตอร์ได้ด้วยพิกัดสามพิกัดx , yและzและมุมสองมุมθและϕ ดังแสดงในภาพด้านซ้าย จึงเป็นฟังก์ชันห้ามิติ นั่นคือฟังก์ชันบน แมนิโฟลด์ห้ามิติที่เทียบเท่ากับผลคูณของพื้นที่ยุคลิด สามมิติ และทรงกลม 2มิติ

สนามการแผ่รังสี

การรวมเวกเตอร์ความเข้มแสงD และD ที่เกิดจากแหล่งกำเนิดแสงสองแหล่ง I และ I จะสร้างเวกเตอร์ลัพธ์Dที่มีขนาดและทิศทางดังที่แสดง[ 5 ]

สนามแสง ณ แต่ละจุดในอวกาศสามารถพิจารณาได้ว่าเป็นชุดเวกเตอร์อนันต์ โดยแต่ละเวกเตอร์มุ่งไปยังจุดนั้นในทิศทางต่างๆ และมีความยาวแปรผันตรงกับความสว่างของเวกเตอร์เหล่านั้น

การรวมเวกเตอร์เหล่านี้เข้ากับชุดแสงใดๆ หรือทั่วทั้งทรงกลมของทิศทาง จะสร้างฟังก์ชันค่าเวกเตอร์ของพื้นที่ 3 มิติที่เรียกว่าสนามความสว่างเวกเตอร์ [ 6 ] ทิศทางเวกเตอร์ ณ แต่ละจุดในสนามสามารถตีความได้ว่าเป็นการวางแนวของพื้นผิวเรียบที่วางไว้ ณ จุดนั้นเพื่อให้ส่องสว่างที่สุด ขนาดของเวกเตอร์เป็น ฟังก์ชันค่าสเกลาร์ของพื้นที่ 3 มิติที่เรียกว่าความสว่าง

มิติที่สูงขึ้น

เวลาความยาวคลื่นและ มุม โพลาไรเซชันสามารถพิจารณาได้ว่าเป็นมิติเพิ่มเติม ซึ่งจะทำให้ได้ฟังก์ชันที่มีมิติสูงขึ้นตามลำดับ

สนามแสง 4 มิติ

ความสว่างตามแนวลำแสงจะคงที่หากไม่มีสิ่งกีดขวาง

ในฟังก์ชันพลีโนปติก หากบริเวณที่สนใจมี วัตถุ เว้า (เช่น มือที่ประกบกัน) แสงที่ออกจากจุดหนึ่งบนวัตถุอาจเดินทางได้เพียงระยะสั้น ๆ ก่อนที่อีกจุดหนึ่งบนวัตถุจะขวางกั้นไว้ อุปกรณ์ใด ๆ ในทางปฏิบัติก็ไม่สามารถวัดฟังก์ชันในบริเวณดังกล่าวได้

อย่างไรก็ตาม สำหรับตำแหน่งที่อยู่นอกขอบเขตนูน ของวัตถุ (ในเชิงแนวคิด รูปร่างที่แผ่นฟิล์มห่อหุ้มจะกลายเป็น) ฟังก์ชันพลีโนปติกสามารถวัดได้โดยการจับภาพหลายภาพ ในกรณีนี้ ฟังก์ชันจะมีข้อมูลที่ซ้ำซ้อน เนื่องจากความสว่างตามแนวรังสีคงที่ตลอดความยาว ข้อมูลที่ซ้ำซ้อนนั้นมีมิติเดียวพอดี ทำให้เหลือฟังก์ชันสี่มิติที่เรียกว่าสนามโฟติก สนามแสง 4 มิติ[ 7 ]หรือลูมิกราฟ[ 8 ]ตามหลักการแล้ว สนามนี้ถูกกำหนดให้เป็นความสว่างตามแนวรังสีในพื้นที่ว่าง

ชุดของรังสีในฟิลด์แสงสามารถกำหนดพารามิเตอร์ได้หลายวิธี วิธีที่พบมากที่สุดคือการกำหนดพารามิเตอร์แบบสองระนาบ แม้ว่าการกำหนดพารามิเตอร์นี้จะไม่สามารถแสดงรังสีทั้งหมดได้ เช่น รังสีที่ขนานกับระนาบทั้งสอง หากระนาบทั้งสองขนานกัน แต่ก็มีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับเรขาคณิตเชิงวิเคราะห์ของการสร้างภาพแบบเปอร์สเปคทีฟ วิธีคิดง่ายๆ เกี่ยวกับฟิลด์แสงแบบสองระนาบคือ มองว่าเป็นชุดของภาพเปอร์สเปคทีฟของ ระนาบ st (และวัตถุใดๆ ที่อาจอยู่คร่อมหรืออยู่นอกระนาบนั้น) โดยแต่ละภาพถ่ายจากตำแหน่งของผู้สังเกตบน ระนาบ uvฟิลด์แสงที่กำหนดพารามิเตอร์ด้วยวิธีนี้บางครั้งเรียกว่าแผ่นแสง (light slab)

ภาพแสดงการกำหนดพารามิเตอร์ทางเลือกบางส่วนของสนามแสง 4 มิติ ซึ่งแสดงถึงการไหลของแสงผ่านบริเวณว่างในปริภูมิสามมิติ ซ้าย: จุดบนระนาบหรือพื้นผิวโค้ง และทิศทางที่ออกจากแต่ละจุด กลาง: คู่ของจุดบนพื้นผิวทรงกลม ขวา: คู่ของจุดบนระนาบสองระนาบในตำแหน่งทั่วไป (หมายถึงตำแหน่งใดๆ)

เสียงอนาล็อก

สิ่งที่เทียบเคียงได้กับสนามแสง 4 มิติสำหรับเสียงคือสนามเสียงหรือสนามคลื่น ดังเช่นในการสังเคราะห์สนามคลื่นและการกำหนดพารามิเตอร์ที่สอดคล้องกันคือปริพันธ์ของ Kirchhoff–Helmholtzซึ่งระบุว่า ในกรณีที่ไม่มีสิ่งกีดขวาง สนามเสียงเมื่อเวลาผ่านไปจะถูกกำหนดโดยความดันบนระนาบ ดังนั้นนี่จึงเป็นข้อมูลสองมิติ ณ จุดใดจุดหนึ่งในเวลา และเมื่อเวลาผ่านไป จะเป็นสนาม 3 มิติ

มิติสองมิตินี้ เมื่อเปรียบเทียบกับมิติสี่มิติที่ปรากฏของแสง เป็นเพราะแสงเดินทางเป็นลำแสง (0 มิติ ณ จุดเวลาหนึ่ง 1 มิติเมื่อเวลาผ่านไป) ในขณะที่ตามหลักการของฮุยเกนส์-เฟรสเนลคลื่นเสียงสามารถจำลองได้เป็นคลื่นทรงกลม (2 มิติ ณ จุดเวลาหนึ่ง 3 มิติเมื่อเวลาผ่านไป) แสงเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียว (2 มิติของข้อมูล) ในขณะที่เสียงขยายตัวออกไปทุกทิศทาง อย่างไรก็ตาม แสงที่เดินทางในตัวกลางที่ไม่ว่างเปล่าอาจกระเจิงในลักษณะเดียวกัน และความไม่สามารถย้อนกลับได้หรือข้อมูลที่สูญเสียไปในการกระเจิงนั้นสามารถสังเกตได้จากการสูญเสียมิติของระบบที่ปรากฏ

การปรับโฟกัสภาพใหม่

เนื่องจากสนามแสงให้ข้อมูลเชิงพื้นที่และเชิงมุม เราจึงสามารถปรับตำแหน่งของระนาบโฟกัสได้หลังจากการถ่ายภาพ ซึ่งมักเรียกว่าการปรับโฟกัสใหม่หลักการของการปรับโฟกัสใหม่คือการสร้างภาพถ่าย 2 มิติแบบดั้งเดิมจากสนามแสงโดยใช้การแปลงเชิงปริพันธ์การแปลงนี้ใช้สนามแสงเป็นอินพุตและสร้างภาพถ่ายที่โฟกัสบนระนาบเฉพาะ

สมมติว่าแอลเอฟ(,ที,คุณ,วี){\displaystyle L_{F}(s,t,u,v)}แสดงถึงสนามแสง 4 มิติที่บันทึกรังสีแสงที่เดินทางจากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำแหน่งหนึ่ง(คุณ,วี){\displaystyle (u,v)}บนเครื่องบินลำแรกเพื่อจัดวางตำแหน่ง(,ที){\displaystyle (s,t)}บนระนาบที่สอง ซึ่งเอฟ{\displaystyle F}คือระยะห่างระหว่างระนาบสองระนาบ ในภาพถ่ายสองมิติที่ระดับความลึกใดๆαเอฟ{\displaystyle \alpha F}สามารถหาได้จากการแปลงอินทิกรัลต่อไปนี้: [ 9 ]

พีα[แอลเอฟ](,ที)=1α2เอฟ2แอลเอฟ(คุณ(11α)+α,วี(11α)+ทีα,คุณ,วี) คุณวี{\displaystyle {\mathcal {P}}_{\alpha }\left[L_{F}\right](s,t)={1 \over \alpha ^{2}F^{2}}\iint L_{F}\left(u\left(1-{\frac {1}{\alpha }}\right)+{\frac {s}{\alpha }},v\left(1-{\frac {1}{\alpha }}\right)+{\frac {t}{\alpha }},u,v\right)~dudv},

หรือกล่าวโดยย่อกว่านั้นก็คือ

พีα[แอลเอฟ]()=1α2เอฟ2แอลเอฟ(คุณ(11α)+α,คุณ)คุณ{\displaystyle {\mathcal {P}}_{\alpha }\left[L_{F}\right]({\boldsymbol {s}})={\frac {1}{\alpha ^{2}F^{2}}}\int L_{F}\left({\boldsymbol {u}}\left(1-{\frac {1}{\alpha }}\right)+{\frac {\boldsymbol {s}}{\alpha }},{\boldsymbol {u}}\right)d{\boldsymbol {u}}},

ที่ไหน=(,ที){\displaystyle {\boldsymbol {s}}=(s,t)},คุณ=(คุณ,วี){\displaystyle {\boldsymbol {u}}=(u,v)}, และพีα[]{\displaystyle {\mathcal {P}}_{\alpha }\left[\cdot \right]}คือผู้ควบคุมการถ่ายภาพ

ในทางปฏิบัติ สูตรนี้ไม่สามารถนำมาใช้ได้โดยตรง เนื่องจากกล้องแบบเพลนอปติกมักจะบันทึกตัวอย่างแสงแบบแยกส่วนแอลเอฟ(,ที,คุณ,วี){\displaystyle L_{F}(s,t,u,v)}ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการสุ่มตัวอย่างใหม่ (หรือการประมาณค่าในช่วง) เพื่อคำนวณแอลเอฟ(คุณ(11α)+α,คุณ){\textstyle L_{F}\left({\boldsymbol {u}}\left(1-{\frac {1}{\alpha }}\right)+{\frac {\boldsymbol {s}}{\alpha }},{\boldsymbol {u}}\right)}อีกปัญหาหนึ่งคือความซับซ้อนในการคำนวณสูง การคำนวณ...เอ็น×เอ็น{\displaystyle N\times N}ภาพถ่าย 2 มิติจากเอ็น×เอ็น×เอ็น×เอ็น{\displaystyle N\times N\times N\times N}สนามแสง 4 มิติ ความซับซ้อนของสูตรคือโอ(เอ็น4){\displaystyle O(N^{4})}[ 9 ]

การถ่ายภาพแบบ Fourier slice

วิธีหนึ่งในการลดความซับซ้อนของการคำนวณคือการนำแนวคิดของทฤษฎีบท Fourier slice มาใช้ : [ 9 ]ตัวดำเนินการถ่ายภาพพีα[]{\displaystyle {\mathcal {P}}_{\alpha }\left[\cdot \right]}สามารถมองได้ว่าเป็นการเฉือนตามด้วยการฉายภาพ ผลลัพธ์ควรเป็นสัดส่วนกับส่วนตัด 2 มิติที่ขยายใหญ่ขึ้นของการแปลงฟูริเยร์ 4 มิติของสนามแสง กล่าวให้แม่นยำยิ่งขึ้น ภาพที่ปรับโฟกัสใหม่สามารถสร้างขึ้นจากสเปกตรัมฟูริเยร์ 4 มิติของสนามแสงได้โดยการดึงส่วนตัด 2 มิติออกมา ใช้การแปลงผกผัน 2 มิติ และปรับขนาด ความซับซ้อนเชิงอะซิมโทติกของอัลกอริทึมคือโอ(เอ็น2บันทึกเอ็น){\displaystyle O(N^{2}\operatorname {log} N)}.

การแปลงสแต็กโฟกัสแบบไม่ต่อเนื่อง

อีกวิธีหนึ่งในการคำนวณภาพถ่าย 2 มิติอย่างมีประสิทธิภาพคือการใช้การแปลงโฟกัสแบบแยกส่วน (DFST) [ 10 ] DFST ได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างชุดภาพถ่าย 2 มิติที่ปรับโฟกัสใหม่ หรือที่เรียกว่าFocal Stackวิธีนี้สามารถนำไปใช้ได้โดยการแปลงฟูริเยร์เศษส่วน แบบเร็ว (FrFT)

ช่างภาพที่ทำงานอย่างลับๆพีα[]{\displaystyle {\mathcal {P}}_{\alpha }\left[\cdot \right]}มีนิยามดังต่อไปนี้สำหรับสนามแสงแอลเอฟ(,คุณ){\displaystyle L_{F}({\boldsymbol {s}},{\boldsymbol {u}})}สุ่มตัวอย่างในตาราง 4 มิติ=Δ~,{\displaystyle {\boldsymbol {s}}=\Delta s{\tilde {\boldsymbol {s}}},}~=n,...,n{\displaystyle {\tilde {\boldsymbol {s}}}=-{\boldsymbol {n}}_{\boldsymbol {s}},...,{\boldsymbol {n}}_{\boldsymbol {s}}},คุณ=Δคุณคุณ~,คุณ~=nคุณ,...,nคุณ{\displaystyle {\boldsymbol {u}}=\Delta u{\tilde {\boldsymbol {u}}},{\tilde {\boldsymbol {u}}}=-{\boldsymbol {n}}_{\boldsymbol {u}},...,{\boldsymbol {n}}_{\boldsymbol {u}}}:

พีq[แอล]()=คุณ~=nคุณnคุณแอล(คุณq+,คุณ)Δคุณ,Δคุณ=ΔคุณΔวี,q=(11α){\displaystyle {\mathcal {P}}_{q}[L]({\boldsymbol {s}})=\sum _{{\tilde {\boldsymbol {u}}}=-{\boldsymbol {n}}_{\boldsymbol {u}}}^{{\boldsymbol {n}}_{\boldsymbol {u}}}L({\boldsymbol {u}}q+{\boldsymbol {s}},{\boldsymbol {u}})\Delta {\boldsymbol {u}},\quad \Delta {\boldsymbol {u}}=\Delta u\Delta v,\quad q=\left(1-{\frac {1}{\alpha }}\right)}

เพราะ(คุณq+,คุณ){\displaystyle ({\boldsymbol {u}}q+{\boldsymbol {s}},{\boldsymbol {u}})}โดยปกติแล้วค่าที่อยู่นอกกริดจะไม่ปรากฏบนกริด 4 มิติ ดังนั้น DFST จึงใช้การประมาณค่าแบบตรีโกณมิติเพื่อคำนวณค่าเหล่านั้น

อัลกอริทึมนี้ประกอบด้วยขั้นตอนดังต่อไปนี้:

  • สุ่มตัวอย่างสนามแสงแอลเอฟ(,คุณ){\displaystyle L_{F}({\boldsymbol {s}},{\boldsymbol {u}})}โดยมีช่วงเวลาการสุ่มตัวอย่างΔ{\displaystyle \Delta s}และΔคุณ{\displaystyle \Delta u}และรับสนามแสงแบบแยกส่วนแอลเอฟ(,คุณ){\displaystyle L_{F}^{d}({\boldsymbol {s}},{\boldsymbol {u}})}.
  • แผ่นรองแอลเอฟ(,คุณ){\displaystyle L_{F}^{d}({\boldsymbol {s}},{\boldsymbol {u}})}โดยมีค่าเป็นศูนย์เพื่อให้ความยาวของสัญญาณเพียงพอสำหรับ FrFT โดยไม่เกิดการบิดเบือนสัญญาณ (aliasing)
  • สำหรับทุกๆคุณ{\displaystyle {\boldsymbol {u}}}คำนวณการแปลงฟูริเยร์แบบไม่ต่อเนื่องของแอลเอฟ(,คุณ){\displaystyle L_{F}^{d}({\boldsymbol {s}},{\boldsymbol {u}})}และได้รับผลลัพธ์อาร์1{\displaystyle R1}.
  • สำหรับทุกช่วงความยาวโฟกัสαเอฟ{\displaystyle \alpha F}คำนวณการแปลงฟูริเยร์เศษส่วนของอาร์1{\displaystyle R1}โดยที่ลำดับของการแปลงขึ้นอยู่กับα{\displaystyle \alpha }และได้รับผลลัพธ์อาร์2{\displaystyle R2}.
  • คำนวณการแปลงฟูริเยร์แบบไม่ต่อเนื่องผกผันของอาร์2{\displaystyle R2}.
  • ลบพิกเซลขอบของอาร์2{\displaystyle R2}เพื่อให้ภาพถ่าย 2 มิติแต่ละภาพมีขนาด(2n+1){\displaystyle (2{n}_{\boldsymbol {s}}+1)}โดย(2n+1){\displaystyle (2{n}_{\boldsymbol {s}}+1)}

วิธีการสร้างสนามแสง

ในกราฟิกคอมพิวเตอร์ โดยทั่วไปแล้วฟิลด์แสงจะถูกสร้างขึ้นโดยการเรนเดอร์โมเดล3 มิติหรือโดยการถ่ายภาพฉากจริง ไม่ว่าในกรณีใด เพื่อสร้างฟิลด์แสง จะต้องได้รับมุมมองจากชุดมุมมองจำนวนมาก ขึ้นอยู่กับการกำหนดพารามิเตอร์ ชุดมุมมองนี้โดยทั่วไปจะครอบคลุมส่วนใดส่วนหนึ่งของเส้นตรง วงกลม ระนาบ ทรงกลม หรือรูปร่างอื่นๆ แม้ว่าชุดมุมมองที่ไม่มีโครงสร้างก็เป็นไปได้เช่นกัน[ 11 ]

อุปกรณ์สำหรับจับภาพสนามแสงด้วยการถ่ายภาพอาจรวมถึงกล้องมือถือที่เคลื่อนที่ได้หรือกล้องที่ควบคุมด้วยหุ่นยนต์[ 12 ]ชุดกล้อง (เช่นเดียวกับ เอฟเฟกต์ bullet timeที่ใช้ในThe Matrix ) ชุดกล้องที่หนาแน่น[ 13 ]กล้องมือถือ [ 14 ] [ 15 ]กล้องจุลทรรศน์[ 16 ] หรือระบบออ ปติคอลอื่นๆ[ 17 ]

จำนวนภาพในฟิลด์แสงขึ้นอยู่กับการใช้งาน การจับภาพฟิลด์แสงของรูปปั้นราตรีของมิเกลันเจโล[ 18 ]ประกอบด้วยภาพ 1.3 ล้านพิกเซลจำนวน 24,000 ภาพ ซึ่งถือว่ามีขนาดใหญ่ในปี 2022 สำหรับการเรนเดอร์ฟิลด์แสงเพื่อให้สามารถจับภาพวัตถุทึบแสงได้อย่างสมบูรณ์ จะต้องถ่ายภาพอย่างน้อยด้านหน้าและด้านหลัง นอกจากนี้ สำหรับวัตถุที่วางคร่อมระนาบstจะต้องถ่ายภาพที่มีระยะห่างละเอียดบน ระนาบ uv (ในการกำหนดพารามิเตอร์สองระนาบที่แสดงไว้ข้างต้น)

จำนวนและการจัดเรียงภาพในฟิลด์แสง และความละเอียดของแต่ละภาพ เรียกรวมกันว่า "การสุ่มตัวอย่าง" ของฟิลด์แสง 4 มิติ[ 19 ]ผลกระทบจากการบดบัง[ 20 ]แสง และการสะท้อน ก็มีความน่าสนใจเช่นกัน [ 21 ]

แอปพลิเคชัน

แหล่งกำเนิดแสงที่หันลงด้านล่าง (FF') ทำให้เกิดสนามแสงที่มีเวกเตอร์ความเข้มแสงโค้งออกไปด้านนอก เมื่อใช้แคลคูลัส เกอร์ชุนสามารถคำนวณความเข้มแสงที่ตกกระทบจุด (P , P ) บนพื้นผิวได้[ 22 ] )

วิศวกรรมแสงสว่าง

เหตุผลของเกอร์ชุนในการศึกษาฟิลด์แสงคือการหา (ในรูปแบบปิด) รูปแบบการส่องสว่างที่จะสังเกตได้บนพื้นผิวเนื่องจากแหล่งกำเนิดแสงที่มีรูปร่างต่างๆ ที่วางอยู่เหนือพื้นผิวเหล่านี้[ 23 ]สาขาของทัศนศาสตร์ที่อุทิศให้กับวิศวกรรมการส่องสว่างคือทัศนศาสตร์ที่ไม่สร้างภาพ [ 24 ] ซึ่งใช้แนวคิดของเส้นการไหล (เส้นฟลักซ์ของเกอร์ชุน) และฟลักซ์เวกเตอร์ (เวกเตอร์แสงของเกอร์ชุน) อย่างกว้างขวาง อย่างไรก็ตาม ฟิลด์แสง (ในกรณีนี้คือตำแหน่งและทิศทางที่กำหนดรังสีแสง) มักจะถูกอธิบายในแง่ของปริภูมิเฟสและทัศนศาสตร์แฮมิลโทเนียน

การเรนเดอร์ภาพสนามแสง

การสกัดส่วนตัด 2 มิติที่เหมาะสมจากสนามแสง 4 มิติของฉาก ช่วยให้สามารถมองเห็นฉากในมุมมองใหม่ได้[ 25 ]ขึ้นอยู่กับการกำหนดพารามิเตอร์ของสนามแสงและส่วนตัด มุมมองเหล่านี้อาจเป็นมุมมองแบบเปอร์ สเปคทีฟ มุมมอง แบบออร์โธกราฟิก มุมมอง แบบครอสสลิต[ 26 ]กล้องเชิงเส้นทั่วไป[ 27 ]มุมมองแบบหลายเปอร์สเปค ทีฟ [ ​​28 ]หรือการฉายภาพประเภทอื่น การเรนเดอร์สนามแสงเป็นรูปแบบหนึ่งของ การเรนเดอ ร์ภาพ

การถ่ายภาพด้วยรูรับแสงสังเคราะห์

การรวมชุดย่อย 4 มิติที่เหมาะสมของตัวอย่างในฟิลด์แสงสามารถประมาณมุมมองที่จะจับภาพโดยกล้องที่มีรูรับแสงจำกัด (เช่น ไม่ใช่รูเข็ม ) มุมมองดังกล่าวมีความลึกของสนาม ที่จำกัด การเฉือนหรือการบิดเบี้ยวฟิลด์แสงก่อนทำการรวมนี้สามารถโฟกัสไปที่ระนาบขนานด้านหน้า[ 29 ]หรือระนาบเฉียง[ 30 ] ที่แตกต่างกันได้ ภาพที่ถ่ายโดยกล้องดิจิทัลที่จับภาพฟิลด์แสง[ 14 ]สามารถปรับโฟกัสใหม่ได้

จอแสดงผล 3 มิติ

การนำเสนอสนามแสงโดยใช้เทคโนโลยีที่แมปแต่ละตัวอย่างไปยังรังสีที่เหมาะสมในพื้นที่ทางกายภาพ ทำให้เกิดเอ ฟเฟกต์ภาพ สามมิติอัตโนมัติที่คล้ายกับการดูฉากต้นฉบับ เทคโนโลยีที่ไม่ใช่ดิจิทัลสำหรับการทำเช่นนี้ ได้แก่การถ่ายภาพแบบบูรณาการ ภาพพาโนรามาแบบพาราแลกซ์และโฮโลแกรมเทคโนโลยีดิจิทัล ได้แก่ การวางเลนส์ขนาดเล็กจำนวนมากไว้เหนือหน้าจอแสดงผลความละเอียดสูง หรือการฉายภาพลงบนเลนส์ขนาดเล็กจำนวนมากโดยใช้โปรเจ็กเตอร์วิดีโอจำนวนมาก กล้องวิดีโอจำนวนมากสามารถจับภาพและแสดงสนามแสงที่เปลี่ยนแปลงตามเวลาได้ ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วก็คือระบบโทรทัศน์สามมิติ[ 31 ]แนวทางที่ทันสมัยในการแสดงสนามแสงนั้นสำรวจการออกแบบร่วมกันขององค์ประกอบทางแสงและการคำนวณแบบบีบอัดเพื่อให้ได้ความละเอียดสูงขึ้น ความคมชัดที่เพิ่มขึ้น มุมมองที่กว้างขึ้น และประโยชน์อื่นๆ[ 32 ]

การถ่ายภาพสมอง

สามารถบันทึกกิจกรรมทางประสาทด้วยแสงได้โดยการเข้ารหัสเซลล์ประสาททางพันธุกรรมด้วยเครื่องหมายเรืองแสงแบบย้อนกลับได้ เช่นGCaMPซึ่งบ่งชี้ถึงการมีอยู่ของไอออนแคลเซียมแบบเรียลไทม์ เนื่องจากกล้องจุลทรรศน์สนามแสงสามารถบันทึกข้อมูลปริมาตรทั้งหมดได้ในเฟรมเดียว จึงสามารถตรวจสอบกิจกรรมทางประสาทในเซลล์ประสาทแต่ละเซลล์ที่กระจายแบบสุ่มในปริมาตรขนาดใหญ่ด้วยอัตราเฟรมวิดีโอได้[ 33 ]การวัดกิจกรรมทางประสาทเชิงปริมาณสามารถทำได้แม้จะมีสิ่งผิดปกติทางแสงในเนื้อเยื่อสมองและไม่ต้องสร้างภาพปริมาตรขึ้นใหม่[ 34 ]และสามารถใช้ตรวจสอบกิจกรรมในเซลล์ประสาทหลายพันเซลล์ได้[ 35 ]

การสร้างภาพเหตุการณ์ทั่วไป (GSR)

นี่เป็นวิธีการสร้างและ/หรือปรับปรุงแบบจำลองฉากที่แสดงถึงสนามแสงทั่วไปและสนามสสารที่สามารถให้แสงใหม่ได้[ 36 ]ข้อมูลที่ใช้ในการสร้างใหม่ประกอบด้วยรูปภาพ วิดีโอ แบบจำลองวัตถุ และ/หรือแบบจำลองฉาก สนามแสงทั่วไปแสดงถึงแสงที่ไหลในฉาก สนามสสารที่สามารถให้แสงใหม่ได้แสดงถึงคุณสมบัติการโต้ตอบของแสงและการแผ่รังสีของสสารที่อยู่ในฉาก โครงสร้างข้อมูลฉากสามารถนำไปใช้ได้โดยใช้โครงข่ายประสาทเทียม[ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] และโครงสร้างตามหลักฟิสิกส์[ 40 ] [ 41 ]เป็นต้น[ 36 ]สนามแสงและสนามสสารนั้นแยกออกจากกันอย่างน้อยบางส่วน[ 36 ] [ 42 ]

สเตอริโอแกรมโฮโลแกรม

การสร้างภาพและการบิดเบือนล่วงหน้าของภาพสังเคราะห์สำหรับสเตอริโอแกรมโฮโลแกรมเป็นหนึ่งในตัวอย่างแรกสุดของฟิลด์แสงที่คำนวณได้[ 43 ]

ลดแสงสะท้อน

แสงจ้าเกิดขึ้นเนื่องจากการกระเจิงของแสงหลายครั้งภายในตัวกล้องและเลนส์ ทำให้ความคมชัดของภาพลดลง แม้ว่าแสงจ้าจะได้รับการวิเคราะห์ในพื้นที่ภาพ 2 มิติ[ 44 ]แต่การระบุว่าเป็นปรากฏการณ์ในพื้นที่รังสี 4 มิติก็มีประโยชน์[ 45 ]การวิเคราะห์ทางสถิติของพื้นที่รังสีภายในกล้องช่วยให้สามารถจำแนกและกำจัดสิ่งแปลกปลอมจากแสงจ้าได้ ในพื้นที่รังสี แสงจ้ามีพฤติกรรมเหมือนสัญญาณรบกวนความถี่สูงและสามารถลดลงได้โดยการปฏิเสธค่าผิดปกติ การวิเคราะห์ดังกล่าวสามารถทำได้โดยการจับภาพสนามแสงภายในกล้อง แต่จะทำให้สูญเสียความละเอียดเชิงพื้นที่ การสุ่มตัวอย่างรังสีแบบสม่ำเสมอและไม่สม่ำเสมอสามารถใช้เพื่อลดแสงจ้าโดยไม่กระทบต่อความละเอียดของภาพ อย่างมีนัยสำคัญ [ 45 ]

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. Faraday, Michael (30 เมษายน 2552). "LIV. ความคิดเกี่ยวกับการสั่นสะเทือนของรังสี" . วารสารปรัชญา . ซีรีส์ 3. 28 (188): 345– 350. doi : 10.1080/14786444608645431 . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 18 กุมภาพันธ์ 2556
  2. Mildenhall, Ben; Srinivasan, Pratul P; Tancik, Matthew; Barron, Jonathan T; Ramamoorthi, Ravi; Ng, Ren (2021-12-17). "NeRF: การแสดงฉากเป็นสนามความสว่างของโครงข่ายประสาทสำหรับการสังเคราะห์มุมมอง" . Communications of the ACM . 65 (1): 99– 106. doi : 10.1145/3503250 .
  3. อเดลสัน 1991
  4. หว่อง 2002
  5. เกอร์ชุน, รูปที่ 17
  6. อาร์โว, 1994
  7. เลวอย 1996
  8. กอร์ทเลอร์ 1996
  9. 1 2 3 Ng, Ren (2005). "Fourier slice photography" . ACM SIGGRAPH 2005 Papers . นิวยอร์ก, นิวยอร์ก, สหรัฐอเมริกา: ACM Press. หน้า735– 744. doi : 10.1145/1186822.1073256 . ISBN  978-1-4503-7825-3. S2CID 1806641 . 
  10. นาวา, ​​เอฟ. เปเรซ; มาริชัล-เฮอร์นันเดซ เจจี; โรดริเกซ-รามอส, เจเอ็ม (สิงหาคม 2551) "การแปลงกองโฟกัสแบบแยกส่วน " 2008 การประชุมการประมวลผลสัญญาณยุโรปครั้งที่ 16 : 1– 5
  11. บิวเลอร์ 2001
  12. เลวอย 2002
  13. คานาเดะ 1998; หยาง 2545; วิลเบิร์น 2005
  14. 1 2 2005
  15. จอร์จีฟ 2549; มาร์วะห์ 2013
  16. เลวอย 2006
  17. โบลส์ 1987
  18. "ภาพแสงเงาของรูปปั้นราตรีของมิเกลันเจโล " accademia.stanford.edu สืบค้นเมื่อ2022-02-08
  19. ชัย (2000)
  20. ดูรันด์ (2005)
  21. รามามูรติ (2006)
  22. เกอร์ชุน, รูปที่ 24
  23. แอชดาวน์ 1993
  24. ชาเวส 2015; วินสตัน 2005
  25. Levoy 1996; Gortler 1996
  26. Zomet 2003
  27. หยูและแมคมิลแลน 2004
  28. ราเดมาเคอร์ 1998
  29. อิซักเซ็น 2000
  30. ไวช์ 2005
  31. Javidi 2002; Matusik 2004
  32. Wetzstein 2012, 2011; Lanman 2011, 2010
  33. โกรเซนิค 2009, 2017; เปเรซ, 2015
  34. เพการ์ด, 2016
  35. โกรเซนิก, 2017
  36. 1 2 3เลฟฟิงเวลล์, 2018
  37. มิลเดนฮอลล์, 2020
  38. Rudnev, Viktor; Elgharib, Mohamed; Smith, William; Liu, Lingjie; Golyanik, Vladislav; Theobalt, Christian (21 กรกฎาคม 2022). "NeRF สำหรับการปรับแสงฉากกลางแจ้ง". การประชุมวิชาการด้านคอมพิวเตอร์วิชั่นแห่งยุโรป (ECCV) 2022 : 1– 22. arXiv : 2112.05140 .
  39. Srinivasan, Pratual; Deng, Boyang; Zhang, Xiuming; Tancik, Matthew; Mildenhall, Ben; Barron, Jonathan (7 ธันวาคม 2020). "NeRV: Neural Reflectance and Visibility Fields for Relighting and View Synthesis". CVPR : 1– 12. arXiv : 2012.03927 .
  40. Yu & Fridovich-Keil, 2021
  41. Kerbl, Bernhard; Kopanas, Georgios; Leimkühler, Thomas; Drettakis, George (2023-08-08). "3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering". arXiv : 2308.04079 [ cs.GR ].
  42. Zhang, Jingyang; Yao, Yao; Li, Shiwei; Liu, Jingbo; Fang, Tian; McKinnon, David; Tsin, Yanghai; Quan, Long (30 มี.ค. 2023). "NeILF++: Inter-Reflectable Light Fields for Geometry and Material Estimation". หน้า1–5 . arXiv : 2303.17147 [ cs.CV ]. 
  43. ฮัลเล 1991, 1994
  44. ทัลวาลา 2007
  45. 1 2ราสการ์ 2008
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Light_field&oldid=1362807990 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ สนามแสง

สนามแสงหรือlightfieldคือสนามทางกายภาพที่อธิบายปริมาณแสงที่ไหลในทุกทิศทางผ่านทุกจุดในปริภูมิสามมิติปริภูมิทางคณิตศาสตร์ของรังสีแสง ที่เป็นไปได้ทั้งหมดนั้น กำหนดโดยฟังก์ชัน...

สูตร

สำหรับ ทัศนศาสตร์เชิงเรขาคณิต —กล่าวคือ ในขอบเขตของ แสง ที่ไม่สอดคล้องกัน และวัตถุที่มีขนาดใหญ่กว่าความยาวคลื่นของแสง—ตัวพาพื้นฐานของแสงคือ รังสี หน่วยวัดปริมาณแสงที่เดินทางไปตามรังสีคือ ความสว่าง (radiance ) ซึ่งแทนด้วย L และมี หน่วย เป็น −1 ·m −2...

สนามการแผ่รังสี

สนามแสง ณ แต่ละจุดในอวกาศสามารถพิจารณาได้ว่าเป็นชุดเวกเตอร์อนันต์ โดยแต่ละเวกเตอร์มุ่งไปยังจุดนั้นในทิศทางต่างๆ และมีความยาวแปรผันตรงกับความสว่างของเวกเตอร์เหล่านั้น

มิติที่สูงขึ้น

เวลา ความยาวคลื่น และ มุม โพลาไรเซชัน สามารถพิจารณาได้ว่าเป็นมิติเพิ่มเติม ซึ่งจะทำให้ได้ฟังก์ชันที่มีมิติสูงขึ้นตามลำดับ