สนามแสง
สนามแสงหรือlightfieldคือสนามทางกายภาพที่อธิบายปริมาณแสงที่ไหลในทุกทิศทางผ่านทุกจุดในปริภูมิสามมิติปริภูมิทางคณิตศาสตร์ของรังสีแสง ที่เป็นไปได้ทั้งหมดนั้น กำหนดโดยฟังก์ชัน plenoptic ห้ามิติ (โดยมีพิกัดตำแหน่งสามพิกัดและมุมทิศทางสองมุมเป็นอาร์กิวเมนต์) และขนาดของแต่ละรังสีจะกำหนดโดยความสว่าง ของ มัน
ไมเคิล ฟาราเดย์เป็นคนแรกที่เสนอว่าแสงควรได้รับการตีความว่าเป็นสนาม เช่นเดียวกับสนามแม่เหล็กที่เขาเคยศึกษา[ 1 ]คำว่าสนามแสงถูกบัญญัติโดยAndrey Gershunในบทความคลาสสิกปี 1936 เกี่ยวกับคุณสมบัติทางรังสีของแสงในพื้นที่สามมิติ
คำว่า "สนามการแผ่รังสี" อาจใช้เพื่ออ้างถึงแนวคิดที่คล้ายคลึงกันหรือเหมือนกัน[ 2 ]คำนี้ใช้ในการวิจัยสมัยใหม่ เช่นสนามการแผ่รังสีประสาท
สูตร

สำหรับทัศนศาสตร์เชิงเรขาคณิต —กล่าวคือ ในขอบเขตของ แสง ที่ไม่สอดคล้องกันและวัตถุที่มีขนาดใหญ่กว่าความยาวคลื่นของแสง—ตัวพาพื้นฐานของแสงคือรังสีหน่วยวัดปริมาณแสงที่เดินทางไปตามรังสีคือความสว่าง (radiance ) ซึ่งแทนด้วยLและมีหน่วยเป็นW·sr −1 ·m −2 กล่าว คือวัตต์ (W) ต่อสเตอเรเดียน (sr) ต่อตารางเมตร (m 2 ) สเตอเรเดียนเป็นหน่วยวัดมุมตันและตารางเมตรใช้เป็นหน่วยวัดพื้นที่หน้าตัด ดังแสดงในภาพด้านขวา

ความสว่างตามรังสีทั้งหมดในบริเวณของพื้นที่สามมิติที่ส่องสว่างด้วยการจัดเรียงแสงที่ไม่เปลี่ยนแปลงเรียกว่าฟังก์ชันพลีโนปติก[ 3 ]ฟังก์ชันการส่องสว่างพลีโนปติกเป็นฟังก์ชันในอุดมคติที่ใช้ในคอมพิวเตอร์วิชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกเพื่อแสดงภาพของฉากจากตำแหน่งการมองที่เป็นไปได้ใดๆ ที่มุมมองใดๆ ณ จุดเวลาใดๆ มันไม่ได้ถูกนำมาใช้ในทางปฏิบัติในการคำนวณ แต่มีประโยชน์ในเชิงแนวคิดในการทำความเข้าใจแนวคิดอื่นๆ ในวิชั่นและกราฟิก[ 4 ]เนื่องจากรังสีในอวกาศสามารถกำหนดพารามิเตอร์ได้ด้วยพิกัดสามพิกัดx , yและzและมุมสองมุมθและϕ ดังแสดงในภาพด้านซ้าย จึงเป็นฟังก์ชันห้ามิติ นั่นคือฟังก์ชันบน แมนิโฟลด์ห้ามิติที่เทียบเท่ากับผลคูณของพื้นที่ยุคลิด สามมิติ และทรงกลม 2มิติ
สนามการแผ่รังสี

สนามแสง ณ แต่ละจุดในอวกาศสามารถพิจารณาได้ว่าเป็นชุดเวกเตอร์อนันต์ โดยแต่ละเวกเตอร์มุ่งไปยังจุดนั้นในทิศทางต่างๆ และมีความยาวแปรผันตรงกับความสว่างของเวกเตอร์เหล่านั้น
การรวมเวกเตอร์เหล่านี้เข้ากับชุดแสงใดๆ หรือทั่วทั้งทรงกลมของทิศทาง จะสร้างฟังก์ชันค่าเวกเตอร์ของพื้นที่ 3 มิติที่เรียกว่าสนามความสว่างเวกเตอร์ [ 6 ] ทิศทางเวกเตอร์ ณ แต่ละจุดในสนามสามารถตีความได้ว่าเป็นการวางแนวของพื้นผิวเรียบที่วางไว้ ณ จุดนั้นเพื่อให้ส่องสว่างที่สุด ขนาดของเวกเตอร์เป็น ฟังก์ชันค่าสเกลาร์ของพื้นที่ 3 มิติที่เรียกว่าความสว่าง
มิติที่สูงขึ้น
เวลาความยาวคลื่นและ มุม โพลาไรเซชันสามารถพิจารณาได้ว่าเป็นมิติเพิ่มเติม ซึ่งจะทำให้ได้ฟังก์ชันที่มีมิติสูงขึ้นตามลำดับ
สนามแสง 4 มิติ

ในฟังก์ชันพลีโนปติก หากบริเวณที่สนใจมี วัตถุ เว้า (เช่น มือที่ประกบกัน) แสงที่ออกจากจุดหนึ่งบนวัตถุอาจเดินทางได้เพียงระยะสั้น ๆ ก่อนที่อีกจุดหนึ่งบนวัตถุจะขวางกั้นไว้ อุปกรณ์ใด ๆ ในทางปฏิบัติก็ไม่สามารถวัดฟังก์ชันในบริเวณดังกล่าวได้
อย่างไรก็ตาม สำหรับตำแหน่งที่อยู่นอกขอบเขตนูน ของวัตถุ (ในเชิงแนวคิด รูปร่างที่แผ่นฟิล์มห่อหุ้มจะกลายเป็น) ฟังก์ชันพลีโนปติกสามารถวัดได้โดยการจับภาพหลายภาพ ในกรณีนี้ ฟังก์ชันจะมีข้อมูลที่ซ้ำซ้อน เนื่องจากความสว่างตามแนวรังสีคงที่ตลอดความยาว ข้อมูลที่ซ้ำซ้อนนั้นมีมิติเดียวพอดี ทำให้เหลือฟังก์ชันสี่มิติที่เรียกว่าสนามโฟติก สนามแสง 4 มิติ[ 7 ]หรือลูมิกราฟ[ 8 ]ตามหลักการแล้ว สนามนี้ถูกกำหนดให้เป็นความสว่างตามแนวรังสีในพื้นที่ว่าง
ชุดของรังสีในฟิลด์แสงสามารถกำหนดพารามิเตอร์ได้หลายวิธี วิธีที่พบมากที่สุดคือการกำหนดพารามิเตอร์แบบสองระนาบ แม้ว่าการกำหนดพารามิเตอร์นี้จะไม่สามารถแสดงรังสีทั้งหมดได้ เช่น รังสีที่ขนานกับระนาบทั้งสอง หากระนาบทั้งสองขนานกัน แต่ก็มีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับเรขาคณิตเชิงวิเคราะห์ของการสร้างภาพแบบเปอร์สเปคทีฟ วิธีคิดง่ายๆ เกี่ยวกับฟิลด์แสงแบบสองระนาบคือ มองว่าเป็นชุดของภาพเปอร์สเปคทีฟของ ระนาบ st (และวัตถุใดๆ ที่อาจอยู่คร่อมหรืออยู่นอกระนาบนั้น) โดยแต่ละภาพถ่ายจากตำแหน่งของผู้สังเกตบน ระนาบ uvฟิลด์แสงที่กำหนดพารามิเตอร์ด้วยวิธีนี้บางครั้งเรียกว่าแผ่นแสง (light slab)

เสียงอนาล็อก
สิ่งที่เทียบเคียงได้กับสนามแสง 4 มิติสำหรับเสียงคือสนามเสียงหรือสนามคลื่น ดังเช่นในการสังเคราะห์สนามคลื่นและการกำหนดพารามิเตอร์ที่สอดคล้องกันคือปริพันธ์ของ Kirchhoff–Helmholtzซึ่งระบุว่า ในกรณีที่ไม่มีสิ่งกีดขวาง สนามเสียงเมื่อเวลาผ่านไปจะถูกกำหนดโดยความดันบนระนาบ ดังนั้นนี่จึงเป็นข้อมูลสองมิติ ณ จุดใดจุดหนึ่งในเวลา และเมื่อเวลาผ่านไป จะเป็นสนาม 3 มิติ
มิติสองมิตินี้ เมื่อเปรียบเทียบกับมิติสี่มิติที่ปรากฏของแสง เป็นเพราะแสงเดินทางเป็นลำแสง (0 มิติ ณ จุดเวลาหนึ่ง 1 มิติเมื่อเวลาผ่านไป) ในขณะที่ตามหลักการของฮุยเกนส์-เฟรสเนลคลื่นเสียงสามารถจำลองได้เป็นคลื่นทรงกลม (2 มิติ ณ จุดเวลาหนึ่ง 3 มิติเมื่อเวลาผ่านไป) แสงเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียว (2 มิติของข้อมูล) ในขณะที่เสียงขยายตัวออกไปทุกทิศทาง อย่างไรก็ตาม แสงที่เดินทางในตัวกลางที่ไม่ว่างเปล่าอาจกระเจิงในลักษณะเดียวกัน และความไม่สามารถย้อนกลับได้หรือข้อมูลที่สูญเสียไปในการกระเจิงนั้นสามารถสังเกตได้จากการสูญเสียมิติของระบบที่ปรากฏ
การปรับโฟกัสภาพใหม่
เนื่องจากสนามแสงให้ข้อมูลเชิงพื้นที่และเชิงมุม เราจึงสามารถปรับตำแหน่งของระนาบโฟกัสได้หลังจากการถ่ายภาพ ซึ่งมักเรียกว่าการปรับโฟกัสใหม่หลักการของการปรับโฟกัสใหม่คือการสร้างภาพถ่าย 2 มิติแบบดั้งเดิมจากสนามแสงโดยใช้การแปลงเชิงปริพันธ์การแปลงนี้ใช้สนามแสงเป็นอินพุตและสร้างภาพถ่ายที่โฟกัสบนระนาบเฉพาะ
สมมติว่าแสดงถึงสนามแสง 4 มิติที่บันทึกรังสีแสงที่เดินทางจากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำแหน่งหนึ่งบนเครื่องบินลำแรกเพื่อจัดวางตำแหน่งบนระนาบที่สอง ซึ่งคือระยะห่างระหว่างระนาบสองระนาบ ในภาพถ่ายสองมิติที่ระดับความลึกใดๆสามารถหาได้จากการแปลงอินทิกรัลต่อไปนี้: [ 9 ]
- ,
หรือกล่าวโดยย่อกว่านั้นก็คือ
- ,
ที่ไหน,, และคือผู้ควบคุมการถ่ายภาพ
ในทางปฏิบัติ สูตรนี้ไม่สามารถนำมาใช้ได้โดยตรง เนื่องจากกล้องแบบเพลนอปติกมักจะบันทึกตัวอย่างแสงแบบแยกส่วนดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการสุ่มตัวอย่างใหม่ (หรือการประมาณค่าในช่วง) เพื่อคำนวณอีกปัญหาหนึ่งคือความซับซ้อนในการคำนวณสูง การคำนวณ...ภาพถ่าย 2 มิติจากสนามแสง 4 มิติ ความซับซ้อนของสูตรคือ[ 9 ]
การถ่ายภาพแบบ Fourier slice
วิธีหนึ่งในการลดความซับซ้อนของการคำนวณคือการนำแนวคิดของทฤษฎีบท Fourier slice มาใช้ : [ 9 ]ตัวดำเนินการถ่ายภาพสามารถมองได้ว่าเป็นการเฉือนตามด้วยการฉายภาพ ผลลัพธ์ควรเป็นสัดส่วนกับส่วนตัด 2 มิติที่ขยายใหญ่ขึ้นของการแปลงฟูริเยร์ 4 มิติของสนามแสง กล่าวให้แม่นยำยิ่งขึ้น ภาพที่ปรับโฟกัสใหม่สามารถสร้างขึ้นจากสเปกตรัมฟูริเยร์ 4 มิติของสนามแสงได้โดยการดึงส่วนตัด 2 มิติออกมา ใช้การแปลงผกผัน 2 มิติ และปรับขนาด ความซับซ้อนเชิงอะซิมโทติกของอัลกอริทึมคือ.
การแปลงสแต็กโฟกัสแบบไม่ต่อเนื่อง
อีกวิธีหนึ่งในการคำนวณภาพถ่าย 2 มิติอย่างมีประสิทธิภาพคือการใช้การแปลงโฟกัสแบบแยกส่วน (DFST) [ 10 ] DFST ได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างชุดภาพถ่าย 2 มิติที่ปรับโฟกัสใหม่ หรือที่เรียกว่าFocal Stackวิธีนี้สามารถนำไปใช้ได้โดยการแปลงฟูริเยร์เศษส่วน แบบเร็ว (FrFT)
ช่างภาพที่ทำงานอย่างลับๆมีนิยามดังต่อไปนี้สำหรับสนามแสงสุ่มตัวอย่างในตาราง 4 มิติ,:
เพราะโดยปกติแล้วค่าที่อยู่นอกกริดจะไม่ปรากฏบนกริด 4 มิติ ดังนั้น DFST จึงใช้การประมาณค่าแบบตรีโกณมิติเพื่อคำนวณค่าเหล่านั้น
อัลกอริทึมนี้ประกอบด้วยขั้นตอนดังต่อไปนี้:
- สุ่มตัวอย่างสนามแสงโดยมีช่วงเวลาการสุ่มตัวอย่างและและรับสนามแสงแบบแยกส่วน.
- แผ่นรองโดยมีค่าเป็นศูนย์เพื่อให้ความยาวของสัญญาณเพียงพอสำหรับ FrFT โดยไม่เกิดการบิดเบือนสัญญาณ (aliasing)
- สำหรับทุกๆคำนวณการแปลงฟูริเยร์แบบไม่ต่อเนื่องของและได้รับผลลัพธ์.
- สำหรับทุกช่วงความยาวโฟกัสคำนวณการแปลงฟูริเยร์เศษส่วนของโดยที่ลำดับของการแปลงขึ้นอยู่กับและได้รับผลลัพธ์.
- คำนวณการแปลงฟูริเยร์แบบไม่ต่อเนื่องผกผันของ.
- ลบพิกเซลขอบของเพื่อให้ภาพถ่าย 2 มิติแต่ละภาพมีขนาดโดย
วิธีการสร้างสนามแสง
ในกราฟิกคอมพิวเตอร์ โดยทั่วไปแล้วฟิลด์แสงจะถูกสร้างขึ้นโดยการเรนเดอร์โมเดล3 มิติหรือโดยการถ่ายภาพฉากจริง ไม่ว่าในกรณีใด เพื่อสร้างฟิลด์แสง จะต้องได้รับมุมมองจากชุดมุมมองจำนวนมาก ขึ้นอยู่กับการกำหนดพารามิเตอร์ ชุดมุมมองนี้โดยทั่วไปจะครอบคลุมส่วนใดส่วนหนึ่งของเส้นตรง วงกลม ระนาบ ทรงกลม หรือรูปร่างอื่นๆ แม้ว่าชุดมุมมองที่ไม่มีโครงสร้างก็เป็นไปได้เช่นกัน[ 11 ]
อุปกรณ์สำหรับจับภาพสนามแสงด้วยการถ่ายภาพอาจรวมถึงกล้องมือถือที่เคลื่อนที่ได้หรือกล้องที่ควบคุมด้วยหุ่นยนต์[ 12 ]ชุดกล้อง (เช่นเดียวกับ เอฟเฟกต์ bullet timeที่ใช้ในThe Matrix ) ชุดกล้องที่หนาแน่น[ 13 ]กล้องมือถือ [ 14 ] [ 15 ]กล้องจุลทรรศน์[ 16 ] หรือระบบออ ปติคอลอื่นๆ[ 17 ]
จำนวนภาพในฟิลด์แสงขึ้นอยู่กับการใช้งาน การจับภาพฟิลด์แสงของรูปปั้นราตรีของมิเกลันเจโล[ 18 ]ประกอบด้วยภาพ 1.3 ล้านพิกเซลจำนวน 24,000 ภาพ ซึ่งถือว่ามีขนาดใหญ่ในปี 2022 สำหรับการเรนเดอร์ฟิลด์แสงเพื่อให้สามารถจับภาพวัตถุทึบแสงได้อย่างสมบูรณ์ จะต้องถ่ายภาพอย่างน้อยด้านหน้าและด้านหลัง นอกจากนี้ สำหรับวัตถุที่วางคร่อมระนาบstจะต้องถ่ายภาพที่มีระยะห่างละเอียดบน ระนาบ uv (ในการกำหนดพารามิเตอร์สองระนาบที่แสดงไว้ข้างต้น)
จำนวนและการจัดเรียงภาพในฟิลด์แสง และความละเอียดของแต่ละภาพ เรียกรวมกันว่า "การสุ่มตัวอย่าง" ของฟิลด์แสง 4 มิติ[ 19 ]ผลกระทบจากการบดบัง[ 20 ]แสง และการสะท้อน ก็มีความน่าสนใจเช่นกัน [ 21 ]
แอปพลิเคชัน

วิศวกรรมแสงสว่าง
เหตุผลของเกอร์ชุนในการศึกษาฟิลด์แสงคือการหา (ในรูปแบบปิด) รูปแบบการส่องสว่างที่จะสังเกตได้บนพื้นผิวเนื่องจากแหล่งกำเนิดแสงที่มีรูปร่างต่างๆ ที่วางอยู่เหนือพื้นผิวเหล่านี้[ 23 ]สาขาของทัศนศาสตร์ที่อุทิศให้กับวิศวกรรมการส่องสว่างคือทัศนศาสตร์ที่ไม่สร้างภาพ [ 24 ] ซึ่งใช้แนวคิดของเส้นการไหล (เส้นฟลักซ์ของเกอร์ชุน) และฟลักซ์เวกเตอร์ (เวกเตอร์แสงของเกอร์ชุน) อย่างกว้างขวาง อย่างไรก็ตาม ฟิลด์แสง (ในกรณีนี้คือตำแหน่งและทิศทางที่กำหนดรังสีแสง) มักจะถูกอธิบายในแง่ของปริภูมิเฟสและทัศนศาสตร์แฮมิลโทเนียน
การเรนเดอร์ภาพสนามแสง
การสกัดส่วนตัด 2 มิติที่เหมาะสมจากสนามแสง 4 มิติของฉาก ช่วยให้สามารถมองเห็นฉากในมุมมองใหม่ได้[ 25 ]ขึ้นอยู่กับการกำหนดพารามิเตอร์ของสนามแสงและส่วนตัด มุมมองเหล่านี้อาจเป็นมุมมองแบบเปอร์ สเปคทีฟ มุมมอง แบบออร์โธกราฟิก มุมมอง แบบครอสสลิต[ 26 ]กล้องเชิงเส้นทั่วไป[ 27 ]มุมมองแบบหลายเปอร์สเปค ทีฟ [ 28 ]หรือการฉายภาพประเภทอื่น การเรนเดอร์สนามแสงเป็นรูปแบบหนึ่งของ การเรนเดอ ร์ภาพ
การถ่ายภาพด้วยรูรับแสงสังเคราะห์
การรวมชุดย่อย 4 มิติที่เหมาะสมของตัวอย่างในฟิลด์แสงสามารถประมาณมุมมองที่จะจับภาพโดยกล้องที่มีรูรับแสงจำกัด (เช่น ไม่ใช่รูเข็ม ) มุมมองดังกล่าวมีความลึกของสนาม ที่จำกัด การเฉือนหรือการบิดเบี้ยวฟิลด์แสงก่อนทำการรวมนี้สามารถโฟกัสไปที่ระนาบขนานด้านหน้า[ 29 ]หรือระนาบเฉียง[ 30 ] ที่แตกต่างกันได้ ภาพที่ถ่ายโดยกล้องดิจิทัลที่จับภาพฟิลด์แสง[ 14 ]สามารถปรับโฟกัสใหม่ได้
จอแสดงผล 3 มิติ
การนำเสนอสนามแสงโดยใช้เทคโนโลยีที่แมปแต่ละตัวอย่างไปยังรังสีที่เหมาะสมในพื้นที่ทางกายภาพ ทำให้เกิดเอ ฟเฟกต์ภาพ สามมิติอัตโนมัติที่คล้ายกับการดูฉากต้นฉบับ เทคโนโลยีที่ไม่ใช่ดิจิทัลสำหรับการทำเช่นนี้ ได้แก่การถ่ายภาพแบบบูรณาการ ภาพพาโนรามาแบบพาราแลกซ์และโฮโลแกรมเทคโนโลยีดิจิทัล ได้แก่ การวางเลนส์ขนาดเล็กจำนวนมากไว้เหนือหน้าจอแสดงผลความละเอียดสูง หรือการฉายภาพลงบนเลนส์ขนาดเล็กจำนวนมากโดยใช้โปรเจ็กเตอร์วิดีโอจำนวนมาก กล้องวิดีโอจำนวนมากสามารถจับภาพและแสดงสนามแสงที่เปลี่ยนแปลงตามเวลาได้ ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วก็คือระบบโทรทัศน์สามมิติ[ 31 ]แนวทางที่ทันสมัยในการแสดงสนามแสงนั้นสำรวจการออกแบบร่วมกันขององค์ประกอบทางแสงและการคำนวณแบบบีบอัดเพื่อให้ได้ความละเอียดสูงขึ้น ความคมชัดที่เพิ่มขึ้น มุมมองที่กว้างขึ้น และประโยชน์อื่นๆ[ 32 ]
การถ่ายภาพสมอง
สามารถบันทึกกิจกรรมทางประสาทด้วยแสงได้โดยการเข้ารหัสเซลล์ประสาททางพันธุกรรมด้วยเครื่องหมายเรืองแสงแบบย้อนกลับได้ เช่นGCaMPซึ่งบ่งชี้ถึงการมีอยู่ของไอออนแคลเซียมแบบเรียลไทม์ เนื่องจากกล้องจุลทรรศน์สนามแสงสามารถบันทึกข้อมูลปริมาตรทั้งหมดได้ในเฟรมเดียว จึงสามารถตรวจสอบกิจกรรมทางประสาทในเซลล์ประสาทแต่ละเซลล์ที่กระจายแบบสุ่มในปริมาตรขนาดใหญ่ด้วยอัตราเฟรมวิดีโอได้[ 33 ]การวัดกิจกรรมทางประสาทเชิงปริมาณสามารถทำได้แม้จะมีสิ่งผิดปกติทางแสงในเนื้อเยื่อสมองและไม่ต้องสร้างภาพปริมาตรขึ้นใหม่[ 34 ]และสามารถใช้ตรวจสอบกิจกรรมในเซลล์ประสาทหลายพันเซลล์ได้[ 35 ]
การสร้างภาพเหตุการณ์ทั่วไป (GSR)
นี่เป็นวิธีการสร้างและ/หรือปรับปรุงแบบจำลองฉากที่แสดงถึงสนามแสงทั่วไปและสนามสสารที่สามารถให้แสงใหม่ได้[ 36 ]ข้อมูลที่ใช้ในการสร้างใหม่ประกอบด้วยรูปภาพ วิดีโอ แบบจำลองวัตถุ และ/หรือแบบจำลองฉาก สนามแสงทั่วไปแสดงถึงแสงที่ไหลในฉาก สนามสสารที่สามารถให้แสงใหม่ได้แสดงถึงคุณสมบัติการโต้ตอบของแสงและการแผ่รังสีของสสารที่อยู่ในฉาก โครงสร้างข้อมูลฉากสามารถนำไปใช้ได้โดยใช้โครงข่ายประสาทเทียม[ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] และโครงสร้างตามหลักฟิสิกส์[ 40 ] [ 41 ]เป็นต้น[ 36 ]สนามแสงและสนามสสารนั้นแยกออกจากกันอย่างน้อยบางส่วน[ 36 ] [ 42 ]
สเตอริโอแกรมโฮโลแกรม
การสร้างภาพและการบิดเบือนล่วงหน้าของภาพสังเคราะห์สำหรับสเตอริโอแกรมโฮโลแกรมเป็นหนึ่งในตัวอย่างแรกสุดของฟิลด์แสงที่คำนวณได้[ 43 ]
ลดแสงสะท้อน
แสงจ้าเกิดขึ้นเนื่องจากการกระเจิงของแสงหลายครั้งภายในตัวกล้องและเลนส์ ทำให้ความคมชัดของภาพลดลง แม้ว่าแสงจ้าจะได้รับการวิเคราะห์ในพื้นที่ภาพ 2 มิติ[ 44 ]แต่การระบุว่าเป็นปรากฏการณ์ในพื้นที่รังสี 4 มิติก็มีประโยชน์[ 45 ]การวิเคราะห์ทางสถิติของพื้นที่รังสีภายในกล้องช่วยให้สามารถจำแนกและกำจัดสิ่งแปลกปลอมจากแสงจ้าได้ ในพื้นที่รังสี แสงจ้ามีพฤติกรรมเหมือนสัญญาณรบกวนความถี่สูงและสามารถลดลงได้โดยการปฏิเสธค่าผิดปกติ การวิเคราะห์ดังกล่าวสามารถทำได้โดยการจับภาพสนามแสงภายในกล้อง แต่จะทำให้สูญเสียความละเอียดเชิงพื้นที่ การสุ่มตัวอย่างรังสีแบบสม่ำเสมอและไม่สม่ำเสมอสามารถใช้เพื่อลดแสงจ้าโดยไม่กระทบต่อความละเอียดของภาพ อย่างมีนัยสำคัญ [ 45 ]
ดูเพิ่มเติม
หมายเหตุ
- ↑ Faraday, Michael (30 เมษายน 2552). "LIV. ความคิดเกี่ยวกับการสั่นสะเทือนของรังสี" . วารสารปรัชญา . ซีรีส์ 3. 28 (188): 345– 350. doi : 10.1080/14786444608645431 . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 18 กุมภาพันธ์ 2556
- ↑ Mildenhall, Ben; Srinivasan, Pratul P; Tancik, Matthew; Barron, Jonathan T; Ramamoorthi, Ravi; Ng, Ren (2021-12-17). "NeRF: การแสดงฉากเป็นสนามความสว่างของโครงข่ายประสาทสำหรับการสังเคราะห์มุมมอง" . Communications of the ACM . 65 (1): 99– 106. doi : 10.1145/3503250 .
- ↑อเดลสัน 1991
- ↑หว่อง 2002
- ↑เกอร์ชุน, รูปที่ 17
- ↑อาร์โว, 1994
- ↑เลวอย 1996
- ↑กอร์ทเลอร์ 1996
- 1 2 3 Ng, Ren (2005). "Fourier slice photography" . ACM SIGGRAPH 2005 Papers . นิวยอร์ก, นิวยอร์ก, สหรัฐอเมริกา: ACM Press. หน้า735– 744. doi : 10.1145/1186822.1073256 . ISBN 978-1-4503-7825-3. S2CID 1806641 .
- ↑นาวา, เอฟ. เปเรซ; มาริชัล-เฮอร์นันเดซ เจจี; โรดริเกซ-รามอส, เจเอ็ม (สิงหาคม 2551) "การแปลงกองโฟกัสแบบแยกส่วน " 2008 การประชุมการประมวลผลสัญญาณยุโรปครั้งที่ 16 : 1– 5
- ↑บิวเลอร์ 2001
- ↑เลวอย 2002
- ↑คานาเดะ 1998; หยาง 2545; วิลเบิร์น 2005
- 1 2ง 2005
- ↑จอร์จีฟ 2549; มาร์วะห์ 2013
- ↑เลวอย 2006
- ↑โบลส์ 1987
- ↑ "ภาพแสงเงาของรูปปั้นราตรีของมิเกลันเจโล " accademia.stanford.edu สืบค้นเมื่อ2022-02-08
- ↑ชัย (2000)
- ↑ดูรันด์ (2005)
- ↑รามามูรติ (2006)
- ↑เกอร์ชุน, รูปที่ 24
- ↑แอชดาวน์ 1993
- ↑ชาเวส 2015; วินสตัน 2005
- ↑ Levoy 1996; Gortler 1996
- ↑ Zomet 2003
- ↑หยูและแมคมิลแลน 2004
- ↑ราเดมาเคอร์ 1998
- ↑อิซักเซ็น 2000
- ↑ไวช์ 2005
- ↑ Javidi 2002; Matusik 2004
- ↑ Wetzstein 2012, 2011; Lanman 2011, 2010
- ↑โกรเซนิค 2009, 2017; เปเรซ, 2015
- ↑เพการ์ด, 2016
- ↑โกรเซนิก, 2017
- 1 2 3เลฟฟิงเวลล์, 2018
- ↑มิลเดนฮอลล์, 2020
- ↑ Rudnev, Viktor; Elgharib, Mohamed; Smith, William; Liu, Lingjie; Golyanik, Vladislav; Theobalt, Christian (21 กรกฎาคม 2022). "NeRF สำหรับการปรับแสงฉากกลางแจ้ง". การประชุมวิชาการด้านคอมพิวเตอร์วิชั่นแห่งยุโรป (ECCV) 2022 : 1– 22. arXiv : 2112.05140 .
- ↑ Srinivasan, Pratual; Deng, Boyang; Zhang, Xiuming; Tancik, Matthew; Mildenhall, Ben; Barron, Jonathan (7 ธันวาคม 2020). "NeRV: Neural Reflectance and Visibility Fields for Relighting and View Synthesis". CVPR : 1– 12. arXiv : 2012.03927 .
- ↑ Yu & Fridovich-Keil, 2021
- ↑ Kerbl, Bernhard; Kopanas, Georgios; Leimkühler, Thomas; Drettakis, George (2023-08-08). "3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering". arXiv : 2308.04079 [ cs.GR ].
- ↑ Zhang, Jingyang; Yao, Yao; Li, Shiwei; Liu, Jingbo; Fang, Tian; McKinnon, David; Tsin, Yanghai; Quan, Long (30 มี.ค. 2023). "NeILF++: Inter-Reflectable Light Fields for Geometry and Material Estimation". หน้า1–5 . arXiv : 2303.17147 [ cs.CV ].
- ↑ฮัลเล 1991, 1994
- ↑ทัลวาลา 2007
- 1 2ราสการ์ 2008