กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 9 นาที

มู

MOO (" multi-user dungeon (MUD) object-oriented" [ 1 ] [ 2 ] ) คือระบบเสมือนจริงออนไลน์แบบข้อความที่ผู้ใช้หลาย คน (ผู้เล่น) เชื่อมต่อพร้อมกัน

มู

( เรียนรู้วิธีและเวลาในการลบข้อความนี้ )

MOO (" multi-user dungeon (MUD) object-oriented" [ 1 ] [ 2 ] ) คือระบบเสมือนจริงออนไลน์แบบข้อความที่ผู้ใช้หลาย คน (ผู้เล่น) เชื่อมต่อพร้อมกัน

คำว่า MOO ใช้ในสองความหมายที่แตกต่างกัน แต่เกี่ยวข้องกัน ความหมายแรกคือโปรแกรมที่สืบทอดมาจากเซิร์ฟเวอร์ MOO ดั้งเดิม และความหมายที่สองคือเกม MUD ใดๆ ที่ใช้เทคนิคเชิงวัตถุในการจัดการฐานข้อมูลของวัตถุ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากทำในลักษณะที่คล้ายคลึงกับ MOO ดั้งเดิมหรือโปรแกรมที่พัฒนาต่อยอดจาก MOO บทความนี้ส่วนใหญ่จะกล่าวถึง MOO ดั้งเดิมและโปรแกรมที่สืบทอดโดยตรง แต่ดูรายชื่อระบบที่คล้ายกับ MOO ได้ที่หัวข้อ " MOO ที่ไม่ใช่รุ่นที่สืบทอด "

เซิร์ฟเวอร์ MOO ดั้งเดิมถูกสร้างขึ้นโดย Stephen White โดยอิงจากประสบการณ์ของเขาในการสร้างระบบTinyMUCK ที่สามารถตั้งโปรแกรมได้ [ 3 ] [ 2 ]ต่อมามีการพัฒนาและบำรุงรักษาเพิ่มเติมโดยPavel Curtis ผู้ก่อตั้ง LambdaMOOและอดีตพนักงานXerox PARC

หนึ่งในคุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดของ MOO คือผู้ใช้สามารถทำการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุภายในเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะช่วยขยายและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของเซิร์ฟเวอร์สำหรับทุกคน[ 4 ]ตัวอย่างของการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว ได้แก่ การสร้างห้องและวัตถุใหม่ การสร้างวัตถุทั่วไปใหม่เพื่อให้ผู้อื่นใช้งาน และการเปลี่ยนแปลงวิธีการทำงานของอินเทอร์เฟซ MOO ภาษาโปรแกรมที่ใช้สำหรับการขยายคือภาษาโปรแกรม MOO และ MOO จำนวนมากมีไลบรารีคำกริยา ที่สะดวก ซึ่งโปรแกรมเมอร์สามารถใช้ในการเขียนโค้ดของตนได้ ซึ่งเรียกว่ายูทิลิตี้

พื้นหลัง

MOOs เป็นระบบโต้ตอบแบบหลายผู้ใช้ที่สามารถเข้าถึงได้ผ่านเครือข่าย สามารถตั้งโปรแกรมได้ และเหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับการสร้างเกมผจญภัยแบบข้อความ ระบบการประชุม และซอฟต์แวร์การทำงานร่วมกันอื่นๆ อย่างไรก็ตาม การใช้งานที่พบบ่อยที่สุดคือความเป็นจริงเสมือน แบบหลายผู้เข้าร่วมที่มีแบนด์วิดท์ต่ำ มีการนำไปใช้ในสภาพแวดล้อมทางวิชาการสำหรับการศึกษาทางไกลการทำงานร่วมกัน (เช่นDiversity University ) ระบบการตัดสินใจแบบกลุ่ม[ 5 ]และการสอนแนวคิดเชิงวัตถุ[ 6 ]แต่บางส่วนมีลักษณะทางสังคมเป็นหลัก หรือใช้สำหรับวิดีโอเกมสวมบทบาทหรือเพียงเพื่อใช้ประโยชน์จากความเป็นไปได้ในการเขียนโปรแกรม นอกจากนี้ยังมีการใช้ในการศึกษาทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับความมีอยู่เสมือนจริง[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]

โดยทั่วไป MOO จะเชื่อมต่อกับผู้ใช้โดยใช้ไคลเอนต์ที่ใช้ โปรโตคอล Telnetซึ่งให้การเชื่อมต่อแบบคงอยู่กับที่กับโฮสต์ เพื่อส่งต่อเอาต์พุตและส่งคำสั่ง อย่างไรก็ตาม บางระบบได้พัฒนาอินเทอร์เฟซเว็บหรือวิธีการอื่น ๆ แต่โดยทั่วไปแล้ววิธีการเหล่านี้จะจำกัดการโต้ตอบของผู้ใช้ โดยปกติแล้วจะจำกัดจนแทบไม่มีการโต้ตอบ แต่สามารถเรียกดูวัตถุและค้นหาข้อมูลทั่วไปได้ การพัฒนาเครือข่ายข้าม MOO ยังนำไปสู่การสร้าง SunNET ซึ่งเป็นเครือข่ายแบบไร้ฮับที่ช่วยให้การสื่อสารข้าม MOO เป็นไปได้ และเพิ่มความเป็นไปได้เพิ่มเติมในการพัฒนาข้าม MOO รวมถึงช่องทาง เครือข่าย เครือข่าย อีกเครือข่ายหนึ่งชื่อ GNA-NET ซึ่งออกแบบโดย Gustavo Glusman จาก BioMOO ได้เชื่อมต่อไซต์ส่วนใหญ่ 17 แห่ง ซึ่งส่วนใหญ่เป็นไซต์ด้านการศึกษา MOO เหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นที่ตั้งของชั้นเรียนออนไลน์หรือการศึกษาทางไกลในรูปแบบแรก ๆ[ 10 ] [ 11 ]

MOO ทุกตัวจะจัดเก็บเนื้อหาและสถานะของวัตถุทั้งหมดไว้ในฐานข้อมูลวัตถุถาวร ซึ่งจะช่วยป้องกันไม่ให้วัตถุสูญหายไปเนื่องจากการรีเซ็ตซอฟต์แวร์เซิร์ฟเวอร์ MOO หรือคอมพิวเตอร์ที่โฮสต์อยู่

MOO ใหม่จะต้องเลือกฐานข้อมูลเริ่มต้นเพื่อใช้ในการตั้งค่า MOO หรืออาจใช้ฐานข้อมูลขนาดเล็กที่มีเฉพาะอ็อบเจ็กต์ที่จำเป็นสำหรับการเริ่มต้น MOO ก็ได้ มีฐานข้อมูล "หลัก" สำหรับ MOO อยู่จำนวนหนึ่ง ซึ่งทำหน้าที่เป็นรากฐานของโค้ดและยูทิลิตี้สำหรับการเริ่มต้น MOO ของคุณ ได้แก่ LambdaCore (จาก LambdaMOO), MinimalDB (ถือว่าเป็นโค้ดและยูทิลิตี้ขั้นต่ำที่จำเป็นสำหรับการทำงานอย่างมีประสิทธิภาพใน MOO), JHCore (จาก Jay's House Moo) และ enCore (จาก LinguaMOO)

วัตถุทุกชิ้นใน MOO จะถูกกำหนดหมายเลข และสามารถอ้างอิงถึงได้ด้วยหมายเลขนี้ โดยมีเครื่องหมาย# นำหน้า รวมถึงชื่อของวัตถุเมื่อผู้ใช้เข้าถึงวัตถุนั้นโดยตรง ผู้ดูแลระบบ หรือที่เรียกว่าวิซาร์ดสามารถจัดการ MOO และกำหนดชื่อสากลให้กับวัตถุเหล่านี้ โดยมีเครื่องหมาย$ นำหน้า ซึ่ง กระบวนการนี้เรียกว่า การกำหนด ชื่อ (corifying ) นอกจากนี้ยังมีระบบการจัดกลุ่มวัตถุ และวัตถุทุกชิ้นจะมีวัตถุแม่ ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะนำไปสู่คลาสรากหรือที่รู้จักกันในชื่อ #1 #0 ยังถูกสงวนไว้เป็นวัตถุระบบพิเศษ ซึ่งรับผิดชอบในการจัดการรายการชื่อสากล การเชื่อมต่อเครือข่ายขาเข้า และข้อมูลอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการทำงานของระบบ

ประวัติศาสตร์

MOO และเกมอื่นๆ ที่คล้ายกัน เริ่มต้นจากเกมผจญภัยแบบใช้ข้อความเมื่ออินเทอร์เน็ตเข้ามา เกม MUD ( Multi-User Dungeon Dungeon ) จึงถือกำเนิดขึ้นในฐานะเกมผจญภัยแบบเครือข่าย และในที่สุดก็พัฒนาไปเป็นเกม MUD หลายประเภท โดย MOO ก็เป็นหนึ่งในนั้น

สตีเฟน ไวท์ (หรือที่รู้จักกันในชื่อเล่น "Ghondahrl" และ "ghond") เขียนเวอร์ชันแรกของเซิร์ฟเวอร์ MOO ซึ่งเผยแพร่เมื่อวันที่ 2 พฤษภาคม 1990 และใช้สำหรับการทำงานของเซิร์ฟเวอร์ที่ชื่อว่า " AlphaMOO " พาเวล เคอร์ติส พนักงานของXerox PARCและหรือที่รู้จักกันในชื่อเล่น "Lambda" และ "Haakon" ได้นำการออกแบบ ภาษา และโค้ดพื้นฐานมาแก้ไขข้อบกพร่องและเพิ่มคุณสมบัติเพื่อเผยแพร่เวอร์ชันที่สองในชื่อ "LambdaMOO" เมื่อวันที่ 30 ตุลาคม 1990

ตามที่ Jill Serpentelli กล่าวไว้ในบทความของเธอเรื่อง "โครงสร้างการสนทนาและความสัมพันธ์ระหว่างบุคลิกภาพกับการสื่อสารทางอิเล็กทรอนิกส์":

เคอร์ติสได้อธิบายต่อไปถึงวิธีการเปลี่ยนผ่านจากAlphaMOOไปเป็น LambdaMOO หลังจากแก้ไขข้อบกพร่องในระบบ เขียนโค้ดใหม่บางส่วน เพิ่มความสามารถในการเขียนโปรแกรม และเขียนเอกสาร เขาได้สร้างสิ่งที่เขาเรียกว่า "หน่วยงานที่แยกจากกันอย่างแท้จริง" จาก AlphaMOO เดิม เขาตั้งชื่อระบบใหม่นี้ว่า LambdaMOO ตามชื่อหนึ่งของเขาในระบบ และตามที่เคอร์ติสกล่าวไว้ว่า "เพราะมันเป็นคำสำคัญในการวิจัยอื่นที่ไม่ใช่ MUD ที่ผมทำ" ระบบใหม่นี้ได้รับการประกาศให้เปิดให้สาธารณะเข้าถึงได้บนUseNet (ระบบกระดานข่าวทั่วโลก) ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2534 (เคอร์ติส การสื่อสารส่วนตัว) [ 12 ]

เดิมที MOO ถูกพัฒนาขึ้นมาเป็นเซิร์ฟเวอร์ MUD ในรูปแบบเดียวกัน (โดยใช้ไวยากรณ์คำสั่งและธรรมเนียมปฏิบัติของชุมชนส่วนใหญ่ร่วมกัน) กับ TinyMUD

ปัจจุบันมีการเผยแพร่โค้ดเซิร์ฟเวอร์ MOO สองเวอร์ชัน โดยเวอร์ชันที่ได้รับความนิยมมากกว่าคือเซิร์ฟเวอร์ LambdaMOO ซึ่งชื่อนี้บ่งบอกถึงความสัมพันธ์ทางประวัติศาสตร์ที่ใกล้ชิดและต่อเนื่องของโค้ดเซิร์ฟเวอร์ MOO กับ MOO สาธารณะตัวแรกอย่าง LambdaMOO

LambdaMOO คือเวอร์ชันของ MOO ที่ได้รับความนิยมในช่วงต้นทศวรรษ 1990 และยังคงเป็นเวอร์ชัน MOO ที่ใช้งานกันอย่างแพร่หลายที่สุด Pavel Curtis ได้ดูแลรักษาเซิร์ฟเวอร์นี้มาเป็นเวลาหลายปี ผู้ร่วมพัฒนาเซิร์ฟเวอร์ LambdaMOO ในช่วงแรกๆ ได้แก่ Tim Allen ("Gemba"), "Gary_Severn", Roger Crew ("Rog"), Judy Anderson ("yduJ") และ Erik Ostrom (รู้จักกันในชื่อ "Joe Feedback") ต่อมา Erik Ostrom ได้เข้ามาดูแลเซิร์ฟเวอร์ และปัจจุบันเซิร์ฟเวอร์นี้ได้รับการดูแลโดย Ben Jackson และ Jay Carlson และมีโครงการ LambdaMOO บน SourceForge.net ด้วย

พฤติกรรมทางสังคมบน MOOs

พฤติกรรมใน MOO ทางสังคมและ MOO ที่เล่นบทบาทสมมติมีความแตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น การศึกษาในช่วงแรกได้ตรวจสอบว่าผู้ใช้มีส่วนร่วมในการเปลี่ยนเพศ (นั่นคือ การรับบทบาทเป็นเพศอื่นทางออนไลน์) หรือไม่ ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ (60 เปอร์เซ็นต์) ใน MOO ทางสังคมไม่เคยมีส่วนร่วมในการเปลี่ยนเพศ ในขณะที่ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ (56.7 เปอร์เซ็นต์) ใน MOO ที่เล่นบทบาทสมมติได้ทำเช่นนั้น อย่างไรก็ตาม ผู้ที่มีส่วนร่วมในการเปลี่ยนเพศส่วนใหญ่ทำเช่นนั้นโดยเฉลี่ยเพียง 10 เปอร์เซ็นต์ของเวลา การศึกษายังพบว่าอุปสรรคสำคัญในการเปลี่ยนเพศคือความเชื่อที่ว่ามันไม่ซื่อสัตย์และเป็นการหลอกลวง[ 13 ]

โครงการปัจจุบันที่อิงตาม MOO

  • Stuntเป็นเวอร์ชันที่พัฒนาต่อยอดมาจากโค้ดเซิร์ฟเวอร์ MOO เวอร์ชันล่าสุด โดยเพิ่มการสืบทอดแบบหลายทาง อ็อบเจ็กต์นิรนาม การรองรับ HTTP แบบเนทีฟ การแยกวิเคราะห์และการสร้าง JSON ชนิดข้อมูลแผนที่แบบเนทีฟ และกลไกการเข้ารหัสที่ดีกว่าเดิม
  • Codepointคือความพยายามที่จะขยายขีดความสามารถของ LambdaMOO เพื่อรองรับอักขระ Unicode เดิมทีโครงการนี้เริ่มต้นโดยH. Peter Anvinโดยใช้ libucd ซึ่งเป็นไลบรารีขนาดเล็กที่ใช้งานคุณสมบัติของฐานข้อมูลอักขระ Unicodeได้โดยไม่ทำให้โปรแกรมทำงานยุ่งยาก ปัจจุบันโครงการนี้ได้รับการพัฒนาโดย James C. Deikun, Robert Leslie และ Kenny Root โดยมีเป้าหมายที่จะรวมเข้ากับการแจกจ่าย LambdaMOO หลักในที่สุด
  • ToastStuntเป็นเวอร์ชันที่แตกแขนงมาจากเซิร์ฟเวอร์ Stunt โดยมีจุดประสงค์หลักเพื่อเพิ่มคุณสมบัติใหม่ๆ ซึ่งรวมถึงการรองรับจำนวนเต็ม 64 บิต, การรองรับ SQLite, นิพจน์ปกติที่เข้ากันได้กับ Perl, ฟังก์ชันแบบมัลติเธรดที่ทำงานเบื้องหลัง, การแฮช Argon2id, การจับภาพ IAC ของ Telnet, การรองรับการวิเคราะห์ประสิทธิภาพ, การปรับปรุงประสิทธิภาพ และฟังก์ชันและส่วนปรับปรุงเพิ่มเติมอีกมากมาย

MOO ที่ไม่ใช่ลูกหลาน

เซิร์ฟเวอร์บางตัวใช้คุณลักษณะเชิงวัตถุแบบ "MOO" โดยไม่ได้สืบทอดมาจากเซิร์ฟเวอร์ MOO ดั้งเดิม ในแง่ที่ว่าพวกมันใช้ซอร์สโค้ดของเซิร์ฟเวอร์นั้นเพียงเล็กน้อยหรือไม่ใช้เลย และใช้ภาษาภายในที่ไม่เข้ากันกับภาษาการเขียนโปรแกรม MOO มากนัก เซิร์ฟเวอร์เหล่านั้นไม่มีตัวใดได้รับความนิยมเท่า LambdaMOO หรือเซิร์ฟเวอร์ในกลุ่มเดียวกัน

Stephen White ได้เขียนระบบใหม่ที่คล้ายกันขึ้นมาเรียกว่า CoolMUD แม้ว่าจะไม่ได้รับฐานผู้ใช้ที่กว้างขวางเท่า MOO ก็ตาม ความพยายามอีกครั้งในภายหลังในการสร้างเซิร์ฟเวอร์ MUD เชิงวัตถุที่สามารถตั้งโปรแกรมได้คือ ColdMUD ซึ่งเขียนโดย Greg Hudson และต่อมาได้รับการดูแลโดย Brandon Gillespie ภายใต้ชื่อ "Genesis" [ 14 ]

MOO ที่ไม่ธรรมดาตัวหนึ่งซึ่งไม่มีความสัมพันธ์ที่แท้จริงกับ MOO ดั้งเดิมเรียกว่า mooix mooix มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวในบรรดา MUD อื่นๆ ตรงที่มันใช้ระบบปฏิบัติการ UNIX พื้นฐานในการจัดการ ปัญหาการทำงานหลาย อย่างพร้อมกันและการเชื่อมต่อเครือข่าย ทั้งหมด ผลข้างเคียงที่เป็นเอกลักษณ์หลายประการเกิดขึ้นจากสิ่งนี้ หนึ่งในนั้นคือ MOO สามารถเขียนโปรแกรมได้ด้วยภาษาใดก็ได้ mooix ถูกเขียนขึ้นหลังจากความพยายามที่ล้มเหลวของJoey Hessในการเขียน MOO ทั้งหมดด้วยภาษา Perl ซึ่งเรียกว่า perlmoo [ 15 ]

เข้าถึง

ผู้เข้าร่วม (โดยทั่วไปเรียกว่าผู้ใช้) เชื่อมต่อกับ MOO โดยใช้เทลเน็ตหรือโปรแกรมไคลเอ็นต์เฉพาะทางอื่นๆ เมื่อเชื่อมต่อแล้ว พวกเขามักจะได้รับข้อความต้อนรับที่อธิบายวิธีการสร้างตัวละครใหม่หรือเชื่อมต่อกับตัวละครที่มีอยู่แล้ว

เกือบทุกคำสั่งจะถูกแยกวิเคราะห์โดยเซิร์ฟเวอร์ให้เป็นการเรียกใช้ขั้นตอนหรือคำกริยาของ MOO ซึ่งเป็นตัวที่ดำเนินการจริง ดังนั้น การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาโปรแกรม MOO จึงเป็นส่วนสำคัญในการสร้างส่วนขยายที่ไม่ธรรมดาให้กับฐานข้อมูล และด้วยเหตุนี้จึงส่งผลต่อความเป็นจริงเสมือนด้วย

การบริหาร

MOO ทุกตัวจะมีแฟล็กที่เรียกว่าWizardเมื่อตั้งค่าแฟล็กนี้ให้กับผู้เล่น ผู้เล่นจะได้รับความสามารถในการดูและแก้ไขเกือบทุกอย่างในฐานข้อมูลของ MOO ผู้เล่นเหล่านี้มักจะเป็นพื้นฐานสำหรับการบริหารจัดการ MOO เจ้าของที่ได้รับการแต่งตั้งของ MOO บางครั้งเรียกว่า Archwizards

ตัวช่วยสร้างเหล่านี้สามารถจำกัดการเข้าถึง MOO รวมถึงโพสต์ข่าวสารและตรวจสอบบันทึกต่างๆ ได้ จำเป็นต้องมีสิทธิ์ของตัวช่วยสร้างสำหรับการแก้ไขและแม้แต่การเรียกใช้คำสั่งและคุณสมบัติที่ผู้ใช้ไม่ได้เป็นเจ้าของ หรือไม่สามารถอ่าน/เขียนได้โดยสาธารณะ คำสั่งและคุณสมบัติทั้งหมดภายในวัตถุจะมีแฟล็กที่เหมาะสม ซึ่งผู้ใช้สามารถเปลี่ยนแปลงเพื่อตรวจสอบสถานะปัจจุบันได้ พวกเขายังสามารถกำหนดชื่อสากลให้กับวัตถุ ซึ่งผู้สร้างและโปรแกรมเมอร์จะนำไปใช้ในการสร้างเนื้อหาใหม่บน MOO ได้อีกด้วย

ตัวอย่างที่น่าสนใจ

MOO ทางสังคม

  • LambdaMOOถูกสร้างขึ้นควบคู่ไปกับเซิร์ฟเวอร์ และยังคงดำเนินต่อไปแม้ว่าการพัฒนาเซิร์ฟเวอร์จะชะลอตัวลงก็ตาม ถือเป็น MOO สาธารณะแห่งแรก [ 16 ]
  • JaysHouseMOOเป็น MOO ทางสังคมที่เริ่มต้นโดย Jay Carlson ที่มหาวิทยาลัยแห่งรัฐมินนิโซตาที่แมนคาโตในปี 1992 โดยมีเซิร์ฟเวอร์ gopher ตัวแรกที่เขียนด้วยภาษา MOO [ 17 ]นอกจากนี้ Netscape ยังระบุว่ามีเว็บเซิร์ฟเวอร์ด้วย[ 18 ]ในช่วงทศวรรษ 1990 ถือเป็นแหล่งพบปะสังสรรค์ของเหล่าโปรแกรมเมอร์ MOO ชั้นนำ[ 19 ]บุคคลสำคัญในกลุ่มนี้ ได้แก่ อดีตและปัจจุบันผู้ดูแลโค้ด LambdaMOO อย่าง Roger Crew, Erik Ostrom, Jay Carlson และ Ben Jackson
  • BayMOOเป็น MOO ทางสังคมที่ก่อตั้งขึ้นในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2536 โดยมีพื้นฐานมาจากซานฟรานซิสโกและพื้นที่โดยรอบ ในช่วงเวลาหนึ่ง BayMOO ตั้งอยู่ที่SFSUนอกจากนี้ BayMOO ยังเป็นที่ตั้งของ FactoryNet ซึ่งเป็น MOO แบบกำหนดเองสำหรับNISTในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2537 BayMOO เป็นหนึ่งใน MOO ที่ได้รับเลือกให้เป็นเจ้าภาพจัดการแสดง "Cyberspace Tour" สี่วันของวงAerosmith ซึ่งได้รับการสนับสนุนร่วมจาก EFFก่อนหน้านั้นในปีเดียวกัน BayMOO ยังเป็นเจ้าภาพจัดการประชุมของกลุ่มCypherpunks อีกด้วย เป็นส่วนหนึ่งของเครือข่าย intermoo ของ SunNET และ GNA-NET [ 20 ] [ 21 ]
  • IDMOOเป็น MOO ที่ตั้งอยู่ในนิวยอร์ก ซึ่งก่อตั้งโดยโปรแกรมเมอร์บางคนจาก LambdaMOO และ PMCMOO ที่รู้สึกว่าพื้นที่ MOO กำลังถูกครอบงำมากเกินไปโดยธรรมเนียมปฏิบัติทางสังคมที่พัฒนาขึ้นสำหรับพื้นที่ที่ไม่ใช่เสมือนจริง IDMOO เปิดให้บริการออนไลน์เป็นเวลาหลายปีในช่วงปลายทศวรรษ 1990 และโดดเด่นในฐานะที่เป็นเจ้าภาพชุมชน BDSM เสมือนจริงในยุคแรกๆ และPlaintext Players [ 22 ]
  • SchoolNet MOOเริ่มต้นในช่วงกลางทศวรรษ 1990 และได้รับทุนสนับสนุนจาก SchoolNetจนถึงปี 1998 เมื่อเปลี่ยนชื่อเป็น MOO Canada, Eh? SchoolNet MOO ได้รับความนิยมเป็นพิเศษในภูมิภาคออตตาวา ประเทศแคนาดา เนื่องจากการใช้งานโดย Virtual Venturesที่มหาวิทยาลัยคาร์ลตันและเป็นสมาชิกของ Actua (รู้จักกันในชื่อ YES-VACC ในช่วงเวลานั้น) ในฐานะแพลตฟอร์มการศึกษาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับเยาวชนอายุ 8–18 ปี [ 23 ]

MOO วิจัย

  • MediaMOOได้รับการออกแบบมาสำหรับนักวิจัยสื่อมืออาชีพ ปัจจุบันอยู่ภายใต้การดูแลของภาควิชาภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยนอร์เทิร์นอิลลินอยส์ เดิมทีสร้างขึ้นในปี 1993 โดยAmy Bruckmanที่กลุ่ม Epistemology and Learning ที่MIT Media Lab [ 24 ]ในช่วงรุ่งเรืองราวปี 1996 MediaMOO มีสมาชิกมากกว่า 1,000 คน บริหารงานโดยสภาที่ได้รับการเลือกตั้ง และจัดการประชุมบ่อยครั้ง รวมถึง Tuesday Cafe ซึ่งเป็นการสนทนารายสัปดาห์ของสมาชิกในชุมชน Computers and Writing ปัจจุบันยังคงสามารถเข้าถึงได้ แม้ว่าจะไม่ค่อยมีการใช้งานแล้ว และ Bruckman ก็ไม่ได้ดูแลอีกต่อไป

MOO ทางการศึกษา

  • Diversity Universityคือ MOO (Multi-Objectives) แห่งแรกที่มุ่งเน้นด้านการศึกษาโดยเฉพาะ ก่อตั้งโดย Jeanne McWhorter ในปี 1993
  • MOOSE Crossingเป็นศึกษาแบบสร้างสรรค์ที่ออกแบบมาเพื่อสอนเด็กอายุ 9 ถึง 13 ปี [ 25 ]พัฒนาโดยAmy S. Bruckmanในปี 1996 ในฐานะงานวิทยานิพนธ์ระดับปริญญาเอกของเธอ [ 26 ]และถูกอ้างถึงว่าเป็น "งานวิจัย MOO ที่โดดเด่นที่สุดในด้านการศึกษา" [ 27 ]ปิดตัวลงในปี 2007 หลังจากเปิดให้บริการออนไลน์มา 11 ปี [ 28 ]
  • BioMOOเป็น MOO ระดับมืออาชีพที่ก่อตั้งโดย Gustavo Glusman และ Jaime Prilusky ที่สถาบันวิทยาศาสตร์ Weizmannในปี 1993 เป็นสถานที่เสมือนจริงสำหรับนักวิจัยด้านชีววิทยาในการพบปะเพื่อระดมสมอง จัดการประชุมสัมมนาและการประชุม และสำรวจด้านที่จริงจังของ MOO ในฐานะสื่อ[ 29 ]กิจกรรมระดับมืออาชีพเหล่านี้ได้รับการยอมรับในบทความชื่อ "Cyberspace Offers Chance To Do 'Virtually' Real Science" ที่ตีพิมพ์ในวารสารScience [ 30 ] BioMOO Wizards ได้สร้างชุดย่อยแบบพกพาของเซิร์ฟเวอร์ BioMOO ที่เรียกว่า Virtual Conference Center และส่งเป็นเอกสารในการประชุมทางวิทยาศาสตร์เสมือนจริง[ 31 ]และใช้ VCC เพื่อเป็นเจ้าภาพการประชุมทางวิทยาศาสตร์เสมือนจริงอีกครั้ง[ 32 ] BioMOO มีอินเทอร์เฟซเว็บ VR [ 33 ]ในช่วงแปดปีของการดำเนินงาน BioMOO ได้จัดกิจกรรมระดับมืออาชีพมากมาย รวมถึงหลักสูตรของ Virtual School of Natural Sciences เกี่ยวกับ BioComputing และ Principles of Protein Structure [ 34 ] Prilusky และ Glusman ยังได้เผยแพร่แพ็คเกจยูทิลิตี้ไฟล์ในปี 1994 ซึ่งเป็นการดัดแปลงเซิร์ฟเวอร์ MOO ที่ทำให้สามารถเข้าถึงระบบไฟล์พื้นฐานได้โดยตรงแต่มีการควบคุม[ 35 ] Glusman ยังได้พัฒนาเครือข่าย GNA ระหว่างกันอีกด้วย
  • LinguaMOOเป็น MOO เพื่อการศึกษาที่มุ่งเน้นการศึกษาทั่วไปด้านศิลปะและมนุษยศาสตร์ สร้างขึ้นในปี 1995 โดย Cynthia Haynes จากมหาวิทยาลัยเท็กซัสที่ดัลลัสและ Jan Rune Holmevik จากมหาวิทยาลัยเบอร์เกน MOO เพื่อการศึกษาหลายแห่งใช้ระบบ enCore ซึ่งพัฒนามาจาก LinguaMOO สำหรับฐานข้อมูลหลักของ MOO [ 36 ] Haynes และ Holmevik ได้ตีพิมพ์หนังสือสองเล่มเกี่ยวกับการใช้ MOO เพื่อการศึกษา[ 37 ] [ 38 ]
  • MundoHispanoก่อตั้งขึ้นในปี 1994 โดย Lonnie (Turbee) Chu และ Kenzi Mudge (มหาวิทยาลัย Syracuse) โดยมี Theresa Minick (มหาวิทยาลัย Kent State) และ Greg Younger (สถาบันเศรษฐศาสตร์) เป็นผู้อำนวยการร่วม เป็น MOO (Mobile Online) แห่งแรกในภาษาสเปน ที่มีคำสั่งและสำเนียงภาษาสเปนครบครัน สร้างขึ้นสำหรับผู้พูดภาษาสเปนเป็นภาษาแม่ ผู้เรียน และครูสอนภาษาสเปน ในช่วงที่ได้รับความนิยมสูงสุด มีบัญชีผู้ใช้มากกว่า 4,000 บัญชี จากกว่าสิบประเทศ
  • ATHEMOOเริ่มต้นในปี 1995 ที่มหาวิทยาลัยฮาวายและเป็นพื้นที่การแสดงและการสอนออนไลน์สำหรับนักวิชาการและผู้เชี่ยวชาญที่สนใจในด้านการละคร ในช่วงที่มีผู้เข้าร่วมมากที่สุด มีผู้คนถึง 2200 คนที่เกี่ยวข้องกับ ATHE และ ATHEMOO [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]

ดูเพิ่มเติม

  • หน้าหลักของ MOO
  • ห้องสมุดที่สาบสูญของ MOO
  • www.moolist.com
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=MOO&oldid=1359497761 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ มู

MOO (" multi-user dungeon (MUD) object-oriented" [ 1 ] [ 2 ] ) คือระบบเสมือนจริงออนไลน์แบบข้อความที่ผู้ใช้หลาย คน (ผู้เล่น) เชื่อมต่อพร้อมกัน

พื้นหลัง

MOOs เป็นระบบโต้ตอบแบบหลายผู้ใช้ที่สามารถเข้าถึงได้ผ่านเครือข่าย สามารถตั้งโปรแกรมได้ และเหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับการสร้างเกมผจญภัยแบบข้อความ ระบบการประชุม และซอฟต์แวร์การทำงานร่วมกันอื่นๆ อย่างไรก็ตาม การใช้งานที่พบบ่อยที่สุดคือ ความเป็นจริงเสมือน...

ประวัติศาสตร์

MOO และเกมอื่นๆ ที่คล้ายกัน เริ่มต้นจาก เกมผจญภัยแบบใช้ข้อความ เมื่ออินเทอร์เน็ตเข้ามา เกม MUD ( Multi-User Dungeon Dungeon ) จึงถือกำเนิดขึ้นในฐานะเกมผจญภัยแบบเครือข่าย และในที่สุดก็พัฒนาไปเป็นเกม MUD หลายประเภท โดย MOO ก็เป็นหนึ่งในนั้น

พฤติกรรมทางสังคมบน MOOs

พฤติกรรมใน MOO ทางสังคมและ MOO ที่เล่นบทบาทสมมติมีความแตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น การศึกษาในช่วงแรกได้ตรวจสอบว่าผู้ใช้มีส่วนร่วมในการเปลี่ยนเพศ (นั่นคือ การรับบทบาทเป็นเพศอื่นทางออนไลน์) หรือไม่ ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ (60 เปอร์เซ็นต์) ใน MOO...