อ่าน 6 นาที
แฟรนไชส์สื่อ
แฟรนไชส์สื่อหรือที่รู้จักกันในชื่อแฟรนไชส์มัลติมีเดียคือชุดของสื่อ ที่เกี่ยวข้อง ซึ่งมีการผลิตผลงานดัดแปลงหลายชิ้นจากผลงานสร้างสรรค์ดั้งเดิม
แฟรนไชส์สื่อ
แฟรนไชส์สื่อหรือที่รู้จักกันในชื่อแฟรนไชส์มัลติมีเดียคือชุดของสื่อ ที่เกี่ยวข้อง ซึ่งมีการผลิตผลงานดัดแปลงหลายชิ้นจากผลงานสร้างสรรค์ดั้งเดิม เช่นภาพยนตร์วรรณกรรมรายการโทรทัศน์หรือวิดีโอเกมบ็อบไอเกอร์อดีตประธานเจ้าหน้าที่บริหารของบริษัทวอลต์ดิสนีย์ได้นิยามคำว่าแฟรนไช ส์ ว่า "สิ่งที่สร้างมูลค่าให้กับธุรกิจหลายแห่งและดินแดนหลายแห่งในช่วงระยะเวลาอันยาวนาน" [ 1 ]
แฟรนไชส์ทรานส์มีเดีย
แฟรนไชส์สื่อมักประกอบด้วยการตลาดข้ามสื่อมากกว่าหนึ่งประเภท สำหรับเจ้าของ เป้าหมายของการเพิ่มผลกำไรผ่านความหลากหลายสามารถขยายผลกำไรทางการค้าของแฟรนไชส์และสร้างความรู้สึกผูกพันและความเป็นเจ้าของที่แข็งแกร่งในหมู่ผู้บริโภค[ 2 ]กลุ่มผู้บริโภคที่ทุ่มเทกลุ่มใหญ่เหล่านี้สร้างกลุ่มแฟนคลับ ของแฟรนไชส์ ซึ่งเป็นชุมชนของแฟนๆ ที่ชื่นชอบสื่อต่างๆ ของแฟรนไชส์และมุ่งมั่นที่จะมีปฏิสัมพันธ์และติดตามข่าวสารกับผู้บริโภครายอื่นๆ[ 3 ] กลุ่ม แฟนคลับขนาดใหญ่ที่อิงตามแฟรนไชส์ได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาด้วยการเติบโตของแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย เนื่องจากแฟนๆ จำนวนมากต้องการมีปฏิสัมพันธ์กันเพื่อพูดคุย ถกเถียง และแม้กระทั่งสร้างสื่อที่แฟนๆ สร้างขึ้นเองเกี่ยวกับแฟรนไชส์บนเว็บไซต์ต่างๆ เช่นTumblr , Reddit และ Fandom [ 4 ] ในกรณีของแฟรนไชส์ข้ามสื่อที่ประสบความสำเร็จ สื่อแต่ละประเภทควรขยายกลุ่มเป้าหมายและกลุ่มแฟนคลับ สร้างความสนใจของผู้บริโภค และเพิ่มเรื่องราวและเนื้อหาโดยรวมของแฟรนไชส์เอง[ 5 ]ความเชื่อมโยงระหว่างตัวละคร ฉาก และองค์ประกอบอื่นๆ ของแฟรนไชส์สื่อยังคงมีอยู่ภายในสื่อต่างๆ แม้ว่าจะมีการนำเสนอในรูปแบบที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงก็ตาม[ 6 ]เช่น เรื่องราวและองค์ประกอบที่เกี่ยวพันกันของ ภาพยนตร์ รายการโทรทัศน์ การ์ตูน และวิดีโอเกมของสไปเด อร์แมน Espen Aarseth อธิบายตรรกะทางการเงินของการคืนทุนสำหรับการผลิตที่มีราคาแพงโดยระบุว่าการเปิดตัวสื่อเดียวเป็นการเสียโอกาส ความทันเวลาของการผลิตและการเผยแพร่มีความสำคัญมากกว่าความสมบูรณ์ การเผยแพร่ควรสร้างการรับรู้แบรนด์ และความสามารถในการใช้งานข้ามแพลตฟอร์มเป็นสิ่งสำคัญต่อความสำเร็จ[ 7 ]
รายการ American Idolเป็นแฟรนไชส์ข้ามสื่อมาตั้งแต่เริ่มต้น โดยผู้ชนะซีซั่นแรกอย่าง Kelly Clarksonได้เซ็นสัญญากับ RCA Recordsและการปล่อยเพลง A Moment Like Thisก็กลายเป็นเพลงฮิตอันดับ 1 บน Billboard Hot 100 [ 8 ]ความสำเร็จนี้ส่งผลให้มีการจัดคอนเสิร์ตทัวร์ทั่วประเทศ หนังสือ American Idolที่ติดอันดับขายดี และภาพยนตร์เรื่อง From Justin to Kelly [ 8 ] อย่างไรก็ตามแฟรนไชส์ข้ามสื่อมักถูกเรียกด้วยคำที่ง่ายกว่าว่า "แฟรนไชส์สื่อ" คำว่าแฟรนไชส์สื่อมักใช้เพื่ออธิบายการดัดแปลงผลงานที่เป็นที่นิยมไปเป็นภาพยนตร์ เช่นชุดหนังสือTwilight ที่ได้รับความนิยม ซึ่งถูกดัดแปลงเป็นภาพยนตร์ The Twilight Saga ทั้งห้าภาค[ 9 ]นอกจากนี้ยังมีคำศัพท์ใหม่ๆ ที่ใช้อธิบายแฟรนไชส์ประเภทต่างๆ รวมถึง metaseriesซึ่งสามารถใช้อธิบายผลงานต่างๆ เช่นชุดหนังสือ Foundationของ Isaac Asimov [ 10 ]
แฟรนไชส์มัลติมีเดียมักพัฒนาขึ้นโดยตัวละครหรือโลกสมมติที่ได้รับความนิยมในสื่อหนึ่ง จากนั้นจึงขยายไปยังสื่ออื่น ๆ ผ่านข้อตกลงการอนุญาตโดยคำนึงถึงทรัพย์สินทางปัญญาในตัวละครและฉากของแฟรนไชส์ ดังที่ผู้เขียนคนหนึ่งอธิบายว่า "สำหรับสตูดิโอ ภาพยนตร์ที่ประสบความสำเร็จอย่างมากคือภาพยนตร์ที่สามารถสร้าง 'แฟรนไชส์' มัลติมีเดียได้ การสร้างกลุ่มสื่อข้ามแพลตฟอร์มที่มีราคาแพงมหาศาลโดยอาศัยผลตอบแทนจากการทำงานร่วมกันเป็นแรงผลักดันที่ชัดเจนในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ดังกล่าว" [ 11 ]แนวโน้มต่อมาได้พัฒนาไปสู่การเปิดตัวแฟรนไชส์ในหลายรูปแบบของสื่อพร้อมกัน ตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์เรื่องThe Matrix ReloadedและวิดีโอเกมEnter the Matrixถูกผลิตขึ้นในเวลาเดียวกัน โดยใช้นักแสดงชุดเดียวกัน ฉากเดียวกัน และวางจำหน่ายในวันเดียวกัน
เนื้อหาจาก Canon
แฟรนไชส์แบบทรานส์มีเดียบางครั้งจะปล่อยเนื้อหาผ่านสื่อบางอย่างที่ไม่สอดคล้องกับเรื่องราวหลักหรือเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่กว่าที่แฟรนไชส์สร้างขึ้น ซึ่งหมายความว่าองค์ประกอบของเนื้อหาดังกล่าวไม่ได้มีอยู่จริงในไทม์ไลน์หลักของแฟรนไชส์[ 12 ]เนื้อหาที่สอดคล้องกับเรื่องราวหลักมักจะทำลายความต่อเนื่องทำให้แฟนๆ ต้องคาดเดาหรือพยายามยืนยันว่าสื่อใดสอดคล้องกับเรื่องราวหลักและสื่อใดไม่สอดคล้องกับเรื่องราวหลัก ซึ่งอาจทำให้สับสนได้หากแฟรนไชส์ไม่ได้ให้คำตอบด้วยตนเอง เนื่องจากสื่อทั้งหมดอาจไม่สอดคล้องกับเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่กว่า โดยมีตัวอย่างที่ได้รับความนิยมเกิดขึ้น[ 12 ]ในทางกลับกัน ตอน เล่ม หรือส่วนต่างๆ ของซีรีส์บางตอนอาจสอดคล้องกับเรื่องราวหลัก ในขณะที่ส่วนอื่นๆ ในสื่อเดียวกันไม่สอดคล้องกับเรื่องราวหลัก เช่น ข้อเท็จจริงที่ว่ามีเพียงบางส่วนของ หนังสือการ์ตูน Battlestar Galactica เท่านั้น ที่สอดคล้องกับเรื่องราวหลัก โดยส่วนใหญ่ทำลายความต่อเนื่องของเรื่องราวหลัก[ 13 ]
ญี่ปุ่น
ในวัฒนธรรมและความบันเทิง ของญี่ปุ่น การผสมผสานสื่อ ( wasei-eigo :メディアミックス, mediamikkusu ) เป็นกลยุทธ์ในการกระจายเนื้อหาผ่านการนำเสนอหลายรูปแบบ ได้แก่สื่อกระจายเสียง ต่าง ๆ เทคโนโลยีเกม โทรศัพท์มือถือ ของเล่นสวนสนุกและวิธีการอื่น ๆ[ 14 ]เป็นคำภาษาญี่ปุ่นสำหรับแฟรนไชส์ข้ามสื่อ[ 15 ] [ 16 ]แม้ว่างานวิจัยล่าสุดจะโต้แย้งว่าการผสมผสานสื่อเป็นสาขาการวิจัยเฉพาะของตนเองก็ตาม[ 17 ]
คำว่า " การผสมผสานสื่อ"เริ่มแพร่หลายในช่วงกลางถึงปลายทศวรรษ 1980 [ 18 ]และถูกใช้ครั้งแรกเพื่ออธิบายการดัดแปลงจากนวนิยายเรื่อง Japan SinksของSakyo Komatsuแต่ต้นกำเนิดของกลยุทธ์นี้สามารถสืบย้อนไปได้ถึงทศวรรษ 1960 ด้วยการแพร่หลายของอนิเมะซึ่งมีการเชื่อมโยงระหว่างสื่อและสินค้าโภคภัณฑ์[ 19 ]แฟรนไชส์ยอดนิยมของญี่ปุ่นในยุคแรกๆ เช่นVampire Hunter Dในทศวรรษ 1980 และPokémonในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ทำหน้าที่เป็นเกณฑ์มาตรฐานในการครอบงำสื่อข้ามแพลตฟอร์มของประเทศ[ 20 ] [ 21 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Pokémon เริ่มต้นจากวิดีโอเกมที่มีให้เล่นบนGame BoyของNintendoและขยายไปสู่สื่อโทรทัศน์ ภาพยนตร์ ข่าว และด้านอื่นๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับสื่อ เช่น การ์ดสะสม สินค้า และอื่นๆ[ 21 ] แฟรนไชส์สื่อของญี่ปุ่นจำนวนมากได้รับความนิยมไปทั่วโลก และเป็นหนึ่งใน แฟรนไชส์สื่อที่ทำรายได้สูงสุดของโลกตัวอย่างเช่น การที่ Pokémonเข้าสู่ตลาดอเมริกาพร้อมกับแฟรนไชส์อื่นๆ ที่มีต้นกำเนิดจากญี่ปุ่น เช่นYu-Gi-Oh! [ 14 ]ทำให้เกิดการยอมรับในสิ่งที่เรียกว่าการเล่าเรื่องข้ามสื่อ (transmedia storytelling ) ข้ามสื่อ (crossmedia) การเปลี่ยนผ่านสื่อ (transmediation) การประสาน สื่อ ( media synergy) เป็นต้น[ 19 ]
นักวิจัยโต้แย้งว่าTetsuwan Atomu ในปี พ.ศ. 2506 ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงในการตลาดของญี่ปุ่นจากการมุ่งเน้นที่เนื้อหาของสินค้าไปสู่ "การซ้อนทับภาพลักษณ์ของสินค้ากับภาพลักษณ์ของตัวละคร" [ 15 ]
หนังสือชื่อ"Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan"โดย Marc Steinberg อธิบายถึงวิวัฒนาการของสื่อผสมในญี่ปุ่นอย่างละเอียด
ศัพท์ภาษาญี่ปุ่น
- anime-ka (アニメ化) , สร้างใหม่เป็นอนิเมะ
- dorama-ka (ドラマ化) , เรียบเรียงใหม่เป็นละคร
- gēmu-ka (ゲーム化)ดัดแปลงเป็นเกมคอมพิวเตอร์
- noberaizu (ノベライズ; " Novelize ")แต่งใหม่เป็นนวนิยาย
- komikaraizu ( akoミカライズ; "comicalize")หรือ manga-ka (漫画化)แต่งใหม่เป็นมังงะ
- เอกะ-กะ (映画化)สร้างใหม่เป็นภาพยนตร์
การพัฒนาไปสู่รูปแบบอื่นๆ
นิยาย
แฟรนไชส์ที่ดำเนินมายาวนานเป็นเรื่องปกติในยุคสตูดิโอตอนต้น เมื่อสตูดิโอฮอลลีวูดมีนักแสดงและผู้กำกับภายใต้สัญญาระยะยาว ในกรณีเช่นนี้ แม้แต่นักแสดงนำก็มักจะถูกแทนที่เมื่ออายุมากขึ้น หมดความสนใจ หรือตัวละครของพวกเขาถูกฆ่าตาย สามารถสร้างภาคแยกและดัดแปลงจากสื่อยอดนิยมภายในแฟรนไชส์ได้ ซึ่งในที่สุดก็นำไปสู่การสร้างโลกของแบรนด์[ 22 ]
นับตั้งแต่การสร้างดิสนีย์แลนด์ในปี 1955 การนำแฟรนไชส์สื่อสมมติมาสู่ชีวิตจริงผ่านสวนสนุกก็ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ ในฐานะวิธีการผสมผสานการท่องเที่ยวและการมีส่วนร่วมในชีวิตจริงกับสื่อได้อย่างลงตัว[ 23 ]เช่นเดียวกับทรานส์มีเดีย แนวคิดของการนำสื่อสมมติมาสู่พื้นที่ที่ไม่ใช่สมมติ ซึ่งแฟนๆ สามารถดื่มด่ำกับองค์ประกอบต่างๆ จากโลกสมมติที่พวกเขารักในชีวิตจริง จะช่วยเสริมเรื่องราวโดยรวมที่แฟรนไชส์สร้างขึ้นผ่านสื่ออื่นๆ[ 24 ] สวนสนุก Marvel's Avengers Campusเป็นหนึ่งในสวนสนุกตามแฟรนไชส์หลายแห่งที่สร้างขึ้นในช่วงไม่นานมานี้ ต่อจากการสร้างThe Wizarding World of Harry Potterที่Islands of Adventure ของ Universal Studioและ Star Wars' Galaxy's Edgeที่ดิสนีย์แลนด์และดิสนีย์เวิลด์
แฟรนไชส์สื่อมักจะข้ามจากสื่อดั้งเดิมไปสู่รูปแบบอื่น ๆ แฟรนไชส์วรรณกรรมมักถูกนำไปสร้างเป็นภาพยนตร์ เช่นแนนซี ดรูว์มิสมาร์เปิลและนักสืบยอด นิยมอื่น ๆ รวมถึงซูเปอร์ฮีโร่จากหนังสือการ์ตูนยอด นิยม แฟรนไช ส์โทรทัศน์และภาพยนตร์มักถูกขยายความในรูปแบบนวนิยายโดยเฉพาะอย่างยิ่งใน แนว แฟนตาซีและนิยายวิทยาศาสตร์ในทำนองเดียวกัน ภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์แนวแฟนตาซีและนิยายวิทยาศาสตร์มักถูกดัดแปลงเป็นซีรีส์แอนิเมชั่นทางโทรทัศน์วิดีโอเกม หรือทั้งสองอย่าง
แฟรนไชส์สื่อไม่จำเป็นต้องมีตัวละครหรือธีมเดียวกัน เนื่องจากเอกลักษณ์ของแบรนด์อาจเป็นแฟรนไชส์ เช่นFinal FantasyของSquare Enixหรือซีรีส์National Lampoonและอาจประสบกับความล้มเหลวที่สำคัญแม้ว่าเนื้อหานิยายของสื่อจะไม่เกี่ยวข้องกันก็ตาม[ 25 ]
สารคดี
กลุ่มหนังสือสารคดีที่ไม่ใช่เรื่องแต่ง ได้แก่ หนังสืออ้างอิงชุด...For DummiesและThe Complete Idiot's Guide to... ตัวอย่างที่ยั่งยืนและครอบคลุมของกลุ่มสื่อแฟรนไชส์คือPlayboy Enterprisesซึ่งเริ่มขยายตัวออกไปไกลกว่านิตยสารPlayboy ที่ประสบความสำเร็จ ภายในไม่กี่ปีหลังจากตีพิมพ์ครั้งแรก ไปสู่ธุรกิจต่างๆ เช่น บริษัทจัดหานางแบบ รายการโทรทัศน์หลายรายการ ( Playboy's Penthouseในปี 1959) และแม้กระทั่งช่องโทรทัศน์ ของตนเอง ยี่สิบห้าปีต่อมา Playboy ได้เปิดตัวคลับส่วนตัวและร้านอาหาร โรงภาพยนตร์รายการวิทยุ ภาพยนตร์ที่ ออกจำหน่าย ในรูปแบบวิดีโอโดยตรงดนตรี และการตีพิมพ์หนังสือ (รวมถึงผลงานต้นฉบับ นอกเหนือจากหนังสือรวมบทความ การ์ตูน ภาพถ่าย สูตรอาหาร คำแนะนำ บทความ หรือเรื่องสั้นที่เคยตีพิมพ์ในนิตยสารมาก่อน) รองเท้า เสื้อผ้าทุกประเภท เครื่องประดับ เครื่องใช้ในบ้าน (โคมไฟ นาฬิกา เครื่องนอน เครื่องแก้ว) กีตาร์และอุปกรณ์การพนัน ไพ่ เครื่องเล่นพินบอล และอุปกรณ์สำหรับสัตว์เลี้ยง ลูกบิลเลียด อุปกรณ์ตกแต่งห้องนอน และสินค้าอื่นๆ อีกมากมายนับไม่ถ้วน
แฟรนไชส์สื่อที่ไม่ใช่นิยายยังมีอยู่ในสื่อโทรทัศน์และภาพยนตร์ โดยรายการเรียลลิตี้ทีวีเป็นหนึ่งในตัวอย่างที่รู้จักกันดีที่สุด ตั้งแต่รายการแข่งขันอย่างThe Amazing Raceไปจนถึงตอนชีวิตประจำวันของซีรีส์Real Housewives ต่างๆ [ 26 ]สารคดีและสารคดีชุดเป็นอีกไฮไลท์หนึ่งของแฟรนไชส์สื่อที่ไม่ใช่นิยาย[ 26 ]เช่น ซีรีส์ Planet Earth ที่ได้รับความนิยม ซึ่งทำหน้าที่เป็นแฟรนไชส์สื่อข้ามแพลตฟอร์มทั้งภาพยนตร์และโทรทัศน์
ดูเพิ่มเติม
- รายชื่อแฟรนไชส์มัลติมีเดีย
- การหลอมรวมสื่อ
- ตัวคูณสื่อ
- การบริโภคเรื่องเล่า
- การใช้งานฐานข้อมูล
- ชุดภาพยนตร์
- ภาคก่อนหน้า
- ภาคต่อ
- ภาคแยก (สื่อ)
- ภาคต่อทางจิตวิญญาณ
- ภาพยนตร์เดี่ยว
- รายชื่อแฟรนไชส์รายการโทรทัศน์
- การเชื่อมโยง
- การเล่าเรื่องแบบข้ามสื่อ
- ทรานมีเดียชั่น
- ไตรภาค
- รายชื่อแฟรนไชส์วิดีโอเกม
- รายชื่อแฟรนไชส์นิยายวิทยาศาสตร์อวกาศ
บรรณานุกรม
- สไตน์เบิร์ก, มาร์ค (2012). การผสมผสานสื่อของอนิเมะ: การสร้างแฟรนไชส์ของเล่นและตัวละครในญี่ปุ่นสำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยมินนิโซตา
อ่านเพิ่มเติม
- มิซูโกะ อิโตะ :
- "พลวัตทางเพศในสื่อผสมของญี่ปุ่น"
- "การกระตุ้นจินตนาการในการเล่นในชีวิตประจำวัน: กรณีศึกษาการผสมผสานสื่อของญี่ปุ่น"
- "เทคโนโลยีแห่งจินตนาการในวัยเด็ก: ยูกิโอ สื่อผสมผสาน และการผลิตทางวัฒนธรรมในชีวิตประจำวัน"
ลิงก์ภายนอก
- Slate : "สูตรลับมิダス (วิธีสร้างแฟรนไชส์ภาพยนตร์มูลค่าพันล้านดอลลาร์)"
- Box Office Mojo : การเปรียบเทียบรายได้ของแฟรนไชส์ภาพยนตร์
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ แฟรนไชส์สื่อ
แฟรนไชส์สื่อหรือที่รู้จักกันในชื่อแฟรนไชส์มัลติมีเดียคือชุดของสื่อ ที่เกี่ยวข้อง ซึ่งมีการผลิตผลงานดัดแปลงหลายชิ้นจากผลงานสร้างสรรค์ดั้งเดิม
แฟรนไชส์ทรานส์มีเดีย
แฟรนไชส์สื่อมักประกอบด้วย การตลาดข้ามสื่อ มากกว่าหนึ่งประเภท สำหรับเจ้าของ เป้าหมายของการเพิ่มผลกำไรผ่านความหลากหลายสามารถขยายผลกำไรทางการค้าของแฟรนไชส์และสร้างความรู้สึกผูกพันและความเป็นเจ้าของที่แข็งแกร่งในหมู่ผู้บริโภค [ 2 ]...
เนื้อหาจาก Canon
แฟรนไชส์แบบทรานส์มีเดียบางครั้งจะปล่อยเนื้อหาผ่านสื่อบางอย่างที่ไม่ สอดคล้อง กับเรื่องราวหลักหรือเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่กว่าที่แฟรนไชส์สร้างขึ้น ซึ่งหมายความว่าองค์ประกอบของเนื้อหาดังกล่าวไม่ได้มีอยู่จริงในไทม์ไลน์หลักของแฟรนไชส์ [ 12 ]...
ญี่ปุ่น
ใน วัฒนธรรม และความบันเทิง ของญี่ปุ่น การผสมผสานสื่อ ( wasei-eigo : メディアミックス , mediamikkusu ) เป็นกลยุทธ์ในการกระจายเนื้อหาผ่านการนำเสนอหลายรูปแบบ ได้แก่ สื่อกระจายเสียง ต่าง ๆ เทคโนโลยีเกม โทรศัพท์มือถือ ของเล่น สวนสนุก และวิธีการอื่น ๆ [ 14 ]...