อ่าน 10 นาที
การจำลองทางการทหาร
การจำลองทางการทหารหรือที่เรียกกันอย่างไม่เป็นทางการว่าเกมสงครามคือการจำลองที่สามารถทดสอบและปรับปรุงทฤษฎีการทำสงครามได้โดยไม่จำเป็นต้องมีการสู้รบจริง
การจำลองทางการทหาร

การจำลองทางการทหารหรือที่เรียกกันอย่างไม่เป็นทางการว่าเกมสงครามคือการจำลองที่สามารถทดสอบและปรับปรุงทฤษฎีการทำสงครามได้โดยไม่จำเป็นต้องมีการสู้รบจริง การจำลองทางการทหารถูกมองว่าเป็นวิธีที่มีประโยชน์ในการพัฒนากลยุทธ์ทางยุทธวิธีและหลักการทางทหารแต่ผู้วิจารณ์โต้แย้งว่าข้อสรุปที่ได้จากแบบจำลองดังกล่าวมีข้อบกพร่องโดยเนื้อแท้ เนื่องจากลักษณะโดยประมาณของแบบจำลองที่ใช้
การจำลองมีอยู่หลายรูปแบบ โดยมีระดับความสมจริงที่แตกต่างกัน ในปัจจุบัน ขอบเขตของการจำลองได้ขยายวงกว้างออกไป ไม่เพียงแต่รวมถึงด้านการทหาร เท่านั้น แต่ยัง รวมถึงปัจจัย ทางการเมืองและสังคมซึ่งถือว่าเกี่ยวพันกันอย่างแยกไม่ออกในแบบจำลองสงครามที่สมจริง แม้ว่ารัฐบาลหลายแห่งจะใช้การจำลอง ทั้งในระดับบุคคลและระดับความร่วมมือ แต่ก็ยังไม่ค่อยมีใครรู้จักการจำลองนอกแวดวงผู้เชี่ยวชาญมากนัก อย่างไรก็ตาม การสร้างแบบจำลองมักเป็นวิธีการที่รัฐบาลใช้ทดสอบและปรับปรุงนโยบายทางทหารและการเมืองของตน
สเปกตรัมการจำลอง

คำว่าการจำลองทางการทหารสามารถครอบคลุมกิจกรรมที่หลากหลาย ตั้งแต่การฝึกภาคสนามเต็มรูปแบบ [ 2 ] ไปจนถึงแบบจำลองคอมพิวเตอร์นามธรรมที่สามารถดำเนินการได้โดยมีการมีส่วนร่วมของมนุษย์น้อยหรือไม่มีเลย เช่นศูนย์ประเมินกลยุทธ์แรนด์ (RSAC) [ 3 ]
ตามหลักการทางวิทยาศาสตร์ทั่วไป ข้อมูลที่น่าเชื่อถือที่สุดมาจากการสังเกตจริง และทฤษฎีที่น่าเชื่อถือที่สุดก็ขึ้นอยู่กับการสังเกตจริง[ 4 ]หลักการนี้ยังใช้ได้กับการวิเคราะห์ทางการทหารด้วย โดยนักวิเคราะห์จะพิจารณาการฝึกภาคสนามและการทดลองจริงเป็นข้อมูลที่น่าจะมีความเป็นจริง (ขึ้นอยู่กับความสมจริงของการฝึก) และตรวจสอบได้ (ได้มาจากการสังเกตจริง) ตัวอย่างเช่น เราสามารถค้นพบได้อย่างง่ายดายว่าต้องใช้เวลานานเท่าใดในการสร้างสะพานลอยน้ำภายใต้เงื่อนไขที่กำหนดและกำลังคนที่กำหนด และข้อมูลนี้สามารถนำไปสร้างมาตรฐานสำหรับประสิทธิภาพที่คาดหวังภายใต้เงื่อนไขที่คล้ายคลึงกันในอนาคต หรือใช้เพื่อปรับปรุงกระบวนการสร้างสะพาน
การฝึกอบรมทุกรูปแบบสามารถถือได้ว่าเป็น "การจำลอง" ในความหมายที่เข้มงวดที่สุดของคำ (เนื่องจากเป็นการจำลองสภาพแวดล้อมการปฏิบัติงาน) อย่างไรก็ตาม การฝึกอบรมจำนวนมากหรือเกือบทั้งหมดไม่ได้จัดขึ้นเพื่อทดสอบแนวคิดหรือแบบจำลองใหม่ ๆ แต่เพื่อมอบทักษะให้ผู้เข้าร่วมสามารถปฏิบัติงานได้ภายในระบบที่มีอยู่แล้ว
การฝึกซ้อมทางทหารเต็มรูปแบบ หรือแม้แต่การฝึกซ้อมขนาดเล็ก ก็ไม่ได้เป็นไปได้เสมอไป หรือแม้แต่จะเป็นที่พึงปรารถนา ความพร้อมของทรัพยากร รวมถึงเงินทุน เป็นปัจจัยสำคัญ เพราะการปลดกำลังพลและยุทโธปกรณ์จากภาระผูกพันที่มีอยู่ การขนส่งไปยังสถานที่ที่เหมาะสม และการครอบคลุมค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม เช่น การใช้น้ำมันเชื้อเพลิง น้ำมันหล่อลื่น การบำรุงรักษาอุปกรณ์ การเติมเสบียงและวัสดุสิ้นเปลือง และรายการอื่นๆ นั้นมีค่าใช้จ่ายสูง[ 5 ] นอกจากนี้ รูปแบบสงครามบางอย่างก็ไม่เอื้อต่อการตรวจสอบโดยใช้วิธีการที่สมจริงนี้ ตัวอย่างเช่น การทดสอบสถานการณ์ การสูญเสียกำลังพล อย่างแม่นยำ โดยการฆ่าทหารของตนเอง อาจส่งผลเสียมากกว่าผลดี
นอกเหนือจากการฝึกภาคสนามแล้ว การทดสอบทฤษฎีโดยลดระดับการมีส่วนร่วมของบุคลากรลงมักจะสะดวกกว่า การฝึกโดยใช้แผนที่สามารถทำได้โดยมีเจ้าหน้าที่ระดับสูงและผู้วางแผนเข้าร่วม แต่ไม่จำเป็นต้องเคลื่อนย้ายกำลังพลจริง ๆ การฝึกเหล่านี้ยังคงมีการมีส่วนร่วมของมนุษย์อยู่บ้าง และจึงสามารถสะท้อนถึงปัจจัยที่ไม่สามารถคาดเดาได้ของมนุษย์ซึ่งทำให้การจำลองสงครามเป็นเรื่องยากได้ในระดับหนึ่ง โดยมีข้อดีคือต้นทุนลดลงและเข้าถึงได้ง่ายขึ้น การฝึกโดยใช้แผนที่ยังสามารถดำเนินการได้โดยใช้การวางแผนล่วงหน้าน้อยกว่าการวางกำลังเต็มรูปแบบ ทำให้เป็นตัวเลือกที่น่าสนใจสำหรับการจำลองขนาดเล็กที่ไม่คุ้มค่ากับการวางแผนขนาดใหญ่ รวมถึงปฏิบัติการสำคัญมาก ๆ ที่ต้นทุนหรือความลับเป็นปัญหา (ซึ่งเป็นความจริงในการวางแผนปฏิบัติการ AI )
เมื่อเพิ่มระดับนามธรรมให้สูงขึ้นไปอีก การจำลองจะก้าวไปสู่สภาพแวดล้อมที่นักเล่นเกมสงครามพลเรือน คุ้นเคยเป็นอย่างดี การจำลองประเภทนี้อาจเป็นการจำลองด้วยตนเองซึ่งหมายความว่าไม่มี (หรือมีน้อยมาก) การมีส่วนร่วมของคอมพิวเตอร์ การจำลองโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยหรือการจำลองโดยใช้คอมพิวเตอร์ทั้งหมด

การจำลองด้วยตนเองน่าจะถูกนำมาใช้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งตั้งแต่มนุษย์เริ่มทำสงครามครั้งแรกหมากรุกสามารถถือได้ว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของการจำลองทางการทหาร (แม้ว่าต้นกำเนิดที่แท้จริงจะยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่) [ 6 ]ในช่วงเวลาที่ผ่านมาไม่นานนี้เกมKriegsspielของปรัสเซีย เป็นต้นแบบของการจำลองสมัยใหม่ ซึ่งปรากฏขึ้นราวปี 1811 และบางครั้งก็ได้รับการยกย่องว่าเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ปรัสเซียได้รับชัยชนะในสงครามฝรั่งเศส-ปรัสเซีย [ 7 ] เกม นี้ถูกแจกจ่ายให้กับ กองทหารปรัสเซียแต่ละกองและพวกเขาได้รับคำสั่งให้เล่นเป็นประจำ ทำให้ เจ้าหน้าที่ชาว เยอรมัน ที่มาเยือน ประกาศในปี 1824 ว่า "นี่ไม่ใช่เกมเลย! มันคือการฝึกฝนเพื่อสงคราม!" [ 8 ]ในที่สุดก็มีกฎมากมายเกิดขึ้น เนื่องจากแต่ละกองทหารได้ปรับเปลี่ยนรูปแบบของตนเอง จนเกิดเป็นสองเวอร์ชันที่ใช้กัน เวอร์ชันหนึ่งเรียกว่า " Kriegsspiel แบบเข้มงวด " ซึ่งเล่นโดยยึดตามกฎอย่างเคร่งครัด อีกแบบหนึ่งคือ " Kriegsspiel แบบอิสระ " ซึ่งควบคุมโดยการตัดสินใจของกรรมการที่เป็น มนุษย์ [ 9 ]แต่ละแบบมีข้อดีและข้อเสีย: Kriegsspiel แบบเข้มงวด มีกฎที่ครอบคลุมสถานการณ์ส่วนใหญ่ และกฎเหล่านั้นได้มาจากสงครามในประวัติศาสตร์ที่สถานการณ์เดียวกันนั้นเกิดขึ้น ทำให้การจำลองสามารถตรวจสอบได้และมีรากฐานมาจากข้อมูลที่สังเกตได้ ซึ่งแบบจำลองของอเมริกาในภายหลังบางแบบได้ละทิ้งไป อย่างไรก็ตาม ลักษณะที่กำหนดไว้ล่วงหน้าของมันขัดขวางแรงกระตุ้นใดๆ ของผู้เข้าร่วมในการคิดอย่างอิสระและสร้างสรรค์ ในทางกลับกันKriegsspiel แบบอิสระ สามารถส่งเสริมความคิดประเภทนี้ได้ เนื่องจากกฎของมันเปิดให้กรรมการตีความได้และสามารถปรับเปลี่ยนได้ในระหว่างการดำเนินงาน อย่างไรก็ตาม การตีความนี้มีแนวโน้มที่จะปฏิเสธลักษณะที่ตรวจสอบได้ของการจำลอง เนื่องจากกรรมการที่แตกต่างกันอาจตัดสินสถานการณ์เดียวกันในวิธีที่แตกต่างกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีที่ไม่มีแบบอย่างทางประวัติศาสตร์ นอกจากนี้ยังอนุญาตให้กรรมการกำหนดน้ำหนักของผลลัพธ์ได้ ไม่ว่าจะโดยตั้งใจหรือไม่ก็ตาม
ข้อโต้แย้งข้างต้นยังคงสมเหตุสมผลในสภาพแวดล้อมการจำลองทางทหารสมัยใหม่ที่ใช้คอมพิวเตอร์จำนวนมาก ยังคงมีการยอมรับว่าผู้ตัดสินมีบทบาทในการตัดสินการจำลอง ดังนั้นการจำลองด้วยตนเองจึงยังคงมีอยู่ในวิทยาลัยสงครามทั่วโลก การจำลองโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยและการจำลองด้วยคอมพิวเตอร์ทั้งหมดก็เป็นเรื่องปกติเช่นกัน โดยแต่ละแบบจะถูกใช้ตามความจำเป็นของสถานการณ์บริษัท Rand Corporationเป็นหนึ่งในผู้ออกแบบการจำลองทางทหารที่รู้จักกันดีที่สุดสำหรับรัฐบาลและกองทัพอากาศสหรัฐฯ และเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกการจำลองทางการเมืองและการทหาร[ 10 ] การจำลอง SAFE (Strategic And Force Evaluation) ของพวกเขาเป็นตัวอย่างของการจำลองด้วยตนเอง โดยมีทีมหนึ่งทีมหรือมากกว่านั้นที่มีผู้เข้าร่วมสูงสุดสิบคนถูกแยกไปอยู่ในห้องที่แยกจากกัน และการเคลื่อนไหวของพวกเขาจะถูกดูแลโดยผู้อำนวยการอิสระและเจ้าหน้าที่ของเขา การจำลองดังกล่าวอาจดำเนินการได้หลายวัน (ดังนั้นจึงต้องอาศัยความมุ่งมั่นจากผู้เข้าร่วม): สถานการณ์เริ่มต้น (ตัวอย่างเช่น ความขัดแย้งที่ปะทุขึ้นในอ่าวเปอร์เซีย) จะถูกนำเสนอให้กับผู้เล่นพร้อมข้อมูลพื้นฐานทางประวัติศาสตร์ การเมือง และการทหารที่เหมาะสม จากนั้นพวกเขามีเวลาที่กำหนดไว้ในการอภิปรายและวางแผนกลยุทธ์ โดยได้รับข้อมูลจากผู้อำนวยการ/ผู้ตัดสิน[ 11 ] (มักเรียกว่าฝ่ายควบคุม ) ตามความจำเป็น ในกรณีที่มีทีมเข้าร่วมมากกว่าหนึ่งทีม ทีมอาจถูกแบ่งตามพรรคการเมือง โดยทั่วไปจะใช้สีน้ำเงินและสีแดง เป็นสัญลักษณ์ โดย สีน้ำเงินแทนประเทศเจ้าบ้านและสีแดงแทนฝ่ายตรงข้าม ในกรณีนี้ ทีมต่างๆ จะต่อสู้กันเอง การเคลื่อนไหวและการตอบโต้ของพวกเขาจะถูกส่งต่อไปยังฝ่ายตรงข้ามโดยฝ่ายควบคุม ซึ่งจะทำหน้าที่ตัดสินผลลัพธ์ของการเคลื่อนไหวเหล่านั้นด้วย ในช่วงเวลาที่กำหนด ฝ่ายควบคุมจะประกาศการเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ โดยปกติจะเป็นช่วงเวลาหลายวันหรือหลายสัปดาห์ และนำเสนอสถานการณ์ที่กำลังพัฒนาให้กับทีมต่างๆ โดยอิงจากการตีความของพวกเขาว่าสถานการณ์อาจพัฒนาไปอย่างไรอันเป็นผลมาจากการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น ทีมสีน้ำเงินอาจตัดสินใจตอบโต้ความขัดแย้งในอ่าวเปอร์เซียโดยการเคลื่อนกลุ่มเรือรบบรรทุกเครื่องบินเข้าไปในพื้นที่พร้อมๆ กับใช้ช่องทางการทูตเพื่อหลีกเลี่ยงการสู้รบ ในทางกลับกัน ทีมสีแดงอาจตัดสินใจเสนอความช่วยเหลือทางทหารแก่ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง โดยอาจมองเห็นโอกาสที่จะได้รับอิทธิพลในภูมิภาคและตอบโต้ความคิดริเริ่มของทีมสีน้ำเงิน ณ จุดนี้ ฝ่ายควบคุมอาจประกาศว่าเวลาผ่านไปหนึ่งสัปดาห์แล้ว และนำเสนอสถานการณ์ที่อัปเดตให้กับผู้เล่น: สถานการณ์อาจเลวร้ายลงไปอีก และทีมสีน้ำเงินต้องตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการดำเนินการตามทางเลือกทางทหารหรือไม่ หรือความตึงเครียดอาจคลี่คลายลง และภาระตกอยู่กับทีมสีแดงว่าจะยกระดับสถานการณ์โดยการให้ความช่วยเหลือโดยตรงแก่ลูกค้าของตนหรือไม่[ 12 ]
การจำลอง ด้วยคอมพิวเตอร์เป็นเพียงการพัฒนาต่อยอดจากการจำลองด้วยมือ และยังมีรูปแบบต่างๆ ที่แตกต่างกันออกไป บางครั้งความช่วยเหลือจากคอมพิวเตอร์อาจเป็นเพียงฐานข้อมูลเพื่อช่วยให้กรรมการติดตามข้อมูลระหว่างการจำลองด้วยมือ ในบางครั้ง ทีมใดทีมหนึ่งอาจถูกแทนที่ด้วยคู่ต่อสู้ที่จำลองด้วยคอมพิวเตอร์ (เรียกว่าเอเจนต์หรือออโตมาตอน ) [ 13 ]ซึ่งสามารถลดบทบาทของกรรมการให้เหลือเพียงผู้ตีความข้อมูลที่เอเจนต์สร้างขึ้น หรืออาจไม่จำเป็นต้องมีผู้ตัดสินเลยก็ได้ เกมสงครามเชิงพาณิชย์ส่วนใหญ่ที่ออกแบบมาเพื่อใช้งานบนคอมพิวเตอร์ (เช่นBlitzkrieg , ซีรี่ส์ Total War , เกม Civilizationและแม้แต่Arma 2 ) จัดอยู่ในประเภทนี้
ในกรณีที่ตัวแทนเข้ามาแทนที่ทีมมนุษย์ทั้งสองทีม การจำลองสามารถกลายเป็นระบบคอมพิวเตอร์ได้อย่างสมบูรณ์ และสามารถทำงานได้ด้วยตัวเองโดยมีการกำกับดูแลน้อยที่สุด ข้อได้เปรียบหลักของวิธีนี้คือ การเข้าถึงการจำลองได้ง่าย – นอกเหนือจากเวลาที่ต้องใช้ในการเขียนโปรแกรมและอัปเดตแบบจำลองคอมพิวเตอร์แล้ว ไม่จำเป็นต้องมีข้อกำหนดพิเศษใดๆ การจำลองด้วยคอมพิวเตอร์อย่างเต็มรูปแบบสามารถทำงานได้แทบทุกเวลาและในเกือบทุกสถานที่ อุปกรณ์ที่จำเป็นมีเพียงแค่คอมพิวเตอร์แล็ปท็อปเท่านั้น ไม่จำเป็นต้องปรับตารางเวลาให้เหมาะสมกับผู้เข้าร่วมที่ยุ่ง จัดหาอุปกรณ์ที่เหมาะสมและจัดเตรียมการใช้งาน หรือขอรับการอนุมัติด้านความปลอดภัย ข้อได้เปรียบที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือ ความสามารถในการดำเนินการซ้ำหลายร้อยหรือหลายพันครั้งในเวลาที่การจำลองด้วยตนเองจะดำเนินการเพียงครั้งเดียว ซึ่งหมายความว่าสามารถรวบรวมข้อมูลทางสถิติจากแบบจำลองดังกล่าวได้ สามารถอ้างอิงผลลัพธ์ในแง่ของความน่าจะเป็น และพัฒนาแผนตามนั้นได้
การกำจัดองค์ประกอบของมนุษย์ออกไปอย่างสิ้นเชิงหมายความว่าผลลัพธ์ของการจำลองจะดีได้ก็ต่อเมื่อแบบจำลองนั้นดีเท่านั้น ดังนั้นการตรวจสอบความถูกต้องจึงมีความสำคัญอย่างยิ่ง—ข้อมูลต้องถูกต้องและต้องได้รับการจัดการอย่างถูกต้องโดยแบบจำลอง: สมมติฐาน ("กฎ") ของผู้สร้างแบบจำลองต้องสะท้อนความเป็นจริงอย่างเพียงพอ มิฉะนั้นผลลัพธ์จะเป็นเรื่องไร้สาระ สูตรทางคณิตศาสตร์ต่างๆ ได้ถูกคิดค้นขึ้นตลอดหลายปีที่ผ่านมาเพื่อพยายามทำนายทุกสิ่งตั้งแต่ผลกระทบของการสูญเสียต่อขวัญกำลังใจไปจนถึงความเร็วในการเคลื่อนที่ของกองทัพในภูมิประเทศที่ยากลำบาก หนึ่งในสูตรที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดคือกฎกำลังสองของแลนเชสเตอร์ซึ่งคิดค้นโดยวิศวกรชาวอังกฤษเฟรเดอริก แลนเชสเตอร์ในปี 1914 เขาแสดงความแข็งแกร่งในการต่อสู้ของกองกำลังสมัยใหม่ (ในขณะนั้น) ว่าเป็นสัดส่วนกับกำลังสองของความแข็งแกร่งเชิงตัวเลขคูณด้วยคุณค่าในการต่อสู้ของหน่วยแต่ละหน่วย [ 14 ] กฎของแลนเชสเตอร์มักเรียกว่าแบบจำลองการสูญเสีย กำลังพล เนื่องจากสามารถนำไปใช้เพื่อแสดงความสมดุลระหว่างกองกำลังฝ่ายตรงข้ามเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งสูญเสียความแข็งแกร่งเชิงตัวเลข[ 15 ]
วิธีการเชิงฮิวริสติกหรือเชิงสุ่ม
อีกวิธีหนึ่งในการจำแนกประเภทการจำลองทางการทหารคือการแบ่งออกเป็นสองกลุ่มใหญ่ๆ
การจำลอง แบบฮิวริสติกคือการจำลองที่ดำเนินการโดยมีจุดประสงค์เพื่อกระตุ้นการวิจัยและการแก้ปัญหา โดยไม่ได้คาดหวังว่าจะได้คำตอบ เชิงประจักษ์ เสมอไป
การจำลองแบบสุ่มคือการจำลองที่เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบของโอกาสอย่างน้อยในระดับหนึ่ง
การจำลองทางการทหารส่วนใหญ่จะอยู่ระหว่างคำจำกัดความทั้งสองนี้ แม้ว่าการจำลองด้วยมือจะเหมาะกับวิธีการเชิงฮิวริสติกมากกว่า ในขณะที่การจำลองด้วยคอมพิวเตอร์จะเหมาะกับวิธีการเชิงสุ่มมากกว่า
การจำลองด้วยตนเอง ดังที่กล่าวมาข้างต้น มักดำเนินการเพื่อสำรวจสถานการณ์ "ถ้าหากว่า?" และมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เข้าร่วมได้รับความเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการตัดสินใจและการจัดการวิกฤตการณ์ มากกว่า ที่จะให้ข้อสรุปที่เป็นรูปธรรม อันที่จริง การจำลองดังกล่าวไม่จำเป็นต้องมีข้อสรุปด้วยซ้ำ เมื่อมีการดำเนินการตามจำนวนที่กำหนดไว้และเวลาที่กำหนดหมดลง สถานการณ์ก็จะจบลงโดยไม่คำนึงถึงว่าสถานการณ์ดั้งเดิมจะได้รับการแก้ไขหรือไม่
การจำลองด้วยคอมพิวเตอร์สามารถรวมเอาโอกาสเข้ามาได้ในรูปแบบขององค์ประกอบแบบสุ่ม และสามารถเรียกใช้งานได้หลายครั้งเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ในแง่ของความน่าจะเป็น ในสถานการณ์เช่นนี้ บางครั้งผลลัพธ์ที่ผิดปกติอาจน่าสนใจมากกว่าผลลัพธ์ที่คาดหวัง ตัวอย่างเช่น หากการจำลองการรุกรานประเทศ A โดยประเทศ B ถูกดำเนินการซ้ำ 100 ครั้งเพื่อหาความลึกของการรุกเข้าไปในดินแดนของ A โดยกองกำลังของ B หลังจากสี่สัปดาห์ ผลลัพธ์ เฉลี่ยสามารถคำนวณได้ เมื่อตรวจสอบผลลัพธ์เหล่านั้น อาจพบว่าการรุกเข้าไปโดยเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณห้าสิบกิโลเมตร อย่างไรก็ตาม อาจมีผลลัพธ์ที่ผิดปกติอยู่ปลายสุดของเส้นโค้งความน่าจะเป็น ด้วย ในด้านหนึ่ง อาจพบว่า กอง กำลัง FEBA แทบไม่เคลื่อนที่เลย ในขณะที่อีกด้านหนึ่ง การรุกเข้าไปอาจเป็นหลายร้อยกิโลเมตรแทนที่จะเป็นเพียงไม่กี่สิบกิโลเมตร นักวิเคราะห์จะตรวจสอบ ค่าผิดปกติเหล่านี้เพื่อหาสาเหตุว่าทำไมจึงเป็นเช่นนั้น ในกรณีแรก อาจพบว่าเครื่องกำเนิดตัวเลขสุ่ม ของแบบจำลองคอมพิวเตอร์ ได้ให้ผลลัพธ์ที่ทำให้ปืน ใหญ่ของกองพล A มีประสิทธิภาพมากกว่าปกติ ในกรณีที่สอง อาจเป็นไปได้ว่าแบบจำลองสร้างช่วงเวลาของสภาพอากาศที่เลวร้ายเป็นพิเศษซึ่งทำให้กองทัพอากาศของ A ไม่สามารถปฏิบัติการได้ การวิเคราะห์นี้สามารถนำไปใช้เพื่อเสนอแนะได้ เช่น อาจพิจารณาวิธีการทำให้ปืนใหญ่มีประสิทธิภาพมากขึ้น หรือลงทุนในเครื่องบินขับไล่และเครื่องบินโจมตีภาคพื้นดินที่สามารถปฏิบัติการได้ในทุกสภาพอากาศมากขึ้น[ 16 ]
การจำลองทางการเมืองและการทหาร
นับตั้งแต่ คำประกาศอันโด่งดังของ คาร์ล ฟอน คลอสวิตซ์ที่ว่า "สงครามเป็นเพียงการต่อเนื่องของการเมืองด้วยวิธีการอื่น" [ 17 ]นักวางแผนทางทหารได้พยายามบูรณาการเป้าหมายทางการเมืองเข้ากับเป้าหมายทางทหารในการวางแผนของพวกเขาด้วยความมุ่งมั่นในระดับที่แตกต่างกัน หลังสงครามโลกครั้งที่สองการจำลองทางการเมืองและทางทหารในโลกตะวันตก ซึ่งในตอนแรกเกือบจะเกี่ยวข้องกับการขึ้นมาเป็นมหาอำนาจ ของ สหภาพโซเวียต โดยเฉพาะ ได้หันมาให้ความสำคัญกับ ' สงครามต่อต้านการก่อการร้าย ' ทั่วโลกมากขึ้นในช่วงหลัง เป็นที่ชัดเจนว่า เพื่อที่จะจำลองศัตรูที่มีแรงจูงใจทางอุดมการณ์โดยทั่วไป (และสงครามแบบไม่สมมาตรโดยเฉพาะ) ปัจจัยทางการเมืองจะต้องถูกนำมาพิจารณาในการจำลอง ยุทธศาสตร์ระดับใหญ่ ที่สมจริงใดๆ
สิ่งนี้แตกต่างอย่างเห็นได้ชัดจากแนวทางดั้งเดิมในการจำลองทางการทหารKriegsspielมุ่งเน้นเฉพาะการเคลื่อนไหวและการปะทะกันของกองกำลังทหาร และการจำลองในเวลาต่อมาก็มุ่งเน้นในแนวทางเดียวกันนี้เช่นกัน หลังจากความสำเร็จของปรัสเซียในปี 1866 ในการต่อสู้กับออสเตรียที่ซาโดวา ออสเตรีย ฝรั่งเศส อังกฤษ อิตาลี ญี่ปุ่น และรัสเซียต่างเริ่มใช้เกมสงครามเป็นเครื่องมือในการฝึกอบรมสหรัฐอเมริกา ค่อนข้างช้าในการนำแนวโน้ม นี้มาใช้ แต่ในปี 1889 เกมสงครามได้ฝังแน่นอยู่ในวัฒนธรรมของกองทัพเรือสหรัฐฯ (โดยมีกองทัพเรืออังกฤษเป็นคู่ต่อสู้ที่คาดการณ์ไว้) [ 18 ]
การจำลองทางการเมืองและการทหารใช้วิธีการที่แตกต่างออกไปจากการจำลองทางทหารโดยเฉพาะ เนื่องจากส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับประเด็นนโยบายมากกว่าประสิทธิภาพในสนามรบ จึงมักไม่กำหนดวิธีการปฏิบัติที่ตายตัวนัก อย่างไรก็ตาม มีเทคนิคทางคณิตศาสตร์ต่างๆ เกิดขึ้นเพื่อพยายามเพิ่มความเข้มงวดให้กับกระบวนการสร้างแบบจำลอง หนึ่งในเทคนิคเหล่านั้นคือทฤษฎีเกมซึ่งวิธีการที่ใช้กันทั่วไปคือ การวิเคราะห์ผล รวมไม่เป็นศูนย์โดยจะสร้างตารางคะแนนขึ้นมาเพื่อให้สามารถเลือกการตัดสินใจที่ก่อให้เกิดผลลัพธ์ที่พึงประสงค์ได้โดยไม่คำนึงถึงการตัดสินใจของฝ่ายตรงข้าม
จนกระทั่งปี 1954 การจำลองทางการเมืองและการทหารสมัยใหม่ครั้งแรกจึงปรากฏขึ้น (แม้ว่าชาวเยอรมันจะจำลองการรุกรานของโปแลนด์ต่อเยอรมนีในปี 1929 ซึ่งอาจเรียกได้ว่าเป็นการจำลองทางการเมืองและการทหาร) [ 19 ]และเป็นสหรัฐอเมริกาที่จะยกระดับการจำลองให้เป็นเครื่องมือในการบริหารราชการแผ่นดิน แรงผลักดันมาจากความกังวลของสหรัฐฯ เกี่ยวกับการแข่งขันด้านอาวุธนิวเคลียร์ที่กำลังเฟื่องฟู (สหภาพโซเวียตทดลองระเบิดนิวเคลียร์ลูกแรกในปี 1949 และภายในปี 1955 ก็ได้พัฒนาอาวุธนิวเคลียร์'H' ลูกแรกของตน ) [ 20 ]มีการสร้างสถานที่จำลองแบบถาวรขึ้นในเพนตากอนและมีการเชิญนักวิเคราะห์มืออาชีพหลายคนเข้ามาดำเนินการ รวมถึงนักสังคมศาสตร์ เฮอร์เบิร์ต โกลด์แฮมเมอร์ นักเศรษฐศาสตร์แอนดรูว์ มาร์แชลล์และศาสตราจารย์ลินคอล์น พี. บลูมฟิลด์จากMIT [ 21 ]
การจำลองทางการเมือง และการทหารของสหรัฐฯ ที่โดดเด่นซึ่งดำเนินการมาตั้งแต่สงครามโลกครั้งที่สอง ได้แก่ SAFE, STRAW (Strategic Air War) และ COW (Cold War) ที่กล่าวถึงข้างต้น[ 22 ]การจำลองทางการเมืองและการทหารโดยทั่วไปเป็นแบบจำลองฮิวริสติกแบบใช้มือหรือคอมพิวเตอร์ช่วย และองค์กรวิจัยและสถาบันวิจัย หลายแห่ง ทั่วโลกมีส่วนร่วมในการให้บริการนี้แก่รัฐบาล ในช่วงสงครามเย็น Rand Corporationและสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ (MIT) ได้ดำเนินการจำลองให้กับเพนตากอน ซึ่งรวมถึงการจำลองสงครามเวียดนามการล่มสลายของชาห์แห่งอิหร่านการเกิดขึ้นของระบอบคอมมิวนิสต์ในอเมริกาใต้ความตึงเครียดระหว่างอินเดียปากีสถานและจีนและจุดปะทะที่อาจเกิดขึ้นต่างๆ ในแอฟริกาและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ [ 23 ] ทั้ง MIT และ Rand ยังคงมีส่วนร่วมอย่างมากในการจำลองทางการทหารของสหรัฐฯ เช่นเดียวกับสถาบันต่างๆ เช่นฮาร์วาร์ดสแตนฟอร์ดและมหาวิทยาลัยป้องกันประเทศ ประเทศอื่นๆ ก็มีองค์กรที่เทียบเท่ากัน เช่นสถาบันป้องกันประเทศแครนฟิลด์ (เดิมคือวิทยาลัยวิทยาศาสตร์การทหารหลวง) ในสห ราชอาณาจักร
ผู้เข้าร่วมในการจำลองสถานการณ์ของเพนตากอนบางครั้งมีตำแหน่งสูงมาก รวมถึงสมาชิกสภาคองเกรสและ คนวงในของ ทำเนียบขาวตลอดจนเจ้าหน้าที่ทหารระดับสูง[ 24 ]ตัวตนของผู้เข้าร่วมจำนวนมากยังคงเป็นความลับแม้กระทั่งในปัจจุบัน เป็นธรรมเนียมในการจำลองสถานการณ์ของสหรัฐฯ (และที่ดำเนินการโดยประเทศอื่นๆ อีกหลายประเทศ) ที่ผู้เข้าร่วมจะได้รับการรับประกันว่าจะไม่เปิดเผยตัวตน เหตุผลหลักคือบางครั้งพวกเขาอาจรับบทบาทหรือแสดงความคิดเห็นที่ขัดแย้งกับจุดยืนทางวิชาชีพหรือสาธารณะของพวกเขา (ตัวอย่างเช่น การแสดงเป็นผู้ก่อการร้ายหัวรุนแรง หรือสนับสนุน การใช้กำลังทางทหาร อย่างแข็งกร้าว ) และอาจส่งผลเสียต่อชื่อเสียงหรืออาชีพของพวกเขาหากตัวตนในเกมของพวกเขากลายเป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวาง นอกจากนี้ยังเป็นธรรมเนียมที่บทบาทในเกมจะเล่นโดยผู้เข้าร่วมที่มีตำแหน่งเทียบเท่าในชีวิตจริง แม้ว่านี่จะไม่ใช่กฎที่ตายตัวและมักถูกละเลย[ 25 ]แม้ว่าจุดประสงค์หลักของการจำลองทางการเมืองและการทหารคือการให้ข้อมูลเชิงลึกที่สามารถนำไปใช้กับสถานการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงได้ แต่เป็นการยากมากที่จะชี้ให้เห็นถึงการตัดสินใจเฉพาะเจาะจงที่เกิดขึ้นจากการจำลองใดการจำลองหนึ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากการจำลองเหล่านั้นมักจะถูกจัดเป็นความลับเป็นเวลาหลายปี และแม้ว่าจะเผยแพร่สู่สาธารณะแล้ว บางครั้งก็ยังมีการเซ็นเซอร์อย่างหนัก ไม่เพียงแต่เนื่องจากนโยบายที่ไม่เป็นลายลักษณ์อักษรเรื่องการไม่ระบุแหล่งที่มา แต่เพื่อหลีกเลี่ยงการเปิดเผยข้อมูลที่ละเอียดอ่อนต่อศัตรูที่อาจเกิดขึ้น นี่เป็นความจริงภายในสภาพแวดล้อมการจำลองเองเช่นกัน อดีตประธานาธิบดีโรนัลด์ เรแกน ของสหรัฐฯ เป็นผู้เข้าชมการจำลองที่จัดขึ้นในช่วงทศวรรษ 1980 อย่างกระตือรือร้น แต่ในฐานะผู้สังเกตการณ์เท่านั้น เจ้าหน้าที่คนหนึ่งอธิบายว่า "ไม่มีประธานาธิบดีคนใดควรเปิดเผยไพ่ของตน แม้แต่ในเกมสงคราม" [ 26 ]
การจำลองทางการเมืองและการทหารยังคงมีการใช้งานอย่างแพร่หลายในปัจจุบัน การจำลองสมัยใหม่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับสงครามที่อาจเกิดขึ้นระหว่างมหาอำนาจ แต่เกี่ยวข้องกับความร่วมมือระหว่างประเทศ การเพิ่มขึ้นของการก่อการร้ายระดับโลกและความขัดแย้งเล็กๆ น้อยๆเช่นในโคโซโวบอสเนียเซียร์ราลีโอน และซูดาน ตัวอย่างเช่น ชุดการจำลอง MNE (Multinational Experiment )ที่ดำเนินการโดยศูนย์จำลองสงครามการจำลอง และวัฒนธรรม Atatürk ในอิสตันบูล ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่าน มา การจำลอง MNE 4 ครั้งล่าสุดจัดขึ้นในช่วงต้นปี 2549 MNE มีผู้เข้าร่วมจากออสเตรเลียฟินแลนด์สวีเดนและองค์การสนธิสัญญาแอตแลนติกเหนือ( NATO) (รวมถึงแคนาดาฝรั่งเศสเยอรมนีสหราชอาณาจักรและสหรัฐอเมริกา)และได้รับการออกแบบมาเพื่อสำรวจการใช้อำนาจทางการทูต เศรษฐกิจ และการทหารในเวทีโลก[ 27 ]
การจำลองและความเป็นจริง
โดยหลักการแล้ว การจำลองทางการทหารควรมีความสมจริงมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ กล่าวคือ ออกแบบในลักษณะที่ให้ผลลัพธ์ที่วัดได้ ทำซ้ำได้ และยืนยันได้จากการสังเกตเหตุการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการจำลองที่มีลักษณะสุ่ม เนื่องจากใช้ในลักษณะที่มุ่งหวังที่จะสร้างผลลัพธ์ที่สามารถคาดการณ์ได้อย่างมีประโยชน์ ผู้ใช้การจำลองทุกคนต้องตระหนักอยู่เสมอว่า การจำลองเป็นเพียงการประมาณการของความเป็นจริงเท่านั้น ดังนั้นความแม่นยำจึงขึ้นอยู่กับแบบจำลองนั้นเอง
การตรวจสอบความถูกต้อง
ในบริบทของการจำลอง การตรวจสอบความถูกต้องคือกระบวนการทดสอบแบบจำลองโดยการป้อนข้อมูลในอดีตเข้าไป และเปรียบเทียบผลลัพธ์ที่ได้กับผลลัพธ์ในอดีตที่ทราบอยู่แล้ว หากแบบจำลองสามารถสร้างผลลัพธ์ที่ทราบอยู่แล้วได้อย่างน่าเชื่อถือ ก็จะถือว่าแบบจำลองนั้นได้รับการตรวจสอบความถูกต้องแล้ว และสันนิษฐานได้ว่าแบบจำลองนั้นสามารถให้ผลลัพธ์ที่คาดการณ์ได้ (ภายในระดับความไม่แน่นอนที่ยอมรับได้)

การพัฒนารูปแบบจำลองที่สมจริงนั้นพิสูจน์แล้วว่าทำได้ง่ายกว่าใน การจำลอง ทางทะเลมากกว่าบนบก[ 28 ]เฟลตเชอร์ แพรตต์หนึ่งในผู้บุกเบิกการจำลองทางทะเลได้ออกแบบ "เกมสงครามทางทะเล" ของเขาในช่วงปลายทศวรรษ 1930 และสามารถตรวจสอบความถูกต้องของแบบจำลองของเขาได้เกือบจะในทันทีโดยการนำไปใช้กับการเผชิญหน้ากันระหว่างเรือรบขนาดเล็ก ของเยอรมัน Admiral Graf Speeกับเรือลาดตระเวน ของอังกฤษ 3 ลำ ในยุทธการแม่น้ำเพลตนอก ชายฝั่ง มอนเตวิเดโอในปี 1939 เมื่อพิจารณาจากความหนาของเกราะและอำนาจปืนแล้วGraf Speeควรจะสามารถต่อสู้กับเรือลาดตระเวนที่เบากว่าได้อย่างสูสี แต่สูตรของแพรตต์ได้ทำนายชัยชนะของอังกฤษได้อย่างถูกต้อง[ 29 ]
ในทางตรงกันข้าม แบบจำลองการวิจัยปฏิบัติการสมัยใหม่หลายแบบพิสูจน์แล้วว่าไม่สามารถสร้างผลลัพธ์ทางประวัติศาสตร์ขึ้นมาใหม่ได้เมื่อได้รับการตรวจสอบความถูกต้อง ตัวอย่างเช่น แบบจำลอง Atlasในปี 1971 แสดงให้เห็นว่าไม่สามารถบรรลุความสอดคล้องกับผลลัพธ์ทางประวัติศาสตร์ได้มากกว่า 68% [ 30 ] Trevor Dupuyนักประวัติศาสตร์และนักวิเคราะห์การทหารชาวอเมริกันผู้มีชื่อเสียงซึ่งเป็นที่รู้จักจากการแสดงความคิดเห็นที่มักเป็นที่ถกเถียง ได้กล่าวว่า "นักวิเคราะห์และนักวางแผน OR หลายคนเชื่อมั่นว่าทั้งประวัติศาสตร์และข้อมูลจากสงครามในอดีตไม่มีความเกี่ยวข้องใดๆ" [ 31 ]ในหนังสือ Numbers, Predictions, and Warเขาบอกเป็นนัยว่าแบบจำลองที่ไม่สามารถสร้างผลลัพธ์ที่ทราบได้ขึ้นมาใหม่นั้นเป็นเพียงเรื่องเพ้อฝันที่ไม่มีพื้นฐานในความเป็นจริง
ในอดีต เคยมีเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นไม่บ่อยนักที่การจำลองสถานการณ์ได้รับการตรวจสอบความถูกต้องในขณะที่กำลังดำเนินการอยู่ เหตุการณ์ที่น่าจดจำอย่างหนึ่งเกิดขึ้นก่อน การรุก อาร์เดนส์ อันโด่งดัง ในสงครามโลกครั้งที่สอง เมื่อกองทัพเยอรมันโจมตีฝ่ายสัมพันธมิตรในช่วงที่สภาพอากาศเลวร้ายในฤดูหนาวปี 1944 โดยหวังจะไปถึงท่าเรือแอนต์เวิร์ปและบีบให้ฝ่ายสัมพันธมิตรขอเจรจาสันติภาพ ตามคำกล่าวของพลเอกฟรีดริช เจ. ฟางอร์ แห่งกองทัพเยอรมัน เจ้าหน้าที่ของกองทัพยานเกราะที่ห้าได้ประชุมกันในเดือนพฤศจิกายนเพื่อจำลองกลยุทธ์การป้องกันการโจมตีของอเมริกา พวกเขาเริ่มการฝึกซ้อมได้ไม่นานก็มีรายงานการโจมตีครั้งใหญ่ของอเมริกาใน พื้นที่ ฮือร์ทเกนซึ่งเป็นพื้นที่ที่พวกเขากำลังจำลองอยู่บนแผนที่จอมพลวอลเธอร์ โมเดลสั่งให้ผู้เข้าร่วม (ยกเว้นผู้บัญชาการหน่วยที่ถูกโจมตีจริง) เล่นต่อไป โดยใช้ข้อความที่ได้รับจากแนวหน้าเป็นตาเดินในเกม ในอีกไม่กี่ชั่วโมงต่อมา การจำลองและความเป็นจริงดำเนินไปพร้อมกัน: เมื่อเจ้าหน้าที่ที่โต๊ะเกมตัดสินใจว่าสถานการณ์นั้นจำเป็นต้องมีการส่งกำลังสำรอง ผู้บัญชาการกองพลยานเกราะที่ 116ก็สามารถหันจากโต๊ะและออกคำสั่งปฏิบัติการตามการเคลื่อนไหวที่พวกเขาเพิ่งจำลองไว้ได้ กองพลถูกระดมพลในเวลาอันสั้นที่สุด และการโจมตีของอเมริกาถูกขับไล่[ 32 ]
การตรวจสอบความถูกต้องเป็นปัญหาสำคัญอย่างยิ่งในการจำลองสถานการณ์ทางการเมืองและการทหาร เนื่องจากข้อมูลที่ได้ส่วนใหญ่เป็นข้อมูลเชิงอัตวิสัยหลักการที่เป็นข้อถกเถียงอย่างหนึ่งที่เกิดขึ้นจากการจำลองสถานการณ์ในช่วงต้นหลังสงครามโลกครั้งที่สองคือหลักการ "การส่งสัญญาณ" ซึ่งหมายถึงแนวคิดที่ว่า การกระทำบางอย่างสามารถส่งข้อความไปยังฝ่ายตรงข้ามเกี่ยวกับเจตนาของคุณได้ เช่น การฝึกซ้อมภาคสนามอย่างโจ่งแจ้งใกล้ชายแดนที่มีข้อพิพาท ประเทศหนึ่งๆ จะแสดงให้เห็นถึงความพร้อมที่จะตอบโต้การรุกรานใดๆ ในทางทฤษฎีแล้ว หลักการนี้ใช้ได้ดี และเป็นพื้นฐานของการปฏิสัมพันธ์ระหว่างตะวันออกและตะวันตกในช่วงสงครามเย็น แต่ก็มีปัญหาและถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างต่อเนื่อง ตัวอย่างหนึ่งของข้อบกพร่องของหลักการนี้สามารถเห็นได้จากการโจมตีทางอากาศของสหรัฐฯ ในช่วงสงครามเวียดนาม ผู้บัญชาการของสหรัฐฯ ตัดสินใจที่จะดำเนินการโจมตีทางอากาศอย่างจำกัดต่อเป้าหมายทางอุตสาหกรรมที่เลือกไว้ในเวียดนามเหนือ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นผลมาจากการจำลองสถานการณ์ ซิกมาของ พวกเขา เจตนาคือการส่งสัญญาณไปยังกองบัญชาการสูงสุดของเวียดนามเหนือว่า แม้ว่าสหรัฐอเมริกาจะสามารถทำลายโครงสร้างพื้นฐานของพวกเขาได้มากกว่านี้อย่างเห็นได้ชัด แต่นี่เป็นลักษณะของการเตือนให้ลดการมีส่วนร่วมในภาคใต้ลง 'มิฉะนั้น' น่าเสียดายที่นักวิเคราะห์นิรนามคนหนึ่งกล่าวถึงการโจมตี (ซึ่งล้มเหลวในเป้าหมายทางการเมือง) ว่า "พวกเขาไม่เข้าใจ หรือเข้าใจแต่ไม่สนใจ" [ 23 ]นักวิจารณ์ชี้ให้เห็นว่า เนื่องจากทั้งทีมแดงและทีมน้ำเงินในซิกมาต่างก็เป็นชาวอเมริกัน ซึ่งมีภาษา การฝึกฝน กระบวนการคิด และภูมิหลังที่เหมือนกัน จึงค่อนข้างง่ายที่สัญญาณที่ส่งโดยทีมหนึ่งจะเข้าใจได้โดยอีกทีมหนึ่ง อย่างไรก็ตาม สัญญาณเหล่านั้นดูเหมือนจะไม่สามารถแปลความหมายได้ดีข้ามความแตกต่างทางวัฒนธรรม
ปัญหาของการจำลอง
คำวิจารณ์มากมายที่มุ่งเป้าไปที่การจำลองทางการทหารนั้น มาจากการนำไปใช้ในทางที่ผิด ในฐานะเครื่องมือในการทำนายและวิเคราะห์ ผลลัพธ์ที่ได้จากแบบจำลองนั้นขึ้นอยู่กับการตีความของมนุษย์ไม่มากก็น้อย ดังนั้นจึงไม่ควรถูกมองว่าเป็นความจริงที่แน่นอน อย่างไรก็ตาม แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วนักทฤษฎีเกมและนักวิเคราะห์ส่วนใหญ่จะเข้าใจเรื่องนี้ แต่สำหรับคนทั่วไป—เช่น นักการเมืองที่ต้องการนำเสนอสถานการณ์แบบ "ขาวดำ" ให้กับผู้มีสิทธิเลือกตั้ง—อาจเลือกการตีความที่สนับสนุนจุดยืนที่ตนเองคิดไว้ล่วงหน้าทอม แคลนซีในนวนิยายเรื่องRed Storm Risingได้แสดงให้เห็นถึงปัญหานี้ เมื่อตัวละครตัวหนึ่งของเขา พยายามโน้มน้าวคณะกรรมการโปลิตบูโร ของโซเวียต ว่าความเสี่ยงทางการเมืองนั้นเป็นที่ยอมรับได้ เนื่องจากนาโต้จะไม่สามารถตอบโต้ได้เมื่อเผชิญกับความไม่แน่นอนทางการเมืองที่เกิดจากความแตกแยกทางความคิดเห็นระหว่างพันธมิตร โดยใช้ผลลัพธ์จากเกมสงครามทางการเมืองเป็นหลักฐานของการจำลองที่ดำเนินการเพื่อจำลองเหตุการณ์ดังกล่าว ในเนื้อเรื่องเปิดเผยว่าแท้จริงแล้วมีผลลัพธ์จากการจำลองอยู่สามชุดด้วยกัน ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ผลลัพธ์ปานกลาง และผลลัพธ์ที่แย่ที่สุด ผู้สนับสนุนสงครามเลือกที่จะนำเสนอเฉพาะผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเท่านั้น จึงบิดเบือนผลลัพธ์เพื่อสนับสนุนข้อโต้แย้งของเขา[ 33 ]

แม้จะเป็นเรื่องสมมติ แต่สถานการณ์ข้างต้นอาจอิงจากข้อเท็จจริงก็ได้ชาวญี่ปุ่นได้จำลองการขยายอำนาจของตนอย่างกว้างขวางในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง แต่การฝึกซ้อมแผนที่ที่ดำเนินการก่อนสงครามแปซิฟิกมักจะหยุดลงก่อนที่จะได้ข้อสรุปว่าญี่ปุ่นพ่ายแพ้ ตัวอย่างหนึ่งที่มักถูกยกมาอ้างก่อน ยุทธการมิดเว ย์คือ กรรมการได้ชุบชีวิตเรือบรรทุกเครื่องบินของญี่ปุ่นที่จมลงไปอย่างน่าอัศจรรย์ในระหว่างการฝึกซ้อมแผนที่ แม้ว่าศาสตราจารย์โรเบิร์ต รูเบลจะโต้แย้งในวารสารNaval War College Reviewว่าการตัดสินใจของพวกเขานั้นสมเหตุสมผลในกรณีนี้เนื่องจากการทอยลูกเต๋าไม่น่าจะเป็นไปได้[ 34 ]เมื่อพิจารณาจากผลลัพธ์ทางประวัติศาสตร์แล้ว เห็นได้ชัดว่าการทอยลูกเต๋าไม่ได้ไม่น่าจะเป็นไปได้ขนาดนั้น อย่างไรก็ตาม ยังมีปัญหาพื้นฐานที่แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนในด้านอื่นๆ ของการจำลอง โดยส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับความไม่เต็มใจของญี่ปุ่นที่จะพิจารณาตำแหน่งของตนหากสูญเสียองค์ประกอบของความประหลาดใจ ซึ่งเป็นสิ่งที่การปฏิบัติการขึ้นอยู่กับ[ 35 ]
การปรับแต่งการจำลองเพื่อให้ผลลัพธ์สอดคล้องกับความคิดทางการเมืองหรือทางทหารในปัจจุบันเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นซ้ำๆ ในการฝึกซ้อมของกองทัพเรือสหรัฐฯ ในช่วงทศวรรษ 1980 เป็นที่เข้าใจกันโดยไม่เป็นทางการว่าไม่อนุญาตให้จมหน่วยที่มีมูลค่าสูง เช่น เรือบรรทุกเครื่องบิน[ 36 ]เนื่องจากนโยบายกองทัพเรือในขณะนั้นมุ่งเน้น ความสนใจ ทางยุทธวิธีไปที่หน่วยดังกล่าว ผลลัพธ์ของการฝึกซ้อมของนาโต้ครั้งใหญ่ที่สุดครั้งหนึ่งOcean Venture-81ซึ่งมีเรือรบประมาณ 300 ลำ รวมถึงกลุ่มเรือรบสองกลุ่ม ได้รับการตัดสินว่าสามารถข้ามมหาสมุทรแอตแลนติกและไปถึงทะเลนอร์เวย์ ได้สำเร็จ แม้จะมีกองเรือดำน้ำโซเวียต (จริง) จำนวน 380 ลำ รวมถึงฝ่ายต่อต้าน (จำลอง) Red Team อยู่ด้วย ก็ถูกตั้งคำถามต่อสาธารณะในProceedingsซึ่งเป็นวารสารวิชาชีพของสถาบันกองทัพเรือสหรัฐฯ[ 37 ]กองทัพเรือสหรัฐฯ สามารถทำให้บทความนี้เป็นความลับได้ และยังคงเป็นความลับจนถึงทุกวันนี้ แต่ผู้เขียนบทความและหัวหน้านักวิเคราะห์ของ Ocean Venture-81 ร้อยโท ดีน แอล. คนูธ ได้อ้างว่าเรือบรรทุกเครื่องบินสีน้ำเงิน 2 ลำถูกโจมตีและจมโดยกองกำลังสีแดงได้สำเร็จ[ 38 ]
ตลอดหลายปีที่ผ่านมา มีข้อกล่าวหามากมายเกี่ยวกับแบบจำลองคอมพิวเตอร์ที่ไม่สมจริงและเอนเอียงไปทางผลลัพธ์ที่เฉพาะเจาะจง นักวิจารณ์ชี้ไปที่กรณีของผู้รับเหมาทางทหารที่ต้องการขายระบบอาวุธ ด้วยเหตุผลที่ชัดเจนเรื่องต้นทุน ระบบอาวุธ (เช่น ระบบขีปนาวุธอากาศสู่อากาศสำหรับใช้โดยเครื่องบินรบ) จึงถูกจำลองอย่างละเอียดในคอมพิวเตอร์ หากไม่มีการทดสอบของตนเอง ผู้ซื้อที่มีศักยภาพต้องพึ่งพาแบบจำลองของผู้ผลิตเป็นอย่างมาก ซึ่งอาจบ่งชี้ถึงระบบที่มีประสิทธิภาพมาก โดยมีความน่าจะเป็นในการทำลายเป้าหมายสูง ( Pk ) อย่างไรก็ตาม แบบจำลองอาจถูกกำหนดค่าเพื่อแสดงระบบอาวุธภายใต้เงื่อนไขที่เหมาะสม และประสิทธิภาพการใช้งานจริงอาจน้อยกว่าที่ระบุไว้ กองทัพอากาศสหรัฐฯ อ้างว่า ขีปนาวุธ AIM-9 Sidewinderมีค่า Pk เท่ากับ 0.98 (จะทำลายเป้าหมายที่ยิงได้สำเร็จ 98%) ในการใช้งานจริงระหว่างสงครามฟอล์คแลนด์ในปี 1982 อังกฤษบันทึกค่า Pk ที่แท้จริงไว้ที่ 0.78 [ 39 ]
ปัจจัยอีกประการหนึ่งที่อาจทำให้แบบจำลองไม่ถูกต้องคือความผิดพลาดของมนุษย์ ตัวอย่างที่โด่งดังคือแบบจำลองการเจาะทะลุขั้นสูง ของกองทัพอากาศสหรัฐฯ ซึ่งเนื่องจากข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรม ทำให้เครื่องบินทิ้งระเบิดของสหรัฐฯ ไม่สามารถถูกโจมตีโดยระบบป้องกันภัยทางอากาศของศัตรูได้ โดยการเปลี่ยนละติจูดหรือลองจิจูด โดยไม่ได้ตั้งใจ ขณะตรวจสอบตำแหน่งเพื่อรับการโจมตีจากขีปนาวุธ ซึ่งมีผลทำให้เครื่องบินทิ้งระเบิด ' เทเลพอร์ต ' ไปยังจุดที่ขีปนาวุธตกหลายร้อยหรือหลายพันไมล์ ทำให้ขีปนาวุธพลาดเป้า[ 40 ]ยิ่งไปกว่านั้น ข้อผิดพลาดนี้ยังไม่มีใครสังเกตเห็นเป็นเวลาหลายปี[ 41 ]แบบจำลองที่ไม่สมจริงอื่นๆ มีเรือรบที่แล่นด้วยความเร็ว 70 นอตอย่างต่อเนื่อง (สองเท่าของความเร็วสูงสุด) กองทัพรถถังทั้งหมดถูกหยุดโดยหน่วยตำรวจชายแดน และระดับการสูญเสียสูงกว่าจำนวนที่แต่ละกองกำลังเริ่มต้นด้วยถึง 50% [ 41 ]
ประเด็นเรื่องขีดความสามารถทางเทคนิคและปรัชญาทางการทหารของศัตรูจะส่งผลกระทบต่อแบบจำลองใดๆ ที่ใช้ด้วยเช่นกัน ในขณะที่ผู้สร้างแบบจำลองที่มีระดับการรักษาความปลอดภัยสูงและเข้าถึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องได้นั้น สามารถสร้างภาพที่ค่อนข้างแม่นยำเกี่ยวกับขีดความสามารถทางทหารของประเทศตนเองได้ แต่การสร้างภาพที่ละเอียดเช่นเดียวกันสำหรับศัตรูที่มีศักยภาพอาจเป็นเรื่องยากอย่างยิ่ง ข้อมูลทางทหาร ตั้งแต่ข้อกำหนดทางเทคนิคของระบบอาวุธไปจนถึงหลักการทางยุทธวิธี ถือเป็นหนึ่งในความลับที่ถูกเก็บรักษาไว้อย่างเข้มงวดที่สุดของทุกประเทศ อย่างไรก็ตาม ความยากลำบากในการค้นพบสิ่งที่ไม่รู้จักเมื่ออย่างน้อยก็รู้ว่ามันมีอยู่จริง ดูเหมือนจะเล็กน้อยเมื่อเทียบกับการค้นพบสิ่งที่คาดเดาไม่ได้ดังที่Len Deightonชี้ให้เห็นอย่างมีชื่อเสียงในSpy Storyว่า หากศัตรูมีขีดความสามารถที่คาดไม่ถึง (และพวกเขามักจะมีอยู่เสมอ) มันอาจทำให้สมมติฐานทางยุทธวิธีและยุทธศาสตร์กลายเป็นเรื่องไร้สาระไปเสียหมด โดยธรรมชาติแล้ว เป็นไปไม่ได้ที่จะคาดการณ์ทิศทางที่ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีใหม่ๆ ทุกอย่างจะดำเนินไป และระบบอาวุธที่ไม่เคยมีใครนึกถึงมาก่อนอาจสร้างความตกใจอย่างรุนแรงแก่ผู้ที่ไม่เตรียมพร้อม ตัวอย่างเช่น การนำรถถัง ของอังกฤษมาใช้ ในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 1ทำให้เกิดความตื่นตระหนกในหมู่ทหารเยอรมันที่เมืองแคมเบรและที่อื่นๆ และการปรากฏตัวของอาวุธแก้แค้นของฮิตเลอร์เช่น "ระเบิดบิน" วี-1 ทำให้ กองบัญชาการระดับสูง ของฝ่าย สัมพันธมิตรเกิดความกังวลอย่างมาก
ปัจจัยด้านมนุษย์เป็นอุปสรรคสำคัญสำหรับผู้ออกแบบแบบจำลองทางการทหารมาโดยตลอด ในขณะที่แบบจำลองทางการเมืองและการทหารมักจำเป็นต้องจัดการกับปัญหาที่ผู้สร้างแบบจำลองเรียกว่า"ปัญหาที่ไม่ชัดเจน"แบบจำลองทางการทหารล้วนๆ มักจะเน้นไปที่ตัวเลขที่ชัดเจนมากกว่า ในขณะที่เรือรบสามารถมองได้จากมุมมองของแบบจำลองว่าเป็นหน่วยเดียวที่มีพารามิเตอร์ที่ทราบ (ความเร็ว เกราะ อำนาจการยิง และอื่นๆ) สงครามภาคพื้นดินมักขึ้นอยู่กับการกระทำของกลุ่มเล็กๆ หรือทหารแต่ละนาย ซึ่งการฝึกฝนขวัญกำลังใจข่าวกรอง และ บุคลิกภาพ (ภาวะผู้นำ) เข้ามามีบทบาท ด้วยเหตุนี้ การสร้างแบบจำลองจึงยากกว่า เพราะมีตัวแปรมากมายที่ยากต่อการกำหนดสูตร เกมสงครามเชิงพาณิชย์ ทั้งแบบตั้งโต๊ะและแบบคอมพิวเตอร์ มักพยายามนำปัจจัยเหล่านี้มาพิจารณา เช่น ในเกม Rome: Total Warหน่วยต่างๆ มักจะล่าถอยจากสนามรบมากกว่าที่จะอยู่ต่อสู้จนถึงคนสุดท้าย ข้อวิจารณ์ที่ถูกต้องข้อหนึ่งของการจำลองทางการทหารบางอย่างคือ ปัจจัยมนุษย์ที่ไม่ชัดเจนเหล่านี้มักถูกละเลย (ส่วนหนึ่งเป็นเพราะยากที่จะสร้างแบบจำลองได้อย่างแม่นยำ และส่วนหนึ่งเป็นเพราะไม่มีผู้บัญชาการคนใดชอบยอมรับว่าลูกน้องอาจไม่เชื่อฟังเขา) ด้วยความตระหนักถึงข้อบกพร่องนี้ นักวิเคราะห์ทางการทหารจึงหันไปใช้เกมสงครามของพลเรือนในอดีต เนื่องจากมีความเข้มงวดมากกว่า หรืออย่างน้อยก็สมจริงกว่า ในแนวทางการทำสงคราม ในสหรัฐอเมริกาเจมส์ เอฟ. ดันนิแกนนักศึกษาด้านสงครามที่มีชื่อเสียงและผู้ก่อตั้งสำนักพิมพ์เกมสงครามบนโต๊ะเชิงพาณิชย์Simulations Publications Incorporated (SPI ซึ่งปัจจุบันเลิกกิจการไปแล้ว) ได้รับการดึงตัวเข้าสู่แวดวงเกมสงครามของเพนตากอนในปี 1980 เพื่อทำงานร่วมกับแรนด์และ Science Applications Incorporated (SAI) ในการพัฒนารูปแบบที่สมจริงยิ่งขึ้น[ 42 ]ผลลัพธ์ที่รู้จักกันในชื่อSAS ( Strategic Analysis Simulation ) ยังคงถูกนำมาใช้จนถึงปัจจุบัน[ 43 ]
ปัญหาด้านปัจจัยมนุษย์เป็นองค์ประกอบสำคัญในการพัฒนาโปรแกรมจำลองสถานการณ์ Jeremiah ที่ห้องปฏิบัติการแห่งชาติ Lawrence Livermore ในช่วงทศวรรษ 1980 งานวิจัยของ Lulejian and Associates ชี้ให้เห็นว่า การประเมินโอกาสรอดชีวิตของทหารแต่ละคนเป็นตัวชี้วัดสำคัญในการทำความเข้าใจว่าทำไมและเมื่อใดที่หน่วยรบจึงไร้ประสิทธิภาพ ในขณะที่งานวิจัยของพวกเขานั้นอิงตามช่วงเวลาแบบวันต่อวัน ผู้พัฒนาโปรแกรม Jeremiah คือ KE Froeschner ได้นำหลักการนี้ไปประยุกต์ใช้กับช่วงเวลา 10 วินาทีของการจำลองด้วยคอมพิวเตอร์ ผลลัพธ์ที่ได้คือความสัมพันธ์ในระดับสูงกับการกระทำที่วัดได้ ซึ่งมีข้อมูลโดยละเอียดจากรายงานหลังปฏิบัติการเพียงไม่กี่ฉบับจากสงครามโลกครั้งที่สอง ปฏิบัติการรถถังของอิสราเอลบนที่ราบสูงโกลัน รวมถึงการฝึกซ้อมจริงที่ดำเนินการที่ Hunter Liggett Military Reservation ในมอนเทอเรย์ รัฐแคลิฟอร์เนีย
ต่อมา Jeremiah ได้รับการพัฒนาต่อยอดเป็น Janus โดยนักวิจัยคนอื่นๆ และ "อัลกอริทึม Jeremiah" ถูกลบออกไปเนื่องจากเหตุผลด้านเศรษฐกิจ (Janus ทำงานบนคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กในตอนแรก) และด้วยเหตุผลที่กล่าวมาข้างต้น คือ บางคนในกองทัพ (ส่วนใหญ่เป็นระดับล่าง) ไม่ชอบแนวคิดที่ว่าคำสั่งจะไม่ได้รับการปฏิบัติตาม อย่างไรก็ตาม นายพลที่ได้เห็น Jeremiah และอัลกอริทึมในการทำงาน มักจะเห็นด้วยและยอมรับความถูกต้องของแนวทางนี้

ทั้งหมดข้างต้นหมายความว่าแบบจำลองสงครามไม่ควรถูกมองว่าเป็นเพียงความพยายามที่ไม่กำหนดตายตัวในการให้ข้อมูลแก่กระบวนการตัดสินใจ อันตรายของการปฏิบัติต่อการจำลองทางการทหารราวกับเป็นความจริงแท้นั้นแสดงให้เห็นได้จากเรื่องเล่าที่แพร่หลายในช่วงท้ายของสงครามเวียดนาม ซึ่งมีการจำลองสถานการณ์อย่างเข้มข้นระหว่างปี 1964 ถึง 1969 (แม้แต่ประธานาธิบดีลินดอน จอห์นสัน ก็ยัง ถูกถ่ายภาพขณะยืนอยู่เหนือโต๊ะทรายจำลองสงครามในช่วงเหตุการณ์เขซานห์ ) ในชุดการจำลองที่มีชื่อรหัสว่าซิกมา [ 44 ] ช่วงเวลานั้นเป็นช่วงเวลาแห่งความเชื่อมั่นอย่างมากในคุณค่าของการจำลองทางการทหาร โดยอาศัยความสำเร็จที่พิสูจน์แล้วของการวิจัยปฏิบัติการ (หรือOR ) ในช่วงสงครามโลกครั้งที่สองและพลังที่เพิ่มขึ้นของคอมพิวเตอร์ในการจัดการข้อมูลจำนวนมาก[ 45 ]
เรื่องราวนี้เกี่ยวข้องกับผู้ช่วยสมมติใน ฝ่ายบริหารของ ริชาร์ด นิกสันซึ่งเมื่อนิกสันเข้ารับตำแหน่งรัฐบาลในปี 1969 ได้ป้อนข้อมูลทั้งหมดที่สหรัฐฯ ถือครองเกี่ยวกับทั้งสองประเทศลงในแบบจำลองคอมพิวเตอร์—จำนวนประชากร ผลิตภัณฑ์มวลรวมประชาชาติ ความแข็งแกร่งทางทหาร กำลังการผลิต จำนวนรถถัง เครื่องบิน และอื่นๆ ผู้ช่วยจึงถามคำถามกับแบบจำลองว่า "เราจะชนะเมื่อไหร่?" ปรากฏว่าคอมพิวเตอร์ตอบว่า "คุณชนะในปี 1964!" [ 46 ]
ดูเพิ่มเติม
- การฝึกซ้อมทางทหาร
- การสร้างแบบจำลองและการจำลอง
- สมาคมวิจัยปฏิบัติการทางทหาร (MORS)
- โปรแกรมจำลองเครือข่าย
- ไททาเนียม
- เกมสงคราม
- กองทัพเสมือนจริง
- กองบัญชาการ: ปฏิบัติการทางอากาศและทางทะเลสมัยใหม่
หมายเหตุและเอกสารอ้างอิง
- ^ JG Taylor,การสร้างแบบจำลองและการจำลองการรบภาคพื้นดิน , บรรณาธิการ LG Callahan, สถาบันเทคโนโลยีจอร์เจีย, แอตแลนตา, จอร์เจีย, 1983
- ^เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ BATUS เก็บถาวรเมื่อ 2008-06-15 ที่ Wayback Machine
- ^ HE Hall, Norman Shapiro, Herbert J Shukiar,ภาพรวมของซอฟต์แวร์ระบบ RSAC: การบรรยายสรุป , RAND Corporation, 1993, [1]
- ^สามขั้นตอนของวิธีการทางวิทยาศาสตร์: การสังเกต การตั้งสมมติฐาน การทดลอง
- ^ศูนย์นโยบายระหว่างประเทศ โครงการฝึกซ้อมทางทหารของสหรัฐฯเก็บถาวรเมื่อ 13 พฤศจิกายน 2007 ที่ Wayback Machine "โดยทั่วไปแล้ว การฝึกซ้อมมีขนาดใหญ่ที่สุด ในแง่ของค่าใช้จ่ายและบุคลากร เมื่อเทียบกับการส่งกำลังทหารประเภทอื่นๆ ของสหรัฐฯ เพื่อการฝึกอบรม..."
- ^ที่มาของหมากรุก
- ^ Matthew Caffrey, ประวัติศาสตร์ของเกมสงคราม: สู่หลักการอิงประวัติศาสตร์สำหรับเกมสงคราม , 2000, StrategyPage.com : "มีความเห็นพ้องกันเกือบเป็นเอกฉันท์ว่าชัยชนะของปรัสเซียเกิดจากความสามารถในการบัญชาการทหาร ความได้เปรียบในการบัญชาการทหารนี้เกิดจากวิทยาลัยการสงครามและระบบเสนาธิการทหารของเธอ และเบื้องหลังความสำเร็จของทั้งสองอย่างคือเกมสงคราม"
- ^แอนดรูว์ วิลสัน,ระเบิดและคอมพิวเตอร์ (ลอนดอน: แบร์รี แอนด์ ร็อคลิฟฟ์, เครสเซ็ต พี, 1968), หน้า 6
- ^เอ็ดการ์โด บี. มาตูเต, "กำเนิดและวิวัฒนาการของเกมจำลองสงคราม", Military Review 50, No. 7, 1970, หน้า 53
- ^โทมัส บี. อัลเลน,เกมสงคราม: เบื้องหลังโลกลับของเหล่าผู้ชายที่เล่นเกมทำลายล้าง , นิวยอร์ก, แมคกรอว์ ฮิลล์, 1987, ISBN 0-7493-0011-6หน้า 141
- ^สถานการณ์ที่พบได้ทั่วไปในเกมสำหรับพลเรือนที่มีความซับซ้อน
- ^โทมัส บี. อัลเลน, War Games: Inside the Secret World of the Men who Play at Annihilation , นิวยอร์ก, แมคกรอว์ ฮิลล์, 1987, ISBN 0-7493-0011-6หน้า 11–20 บรรยายถึงเกมจำลองสงครามที่ผู้เขียนได้รับอนุญาตให้สังเกตการณ์ นอกจากนี้ยังคล้ายกับการจำลองที่จัดทำและออกอากาศโดยรายการ Nightline ของ ABC-TV ด้วย
- ^อัลเลน,อ้างอิงจากแหล่งเดิม , หน้า 328.
- ^ FW Lanchester,เครื่องบินรบในสงคราม: รุ่งอรุณแห่งกองทัพที่สี่ , Lanchester Pr Inc, 1999, ISBN 1-57321-017-Xพิมพ์ซ้ำจากฉบับดั้งเดิมปี 1916
- ^ AF Karr, Lanchester Attrition Processes and Theater-Level Combat Models , Mathematics of Conflict , Elsevier Science Publishers BV, 1983, ISBN 0-444-86678-7.
- ^โทมัส บี. อัลเลน,เกมสงคราม: เบื้องหลังโลกลับของเหล่าผู้ชายที่เล่นเกมทำลายล้าง , นิวยอร์ก, แมคกรอว์ ฮิลล์, 1987, ISBN 0-7493-0011-6หน้า 332
- ^ von Clausewitz, Carl (แปลโดย JJ Graham). On War , Wordsworth, 1997, ISBN 1-85326-482-2
- ^โทมัส บี. อัลเลน,เกมสงคราม: เบื้องหลังโลกลับของเหล่าผู้ชายที่เล่นเกมทำลายล้าง , นิวยอร์ก, แมคกรอว์ ฮิลล์, 1987, ISBN 0-7493-0011-6หน้า 120
- ^อัลเลน,เกมสงคราม , หน้า 122
- ^ประวัติการพัฒนาอาวุธนิวเคลียร์ของโซเวียต จากคลังข้อมูลอาวุธนิวเคลียร์
- ^อัลเลน,เกมสงคราม , หน้า 148
- ^อัลเลน,เกมสงคราม , หน้า 152
- ^ a bอัลเลน, เกมสงคราม
- ^อัลเลน,เกมสงคราม , บทที่ 11: "แดงและน้ำเงินในทำเนียบขาว"
- ^อัลเลน,เกมสงคราม , หน้า 33
- ^อัลเลน,เกมสงคราม , หน้า 215
- ^ภาพรวม USJFCOM MNE 4 เก็บถาวรเมื่อ 2007-04-14 ที่ Wayback Machine
- ^อัลเลน,เกมสงคราม , หน้า 123
- ^ Fletcher Pratt, Fletcher Pratt's Naval War Game , นิวยอร์ก, Harrison-Hilton Books, 1940,หมดจากตลาดแล้ว
- ^ Trevor N Dupuy, Numbers, Predictions, and War , Indianapolis, IN: Bobbs-Merrill Company, 1979, ISBN 0-672-52131-8หน้า 57
- ^ Trevor N Dupuy, Numbers, Predictions and War , Indianapolis, IN: Bobbs-Merrill Company, 1979, ISBN 0-672-52131-8หน้า 41
- ^อัลเลน,เกมสงคราม , หน้า 129
- ^ทอม แคลนซี,พายุแดงผงาด , สำนักพิมพ์ฮาร์เปอร์คอลลินส์, 1988, ISBN 0-00-617362-4
- ^ Robert C Rubel, ญาณวิทยาของการจำลองสงคราม , Naval War College Review, ฤดูใบไม้ผลิ 2006 บนfindarticles.com
- ^มิตสึโอะ ฟุชิดะ,มิดเวย์: ยุทธการที่ทำลายญี่ปุ่น , สำนักพิมพ์สถาบันกองทัพเรือ (ฉบับพิมพ์ใหม่), 2001, ISBN 1-55750-428-8หน้า 96-97
- ↑โธมัส บี. อัลเลน, op. อ้าง , หน้า 288.
- ^อ้างอิงจากแหล่งเดียวกันหน้า 289
- ^ศาสตราจารย์โรเจอร์ ทอมป์สัน ศาสตราจารย์ด้านการศึกษาทางทหาร มหาวิทยาลัยไนท์สบริดจ์ ในเอกสารอภิปรายเรื่อง "กองทัพเรือสหรัฐฯ ถูกประเมินค่าสูงเกินไปหรือไม่?"ปี 2005 ซึ่งอยู่ในฐานข้อมูลการศึกษาทางสังคมวิทยาทางทหารของสถาบันวิจัยสังคมกองทัพเยอรมัน (Sozialwissenschaftliches Institut Der Bundeswehr)
- ^อัลเลน,อ้างอิงจากแหล่งเดิม , หน้า 290.
- ^ไม่ต่างจากสิ่งที่นิโคลัส พาล์มเมอร์ ในหนังสือ Gamer's Guide to Board Wargamingเรียกว่าเป็นสัมผัสแฟนตาซีที่ทันสมัยของเวทมนตร์ "ปีกงอก"
- ^ a b Allen, War Games , หน้า 317
- ^อัลเลน,อ้างอิงจากแหล่งเดิม , หน้า 93.
- ^เจมส์ เอฟ. ดันนิแกน, เกมสงครามในสงคราม: เกมสงครามและนักรบมืออาชีพ , Strategypage.com เก็บถาวรเมื่อ 2007-09-29 ที่ Wayback Machine
- ^ David Halberstam, The Best and the Brightest , Ballantine Books, 1993 (ฉบับพิมพ์ครั้งที่ 20), ISBN 0-449-90870-4
- ^แอนดรูว์ วิลสัน,ระเบิดและคอมพิวเตอร์ , ลอนดอน, แบร์รี แอนด์ ร็อกคลิฟฟ์, เครสเซ็ต พี, 1968, ISBN 0-214-66727-8
- ^แฮร์รี จี. ซัมเมอร์ส,ว่าด้วยยุทธศาสตร์: การวิเคราะห์เชิงวิพากษ์สงครามเวียดนาม , สำนักพิมพ์เพรสิดิโอ, 1982, ISBN 0-89141-563-7.
อ่านเพิ่มเติม
- Thomas B Allen, War Games: Inside the Secret World of the Men who Play at Annihilation , นิวยอร์ก, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6
- ศูนย์รวมความบันเทิงทางทหาร / ทุกสิ่งทุกอย่างนอกเหนือจากสงครามล้วนเป็นการจำลอง
- Arthur Filippidis และคณะกิจกรรมจำลองโดยใช้เกตเวย์และลิงก์ข้อมูลดิจิทัลเชิงยุทธวิธี[2]
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การจำลองทางการทหาร
การจำลองทางการทหารหรือที่เรียกกันอย่างไม่เป็นทางการว่าเกมสงครามคือการจำลองที่สามารถทดสอบและปรับปรุงทฤษฎีการทำสงครามได้โดยไม่จำเป็นต้องมีการสู้รบจริง
สเปกตรัมการจำลอง
คำว่า การจำลองทางการทหาร สามารถครอบคลุมกิจกรรมที่หลากหลาย ตั้งแต่ การฝึกภาคสนามเต็มรูปแบบ [ 2 ] ไป จนถึงแบบจำลองคอมพิวเตอร์นามธรรมที่สามารถดำเนินการได้โดยมีการมีส่วนร่วมของมนุษย์น้อยหรือไม่มีเลย เช่น ศูนย์ประเมินกลยุทธ์แรนด์ (RSAC) [ 3 ]
วิธีการเชิงฮิวริสติกหรือเชิงสุ่ม
อีกวิธีหนึ่งในการจำแนกประเภทการจำลองทางการทหารคือการแบ่งออกเป็นสองกลุ่มใหญ่ๆ
การจำลองทางการเมืองและการทหาร
นับตั้งแต่ คำประกาศอันโด่งดังของ คาร์ล ฟอน คลอสวิตซ์ที่ ว่า "สงครามเป็นเพียงการต่อเนื่องของการเมืองด้วยวิธีการอื่น" [ 17 ] นักวางแผนทางทหารได้พยายามบูรณาการเป้าหมายทางการเมืองเข้ากับเป้าหมายทางทหารในการวางแผนของพวกเขาด้วยความมุ่งมั่นในระดับที่แตกต่างกัน หลัง...