เหตุการณ์เวลาเร็ว

ในวิดีโอเกม เหตุการณ์ แบบกำหนดเวลาเร็ว ( QTE ) คือวิธีการเล่นเกมที่สัมพันธ์กับบริบท ซึ่งผู้เล่นจะต้องทำการกระทำบนอุปกรณ์ควบคุมหลังจากที่คำสั่ง/ข้อความแจ้งเตือนปรากฏขึ้นบนหน้าจอไม่นาน มันช่วยให้ผู้เล่นควบคุมตัวละครในเกมได้ในระดับจำกัดระหว่างฉากคัตซีนหรือลำดับภาพยนตร์ในเกม การทำตามคำสั่งผิด การจับเวลาผิดพลาด หรือการไม่ทำอะไรเลย มักจะส่งผลให้ตัวละครล้มเหลวในภารกิจ ทำให้เกิดภาพเคลื่อนไหวแสดงความตาย/ความล้มเหลว และมักจะทำให้เกมโอเวอร์ ทันที หรือเสียชีวิตไปหนึ่งคน โดยบางเกมอาจมีบทลงโทษที่เบากว่าแต่สำคัญกว่าแทน นอกจากนี้ QTE ยังสามารถใช้เพื่อเพิ่มความสมจริงหรือการโต้ตอบในฉากโดยไม่มีบทลงโทษใดๆ สำหรับความล้มเหลวอีกด้วย
คำว่า "quick time event" (เหตุการณ์จับเวลาเร็ว) มาจากยู ซูซูกิผู้กำกับเกมShenmueซึ่งใช้ฟีเจอร์ QTE (ในสมัยนั้นเรียกว่า "quick timer events") อย่างแพร่หลาย ฟีเจอร์นี้ช่วยให้นักออกแบบเกมสร้างลำดับการกระทำที่ไม่สามารถแสดงออกได้ด้วยระบบควบคุมมาตรฐานของเกม หรือจำกัดให้ผู้เล่นทำเพียงการกระทำเดียวในจังหวะสำคัญ
แม้ว่าการใช้ QTE บางกรณีจะถูกมองว่าเป็นส่วนเสริมที่ดีต่อการเล่นเกม แต่โดยทั่วไปแล้วการใช้ QTE กลับถูกวิพากษ์วิจารณ์จากทั้งนักข่าวและผู้เล่น เนื่องจากเหตุการณ์เหล่านี้สามารถขัดจังหวะการเล่นเกมและบังคับให้ผู้เล่นต้องเล่นซ้ำในส่วนต่างๆ จนกว่าจะเชี่ยวชาญ ซึ่งเป็นการเพิ่มความยากที่ไม่สมเหตุสมผลให้กับเกม
กลศาสตร์
โดยทั่วไป QTE จะเกี่ยวข้องกับการที่ผู้เล่นปฏิบัติตามคำแนะนำบนหน้าจอเพื่อกดปุ่มหรือควบคุมจอยสติ๊กภายในเวลาที่จำกัด เกมที่เล่นบนระบบที่ควบคุมด้วยตัวควบคุมการเคลื่อนไหวเช่นWii รุ่นที่เจ็ดของNintendoและNintendo DSอาจใช้ QTE ด้วยท่าทางที่เหมาะสม (ตัวอย่างเช่น เวอร์ชัน Wii ของTomb Raider Anniversaryกำหนดให้ผู้เล่นต้องยื่นWii Remoteและ Nunchuk ที่ถืออยู่ในมือแต่ละข้างไปข้างหน้าพร้อมกันเพื่อหลบสถานการณ์อันตรายในฉากคัตซีน[ 1 ] ) คำแนะนำมักจะแสดงเป็นภาพกราฟิกของปุ่มควบคุมทางกายภาพ ตัวอย่างเช่น เกมบน ระบบ PlayStationอาจแสดงปุ่มรูปทรงทั้งสี่ (กากบาท สี่เหลี่ยม วงกลม หรือสามเหลี่ยม) บน ตัวควบคุม DualShockเป็นอินพุตสำหรับเหตุการณ์ดังกล่าว การกระทำดังกล่าวอาจผิดปกติจากการควบคุมปกติในระหว่างเกมหรืออยู่ในบริบทที่แตกต่างจากหน้าที่ที่กำหนดไว้ โดยทั่วไปแล้ว คำสั่งส่วนใหญ่เพียงแค่ต้องการให้ผู้เล่นกดปุ่มที่เหมาะสมให้ทันเวลา แต่บางคำสั่งอาจต้องการการกระทำที่แตกต่างออกไป เช่น การกดปุ่มหลายปุ่มตามลำดับที่กำหนดการกดปุ่มซ้ำๆ เป็นจำนวนครั้งที่กำหนดภายในเวลาที่กำหนด หรือการกดปุ่มด้วยจังหวะที่แม่นยำ
ประวัติศาสตร์

แม้ว่าต้นกำเนิดของ QTE มักจะถูกยกให้เป็นเกมวิดีโอเลเซอร์ดิสก์แบบโต้ตอบ ที่แสดงคลิปวิดีโอที่เก็บไว้ในเลเซอร์ดิสก์ เช่นDragon's Lair ( Cinematronics , มิถุนายน 1983), Cliff Hanger (Stern, ธันวาคม 1983) และRoad Blaster ( Data East , 1985) [ 2 ]แต่เกมเหล่านี้มีพื้นที่น้อยสำหรับองค์ประกอบการเล่นเกมขั้นสูง เกมเหล่านี้มีกราฟิกที่เทียบเท่ากับการ์ตูนแอนิเมชั่นในยุคที่เกมวิดีโอประกอบด้วยตัวละครพิกเซลแบบง่ายๆ การเล่นเกมประกอบด้วยการดูวิดีโอแอนิเมชั่นและกดปุ่มที่ถูกต้องทุกๆ สองสามวินาทีเพื่อหลีกเลี่ยงการเห็นฉากแพ้ (ตามสถานการณ์เฉพาะ) และการเสียชีวิต[ 3 ]เมื่อเทียบกับเกมสมัยใหม่ เกมอย่างDragon's Lairจะต้องให้ผู้เล่นจดจำลำดับและจังหวะการป้อนข้อมูลที่ถูกต้อง ทำให้เกมทั้งหมดกลายเป็น QTE ต่อเนื่อง[ 4 ]การใช้งานดังกล่าวถูกมองว่าเป็นการให้ผู้เล่นเพียงแค่ภาพลวงตาของการควบคุมเท่านั้น เพราะนอกเหนือจากการตอบสนองต่อ QTE แล้ว ไม่มีคำสั่งอื่นใดที่ผู้เล่นสามารถป้อนได้ โดยพื้นฐานแล้ว เกมเหล่านี้ถือได้ว่าเทียบเท่ากับการดูหนังและต้องตอบสนองทุกๆ สองสามนาทีเพื่อให้หนังดำเนินต่อไปได้[ 4 ]การปรับปรุงกลไก QTE คือการกระพริบปุ่มที่ต้องกดบนหน้าจอ ซึ่งปรากฏในเกมเลเซอร์ดิสก์Super Don Quix-ote ( Universal , 1984) [ 5 ] Ninja Hayate ( Taito , 1984), Time Gal (Taito, 1985) และRoad Blaster
Phantasmagoria (1995) กำหนดให้ผู้เล่นต้องกระทำการภายในระยะเวลาที่กำหนดในบางจุดเพื่อเอาชีวิตรอด เช่น การใช้กรดซัลฟิวริกภายในสิบวินาทีกับศัตรูที่โจมตีเธอ [ 6 ] Die Hard Arcade ( Sega , 1996), Sword of the Berserk: Guts' Rageและที่โดดเด่นที่สุดคือ Shenmue (Sega, 1999) สำหรับ Dreamcastได้นำเสนอ QTE ในรูปแบบที่ทันสมัยของฉากคัตซีนคั่นระหว่างเกมที่มีปฏิสัมพันธ์มากขึ้น [ 7 ] Yu Suzukiผู้กำกับของ Shenmueได้รับเครดิตว่าเป็นผู้คิดค้นวลี "Quick Time Event" [ 7 ]ซึ่งถูกรวมไว้ในเกมเพื่อให้ "การผสมผสานระหว่างเกมเพลย์และภาพยนตร์" และสร้างประสบการณ์แบบภาพยนตร์ให้กับผู้เล่น [ 8 ]คู่มือเกมเรียกสิ่งเหล่านี้ว่า "quick timer events" แต่คำนี้ได้รับความนิยมในชื่อ "quick time events" นับตั้งแต่เกมวางจำหน่าย [ 9 ] [ 10 ]นับตั้งแต่ช่วงเวลานี้ เกมอื่นๆ อีกหลายเกมบนเครื่องเล่นเกมคอนโซลและระบบเกมสมัยใหม่ได้รวม QTE หรือกลไกที่คล้ายกันไว้ด้วย และไม่ได้จำกัดเฉพาะเกมแอ็คชั่นหรือเกมผจญภัยเท่านั้น ตัวอย่างเช่น ในเกมกีฬา2010 FIFA World Cup South Africa เวอร์ชัน Wii มีการใช้ QTE เพื่อเซฟลูกจุดโทษและลูกฟรีคิกที่ยิงเข้าประตู หรือแย่งบอลหลังจากที่เตะหรือเตะมุม หากไม่สามารถกดปุ่มตามจังหวะได้ทันเวลา ทีมฝ่ายตรงข้ามจะทำประตูหรือได้ครองบอล
เพื่อปรับปรุงการเข้าถึง เกม เกมแอ็กชันจึงมีตัวเลือกให้ปิดใช้งานเหตุการณ์แบบ Quick Time Event และองค์ประกอบการออกแบบอื่นๆ ที่มีส่วนทำให้เกมยากขึ้นเรื่อยๆ[ 11 ]
การใช้งานและปฏิกิริยาที่สำคัญ
QTE ได้รับปฏิกิริยาที่หลากหลายจากผู้เล่นและนักข่าว พวกมันสามารถใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อเพิ่มฉากคัตซีนและการกระทำอื่นๆ การใช้ QTE ในShenmueมักได้รับการยกย่อง เนื่องจาก "พวกมันไหลลื่นจากฉากภาพยนตร์ไปยังลำดับ QTE โดยไม่มีการหยุดโหลดเลย" [ 12 ]และส่วนต่างๆ ที่ใช้ QTE ถือว่า "เป็นส่วนที่น่าตื่นเต้นที่สุดในเกมทั้งหมด" [ 13 ]ในขณะเดียวกัน พวกมันก็ถูกมองว่าเป็นส่วนเสริมที่อ่อนแอต่อการเล่นเกม และมักบังคับให้ผู้เล่นต้องเล่นซ้ำส่วนต่างๆ จนกว่าจะทำ QTE ได้อย่างสมบูรณ์แบบเพื่อดำเนินการต่อ พวกมันมักถูกมองว่าเป็น "หายนะของเกมแอ็กชั่น" เนื่องจากการปรากฏตัวของพวกมันทำลายการไหลของเกมตามปกติและลดการควบคุมเกมสำหรับผู้เล่นเหลือเพียงไม่กี่ปุ่ม ทำให้เสียสมาธิ และเปลี่ยนการโต้ตอบให้กลายเป็นงาน[ 14 ] [ 15 ]นอกจากนี้ QTE อาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกหงุดหงิดเนื่องจากอาจไม่มีสัญญาณใดๆ ว่ากำลังจะเกิดขึ้น

QTE มักถูกใช้ในฉากคัตซีนที่น่าตื่นเต้นResident Evil 4ใช้ QTE (ซึ่ง Yoshiaki Hirabayashi หัวหน้าฝ่ายภาพยนตร์อธิบายว่าเป็น "ระบบปุ่มแอ็กชัน") เพื่อ "อำนวยความสะดวกในการเปลี่ยนผ่านที่ราบรื่นระหว่างการเล่นเกมและภาพยนตร์ในเกม" และป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเสียสมาธิระหว่างฉากคัตซีน[ 16 ]ตัวอย่างหนึ่งในResident Evil 4คือการต่อสู้ด้วยมีดการต่อสู้เกิดขึ้นในฉากคัตซีนช่วงท้ายเกมที่ตัวเอกพบกับวายร้ายตัวสำคัญ ซึ่งอธิบายถึงส่วนที่ขาดหายไปในเรื่องราวของเกมในขณะที่ฟันตัวเอกเป็นระยะๆ และต้องการให้ผู้เล่นกดปุ่มอย่างรวดเร็วเพื่อป้องกัน[ 7 ] [ 15 ]เนื่องจากการกระทำเกิดขึ้นในช่วงการเปิดเผยครั้งสำคัญของเกม QTE จึงทำหน้าที่ป้องกันไม่ให้ผู้เล่นข้ามฉากคัตซีนไป แม้ว่าตัวอย่างนี้จะถือว่าใช้ QTE ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยเน้นย้ำการโต้เถียงที่ดุเดือดระหว่างตัวละครด้วยปฏิกิริยาตอบสนองที่รวดเร็วของผู้เล่น แต่ก็ยังแสดงให้เห็นถึงข้อบกพร่องทั่วไปของกลไกนี้ด้วย กล่าวคือ หากผู้เล่นพลาด QTE ตัวละครเอกจะถูกฆ่า และผู้เล่นจะต้องเริ่มฉากคัตซีนและการต่อสู้ใหม่ตั้งแต่ต้น[ 7 ]เนื่องจากโอกาสที่ผู้เล่นจะเสียชีวิตมีสูง วลี "กด X เพื่อไม่ให้ตาย" จึงกลายเป็นคำที่ใช้แทนการใช้ QTE ในเกม[ 17 ]ยิ่งไปกว่านั้น เมื่อใช้ QTE ในฉากดังกล่าว ความสนใจของผู้เล่นจะถูกดึงออกจากแอนิเมชั่นและไปยังบริเวณหน้าจอที่ตัวบ่งชี้การควบคุมปุ่มจะปรากฏขึ้น ทำให้ความพยายามในการสร้างแอนิเมชั่นของฉากนั้นไร้ความหมาย[ 18 ]
ปัญหาอีกประการหนึ่งของการใช้ QTE ในระหว่างฉากคัตซีนคือมันสามารถลดทอนอารมณ์และความสำคัญของฉากลงเหลือเพียงการกดปุ่มเพียงครั้งเดียว ทำให้ธรรมชาติของฉากนั้นดูไร้สาระ ปัญหานี้ถูกยกขึ้นมาจากเกม Call of Duty: Advanced Warfareซึ่งในฉากแรกๆ ที่ตัวละครของผู้เล่นเข้าร่วมงานศพของเพื่อนทหารที่เสียชีวิต ผู้เล่นจะได้รับตัวเลือกให้กดปุ่มเพื่อไว้อาลัยให้กับทหารคนนั้น การบังคับให้มีการโต้ตอบแบบนี้ถือเป็นรูปแบบการเล่าเรื่องที่ไม่ดี เนื่องจากบางคนโต้แย้งว่าฉากนั้นสามารถเล่นได้โดยไม่ต้องให้ผู้เล่นกระทำการใดๆ เพื่อสร้างความเชื่อมโยงทางอารมณ์กับตัวเอก หรือให้ผู้เล่นควบคุมตัวละครได้มากขึ้น[ 19 ] [ 20 ]
QTE อาจใช้เพื่อจัดเตรียมรูปแบบการควบคุมแบบจำกัดสำหรับฉากในเกมที่อาจทำได้ยากหรือเป็นไปไม่ได้เลยหากใช้การควบคุมมาตรฐานของเกม[ 7 ]ตัวอย่างที่สองจากShenmue IIกำหนดให้ผู้เล่นต้องเดินบนแผ่นไม้แคบๆ หลายแผ่นข้ามช่องว่างในอาคารร้าง โดยต้องตอบสนองต่อ QTE เป็นระยะๆ เพื่อรักษาสมดุลของตัวละคร และแผ่นไม้แต่ละแผ่นจะต้องการการตอบสนองต่อ QTE ที่มากขึ้นและเร็วขึ้น หากไม่ตอบสนองต่อ QTE ตัวละครจะตายและผู้เล่นต้องเริ่มลำดับใหม่ ลำดับนี้ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างมาก เนื่องจากเมื่อลำดับแผ่นไม้เสร็จสิ้น ผู้เล่นจะได้พบกับตัวละครอีกตัวที่ใช้ลิฟต์เพื่อข้ามชั้น ซึ่งเป็นตัวเลือกที่ผู้เล่นไม่ได้รับ[ 7 ]
เกมรุ่นใหม่ๆ ใช้ QTE ที่เกิดขึ้นโดยตรงในเกมเพลย์ และเมื่อทำไม่สำเร็จ เกมจะไม่จบลงสำหรับผู้เล่น ซีรีส์ God of Warใช้ QTE เป็นท่าปิดฉาก: เมื่อทำท่าสำเร็จ ผู้เล่นสามารถเอาชนะสัตว์ร้ายหรือบอสขนาดใหญ่ได้ แต่หากทำไม่สำเร็จ ผู้เล่นจะถูกเหวี่ยงออกไป จากนั้นผู้เล่นสามารถกลับเข้าสู่การต่อสู้เพื่อต่อสู้ต่อไปได้[ 7 ]บ่อยครั้งที่ระบบ QTE เหล่านี้เป็นระบบแบบก้าวหน้า ซึ่งผู้เล่นจะถูกลงโทษเพียงบางส่วนหากพลาดคำสั่งที่จำเป็น สิ่งเหล่านี้มักเกิดขึ้นในการต่อสู้กับบอสตัวอย่างของการใช้งานนี้มาจากเกมNinja Blade ; ในระหว่างการโจมตีพิเศษของบอส ผู้เล่นสามารถลองทำ QTE หลายๆ ครั้งเพื่อลดระยะทางที่ตัวเอกถูกผลักถอยหลังไปตามทางเดินยาวจากบอส ลดเวลาและความเสียหายที่ตัวละครจะได้รับในการรีบเข้าโจมตีบอสเมื่อการโจมตีสิ้นสุดลง[ 7 ]วิธีการเชิงบวกอื่นๆ ในการรวม QTE คือการจัดการสภาพแวดล้อมเพื่อให้ได้เปรียบทางยุทธวิธี ตัวอย่างเช่น Gears of War 2มีฉากหนึ่งที่ตัวละครผู้เล่นและทีมตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นอยู่ในลิฟต์ทรงกลม ต่อสู้กับฝูงมอนสเตอร์ที่โจมตีพวกเขาจากทุกด้าน โดยการละทิ้งการต่อสู้ชั่วคราว ผู้เล่นสามารถเข้าควบคุมลิฟต์ผ่าน QTE ที่แผงควบคุมเพื่อได้เปรียบ แต่ความได้เปรียบนี้อาจถูกลบล้างได้หากมอนสเตอร์เข้าโจมตีแผงควบคุมที่สอง[ 7 ]
การใช้ QTE ในช่วงหลังๆ มักเกิดขึ้นในฉากคัตซีนเอง โดยการไม่ทำตาม QTE อาจเปลี่ยนแปลงหรือให้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องราวของเกมและส่งผลต่อตัวละครในภายหลัง แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงโดยทั่วไปจะน้อยมาก โดยพื้นฐานแล้วก็คือสถานการณ์ "ถ้าหากว่า?" ในMass Effect 2และMass Effect 3ฉากคัตซีนบางฉากมีช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นซึ่ง QTE จะปรากฏขึ้นชั่วครู่ บ่งบอกถึงการกระทำที่จะผลักดันตัวละครไปสู่จุดสุดขั้วของศีลธรรม ในกรณีหนึ่ง ผู้เล่นได้รับโอกาสที่จะหยุดพวกอันธพาลไม่ให้ยิงตัวละครที่อ่อนแอกว่า โดย QTE ที่ให้มาจะช่วยเพิ่มสถานะทางศีลธรรมของผู้เล่นให้สูงขึ้น[ 21 ] เกม The Walking DeadของTelltale Gamesมี QTE เป็นระยะๆ สร้างความตึงเครียดตลอดทั้งเกม นอกจากนี้ ในระหว่างการสนทนากับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น การไม่เลือกหัวข้อถัดไปภายในเวลาที่จำกัดอาจส่งผลต่อเหตุการณ์ในภายหลังของเกม[ 22 ]กลไก "การสนทนาแบบรวดเร็ว" นี้ยังใช้ในเกมอื่นๆ ของ Telltale ด้วย
เมื่อไม่นานมานี้ เกมFahrenheit ( Indigo Prophecyในอเมริกาเหนือ), Heavy RainและDetroit: Become HumanจากQuantic Dreamนำเสนอในรูปแบบของลำดับ QTE เป็นหลัก โดยผสานกลไกนี้เข้าเป็นส่วนหนึ่งของเกมเพลย์หลัก และแสดงการกระทำของคอนโทรลเลอร์ที่สัมพันธ์โดยตรงกับการกระทำของตัวละครบนหน้าจอ[ 14 ] [ 23 ]สิ่งนี้ได้รับการเน้นย้ำเพิ่มเติมในHeavy Rainด้วยแพทช์เกมเพื่อรองรับการใช้ การควบคุมการเคลื่อนไหว PlayStation Moveซึ่งผู้เล่นสามารถทำการเคลื่อนไหวที่สอดคล้องกับการกระทำของตัวละครได้จริง[ 24 ]ในทั้งสองเกม ผู้เล่นอาจพลาด QTE บางอย่าง หรืออาจได้รับตัวเลือก QTE หลายแบบที่สามารถทำได้ การเลือก QTE ที่จะทำจะเปลี่ยนแปลงเรื่องราว โดยมีความเป็นไปได้ที่ตัวละครจะเสียชีวิตในภายหลัง ตัวอย่างเช่น ในHeavy Rainผู้เล่นควบคุมชะตากรรมของตัวละครที่เล่นได้สี่ตัวในเกม ซึ่งนำไปสู่ตอนจบที่แตกต่างกันมากมายหากตัวละครยังมีชีวิตอยู่และหากพวกเขาค้นพบข้อมูลสำคัญ แม้ก่อน การวางจำหน่าย Heavy Rain ผู้กำกับเกมอย่างDavid Cageก็ต้องปกป้องวิสัยทัศน์ของเกมจากนักวิจารณ์ที่สงสัยในเรื่องการพึ่งพา QTE ในHeavy Rainและสร้างตราบาปให้กับการตอบรับของเกมตั้งแต่เนิ่นๆ[ 25 ]แม้จะมีการบูรณาการ แต่Heavy Rainก็มักถูกวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับการใช้ QTE ในสถานการณ์ที่ไม่น่าตื่นเต้น ในฉากแรกๆ ของเกม ผู้เล่นต้องควบคุมตัวละครหลักเพื่อตามหาลูกชายของเขา Jason ในห้างสรรพสินค้า โดยมีเพียงการกระทำเดียวคือการกดปุ่ม "X" เพื่อตะโกนว่า "Jason" ซึ่งดูเหมือนจะไม่มีผลอะไร[ 24 ] [ 26 ]
ด้วยการมาถึงของเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่ช่วยปรับปรุงกราฟิก การควบคุม ฟิสิกส์ในเกม และปัญญาประดิษฐ์ องค์ประกอบการเล่นเกมที่เคยจำลองผ่าน QTE สามารถนำกลับมาใช้ใหม่เป็นกลไกหลักของเกมได้Road Blasterใช้ QTE เพื่อบังคับรถและชนรถคันอื่น ๆ ออกจากถนนในฉากแอนิเมชั่นที่สร้างไว้ล่วงหน้า ในขณะที่เกมสมัยใหม่อย่างBurnout Paradiseให้ผู้เล่นควบคุมรถได้อย่างเต็มที่และใช้เอนจิ้นเกมเพื่อสร้างการชนกับรถคันอื่นแบบเรี ยลไทม์ [ 7 ]ในทำนองเดียวกันDragon's Lair 3D: Return to the Lairสร้างประสบการณ์ของฉากแอนิเมชั่นที่สร้างไว้ล่วงหน้าจากDragon's Lair ขึ้นมาใหม่ ในรูปแบบเกมแพลตฟอร์ม ทำให้ผู้เล่นสามารถตอบสนองต่อกับดักและสัตว์ประหลาดในสภาพแวดล้อมได้อย่างอิสระ[ 27 ]