กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 10 นาที

โร้ก (วิดีโอเกม)

เปลี่ยนทางจากการเคลื่อนไหว/เปลี่ยนทางจากคำแก้ความกำกวมอื่น/การเปลี่ยนเส้นทางที่ไม่สามารถพิมพ์ได้

Rogueเป็นวิดีโอเกมแนวตะลุยดันเจี้ยน ที่พัฒนาโดย Michael Toy และ Glenn Wichmanโดยมี Ken Arnoldเข้า มาช่วยพัฒนาในภายหลัง Rogueพัฒนาขึ้นครั้งแรกราวปี 1980 สำหรับ ระบบ...

โร้ก (วิดีโอเกม)

โจร
ปกสำหรับวางจำหน่ายเกม Rogueของ Epyx
นักพัฒนาการออกแบบ AI (เวอร์ชันที่ไม่ใช่ Unix)
สำนักพิมพ์
นักออกแบบ
แพลตฟอร์มAmiga , Amstrad CPC , Atari 8-bit , Atari ST , Commodore 64 , CP/M , MS-DOS , Macintosh , Nintendo Switch , TOPS-20 , TRS-80 Color Computer , Unix , ZX Spectrum
ปล่อย1980
ประเภทโร้กไลค์
โหมดผู้เล่นคนเดียว

Rogueเป็นวิดีโอเกมแนวตะลุยดันเจี้ยน ที่พัฒนาโดย Michael Toy และ Glenn Wichmanโดยมี Ken Arnoldเข้า มาช่วยพัฒนาในภายหลัง Rogueพัฒนาขึ้นครั้งแรกราวปี 1980 สำหรับ ระบบ มินิคอมพิวเตอร์ที่ใช้ ระบบปฏิบัติการ Unixในรูปแบบไฟล์ปฏิบัติการที่แจกจ่ายฟรี ต่อมา Toy, Wichman และ Jon Lane ได้สร้างเวอร์ชันเชิงพาณิชย์ของเกมนี้สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหลายรุ่น ภายใต้บริษัท AI Design โดยได้รับการสนับสนุนทางการเงินจาก ผู้จัดจำหน่ายซอฟต์แวร์ Epyx นอกจากนี้ ยังมีผู้พัฒนาเวอร์ชันสำหรับระบบสมัยใหม่เพิ่มเติมโดยใช้ โค้ดโอเพนซอร์สของเกมในปัจจุบัน

ในเกม Rogueผู้เล่นจะควบคุมตัวละครเพื่อสำรวจดันเจี้ยนหลายระดับเพื่อค้นหาสร้อยคอแห่งเยนดอร์ (Amulet of Yendor) ซึ่งตั้งอยู่ในชั้นล่างสุดของดันเจี้ยน ตัวละครของผู้เล่นจะต้องต่อสู้กับเหล่ามอนสเตอร์มากมายที่อาศัยอยู่ในดันเจี้ยน ระหว่างทาง ผู้เล่นสามารถเก็บสมบัติที่จะช่วยในการโจมตีหรือป้องกันได้ เช่น อาวุธ ชุดเกราะ ยา เวทมนตร์ และไอเทมวิเศษอื่นๆRogueเป็นเกมแบบผลัดกันเล่น โดยใช้ตารางสี่เหลี่ยมที่แสดงผลด้วย ตัวอักษร ASCIIหรือชุดตัวอักษรคงที่อื่นๆ ทำให้ผู้เล่นมีเวลาในการตัดสินใจเลือกการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดเพื่อเอาชีวิตรอดRogueใช้ ระบบ การตายถาวร (permadeath)เพื่อให้ทุกการกระทำของผู้เล่นมีความหมายหากตัวละครของผู้เล่นสูญเสียพลังชีวิตทั้งหมดจากการต่อสู้หรือวิธีอื่นๆ ตัวละครนั้นจะตาย ผู้เล่นจะต้องเริ่มต้นใหม่ด้วยตัวละครใหม่ เนื่องจากตัวละครที่ตายแล้วไม่สามารถเกิดใหม่ได้หรือนำกลับมาได้โดยการโหลดจากสถานะที่บันทึกไว้ ยิ่งไปกว่านั้น เกมแต่ละเกมจะไม่เหมือนกับเกมก่อนหน้าเลย เนื่องจากด่านในดันเจี้ยน การเผชิญหน้ากับมอนสเตอร์ และสมบัติจะถูกสร้างขึ้นแบบสุ่มในแต่ละครั้งที่เล่น

เกม Rogueได้รับแรงบันดาลใจจากเกมคอมพิวเตอร์แบบข้อความ เช่น เกม Star Trek ในปี 1971 และColossal Cave Adventureที่วางจำหน่ายในปี 1976 รวมถึง ฉาก แฟนตาซีระดับสูงจากDungeons & Dragons Toy และ Wichman ซึ่งทั้งคู่เป็นนักศึกษาที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ซานตาครูซ ได้ร่วมกันสร้างเกมแบบข้อความ ของตนเอง แต่ต้องการผสมผสานองค์ประกอบของการสร้างแบบสุ่ม (procedural generation) เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ทุกครั้งที่ผู้เล่นเล่นเกม ต่อมา Toy ได้ทำงานที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย เบิร์กลีย์ซึ่งเขาได้พบกับ Arnold หัวหน้าผู้พัฒนาไลบรารีการเขียนโปรแกรมcursesที่Rogueใช้ในการจำลองการแสดงผลกราฟิก Arnold ช่วย Toy ปรับปรุงโค้ดและเพิ่มคุณสมบัติเพิ่มเติมให้กับเกม แรงบันดาลใจในการสร้างเวอร์ชันเชิงพาณิชย์เกิดขึ้นเมื่อ Toy ได้พบกับ Lane ขณะทำงานให้กับ บริษัท Olivettiและ Toy ได้ร่วมงานกับ Wichman อีกครั้งเพื่อช่วยออกแบบกราฟิกและเวอร์ชันต่างๆ

เกม Rogueได้รับความนิยมในช่วงทศวรรษ 1980 ในหมู่นักศึกษามหาวิทยาลัยและผู้ใช้คอมพิวเตอร์ที่เชี่ยวชาญ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะมันถูกรวมอยู่ในชุดซอฟต์แวร์Berkeley Software Distribution เวอร์ชันที่สี่ มันเป็นแรงบันดาลใจให้นักโปรแกรมเมอร์พัฒนาเกมที่คล้ายคลึงกันหลายเกม เช่นHack (1982/1984) และMoria (1983) อย่างไรก็ตาม เนื่องจาก Toy, Wichman และ Arnold ยังไม่ได้เปิดเผยซอร์สโค้ดในเวลานั้น เกมใหม่เหล่านี้จึงนำเสนอรูปแบบที่แตกต่างกันไปบนพื้นฐานของRogueเกมจำนวนมากได้แตกแขนงออกมาจากเกมเหล่านี้ แม้ว่าRogueจะไม่ใช่เกมแนวตะลุยดันเจี้ยนเกมแรกที่มีระบบสร้างดันเจี้ยนแบบสุ่มและ ระบบ การตายถาวรแต่มันก็เป็นจุดเริ่มต้นของการตั้งชื่อประเภทเกมว่า roguelike

เกมเพลย์

ตัวละคร ผู้เล่นเป็นนักผจญภัย เกมเริ่มต้นที่ชั้นบนสุดของดันเจี้ยนที่ไม่มีแผนที่ซึ่งเต็มไปด้วยมอนสเตอร์และสมบัติมากมาย เป้าหมายคือการต่อสู้ฝ่าฟันไปจนถึงชั้นล่างสุด เก็บเครื่องรางแห่งเยนดอร์ ("ร็อดนีย์" สะกดกลับหลัง) แล้วขึ้นสู่พื้นผิว[ 1 ]มอนสเตอร์ในแต่ละระดับจะยากขึ้นเรื่อยๆ จนกว่าจะเก็บเครื่องรางได้ ผู้เล่นจะไม่สามารถกลับไปยังระดับก่อนหน้าได้

ส่วนติดต่อผู้ใช้

ภาพหน้าจอของ Rogue
ดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนในเวอร์ชันปี 1980

ในเวอร์ชันดั้งเดิมที่เป็นข้อความนั้น ทุกแง่มุมของเกม รวมถึงดันเจี้ยน ตัวละครผู้เล่นและมอนสเตอร์ จะถูกแสดงด้วยตัวอักษรและสัญลักษณ์ภายใน ชุดอักขระ ASCIIมอนสเตอร์จะถูกแทนด้วยตัวอักษรพิมพ์ใหญ่ (เช่นZสำหรับซอมบี้) และด้วยเหตุนี้จึงมีทั้งหมด 26 ชนิด การแสดงผลแบบนี้ทำให้เหมาะสมกับเทอร์มินัลที่ไม่แสดงภาพกราฟิก เวอร์ชันต่อมาของRogueได้ใช้ชุดอักขระที่ขยายเพิ่มเติมกับส่วนติดต่อผู้ใช้แบบข้อความหรือแทนที่ด้วยไทล์กราฟิก

ปุ่มควบคุมการเคลื่อนที่พื้นฐาน ( h , ซ้าย; j , ลง; k , ขึ้น; และl , ขวา) เหมือนกับ ปุ่มควบคุม เคอร์เซอร์ใน โปรแกรมแก้ไขข้อความ viการกระทำอื่นๆ ในเกมก็ใช้การกดปุ่มเพียงครั้งเดียวเช่นกัน เช่น qสำหรับดื่มยา , wสำหรับใช้อาวุธ, eสำหรับกินอาหาร เป็นต้น ในเวอร์ชันMS-DOS ปุ่มเคอร์เซอร์จะระบุการเคลื่อนที่ และปุ่มเคลื่อนที่เร็ว ( H , J , KและL ) จะถูกแทนที่ด้วยการใช้ปุ่มScroll Lock

แต่ละด่านของดันเจี้ยนประกอบด้วยตารางห้องขนาดสามคูณสาม (อาจเป็นไปได้) ทางเดินตัน ทางแยกรูปตัวที หรือทางเดินคดเคี้ยวบางครั้งปรากฏขึ้นในตำแหน่งที่ควรจะเป็นห้อง ด่านล่างๆ อาจมีเขาวงกตแทนห้อง แตกต่างจากเกมผจญภัย ส่วนใหญ่ ในยุคที่ออกแบบเกมนี้ ผังของดันเจี้ยนและการจัดวางวัตถุภายในนั้นถูกสร้างขึ้นแบบสุ่ม

การพัฒนา

ที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ซานตาครูซ

แนวคิดของRogueเกิดขึ้นจาก Michael Toy และGlenn Wichman [ 2 ] Toyเติบโตในเมืองลิเวอร์มอร์ รัฐแคลิฟอร์เนียซึ่งพ่อของเขาเป็นนักวิทยาศาสตร์นิวเคลียร์ ปีละครั้ง สถานที่ทำงานของพ่อของเขาอนุญาตให้ครอบครัวของพนักงานมาเยี่ยม ซึ่งรวมถึงการอนุญาตให้พวกเขาใช้ระบบเมนเฟรมของสถานที่เพื่อเล่นเกม Toy สนใจ เกม Star Trek (1971) ที่ใช้ข้อความ ซึ่งแสดงการต่อสู้ในอวกาศผ่านตัวละครบนหน้าจอ และผู้เล่นต้องตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ในแต่ละเทิร์น Toy จึงเริ่มเรียนรู้การเขียนโปรแกรมและสร้างเกมนี้ขึ้นใหม่บนระบบคอมพิวเตอร์อื่นๆ ที่เขาสามารถเข้าถึงได้ รวมถึงProcessor Technology Sol-20และAtari 400 [ 3 ]

ทอยลงทะเบียนเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ซานตาครูซ (UCSC) ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 โดยเริ่มทำงานกับPDP-11 ของ UCSC และต่อมาคือVAX-11ทอยเริ่มสำรวจเกมต่างๆ ที่มีให้บริการบนARPANETซึ่งเป็นเครือข่ายก่อนหน้าอินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน เกมหนึ่งที่ดึงดูดความสนใจของเขาคือColossal Cave Adventure (หรือที่รู้จักกันในชื่อAdventure ) (1976) โดยWilliam CrowtherและDon Woods Adventure ซึ่ง ถือเป็น เกมผจญภัยแบบข้อความเกมแรกท้าทายผู้เล่นให้สำรวจระบบถ้ำผ่านคำอธิบายที่คอมพิวเตอร์ให้ไว้และคำสั่งที่ผู้เล่นออก ทอยประทับใจในเกมนี้และเริ่มเขียนเกมของตัวเอง[ 3 ]

ทอยได้พบกับวิชแมน นักศึกษาอีกคนหนึ่งที่ UCSC ซึ่งกำลังเขียนเกมผจญภัยของตัวเองเช่นกัน วิชแมนได้สร้างเกมสวมบทบาทแบบดั้งเดิม เช่นDungeons & Dragons ในรูปแบบ ต่างๆ มาตั้งแต่เด็ก วิชแมนเลือกเรียนที่ UCSC โดยเฉพาะเพื่อศึกษาการออกแบบเกมเพื่อเป็นนักพัฒนาเกมกระดาน และนี่ทำให้เขาเข้าสู่สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อให้ได้โอกาสในการเล่นและพัฒนาเกม ทั้งสองกลายเป็นเพื่อนกัน อาศัยอยู่ในอพาร์ตเมนต์เดียวกัน และท้าทายกันด้วยเกมผจญภัยที่พวกเขาสร้างขึ้น ในบรรดาทั้งสอง ทอยมีความเชี่ยวชาญด้านการเขียนโค้ดมากกว่า ในขณะที่วิชแมนมีความเข้าใจด้านการออกแบบเกมเหล่านี้ได้ดีกว่า ทอยและวิชแมนพบว่าเกมผจญภัยส่วนใหญ่ประสบปัญหาเรื่องการเล่นซ้ำได้น้อย กล่าวคือ เกมไม่เปลี่ยนแปลงในการเล่นแต่ละครั้ง[ 3 ] [ 4 ]

ในช่วงเวลานี้ ประมาณปี 1980 ระบบปฏิบัติการ Unix ที่รวมอยู่ในBerkeley Software Distribution (BSD) เริ่มได้รับความนิยมในฐานะระบบปฏิบัติการสำหรับวิทยาเขตต่างๆ ของมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย องค์ประกอบหนึ่งของการแจกจ่าย BSD ในช่วงเวลานี้คือไลบรารีการเขียนโปรแกรมcursesโดยKen Arnold curses ช่วยให้โปรแกรมเมอร์สามารถวางอักขระได้ทุกจุดบนเทอร์มินัล ทำให้สามารถสร้างอินเทอร์เฟซแบบ "กราฟิก" ได้[ 3 ] เมื่อ Toy เห็นไลบรารีนี้ เขาและ Wichman ก็ตระหนักถึงศักยภาพของมันอย่างรวดเร็ว หลังจากสร้างเกมสองสามเกมโดยใช้cursesเพื่อเรียนรู้ไลบรารี พวกเขาก็ได้ไอเดียเกี่ยวกับเกมผจญภัยในรูปแบบDungeons & Dragonsแต่เพื่อแก้ไขข้อกังวลเกี่ยวกับลักษณะคงที่ของเกมผจญภัย พวกเขาจึงต้องการเพิ่มองค์ประกอบที่จะเปลี่ยนแปลงทุกครั้งที่เล่นเกม ทั้งสองได้คิดเรื่องราวขึ้นมา โดยเป็นเรื่องราวของนักผจญภัยที่ออกเดินทางสำรวจและค้นหาสมบัติในดันเจี้ยนแห่งความหายนะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเครื่องรางของเยนดอร์ (พ่อมดผู้มีชื่อเสียงในเกมซึ่งชื่อของเขามาจากคำว่า "ร็อดนีย์" ที่สะกดกลับหลัง) [ 3 ]วิชแมนเป็นผู้คิดชื่อRogueโดยอิงจากแนวคิดที่ว่า ต่างจากระบบการเล่นเป็นกลุ่มในDungeons & Dragonsตัวละครของผู้เล่นจะต้องเล่นคนเดียว นอกจากนี้พวกเขายังต้องการให้แน่ใจว่าชื่อนั้นสั้นเพื่อให้พิมพ์บนบรรทัดคำสั่งได้ง่าย[ 3 ] [ 4 ]

เนื่องจาก Toy มีความเชี่ยวชาญในการเขียนโปรแกรมมากกว่า เขาจึงเป็นผู้นำในการพัฒนาเกมด้วยภาษา Cซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะสร้างโค้ดที่รวดเร็วและมีประสิทธิภาพ Wichman เรียนรู้ภาษาจาก Toy ไปพร้อมๆ กับการให้ข้อมูลสำคัญในการออกแบบเกม[ 3 ] [ 4 ] สองแง่มุมหลักแรกของเกมที่พวกเขาพัฒนาคือวิธีการแสดงดันเจี้ยนบนหน้าจอให้ผู้เล่นเห็น และวิธีการสร้างดันเจี้ยนแบบสุ่ม ด้วยข้อจำกัดของตัวเลือกสิ่งที่เทอร์มินัลสามารถแสดงได้ พวกเขาจึงใช้ ตัวอักษร ASCIIเช่น.สำหรับพื้นที่ว่างบนพื้น+สำหรับประตู และ|สำหรับ-กำแพงของดันเจี้ยน พวกเขายังใช้สัญลักษณ์ "at" ( @) เพื่อแทนผู้เล่น โดยพิจารณาว่าสิ่งนี้แสดงให้ผู้เล่นเห็นว่า "พวกเขาอยู่ที่ไหน" [ 3 ]สำหรับดันเจี้ยน พวกเขาพบว่าความพยายามเริ่มต้นในการสร้างแบบสุ่มอย่างเดียวนั้นอ่อนแอ ในบางกรณีบันไดอาจไปสิ้นสุดที่ห้องที่ผู้เล่นไม่สามารถเข้าถึงได้ พวกเขาพบวิธีแก้ปัญหาผ่านการสร้างแบบขั้นตอนโดยแต่ละระดับจะเริ่มต้นด้วยแนวคิดของ ตาราง โอเอ็กซ์ขนาด 3x3 โดยแต่ละห้องที่มีขนาดแตกต่างกันจะครอบครองพื้นที่หนึ่งช่องในตารางนี้ จากนั้นจึงสร้างทางเดินเพื่อเชื่อมต่อห้องต่างๆ[ 3 ]เมื่อพวกเขาสามารถให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปรอบๆ ดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นแบบสุ่มเหล่านี้ได้แล้ว พวกเขาก็ได้เพิ่มอุปกรณ์ ไอเทมวิเศษ และมอนสเตอร์เข้าไป สำหรับไอเทมวิเศษ พวกเขาต้องการให้ผลของไอเทมเหล่านี้เป็นปริศนาในแต่ละรอบการเล่น ดังนั้นในตอนแรกจะนำเสนอไอเทมให้ผู้เล่นเห็นโดยใช้คำอธิบาย เช่น สี และในภายหลังของเกมจึงจะให้ชื่อที่แท้จริงของไอเทมเมื่อผู้เล่นได้ทดลองหรือใช้วิธีอื่นในการระบุไอเทม[ 3 ]สำหรับมอนสเตอร์ พวกเขาต้องการให้มีรูทีนสติปัญญาที่ซับซ้อนมากขึ้นเมื่อผู้เล่นเข้าไปลึกในดันเจี้ยน แต่เริ่มประสบปัญหาเรื่องข้อจำกัดของหน่วยความจำบน VAX-11 จึงทำให้มอนสเตอร์แข็งแกร่งขึ้นด้วยพลังชีวิตที่มากขึ้นเพื่อสร้างความท้าทายมากขึ้น[ 3 ] [ 1 ]

ทั้งสองเริ่มทดสอบเกมกับนักเรียนคนอื่นๆ ที่ UCSC และพบว่าถึงแม้กราฟิกจะจำกัด แต่ผู้เล่นก็เติมเต็มช่องว่างด้วยจินตนาการของตนเอง ข้อเสนอแนะจากผู้ทดสอบเกมช่วยให้พวกเขาปรับปรุงขั้นตอนการสร้างแบบสุ่มเพื่อให้เกมมีความสมดุลและท้าทายมากขึ้น[ 3 ] [ 1 ] องค์ประกอบหนึ่งที่เกิดขึ้นจากการทดสอบเกมคือการใช้การตายถาวร Toy ต้องการที่จะหลีกหนีจากแนวคิดของการเรียนรู้ลำดับขั้นตอนที่ถูกต้องเพื่อจบเกม ซึ่งเป็นเรื่องปกติในเกมผจญภัย และหันมาให้ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่การค้นหาการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องเพื่อหลีกเลี่ยงการตายของตัวละครในขณะนั้น[ 3 ] ต่อมา Wichman เรียกแนวคิดนี้ว่า "ความคงอยู่ของผลลัพธ์" [ 5 ]ในตอนแรก เกม Rogueต้องเล่นให้จบในครั้งเดียว แต่ตามความต้องการของผู้ทดสอบเกม Toy และ Wichman ได้เพิ่มความสามารถในการบันทึกสถานะของเกม เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมต่อได้ในแต่ละครั้ง พวกเขาพบว่าผู้เล่น "โกงการบันทึก" โดยการโหลดเกมจากไฟล์บันทึก ซึ่งเป็นวิธีการที่ขัดกับเป้าหมายการออกแบบของพวกเขา พวกเขาเปลี่ยนสิ่งนี้เพื่อให้ไฟล์บันทึกถูกลบเมื่อโหลดเกมใหม่ ทำให้การตายของตัวละครมีผลถาวร[ 3 ]ต่อมาพวกเขาได้เพิ่มฟีเจอร์กระดานคะแนนที่ให้ผู้เล่นจัดอันดับความคืบหน้าของตนเองกับผู้อื่น โดยให้คะแนนแก่ผู้เล่นมากขึ้นสำหรับการเอาชีวิตรอดในดันเจี้ยนให้ลึกที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และทำให้สร้อยคอแห่งเยนดอร์เป็นเป้าหมายที่คุ้มค่า[ 3 ]

ประมาณปี 1982 ความสนใจของทอยที่มีต่อRogueและเกมคอมพิวเตอร์ทำให้ผลการเรียนของเขาแย่ลง และเขาถูกไล่ออกจากโรงเรียน ไม่นานนักเขาก็ได้งานที่ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย เบิร์กลีย์ (UCB) ทอยนำ โค้ดของ Rogueไปด้วยเพื่อพัฒนาต่อ[ 3 ]วิชแมนซึ่งยังคงลงทะเบียนเรียนอยู่ที่ UCSC ได้ช่วยพัฒนาRogueต่อไปอีกระยะหนึ่ง เช่น การเพิ่มองค์ประกอบเกราะ แต่เนื่องจากระยะทางที่ไกลทำให้เขาตามไม่ทัน เขาจึงปล่อยให้ทอยรับช่วงการพัฒนาทั้งหมด[ 3 ] [ 4 ]

ที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย เบิร์กลีย์

ก่อนที่ Toy จะมาถึง UCB Ken Arnold ได้มีโอกาสเล่นRogueซึ่งถูกแจกจ่ายเป็นไฟล์ปฏิบัติการในวิทยาเขต UC หลายแห่ง แม้จะประทับใจกับเกม แต่เขาก็แสดงความไม่พอใจกับวิธีการอัปเดตหน้าจอที่ไม่ eficiente ของเกมผ่าน ไลบรารี curses ของเขา ผ่านสายโมเด็ม[ 6 ]เขามีแนวคิดที่จะแก้ไข แต่ ณ จุดนี้ Toy และ Wichman เลือกที่จะไม่เผยแพร่โค้ด[ 6 ]

เมื่อทอยมาถึง UCB ในปี 1982 เขาได้ไปหาอาร์โนลด์เพื่อขอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับธรรมชาติของวิธี การทำงานของไลบรารี คำสาปหลังจากที่ทั้งสองได้ทำความรู้จักกันแล้ว ทอยก็อนุญาตให้เขาเข้าถึงซอร์สโค้ดของRogue [ 6 ] นอกจากการช่วยปรับปรุงอินเทอร์เฟซและการแสดงผลของเกมแล้ว อาร์โนลด์ยังช่วยปรับปรุงด้านการสร้างขั้นตอนของเกมอีกด้วย[ 6 ]

ด้วยความนิยมบนเซิร์ฟเวอร์ UCB ทำให้Rogueถูกรวมอยู่ในคู่มือโปรแกรมเมอร์ BSD UNIX ฉบับที่ 4 ของเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2523 โดยเป็นหนึ่งใน 28 เกม (พร้อมกับZork , Colossal Cave Adventure , Hunt the Wumpus และ Aardvarkของ Mike Urban ) [ 7 ]ต่อมาได้รับการคัดเลือกให้เป็นหนึ่งในเกมที่รวมอยู่ในเวอร์ชัน4.2 BSD ปี พ.ศ. 2526 ซึ่งแพร่กระจายไปทั่ว ARPANET และได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วในหมู่วิทยาลัยและสถาบันต่างๆ ที่สามารถเข้าถึงฮาร์ดแวร์นี้ได้ ในบรรดาแฟนๆ ของเกมนี้รวมถึง Ken Thompsonผู้ร่วมพัฒนา UNIX ที่ทำงานอยู่ที่Bell Labs ; Dennis Ritchieเคยพูดติดตลกในเวลานั้นว่าRogueเป็น "การสิ้นเปลืองรอบการทำงานของ CPU มากที่สุดในประวัติศาสตร์" [ 6 ] การ แจกจ่าย Rogueใน 4.2 BSD ไม่ได้รวมซอร์สโค้ดไว้ด้วย ดังนั้นหลังจากที่ Toy และ Arnold ออกจาก UCB ไป พวกเขาก็นำโค้ดไปด้วย ทำให้ยากที่ใครจะนำไปต่อยอดได้ในที่สุดซอร์สโค้ดของ Rogue ก็ถูกเพิ่มภายใต้ใบอนุญาตซอฟต์แวร์ BSDภายใน BSD 4.3 ในปี 1986 ทำให้กลายเป็นโอเพนซอร์ส[ 8 ]

ที่AI Design

เกมRogueเวอร์ชันAtari STใช้ไทล์กราฟิกที่สร้างโดยAI Designและ Epyx 

ทอยออกจาก UCB ก่อนปี 1984 และรับตำแหน่งที่ปรึกษาให้กับOlivettiบริษัทผลิตเครื่องพิมพ์ดีดของอิตาลี ซึ่งในขณะนั้นกำลังเริ่มพัฒนาคอมพิวเตอร์ของตนเองโดยใช้ ระบบปฏิบัติการ IBM Personal Computer (IBM PC) [ 6 ]ที่นั่น เขาได้พบกับ จอน เลน หนึ่งในผู้ดูแลระบบคอมพิวเตอร์ของ Olivetti เลนเคยเห็นความนิยมของRogueในพื้นที่ที่เขาดูแลในสหรัฐอเมริกามาก่อน เคยเล่นเกมนี้ด้วยตัวเอง และคุ้นเคยกับข้อสังเกตของริชชีเกี่ยวกับRogue [ 1 ] เมื่อ ได้พบกับทอย เลนได้เสนอแนวคิดในการพอร์ตRogueไปยัง IBM PC ในฐานะผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์ และทอยก็เห็นด้วย พวกเขาก่อตั้งบริษัทAI Designเพื่อพอร์ตและทำการตลาดเกม แม้ว่าซอร์สโค้ดของทอยจะเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการพอร์ต แต่เลนต้องพัฒนารูทีนหลายอย่างสำหรับอินเทอร์เฟซของเกมใหม่ เลนใช้ประโยชน์จากชุด อักขระ Code page 437 ที่เป็นกราฟิกมากขึ้น บนพีซีเพื่อขยายจำนวนสัญลักษณ์เพื่อแสดงดันเจี้ยน เช่น การใช้ใบหน้ายิ้มแย้มสำหรับตัวละครผู้เล่น พวกเขายังดำเนินการเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาลิขสิทธิ์ที่อาจเกิดขึ้นกับTSRซึ่งเป็นบริษัทที่เป็นเจ้าของDungeons & Dragonsในขณะนั้น โดยการเปลี่ยนชื่อมอนสเตอร์ เช่นโคบอลด์ซึ่งเป็นเอกลักษณ์เฉพาะของเกมนั้น[ 6 ] [ 1 ]

ในตอนแรก Toy และ Lane เป็นผู้ให้ทุนในการจัดพิมพ์ จัดจำหน่าย และโปรโมตเวอร์ชัน IBM PC ด้วยตนเอง และถึงแม้ว่ายอดขายจะยังคงเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ แต่พวกเขาก็ทำได้เพียงแค่คุ้มทุนเท่านั้น เนื่องจากขาดอำนาจของผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ ราวปี 1984 Robert Borch รองประธานฝ่ายจัดพิมพ์ของEpyxค้นพบว่าRogueได้รับความนิยมในหมู่พนักงานของ Epyx หลายคน ซึ่งแนะนำว่า Epyx ควรช่วยสนับสนุนการพอร์ตไปยังระบบอื่นๆ แม้ว่า Borch จะรู้สึกว่าเกมนี้มีกลุ่มผู้เล่นเฉพาะกลุ่ม แต่เขาก็ทำตามคำแนะนำนี้และทำสัญญากับAI Designเพื่อพอร์ตเกมไปยังMacintoshและAmigaซึ่ง Epyx จะรับช่วงต่อการจัดจำหน่ายและการตลาด[ 6 ]

ทอยได้รับเครื่อง Macintosh และเป็นผู้นำในการพอร์ตเกมไปยังระบบนั้น ทอยและเลนตระหนักว่าพวกเขาสามารถใช้กราฟิกที่ดีขึ้นในเวอร์ชัน Macintosh ได้ แต่ทั้งคู่ไม่มีทักษะด้านศิลปะในการสร้างไอคอน ทอยจึงติดต่อวิชแมนเพื่อขอความช่วยเหลือเกี่ยวกับกราฟิกเหล่านี้ วิชแมนลังเลในตอนแรกเนื่องจากเครดิตของเขาสำหรับRogueในเวอร์ชัน PC ถูกจัดเป็น "การมีส่วนร่วม" ที่เท่าเทียมกับผู้ทดสอบเกม UCSC มากกว่าที่จะเท่าเทียมกับทอย อาร์โนลด์ หรือเลน[ 6 ]แต่ในที่สุดเขาก็ตกลงที่จะช่วยเหลือและเข้าร่วมAI Designเวอร์ชัน Macintosh ส่วนใหญ่ได้รับการพัฒนาร่วมกันโดยทอย วิชแมน และเลนในกระท่อมที่ รีสอร์ท สกีSquaw Valley [ 6 ]หลังจากนั้น Epyx ขอให้วิชแมนเป็นผู้นำในการพัฒนา เวอร์ชัน Atari STโดยบริษัทจัดหาระบบให้วิชแมนทำงาน งานนี้เกิดขึ้นควบคู่ไปกับงานของทอยในเวอร์ชัน Amiga Wichman ขอความช่วยเหลือจาก Michael Kosaka ศิลปินภายในของ Epyx เพื่อสร้างงานศิลปะในเวอร์ชัน Atari ST [ 6 ] Epyx ยังให้ทุนสนับสนุนAI Designเพื่อพอร์ตเกมไปยังระบบอื่นๆ รวมถึงTRS-80 Color Computerด้วย[ 4 ​​]

บอร์ชตระหนักถึงความยากลำบากในการทำการตลาดRogueด้วยวิธีการแบบดั้งเดิมเมื่อเทียบกับเกมอื่นๆ ในตลาดในขณะนั้น และเลือกที่จะผลักดันเกมผ่านแคตตาล็อกซอฟต์แวร์แทนที่จะเป็นช่องทางค้าปลีก แม้ว่าจะขายดีในตอนแรก แต่ ยอดขาย ของ Rogueก็ลดลงอย่างรวดเร็ว และถือว่าเป็นความล้มเหลวทางการค้า นอกจากการแข่งขันจากเกมที่มีกราฟิกที่น่าสนใจกว่าแล้ว วิชแมนยังกล่าวว่าความล้มเหลวเกิดจากข้อเท็จจริงที่ว่าเวอร์ชันเชิงพาณิชย์ของRogueนั้นเป็นเกมเดียวกันกับที่เคยเปิดให้เล่นฟรีผ่าน BSD และไม่ได้สร้างความท้าทายใหม่[ 6 ]ในที่สุด Epyx ก็ล้มละลายในปี 1989 และAI Designก็ยุบวง ไม่มีใครใน Toy, Wichman, Arnold หรือ Lane ได้รับผลกำไรมากมายจากRogueแม้ว่าพวกเขาจะกลายเป็นที่รู้จักในอุตสาหกรรมจากการมีส่วนร่วมในเกมก็ตาม[ 6 ]

ท่าเรืออื่นๆ

ในปี พ.ศ. 2531 Mastertronic ผู้จัดจำหน่ายซอฟต์แวร์ราคา ประหยัด ได้วางจำหน่าย Rogueเวอร์ชันเชิงพาณิชย์สำหรับAmstrad CPC , Commodore 64 , คอมพิวเตอร์ Atari 8 บิตและZX Spectrum [ 9 ]

มีโคลนจำนวนมากสำหรับระบบปฏิบัติการ สมัยใหม่ เช่นMicrosoft Windows [ 10 ] Mac OS X [ 11 ] Palm OS [ 12 ] Linux [ 13 ] BSD OS [ 13 ] และ iOS [ 14 ]แม้กระทั่งรวมอยู่ในชุดการแจกจ่ายพื้นฐานของ NetBSDและDragonFly BSD ด้วย

ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2567 เกมเวอร์ชัน Amiga ได้รับการวางจำหน่ายอีกครั้งสำหรับNintendo Switchเวอร์ชันนี้มีคุณสมบัติที่ทันสมัย ​​เช่น ตัวกรองการแสดงผล กระดานผู้นำ ตัวเลือกเพลงประกอบ ความสำเร็จใหม่ และฟังก์ชันการบันทึก[ 15 ]

เล่นอัตโนมัติ

เนื่องจากการรับและส่งข้อมูลของเกมต้นฉบับนั้นผ่านอินเทอร์เฟซเทอร์มินัล จึงค่อนข้างง่ายใน Unix ที่จะเปลี่ยนเส้นทางการรับและส่งข้อมูลไปยังโปรแกรมอื่น โปรแกรมดังกล่าวโปรแกรมหนึ่งคือRog-O-Maticซึ่งพัฒนาขึ้นในปี 1981 เพื่อเล่นและชนะเกม โดยนักศึกษาปริญญาโท 4 คนจากภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัย Carnegie-Mellon ในเมืองพิตต์สเบิร์ก ได้แก่Andrew Appel , Leonard Harney, Guy Jacobson และMichael Loren Mauldin [ 16 ]

ในการทดสอบในช่วงสามสัปดาห์ในปี 1983 Rog-O-Matic มีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าผู้เล่น Rogue อันดับต้น ๆ 15 คนของมหาวิทยาลัย Carnegie-Mellon และที่มหาวิทยาลัยเท็กซัส ออสติน เขาพบเครื่องรางแห่ง Yendor ในทางเดินบนชั้นที่ 26 จากนั้นก็เดินทางต่อไปยังพื้นผิวและออกมาสู่แสงสว่างได้

ROG-O-MATIC ยังคงเป็นกรณีศึกษาที่โดดเด่นใน การออกแบบ ระบบผู้เชี่ยวชาญ และนำไปสู่การพัฒนาโปรแกรมเล่นเกมอื่นๆ ซึ่งโดยทั่วไปเรียกว่า "บอท" บอทบางตัวมุ่งเป้าไปที่เกมโร้ก ไลค์อื่นๆ โดยเฉพาะAngband [ 17 ]

แผนกต้อนรับ

ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2527 เจอร์รี เพอร์เนลล์ ได้ตั้งชื่อเกม Rogueเวอร์ชันสำหรับ IBM PC ว่าเป็น "เกมประจำเดือน" ของเขา โดยบรรยายว่าเป็น "กับดักแบบเรียลไทม์ ผมพบว่าตัวเองคิดว่า 'ขออีกแค่ครั้งเดียว' บ่อยเกินไป" [ 18 ]เกมนี้ได้รับการรีวิวในปี พ.ศ. 2529 ใน นิตยสาร Dragonฉบับที่ 112 โดยฮาร์ทลีย์และแพตตี เลสเซอร์ ในคอลัมน์ "บทบาทของคอมพิวเตอร์" [ 19 ]ในคอลัมน์ต่อมา ผู้รีวิวได้ให้คะแนนเกมเวอร์ชัน IBM และ Mac 3½ จาก 5 ดาว[ 20 ]นิตยสาร Compute!ได้รีวิวเวอร์ชัน Amiga ของ Epyx ในเชิงบวก โดยระบุว่าเป็นการพัฒนาจากเวอร์ชันดั้งเดิมที่เป็นข้อความ และกล่าวว่า "เกมนี้จะมอบความสนุกสนานในการเล่นเกมให้คุณได้หลายชั่วโมง" [ 21 ]ในปี พ.ศ. 2552 Rogueได้รับการจัดอันดับเป็นอันดับที่ 6 ในรายชื่อ "สิบเกมพีซีที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล" โดยPC World [ 22 ]

มรดก

เนื่องจาก ความนิยม ของ Rogueในวิทยาลัยในช่วงต้นทศวรรษ 1980 [ 23 ]ผู้ใช้รายอื่นจึงพยายามขยายหรือสร้างเกมที่คล้ายกัน อย่างไรก็ตาม เนื่องจาก Toy, Wichman และ Arnold ไม่ได้เผยแพร่ซอร์สโค้ดของเกม ความพยายามเหล่านี้จึงมักต้องให้โปรแกรมเมอร์สร้างองค์ประกอบหลักของเกมขึ้นมาใหม่ทั้งหมดเพื่อเลียนแบบRogueแม้ว่าจะมีเกมหลายเกมที่พยายามทำเช่นนี้ แต่เกมที่สำคัญที่สุดสองเกมคือMoria (1983) และHack (1982) เกมทั้งสองได้สร้างเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงและเกมเลียนแบบออกมามากมายในช่วงหลายปีต่อมา ส่งผลให้มีเกมจำนวนมากที่มีลักษณะคล้ายกัน เกมเหล่านี้ซึ่งโดยทั่วไปมีการสำรวจและการต่อสู้แบบผลัดกันเล่นในฉากแฟนตาซีระดับสูงในดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน และใช้ระบบการตายถาวร ได้รับการตั้งชื่อว่า เกม โร้กไลค์เพื่อเป็นเกียรติแก่อิทธิพลของRogue [ 24 ] รูป แบบ อินเทอร์เฟซกราฟิกส่วนใหญ่ที่ใช้ในRogueถูกนำมาใช้ซ้ำในเกมโร้กไลค์อื่นๆ เหล่านี้ เช่น การใช้เพื่อแสดงตัวละครผู้เล่น[ 24 ]@

Toy, Wichman และ Arnold กลับมารวมตัวกันบนเวทีเป็นครั้งแรกในรอบ 30 ปี ในงานที่เรียกว่า "Roguelike Celebration" ที่ซานฟรานซิสโกในปี 2016 [ 25 ]

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Rogue_(video_game)&oldid=1358027573 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ โร้ก (วิดีโอเกม)

Rogueเป็นวิดีโอเกมแนวตะลุยดันเจี้ยน ที่พัฒนาโดย Michael Toy และ Glenn Wichmanโดยมี Ken Arnoldเข้า มาช่วยพัฒนาในภายหลัง Rogueพัฒนาขึ้นครั้งแรกราวปี 1980 สำหรับ ระบบ...

เกมเพลย์

ตัวละคร ผู้ เล่น เป็นนักผจญภัย เกมเริ่มต้นที่ชั้นบนสุดของดันเจี้ยนที่ไม่มีแผนที่ซึ่งเต็มไปด้วยมอนสเตอร์และสมบัติมากมาย เป้าหมายคือการต่อสู้ฝ่าฟันไปจนถึงชั้นล่างสุด เก็บเครื่องรางแห่งเยนดอร์ ("ร็อดนีย์" สะกดกลับหลัง) แล้วขึ้นสู่พื้นผิว [ 1 ]...

ส่วนติดต่อผู้ใช้

ในเวอร์ชันดั้งเดิมที่เป็นข้อความนั้น ทุกแง่มุมของเกม รวมถึงดันเจี้ย น ตัวละครผู้เล่น และมอนสเตอร์ จะถูกแสดงด้วยตัวอักษรและสัญลักษณ์ภายใน ชุดอักขระ ASCII มอนสเตอร์จะถูกแทนด้วยตัวอักษรพิมพ์ใหญ่ (เช่น Z สำหรับซอมบี้) และด้วยเหตุนี้จึงมีทั้งหมด 26 ชนิด...

ที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ซานตาครูซ

แนวคิดของ Rogue เกิดขึ้นจาก Michael Toy และ Glenn Wichman [ 2 ] Toy เติบโตใน เมืองลิเวอร์มอร์ รัฐแคลิฟอร์เนีย ซึ่งพ่อของเขาเป็นนักวิทยาศาสตร์นิวเคลียร์ ปีละครั้ง สถานที่ทำงานของพ่อของเขาอนุญาตให้ครอบครัวของพนักงานมาเยี่ยม...