อ่าน 22 นาที
ซอร์ค
Zorkเป็นเกมผจญภัยแบบข้อความที่พัฒนาโดย Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Danielsและ Dave Leblingสำหรับคอมพิวเตอร์เมนเฟรมPDP-10 ผู้พัฒนาเดิมและคนอื่นๆ ในนามบริษัท...
ซอร์ค
| ซอร์ค | |
|---|---|
ภาพปกเกมZork I | |
| นักพัฒนา | อินโฟคอม |
| สำนักพิมพ์ | ซอฟต์แวร์ส่วนบุคคล อินโฟคอม |
| นักออกแบบ | |
| เครื่องยนต์ | ซิล |
| แพลตฟอร์ม |
|
| ปล่อย |
|
| ประเภท | การผจญภัย , นิยายเชิงโต้ตอบ |
| โหมด | ผู้เล่นคนเดียว |
Zorkเป็นเกมผจญภัยแบบข้อความที่พัฒนาโดย Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Danielsและ Dave Leblingสำหรับคอมพิวเตอร์เมนเฟรมPDP-10 ผู้พัฒนาเดิมและคนอื่นๆ ในนามบริษัท Infocomได้ขยายและแบ่งเกมออกเป็นสามภาค ได้แก่ Zork I: The Great Underground Empire , Zork II: The Wizard of Frobozzและ Zork III: The Dungeon Master ซึ่งวางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์สำหรับ คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหลายรุ่นตั้งแต่ปี 1980 ในเกม Zorkผู้เล่นจะสำรวจอาณาจักรใต้ดินร้างเพื่อค้นหาสมบัติ ผู้เล่นจะเคลื่อนที่ไปมาระหว่างสถานที่ต่างๆ นับร้อยแห่งในเกมและโต้ตอบกับวัตถุโดยการพิมพ์คำสั่งในภาษาธรรมชาติที่เกมจะตีความ โปรแกรมจะทำหน้าที่เป็นผู้บรรยาย อธิบายตำแหน่งของผู้เล่นและผลลัพธ์ของคำสั่งของผู้เล่น เกมนี้ได้รับการยกย่องว่าเป็นผลงานนิยาย เชิงโต้ตอบ ที่มีชื่อเสียงที่สุด
เกมต้นฉบับ พัฒนาขึ้นระหว่างปี 1977 ถึง 1979 ที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ (MIT) โดยได้รับแรงบันดาลใจจากColossal Cave Adventure (1976) ซึ่งเป็นตัวอย่างแรกของนิยายเชิงโต้ตอบและ เกมผจญภัยที่รู้จักกันดีผู้พัฒนาต้องการสร้างเกมที่คล้ายกันซึ่งสามารถเข้าใจประโยคที่ซับซ้อนกว่า คำสั่งสองคำ ของAdventureในปี 1979 พวกเขาก่อตั้ง Infocom ร่วมกับเพื่อนร่วมงานอีกหลายคนในศูนย์คอมพิวเตอร์ของ MIT Blank และ Joel Berez สร้างวิธีการเรียกใช้Zork เวอร์ชัน ขนาดเล็กบน ไมโครคอมพิวเตอร์หลายยี่ห้อทำให้พวกเขาสามารถนำเกมนี้ออกจำหน่ายเป็นผลิตภัณฑ์แรกของ Infocom ตอนแรกได้รับการเผยแพร่โดยPersonal Softwareในปี 1980 หลังจากนั้น Infocom ได้ซื้อสิทธิ์คืนและเผยแพร่ทั้งสามตอนด้วยตนเองตั้งแต่ปลายปี 1981
Zorkประสบความสำเร็จอย่างมหาศาลสำหรับ Infocom โดยมียอดขายเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องเป็นเวลาหลายปีควบคู่ไปกับการขยายตัวของตลาดคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ตอนแรกขายได้มากกว่า 38,000 ชุดในปี 1982 และประมาณ 150,000 ชุดในปี 1984 รวมทั้งสิ้นทั้งสามตอนขายได้มากกว่า 680,000 ชุดจนถึงปี 1986 ซึ่งคิดเป็นมากกว่าหนึ่งในสามของยอดขายทั้งหมดของ Infocom ในช่วงเวลานั้น Infocom ถูกซื้อกิจการโดยActivisionในปี 1986 ทำให้มีการออก เกม Zork ภาคใหม่ ในปี 1987 รวมถึงหนังสือชุดต่างๆ ด้วย บทวิจารณ์ของแต่ละตอนเป็นไปในเชิงบวกอย่างมาก โดยนักวิจารณ์หลายคนเรียกZork ว่า เป็นเกมผจญภัยที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา นักวิจารณ์ยกย่องให้เป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดนักประวัติศาสตร์ในภายหลังได้กล่าวถึงเกมนี้ว่าเป็นรากฐานของเกมแนวผจญภัย รวมถึงมีอิทธิพลต่อเกมMUDและเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) ด้วยในปี 2007 Zorkได้รับการบรรจุอยู่ในรายชื่อเกมสำคัญ 10 อันดับแรกในประวัติศาสตร์ โดยหอสมุดแห่งชาติสหรัฐอเมริกา
เกมเพลย์

Zorkเป็นเกมผจญภัยแบบข้อความที่ผู้เล่นสำรวจซากปรักหักพังของอาณาจักรใต้ดินอันยิ่งใหญ่ ผู้เล่นพิมพ์คำสั่งข้อความสำหรับตัวละคร ของตน เพื่อเดินทางไปยังสถานที่ต่างๆ แก้ปริศนา และเก็บสมบัติ เกมนี้มีสถานที่หลายร้อยแห่ง แต่ละแห่งมีชื่อและคำอธิบาย และคำสั่งของผู้เล่นจะโต้ตอบกับวัตถุ สิ่งกีดขวาง และสิ่งมีชีวิตภายในสถานที่เหล่านั้น คำสั่งอาจเป็นคำหนึ่งหรือสองคำ (เช่น "หยิบโคมไฟ" หรือ "ไปทางเหนือ") หรือวลีที่ซับซ้อนกว่า (เช่น "ใส่โคมไฟและดาบลงในกล่อง") คำสั่งต้องเหมาะสมกับบริบทของสถานที่ (เช่น "หยิบโคมไฟ" จะใช้ได้ก็ต่อเมื่อมีโคมไฟอยู่) โปรแกรมทำหน้าที่เป็นผู้บรรยาย อธิบายตำแหน่งและผลลัพธ์ของการกระทำบางอย่างให้ผู้เล่นฟัง หากเกมไม่เข้าใจคำสั่งของผู้เล่น เกมจะขอให้ผู้เล่นพิมพ์การกระทำอีกครั้ง[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]คำตอบของโปรแกรมมักจะเป็นโทนเสียงที่เสียดสีและเป็นกันเอง คล้ายกับที่Game Masterใช้ในการนำผู้เล่นในเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ[ 4 ]
เกมเวอร์ชันดั้งเดิมปี 1977 เป็นการวางจำหน่ายครั้งเดียวในชื่อZorkเมื่อถูกแปลงเป็นซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์เกมถูกแบ่งออกเป็นสามตอน โดยมีการเพิ่มส่วนใหม่และขยายเพิ่มเติมในสองตอนหลัง[ 1 ]โลกในเกมส่วนใหญ่ประกอบด้วยปริศนาที่ต้องแก้ไขในที่สุด เช่น ชุดปุ่มบนเขื่อนหรือเขาวงกตที่ต้องเดินผ่าน ปริศนาบางอย่างมีมากกว่าหนึ่งวิธีแก้[ 5 ]ตัวอย่างเช่น เนื่องจาก "ห้องเสียงดัง" มีเสียงดังเกินไปจนผู้เล่นไม่สามารถทำอะไรได้ ผู้เล่นสามารถระบายน้ำออกจากเขื่อนใกล้เคียงเพื่อหยุดเสียงน้ำตก หรือตะโกน "เสียงสะท้อน" ในห้องเพื่อเปลี่ยนเสียงสะท้อน[ 3 ] [ 6 ]ในตอนแรก หรือZork Iตัวละครโจรก็กำลังเดินเตร่ไปในใต้ดินเช่นกัน ขโมยสิ่งของที่ถูกทิ้งไว้ หรือแม้แต่ขโมยของจากผู้เล่น[ 7 ]ผู้เล่นสามารถต่อสู้หรือหลบหลีกโจรได้ และสามารถกู้คืนสิ่งของที่ถูกขโมยจากห้องสมบัติของโจรได้[ 1 ] [ 6 ]บางสถานที่จะมีศัตรูที่ผู้เล่นต้องต่อสู้หรือเอาชนะ ตั้งแต่Zork II เป็นต้นไป ผู้เล่นสามารถเรียนรู้เวทมนตร์เพื่อใช้ในการแก้ปริศนาและการต่อสู้ได้[ 5 ]ในพื้นที่มืด ผู้เล่นต้องพกตะเกียงหรือแหล่งกำเนิดแสงอื่นๆ เพื่อหลีกเลี่ยงการถูกสัตว์ประหลาดที่เรียกว่า grue กิน[ 2 ] [ 8 ]มีข้อจำกัดเกี่ยวกับปริมาณ "สินค้าคงคลัง" ที่ผู้เล่นสามารถพกพาได้ โดยกำหนดจากน้ำหนักรวมของวัตถุ ไม่ใช่ปริมาณ[ 1 ]
เป้าหมายหลักของแต่ละตอนคือการรวบรวมสมบัติทั้งหมด ซึ่งหลายอย่างซ่อนอยู่หลังปริศนา[ 5 ]เมื่อรวบรวมสมบัติหรือทำภารกิจสำเร็จคะแนน ของผู้เล่น จะเพิ่มขึ้น ซึ่งเป็นการวัดคร่าวๆ ว่าเกมเสร็จสมบูรณ์ไปมากแค่ไหน ผู้เล่นสามารถเดินทางไปในโลกของเกมและแก้ปริศนาได้เกือบทุกลำดับ แม้ว่าบางทางเดินจะต้องใช้การแก้ปัญหาเพื่อผ่านไป และบางปริศนาต้องการให้ผู้เล่นมีบางสิ่งที่ได้มาจากการแก้ปริศนาอื่น ในZork IIIแตกต่างจากตอนก่อนๆ ตรงที่มีองค์ประกอบด้านเวลาที่ส่งผลโดยตรงต่อผลลัพธ์ แผ่นดินไหวจะเกิดขึ้นหลังจากประมาณ 130 ตาเดิน ซึ่งจะเปิดทางเดินหนึ่งและปิดอีกทางหนึ่ง ในแต่ละตอน จำเป็นต้องใช้สมบัติเพื่อไปให้ถึงตอนจบของเกม[ 3 ] [ 9 ] [ 10 ]
พล็อต

Zorkไม่ได้ดำเนินเรื่องราวตามเส้นตรงฉากส่วนใหญ่ถูกสร้างขึ้นจากคำอธิบายสิ่งของและสถานที่ต่างๆ ในเกม รวมถึงคู่มือในเวอร์ชันเกมที่วางจำหน่ายในภายหลัง นานก่อนช่วงเวลาที่เกมดำเนินเรื่อง จักรวรรดิเควนดอร์ซึ่งพิชิตทุกหนทุกแห่งบนพื้นดิน ได้สร้างถ้ำขนาดใหญ่เพื่อขยายอาณาเขต สองร้อยปีต่อมา ลอร์ดดิมวิต แฟลตเฮด ผู้ปกครอง ได้เปลี่ยนชื่อจักรวรรดิเป็นจักรวรรดิใต้ดินอันยิ่งใหญ่ และใช้เวลาในรัชสมัยของเขาสร้างโครงการขนาดใหญ่ที่ไร้ประโยชน์เป็นส่วนใหญ่ เช่น เขื่อนใต้ดินและพิพิธภัณฑ์หลวง หนึ่งศตวรรษต่อมา การใช้จ่ายเกินตัวของจักรวรรดิทำให้จักรวรรดิล่มสลาย และผู้อยู่อาศัยทั้งหมดก็จากไป จักรวรรดิที่ถูกทิ้งร้างเป็นฉากของสามตอนของZork [ 11 ]
Zork Iเริ่มต้นด้วยผู้เล่นนิรนามยืนอยู่ในทุ่งโล่งทางทิศตะวันตกของบ้านสีขาวที่มีประตูหน้าปิดตาย ส่วนใหญ่ของเกมเกิดขึ้นใต้ดิน เช่นเดียวกับภาคต่อๆ ไป และผู้เล่นจะต้องค้นหาสมบัติทั้ง 20 ชิ้นและเก็บไว้ในตู้เก็บถ้วยรางวัลเพื่อรับแผนที่โบราณและชนะเกม ในZork IIผู้เล่นจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับตระกูล Flathead และได้พบกับพ่อมดแห่ง Frobozz อดีตนักเวทผู้มีชื่อเสียงที่ถูกเนรเทศโดยลอร์ด Dimwit Flathead เมื่อพลังของเขาเริ่มเสื่อมลง พ่อมดจะปรากฏตัวแบบสุ่มตลอดทั้งเกมและร่ายเวทมนตร์ที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษร "F" ใส่ผู้เล่น เวทมนตร์เหล่านี้มีผลหลายอย่าง เช่น "Fluoresce" ซึ่งทำให้ผู้เล่นเรืองแสง และ "Freeze" ซึ่งทำให้ผู้เล่นติดอยู่กับที่ชั่วขณะ ผู้เล่นจะต้องได้รับไม้เท้าวิเศษจากพ่อมดเพื่อไขปริศนาสุดท้าย ในZork IIIตัวละครผู้เล่นจะรวบรวมเครื่องแต่งกายของDungeon Masterเพื่อเป็นผู้สืบทอดตำแหน่ง เมื่อผู้เล่นรวบรวมไอเท็มครบแล้ว พวกเขาจะต้องให้อาหารชายชราคนหนึ่ง ซึ่งต่อมาได้เผยตัวตนว่าเป็นเจ้าของดันเจี้ยน และชี้ทางไปยังทางเดินสุดท้าย หลังจากที่ผู้เล่นไขปริศนาสุดท้ายและเข้าถึงคลังสมบัติของซอร์กได้แล้ว เจ้าของดันเจี้ยนก็จะปรากฏตัวขึ้นและแปลงร่างผู้เล่นให้เหมือนกับตัวเขาเอง ซึ่งแสดงถึงการสืบทอดตำแหน่งของเขา ก่อนที่เขาจะหายไป เป็นการจบไตรภาคนี้
เกมเวอร์ชันปี 1977 นั้นคล้ายคลึงกับZork I เป็นส่วนใหญ่ แต่มีพื้นที่ ปริศนา และสมบัติหลายอย่างที่กลายเป็นส่วนหนึ่งของZork IIรวมถึงห้องปริศนาและฉากจบที่เป็นส่วนหนึ่งของZork IIIด้วย นอกจากนี้ หลังจากที่ผู้เล่นค้นหาและเก็บสมบัติครบทั้ง 32 ชิ้นแล้ว Dungeon Master จะเชิญผู้เล่นไปยังสุสานของผู้คิดค้นนิรนาม ซึ่งจะนำไปสู่ฉากจบ
การพัฒนา
การเริ่มต้น
ทิม แอนเดอร์สัน , มาร์ค แบล็งก์ , บรูซ แดเนียลส์และเดฟ เล็บลิงเริ่มพัฒนาZorkในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2520 ทั้งสี่คนเป็นสมาชิกของกลุ่มการสร้างแบบจำลองแบบไดนามิก ซึ่งเป็นแผนกวิจัยวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ของ สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ (MIT) โดยแอนเดอร์สัน แบล็งก์ และแดเนียลส์เป็นนักศึกษา และเล็บลิงเป็นสมาชิกทีมวิจัย[ 12 ]งานของพวกเขาได้รับแรงบันดาลใจจากColossal Cave Adventureเกมแบบข้อความที่เป็นตัวอย่างแรกของนิยายเชิงโต้ตอบที่รู้จักกันดี และเป็นเกมผจญภัยเกมแรก ที่รู้จักกันดี เกมผจญภัยได้รับความนิยมอย่างมากในกลุ่มผู้ใช้คอมพิวเตอร์จำนวนน้อยในเวลานั้น และประสบความสำเร็จอย่างมากที่ MIT ในช่วงต้นปี พ.ศ. 2520 [ 13 ]ภายในสิ้นเดือนพฤษภาคม ผู้เล่นสามารถแก้ปริศนาทั้งหมดได้สำเร็จ[ 8 ]
โปรแกรมเมอร์ทั้งสี่คนเริ่มออกแบบเกมที่จะเป็นเกมผจญภัยแบบข้อความที่ดีกว่า โดยมีอินพุตที่ซับซ้อนกว่าคำสั่งสองคำของ Adventure และปริศนาที่ไม่กำกวม[ 8 ]พวกเขา เชื่อว่า ภาษาการเขียนโปรแกรม MDLของแผนกของพวกเขาจะเหมาะสมกว่าสำหรับการประมวลผลอินพุตข้อความที่ซับซ้อนกว่า โค้ด Fortranที่ใช้ในAdventure [ 8 ] [ 14 ]กลุ่มนี้คุ้นเคยกับการสร้างวิดีโอเกม: Blank และ Anderson เคยทำงานในเกมตอบคำถามแบบผู้เล่นหลายคนชื่อTrivia (1976) และ Lebling มีส่วนร่วมอย่างมากกับMaze (1973) ซึ่งเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบ ผู้เล่นหลายคน และเป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบ 3 มิติเกมแรกที่เคยสร้างมา Lebling สร้าง ระบบ ป้อนข้อมูลภาษาธรรมชาติหรือตัวแยกวิเคราะห์ที่สามารถประมวลผลคำสั่งสองคำที่พิมพ์ได้ Anderson และ Blank สร้างเกมข้อความต้นแบบขนาดเล็กเพื่อใช้ระบบนี้[ 8 ] [ 12 ] ต้นแบบ ของZorkถูกสร้างขึ้นสำหรับคอมพิวเตอร์เมนเฟรมDigital Equipment Corporation (DEC) PDP-10ซึ่งเป็นระบบเดียวที่รองรับภาษาการเขียนโปรแกรมของพวกเขา[ 8 ]
ขณะที่เลบลิงลาพักร้อนสองสัปดาห์ แอนเดอร์สัน แบล็งก์ และแดเนียลส์ ได้ออกแบบแนวคิดเกมผจญภัย ซึ่งแอนเดอร์สันและแบล็งก์ได้พัฒนาต่อยอดเป็นเวอร์ชันแรกของZorkต้นแบบนี้ประกอบด้วยแนวคิดง่ายๆ หลายอย่างที่พบในเกมเวอร์ชันสุดท้าย รวมถึงปริศนาและสถานที่ต่างๆ ตามที่แอนเดอร์สันกล่าวว่า "ต้องใช้เวลาเพื่อให้ผู้คนเรียนรู้วิธีเขียนปัญหาที่ดี" และตัวแยกวิเคราะห์ตัวแรกของเลบลิงที่ไม่ซับซ้อนนั้น "ฉลาดเกือบเท่าของAdventure "เกมนี้ไม่มีชื่อ ดังนั้นกลุ่มจึงเลือก "zork" เป็นชื่อไฟล์ ซึ่งเป็นหนึ่งในคำไร้สาระหลายคำที่ใช้กันในห้องปฏิบัติการในเวลานั้นในบริบทต่างๆ[ 2 ] [ 15 ]ต่อมาแอนเดอร์สันกล่าวว่ากลุ่มมักใช้คำนี้สำหรับโปรแกรมที่ยังอยู่ระหว่างการพัฒนา กลุ่มซึ่งเรียกตัวเองว่า "ผู้ดำเนินการ" ยังคงทำงานกับเกมต่อไปหลังจากที่เลบลิงกลับมา โดยเพิ่มคุณสมบัติและปรับปรุงตัวแยกวิเคราะห์ไปเรื่อยๆ จนถึงเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2520 [ 8 ]มีการเพิ่ม Grues เข้ามาแทนที่หลุมที่จะฆ่าผู้เล่นในที่มืด ระหว่างการทดสอบการเล่น Lebling สังเกตเห็นว่าตัวละครของเขาตกลงไปในหลุมขณะอยู่ในห้องใต้หลังคาของบ้าน[ 12 ]
Lebling อ้างว่าAdventureเป็นหนึ่งใน อิทธิพลเพียงไม่กี่อย่าง ของZorkเนื่องจากในขณะนั้นมีเกมอื่นให้เลียนแบบน้อยมาก แม้ว่าการต่อสู้ของเกมจะอิงจากDungeons & Dragonsแต่ Lebling กล่าวว่านักพัฒนาคนอื่นๆ ไม่เคยเล่นเกมนี้มาก่อน[ 16 ]เขายังคิดว่าตัวแยกวิเคราะห์และข้อความตอบกลับที่เกี่ยวข้องนั้นทำหน้าที่เหมือน Dungeon Master จาก เกม Dungeons & Dragons พยายามนำผู้เล่นผ่านเรื่องราวโดยการอธิบายเพียงอย่างเดียว ซึ่งเป็นแนวคิดเบื้องหลังตัวแยก วิเคราะห์ ใน Adventureเช่นกัน[ 4 ] [ 17 ]
การสร้างสรรค์
ผู้พัฒนาไม่ได้ประกาศเกมของพวกเขาในระหว่างการพัฒนา แต่เนื่องจากระบบของ MIT ขาดความปลอดภัย ทำให้ใครก็ตามที่สามารถเข้าถึงคอมพิวเตอร์ PDP-10 ผ่านARPANETสามารถเห็นได้ว่ามีการรันโปรแกรมอะไรบ้าง ส่งผลให้กลุ่มคนเล็กๆ กลุ่มหนึ่ง ซึ่งหลายคนมีส่วนร่วมในการเล่นและมีส่วนร่วมในเกม Triviaจะ "สอดแนม" ระบบเพื่อค้นหาโปรแกรมใหม่ๆ พวกเขาพบเกมผจญภัย "Zork" ตัวใหม่และเผยแพร่ข่าวสารเกี่ยวกับเกมนี้ภายใต้ชื่อนั้น[ 12 ] [ 18 ]กลุ่มคนเหล่านี้—ผู้เล่นหลายสิบหรืออาจหลายร้อยคน ตามที่ Lebling กล่าว—ได้โต้ตอบกับผู้พัฒนาในขณะที่พวกเขาสร้างเกม ทดสอบการเล่นส่วนเพิ่มเติม และส่งรายงานข้อบกพร่อง[ 16 ] [ 18 ]ผู้พัฒนาได้เพิ่มคุณสมบัติบันทึกคำสั่งเพื่อติดตามคำสั่งที่ผู้เล่นพยายามใช้แต่ไม่สำเร็จ[ 16 ]
ภายในสิ้นเดือนมิถุนายน เกมมีขนาดประมาณครึ่งหนึ่งของเกมZork เวอร์ชัน สุดท้าย และมีชุมชนผู้เล่นจำนวนมากสำหรับยุคนั้น กลุ่มผู้พัฒนาได้เพิ่มสถานที่ต่างๆ เช่น ภูเขาไฟและเหมืองถ่านหิน และในไม่ช้าก็เปลี่ยนความพยายามไปที่การปรับปรุงเอนจิ้นของเกมและเพิ่มความสามารถในการบันทึกความคืบหน้าของผู้เล่นในเกม ตามคำขอของผู้ใช้ พวกเขายังเพิ่มความสามารถให้เกมสามารถทำงานบนคอมพิวเตอร์ PDP-10 ที่ใช้ระบบปฏิบัติการต่างๆ เช่นTENEXและTOPS-20ซึ่งได้รับความนิยมมากกว่า ระบบปฏิบัติการ Incompatible Timesharing Systemที่คอมพิวเตอร์ MIT ใช้ ผู้ใช้เหล่านี้จึงได้ตั้งรายชื่อผู้รับจดหมายเพื่อแจกจ่ายการอัปเดตเกม นักพัฒนาได้กลับมาสร้างเนื้อหาใหม่ในฤดูใบไม้ร่วงปี 1977 โดยเพิ่มส่วน "Alice in Wonderland" และระบบสำหรับการต่อสู้กับศัตรู[ 18 ]
ในช่วงเวลานี้ เท็ด เฮส สมาชิกชุมชนที่ DEC ได้ถอดรหัสการป้องกันที่กลุ่มสร้างขึ้นสำหรับซอร์สโค้ดและบ็อบ ซุปนิก พนักงานอีกคนของ DEC ได้สร้างพอร์ตของเกมไปยัง Fortran พอร์ตนี้วางจำหน่ายในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2521 ทำให้เกมเข้าถึงผู้เล่นได้กว้างขึ้นโดยไม่ต้องมีเมนเฟรม PDP-10 [ 18 ] [ 19 ]ในขณะนั้น ทีมงานได้ตัดสินใจตั้งชื่อเกมใหม่นอกเหนือจาก "zork" และเลือกชื่อ Dungeonชื่อนี้ถูกใช้สำหรับเวอร์ชัน Fortran ซึ่งแพร่หลายในกลุ่มผู้ใช้ DECในฐานะซอฟต์แวร์ยอดนิยมชิ้นหนึ่งTSR Hobbiesอ้างว่าชื่อนี้ละเมิดเครื่องหมายการค้าDungeons & Dragons ของพวกเขา และนักพัฒนาจึงกลับไปใช้ชื่อเดิม[ 18 ]
ตลอดปี 1978 ทีมงานได้เพิ่มส่วนธนาคารและพิพิธภัณฑ์ปริศนารอยัลซอร์ก รวมถึงปริศนาและแนวคิดบางอย่างที่ผู้เล่นแนะนำ ปริศนาสุดท้ายถูกเพิ่มในเดือนกุมภาพันธ์ 1979 แม้ว่าทีมงานจะยังคงปล่อยการอัปเดตแก้ไขข้อบกพร่องจนถึงการอัปเดตครั้งสุดท้ายในเดือนมกราคม 1981 แอนเดอร์สันกล่าวว่าสาเหตุเป็นเพราะทีมงานหมดไอเดียและเวลา และพื้นที่หน่วยความจำหนึ่งเมกะไบต์ที่จัดสรรไว้สำหรับเกม ก็หมดลง [ 18 ]
แทบไม่มีอะไรในเกมที่วางแผนไว้ล่วงหน้า และแง่มุมต่างๆ ของเกมก็ไม่ได้จำเพาะเจาะจงกับนักพัฒนาคนใดคนหนึ่ง แต่เมื่อใดก็ตามที่นักพัฒนาคนใดคนหนึ่งมีไอเดียที่ชอบ นักพัฒนาคนนั้นก็จะเพิ่มไอเดียนั้นลงในเกม พัฒนาแนวคิดและเขียนข้อความประกอบ ตามที่ Lebling กล่าว Blank มุ่งเน้นไปที่ตัวแยกวิเคราะห์เป็นส่วนใหญ่ Anderson มุ่งเน้นไปที่โค้ดเกม Blank และ Daniels มุ่งเน้นไปที่ปริศนาใหม่ๆ และ Lebling มุ่งเน้นไปที่คำอธิบายสถานที่[ 16 ] Anderson กล่าวว่า Blank เขียนตัวแยกวิเคราะห์ "40 หรือ 50" ครั้ง และอธิบายว่า Daniels ออกแบบปริศนาซึ่งส่วนใหญ่ถูกนำไปใช้โดยคนอื่นๆ เขาให้เครดิต Blank ในเรื่องยานพาหนะและการบันทึก และ Lebling ในเรื่องหุ่นยนต์ สัตว์ประหลาด และระบบการต่อสู้[ 18 ]เพื่อให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำไปกับเกม นักพัฒนาจึงตัดสินใจที่จะไม่บรรยายตัวละครของผู้เล่น โดยลบคำอธิบายโดยไม่ได้ตั้งใจหรือคำสรรพนามที่ระบุเพศออกไป[ 16 ]ข้อความตอบกลับคำสั่งของผู้เล่นมักจะแสดงความคิดเห็นและเสียดสี ซึ่งเป็นทางเลือกในการออกแบบที่สะท้อนรูปแบบการพูดของกลุ่ม ทีมงานรู้สึกว่าวิธีนี้จะทำให้ระบบดูไม่เหมือนคอมพิวเตอร์ และยังฝึกให้ผู้เล่นเขียนคำสั่งในลักษณะที่ตัวแยกวิเคราะห์สามารถเข้าใจได้ แทนที่จะตีความผิด[ 4 ]
อินโฟคอม
ในปี พ.ศ. 2522 แอนเดอร์สัน แบล็งก์ เล็บลิง และสมาชิกอีก 5 คนของกลุ่มการสร้างแบบจำลองไดนามิกได้ก่อตั้งบริษัทซอฟต์แวร์ชื่ออินโฟคอมขึ้นเพื่อให้สมาชิกเข้าร่วมหลังจากออกจาก MIT [ 15 ]ในตอนแรกยังไม่มีการตกลงโครงการเฉพาะใดๆ และอินโฟคอมก็ไม่มีพนักงานที่ได้รับค่าจ้าง แต่การสนทนามุ่งเน้นไปที่การพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับคอมพิวเตอร์เมนเฟรมขนาดเล็ก[ 15 ] [ 20 ]แบล็งก์และโจเอล เบเรซได้วางแผนที่จะทำให้Zorkสามารถทำงานบนไมโครคอมพิวเตอร์ ส่วนบุคคล ซึ่งในขณะนั้นกำลังเริ่มได้รับความนิยมและจะช่วยขยายฐานผู้เล่นเกมได้อย่างมาก แม้ว่าไมโครคอมพิวเตอร์จะมีพื้นที่หน่วยความจำจำกัดมากเมื่อเทียบกับคอมพิวเตอร์เมนเฟรม แต่พวกเขารู้สึกว่าโครงการนี้อาจเป็นไปได้โดยใช้ฟลอปปี้ดิสก์และภาษาการเขียนโปรแกรมแบบกำหนดเองหากเกมถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน[ 20 ]
ทั้งคู่ทำงานในโครงการนี้ตลอดช่วงฤดูร้อนและฤดูใบไม้ร่วงของปี 1979 โดยไม่ได้รับค่าจ้าง เนื่องจากบริษัทใหม่มีเงินทุนเพียงพอสำหรับคอมพิวเตอร์เท่านั้น พวกเขาได้พอร์ตเกมไปยังภาษาการใช้งาน Zork ใหม่ (ZIL) ซึ่งจะถูกเรียกใช้บนคอมพิวเตอร์ที่ใช้ซอฟต์แวร์ " Z-machine " ที่ได้มาตรฐาน สำหรับไมโครคอมพิวเตอร์แต่ละประเภทที่พวกเขาต้องการปล่อยZorkหรือเกมอื่นๆ ที่ใช้ ZIL พวกเขาสามารถเขียนโปรแกรมตัวแปลภาษาที่สามารถเรียกใช้ Z-Machine แทนที่จะเขียนเกมใหม่ทั้งหมด Lebling แบ่งZorkออกเป็นสองส่วนเพื่อสร้างตอนต่างๆ ที่เป็นอิสระ โดยปรับเปลี่ยนเค้าโครงของเกมเพื่อปรับปรุงการไหลลื่นและตัดการเชื่อมต่อสถานที่ต่างๆ ที่อยู่ในตอนแยกกัน[ 20 ]
ภายในสิ้นปี 1979 เบเรซได้รับการเลือกตั้งเป็นประธานบริษัท เกมหลักเสร็จสมบูรณ์แล้ว แต่สามารถใช้งานได้เฉพาะบนคอมพิวเตอร์เมนเฟรมDECSYSTEM-20และPDP-11 เท่านั้น อินโฟคอมซื้อคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล TRS-80ในช่วงต้นปี 1980 ซึ่งสามารถรันเกมได้หลังจากที่แบล็งก์และสก็อตต์ คัตเลอร์สร้างโปรแกรมตัวแปลภาษา อินโฟคอมเริ่มเตรียมที่จะวางจำหน่ายส่วนแรกภายใต้ชื่อZork: The Great Underground Empire – Part Iไมค์ ดอร์นบรูค ผู้ซึ่งไม่เคยเล่นเกมมาก่อน ได้ทดสอบเกมในฐานะตัวแทนผู้ชม เขาคิดว่าเกมนี้จะประสบความสำเร็จอย่างมากและมีกลุ่มผู้เล่นที่ชื่นชอบ และกระตุ้นให้อินโฟคอมผลิตสินค้าที่เกี่ยวข้อง เช่น แผนที่ คำแนะนำ และเสื้อยืด ส่วนที่เหลือของบริษัทไม่เชื่อมั่นมากพอที่จะเริ่มผลิตสินค้าเสริมดังกล่าว แต่พวกเขาได้เพิ่มวัตถุในเกมที่ให้ที่อยู่สำหรับผู้เล่นส่งจดหมายเพื่อขอแผนที่และคำแนะนำในกรณีที่เกมได้รับความนิยม[ 20 ]
เมื่อเกมเสร็จสมบูรณ์แล้ว บริษัทจึงเริ่มมองหาสำนักพิมพ์มืออาชีพที่มีเครือข่ายร้านค้าและผู้จัดจำหน่าย พวกเขารู้สึกว่าวิธีนี้ดีกว่าการตีพิมพ์เองเบเรซจึงติดต่อไมโครซอฟต์ แต่ทางไมโครซอฟต์ ปฏิเสธเนื่องจากเกมนี้แข่งขันกับMicrosoft Adventure (1979) ซึ่ง เป็นเกม Adventure เวอร์ชันของพวกเขา บิล เกตส์ซีอีโอของไมโครซอฟต์ชื่นชอบเกมZorkแต่เมื่อเขาได้ยินเกี่ยวกับข้อเสนอนี้ อินโฟคอมกำลังเจรจากับสำนักพิมพ์อื่นอยู่ คือPersonal Software ซึ่งเป็นหนึ่งในบริษัทตีพิมพ์ซอฟต์แวร์มืออาชีพแห่งแรกๆ Personal Software ตกลงที่จะตีพิมพ์เกมในเดือนมิถุนายน 1980 โดยส่ง เงินล่วงหน้าให้กับบริษัทZork: The Great Underground Empireหรือที่รู้จักกันในชื่อZork IหรือZork เฉยๆ ได้รับการตีพิมพ์สำหรับ TRS-80 ในเดือนธันวาคม 1980 เนื่องจาก Personal Software ปฏิเสธที่จะตีพิมพ์เวอร์ชัน PDP-11 ปี 1979 อินโฟคอมจึงขายสำเนาบางส่วนไปก่อนหน้านี้ในปีเดียวกันหลังจากประกาศให้กลุ่มผู้ใช้ PDP-11 ทราบ เล็บลิงเล่าในภายหลังว่ามีการขายสำเนาประมาณยี่สิบชุดในรูปแบบฟลอปปี้ดิสก์พร้อมกับคู่มือที่พิมพ์ด้วยเครื่องพิมพ์ดีดของแอนเดอร์สันโดยตรง[ 4 ] [ 20 ]
ภายในสิ้นปี 1980 เกม Zork Iเวอร์ชันApple IIเสร็จสมบูรณ์และวางจำหน่ายผ่าน Personal Software Infocom เริ่มได้รับคำขอคำแนะนำและแผนที่ตามที่คาดการณ์ไว้ และ Berez เริ่มจัดการคำสั่งซื้อแผนที่และโปสเตอร์ ในขณะที่ Dornbrook เขียนคำแนะนำเฉพาะสำหรับผู้เล่น ในเดือนกันยายน 1981 เขาได้ก่อตั้ง Zork Users Group เป็นบริษัทแยกต่างหากเพื่อจัดการ การขาย ทางไปรษณีย์และคำขอคำแนะนำ ทั้งหมด [ 20 ] [ 21 ]ในที่สุด Infocom ก็ผลิตสมุดคำแนะนำที่มีคำตอบทีละขั้นสำหรับคำถามที่เขียนด้วยหมึกที่มองไม่เห็นโดยใช้ชื่อว่าInvisiClues [ 20 ] [ 22 ]ในขณะเดียวกัน Lebling ทำงานเกี่ยวกับการแปลงครึ่งหลังของZorkให้เป็นZork IIแต่ในกระบวนการนี้เขาก็ได้คิดค้นปริศนาใหม่ ๆ สำหรับเกมขึ้นมา[ 20 ]แม้ว่าในเดือนธันวาคม 1980 เขาจะบอกByteว่ามันจะเป็นเกมสองส่วน แต่ในไม่ช้าก็ชัดเจนว่าครึ่งหลังจะไม่สามารถใส่ลงในพื้นที่ที่จัดสรรไว้ได้[ 7 ]ด้วยเหตุนี้ เกมจึงถูกแบ่งออกเป็นZork II: The Wizard of FrobozzและZork III: The Dungeon Masterอีก ครั้ง [ 20 ]ตามที่ Lebling กล่าว การแบ่งเกมออกเป็นตอนๆ ทำให้เกิดบรรยากาศที่แตกต่างกัน: Zork Iเน้นการสำรวจและรูปแบบการเล่นแบบผจญภัย Zork IIเน้นเนื้อเรื่องมากขึ้นและเพิ่มเวทมนตร์คาถาลงในเกมหลัก และ Zork IIIมีความซับซ้อนมากขึ้น มีแง่มุมที่ต้องคำนึงถึงเวลา[ 16 ] Marc Blank สร้างZork IIIและเพิ่มการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกม เช่น ระบบคะแนนที่แก้ไขแล้ว เพื่อให้เกมแตกต่างจากการสำรวจดันเจี้ยนแบบตรงไปตรงมา[ 12 ]
เกม Zork IIถูกเสนอขายให้กับ Personal Software ในเดือนเมษายน ปี 1981 และมีการลงนามในสัญญาในเดือนมิถุนายน แต่ทีมงาน Infocom เริ่มลังเลที่จะสานต่อความสัมพันธ์นี้ ทีมงาน Infocom รู้สึกว่า Personal Software ไม่ได้ทำการตลาดZork Iอย่างจริงจัง และดูเหมือนจะไม่ตื่นเต้นกับแผนการของ Infocom สำหรับZork IIIและเกมผจญภัยแบบข้อความอื่นๆ ที่วางแผนไว้ เช่นDeadlineและStarcrossในไม่ช้า Personal Software ก็หยุดการเผยแพร่ซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงโดยสิ้นเชิงและเปลี่ยนชื่อแบรนด์เป็น VisiCorp ในปี 1982 เพื่อให้สอดคล้องกับ ซอฟต์แวร์สเปรดชีต VisiCalcแทนที่จะหาผู้จัดจำหน่ายรายอื่น Infocom ตัดสินใจที่จะเผยแพร่เกมของตนเองและเริ่มเช่าพื้นที่สำนักงานและทำสัญญากับโรงงานผลิต บริษัทได้ซื้อลิขสิทธิ์เกมZork I เวอร์ชัน Apple II ของ Personal Software และเริ่มวางจำหน่ายZork IและIIโดยตรงภายในสิ้นปี 1981 ตามมาด้วย Zork IIIในช่วงฤดูใบไม้ร่วงของปี 1982 Infocom ได้พัฒนาตัวแปลภาษาสำหรับCommodore 64 , คอมพิวเตอร์ Atari 8 บิต , ระบบ CP/Mและ คอมพิวเตอร์ ที่เข้ากันได้กับ IBM PCและวางจำหน่ายเกมZorkสำหรับเครื่องเหล่านั้นในปี 1982 เช่นกัน[ 20 ]
แผนกต้อนรับ
ฝ่ายขาย
หลังจากวางจำหน่ายในปี 1980 Zork Iกลายเป็นเกมขายดีตั้งแต่ปี 1982 ถึง 1985 [ 23 ]โดยมียอดขาย 380,000 ชุดภายในปี 1986 [ 24 ]ในช่วงเก้าเดือนแรก Personal Software มียอดขาย 7,500 ชุดสำหรับ TRS-80 และ Apple II [ 25 ]ยอดขายพุ่งสูงขึ้นเมื่อ Infocom เริ่มเผยแพร่ไตรภาคนี้ด้วยตนเองและตลาดคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลขยายตัว[ 20 ] [ 24 ] Zork Iมียอดขาย 38,000 ชุดภายในสิ้นปี 1982 เกือบ 100,000 ชุดในปี 1983 และประมาณ 150,000 ชุดในปี 1984 [ 24 ]ความสำเร็จของเกมนี้แซงหน้าเกมอื่นๆ ของ Infocom ในภายหลังInc.รายงานในปี 1983 ว่าZork Iซึ่งเป็นเพียงหนึ่งใน 15 เกมที่ Infocom วางจำหน่าย คิดเป็นร้อยละ 20 ของยอดขายประจำปีของพวกเขา[ 26 ] ยอดขาย Zork Iลดลงตั้งแต่ปี 1985 ส่วนภาคสองและสามของZork ก็ขายดีเช่นกัน แต่ไม่มากเท่าภาคแรก โดยมียอดขาย Zork IIมากกว่า 170,000 ชุดและZork III มากกว่า 130,000 ชุด ภายในปี 1986 [ 24 ]
ยอดขายโดยรวมของสามตอนแรกรวมกันถึง 250,000 ชุดภายในปี 1984 [ 15 ]มากกว่า 680,000 ชุดภายในปี 1986 รวมทั้งชุด รวม Zork Trilogyที่วางจำหน่าย ในปี 1986 [ 24 ]และมากกว่า 760,000 ชุดภายในต้นปี 1989 [ 24 ]ระหว่างปี 1982 ถึง 1986 เกมZork Trilogy คิดเป็นมากกว่าหนึ่งในสามของยอดขายเกมทั้งหมดสองล้านชุดของ Infocom Activisionซื้อ Infocom ในปี 1986 และรายงานว่า เกม Zork ทั้งสาม เกมและชุดรวมไตรภาคมียอดขายอีก 80,000 ชุดภายในต้นปี 1989 [ 24 ]
รีวิว
ตอนต่างๆ ของZorkได้รับการยกย่องอย่างมากในบทวิจารณ์ร่วมสมัยByteและ80 Microต่างชื่นชมการเขียนบท ซึ่ง นักวิจารณ์ ของ Byteอธิบายว่า "สนุกสนาน สละสลวย มีไหวพริบ และแม่นยำ" [ 27 ] [ 28 ]นักวิจารณ์จากSoftalkและThe Space Gamerชื่นชอบวิธีการที่ตัวแยกวิเคราะห์อนุญาตให้พวกเขาป้อนประโยคที่ซับซ้อนกว่าเกมก่อนหน้า โดย บทวิจารณ์ของ Softalkตั้งข้อสังเกตว่าเกมอื่นๆ ทุกเกมตั้งแต่Adventure เป็นต้น มาจำกัดผู้เล่นให้ใช้เพียงวลีสองคำเท่านั้น แม้ว่าพวกเขาจะคิดว่าผู้เล่นส่วนใหญ่จะยังคงใช้คำสั่งสองคำที่ชัดเจนกว่าก็ตาม[ 29 ] [ 30 ] 80 Microสงสัยว่าZorkจะสามารถเล่นจนจบได้หรือไม่ เนื่องจากตัวแยกวิเคราะห์อนุญาตให้ผู้เล่นทำอะไรได้มากมาย[ 28 ] Byteสรุปว่า "ไม่มีความก้าวหน้าใดๆ ในวิทยาศาสตร์ของAdventureที่กล้าหาญและน่าตื่นเต้นเท่าZork " ซึ่งเป็นความรู้สึกที่ Softalk สะท้อนออกมาเช่นกัน[ 27 ] [ 29 ]
ในช่วงหลายปีหลังจากการวางจำหน่ายZork Iได้รับคำวิจารณ์ชื่นชมเกมมากขึ้นในแง่ของเกมผจญภัยและประเภทเกมJerry Pournelleอธิบายเวอร์ชันเมนเฟรมและซอฟต์แวร์ส่วนบุคคลว่า "ยากกว่าและน่าสนใจกว่า" เกมผจญภัยในปี 1980 และแนะนำเวอร์ชัน Infocom ในปี 1983 โดยกล่าวว่า "ถ้าคุณชอบเกมผจญภัยและต้องการมากกว่านั้น ... ผมรับประกันว่าคุณจะรักZork " [ 31 ] [ 32 ] Computer Gaming Worldในปี 1982, PC Magazineในปี 1982 และSoftSideในปี 1983 ต่างแนะนำว่าเป็น "เกมที่ต้องมี" สำหรับทุกคนที่สนใจเกมแฟนตาซีหรือเกมผจญภัย[ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] Family Computingในช่วงปลายปี 1983 ประกาศว่ามันเป็นเกมคลาสสิกของประเภทนี้และเป็นเกมที่ทำให้เกมผจญภัยเป็นมากกว่าแค่เกมแปลกใหม่[ 36 ]
นักวิจารณ์ต่างชื่นชมZork ตอนที่ 2 และ 3 เช่นเดียวกัน SoftlineแนะนำZork IIสำหรับ "การผสมผสานที่ลงตัวระหว่างอารมณ์ขัน ไหวพริบ และการเล่นคำที่คมคาย" สำหรับทั้งผู้เล่นใหม่และผู้เล่นที่มีประสบการณ์[ 37 ] PC Magazineกล่าวว่าเกมนี้จะดึงดูดผู้เล่นทุกคน และเป็นเกมที่ท้าทาย สนุกสนาน และตลก[ 38 ]นักวิจารณ์จากSoftalkกล่าวว่าเกมนี้แตกต่างจากตอนแรกและAdventureอย่างสิ้นเชิง โดย "สดใหม่และน่าสนใจ" [ 39 ]ปริศนาบางอย่างในZork IIต่อมาถูกพิจารณาว่า "ยากอย่างน่าอับอาย" และในหนังสือคำแนะนำ Infocom ได้ขอโทษสำหรับความยากของปริศนาหนึ่งและความจำเป็นในการใช้ความรู้เกี่ยวกับเบสบอล[ 40 ] [ 41 ]บทวิจารณ์ในSoftalkและCreative Computingยกให้Zork IIIเป็นเกมที่ดีที่สุดในไตรภาค[ 42 ] [ 43 ] PC Worldกล่าวว่า "มันน่าตื่นเต้นและท้าทายพอๆ กับZork IและII " แม้ว่าปริศนาบางอย่างอาจทำให้หงุดหงิดได้[ 44 ]บทวิจารณ์ในFantasy Gamerเรียกมันว่า "อาจเป็นสุดยอดเกมผจญภัยแบบข้อความทั้งหมด" [ 45 ] K-Powerสรุปว่าZork IIIเป็น "เกมข้อความที่ชาญฉลาดที่สุดสำหรับไมโครคอมพิวเตอร์ที่เราเคยเห็นมา" [ 46 ]
นิตยสาร Commodoreในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2526 ได้บรรยายถึงไตรภาคนี้ว่าเป็นเกมผจญภัยที่ได้รับความนิยมมากที่สุดและดีที่สุด[ 47 ]หนังสือ Addison-Wesley Book of Atari Software ปี พ.ศ. 2527ให้คะแนนโดยรวม A+ แก่Zork ทั้งสามภาค โดยเรียกZork Iว่า "เกมผจญภัยที่สมบูรณ์แบบ" และเสริมว่าZork II "มีความยืดหยุ่นในการสั่งการที่โดดเด่น อารมณ์ขันที่เฉียบแหลม และการจดจำคำศัพท์เช่นเดียวกับZork ภาคแรก " และสรุปว่าZork IIIนั้น "อาจเป็นเกมที่สนุกที่สุดในบรรดาสามภาค" และ "เป็นจุดสูงสุดในด้านความละเอียดอ่อนและตรรกะ" [ 48 ]คู่มือ Essential Guide to Atari Computers ของInfoWorldแนะนำไตรภาคนี้ว่าเป็นหนึ่งในเกมผจญภัยที่ดีที่สุดสำหรับคอมพิวเตอร์ Atari 8 บิต[ 49 ]
มรดก

Zorkได้รับการกล่าวขานว่าเป็น "ผลงาน [นิยายเชิงโต้ตอบ] ที่มีชื่อเสียงที่สุด" และ "ต้นแบบของประเภทนี้" [ 50 ]แมตต์ บาร์ตัน นักประวัติศาสตร์เกมโต้แย้งว่า "การบอกว่าZorkเป็นเกมผจญภัยที่มีอิทธิพลก็เหมือนกับการบอกว่าอีเลียดเป็นบทกวีที่มีอิทธิพล" [ 40 ]บาร์ตันกล่าวว่า แทนที่จะมีอิทธิพลต่อเกมเพียงอย่างเดียว มันกลับแสดงให้เห็นว่าคอมพิวเตอร์สามารถจำลองโลกเสมือนจริงที่ สมบูรณ์ได้ และช่วยวางรากฐานของแนวคิดวิดีโอเกมเกี่ยวกับการสำรวจ การรวบรวมวัตถุ และการเอาชนะปัญหา[ 40 ] [ 51 ]นิค มอนต์ฟอร์ตในหนังสือของเขาเกี่ยวกับนิยายเชิงโต้ตอบTwisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2003) แนะนำว่า มรดกและอิทธิพล ของZorkไม่ได้อยู่ที่ตัวแยกวิเคราะห์หรือการเขียน แต่เป็นวิธีที่มันจำลองโลกของเกมให้เป็นพื้นที่ที่ซับซ้อนและไดนามิกที่ผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่าน[ 1 ] Janet MurrayในHamlet on the Holodeck (1997) ถือว่านี่เป็นผลมาจากวิธีการเขียนโปรแกรมเกมเมื่อเทียบกับเกมอื่นๆ ในยุคนั้น โดยแต่ละพื้นที่ ไอเทม และตัวละครถูกจำลองเป็นวัตถุของตัวเองที่สามารถกระทำและถูกกระทำได้[ 52 ]นักประวัติศาสตร์โต้แย้งว่าZorkพร้อมกับColossal Cave Adventureมีอิทธิพลต่อการสร้าง ประเภทเกม MUDและผ่านทางนั้น ก็มีอิทธิพลต่อ ประเภทเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวน มากในปัจจุบัน [ 40 ] [ 53 ] [ 54 ]
ตัวแยกวิเคราะห์ภาษาธรรมชาติของเกมได้รับการกล่าวถึงว่ามีบุคลิกที่โดดเด่น และเป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่มี[ 4 ]มีการอ้างถึงว่าเป็นการเริ่มต้นแนวโน้มที่แข็งแกร่งในการเขียนเกมผจญภัยที่มี "อารมณ์ขันแบบเมตาฟิกชัน และแนวโน้มที่จะล้อเลียนตัวเอง" [ 55 ]หลายทศวรรษต่อมาZorkยังคงถูกอ้างถึงว่าเป็นแรงบันดาลใจสำหรับอินเทอร์เฟซข้อความ เช่นแชทบอท [ 56 ] นอกจากนี้ยังถูกนำมาใช้ร่วมกับเกมผจญภัยข้อความอื่นๆ เป็นกรอบสำหรับการทดสอบระบบประมวลผลภาษาธรรมชาติ[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]
Zorkได้รับการจัดอันดับอยู่ในรายชื่อเกมวิดีโอที่ดีที่สุดหลายรายการ แม้จะผ่านมานานกว่าทศวรรษหลังจากการวางจำหน่าย ในปี 1992 Computer Gaming Worldได้เพิ่มZorkเข้าสู่หอเกียรติยศ[ 60 ]และได้รับการจัดอยู่ในรายชื่อ "เกมที่ดีที่สุดตลอดกาล" ของComputer Gaming WorldและNext Generationในปี 1996 และNext Generationได้จัดอันดับซีรีส์ทั้งหมดไว้ด้วยกันในปี 1999 [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]ในปี 2016 PC GamerจัดอันดับZorkให้เป็นหนึ่งในห้าสิบเกมวิดีโอที่สำคัญที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา เนื่องจากเป็นการสร้างชื่อเสียงให้กับ Infocom ในฐานะสตูดิโอ และกำหนดนิยามของเกมผจญภัยในยุคนั้น[ 64 ] ในปี 2007 Zork ได้รับการจัดอยู่ในรายชื่อเกมวิดีโอ "game canon" สิบเกมที่ได้รับการคัดเลือกเพื่อการอนุรักษ์โดยหอสมุดแห่งชาติ [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ]ในเดือนพฤศจิกายน2025 Microsoft ซึ่งได้เข้าซื้อกิจการActivision ได้ปล่อยZork I , IIและIIIในรูปแบบโอเพนซอร์ส[ 68 ]
สัตว์ประหลาดกรู (Grue) ถูกนำมาใช้เพื่อเป็นการแสดงความเคารพต่อเกมคอมพิวเตอร์ยุคแรกๆ ในเกมต่างๆ เช่นNetHack , World of WarcraftและAlan Wake [ 69 ] [ 70 ] นอกจากนี้ยังมีการอ้างอิงถึงกรูในชื่อเพลงและท่อนร้องซ้ำของ เพลง " It Is Pitch Dark " ของแร็ปเปอร์Nerdcore อย่าง MC Frontalot [ 71 ]นักเขียน Bernard Perron ในขณะที่พูดคุยเกี่ยวกับความสยองขวัญในวิดีโอเกม ได้กล่าวว่าการถูกกรูไล่ล่าเป็น "สถานการณ์ที่น่าหวาดกลัวที่ผู้เล่นไม่เคยประสบมาก่อน" [ 72 ] IGNถือว่ากรูเป็นหนึ่งในตัวร้ายในวิดีโอเกมที่ดีที่สุด โดยระบุว่าบทสนทนา "มันมืดสนิท คุณอาจถูกกรูกิน" นั้นมีประสิทธิภาพ และถึงแม้จะมีการระบุลักษณะทางกายภาพบางอย่างไว้อย่างชัดเจนในภายหลัง แต่ผู้เล่นก็มี "ภาพในใจส่วนตัวเกี่ยวกับลักษณะของกรู" ที่แตกต่างกันออกไป พวกเขาตั้งข้อสังเกตว่าในขณะที่มันเริ่มต้นจากการแก้ปัญหาในเกม มันได้พัฒนาจนกลายเป็น "หนึ่งในปีศาจร้ายหลักในประวัติศาสตร์ยุคแรกของวิดีโอเกม" [ 73 ]
เกมและสื่อในภายหลัง
Zorkเป็นเกมหลักในแคตตาล็อกเกมของ Infocom และ Infocom ก็ได้ออกเกมผจญภัยแบบข้อความอีกหลายเกมตามมาอย่างรวดเร็ว โดยใช้โค้ดเบสของZorkและเครื่อง Z เวอร์ชันต่างๆ ซึ่งแต่ละเกมขายได้หลายหมื่นชุด[ 4 ] [ 24 ]ในปี 1984 สามปีหลังจากที่ Infocom เริ่มเผยแพร่Zork I ด้วยตนเอง Infocom มีพนักงานประจำ 50 คน มียอดขายต่อปี 6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และเกมอื่นๆ อีก 12 เกม[ 15 ] Infocom ตั้งชื่อเล่นภายในให้กับเกมในช่วงแรกๆ ของตนโดยอ้างอิงจากZorkเช่น "Zork: the Mystery" ( Deadline , 1982), "Zorks in Space" ( Starcross , 1982) และZork IV ( Enchanter , 1983) ในปี 1986 จำนวนเกมทั้งหมดเพิ่มขึ้นเป็น 26 เกม แม้ว่าWishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985) จะตั้งอยู่ในโลกเดียวกับZork อย่างชัดเจน แต่บริษัทก็ไม่ได้สร้างเกมZork อย่างเป็นทางการอีกต่อไป โดยได้วางจำหน่ายเพียงชุดรวม Zork Trilogyที่ประกอบด้วยทั้งสามตอน เท่านั้น [ 12 ] [ 20 ] [ 24 ]
ในปี 1985 Infocom ได้ขยายธุรกิจไปสู่ซอฟต์แวร์ระดับมืออาชีพโดยการสร้างผลิตภัณฑ์ฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ ที่เรียกว่า Cornerstoneยอดขายที่ย่ำแย่นำไปสู่ปัญหาทางการเงินและบริษัทถูกขายให้กับ Activision ในปี 1986 [ 40 ]จากนั้น Infocom ได้สร้างเกมZork เพิ่มอีกสองเกม ได้แก่ Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) ซึ่งเพิ่มแผนที่กราฟิกและองค์ประกอบการเล่นบทบาทและการต่อสู้มากขึ้น และZork Zero: The Revenge of Megaboz (1988) เกมภาคก่อนหน้าที่เพิ่มองค์ประกอบกราฟิกและเมนู รวมถึงมินิเกมกราฟิก[ 74 ] [ 75 ]ช่วงเวลาที่ Infocom อยู่ภายใต้ Activision นั้นเต็มไปด้วยความยากลำบาก ต้นทุนที่สูงขึ้นและกำไรที่ลดลง ประกอบกับการขาดผลิตภัณฑ์ใหม่ในปี 1988 ทำให้ Activision ต้องปิด Infocom ในปี 1989 [ 40 ] [ 76 ] [ 77 ]
Activision กลับมาสู่ซีรีส์นี้อีกครั้งด้วยเกมผจญภัยแบบกราฟิก หลายเกม ได้แก่ Return to Zork (1993), Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996) และZork: Grand Inquisitor (1997) [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ]นอกจากนี้ยังได้วางจำหน่ายZork: The Undiscovered Underground (1997) ซึ่งเป็นเกมผจญภัยแบบข้อความฟรีที่เขียนขึ้นบางส่วนโดย Michael Berlyn และ Marc Blank ผู้พัฒนาเกมดั้งเดิมของ Infocom เพื่อโปรโมตZork: Grand Inquisitor [ 81 ] ในปี 2009 Jolt Online Gamingได้วางจำหน่ายLegends of Zorkซึ่งเป็น เกมผจญภัยออนไลน์ แบบฟรีเมียมที่เล่นผ่านเบราว์เซอร์[ 82 ]
เกม Zorkดั้งเดิมได้รับการวางจำหน่ายใหม่ในรูปแบบชุดรวมหลายชุดนับตั้งแต่Zork Trilogyโดยรวมอยู่ในThe Lost Treasures of Infocom (1991), Zork Anthology (1994), Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom (1996) และZork Legacy Collection (1996) [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] Shōeisha ในญี่ปุ่น ได้ผลิตเวอร์ชันกราฟิกของZork Iสำหรับเครื่อง PlayStationและSega Saturnในปี 1996 ซึ่งเป็นเวลาสิบเก้าปีหลังจากวางจำหน่ายครั้งแรก[ 87 ] มีการสร้าง เวอร์ชันที่ไม่เป็นทางการของZorkมานานกว่าสี่สิบปีสำหรับระบบต่างๆ มากมาย เช่น เบราว์เซอร์หรือลำโพงอัจฉริยะ[ 56 ]
หนังสือเกมสี่เล่มที่เขียนโดยSteve Meretzky นักพัฒนาของ Infocom และมีฉากอยู่ใน โลก ของ Zorkได้รับการตีพิมพ์ในปี 1983–1984 ได้แก่The Forces of Krill (1983), The Malifestro Quest (1983), The Cavern of Doom (1983) และConquest at Quendor (1984) หนังสือเหล่านี้ซึ่งรู้จักกันโดยรวมว่า " หนังสือZork " นำเสนอในรูปแบบนิยายเชิงโต้ตอบในสไตล์ของ ซีรีส์ Choose Your Own Adventureซึ่งผู้เล่นจะทำการเลือกเป็นระยะๆ และเปิดไปยังหน้าที่ตรงกับการเลือกนั้น[ 88 ]นวนิยายสองเล่มได้รับการตีพิมพ์โดยอิงจากเกมต้นฉบับ ได้แก่The Zork ChroniclesโดยGeorge Alec Effinger (1990) และThe Lost City of ZorkโดยRobin Wayne Bailey (1991) [ 89 ] [ 90 ]ในปี 1996 Threshold Entertainmentได้ซื้อสิทธิ์ในZorkและประกาศแผนการสร้าง ภาพยนตร์ Zorkและซีรีส์โทรทัศน์แบบคนแสดงจริง แม้ว่าจะไม่เคยมีการผลิตออกมาก็ตาม[ 91 ] [ 92 ]
ลิงก์ภายนอก
- เกม Zork , Zork I , Zork IIและ Zork IIIมีให้บริการในฐานข้อมูล Interactive Fiction Databaseพร้อมเวอร์ชันที่สามารถดาวน์โหลดได้สำหรับหลายแพลตฟอร์ม
- Zork , Zork I , Zork IIและ Zork IIIมีให้บริการที่ Interactive Fiction Wikiพร้อมเวอร์ชันที่สามารถดาวน์โหลดได้สำหรับหลายแพลตฟอร์ม
- ซอร์สโค้ดสำหรับZork I , Zork IIและZork III
- โค้ดต้นฉบับของเกมZork เวอร์ชัน PDP-10 ปี 1977
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ซอร์ค
Zorkเป็นเกมผจญภัยแบบข้อความที่พัฒนาโดย Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Danielsและ Dave Leblingสำหรับคอมพิวเตอร์เมนเฟรมPDP-10 ผู้พัฒนาเดิมและคนอื่นๆ ในนามบริษัท...
เกมเพลย์
Zork เป็น เกมผจญภัยแบบข้อความ ที่ผู้เล่นสำรวจซากปรักหักพังของอาณาจักรใต้ดินอันยิ่งใหญ่ ผู้เล่นพิมพ์คำสั่งข้อความสำหรับ ตัวละคร ของตน เพื่อเดินทางไปยังสถานที่ต่างๆ แก้ปริศนา และเก็บสมบัติ เกมนี้มีสถานที่หลายร้อยแห่ง แต่ละแห่งมีชื่อและคำอธิบาย...
พล็อต
Zork ไม่ได้ดำเนิน เรื่องราวตามเส้นตรง ฉากส่วนใหญ่ถูกสร้างขึ้นจากคำอธิบายสิ่งของและสถานที่ต่างๆ ในเกม รวมถึงคู่มือในเวอร์ชันเกมที่วางจำหน่ายในภายหลัง นานก่อนช่วงเวลาที่เกมดำเนินเรื่อง จักรวรรดิเควนดอร์ซึ่งพิชิตทุกหนทุกแห่งบนพื้นดิน...
การเริ่มต้น
ทิม แอนเดอร์สัน , มาร์ค แบล็งก์ , บรูซ แดเนียลส์ และ เดฟ เล็บลิง เริ่มพัฒนา Zork ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ.