กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 6 นาที

เกมที่บันทึกไว้

ไฟล์ บันทึกเกม (หรือเรียกอีกอย่างว่า บันทึกเกม , ไฟล์เซฟ , จุด เซฟ หรือเรียกสั้นๆ ว่าเซฟ ) คือ ข้อมูล ดิจิทัลที่บันทึก ความคืบหน้าของ ผู้เล่น ใน วิดีโอ เกม

เกมที่บันทึกไว้

การ์ดหน่วยความจำอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้สำหรับบันทึกเกมโดยเฉพาะ เช่น การ์ดสำหรับ เครื่องเล่นเกม Sony PlayStation นี้ เป็นที่นิยมในช่วงเครื่องเล่นเกมยุคที่ 5 และ 6 เนื่องจากสื่อบันทึกข้อมูลแบบอ่านอย่างเดียวได้รับความนิยมมากขึ้น วิธีการจัดเก็บข้อมูลเกมแบบนี้ได้ถูกแทนที่ไปแล้วในเครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่ๆ ด้วยฮาร์ดดิสก์ไดรฟ์ ภายใน และโซลิดสเตทไดรฟ์

ไฟล์บันทึกเกม (หรือเรียกอีกอย่างว่าบันทึกเกม , ไฟล์เซฟ,จุดเซฟหรือเรียกสั้นๆ ว่าเซฟ)คือ ข้อมูล ดิจิทัลที่บันทึกความคืบหน้าของผู้เล่นในวิดีโอเกม

นับตั้งแต่เกมแรกๆ ในช่วงทศวรรษ 1970 เป็นต้นมา ฮาร์ดแวร์และหน่วยความจำของแพลตฟอร์มเกมได้รับการพัฒนาขึ้น ส่งผลให้เกมคอมพิวเตอร์มีขนาดใหญ่ขึ้นและซับซ้อนมากขึ้น ซึ่งส่งผลให้ใช้เวลาเล่นนานขึ้นเรื่อยๆ ตั้งแต่ต้นจนจบ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีวิธีการบันทึกความคืบหน้า และวิธีจัดการกับกรณีที่ผู้เล่นได้รับ " เกมโอเวอร์ " เกมสมัยใหม่ที่เน้นการเล่าเรื่องมากขึ้น ถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมีตัวเลือกมากมายที่ส่งผลกระทบต่อเรื่องราวอย่างลึกซึ้งในภายหลัง และนักออกแบบเกมบางคนไม่ต้องการให้บันทึกเกมได้มากกว่าหนึ่งครั้ง เพื่อให้ประสบการณ์การเล่นเกม "สดใหม่" อยู่เสมอ

นักออกแบบเกมอนุญาตให้ผู้เล่นป้องกันการสูญเสียความคืบหน้าในเกม (เช่น อาจเกิดขึ้นหลังจากเกมโอเวอร์หรือตัวละครตาย ) เกมที่ออกแบบมาในลักษณะนี้จะกระตุ้นให้ผู้เล่น "ลองทำสิ่งต่างๆ" และหากเสียใจกับทางเลือกใด ก็สามารถเล่นต่อจากจุดก่อนหน้าได้

แม้ว่าฟีเจอร์การบันทึกเกมมักจะช่วยให้สามารถเล่นเกมต่อได้หลังจากเกมโอเวอร์ แต่ก็มีข้อยกเว้นที่สำคัญคือในเกมที่ไฟล์บันทึกเกมจะถูกลบเมื่อเกมโอเวอร์ มีการใช้ชื่อเรียกหลายชื่อเพื่ออธิบายฟีเจอร์นี้ เช่น " permadeath ", "iron man" และ "hardcore" และฟีเจอร์นี้ได้พัฒนาไปเรื่อย ๆ จากระบบบันทึกเกมแบบเดียวในเกม ไปสู่ฟีเจอร์ "suspend game" ที่ทันสมัยกว่าในบรรดาจุดบันทึกเกมปกติ สำหรับเกมออนไลน์ ความคืบหน้าของเกมจะถูกเก็บไว้บนเซิร์ฟเวอร์ระยะไกล ในบางเกม เมื่อกลับมาเล่นเกมต่อจากไฟล์บันทึกเกม ซอฟต์แวร์จะล็อกหรือทำเครื่องหมายไฟล์บันทึกเกมนั้น ตัวอย่างในยุคแรก ๆ ได้แก่Moriaและ โหมด "hardcore" ของDiablo IIที่ไฟล์บันทึกเกมของตัวละครจะถูกจัดการโดยเซิร์ฟเวอร์ การใช้ไฟล์บันทึกเกมเป็นเรื่องปกติมากในวิดีโอเกมสมัยใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวิดีโอเกมสวมบทบาทซึ่งมักจะยาวเกินกว่าจะเล่นจบได้ในครั้งเดียว

ภาพรวมและประวัติความเป็นมา

ในเกมวิดีโอยุคแรก ๆ ไม่จำเป็นต้องมีการบันทึกเกม เนื่องจากเกมเหล่านั้นมักไม่มีเนื้อเรื่องให้พัฒนา และโดยทั่วไปแล้วมีความยาวค่อนข้างสั้น

เกมอาร์เคดคลาสสิกจากยุคทองของเกมอาร์เคดไม่ได้บันทึกความคืบหน้าของผู้เล่นในการเล่นเกมให้จบ แต่จะบันทึกคะแนนสูงสุดการตั้งค่าแบบกำหนดเอง และคุณสมบัติอื่นๆ เกมแรกที่บันทึกคะแนนของผู้เล่นคือเกมยิงSpace InvadersของTaitoใน ปี 1978 [ 1 ]

ความซับซ้อนและความไม่สะดวกของการจัดเก็บข้อมูลสถานะเกมบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลรุ่น แรกๆ (และข้อเท็จจริงที่ว่าเครื่องเล่นเกมคอนโซล รุ่นแรกๆ ไม่มีหน่วยเก็บข้อมูลถาวร ) หมายความว่าในตอนแรก การบันทึกเกมจะถูกแสดงในรูปแบบ " รหัสผ่าน " (มักเป็นสตริงของตัวอักษรที่เข้ารหัสสถานะเกม) ซึ่งผู้เล่นสามารถจดบันทึกและป้อนลงในเกมในภายหลังเมื่อกลับมาเล่นต่อได้

นิตยสาร BYTEระบุในปี 1981 เกี่ยวกับฟีเจอร์บันทึกเกมของเกม ผจญ ภัยข้อความZork Iว่า "ในขณะที่คนขี้ขลาดบางคนใช้มันเพื่อรักษาตำแหน่งที่ได้มาอย่างยากลำบากในเกมก่อนที่จะทำการเคลื่อนไหวที่อันตราย ฟีเจอร์นี้มีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นได้หลายสัปดาห์" [ 2 ] InfoWorldไม่เห็นด้วยในปีนั้น โดยระบุว่าการบันทึกเกม "ช่วยให้ผู้ใช้สามารถทดลองวิธีการต่างๆ ในสถานการณ์เดียวกันได้" [ 3 ]คอมพิวเตอร์ที่บ้านในช่วงต้นทศวรรษ 1980 มีข้อได้เปรียบในการใช้สื่อภายนอกสำหรับการบันทึก เช่นเทปคาสเซ็ตและฟลอปปี้ดิสก์ ก่อนที่จะใช้ ฮาร์ดไดรฟ์ภายใน ในที่สุด

สำหรับเกมคอนโซลแบบใช้ตลับเกมเช่นMirai Shinwa Jarvas (1987) ของTaito [ 4 ] The Legend of Zelda (1987) และKirby's Adventure (1993) เกมที่บันทึกไว้จะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำแบบเข้าถึงแบบสุ่ม ที่ใช้แบตเตอรี่สำรอง บนตลับเกมเองPop and Chips (1985) สำหรับSuper Cassette Visionเป็นเกมแรกที่อนุญาตให้บันทึกความคืบหน้าของเกมบนคอนโซลวิดีโอเกมโดยใช้แบตเตอรี่ AAบนตลับเกม

ในเครื่องเล่นเกมสมัยใหม่ที่ใช้ดิสก์ในการจัดเก็บเกม เกมที่บันทึกไว้จะถูกจัดเก็บด้วยวิธีอื่น เช่น การใช้การ์ดหน่วยความจำ หรือ ฮาร์ดไดรฟ์ภายในเครื่องเล่นเกมเอง การใช้การ์ดหน่วยความจำในการบันทึกข้อมูลเกมมีมาตั้งแต่ ระบบเกมอาร์เคด Neo Geoและเครื่องเล่นเกมคอนโซลของSNK ที่ใช้ตลับเกมในปี 1990 [ 5 ]

ขึ้นอยู่กับเกมนั้นๆ ผู้เล่นจะสามารถบันทึกเกมได้ที่จุดใดก็ได้ (โดยปกติคือเมื่อเกมถูกหยุดชั่วคราว) หลังจากทำภารกิจเฉพาะเสร็จสิ้น (เช่น เมื่อจบด่าน) หรือในพื้นที่ที่กำหนดไว้ภายในเกมที่เรียกว่าจุดบันทึก

วิธีการบันทึกเกมที่มีอยู่ส่งผลต่อการเล่นเกม และอาจแสดงถึงการปฏิบัติของผู้เล่นหรือการตัดสินใจโดยชัดแจ้งของนักออกแบบเพื่อให้เกมมีความรู้สึกเฉพาะหรือเปลี่ยนแปลงความยากของเกม[ 6 ]

เวลาและสถานที่ในการออม

เกมวิดีโออาจอนุญาตให้ผู้เล่นบันทึกเกมได้ทุกจุดทุกเวลา นอกจากนี้ยังมีเวอร์ชันที่ปรับเปลี่ยนไป ตัวอย่างเช่น ในเกมEternal Darknessบนเครื่อง GameCubeผู้เล่นสามารถบันทึกเกมได้เกือบตลอดเวลา แต่เฉพาะในกรณีที่ไม่มีศัตรูอยู่ในห้องเท่านั้น เพื่อให้การเล่นเกมสนุกยิ่งขึ้น เกมวิดีโอบางเกมอาจจำกัดจำนวนครั้งที่ผู้เล่นสามารถบันทึกเกมได้ ตัวอย่างเช่นIGI 2อนุญาตให้บันทึกได้เพียงไม่กี่ครั้งในแต่ละภารกิจ ในขณะที่Max Payne 2กำหนดข้อจำกัดนี้เฉพาะในระดับความยากสูงสุดเท่านั้น

เกมวิดีโอบางเกมอนุญาตให้บันทึกเกมได้เฉพาะจุดที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเท่านั้น ซึ่งเรียกว่าจุดบันทึก (อย่าสับสนกับ " จุดตรวจสอบ ") การใช้จุดบันทึกนั้นมีเหตุผลสองประการ คือ เกมมีความซับซ้อนเกินกว่าจะอนุญาตให้บันทึกได้ทุกเมื่อ หรือเพื่อเพิ่มความท้าทายให้กับเกมโดยบังคับให้ผู้เล่นต้องพึ่งพาทักษะของตนเองแทนที่จะพึ่งพาความสามารถในการลองใหม่ได้เรื่อยๆ การเขียนโปรแกรมจุดบันทึกนั้นง่ายกว่า จึงเป็นที่น่าสนใจจากมุมมองของการพัฒนาเกม

เกมบางเกมใช้ระบบผสมผสานระหว่างการบันทึกได้ทุกที่และการบันทึกที่จุดบันทึก ตัวอย่างเช่นFinal Fantasy VIIอนุญาตให้บันทึกได้ทุกที่เมื่อผู้เล่นเดินทางบนแผนที่โลก แต่เมื่อผู้เล่นเข้าไปในสถานที่ใดสถานที่หนึ่ง (เช่น เมือง ถ้ำ หรือป่า) การบันทึกจะทำได้เฉพาะที่จุดบันทึกเท่านั้น

"การโกงเซฟ"

การใช้ไฟล์บันทึกเกมมากเกินไปอาจถูกมองว่าไม่ยุติธรรม และในบริบทเช่นนี้เรียกว่า "savescumming" Savescumming ทำให้การแพ้เกมเป็นไปไม่ได้ เพราะเมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นแพ้หรือกำลังจะแพ้ เกมจะถูกโหลดขึ้นมา ทำให้เวลาหวนกลับไปสู่สถานการณ์ก่อนที่จะแพ้ ในวิดีโอเกม ตัวอย่างเช่น อาจทำได้เมื่อผู้เล่นแพ้การต่อสู้/การแข่งขัน พลาดการทำคะแนนสูงสุดในระดับนั้น (เช่นอันดับ S ) หรือเผชิญกับ สถานการณ์ ที่เอาชนะไม่ได้เช่น การสูญเสียตัวละครหรือสิ่งของที่จำเป็นต่อการเล่นต่อและชนะ ตัวอย่างเช่น ในเกมที่มีคาสิโน ผู้เล่นสามารถบันทึกเกมแล้วเดิมพันเงินทั้งหมดในเกมกับสีดำที่โต๊ะรูเล็ต หากผลลัพธ์เป็นสีดำ เงินของผู้เล่นจะเพิ่มเป็นสองเท่า และผู้เล่นจะบันทึกเกมอีกครั้ง หากผลลัพธ์เป็นสีแดง (หรือสีเขียว) ผู้เล่นจะไม่สนใจผลลัพธ์นั้นโดยการโหลดเกมที่บันทึกไว้ล่าสุด วิธีนี้ทำให้สามารถชนะได้เรื่อยๆ อย่างไม่มีที่สิ้นสุด

โปรแกรมเมอร์เกมอาจป้องกันการโกงเซฟเกมด้วยวิธีการต่างๆ เช่น การตรวจสอบเวลาประทับ (timestamp) ตัวอย่างเช่น ในระบบ Unix แบบหลายผู้ใช้NetHackใช้setgidเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ใช้คัดลอกไฟล์เซฟไปยังไดเร็กทอรีที่จำเป็น อีกเทคนิคหนึ่งคือการใช้ตัวสร้างเลขสุ่มเทียมแบบกำหนดค่าได้ (deterministic, seeded pseudorandom number generator ) เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดผลลัพธ์แบบสุ่มที่ไม่พึงประสงค์โดยการบันทึกและโหลดเกมใหม่ ในสถานการณ์นี้ เมื่อผู้เล่นโหลดเกมที่บันทึกไว้ เหตุการณ์ "สุ่ม" จะเกิดขึ้นเหมือนกันทุกครั้ง วิธีเดียวที่จะได้ผลลัพธ์ที่แตกต่างออกไปคือการเล่นในรูปแบบที่แตกต่างออกไป

ประเภทของไฟล์บันทึกเกม

บันทึกอัตโนมัติ

การบันทึกเกมไม่จำเป็นต้องทำด้วยตนเอง เกมวิดีโอบางเกมจะบันทึกเกมที่กำลังดำเนินอยู่โดยอัตโนมัติ เช่น หลังจากผ่านไปช่วงเวลาที่กำหนดไว้ ณ จุดที่กำหนดไว้ล่วงหน้าในเกม ซึ่งเป็นส่วนขยายของแนวคิดจุดบันทึก หรือเมื่อผู้เล่นออกจากเกม[ 7 ]

เกมบางเกมอนุญาตให้ใช้ "การบันทึกแบบระงับ" เท่านั้น ซึ่งเกมจะถูกบันทึกโดยอัตโนมัติเมื่อออกจากเกมและโหลดใหม่เมื่อเริ่มเล่นใหม่ จุดประสงค์ของการบันทึกแบบระงับคือเพื่อให้สามารถหยุดการเล่นเกมชั่วคราวได้เท่านั้น ดังนั้นไฟล์บันทึกแบบระงับจะถูกลบเมื่อผู้เล่นกลับมาเล่นเกมต่อ แนวคิดนี้ได้รับความนิยมจากเกม Rogueและเกมประเภทเดียวกันซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในการใช้กลไกที่ว่าหากผู้เล่นตายในเกม ไฟล์บันทึกของพวกเขาจะถูกลบและต้องเริ่มเกมใหม่ คำว่า "การตายถาวร" จึงถูกนำมาใช้เพื่ออ้างถึงแนวคิดที่ใช้เพื่อจุดประสงค์นั้น เป็นไปได้ที่จะโกงระบบโดยการคัดลอกและนำไฟล์บันทึกแบบระงับกลับมาใช้ใหม่ ซึ่งถือเป็นรูปแบบหนึ่งของการโกงการบันทึก[ 7 ] [ 8 ]

จุดตรวจ

ในวิดีโอเกมSuperTux ตัว ละครTux ผ่านจุดตรวจสอบ (กระดิ่งสีเหลือง)

"จุดตรวจสอบ" คือตำแหน่งในวิดีโอเกมที่ตัวละครของผู้เล่นจะเกิดใหม่หลังจากตาย โดยทั่วไปตัวละครจะเกิดใหม่ที่จุดตรวจสอบสุดท้ายที่พวกเขาไปถึง การเกิดใหม่มักเกิดจากการที่ตัวละครในเกมตาย แต่ก็อาจเกิดจากการไม่บรรลุเป้าหมายที่จำเป็นในการดำเนินเกมต่อไปได้เช่นกัน จุดตรวจสอบอาจเป็นแบบชั่วคราว เนื่องจากจะหยุดทำงานเมื่อผู้เล่นเสียชีวิตครั้งสุดท้าย ทำภารกิจสำเร็จ หรือออกจากด่าน โดยเฉพาะในเกมแพลตฟอร์ม[ 9 ]อย่างไรก็ตาม เกมสมัยใหม่ส่วนใหญ่จะบันทึกเกมลงในหน่วยความจำ ณ จุดเหล่านี้ ซึ่งเรียกว่า การ บันทึกอัตโนมัติ[ 10 ]

จุดตรวจสอบอาจมองเห็นได้หรือมองไม่เห็นก็ได้สำหรับผู้เล่น จุดตรวจสอบที่มองเห็นได้อาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกปลอดภัยเมื่อเปิดใช้งาน แต่ในทางกลับกันก็ อาจลด ความสมจริงลงได้ เนื่องจากจุดตรวจสอบนั้นมีลักษณะเฉพาะของเกม และอาจต้องมีการอธิบายวิธีการใช้งาน เว้นแต่ว่าจะเป็นส่วน หนึ่งของเกม จุดตรวจสอบที่มองไม่ เห็นจะไม่ทำลายความสมจริง แต่ผู้เล่นอาจไม่แน่ใจว่าจะเกิดใหม่ที่ไหน หากหน้าจอแสดงผลไม่แสดงให้เห็นว่าถึงจุดตรวจสอบแล้ว

บันทึกอย่างรวดเร็ว

การบันทึกและโหลดเกมอย่างรวดเร็วช่วยให้ผู้เล่นสามารถบันทึกหรือโหลดเกมได้ด้วยการกดปุ่มเพียงครั้งเดียว คำศัพท์เหล่านี้ใช้เพื่อแยกความแตกต่างจากกลไกการบันทึกแบบดั้งเดิม ซึ่งผู้เล่นจะต้องเรียกเมนูหรือกล่องโต้ตอบ สั่งบันทึก ระบุชื่อเกมที่จะบันทึก และหากมี ให้ยืนยันว่าควรเขียนทับไฟล์เกมเก่าที่มีชื่อเดียวกันหรือไม่ คำว่า "บันทึกด่วน" อาจใช้ในวิดีโอเกมที่ไม่มีกลไกการบันทึกแบบดั้งเดิมเลยก็ได้

ข้อดีของการบันทึกด่วนคือภาระน้อย: ผู้เล่นเพียงแค่กดปุ่มและหากจำเป็นก็รอเพียงไม่กี่วินาที ข้อเสียคือเกมที่บันทึกด่วนก่อนหน้านี้จะหายไปโดยอัตโนมัติ เกมที่มีเฉพาะการบันทึกด่วนอาจเล่นไม่ได้โดยผู้เล่นสองคน (หรือมากกว่า) เว้นแต่จะมีกลไกในการแยกแยะผู้เล่น เช่นบัญชีผู้ใช้การปล่อยให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะบันทึกเมื่อใดจะเพิ่มโอกาสที่การบันทึกจะเกิดขึ้นในสถานะเกมที่ไม่เอื้ออำนวย การบันทึกด่วนก่อนเหตุการณ์ที่ทำให้ผู้เล่นตายจะสร้างสิ่งที่เรียกว่าวงจรแห่งความตาย[ 11 ]

รหัสผ่าน

รหัสผ่านเป็นรูปแบบหนึ่งของการบันทึกเกมที่ไม่เก็บไว้ในหน่วยความจำแบบไม่ลบเลือนแต่ทุกสิ่งที่จำเป็นในการสร้างสถานะเกมขึ้นมาใหม่จะถูกเข้ารหัสและแสดงบนหน้าจอเป็นสตริงข้อความ ซึ่งโดยปกติจะประกอบด้วยตัวอักษรและตัวเลขแบบสุ่ม และผู้เล่นสามารถบันทึกหรือจดจำได้ ผู้เล่นสามารถกลับมาเล่นต่อจากจุดนั้นได้ในภายหลังโดยการป้อนรหัสผ่านเดิม รหัสผ่านถูกใช้กันอย่างแพร่หลายในเกมคอนโซลที่บ้านก่อนการมาถึงของหน่วยความจำแบบไม่ลบเลือน และต่อมาคือหน่วยความจำภายในและภายนอก[ 12 ]

บันทึกสถานะ

"สถานะการบันทึก" เป็นรูปแบบหนึ่งของการบันทึกเกมในโปรแกรมจำลองสถานะการบันทึกจะถูกสร้างขึ้นเมื่อโปรแกรมจำลองจัดเก็บเนื้อหาของหน่วยความจำเข้าถึงแบบสุ่มของโปรแกรมที่จำลองลงในดิสก์ สถานะการบันทึกช่วยให้ผู้เล่นสามารถบันทึกเกมได้แม้ว่าเกมหรือระบบที่จำลองจะไม่รองรับคุณสมบัตินี้ก็ตาม ตัวอย่างเช่น สถานะการบันทึกอาจถูกใช้เพื่อหลีกเลี่ยงข้อจำกัดในการบันทึกหรือเป็นเทคนิคการเซฟเกมซ้ำๆ แนวคิดที่เกี่ยวข้องคือการแฮ็กสถานะการบันทึกซึ่งเป็นการใช้โปรแกรมแก้ไขเลขฐานสิบหกเพื่อแก้ไขสถานะการบันทึกเพื่อเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขการเล่นเกม โดยปกติแล้วจะเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น สถานะการบันทึกเปรียบได้กับสแนปช็อตของสถานะระบบคอมพิวเตอร์หรือการจำศีลในการคำนวณ โดยสถานะการบันทึกเป็นรูปแบบที่จำกัดของสแนปช็อต[ 12 ] [ 13 ]

การบันทึกสถานะเริ่มเป็นที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายในช่วงต้นทศวรรษ 2010 ด้วย Virtual Console ของ Nintendo เกม Virtual Console บางเกมบนWii Uและ3DSอนุญาตให้ผู้เล่นบันทึก "จุดคืนค่า" ซึ่งคล้ายกับการบันทึกด่วน แต่ไม่มีข้อจำกัดในการโหลดซ้ำ[ 14 ]แม้ว่าอาจจะมาจากการบันทึกด่วน แต่จุดคืนค่าก็มีฟังก์ชันการทำงานเหมือนกับการบันทึกสถานะ และสามารถใช้เพื่อวัตถุประสงค์เดียวกันได้หลายอย่าง ซอฟต์แวร์ "Nintendo Classics" ของ Switchมีคุณสมบัติที่คล้ายกัน เรียกว่า "จุดระงับ" ซึ่งมีฟังก์ชันการทำงานเหมือนกับการบันทึกสถานะเช่นกัน

การนำเสนอ

นักออกแบบเกมมักพยายามผสานจุดเซฟเข้ากับสไตล์ของเกมโดยใช้หลัก สเกวอมอร์ ฟิซึม (skeuomorphism ) เช่น เกม Resident Evil ใช้ เครื่องพิมพ์ดีดแบบเก่า(ซึ่งต้องใช้ริบบิ้นหมึกทุกครั้งที่เซฟ) แทนจุดเซฟ ส่วนซีรีส์ Grand Theft Autoใช้สัญลักษณ์ที่เหมาะสมกับยุคสมัยของเกม เช่นเทปคาสเซ็ตสำหรับช่วงกลางทศวรรษ 1980 ( Grand Theft Auto: Vice City ), แผ่นดิสก์ขนาด 3½ นิ้วสำหรับช่วงต้นทศวรรษ 1990 ( Grand Theft Auto: San Andreas ) และแผ่นซีดีสำหรับช่วงปลายทศวรรษ 1990 ( Grand Theft Auto: Liberty City Stories )

แม้ว่าจุดเซฟเกมมักจะถูกมองว่าเป็นสิ่งที่มีประโยชน์ แต่บางเกมก็มีกับดักที่ใช้ประโยชน์จากจุดนี้เพื่อหลอกลวงผู้เล่น ในเกมChrono Triggerการพยายามใช้จุดเซฟปลอมในปราสาทของ Magus อาจทำให้กลุ่มตัวละครเข้าสู่การต่อสู้ได้

เกมบางเกมมีการจำกัดการบันทึกเกมเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นใช้การบันทึกเป็นวิธีการหลักในการเล่นเกมให้สำเร็จ ตัวอย่างเช่น ในเกมTomb Raider (1996)และTomb Raider III เวอร์ชันคอนโซล จุดบันทึกเกมจะถูกใช้ไปเมื่อใช้งาน ในเกมDonkey Kong Country 2: Diddy's Kong Questจะต้องเสียเหรียญกล้วยสองเหรียญหากใช้จุดบันทึกเกมมากกว่าหนึ่งครั้ง และในเกมResident Evilผู้เล่นจะต้องหาและใช้ริบบิ้นหมึกเพื่อบันทึกเกมทุกครั้ง

ในเกมบางเกม การบันทึกเกมหรือจุดบันทึกเกมเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่อง ในเกม Chrono Crossจุดบันทึกเกมเรียกว่า บันทึกแห่งโชคชะตา (Records of Fate) ซึ่งจัดการโดยหน่วยงานที่เรียกว่า FATE ซึ่งเป็นตัวร้ายที่ใช้จุดบันทึกเกมเหล่านี้ในการควบคุมผู้คน ในเกมAnonymous;Codeตัวเอก Pollon Takaoka มีความสามารถพิเศษในการบันทึกและโหลดเกมที่บันทึกไว้ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของเนื้อเรื่องและกลไกหลักของเกม

อีกวิธีหนึ่งที่ไฟล์บันทึกเกมสามารถโต้ตอบกันได้คือการส่งต่อข้อมูลไปยังภาคต่อ ตัวอย่างที่โด่งดังคือเกมWizardry สามภาคแรก ในการเล่นภาคที่สองและสาม ผู้เล่นจำเป็นต้องนำเข้าตัวละครที่ใช้ในภาคก่อนหน้า ซึ่งจะคงค่าประสบการณ์และอุปกรณ์ทั้งหมดที่ได้รับในภาคนั้นไว้ เวอร์ชันต่อมาของเกมทำให้ฟีเจอร์นี้เป็นตัวเลือกเสริม เช่นเดียวกับแฟรนไชส์อย่างFire Emblem , Shenmueและ . hackวิดีโอเกมอาจนำไฟล์บันทึกเกมจากวิดีโอเกมอื่นมาพิจารณาด้วย ตัวอย่างเช่น ตัวละคร Rosalina จะสามารถเล่นได้ในMario Kart Wiiหากมี ไฟล์บันทึก เกม Super Mario Galaxyอยู่ในเครื่อง ไฟล์บันทึกเกมMidnight Club 3: DUB Editionสามารถนำเข้าสู่เวอร์ชัน Remix ของเกมได้

บันทึกการแชร์

เป็นเวลาหลายปีแล้วที่การแชร์ไฟล์บันทึกเกมระหว่างเพื่อนเป็นเรื่องปกติ ตั้งแต่การแลกเปลี่ยนรหัสผ่านไปจนถึงการสลับการ์ดหน่วยความจำ นักเล่นเกมสามารถช่วยเหลือซึ่งกันและกันเพื่อปลดล็อกฟีเจอร์ต่างๆ ในเกมได้เสมอ ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นของอินเทอร์เน็ต ผู้คนจำนวนมากจึงอัปโหลดไฟล์บันทึกเกมของตนเพื่อช่วยเหลือเพื่อนออนไลน์ อย่างไรก็ตาม ด้วยการรวมมิเตอร์ความคืบหน้าหรือ "เกมเมอร์สกอร์ " ที่ติดตามความคืบหน้าของผู้เล่นในเกมสำหรับ Xbox 360 ผู้เล่นหลายคนเริ่มมองว่าผู้ที่โหลดไฟล์ของผู้อื่นลงในระบบของตนเป็น "คนโกง" [ 15 ]เกมบางเกม เช่นGrand Theft Auto IVพยายามป้องกันการใช้ไฟล์บันทึกเกมที่สร้างโดยผู้ใช้รายอื่น ในทางตรงกันข้ามThe Legend of Zelda: Oracle of Seasons และ Oracle of Agesสนับสนุนให้ผู้เล่นที่เล่นเกมจบแล้วแชร์ความคืบหน้าของตนกับผู้อื่นผ่านภารกิจเสริมแลกเปลี่ยนรหัสผ่านที่มีให้หลังจากจบเนื้อเรื่องหลัก

เกมตู้

โดยทั่วไปแล้ว การบันทึกเกมเป็นสิ่งที่พบได้ยากในเกมตู้ แต่ก็มีการใช้งานอยู่บ้าง โดยเฉพาะใน ระบบ Konami e-Amusement , ระบบ Bandai Namco Passport หรือ Banapassport ของ Bandai Namcoหรือการใช้ การ์ด PlayStationเช่นในเกม Dance Dance Revolutionโดยทั่วไปแล้ว ระบบเหล่านี้จะใช้การ์ดแม่เหล็กในการจัดเก็บข้อมูล การ์ดที่จัดเก็บข้อมูลผ่านการเชื่อมต่อเครือข่าย (อินเทอร์เน็ต) หรือผ่านเซิร์ฟเวอร์ หรือการผสมผสานกันของสิ่งเหล่านี้ ในทำนองเดียวกัน รหัสผ่านก็เป็นสิ่งที่พบได้ยากในเกมตู้เช่นกัน โดยมีข้อยกเว้นบ้าง เช่นในเกม Gauntlet Legends

ดูเพิ่มเติม

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Saved_game&oldid=1356254920#Save_states "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมที่บันทึกไว้

ไฟล์ บันทึกเกม (หรือเรียกอีกอย่างว่า บันทึกเกม , ไฟล์เซฟ , จุด เซฟ หรือเรียกสั้นๆ ว่าเซฟ ) คือ ข้อมูล ดิจิทัลที่บันทึก ความคืบหน้าของ ผู้เล่น ใน วิดีโอ เกม

ภาพรวมและประวัติความเป็นมา

ในเกมวิดีโอยุคแรก ๆ ไม่จำเป็นต้องมีการบันทึกเกม เนื่องจากเกมเหล่านั้นมักไม่มีเนื้อเรื่องให้พัฒนา และโดยทั่วไปแล้วมีความยาวค่อนข้างสั้น

เวลาและสถานที่ในการออม

เกมวิดีโออาจอนุญาตให้ผู้เล่นบันทึกเกมได้ทุกจุดทุกเวลา นอกจากนี้ยังมีเวอร์ชันที่ปรับเปลี่ยนไป ตัวอย่างเช่น ในเกม Eternal Darkness บนเครื่อง GameCube ผู้เล่นสามารถบันทึกเกมได้เกือบตลอดเวลา แต่เฉพาะในกรณีที่ไม่มีศัตรูอยู่ในห้องเท่านั้น...

"การโกงเซฟ"

การใช้ไฟล์บันทึกเกมมากเกินไปอาจถูกมองว่าไม่ยุติธรรม และในบริบทเช่นนี้เรียกว่า "savescumming" Savescumming ทำให้การแพ้เกมเป็นไปไม่ได้ เพราะเมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นแพ้หรือกำลังจะแพ้ เกมจะถูกโหลดขึ้นมา ทำให้เวลาหวนกลับไปสู่สถานการณ์ก่อนที่จะแพ้ ในวิดีโอเกม...