อ่าน 6 นาที
เกมที่บันทึกไว้
ไฟล์ บันทึกเกม (หรือเรียกอีกอย่างว่า บันทึกเกม , ไฟล์เซฟ , จุด เซฟ หรือเรียกสั้นๆ ว่าเซฟ ) คือ ข้อมูล ดิจิทัลที่บันทึก ความคืบหน้าของ ผู้เล่น ใน วิดีโอ เกม
เกมที่บันทึกไว้

ไฟล์บันทึกเกม (หรือเรียกอีกอย่างว่าบันทึกเกม , ไฟล์เซฟ,จุดเซฟหรือเรียกสั้นๆ ว่าเซฟ)คือ ข้อมูล ดิจิทัลที่บันทึกความคืบหน้าของผู้เล่นในวิดีโอเกม
นับตั้งแต่เกมแรกๆ ในช่วงทศวรรษ 1970 เป็นต้นมา ฮาร์ดแวร์และหน่วยความจำของแพลตฟอร์มเกมได้รับการพัฒนาขึ้น ส่งผลให้เกมคอมพิวเตอร์มีขนาดใหญ่ขึ้นและซับซ้อนมากขึ้น ซึ่งส่งผลให้ใช้เวลาเล่นนานขึ้นเรื่อยๆ ตั้งแต่ต้นจนจบ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีวิธีการบันทึกความคืบหน้า และวิธีจัดการกับกรณีที่ผู้เล่นได้รับ " เกมโอเวอร์ " เกมสมัยใหม่ที่เน้นการเล่าเรื่องมากขึ้น ถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมีตัวเลือกมากมายที่ส่งผลกระทบต่อเรื่องราวอย่างลึกซึ้งในภายหลัง และนักออกแบบเกมบางคนไม่ต้องการให้บันทึกเกมได้มากกว่าหนึ่งครั้ง เพื่อให้ประสบการณ์การเล่นเกม "สดใหม่" อยู่เสมอ
นักออกแบบเกมอนุญาตให้ผู้เล่นป้องกันการสูญเสียความคืบหน้าในเกม (เช่น อาจเกิดขึ้นหลังจากเกมโอเวอร์หรือตัวละครตาย ) เกมที่ออกแบบมาในลักษณะนี้จะกระตุ้นให้ผู้เล่น "ลองทำสิ่งต่างๆ" และหากเสียใจกับทางเลือกใด ก็สามารถเล่นต่อจากจุดก่อนหน้าได้
แม้ว่าฟีเจอร์การบันทึกเกมมักจะช่วยให้สามารถเล่นเกมต่อได้หลังจากเกมโอเวอร์ แต่ก็มีข้อยกเว้นที่สำคัญคือในเกมที่ไฟล์บันทึกเกมจะถูกลบเมื่อเกมโอเวอร์ มีการใช้ชื่อเรียกหลายชื่อเพื่ออธิบายฟีเจอร์นี้ เช่น " permadeath ", "iron man" และ "hardcore" และฟีเจอร์นี้ได้พัฒนาไปเรื่อย ๆ จากระบบบันทึกเกมแบบเดียวในเกม ไปสู่ฟีเจอร์ "suspend game" ที่ทันสมัยกว่าในบรรดาจุดบันทึกเกมปกติ สำหรับเกมออนไลน์ ความคืบหน้าของเกมจะถูกเก็บไว้บนเซิร์ฟเวอร์ระยะไกล ในบางเกม เมื่อกลับมาเล่นเกมต่อจากไฟล์บันทึกเกม ซอฟต์แวร์จะล็อกหรือทำเครื่องหมายไฟล์บันทึกเกมนั้น ตัวอย่างในยุคแรก ๆ ได้แก่Moriaและ โหมด "hardcore" ของDiablo IIที่ไฟล์บันทึกเกมของตัวละครจะถูกจัดการโดยเซิร์ฟเวอร์ การใช้ไฟล์บันทึกเกมเป็นเรื่องปกติมากในวิดีโอเกมสมัยใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวิดีโอเกมสวมบทบาทซึ่งมักจะยาวเกินกว่าจะเล่นจบได้ในครั้งเดียว
ภาพรวมและประวัติความเป็นมา
ในเกมวิดีโอยุคแรก ๆ ไม่จำเป็นต้องมีการบันทึกเกม เนื่องจากเกมเหล่านั้นมักไม่มีเนื้อเรื่องให้พัฒนา และโดยทั่วไปแล้วมีความยาวค่อนข้างสั้น
เกมอาร์เคดคลาสสิกจากยุคทองของเกมอาร์เคดไม่ได้บันทึกความคืบหน้าของผู้เล่นในการเล่นเกมให้จบ แต่จะบันทึกคะแนนสูงสุดการตั้งค่าแบบกำหนดเอง และคุณสมบัติอื่นๆ เกมแรกที่บันทึกคะแนนของผู้เล่นคือเกมยิงSpace InvadersของTaitoใน ปี 1978 [ 1 ]
ความซับซ้อนและความไม่สะดวกของการจัดเก็บข้อมูลสถานะเกมบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลรุ่น แรกๆ (และข้อเท็จจริงที่ว่าเครื่องเล่นเกมคอนโซล รุ่นแรกๆ ไม่มีหน่วยเก็บข้อมูลถาวร ) หมายความว่าในตอนแรก การบันทึกเกมจะถูกแสดงในรูปแบบ " รหัสผ่าน " (มักเป็นสตริงของตัวอักษรที่เข้ารหัสสถานะเกม) ซึ่งผู้เล่นสามารถจดบันทึกและป้อนลงในเกมในภายหลังเมื่อกลับมาเล่นต่อได้
นิตยสาร BYTEระบุในปี 1981 เกี่ยวกับฟีเจอร์บันทึกเกมของเกม ผจญ ภัยข้อความZork Iว่า "ในขณะที่คนขี้ขลาดบางคนใช้มันเพื่อรักษาตำแหน่งที่ได้มาอย่างยากลำบากในเกมก่อนที่จะทำการเคลื่อนไหวที่อันตราย ฟีเจอร์นี้มีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นได้หลายสัปดาห์" [ 2 ] InfoWorldไม่เห็นด้วยในปีนั้น โดยระบุว่าการบันทึกเกม "ช่วยให้ผู้ใช้สามารถทดลองวิธีการต่างๆ ในสถานการณ์เดียวกันได้" [ 3 ]คอมพิวเตอร์ที่บ้านในช่วงต้นทศวรรษ 1980 มีข้อได้เปรียบในการใช้สื่อภายนอกสำหรับการบันทึก เช่นเทปคาสเซ็ตและฟลอปปี้ดิสก์ ก่อนที่จะใช้ ฮาร์ดไดรฟ์ภายใน ในที่สุด
สำหรับเกมคอนโซลแบบใช้ตลับเกมเช่นMirai Shinwa Jarvas (1987) ของTaito [ 4 ] The Legend of Zelda (1987) และKirby's Adventure (1993) เกมที่บันทึกไว้จะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำแบบเข้าถึงแบบสุ่ม ที่ใช้แบตเตอรี่สำรอง บนตลับเกมเองPop and Chips (1985) สำหรับSuper Cassette Visionเป็นเกมแรกที่อนุญาตให้บันทึกความคืบหน้าของเกมบนคอนโซลวิดีโอเกมโดยใช้แบตเตอรี่ AAบนตลับเกม
ในเครื่องเล่นเกมสมัยใหม่ที่ใช้ดิสก์ในการจัดเก็บเกม เกมที่บันทึกไว้จะถูกจัดเก็บด้วยวิธีอื่น เช่น การใช้การ์ดหน่วยความจำ หรือ ฮาร์ดไดรฟ์ภายในเครื่องเล่นเกมเอง การใช้การ์ดหน่วยความจำในการบันทึกข้อมูลเกมมีมาตั้งแต่ ระบบเกมอาร์เคด Neo Geoและเครื่องเล่นเกมคอนโซลของSNK ที่ใช้ตลับเกมในปี 1990 [ 5 ]
ขึ้นอยู่กับเกมนั้นๆ ผู้เล่นจะสามารถบันทึกเกมได้ที่จุดใดก็ได้ (โดยปกติคือเมื่อเกมถูกหยุดชั่วคราว) หลังจากทำภารกิจเฉพาะเสร็จสิ้น (เช่น เมื่อจบด่าน) หรือในพื้นที่ที่กำหนดไว้ภายในเกมที่เรียกว่าจุดบันทึก
วิธีการบันทึกเกมที่มีอยู่ส่งผลต่อการเล่นเกม และอาจแสดงถึงการปฏิบัติของผู้เล่นหรือการตัดสินใจโดยชัดแจ้งของนักออกแบบเพื่อให้เกมมีความรู้สึกเฉพาะหรือเปลี่ยนแปลงความยากของเกม[ 6 ]
เวลาและสถานที่ในการออม
เกมวิดีโออาจอนุญาตให้ผู้เล่นบันทึกเกมได้ทุกจุดทุกเวลา นอกจากนี้ยังมีเวอร์ชันที่ปรับเปลี่ยนไป ตัวอย่างเช่น ในเกมEternal Darknessบนเครื่อง GameCubeผู้เล่นสามารถบันทึกเกมได้เกือบตลอดเวลา แต่เฉพาะในกรณีที่ไม่มีศัตรูอยู่ในห้องเท่านั้น เพื่อให้การเล่นเกมสนุกยิ่งขึ้น เกมวิดีโอบางเกมอาจจำกัดจำนวนครั้งที่ผู้เล่นสามารถบันทึกเกมได้ ตัวอย่างเช่นIGI 2อนุญาตให้บันทึกได้เพียงไม่กี่ครั้งในแต่ละภารกิจ ในขณะที่Max Payne 2กำหนดข้อจำกัดนี้เฉพาะในระดับความยากสูงสุดเท่านั้น
เกมวิดีโอบางเกมอนุญาตให้บันทึกเกมได้เฉพาะจุดที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเท่านั้น ซึ่งเรียกว่าจุดบันทึก (อย่าสับสนกับ " จุดตรวจสอบ ") การใช้จุดบันทึกนั้นมีเหตุผลสองประการ คือ เกมมีความซับซ้อนเกินกว่าจะอนุญาตให้บันทึกได้ทุกเมื่อ หรือเพื่อเพิ่มความท้าทายให้กับเกมโดยบังคับให้ผู้เล่นต้องพึ่งพาทักษะของตนเองแทนที่จะพึ่งพาความสามารถในการลองใหม่ได้เรื่อยๆ การเขียนโปรแกรมจุดบันทึกนั้นง่ายกว่า จึงเป็นที่น่าสนใจจากมุมมองของการพัฒนาเกม
เกมบางเกมใช้ระบบผสมผสานระหว่างการบันทึกได้ทุกที่และการบันทึกที่จุดบันทึก ตัวอย่างเช่นFinal Fantasy VIIอนุญาตให้บันทึกได้ทุกที่เมื่อผู้เล่นเดินทางบนแผนที่โลก แต่เมื่อผู้เล่นเข้าไปในสถานที่ใดสถานที่หนึ่ง (เช่น เมือง ถ้ำ หรือป่า) การบันทึกจะทำได้เฉพาะที่จุดบันทึกเท่านั้น
"การโกงเซฟ"
การใช้ไฟล์บันทึกเกมมากเกินไปอาจถูกมองว่าไม่ยุติธรรม และในบริบทเช่นนี้เรียกว่า "savescumming" Savescumming ทำให้การแพ้เกมเป็นไปไม่ได้ เพราะเมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นแพ้หรือกำลังจะแพ้ เกมจะถูกโหลดขึ้นมา ทำให้เวลาหวนกลับไปสู่สถานการณ์ก่อนที่จะแพ้ ในวิดีโอเกม ตัวอย่างเช่น อาจทำได้เมื่อผู้เล่นแพ้การต่อสู้/การแข่งขัน พลาดการทำคะแนนสูงสุดในระดับนั้น (เช่นอันดับ S ) หรือเผชิญกับ สถานการณ์ ที่เอาชนะไม่ได้เช่น การสูญเสียตัวละครหรือสิ่งของที่จำเป็นต่อการเล่นต่อและชนะ ตัวอย่างเช่น ในเกมที่มีคาสิโน ผู้เล่นสามารถบันทึกเกมแล้วเดิมพันเงินทั้งหมดในเกมกับสีดำที่โต๊ะรูเล็ต หากผลลัพธ์เป็นสีดำ เงินของผู้เล่นจะเพิ่มเป็นสองเท่า และผู้เล่นจะบันทึกเกมอีกครั้ง หากผลลัพธ์เป็นสีแดง (หรือสีเขียว) ผู้เล่นจะไม่สนใจผลลัพธ์นั้นโดยการโหลดเกมที่บันทึกไว้ล่าสุด วิธีนี้ทำให้สามารถชนะได้เรื่อยๆ อย่างไม่มีที่สิ้นสุด
โปรแกรมเมอร์เกมอาจป้องกันการโกงเซฟเกมด้วยวิธีการต่างๆ เช่น การตรวจสอบเวลาประทับ (timestamp) ตัวอย่างเช่น ในระบบ Unix แบบหลายผู้ใช้NetHackใช้setgidเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ใช้คัดลอกไฟล์เซฟไปยังไดเร็กทอรีที่จำเป็น อีกเทคนิคหนึ่งคือการใช้ตัวสร้างเลขสุ่มเทียมแบบกำหนดค่าได้ (deterministic, seeded pseudorandom number generator ) เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดผลลัพธ์แบบสุ่มที่ไม่พึงประสงค์โดยการบันทึกและโหลดเกมใหม่ ในสถานการณ์นี้ เมื่อผู้เล่นโหลดเกมที่บันทึกไว้ เหตุการณ์ "สุ่ม" จะเกิดขึ้นเหมือนกันทุกครั้ง วิธีเดียวที่จะได้ผลลัพธ์ที่แตกต่างออกไปคือการเล่นในรูปแบบที่แตกต่างออกไป
ประเภทของไฟล์บันทึกเกม
บันทึกอัตโนมัติ
การบันทึกเกมไม่จำเป็นต้องทำด้วยตนเอง เกมวิดีโอบางเกมจะบันทึกเกมที่กำลังดำเนินอยู่โดยอัตโนมัติ เช่น หลังจากผ่านไปช่วงเวลาที่กำหนดไว้ ณ จุดที่กำหนดไว้ล่วงหน้าในเกม ซึ่งเป็นส่วนขยายของแนวคิดจุดบันทึก หรือเมื่อผู้เล่นออกจากเกม[ 7 ]
เกมบางเกมอนุญาตให้ใช้ "การบันทึกแบบระงับ" เท่านั้น ซึ่งเกมจะถูกบันทึกโดยอัตโนมัติเมื่อออกจากเกมและโหลดใหม่เมื่อเริ่มเล่นใหม่ จุดประสงค์ของการบันทึกแบบระงับคือเพื่อให้สามารถหยุดการเล่นเกมชั่วคราวได้เท่านั้น ดังนั้นไฟล์บันทึกแบบระงับจะถูกลบเมื่อผู้เล่นกลับมาเล่นเกมต่อ แนวคิดนี้ได้รับความนิยมจากเกม Rogueและเกมประเภทเดียวกันซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในการใช้กลไกที่ว่าหากผู้เล่นตายในเกม ไฟล์บันทึกของพวกเขาจะถูกลบและต้องเริ่มเกมใหม่ คำว่า "การตายถาวร" จึงถูกนำมาใช้เพื่ออ้างถึงแนวคิดที่ใช้เพื่อจุดประสงค์นั้น เป็นไปได้ที่จะโกงระบบโดยการคัดลอกและนำไฟล์บันทึกแบบระงับกลับมาใช้ใหม่ ซึ่งถือเป็นรูปแบบหนึ่งของการโกงการบันทึก[ 7 ] [ 8 ]
จุดตรวจ

"จุดตรวจสอบ" คือตำแหน่งในวิดีโอเกมที่ตัวละครของผู้เล่นจะเกิดใหม่หลังจากตาย โดยทั่วไปตัวละครจะเกิดใหม่ที่จุดตรวจสอบสุดท้ายที่พวกเขาไปถึง การเกิดใหม่มักเกิดจากการที่ตัวละครในเกมตาย แต่ก็อาจเกิดจากการไม่บรรลุเป้าหมายที่จำเป็นในการดำเนินเกมต่อไปได้เช่นกัน จุดตรวจสอบอาจเป็นแบบชั่วคราว เนื่องจากจะหยุดทำงานเมื่อผู้เล่นเสียชีวิตครั้งสุดท้าย ทำภารกิจสำเร็จ หรือออกจากด่าน โดยเฉพาะในเกมแพลตฟอร์ม[ 9 ]อย่างไรก็ตาม เกมสมัยใหม่ส่วนใหญ่จะบันทึกเกมลงในหน่วยความจำ ณ จุดเหล่านี้ ซึ่งเรียกว่า การ บันทึกอัตโนมัติ[ 10 ]
จุดตรวจสอบอาจมองเห็นได้หรือมองไม่เห็นก็ได้สำหรับผู้เล่น จุดตรวจสอบที่มองเห็นได้อาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกปลอดภัยเมื่อเปิดใช้งาน แต่ในทางกลับกันก็ อาจลด ความสมจริงลงได้ เนื่องจากจุดตรวจสอบนั้นมีลักษณะเฉพาะของเกม และอาจต้องมีการอธิบายวิธีการใช้งาน เว้นแต่ว่าจะเป็นส่วน หนึ่งของเกม จุดตรวจสอบที่มองไม่ เห็นจะไม่ทำลายความสมจริง แต่ผู้เล่นอาจไม่แน่ใจว่าจะเกิดใหม่ที่ไหน หากหน้าจอแสดงผลไม่แสดงให้เห็นว่าถึงจุดตรวจสอบแล้ว
บันทึกอย่างรวดเร็ว
การบันทึกและโหลดเกมอย่างรวดเร็วช่วยให้ผู้เล่นสามารถบันทึกหรือโหลดเกมได้ด้วยการกดปุ่มเพียงครั้งเดียว คำศัพท์เหล่านี้ใช้เพื่อแยกความแตกต่างจากกลไกการบันทึกแบบดั้งเดิม ซึ่งผู้เล่นจะต้องเรียกเมนูหรือกล่องโต้ตอบ สั่งบันทึก ระบุชื่อเกมที่จะบันทึก และหากมี ให้ยืนยันว่าควรเขียนทับไฟล์เกมเก่าที่มีชื่อเดียวกันหรือไม่ คำว่า "บันทึกด่วน" อาจใช้ในวิดีโอเกมที่ไม่มีกลไกการบันทึกแบบดั้งเดิมเลยก็ได้
ข้อดีของการบันทึกด่วนคือภาระน้อย: ผู้เล่นเพียงแค่กดปุ่มและหากจำเป็นก็รอเพียงไม่กี่วินาที ข้อเสียคือเกมที่บันทึกด่วนก่อนหน้านี้จะหายไปโดยอัตโนมัติ เกมที่มีเฉพาะการบันทึกด่วนอาจเล่นไม่ได้โดยผู้เล่นสองคน (หรือมากกว่า) เว้นแต่จะมีกลไกในการแยกแยะผู้เล่น เช่นบัญชีผู้ใช้การปล่อยให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะบันทึกเมื่อใดจะเพิ่มโอกาสที่การบันทึกจะเกิดขึ้นในสถานะเกมที่ไม่เอื้ออำนวย การบันทึกด่วนก่อนเหตุการณ์ที่ทำให้ผู้เล่นตายจะสร้างสิ่งที่เรียกว่าวงจรแห่งความตาย[ 11 ]
รหัสผ่าน
รหัสผ่านเป็นรูปแบบหนึ่งของการบันทึกเกมที่ไม่เก็บไว้ในหน่วยความจำแบบไม่ลบเลือนแต่ทุกสิ่งที่จำเป็นในการสร้างสถานะเกมขึ้นมาใหม่จะถูกเข้ารหัสและแสดงบนหน้าจอเป็นสตริงข้อความ ซึ่งโดยปกติจะประกอบด้วยตัวอักษรและตัวเลขแบบสุ่ม และผู้เล่นสามารถบันทึกหรือจดจำได้ ผู้เล่นสามารถกลับมาเล่นต่อจากจุดนั้นได้ในภายหลังโดยการป้อนรหัสผ่านเดิม รหัสผ่านถูกใช้กันอย่างแพร่หลายในเกมคอนโซลที่บ้านก่อนการมาถึงของหน่วยความจำแบบไม่ลบเลือน และต่อมาคือหน่วยความจำภายในและภายนอก[ 12 ]
บันทึกสถานะ
"สถานะการบันทึก" เป็นรูปแบบหนึ่งของการบันทึกเกมในโปรแกรมจำลองสถานะการบันทึกจะถูกสร้างขึ้นเมื่อโปรแกรมจำลองจัดเก็บเนื้อหาของหน่วยความจำเข้าถึงแบบสุ่มของโปรแกรมที่จำลองลงในดิสก์ สถานะการบันทึกช่วยให้ผู้เล่นสามารถบันทึกเกมได้แม้ว่าเกมหรือระบบที่จำลองจะไม่รองรับคุณสมบัตินี้ก็ตาม ตัวอย่างเช่น สถานะการบันทึกอาจถูกใช้เพื่อหลีกเลี่ยงข้อจำกัดในการบันทึกหรือเป็นเทคนิคการเซฟเกมซ้ำๆ แนวคิดที่เกี่ยวข้องคือการแฮ็กสถานะการบันทึกซึ่งเป็นการใช้โปรแกรมแก้ไขเลขฐานสิบหกเพื่อแก้ไขสถานะการบันทึกเพื่อเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขการเล่นเกม โดยปกติแล้วจะเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น สถานะการบันทึกเปรียบได้กับสแนปช็อตของสถานะระบบคอมพิวเตอร์หรือการจำศีลในการคำนวณ โดยสถานะการบันทึกเป็นรูปแบบที่จำกัดของสแนปช็อต[ 12 ] [ 13 ]
การบันทึกสถานะเริ่มเป็นที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายในช่วงต้นทศวรรษ 2010 ด้วย Virtual Console ของ Nintendo เกม Virtual Console บางเกมบนWii Uและ3DSอนุญาตให้ผู้เล่นบันทึก "จุดคืนค่า" ซึ่งคล้ายกับการบันทึกด่วน แต่ไม่มีข้อจำกัดในการโหลดซ้ำ[ 14 ]แม้ว่าอาจจะมาจากการบันทึกด่วน แต่จุดคืนค่าก็มีฟังก์ชันการทำงานเหมือนกับการบันทึกสถานะ และสามารถใช้เพื่อวัตถุประสงค์เดียวกันได้หลายอย่าง ซอฟต์แวร์ "Nintendo Classics" ของ Switchมีคุณสมบัติที่คล้ายกัน เรียกว่า "จุดระงับ" ซึ่งมีฟังก์ชันการทำงานเหมือนกับการบันทึกสถานะเช่นกัน
การนำเสนอ
นักออกแบบเกมมักพยายามผสานจุดเซฟเข้ากับสไตล์ของเกมโดยใช้หลัก สเกวอมอร์ ฟิซึม (skeuomorphism ) เช่น เกม Resident Evil ใช้ เครื่องพิมพ์ดีดแบบเก่า(ซึ่งต้องใช้ริบบิ้นหมึกทุกครั้งที่เซฟ) แทนจุดเซฟ ส่วนซีรีส์ Grand Theft Autoใช้สัญลักษณ์ที่เหมาะสมกับยุคสมัยของเกม เช่นเทปคาสเซ็ตสำหรับช่วงกลางทศวรรษ 1980 ( Grand Theft Auto: Vice City ), แผ่นดิสก์ขนาด 3½ นิ้วสำหรับช่วงต้นทศวรรษ 1990 ( Grand Theft Auto: San Andreas ) และแผ่นซีดีสำหรับช่วงปลายทศวรรษ 1990 ( Grand Theft Auto: Liberty City Stories )
แม้ว่าจุดเซฟเกมมักจะถูกมองว่าเป็นสิ่งที่มีประโยชน์ แต่บางเกมก็มีกับดักที่ใช้ประโยชน์จากจุดนี้เพื่อหลอกลวงผู้เล่น ในเกมChrono Triggerการพยายามใช้จุดเซฟปลอมในปราสาทของ Magus อาจทำให้กลุ่มตัวละครเข้าสู่การต่อสู้ได้
เกมบางเกมมีการจำกัดการบันทึกเกมเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นใช้การบันทึกเป็นวิธีการหลักในการเล่นเกมให้สำเร็จ ตัวอย่างเช่น ในเกมTomb Raider (1996)และTomb Raider III เวอร์ชันคอนโซล จุดบันทึกเกมจะถูกใช้ไปเมื่อใช้งาน ในเกมDonkey Kong Country 2: Diddy's Kong Questจะต้องเสียเหรียญกล้วยสองเหรียญหากใช้จุดบันทึกเกมมากกว่าหนึ่งครั้ง และในเกมResident Evilผู้เล่นจะต้องหาและใช้ริบบิ้นหมึกเพื่อบันทึกเกมทุกครั้ง
ในเกมบางเกม การบันทึกเกมหรือจุดบันทึกเกมเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่อง ในเกม Chrono Crossจุดบันทึกเกมเรียกว่า บันทึกแห่งโชคชะตา (Records of Fate) ซึ่งจัดการโดยหน่วยงานที่เรียกว่า FATE ซึ่งเป็นตัวร้ายที่ใช้จุดบันทึกเกมเหล่านี้ในการควบคุมผู้คน ในเกมAnonymous;Codeตัวเอก Pollon Takaoka มีความสามารถพิเศษในการบันทึกและโหลดเกมที่บันทึกไว้ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของเนื้อเรื่องและกลไกหลักของเกม
อีกวิธีหนึ่งที่ไฟล์บันทึกเกมสามารถโต้ตอบกันได้คือการส่งต่อข้อมูลไปยังภาคต่อ ตัวอย่างที่โด่งดังคือเกมWizardry สามภาคแรก ในการเล่นภาคที่สองและสาม ผู้เล่นจำเป็นต้องนำเข้าตัวละครที่ใช้ในภาคก่อนหน้า ซึ่งจะคงค่าประสบการณ์และอุปกรณ์ทั้งหมดที่ได้รับในภาคนั้นไว้ เวอร์ชันต่อมาของเกมทำให้ฟีเจอร์นี้เป็นตัวเลือกเสริม เช่นเดียวกับแฟรนไชส์อย่างFire Emblem , Shenmueและ . hackวิดีโอเกมอาจนำไฟล์บันทึกเกมจากวิดีโอเกมอื่นมาพิจารณาด้วย ตัวอย่างเช่น ตัวละคร Rosalina จะสามารถเล่นได้ในMario Kart Wiiหากมี ไฟล์บันทึก เกม Super Mario Galaxyอยู่ในเครื่อง ไฟล์บันทึกเกมMidnight Club 3: DUB Editionสามารถนำเข้าสู่เวอร์ชัน Remix ของเกมได้
บันทึกการแชร์
เป็นเวลาหลายปีแล้วที่การแชร์ไฟล์บันทึกเกมระหว่างเพื่อนเป็นเรื่องปกติ ตั้งแต่การแลกเปลี่ยนรหัสผ่านไปจนถึงการสลับการ์ดหน่วยความจำ นักเล่นเกมสามารถช่วยเหลือซึ่งกันและกันเพื่อปลดล็อกฟีเจอร์ต่างๆ ในเกมได้เสมอ ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นของอินเทอร์เน็ต ผู้คนจำนวนมากจึงอัปโหลดไฟล์บันทึกเกมของตนเพื่อช่วยเหลือเพื่อนออนไลน์ อย่างไรก็ตาม ด้วยการรวมมิเตอร์ความคืบหน้าหรือ "เกมเมอร์สกอร์ " ที่ติดตามความคืบหน้าของผู้เล่นในเกมสำหรับ Xbox 360 ผู้เล่นหลายคนเริ่มมองว่าผู้ที่โหลดไฟล์ของผู้อื่นลงในระบบของตนเป็น "คนโกง" [ 15 ]เกมบางเกม เช่นGrand Theft Auto IVพยายามป้องกันการใช้ไฟล์บันทึกเกมที่สร้างโดยผู้ใช้รายอื่น ในทางตรงกันข้ามThe Legend of Zelda: Oracle of Seasons และ Oracle of Agesสนับสนุนให้ผู้เล่นที่เล่นเกมจบแล้วแชร์ความคืบหน้าของตนกับผู้อื่นผ่านภารกิจเสริมแลกเปลี่ยนรหัสผ่านที่มีให้หลังจากจบเนื้อเรื่องหลัก
เกมตู้
โดยทั่วไปแล้ว การบันทึกเกมเป็นสิ่งที่พบได้ยากในเกมตู้ แต่ก็มีการใช้งานอยู่บ้าง โดยเฉพาะใน ระบบ Konami e-Amusement , ระบบ Bandai Namco Passport หรือ Banapassport ของ Bandai Namcoหรือการใช้ การ์ด PlayStationเช่นในเกม Dance Dance Revolutionโดยทั่วไปแล้ว ระบบเหล่านี้จะใช้การ์ดแม่เหล็กในการจัดเก็บข้อมูล การ์ดที่จัดเก็บข้อมูลผ่านการเชื่อมต่อเครือข่าย (อินเทอร์เน็ต) หรือผ่านเซิร์ฟเวอร์ หรือการผสมผสานกันของสิ่งเหล่านี้ ในทำนองเดียวกัน รหัสผ่านก็เป็นสิ่งที่พบได้ยากในเกมตู้เช่นกัน โดยมีข้อยกเว้นบ้าง เช่นในเกม Gauntlet Legends
ดูเพิ่มเติม
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมที่บันทึกไว้
ไฟล์ บันทึกเกม (หรือเรียกอีกอย่างว่า บันทึกเกม , ไฟล์เซฟ , จุด เซฟ หรือเรียกสั้นๆ ว่าเซฟ ) คือ ข้อมูล ดิจิทัลที่บันทึก ความคืบหน้าของ ผู้เล่น ใน วิดีโอ เกม
ภาพรวมและประวัติความเป็นมา
ในเกมวิดีโอยุคแรก ๆ ไม่จำเป็นต้องมีการบันทึกเกม เนื่องจากเกมเหล่านั้นมักไม่มีเนื้อเรื่องให้พัฒนา และโดยทั่วไปแล้วมีความยาวค่อนข้างสั้น
เวลาและสถานที่ในการออม
เกมวิดีโออาจอนุญาตให้ผู้เล่นบันทึกเกมได้ทุกจุดทุกเวลา นอกจากนี้ยังมีเวอร์ชันที่ปรับเปลี่ยนไป ตัวอย่างเช่น ในเกม Eternal Darkness บนเครื่อง GameCube ผู้เล่นสามารถบันทึกเกมได้เกือบตลอดเวลา แต่เฉพาะในกรณีที่ไม่มีศัตรูอยู่ในห้องเท่านั้น...
"การโกงเซฟ"
การใช้ไฟล์บันทึกเกมมากเกินไปอาจถูกมองว่าไม่ยุติธรรม และในบริบทเช่นนี้เรียกว่า "savescumming" Savescumming ทำให้การแพ้เกมเป็นไปไม่ได้ เพราะเมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นแพ้หรือกำลังจะแพ้ เกมจะถูกโหลดขึ้นมา ทำให้เวลาหวนกลับไปสู่สถานการณ์ก่อนที่จะแพ้ ในวิดีโอเกม...