โทนี่ วอร์ริเนอร์
โทนี่ วอร์ริเนอร์ (เกิด 19 ตุลาคม 1968 ที่เมืองมัลตัน ) เป็น นัก ออกแบบเกมโปรแกรมเมอร์และผู้ร่วมก่อตั้งบริษัทRevolution Software ชาวอังกฤษ เขาเริ่มเล่นเกมผจญภัย ตั้งแต่อายุยังน้อย ในยุค ที่เกมเหล่านั้นยังเป็นเพียงเกมผจญภัยแบบข้อความเขาเขียนเกมแรกของเขาชื่อObsidianขณะที่ยังเรียนอยู่ และส่งไปให้บริษัท Artic Computingพิจารณาชาร์ลส์ เซซิล ผู้อำนวยการของ Artic ชื่นชอบเกมนี้มาก และโน้มน้าวให้เขาซื้อลิขสิทธิ์เกมจาก Artic และเข้าร่วมงานในตำแหน่งโปรแกรมเมอร์ที่ Artic ที่ Artic เขาได้ร่วมเขียนเกมUltima Ratio กับอดัม วอริ่ง ซึ่งวางจำหน่ายในปี 1987 โดยบริษัท Firebirdในปีเดียวกันนั้นเอง เขาได้งานที่บริษัท Paragon Programming ของเซซิล ซึ่งเป็นบริษัทที่แปลงเกมจากสำนักพิมพ์ในสหรัฐฯ ให้เข้ากับแพลตฟอร์มในยุโรป เมื่อเซซิลลาออกไปทำงานให้กับบริษัทGold ในสหรัฐฯวอร์ริเนอร์จึงเริ่มเขียนโปรแกรมเกมแบบ 8 บิต ในปี 1988 เขาได้สร้างเกมDeath Stalkerซึ่งวางจำหน่ายโดยบริษัทCodemastersในปีเดียวกันนั้น เขาได้เข้าร่วมงานกับ Cascade Games ซึ่งเขาได้ทำงานในเกม19 Part One: Boot Camp , Arcade Trivia QuizและArcade Trivia Quiz Question Creatorในปี 1989 วอร์ริเนอร์ย้ายไปทำงานที่ Bytron Aviation Systems ซึ่งตั้งอยู่ในเมืองเคอร์มิงตัน รัฐลินคอล์นเชียร์ โดยเขาเขียนซอฟต์แวร์สำหรับอุตสาหกรรมการบิน และมีเดวิด ไซค์สเป็นเพื่อนร่วมงานโปรแกรมเมอร์ของเขา
ในเดือนมีนาคม ปี 1990 เซซิล ไซค์ส โนริน คาร์โมดีและวอร์ริเนอร์ ได้ก่อตั้ง Revolution Software ขึ้น สำหรับเกมแรกของพวกเขา เขาได้เขียนเอนจิ้นที่ล้ำสมัยชื่อVirtual Theatreซึ่งทำให้โลกในเกมมีความเคลื่อนไหวและไดนามิกมากกว่าที่เคยเป็นมา เกมดังกล่าวมีชื่อว่าLure of the Temptressและวางจำหน่ายในปี 1992 ตามมาด้วยเกมผจญภัยที่ประสบความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และเชิงพาณิชย์อีกหลายเกม รวมถึงBeneath a Steel Sky , ซีรีส์ Broken Sword , In Cold Blood and Gold และ Glory: The Road to El Dorado Beneath a Steel SkyและBroken Sword: The Shadow of the Templarsมักถูกกล่าวถึงว่าเป็นหนึ่งในเกมผจญภัยที่ดีที่สุดตลอดกาล ปรากฏอยู่ในรายชื่อเกมผจญภัย "ยอดเยี่ยม" มากมาย และได้รับรางวัลและการเสนอชื่อเข้าชิงหลายรายการ วอร์ริเนอร์ (และคนอื่นๆ) ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลจากBroken Sword: The Sleeping DragonในงานGame Developers Choice Awardsปี 2004 และจากBroken Sword: Shadow of the Templars - The Director's CutในงานBritish Academy Video Games Awardsปี 2010
เขาเริ่มสำรวจไอเดียใหม่ๆร่วมกับSteve Ince และในปี 2006 เขาได้ก่อตั้ง 720games เพื่อเผยแพร่โปรเจกต์เกมของตนเอง ในปีเดียวกันนั้น เขาได้เปิดตัวเกม Blocsterเกม ปริศนา สำหรับผู้เล่นคนเดียวนอกจากงานของเขาในการพัฒนาเกม Beneath a Steel Sky เวอร์ชันใหม่ และเกม Broken Sword สองภาคแรก (2009/2010) แล้ว เขายังทำงานในเกมต่างๆ ที่ไม่ได้พัฒนาโดย Revolution รวมถึงA Christmas CarolและSticky Blocksด้วย ในปี 2023 Warriner ได้ตีพิมพ์บันทึกความทรงจำเกี่ยวกับอาชีพของเขาในอุตสาหกรรมเกมจนถึงปัจจุบัน ในชื่อ Revolution: The Quest For Game Development Greatness ปัจจุบันโปรเจกต์ของเขาคือ เกม แอ็คชั่นผจญภัยชื่อ Wormhole Dungeon
ชีวประวัติ
ช่วงเริ่มต้นอาชีพ
ในวัยเด็ก โทนี่ วอร์ริเนอร์เริ่มเล่นเกมผจญภัยตั้งแต่สมัยที่ยังเป็นเพียงเกมผจญภัยแบบข้อความ เกมอย่าง Unix Adventure เวอร์ชัน ดั้งเดิม , ZorkและเกมของLevel 9เป็นประสบการณ์อันล้ำค่าสำหรับเขาและเป็นแรงบันดาลใจให้กับอาชีพในอนาคตของเขา[ 1 ]ขณะเรียนอยู่ที่โรงเรียน เขาได้เรียนรู้วิธีการเขียนโปรแกรมและเริ่มเขียนเกมด้วยโค้ดแอสเซมบลี เขาประสบความสำเร็จในการสร้างเกมด้วยตัวเอง แม้ว่าจะสอบตกทุกวิชา แต่เขาก็สามารถหางานทำกับเกมนั้นได้[ 2 ] [ 3 ]
งานนั้นคืองานที่Artic Computingซึ่งเป็นบริษัทที่Charles Cecilผู้ร่วมก่อตั้ง Revolution ในอนาคต ได้ทำงานมาแล้วสองสามปีในระหว่างที่เขากำลังศึกษาอยู่ Warriner อาศัยอยู่ใกล้กับที่ตั้งของ Artic ( Brandesburtonใกล้กับHull ) และเมื่ออายุประมาณสิบเจ็ดปี เขาได้ส่งเกมของเขาไปให้พิจารณา ในเกมObsidian ตัวละครจะเคลื่อนที่ไปรอบๆ ด้วยเจ็ตแพ็คเพื่อซ่อมแซมเทอร์มินัลพลังงานในสถานีอวกาศ ขณะที่เก็บไอเท็ มและหลบหลีกการป้องกันของสถานี Cecil ซึ่งเห็นว่าเกมนี้ยอดเยี่ยม ได้โน้มน้าวให้เขาส่งเกมไปตีพิมพ์ที่ Artic จากนั้น Warriner ก็ได้มาทำงานที่ Artic (1985) [ 4 ]เกมเทปคาสเซ็ตต์นี้วางจำหน่ายสำหรับ Amstrad CPCในปี 1986 เกมถัดไปของเขา ซึ่งเขาเขียนร่วมกับ Adam Waring คือUltima Ratio เกมยิงอาร์เคดแบบเลื่อนแนวตั้งที่ตั้งอยู่ในอวกาศเหนือโลก เช่นเดียวกับ Obsidian เกมนี้แสดงให้เห็นห้องที่มีสีสันซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของการออกแบบในช่วงแรกของเขา เนื่องจาก Artic ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์แล้ว เกมจึงเสร็จสมบูรณ์สำหรับTelecomsoftและเผยแพร่ในปี 1987 โดยFirebird [ 5 ]
ในปีเดียวกันนั้น เขาได้งานใหม่ที่ Paragon Programming ซึ่งก่อตั้งโดย Cecil และที่ Paragon เกมต่างๆ ได้ถูกแปลงเป็นแพลตฟอร์มอื่นๆ[ 6 ]เมื่อ Cecil ไปทำงานที่US Gold Warriner ก็เร่ร่อนไปเรื่อยๆ ระยะหนึ่ง โดยเขียนโปรแกรมเกม 8 บิตไปเรื่อยๆ[ 7 ]หนึ่งในเกมที่เขาสร้างขึ้นในช่วงนี้คือDeath Stalkerเกมผจญภัยอาร์เคดนี้ตั้งอยู่ในโลกแห่งเวทมนตร์ของผีดิบ เวทมนตร์ และพ่อมด ซึ่งผู้เล่นจะต้องค้นหากุญแจแห่งความมืดที่หายไปและลงไปสู่ดันเจี้ยนที่ลึกกว่า Death Stalker ซึ่งมีดนตรีประกอบโดย David Whittaker ได้รับการเผยแพร่โดยCodemastersในปี 1988 [ 8 ]
ในปี 1988 วอร์ริเนอร์เข้าร่วมงานกับ Cascade Games ซึ่งเขาทำงานในเกม19 Part One: Boot Camp (1988) เกมอื่นๆ ที่เขาทำงานด้วย ได้แก่Arcade Trivia QuizและArcade Trivia Quiz Question Creatorซึ่งเผยแพร่โดยZeppelin Gamesในปี 1989 [ 9 ]ในปี 1989 วอร์ริเนอร์ย้ายไปที่ Bytron ซึ่งเขาเขียนซอฟต์แวร์ด้านการบินเดวิด ไซค์สผู้ซึ่งต่อมาเป็นผู้ร่วมก่อตั้ง Revolution เป็นโปรแกรมเมอร์ร่วมงานของเขาที่ Bytron ซึ่งพวกเขาทำงานเกี่ยวกับระบบเพื่อทดแทนแถบกระดาษที่ใช้ในหอควบคุมที่สนามบิน ระบบนี้เป็นระบบแรกของโลกที่ใช้คอมพิวเตอร์ และเนื่องจากพวกเขามาจากวงการเกม 8 บิต พวกเขาจึงไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องเข้ารหัสชื่อย่อของพวกเขาในข้อความ[ 10 ]
ซอฟต์แวร์ปฏิวัติ
วอร์ริเนอร์ไม่ได้อยู่ที่ไบทรอนนานนัก เนื่องจากเขาได้รับการติดต่อจากเซซิลในปี 1989 ซึ่งต้องการตั้งสตูดิโอของตัวเอง[ 11 ]ร่วมกับไซค์สและโนริน คาร์โมดี แฟนสาวของเซซิลในขณะนั้น พวกเขาก่อตั้งRevolution Software (มีนาคม 1990) วอร์ริเนอร์ยังคงเป็นสมาชิก (และเป็นเจ้าของร่วม) ของบริษัทจนถึงปัจจุบัน เขามุ่งเน้นไปที่การเขียนโปรแกรมเป็นหลัก แต่เขาก็มีส่วนร่วมในการออกแบบด้วย ซึ่งเขาได้รับเครดิตในเกมต่างๆ
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2533 เขาเริ่มทำงานในสำนักงานแห่งหนึ่งในเมืองฮัลล์ ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นเกมแรกของ Revolution ที่ชื่อว่าLure of the Temptress (พ.ศ. 2535) [ 12 ]Warriner ออกแบบเอนจิ้นเกมที่เป็นนวัตกรรมใหม่ เรียกว่าVirtual Theatreซึ่งในบางแง่มุมนั้นมีความหลากหลายมากกว่าเอนจิ้นเกมที่LucasArts และSierra ใช้ ในเวลานั้น[ 13 ] [ 14 ]หนึ่งในคุณสมบัติใหม่คือ เอนจิ้นนี้อนุญาตให้ตัวละครในเกม แทนที่จะเป็นNPC ที่อยู่กับที่ สามารถเดินไปรอบๆ โลกของเกมได้อย่างอิสระจากกันและกัน ดำเนินชีวิตและทำสิ่งต่างๆ ด้วยตนเอง[ 15 ]เกมนี้กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จมากมายในเวลาต่อมา ทั้งในด้านคำวิจารณ์และเชิงพาณิชย์[ 16 ][ 17 ]
เกมถัดไปที่เขาทำงานด้วยคือBeneath a Steel Sky (1994), Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996) [ 18 ]และBroken Sword II: The Smoking Mirror (1997) คุณสมบัติ Virtual Theatre ทั่วไปที่แสดงใน Lure of the Temptress ถูกลดขนาดลงใน Beneath a Steel Sky เนื่องจากออกแบบได้ยากและเหมาะสมกับเกม RPG มากกว่า [ 15 ]อย่างไรก็ตาม มีการเพิ่มคุณสมบัติใหม่ ๆ ลงใน Steel Sky เช่นระบบเชิงวัตถุระบบการสนทนาใหม่ และโปรแกรมแก้ไขการสนทนาที่ซับซ้อนและแยกต่างหาก[ 19 ]เกม Broken Sword ในรูปแบบภาพยนตร์ประกอบด้วยเหตุการณ์ตามบทฉากคัตซีนและการเลื่อนแบบพาราแลกซ์ มากขึ้น รวมถึงอินเทอร์เฟซผู้ใช้ ใหม่ และระบบการสนทนาที่มีไอคอนหัวข้อที่ไม่เปิดเผยสิ่งที่ตัวละครหลักกำลังจะพูด[ 20 ]แม้ว่าจะวางจำหน่ายเพียงหนึ่งปีหลังจากเกมต้นฉบับ Broken Sword II ก็เพิ่มความก้าวหน้าทางเทคนิคมากขึ้น[ 21 ][ 22 ]ภาคต่อมีEaster eggเป็นครั้งแรกในเกมของ Revolution [ 23 ]และอีกสองสามปีต่อมา Warriner เปิดเผยว่าเวอร์ชันของ Broken Sword: The Shadow of the Templars สำหรับGame Boy Advanceจะมี Easter egg เช่นกัน ซึ่งแตกต่างจากเวอร์ชัน PC [ 24 ] [ 25 ]การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดในเวอร์ชัน GBA คืออินเทอร์เฟซการควบคุมที่เปลี่ยนจากวิธีการชี้และคลิกเป็นการควบคุมโดยตรง [ 24 ]เกมดั้งเดิมใช้เอนจิ้น Virtual Theatre เวอร์ชันหนึ่ง ซึ่งได้รับการอัปเดตบ่อยครั้ง
เขายังคงทำงานในเกมทั้งหมดที่จะวางจำหน่ายในทศวรรษถัดไป เนื่องจากIn Cold Blood (2000) เป็นเกม 3 มิติเกมแรกที่จะตามมา เขาจึงต้องเขียนฟังก์ชันใหม่ให้กับเอนจิ้นเกม [ 2 ]และเขายังทำงานด้านการออกแบบเนื้อเรื่องด้วย ในปีเดียวกันนั้นGold and Glory: The Road to El Doradoก็วางจำหน่าย ซึ่งเป็นเกมที่อิงจากภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องThe Road to El Doradoในช่วงเวลานี้เขายังทำงานใน เกม Good Cop Bad Copซึ่งเป็นเกมแอ็คชั่นผจญภัยที่พัฒนาเอนจิ้นภายในใหม่ แต่เกมนี้ซึ่งตั้งใจจะวางจำหน่ายบนPS2กลับไม่ได้วางจำหน่าย[ 26 ] หลังจากเกมเหล่านี้ ซีรีส์ Broken Sword ก็ดำเนินต่อไปในรูปแบบ 3 มิติแบบเรียล ไทม์ ด้วย Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003) [ 27 ]ซึ่งแตกต่างจากบริษัทอื่นๆ พวกเขาตั้งใจรอจนกว่าพวกเขาจะรู้สึกว่าได้คุณภาพที่ต้องการก่อนที่จะนำ Broken Sword มาสู่รูปแบบ 3 มิติ[ 28 ]และการเปลี่ยนไปใช้ 3 มิติค่อนข้างยาก เนื่องจากต้องจัดการกับปัญหาทางเทคนิคมากมายที่ไม่มีทางเกิดขึ้นในเกม 2 มิติ[ 29 ]นอกจากการเขียนโปรแกรม AI แล้ว Warriner ยังได้รับเครดิตในด้านการออกแบบเนื้อเรื่อง เกม และส่วนต่างๆ สำหรับBroken Sword: The Sleeping Dragonเขาได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Excellence in Writing ในงานGame Developers Choice Awards 2004 ร่วมกับ Cecil, Steve Ince และ Neil Richards [ 30 ] ในปี 2006 ตอนที่สี่ของซีรีส์Broken Sword: The Angel of Deathได้วางจำหน่าย ซึ่ง Warriner ได้รับเครดิตในด้านการออกแบบเพิ่มเติม เกมนี้อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกระหว่างการควบคุมแบบชี้และคลิกและการควบคุมโดยตรง
ในปี 2009 และ 2010 เขาได้รับการยกย่องในผลงานของเขาเกี่ยวกับBeneath a Steel Sky - Remastered , Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's CutและBroken Sword: The Smoking Mirror - Remasteredเขาถือว่า เวอร์ชัน iPhoneเป็นเวอร์ชันที่ดีที่สุด เนื่องจากอินเทอร์เฟซทำให้ผู้เล่นใกล้ชิดกับเกมมากขึ้นด้วยการสัมผัสหน้าจอ[ 31 ]เวอร์ชัน Director's Cut ของBroken Sword: Shadow of the Templarsยังมี Easter egg อีกอันหนึ่ง ซึ่งแสดงห้องจาก Beneath a Steel Sky พร้อมตัวละครตัวหนึ่ง (หุ่นยนต์ Joey) และนักบินอวกาศจากเกมแรกของ Warriner ( Obsidian ) [ 32 ]สำหรับเกมนี้ เขาได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลร่วมกับ Cecil และ Neil Richards ในหมวดหมู่เรื่องราวในงานBritish Academy Video Games Awardsในปี 2010 [ 33 ]
หลังจาก เวอร์ชัน Director's CutของBroken Swordวอร์ริเนอร์เริ่มทำงานกับเอนจิ้นใหม่ล่าสุด Virtual Theatre เวอร์ชัน 7 เพื่อรองรับแพลตฟอร์มและความละเอียดหน้าจอที่หลากหลาย[ 34 ]เอนจิ้นนี้ถูกนำไปใช้ในเกม Broken Sword เกม ที่ห้าของ Revolution ซึ่งมีชื่อว่าBroken Sword: The Serpent's Curseซึ่งได้รับการระดมทุนสำเร็จในแคมเปญKickstarter [ 35 ] [ 36 ]การอัปเดตแคมเปญรวมถึงวิดีโอที่วอร์ริเนอร์และเซซิลพูดคุยเกี่ยวกับตัวละครในเกมและข้อเสนอแนะ[ 37 ]ในเดือนตุลาคม 2012 เขาได้สร้าง บล็อก Tumblrชื่อTony's Revolution Dev Blog [ 38 ]
โครงการอื่นๆ
เขาเริ่มสำรวจแนวคิดใหม่ๆ กับ Ince และในปี 2006 เขาได้ก่อตั้ง 720games เพื่อเผยแพร่โปรเจกต์เกมของตนเอง ในปีเดียวกันนั้น เขาได้นำเสนอเกมBlocsterซึ่งเป็นเกมปริศนาสำหรับผู้เล่นคนเดียว[ 39 ]
นอกจากการทำงานในเกมของ Revolution และBlocsterแล้ว Warriner ยังทำงานในเกมต่างๆ ที่ได้รับการพัฒนา (บางส่วน) โดยบริษัทอื่นๆ อีกด้วย เขาทำงานในDisney's Story Studio: Disney's Mulan (Disney Interactive, Inc., Kids Revolution, 1999) เขายังมีส่วนร่วมในA Christmas Carol ( Nintendo DS , Sumo Digital , Ltd., 2009) ร่วมกับJeff Rollasonจาก AI Factory เขาสร้างเกมปริศนาภาคต่อใหม่ชื่อMove it!เกมนี้มีชื่อว่าSticky Blocksและวางจำหน่ายในปี 2011 [ 40 ]
ชีวิตส่วนตัว
วอร์ริเนอร์แต่งงานกับศิลปินชื่อ ทันยา ริอาเรย์ ลูกสาวของเขา เอลล่า ได้รับเครดิตในSticky BlocksและThe Director's Cutในด้านอาชีพ เขาให้ความสนใจอย่างมากกับการพัฒนาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ล่าสุด[ 41 ] [ 42 ]อุปกรณ์ในฝันของเขา (ปี 2011) คือiMacที่มีหน้าจอขนาด 2500 x 1600 พิกเซล และ SSD ขนาดใหญ่[ 43 ]เมื่อถูก ถามว่าเกมใดของเขาที่เขารู้สึกภาคภูมิใจมากที่สุด คำตอบของเขาคือ น่าจะเป็นBeneath a Steel Skyเพราะมันยากที่จะสร้างด้วยทรัพยากรที่จำกัดมาก และได้รับความนิยมในกลุ่มเล็กๆ[ 15 ]
ลิงก์ภายนอก
- บริษัท เรฟโวลูชั่น ซอฟต์แวร์ ( เว็บไซต์เวอร์ชันมือถือ )
- โทนี่ วอร์ริเนอร์จากMobyGames
- ชีวประวัติของโทนี่ วอร์ริเนอร์จาก Game Nostalgia