อุลริเก กาเบรียล
อุลริเก กาเบรียลเกิดในปี 1964 ที่เมืองมิวนิกเธอเป็นศิลปิน นักวิจัย และภัณฑารักษ์ที่มุ่งเน้นด้านระบบสร้างสรรค์ อุลริเกร่วมก่อตั้งห้องปฏิบัติการCodelab ในเบอร์ลินซึ่งเธอเคยดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการอยู่ช่วงหนึ่ง นอกจากนี้ เธอยังทำงานด้านเกษตรกรรมเชิงนิเวศในอาร์เจนตินาตั้งแต่ปี 2003 ถึง 2006 อุลริเกเป็นศาสตราจารย์และหัวหน้าภาควิชาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่Hochschule für Gestaltung Offenbach am Main (2006-2012) เธอศึกษาปรัชญาที่LMU Munichตั้งแต่ปี 1983 ถึง 1985 และจิตรกรรมและกราฟิกประยุกต์ที่Academy of Fine Artsตั้งแต่ปี 1985-1991 ในมิวนิก หลังจากนั้น เธอสำเร็จการศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาที่ Institute for New Media ที่Städelschule [ 1 ] Frankfurt (1991-1992) และเป็นนักวิจัยที่Academy of Media Arts Cologneภาควิชาวิทยาศาสตร์สื่อ (1996-1998)
ผลงาน
กาเบรียลสำรวจความเป็นจริงของมนุษย์ในขณะที่งานของเธอรวมถึงหุ่นยนต์งานเสมือนจริง (VR) การติดตั้ง รูป แบบการแสดงและการวาดภาพ[ 2 ] [ 3 ]
Perceptual Arenaคือผล งานศิลปะจัดวาง เสมือนจริงแบบอินเทอร์แอ็กทีฟและดื่มด่ำที่พัฒนาโดย Ulrike Gabriel และ otherspace ในปี 1993 สำหรับนิทรรศการ Artlab3 ที่ Hillside Plaza โตเกียว ผลงานชิ้นนี้ยังได้จัดแสดงเพิ่มเติมที่ V2 Exhibition Rotterdam, Le Manege Sallestrau Maubeuge, นิทรรศการ Voyages Virtuales ในปารีส และที่ Serious Chiller Lounge ในมิวนิก Perceptual Arena คือสภาพแวดล้อมเสมือนจริงแบบเรียลไทม์ที่สำรวจสิ่งที่จิตใจสามารถทำได้ สิ่งนี้สร้างพื้นผิวพื้นที่ภาพและเสียงที่มีการปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้เป็นคุณลักษณะที่สำคัญ การปฏิสัมพันธ์นั้นง่ายๆ คือการอยู่ในพื้นที่ การแยกแยะ การเคลื่อนที่ไปมา และการคว้าจับดินเหนียวเสมือนจริงที่เกิดขึ้น สิ่งนี้กำหนดพื้นที่และเป็นสิ่งที่ใช้สำหรับการปฏิสัมพันธ์ต่อไป พื้นที่นั้นสอดคล้องกับการรับรู้ของแต่ละบุคคล สิ่งที่รับรู้ได้จะพัฒนาไปตามการรับรู้ การมีส่วนร่วมและอาจจะผิดพลาดในกระบวนการนี้สามารถเปลี่ยนแปลงโลกได้ แต่ก็สามารถทำให้โลกเสียสมดุลและทำลายล้างได้เช่นกัน การใช้รูปหลายเหลี่ยมและเสียงถูกสร้างขึ้นและเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอตามมุมมองส่วนบุคคล ผู้ชมเป็นสิ่งเดียวที่สามารถควบคุมสิ่งที่เกิดขึ้นได้ ความซับซ้อนของโลกในเวทีนั้นเกิดจากความสัมพันธ์โดยรวมของปัจจัยทั้งหมด ซึ่งในท้ายที่สุดแล้วขึ้นอยู่กับข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อนเข้ามา นี่คือบางสิ่งที่ผู้ชมอาจพบเจอ ได้แก่ มุมมองต่อพื้นที่ การเคลื่อนไหวของพวกเขาในพื้นที่ ประวัติการเคลื่อนไหวและมุมมอง เซ็นเซอร์เสมือนในขอบเขตการมองเห็นที่ใช้ประวัติกับพื้นที่ การเข้าถึงพื้นที่อย่างสมบูรณ์ด้วยถุงมือข้อมูลผ่านขอบเขตการมองเห็น และดินเหนียวเสมือนจริงซึ่งเป็นวัตถุและผลลัพธ์ของปัจจัยทั้งหมดเหล่านี้
ในงานอีกชิ้นหนึ่งชื่อBreathที่เธอพัฒนาขึ้นในปี 1991 ระหว่างการพำนักที่ German Helicopterlab ได้มีการสำรวจการหายใจของมนุษย์[ 4 ]ในโครงการนี้มีการใช้เซ็นเซอร์บนเข็มขัดที่ผู้ใช้สวมใส่เพื่อควบคุมการหายใจ ผู้ใช้เข็มขัดเหล่านี้สามารถเปลี่ยนแปลงไดนามิกของเสียงที่ถูกทำซ้ำรอบตัวได้ การหายใจทำให้รูปหลายเหลี่ยมในภาพที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์เกิดการผันผวน กล่าวกันว่ายิ่งคุณหายใจอย่างสม่ำเสมอมากเท่าไหร่ กระบวนการทางภาพและเสียงก็จะยิ่งซับซ้อนและไม่เป็นระเบียบมากขึ้นเท่านั้น Ulrike Gabriel สร้างระบบไบโอฟีดแบ็ก ที่ซับซ้อน ซึ่งเหนือกว่าความสัมพันธ์ปกติระหว่างการกระทำและปฏิกิริยา วิธีการใช้ปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์เป็นสิ่งที่ถูกสำรวจไปไกลเกินกว่าความคิดปกติ Gabriel ใช้ความคิดของเธอเพื่อก้าวข้ามความลึกและคิดนอกกรอบ วิธีการใช้การหายใจในโครงการนี้เชื่อมโยงกับพื้นที่เสมือนจริงซึ่งผู้ชมจะได้สัมผัสใน โลก ไซเบอร์เนติกส์ที่นำเสนอภาพว่ากลไกการหายใจสามารถเชื่อมโยงกับเวลาได้อย่างไร ในระบบภาพ มีรูปหลายเหลี่ยม 400 รูปในระนาบไฮเปอร์เพลนที่สามารถเคลื่อนที่ได้
เทคโนโลยีที่ใช้ในโครงการนี้ล้ำหน้ากว่ายุคสมัยของเรามาก เริ่มต้นด้วยผู้เข้าร่วมยืนอยู่หน้าจอขนาดใหญ่โดยสวมเข็มขัดเซ็นเซอร์รอบเอว เซ็นเซอร์จะตรวจจับความแรงของการเคลื่อนไหวของปอดและกล้ามเนื้อหน้าท้องขณะหายใจ ข้อมูลจะถูกส่งไปยังคอมพิวเตอร์ ในช่วงเริ่มต้น รูปทรงเรขาคณิตแบบตารางที่แบ่งออกเป็นชิ้นเล็กๆ จะถูกฉายลงบนหน้าจอ เมื่อข้อมูลความแรงของการหายใจถูกส่งเข้ามา ส่วนต่างๆ ของโครงสร้างเซลล์จะเริ่มพัฒนาขึ้นแบบเรียลไทม์ เมื่อการหายใจมีความคงที่ รูปทรงเรขาคณิตจะเริ่มเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว เมื่อความคงที่หายไปและความแรงของการหายใจเปลี่ยนแปลงไปมา รูปทรงเรขาคณิตก็จะสงบลงราวกับกลับไปสู่จุดเริ่มต้น เมื่อมองดูภาพการหายใจของตนเอง ผู้เข้าร่วมพบว่าเป็นการยากที่จะหายใจอย่างสงบต่อไป กาเบรียลนำเสนอว่าการทำงานทางกายภาพอัตโนมัติ เช่น การหายใจ แท้จริงแล้วเป็นหุ่นยนต์ที่ควบคุมเราอยู่ กล่าวกันว่าสภาพแวดล้อมอัตโนมัติเชิงกลนั้นขัดแย้งกับจิตสำนึกของมนุษย์ เธอถือว่าร่างกายมนุษย์เป็นการสะสมของข้อมูลที่ซับซ้อน และพยายามเชื่อมโยงร่างกายมนุษย์เข้ากับคอมพิวเตอร์ในลักษณะที่ขัดแย้งกัน
กาเบรียลสร้างTerrain_01 ในปี 1993 , Barriere ในปี 1996 และTerrain_02 ในปี 1997 ซึ่งเป็นชุดงานติดตั้งที่การเคลื่อนไหวของกลุ่ม หุ่นยนต์ พลังงานแสงอาทิตย์ ถูกควบคุมโดย คลื่นสมองของผู้ดู[ 5 ] [ 6 ]
ในปี พ.ศ. 2544 เธอได้พัฒนาOskarine [ 7 ] [ 8 ]ซึ่งเป็นโครงการซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องกับงานกวีนิพนธ์ของOskar Pastior (1927-2006) ในปี พ.ศ. 2545 เธอได้ก่อตั้ง Flow Ensemble ซึ่งได้ออกทัวร์ในประเทศเนเธอร์แลนด์ในปี พ.ศ. 2545
หมายเหตุ
- ↑ Karsten Bott, Andreas Exner, Ulrike Gabriel, Nikolaus List, Charlotte Malcolm-Smith, Susanne Paesler, Andreas Schlaegel, Martin Schmidt/Florian Haas, Markus Zuckermann: Absolventen der Städelschule Frankfurt: Neunte Ausstellung der Jürgen Ponto-Stiftung 1995. Frankfurter Kunstverein und Städelschule(Hrsg.), แฟรงก์เฟิร์ต 1995, หน้า 26-31
- ↑ Whitelaw, Mitchell (2004). Metacreation: Art and Artificial Life . MIT Press. หน้า 133. ISBN 9780262232340.
- ↑ Kluszczynski, Ryszard W.; Schultz, Pit (2019). Beyond Borders: Processed body-expanded brain-distributed agency . ศูนย์ศิลปะร่วมสมัย LAZNIA และสำนักพิมพ์มหาวิทยาลัย Lódz หน้า160–209 . ISBN 9788381428484.
- ↑ Mulder, Arjen; Post, Maaike (2000). Book for the Electronic Arts . V2_ publishing. หน้า55–56 . ISBN 9789066172555.
- ↑วิลสัน, สตีเฟน (2002). ศิลปะสารสนเทศ: จุดตัดของศิลปะ วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี . สำนักพิมพ์ MIT. หน้า448–449 . ISBN 9780262731584อุ
ลริเก กาเบรียล
- ↑มัสซูมิ, ไบรอัน; เมอร์ตินส์, เดตเลฟ; สไปยบรูค, ลาร์ส; มาร์เรส, มูร์ตเย; ฮับเลอร์, คริสเตียน (2007) โต้ตอบหรือตาย V2_ การเผยแพร่ หน้า59– 61. ไอเอสบีเอ็น 9789056625771.
- ↑ฟรีดริช ดับเบิลยู. บล็อกใน: p0es1s Rückblick เป็นดิจิทัล Poesie คลาเกนฟูร์ท กราซ: Ritter, 2015, S. 147-150
- ↑ adel - คลังเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ภาษาเยอรมัน https://adel.uni-siegen.de/node/5559
ลิงก์ภายนอก
- คลังภาพศิลปะดิจิทัล