กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 14 นาที

วานิลลาแวร์

Vanillaware Ltd. [ a ] เป็นบริษัท พัฒนาวิดีโอเกม สัญชาติญี่ปุ่น ตั้งอยู่ใน โอซาก้า บริษัทอิสระแห่งนี้ก่อตั้งขึ้นในปี 2545 ภายใต้ชื่อ Puraguru โดย George Kamitani...

วานิลลาแวร์

บทความนี้ดีมาก คลิกที่นี่เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม

บริษัท วานิลลาแวร์ จำกัด
ชื่อพื้นเมือง
ヴァニラウェアมี限会社
ชื่อที่ เขียนด้วยอักษร โรมัน
วนิระเว ยูเกนไกชะ
เดิมทีปุรากูรู (2545–2547)
พิมพ์ยูเก็น ไกชะ
อุตสาหกรรมวิดีโอเกม
ก่อตั้ง8 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2545 ( 8 กุมภาพันธ์ 2545 )
ผู้ก่อตั้ง
  • จอร์จ คามิทานิ
  • ทาเคฮิโระ ชิกะ
  • เคนทาโร่ โอนิชิ
สำนักงานใหญ่,
ญี่ปุ่น
บุคคลสำคัญ
จอร์จ คามิทานิ ( ประธานและผู้อำนวยการเกม)
สินค้า
จำนวนพนักงาน
39 [ 1 ]  (2024)
เว็บไซต์vanillaware .co .jp

Vanillaware Ltd. [ a ]เป็นบริษัทพัฒนาวิดีโอเกม สัญชาติญี่ปุ่น ตั้งอยู่ในโอซาก้าบริษัทอิสระแห่งนี้ก่อตั้งขึ้นในปี 2545 ภายใต้ชื่อPuraguruโดย George Kamitani นักพัฒนาเกมที่เคยทำงานที่CapcomและAtlus มาก่อน และเป็นผู้กำกับ เกม Princess Crown (1997) สำหรับSega Saturnเริ่มต้นจากการเป็นสตูดิโอขนาดเล็กที่พัฒนาเกม Fantasy Earth: The Ring of Dominionให้กับEnixในปี 2547 บริษัทได้ย้ายไปที่โอซาก้าเขตคันไซและเปลี่ยนชื่อเป็น Vanillaware Kamitani ต้องการให้ Vanillaware สร้างโปรเจกต์ต่อจากPrincess Crownโดยเริ่มต้นด้วยOdin Sphere

บริษัทนี้มีชื่อเสียงในด้านการใช้ภาพวาดสองมิติ โดยโมเดลตัวละครมีการเคลื่อนไหวแบบข้อต่อที่เขียนด้วยมือคล้ายกับแอนิเมชั่น Flashเกมรุ่นหลังๆ ได้ทดลองใช้ระดับชั้นและกราฟิก2.5 มิติ คามิทานิได้สร้างเกมหลายเกมโดย อิงจากเกมต่อสู้แบบคลาสสิกที่เขาเคยทำงานขณะอยู่ที่ Capcom ซึ่งมีอิทธิพลต่อPrincess Crown เช่นกัน Vanillaware เปิดตัวด้วยเกมสองเกมในปี 2007 ได้แก่Odin Sphereซึ่งถูกเลื่อนออกไปโดยผู้จัดจำหน่ายAtlusและGrimGrimoireเกมวางแผนแบบเรียลไทม์สำหรับNippon Ichi Softwareพวกเขาได้ร่วมงานกับผู้จัดจำหน่ายหลายราย แต่ส่วนใหญ่จะร่วมงานกับ Atlus

ประวัติศาสตร์

ต้นกำเนิด

จอร์จ คามิทานิ ผู้ก่อตั้งบริษัท มีอาชีพในวงการวิดีโอเกมมายาวนานตั้งแต่ทศวรรษ 1980 โดยทำงานด้านศิลปะพิกเซลให้กับบริษัทที่ไม่ระบุชื่อ และให้กับCapcomในฐานะศิลปินและนักออกแบบในเกมSaturday Night Slam MastersและDungeons & Dragons: Tower of Doomก่อนที่จะลาออกไปเป็นฟรีแลนซ์ ผลงานแรกของเขาในฐานะผู้กำกับคือ เกม Princess CrownสำหรับSega Saturnที่ สาขาคันไซของ Atlusซึ่งวางจำหน่ายในปี 1997 เดิมทีวางแผนไว้ให้เป็นเกมจำลองชีวิตคล้ายกับPrincess Maker 2แต่เขาเปลี่ยนเป็นเกมสวมบทบาท (RPG) เพื่อดึงดูดSega [ 2 ]เกมนี้ล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ ส่งผลให้ Atlus Kansai ปิดตัวลง ทีมของคามิทานิถูกขึ้นบัญชีดำในวงการ และภาค ต่อสำหรับ Dreamcast ที่วางแผนไว้ ก็ถูกยกเลิก[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] แม้ว่าจะ ได้รับการพัฒนามาก่อนการก่อตั้ง Vanillaware อย่างเป็นทางการ แต่Princess Crownก็ยังคงมีความเกี่ยวข้องอย่างมากกับคามิทานิและบริษัท[ 2 ] [ 5 ] [ 6 ]

ระหว่างปี 1998 ถึง 2004 คามิทานิยังคงทำงานเป็นนักออกแบบอิสระให้กับ Racjin และต่อมาคือSony Computer Entertainmentในช่วงเวลานั้นเขาได้ย้ายไปโตเกียวระหว่างที่ทำงานอิสระ เขาได้พบกับศิลปิน Takehiro "Shigatake" Shiga และสานสัมพันธ์มิตรภาพกัน[ 2 ]แม้จะอยู่ในสถานการณ์ที่ยากลำบาก เขาก็ยังคงต้องการสร้างเกมของตัวเอง หลังจากออกจาก Sony เขาได้รับการว่าจ้างจากEnixให้เป็นหนึ่งในทีมงานหลักของFantasy Earth: The Ring of Dominion (ต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็นFantasy Earth Zero ) [ 2 ] [ 7 ]เดิมทีเป็นโครงการขนาดเล็กมาก แต่กลับขยายขนาดขึ้นอย่างมาก เพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในการพัฒนา คามิทานิได้ก่อตั้งบริษัทใหม่เพื่อจัดการด้านโลจิสติกส์[ 2 ] [ 5 ]ในเวลานั้น บริษัทนี้เป็นที่รู้จักในชื่อ Puraguru บริษัทประกอบด้วยพนักงานเพียงสามคน ได้แก่ คามิทานิ ชิกะ และโปรแกรมเมอร์ เคนทาโร่ โอห์นิชิ[ 2 ] [ 7 ] [ 8 ] Puraguru ก่อตั้งขึ้นอย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 8 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2545 [ 1 ] [ 7 ]

พ.ศ. 2545–2549

ภายใต้อิทธิพลของ Puraguru และ Kamitani ในฐานะผู้กำกับFantasy Earthได้เปลี่ยนจากโครงเรื่องสงครามระหว่างมนุษย์กับแวมไพร์ไปเป็นการตั้งฉากเกม RPG แนวแฟนตาซีแบบดั้งเดิมที่เกี่ยวข้องกับเจ้าหญิง[ 2 ]การออกแบบศิลปะและโมเดล 3 มิติสำหรับ ภาคต่อของ Princess Crown ที่ถูกยกเลิกได้ ถูกนำมาใช้ซ้ำในFantasy Earth [ 3 ] [ 9 ]การผลิตเกมเป็นเรื่องที่เครียดสำหรับทีมงานทุกคน โดยมีปัญหาตั้งแต่ปัญหาทางเทคนิคไปจนถึงแรงกดดันด้านการตลาด และการควบรวมกิจการของ Enix กับSquareกลายเป็นSquare Enixซึ่งเกิดขึ้นระหว่างการพัฒนาเกม[ 2 ] [ 10 ]ในที่สุด Kamitani และ Square Enix ก็แยกทางกันด้วยความไม่ลงรอย โดย Kamitani กล่าวว่า Square Enix แย่งโครงการไปจากเขา[ 5 ] [ 11 ] Puraguru ออกจากการผลิตในปี 2004 ส่งผลให้ Square Enix มอบโครงการนี้ให้กับผู้พัฒนา Multiterm [ 11 ] [ 12 ]

คามิทานิย้ายบริษัทลงไปที่สำนักงานในอาคารอิวาทานิหมายเลข 2 ในโอซาก้าคันไซ [ 1 ] [ 2 ] ที่นั่น บริษัทได้เปลี่ยนชื่อเป็น Vanillaware โดยคามิทานิเลือกชื่อใหม่นี้เพื่อสื่อถึงความนิยมที่ยั่งยืนและไม่มีวันสิ้นสุดของรสวานิลลาในไอศกรีม[ 7 ]คามิทานิต้องการสร้างภาคต่อหรือเกมที่พัฒนาต่อจากPrincess Crownและทีมงานของเขาเริ่มพัฒนาOdin SphereสำหรับPlayStation 2 (PS2) โดยได้รับการสนับสนุนด้านเงินทุนและการจัดจำหน่ายจาก Atlus คามิทานิสามารถได้รับการสนับสนุนจาก Atlus ด้วยคอนแท็กต์ที่นั่น ทำให้เขาเอาชนะภาพลักษณ์ด้านลบที่ติดตัวเขามาจากความล้มเหลวของPrincess Crownได้[ 2 ] [ 8 ] [ 13 ]

การผลิตเสร็จสมบูรณ์ในปี 2549 แต่ Atlus เลื่อนการวางจำหน่ายไปเป็นปีถัดไปเพื่อไม่ให้แย่งส่วนแบ่งตลาดจากเกมอื่น ๆ ของพวกเขา นอกจากนี้พวกเขายังปฏิเสธที่จะรับเกมใด ๆ จาก Vanillaware จนกว่าจะเห็นยอดขายของOdin Sphereเพื่อให้บริษัทอยู่รอดในช่วงที่เกิดความล่าช้า Vanillaware จึงรับโปรเจกต์เพิ่มเติมจากผู้จัดจำหน่ายรายอื่น[ 2 ] ในระหว่างการผลิต Odin Sphere คา มิทานิได้รับการติดต่อจาก โซเฮ ชินคาวะ ประธาน บริษัท Nippon Ichi Softwareซึ่งเป็นแฟนของPrincess Crownเนื่องจากทีมงานชื่นชอบStarCraftและได้รับอิสระในการสร้างสรรค์อย่างเต็มที่จากชินคาวะ พวกเขาจึงสร้างเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ในธีมแฟนตาซีสำหรับ PS2 ที่ชื่อว่าGrimGrimoire [ 9 ] [ 14 ] GrimGrimoireเสร็จสมบูรณ์ในเวลาอันสั้นมาก ประมาณหกเดือน[ 15 ]การผลิตGrimGrimoireทำให้เงินทุนของ Vanillaware หมดลง และเพื่อให้ผ่านพ้นช่วงเวลาการวางจำหน่าย คามิทานิจึงกู้ยืมเงินส่วนตัว 20 ล้านเยน[ 2 ]

พ.ศ. 2550–2555

Odin Sphereประสบความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และเชิงพาณิชย์ โดยยอดขายทำให้คามิทานิสามารถชำระหนี้ จ่ายโบนัสให้พนักงาน และช่วยสนับสนุนโครงการในอนาคตได้[ 2 ] GrimGrimoireประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์น้อยกว่า ทำให้แผนการสร้างภาคต่อของคามิทานิถูกยกเลิก[ 9 ] [ 15 ]หลังจากOdin Sphereทีมงานได้เริ่มโครงการที่สองซึ่งจะพัฒนาเกมเพลย์ของPrincess Crownเช่นเดียวกับที่Odin Sphereได้พัฒนาเนื้อเรื่อง เกมนี้คือMuramasa: The Demon BladeสำหรับWii [ 16 ] แนวคิดนี้เกิดขึ้นระหว่างการผลิตOdin Sphereและขายให้กับMarvelous Entertainmentในปี 2006 ซึ่งร่วมลงทุนในการผลิต[ 2 ]

ในช่วงเวลานี้ Vanillaware ได้พยายามพัฒนา "สองสายงาน" โดยชิกะเป็นผู้นำในการพัฒนาโปรเจกต์ที่สอง[ 15 ] เกมนี้ มีชื่อว่าKumatanchiเป็นเกมจำลองชีวิตที่อิงจาก ตัวละครมาสคอ ต Habanero-tan ของชิกะ และร่วมพัฒนากับกลุ่มโดจินชิ Ashinaga Oji-san ของชิกะ[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]การผลิตเป็นไปอย่างยากลำบาก เนื่องจากมีพนักงานน้อยสำหรับโปรเจกต์นี้ และชิกะเป็นทั้งผู้กำกับและหัวหน้าศิลปินและอนิเมเตอร์[ 15 ] [ 19 ] Kumatanchiได้รับการเผยแพร่ในปี 2008 สำหรับNintendo DSโดยDimple Entertainment [ 20 ] หลังจากวางจำหน่าย ชิกะได้แสดงความปรารถนาที่จะถอยห่างจากการกำกับโปรเจกต์อื่นๆ และ Vanillaware ก็กลับไปผลิตเกมทีละเกม[ 15 ]

หลังจากเสร็จสิ้นการพัฒนาMuramasaในปี 2009 Vanillaware เริ่มทำงานในสองโปรเจกต์ที่แตกต่างกัน ได้แก่Grand Knights HistoryสำหรับPlayStation Portable (PSP) และDragon's CrownสำหรับPlayStation 3และPlayStation Vita [ 21 ] [ 22 ] Grand Knights Historyเกิดจากความปรารถนาของ Vanillaware และ Marvelous Entertainment ที่จะร่วมกันพัฒนาเกมสำหรับ PSP โดยเปลี่ยนจากรูปแบบการเล่นแบบแอ็กชั่นมาเป็นโครงสร้างแบบเทิร์นเบสที่รวมเอาโหมดผู้เล่นหลายคนเข้าไว้ด้วยกัน พร้อมทั้งยังคงรักษาสไตล์ศิลปะที่เป็นเอกลักษณ์ของบริษัทไว้[ 23 ] [ 24 ]การผลิตเกมนี้ใช้เวลาสองปี โดยมี Tomohiko Deguchi เป็นผู้กำกับ และ Kouichi Maenou เป็นผู้กำกับศิลป์[ 22 ] [ 24 ]

Dragon's Crown เป็นเวอร์ชันที่นำกลับมาสร้างใหม่ของเกมภาคต่อ Princess Crownที่ Kamitani เสนอไว้หลังจากMuramasaแล้ว Kamitani ได้นำเสนอโครงการนี้ให้กับสำนักพิมพ์ต่างๆ จนในที่สุดก็ได้รับการยอมรับจากUTV Ignition Entertainment เกมนี้ได้รับแรงบันดาลใจจาก เกมต่อสู้แบบBeat 'em upในยุคแรกๆ ของ Capcom [ 21 ] [ 25 ] [ 26 ]นับเป็นโครงการที่แพงที่สุดของ Vanillaware ในขณะนั้น ด้วยงบประมาณกว่า 100 ล้าน เยน (มากกว่า 1,000,000 ดอลลาร์สหรัฐ) [ 27 ]ทีมงานทุ่มเทความพยายามอย่างมากให้กับเกมนี้ ซึ่งนำไปสู่การยกเลิกการแปลGrand Knights Kingdomเป็น ภาษาต่างๆ โดยทางอ้อม [ 28 ]เมื่อ UTV Ignition Entertainment ประสบปัญหาทางการเงิน เกมนี้ก็ตกอยู่ในอันตรายที่จะถูกยกเลิก Kamitani จึงไปหา Atlus ซึ่งตกลงที่จะร่วมผลิตและให้ทุนสนับสนุนโครงการนี้ โดยเป็นส่วนหนึ่งของข้อตกลง Atlus มีสิทธิ์ในการปฏิเสธโครงการต่อไปของ Vanillaware ก่อนใคร[ 2 ] [ 29 ]ในที่สุดDragon's Crownก็ประสบความสำเร็จอย่างมากสำหรับ Vanillaware [ 26 ]

ปี 2013 – ปัจจุบัน

ควบคู่ไปกับและหลังจากDragon's Crownมีโปรเจกต์ที่แตกต่างกันสี่โปรเจกต์เกิดขึ้น ได้แก่ เกมต้นฉบับชื่อ13 Sentinels: Aegis Rim และเกม Muramasa , Odin SphereและDragon's Crownเวอร์ชันรีเมคหรือรีมาสเตอร์ความละเอียดสูง[ 20 ] Muramasa Rebirthสำหรับ Vita เป็นเวอร์ชันพอร์ตที่ขยายจากเวอร์ชันดั้งเดิม พร้อมการปรับแต่งเกมเพลย์และเนื้อหาดาวน์โหลด เพิ่มเติม (DLC) ที่วางจำหน่ายภายใต้ชื่อGenroku Legends [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] Odin Sphere: Leifthrasirสำหรับ PS3, Vita และPlayStation 4 (PS4) เป็นเวอร์ชันรีเมคของOdin Sphereทีมงานพยายามรักษาเนื้อเรื่องดั้งเดิมไว้ในขณะที่อัปเดตเกมเพลย์ให้สอดคล้องกับMuramasaและDragon's Crownมาก ขึ้น [ 8 ] [ 33 ] [ 34 ] Dragon's Crown Pro เป็นเวอร์ชันพอร์ตของเกมต้นฉบับสำหรับ PS4 ซึ่งรวมถึงการรองรับ รุ่น Proของคอนโซล[ 35 ]

หลังจาก Dragon's Crown คามิทานิเริ่มเบื่อโลกแฟนตาซีและคิดเกม13 Sentinels: Aegis Rimขึ้นมา โดยเป็น เกมวิดีโอแนว ไซไฟที่ตั้งอยู่ในยุค 1980 ผสมผสานหุ่นยนต์กับ สุนทรียศาสตร์ แบบมังงะโชโจเดิมทีเป็นโปรเจกต์เล็กๆ ในประเทศที่มีสินค้าของเล่นเป็นส่วนประกอบ แต่คามิทานิเริ่มรู้สึกหงุดหงิดกับข้อเรียกร้องของสำนักพิมพ์และนำไปเสนอให้ Atlus พวกเขาตกลงที่จะรับเกมนี้เป็นเกมใหม่ที่มุ่งเป้าไปที่ตลาดต่างประเทศ ทำให้คามิทานิมีอิสระในการสร้างสรรค์อย่างเต็มที่[ 29 ] [ 36 ]การผลิต13 Sentinelsเริ่มขึ้นหลังจากวางจำหน่ายOdin Sphere: Leifthrasirในปี 2015 ทีมงานต้องเผชิญกับปัญหามากมายที่เกิดจากเนื้อเรื่องที่มีตัวละครถึงสิบสามตัว เกมเพลย์กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ที่สร้างขึ้นจากแนวคิดของGrimGrimoireและงานศิลปะที่มีความซับซ้อนมากขึ้นและความหลากหลายของพื้นที่ คามิทานิลงเอยด้วยการเขียนบททั้งหมดด้วยตัวเองและมอบหน้าที่การออกแบบตัวละครให้กับสมาชิกคนอื่นๆ ในทีม[ 29 ]ต่อมาคามิทานิได้อธิบายว่าเกมนี้เป็นผลงานที่แสดงถึงความสามารถและทักษะของเขาจนถึงจุดนั้น[ 37 ]

13 Sentinels: Aegis Rimเดิมทีวางแผนไว้สำหรับ PS4 และ Vita แต่ประสบกับความล่าช้าหลายครั้ง และเวอร์ชัน Vita ก็ถูกยกเลิกเพื่อให้การผลิตมุ่งเน้นไปที่เวอร์ชัน PS4 [ 38 ]เพื่อเป็นการชดเชย จึงมีการปล่อยเวอร์ชันเดโมชื่อ13 Sentinels: Aegis Rim Prologueออกมา โดยใช้ข้อเสนอแนะเพื่อปรับปรุงเกมเวอร์ชันสุดท้าย[ 39 ] [ 40 ] 13 Sentinelsวางจำหน่ายในญี่ปุ่นในปี 2019 และต่อมาในฝั่งตะวันตกในปี 2020 [ 41 ]เกมได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์[ 42 ] มี การพอร์ตลงNintendo Switchในปี 2022 [ 43 ]และภายในปี 2023 มียอดขายทั่วโลกถึงหนึ่งล้านชุด[ 44 ] GrimGrimoireได้รับการรีมาสเตอร์สำหรับ PS4 และ Switch ในปี 2022 โดยการวางจำหน่ายในฝั่งตะวันตกในปี 2023 รวมถึงการพอร์ตลงPlayStation 5 ด้วย การรีมาสเตอร์นี้มีการปรับปรุงการเล่นเกมและกราฟิกที่ดีขึ้น พร้อมด้วยนักพากย์เสียงหลักชุดใหม่[ 45 ] [ 46 ] Vanillaware ทำงานควบคู่ไปกับโปรเจกต์ใหม่ที่เปิดเผยใน13 Sentinels: Aegis Rim Prologue ซึ่งได้รับการอธิบายว่าเป็นโปรเจกต์ที่ใหญ่ที่สุดของพวกเขาจนถึงปัจจุบัน[ 47 ]เกมดังกล่าวคือUnicorn Overlordซึ่งวางจำหน่ายทั่วโลกในปี 2024 [ 48 ] Kamitani ยังวางแผนเกมอีกเกมหนึ่งซึ่งจะใช้เวลาอีกหลายปี โดยวางแผนที่จะเริ่มการผลิตอย่างเต็มรูปแบบเมื่อUnicorn Overlordวางจำหน่าย[ 49 ]

เกมที่พัฒนา

ฉบับดั้งเดิม
ปี ชื่อ แพลตฟอร์มเปิดตัว สำนักพิมพ์ รายละเอียดเพิ่มเติม
2006 แฟนตาซีเอิร์ธ: วงแหวนแห่งอำนาจวินโดวส์สแควร์ เอนิกซ์พัฒนาตั้งแต่ปี 2002 ถึง 2004 ในชื่อ Puraguru เปิดตัวในปี 2006 ภายใต้ผู้พัฒนา Multiterm [ 5 ] [ 11 ] [ 12 ]
2007 กริมกริมัวร์เพลย์สเตชั่น 2ซอฟต์แวร์นิปปอนอิชิพัฒนาร่วมกับ Nippon Ichi Software [ 50 ]
ทรงกลมโอดินแอตลัส
2008 คุมาตันจินินเทนโด DSดิมเปิล เอ็นเตอร์เทนเมนต์พัฒนาร่วมกับกลุ่มโดจินชิ Ashinaga Oji-san [ 17 ]เฉพาะในญี่ปุ่น[ 51 ]
2009 มุรามะสะ: ดาบปีศาจวีเอความบันเทิงอันน่ามหัศจรรย์
2011 ประวัติของแกรนด์ไนท์เพลย์สเตชั่นพกพาเฉพาะในญี่ปุ่นเท่านั้น การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นโดยXseed Games (อเมริกาเหนือ) และRising Star Games (ยุโรป) ถูกยกเลิก[ 52 ] [ 53 ]
2013 มงกุฎมังกรเพลย์สเตชั่น 3 , เพลย์สเตชั่น ไวต้าแอตลัส
2019 13 เซนติเนล: เอจิส ริมเพลย์สเตชั่น 4เวอร์ชัน Nintendo Switchวางจำหน่ายในปี 2022 [ 43 ]
2024 ยูนิคอร์น โอเวอร์ลอร์ดนินเทนโด สวิตช์, เพลย์สเตชัน 4, เพลย์สเตชัน 5 , เอ็กซ์แพ็ค ซีรีส์ X/S
รีมาสเตอร์
ปี ชื่อ แพลตฟอร์มเปิดตัว สำนักพิมพ์ รายละเอียดเพิ่มเติม
2013 การเกิดใหม่ของมูรามะสะเพลย์สเตชั่น ไวต้า เอคิวแอลที่ยอดเยี่ยมรีมาสเตอร์ของMuramasa: The Demon Bladeขยายด้วย DLC ที่ชื่อว่าGenroku Legends [ 32 ]
2016 ทรงกลมโอดิน เลฟทราซีร์เพลย์สเตชั่น 3, เพลย์สเตชั่น 4, เพลย์สเตชั่น ไวต้า แอตลัส สร้างOdin Sphere ขึ้นใหม่ พร้อมเกมเพลย์ที่อัปเดตแล้ว[ 33 ] [ 34 ]
2018 ดราก้อนส์คราวน์โปรเพลย์สเตชั่น 4 ท่าเรือมงกุฎมังกร[ 35 ]
2022 กริมกริมัวร์ ออนมอร์นินเทนโด สวิตช์, เพลย์สเตชัน 4 ซอฟต์แวร์นิปปอนอิชิ รีมาสเตอร์ฉบับขยายของGrimGrimoire [ 45 ] พอร์ต PlayStation 5 เฉพาะฝั่งตะวันตกวางจำหน่ายในปี2023 [ 46 ]
2027 มูรามะสะ: ดาบแห่งวิญญาณนินเทนโด สวิตช์, นินเทนโด สวิตช์ 2 , เพลย์สเตชัน 5, วินโดวส์มหัศจรรย์พอร์ตMuramasa Rebirthที่ สมบูรณ์และได้รับการปรับปรุง [ 54 ]

ปรัชญาและอิทธิพล

Vanillaware ถือกำเนิดขึ้นเพราะคามิทานิต้องการสร้างเกมต้นฉบับ โดยการออกแบบได้รับอิทธิพลจากรสนิยมของทีมอย่างเต็มที่[ 15 ]เขามีความคิดเห็นที่ชัดเจนเกี่ยวกับการเปลี่ยนทิศทางของโครงการกลางคันและการว่าจ้างบริษัทภายนอกที่อาจไม่ได้มีความกระตือรือร้นเท่ากับนักพัฒนาหลัก[ 6 ]การว่าจ้างภายนอกเพียงอย่างเดียวที่ Vanillaware ทำคือการออกแบบเสียงและดนตรี ซึ่งได้รับการดูแลมาตั้งแต่เริ่มต้นโดย Basiscape บริษัทที่ก่อตั้งโดยฮิโตชิ ซากิโมโตะ คา มิทานิและซากิโมโตะ พบกันครั้งแรกในระหว่างการผลิตFantasy Earthและต่างก็ชอบพอกันและกลายเป็นเพื่อนร่วมดื่ม ทำให้ทั้งสองได้ร่วมงานกันบ่อยครั้ง[ 2 ] [ 15 ] [ 55 ]องค์ประกอบสำคัญสำหรับคามิทานิ ตามที่โอห์นิชิกล่าวถึงคือ "การสร้างแบรนด์ของบริษัท" โดยยอดขายขึ้นอยู่กับชื่อเสียงและความต้องการของแฟนๆ สำหรับเกมประเภทนั้น[ 8 ]

ตรงกันข้ามกับสัดส่วนพนักงานมาตรฐานของนักพัฒนาวิดีโอเกม พนักงานส่วนใหญ่ของ Vanillaware เป็นศิลปิน[ 5 ]เดิมทีบริษัทมุ่งเน้นให้ทีมงานทั้งหมดสร้างเกมเดียว เนื่องจากความพยายามในการพัฒนาสองเกมพร้อมกันกับKumatanchiได้ผลลัพธ์ที่หลากหลาย[ 2 ] [ 15 ]อย่างไรก็ตาม ในปี 2013 Kamitani ได้พยายามแบ่งพนักงานของ Vanillaware จำนวน 24 คนออกเป็นสองทีม เปลี่ยนไปสู่สถานการณ์ที่ทีมสามารถทำงานในสองโครงการที่แตกต่างกันได้พร้อมกัน[ 2 ]การออกแบบเกมของ Kamitani พร้อมกับการมุ่งเน้นไปที่แอ็คชั่นแบบเลื่อนด้านข้าง ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากงานของเขาที่ Capcom โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมอย่างDungeons & Dragons: Tower of Doom [ 2 ] [ 56 ]

เนื่องจากอุตสาหกรรมถูกครอบงำด้วยกราฟิก 3 มิติ คามิทานิเห็นว่าศิลปะ 2 มิติ "หยุดนิ่ง" และเขาต้องการให้ Vanillaware เป็นผู้นำด้านศิลปะ 2 มิติในเกม[ 56 ]บริษัทใช้ชุดเครื่องมือการเขียนโปรแกรมที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากAdobe Flashรวมถึงกระบวนการพัฒนาภาพกราฟิกที่เรียกว่าtebineriหรือ "การปั้นด้วยมือ" ซึ่งช่วยให้ศิลปินสามารถสร้างตัวละครและสภาพแวดล้อมที่ดูเหมือน 3 มิติ แต่ถูกเรนเดอร์จากพิกเซลสองมิติทั้งหมด[ 5 ]เครื่องมือดิจิทัลทั้งหมดที่ทีมใช้ในปี 2008 ทำให้คามิทานิต้องใช้เวลาสักพักกว่าจะคุ้นเคย[ 11 ]สไตล์นี้ย้อนกลับไปถึงสมัยที่คามิทานิทำงานที่ Capcom และถูกนำมาใช้ในการออกแบบงานศิลปะของPrincess Crown [ 2 ] เกมรุ่นต่อมาได้รวมเอฟเฟกต์ที่ซับซ้อน เช่น เงา และเอฟเฟกต์ต่างๆ เช่น แสงแดดและการเคลื่อนไหวของน้ำ ซึ่งมักเกี่ยวข้องกับการเรนเดอร์ 3 มิติ[ 8 ] 13 Sentinels: Aegis Rimทำให้บริษัทคิดใหม่ทั้งหมดเกี่ยวกับการออกแบบระดับ โดยมีการนำความลึกของภาพและ การนำเสนอแบบ 2.5 มิติมาใช้ รวมถึงการนำโมเดล 3 มิติมาใช้ในสภาพแวดล้อม นอกจากนี้พวกเขายังต้องสร้างเอ็นจิ้นคัตซีนใหม่ เนื่องจากเวอร์ชันเดิมไม่สามารถแสดงอารมณ์ของตัวละครได้กับการนำเสนอที่ออกแบบใหม่[ 29 ]

การตอบรับและผลกระทบ

การวางจำหน่ายOdin Sphereทำให้ Vanillaware มีชื่อเสียงในวงการเกม และช่วยนำศิลปะ 2 มิติมาสู่ความสนใจของวงการเกมกระแสหลักหลังจากที่ถูกมองข้ามมาหลายปี[ 57 ] [ 58 ] Odin Sphereยังช่วยกอบกู้เส้นทางอาชีพของ Kamitani ในอุตสาหกรรมเกมหลังจากผลกระทบอันยาวนานจาก ความล้มเหลว ของPrincess Crownทำให้เขาสามารถดำเนินโครงการอื่นๆ กับ Vanillaware ต่อไปได้[ 2 ]แม้ว่างานศิลปะของบริษัทจะเป็นจุดดึงดูดหลัก แต่งานศิลปะที่เกินจริงของDragon's Crownก็ได้รับคำวิจารณ์จากนักข่าวตะวันตก โดยเฉพาะอย่างยิ่งการออกแบบตัวละคร Sorceress ที่มีลักษณะทางเพศ[ 21 ]

Odin Sphereเป็นแรงบันดาลใจโดยตรงให้กลุ่มอินดี้ OTK Games ในปักกิ่งพัฒนาThe Vagrantเกมแนวแฮ็กแอนด์สแลช 2 มิติ ทีมงานขนาดเล็กอธิบายว่าเกมนี้เป็นการยกย่องเกมของ Vanillaware [ 59 ]หลังจากออกจาก Vanillaware เดกุจิได้ก่อตั้งสตูดิโออิสระ Monochrome Corporation และพัฒนาGrand Kingdomเขาได้รับแรงบันดาลใจและดึงเอาองค์ประกอบจากทั้งGrand Knights Historyและเกมอื่นๆ ของ Vanillaware มาใช้ [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]

หมายเหตุ

  1. ^ヴァニラウェア有限会社,วานีราเวีย ยูเกน-ไกชา
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ (ภาษาญี่ปุ่น)
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Vanillaware&oldid=1359614275 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ วานิลลาแวร์

Vanillaware Ltd. [ a ] เป็นบริษัท พัฒนาวิดีโอเกม สัญชาติญี่ปุ่น ตั้งอยู่ใน โอซาก้า บริษัทอิสระแห่งนี้ก่อตั้งขึ้นในปี 2545 ภายใต้ชื่อ Puraguru โดย George Kamitani...

ต้นกำเนิด

จอร์จ คามิทานิ ผู้ก่อตั้งบริษัท มีอาชีพในวงการวิดีโอเกมมายาวนานตั้งแต่ทศวรรษ 1980 โดยทำงานด้าน ศิลปะพิกเซล ให้กับบริษัทที่ไม่ระบุชื่อ และให้กับ Capcom ในฐานะศิลปินและนักออกแบบในเกม Saturday Night Slam Masters และ Dungeons & Dragons: Tower of Doom...

พ.ศ. 2545–2549

ภายใต้อิทธิพลของ Puraguru และ Kamitani ในฐานะผู้กำกับ Fantasy Earth ได้เปลี่ยนจากโครงเรื่องสงครามระหว่างมนุษย์กับแวมไพร์ ไป เป็นการตั้งฉากเกม RPG แนวแฟนตาซีแบบดั้งเดิมที่เกี่ยวข้องกับเจ้าหญิง [ 2 ] การออกแบบศิลปะและโมเดล 3 มิติสำหรับ ภาคต่อของ Princess Crown...

พ.ศ. 2550–2555

Odin Sphere ประสบความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และเชิงพาณิชย์ โดยยอดขายทำให้คามิทานิสามารถชำระหนี้ จ่ายโบนัสให้พนักงาน และช่วยสนับสนุนโครงการในอนาคตได้ [ 2 ] GrimGrimoire ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์น้อยกว่า ทำให้แผนการสร้างภาคต่อของคามิทานิถูกยกเลิก [ 9 ] [...