อ่าน 14 นาที
วานิลลาแวร์
Vanillaware Ltd. [ a ] เป็นบริษัท พัฒนาวิดีโอเกม สัญชาติญี่ปุ่น ตั้งอยู่ใน โอซาก้า บริษัทอิสระแห่งนี้ก่อตั้งขึ้นในปี 2545 ภายใต้ชื่อ Puraguru โดย George Kamitani...
วานิลลาแวร์
ชื่อพื้นเมือง | ヴァニラウェアมี限会社 |
|---|---|
ชื่อที่ เขียนด้วยอักษร โรมัน | วนิระเว ยูเกนไกชะ |
| เดิมที | ปุรากูรู (2545–2547) |
| พิมพ์ | ยูเก็น ไกชะ |
| อุตสาหกรรม | วิดีโอเกม |
| ก่อตั้ง | 8 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2545 |
| ผู้ก่อตั้ง |
|
| สำนักงานใหญ่ | , ญี่ปุ่น |
บุคคลสำคัญ | จอร์จ คามิทานิ ( ประธานและผู้อำนวยการเกม) |
| สินค้า |
|
จำนวนพนักงาน | 39 [ 1 ] (2024) |
| เว็บไซต์ | vanillaware |
Vanillaware Ltd. [ a ]เป็นบริษัทพัฒนาวิดีโอเกม สัญชาติญี่ปุ่น ตั้งอยู่ในโอซาก้าบริษัทอิสระแห่งนี้ก่อตั้งขึ้นในปี 2545 ภายใต้ชื่อPuraguruโดย George Kamitani นักพัฒนาเกมที่เคยทำงานที่CapcomและAtlus มาก่อน และเป็นผู้กำกับ เกม Princess Crown (1997) สำหรับSega Saturnเริ่มต้นจากการเป็นสตูดิโอขนาดเล็กที่พัฒนาเกม Fantasy Earth: The Ring of Dominionให้กับEnixในปี 2547 บริษัทได้ย้ายไปที่โอซาก้าเขตคันไซและเปลี่ยนชื่อเป็น Vanillaware Kamitani ต้องการให้ Vanillaware สร้างโปรเจกต์ต่อจากPrincess Crownโดยเริ่มต้นด้วยOdin Sphere
บริษัทนี้มีชื่อเสียงในด้านการใช้ภาพวาดสองมิติ โดยโมเดลตัวละครมีการเคลื่อนไหวแบบข้อต่อที่เขียนด้วยมือคล้ายกับแอนิเมชั่น Flashเกมรุ่นหลังๆ ได้ทดลองใช้ระดับชั้นและกราฟิก2.5 มิติ คามิทานิได้สร้างเกมหลายเกมโดย อิงจากเกมต่อสู้แบบคลาสสิกที่เขาเคยทำงานขณะอยู่ที่ Capcom ซึ่งมีอิทธิพลต่อPrincess Crown เช่นกัน Vanillaware เปิดตัวด้วยเกมสองเกมในปี 2007 ได้แก่Odin Sphereซึ่งถูกเลื่อนออกไปโดยผู้จัดจำหน่ายAtlusและGrimGrimoireเกมวางแผนแบบเรียลไทม์สำหรับNippon Ichi Softwareพวกเขาได้ร่วมงานกับผู้จัดจำหน่ายหลายราย แต่ส่วนใหญ่จะร่วมงานกับ Atlus
ประวัติศาสตร์
ต้นกำเนิด
จอร์จ คามิทานิ ผู้ก่อตั้งบริษัท มีอาชีพในวงการวิดีโอเกมมายาวนานตั้งแต่ทศวรรษ 1980 โดยทำงานด้านศิลปะพิกเซลให้กับบริษัทที่ไม่ระบุชื่อ และให้กับCapcomในฐานะศิลปินและนักออกแบบในเกมSaturday Night Slam MastersและDungeons & Dragons: Tower of Doomก่อนที่จะลาออกไปเป็นฟรีแลนซ์ ผลงานแรกของเขาในฐานะผู้กำกับคือ เกม Princess CrownสำหรับSega Saturnที่ สาขาคันไซของ Atlusซึ่งวางจำหน่ายในปี 1997 เดิมทีวางแผนไว้ให้เป็นเกมจำลองชีวิตคล้ายกับPrincess Maker 2แต่เขาเปลี่ยนเป็นเกมสวมบทบาท (RPG) เพื่อดึงดูดSega [ 2 ]เกมนี้ล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ ส่งผลให้ Atlus Kansai ปิดตัวลง ทีมของคามิทานิถูกขึ้นบัญชีดำในวงการ และภาค ต่อสำหรับ Dreamcast ที่วางแผนไว้ ก็ถูกยกเลิก[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] แม้ว่าจะ ได้รับการพัฒนามาก่อนการก่อตั้ง Vanillaware อย่างเป็นทางการ แต่Princess Crownก็ยังคงมีความเกี่ยวข้องอย่างมากกับคามิทานิและบริษัท[ 2 ] [ 5 ] [ 6 ]
ระหว่างปี 1998 ถึง 2004 คามิทานิยังคงทำงานเป็นนักออกแบบอิสระให้กับ Racjin และต่อมาคือSony Computer Entertainmentในช่วงเวลานั้นเขาได้ย้ายไปโตเกียวระหว่างที่ทำงานอิสระ เขาได้พบกับศิลปิน Takehiro "Shigatake" Shiga และสานสัมพันธ์มิตรภาพกัน[ 2 ]แม้จะอยู่ในสถานการณ์ที่ยากลำบาก เขาก็ยังคงต้องการสร้างเกมของตัวเอง หลังจากออกจาก Sony เขาได้รับการว่าจ้างจากEnixให้เป็นหนึ่งในทีมงานหลักของFantasy Earth: The Ring of Dominion (ต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็นFantasy Earth Zero ) [ 2 ] [ 7 ]เดิมทีเป็นโครงการขนาดเล็กมาก แต่กลับขยายขนาดขึ้นอย่างมาก เพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในการพัฒนา คามิทานิได้ก่อตั้งบริษัทใหม่เพื่อจัดการด้านโลจิสติกส์[ 2 ] [ 5 ]ในเวลานั้น บริษัทนี้เป็นที่รู้จักในชื่อ Puraguru บริษัทประกอบด้วยพนักงานเพียงสามคน ได้แก่ คามิทานิ ชิกะ และโปรแกรมเมอร์ เคนทาโร่ โอห์นิชิ[ 2 ] [ 7 ] [ 8 ] Puraguru ก่อตั้งขึ้นอย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 8 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2545 [ 1 ] [ 7 ]
พ.ศ. 2545–2549
ภายใต้อิทธิพลของ Puraguru และ Kamitani ในฐานะผู้กำกับFantasy Earthได้เปลี่ยนจากโครงเรื่องสงครามระหว่างมนุษย์กับแวมไพร์ไปเป็นการตั้งฉากเกม RPG แนวแฟนตาซีแบบดั้งเดิมที่เกี่ยวข้องกับเจ้าหญิง[ 2 ]การออกแบบศิลปะและโมเดล 3 มิติสำหรับ ภาคต่อของ Princess Crown ที่ถูกยกเลิกได้ ถูกนำมาใช้ซ้ำในFantasy Earth [ 3 ] [ 9 ]การผลิตเกมเป็นเรื่องที่เครียดสำหรับทีมงานทุกคน โดยมีปัญหาตั้งแต่ปัญหาทางเทคนิคไปจนถึงแรงกดดันด้านการตลาด และการควบรวมกิจการของ Enix กับSquareกลายเป็นSquare Enixซึ่งเกิดขึ้นระหว่างการพัฒนาเกม[ 2 ] [ 10 ]ในที่สุด Kamitani และ Square Enix ก็แยกทางกันด้วยความไม่ลงรอย โดย Kamitani กล่าวว่า Square Enix แย่งโครงการไปจากเขา[ 5 ] [ 11 ] Puraguru ออกจากการผลิตในปี 2004 ส่งผลให้ Square Enix มอบโครงการนี้ให้กับผู้พัฒนา Multiterm [ 11 ] [ 12 ]
คามิทานิย้ายบริษัทลงไปที่สำนักงานในอาคารอิวาทานิหมายเลข 2 ในโอซาก้าคันไซ [ 1 ] [ 2 ] ที่นั่น บริษัทได้เปลี่ยนชื่อเป็น Vanillaware โดยคามิทานิเลือกชื่อใหม่นี้เพื่อสื่อถึงความนิยมที่ยั่งยืนและไม่มีวันสิ้นสุดของรสวานิลลาในไอศกรีม[ 7 ]คามิทานิต้องการสร้างภาคต่อหรือเกมที่พัฒนาต่อจากPrincess Crownและทีมงานของเขาเริ่มพัฒนาOdin SphereสำหรับPlayStation 2 (PS2) โดยได้รับการสนับสนุนด้านเงินทุนและการจัดจำหน่ายจาก Atlus คามิทานิสามารถได้รับการสนับสนุนจาก Atlus ด้วยคอนแท็กต์ที่นั่น ทำให้เขาเอาชนะภาพลักษณ์ด้านลบที่ติดตัวเขามาจากความล้มเหลวของPrincess Crownได้[ 2 ] [ 8 ] [ 13 ]
การผลิตเสร็จสมบูรณ์ในปี 2549 แต่ Atlus เลื่อนการวางจำหน่ายไปเป็นปีถัดไปเพื่อไม่ให้แย่งส่วนแบ่งตลาดจากเกมอื่น ๆ ของพวกเขา นอกจากนี้พวกเขายังปฏิเสธที่จะรับเกมใด ๆ จาก Vanillaware จนกว่าจะเห็นยอดขายของOdin Sphereเพื่อให้บริษัทอยู่รอดในช่วงที่เกิดความล่าช้า Vanillaware จึงรับโปรเจกต์เพิ่มเติมจากผู้จัดจำหน่ายรายอื่น[ 2 ] ในระหว่างการผลิต Odin Sphere คา มิทานิได้รับการติดต่อจาก โซเฮ ชินคาวะ ประธาน บริษัท Nippon Ichi Softwareซึ่งเป็นแฟนของPrincess Crownเนื่องจากทีมงานชื่นชอบStarCraftและได้รับอิสระในการสร้างสรรค์อย่างเต็มที่จากชินคาวะ พวกเขาจึงสร้างเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ในธีมแฟนตาซีสำหรับ PS2 ที่ชื่อว่าGrimGrimoire [ 9 ] [ 14 ] GrimGrimoireเสร็จสมบูรณ์ในเวลาอันสั้นมาก ประมาณหกเดือน[ 15 ]การผลิตGrimGrimoireทำให้เงินทุนของ Vanillaware หมดลง และเพื่อให้ผ่านพ้นช่วงเวลาการวางจำหน่าย คามิทานิจึงกู้ยืมเงินส่วนตัว 20 ล้านเยน[ 2 ]
พ.ศ. 2550–2555
Odin Sphereประสบความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และเชิงพาณิชย์ โดยยอดขายทำให้คามิทานิสามารถชำระหนี้ จ่ายโบนัสให้พนักงาน และช่วยสนับสนุนโครงการในอนาคตได้[ 2 ] GrimGrimoireประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์น้อยกว่า ทำให้แผนการสร้างภาคต่อของคามิทานิถูกยกเลิก[ 9 ] [ 15 ]หลังจากOdin Sphereทีมงานได้เริ่มโครงการที่สองซึ่งจะพัฒนาเกมเพลย์ของPrincess Crownเช่นเดียวกับที่Odin Sphereได้พัฒนาเนื้อเรื่อง เกมนี้คือMuramasa: The Demon BladeสำหรับWii [ 16 ] แนวคิดนี้เกิดขึ้นระหว่างการผลิตOdin Sphereและขายให้กับMarvelous Entertainmentในปี 2006 ซึ่งร่วมลงทุนในการผลิต[ 2 ]
ในช่วงเวลานี้ Vanillaware ได้พยายามพัฒนา "สองสายงาน" โดยชิกะเป็นผู้นำในการพัฒนาโปรเจกต์ที่สอง[ 15 ] เกมนี้ มีชื่อว่าKumatanchiเป็นเกมจำลองชีวิตที่อิงจาก ตัวละครมาสคอ ต Habanero-tan ของชิกะ และร่วมพัฒนากับกลุ่มโดจินชิ Ashinaga Oji-san ของชิกะ[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]การผลิตเป็นไปอย่างยากลำบาก เนื่องจากมีพนักงานน้อยสำหรับโปรเจกต์นี้ และชิกะเป็นทั้งผู้กำกับและหัวหน้าศิลปินและอนิเมเตอร์[ 15 ] [ 19 ] Kumatanchiได้รับการเผยแพร่ในปี 2008 สำหรับNintendo DSโดยDimple Entertainment [ 20 ] หลังจากวางจำหน่าย ชิกะได้แสดงความปรารถนาที่จะถอยห่างจากการกำกับโปรเจกต์อื่นๆ และ Vanillaware ก็กลับไปผลิตเกมทีละเกม[ 15 ]
หลังจากเสร็จสิ้นการพัฒนาMuramasaในปี 2009 Vanillaware เริ่มทำงานในสองโปรเจกต์ที่แตกต่างกัน ได้แก่Grand Knights HistoryสำหรับPlayStation Portable (PSP) และDragon's CrownสำหรับPlayStation 3และPlayStation Vita [ 21 ] [ 22 ] Grand Knights Historyเกิดจากความปรารถนาของ Vanillaware และ Marvelous Entertainment ที่จะร่วมกันพัฒนาเกมสำหรับ PSP โดยเปลี่ยนจากรูปแบบการเล่นแบบแอ็กชั่นมาเป็นโครงสร้างแบบเทิร์นเบสที่รวมเอาโหมดผู้เล่นหลายคนเข้าไว้ด้วยกัน พร้อมทั้งยังคงรักษาสไตล์ศิลปะที่เป็นเอกลักษณ์ของบริษัทไว้[ 23 ] [ 24 ]การผลิตเกมนี้ใช้เวลาสองปี โดยมี Tomohiko Deguchi เป็นผู้กำกับ และ Kouichi Maenou เป็นผู้กำกับศิลป์[ 22 ] [ 24 ]
Dragon's Crown เป็นเวอร์ชันที่นำกลับมาสร้างใหม่ของเกมภาคต่อ Princess Crownที่ Kamitani เสนอไว้หลังจากMuramasaแล้ว Kamitani ได้นำเสนอโครงการนี้ให้กับสำนักพิมพ์ต่างๆ จนในที่สุดก็ได้รับการยอมรับจากUTV Ignition Entertainment เกมนี้ได้รับแรงบันดาลใจจาก เกมต่อสู้แบบBeat 'em upในยุคแรกๆ ของ Capcom [ 21 ] [ 25 ] [ 26 ]นับเป็นโครงการที่แพงที่สุดของ Vanillaware ในขณะนั้น ด้วยงบประมาณกว่า 100 ล้าน เยน (มากกว่า 1,000,000 ดอลลาร์สหรัฐ) [ 27 ]ทีมงานทุ่มเทความพยายามอย่างมากให้กับเกมนี้ ซึ่งนำไปสู่การยกเลิกการแปลGrand Knights Kingdomเป็น ภาษาต่างๆ โดยทางอ้อม [ 28 ]เมื่อ UTV Ignition Entertainment ประสบปัญหาทางการเงิน เกมนี้ก็ตกอยู่ในอันตรายที่จะถูกยกเลิก Kamitani จึงไปหา Atlus ซึ่งตกลงที่จะร่วมผลิตและให้ทุนสนับสนุนโครงการนี้ โดยเป็นส่วนหนึ่งของข้อตกลง Atlus มีสิทธิ์ในการปฏิเสธโครงการต่อไปของ Vanillaware ก่อนใคร[ 2 ] [ 29 ]ในที่สุดDragon's Crownก็ประสบความสำเร็จอย่างมากสำหรับ Vanillaware [ 26 ]
ปี 2013 – ปัจจุบัน
ควบคู่ไปกับและหลังจากDragon's Crownมีโปรเจกต์ที่แตกต่างกันสี่โปรเจกต์เกิดขึ้น ได้แก่ เกมต้นฉบับชื่อ13 Sentinels: Aegis Rim และเกม Muramasa , Odin SphereและDragon's Crownเวอร์ชันรีเมคหรือรีมาสเตอร์ความละเอียดสูง[ 20 ] Muramasa Rebirthสำหรับ Vita เป็นเวอร์ชันพอร์ตที่ขยายจากเวอร์ชันดั้งเดิม พร้อมการปรับแต่งเกมเพลย์และเนื้อหาดาวน์โหลด เพิ่มเติม (DLC) ที่วางจำหน่ายภายใต้ชื่อGenroku Legends [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] Odin Sphere: Leifthrasirสำหรับ PS3, Vita และPlayStation 4 (PS4) เป็นเวอร์ชันรีเมคของOdin Sphereทีมงานพยายามรักษาเนื้อเรื่องดั้งเดิมไว้ในขณะที่อัปเดตเกมเพลย์ให้สอดคล้องกับMuramasaและDragon's Crownมาก ขึ้น [ 8 ] [ 33 ] [ 34 ] Dragon's Crown Pro เป็นเวอร์ชันพอร์ตของเกมต้นฉบับสำหรับ PS4 ซึ่งรวมถึงการรองรับ รุ่น Proของคอนโซล[ 35 ]
หลังจาก Dragon's Crown คามิทานิเริ่มเบื่อโลกแฟนตาซีและคิดเกม13 Sentinels: Aegis Rimขึ้นมา โดยเป็น เกมวิดีโอแนว ไซไฟที่ตั้งอยู่ในยุค 1980 ผสมผสานหุ่นยนต์กับ สุนทรียศาสตร์ แบบมังงะโชโจเดิมทีเป็นโปรเจกต์เล็กๆ ในประเทศที่มีสินค้าของเล่นเป็นส่วนประกอบ แต่คามิทานิเริ่มรู้สึกหงุดหงิดกับข้อเรียกร้องของสำนักพิมพ์และนำไปเสนอให้ Atlus พวกเขาตกลงที่จะรับเกมนี้เป็นเกมใหม่ที่มุ่งเป้าไปที่ตลาดต่างประเทศ ทำให้คามิทานิมีอิสระในการสร้างสรรค์อย่างเต็มที่[ 29 ] [ 36 ]การผลิต13 Sentinelsเริ่มขึ้นหลังจากวางจำหน่ายOdin Sphere: Leifthrasirในปี 2015 ทีมงานต้องเผชิญกับปัญหามากมายที่เกิดจากเนื้อเรื่องที่มีตัวละครถึงสิบสามตัว เกมเพลย์กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ที่สร้างขึ้นจากแนวคิดของGrimGrimoireและงานศิลปะที่มีความซับซ้อนมากขึ้นและความหลากหลายของพื้นที่ คามิทานิลงเอยด้วยการเขียนบททั้งหมดด้วยตัวเองและมอบหน้าที่การออกแบบตัวละครให้กับสมาชิกคนอื่นๆ ในทีม[ 29 ]ต่อมาคามิทานิได้อธิบายว่าเกมนี้เป็นผลงานที่แสดงถึงความสามารถและทักษะของเขาจนถึงจุดนั้น[ 37 ]
13 Sentinels: Aegis Rimเดิมทีวางแผนไว้สำหรับ PS4 และ Vita แต่ประสบกับความล่าช้าหลายครั้ง และเวอร์ชัน Vita ก็ถูกยกเลิกเพื่อให้การผลิตมุ่งเน้นไปที่เวอร์ชัน PS4 [ 38 ]เพื่อเป็นการชดเชย จึงมีการปล่อยเวอร์ชันเดโมชื่อ13 Sentinels: Aegis Rim Prologueออกมา โดยใช้ข้อเสนอแนะเพื่อปรับปรุงเกมเวอร์ชันสุดท้าย[ 39 ] [ 40 ] 13 Sentinelsวางจำหน่ายในญี่ปุ่นในปี 2019 และต่อมาในฝั่งตะวันตกในปี 2020 [ 41 ]เกมได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์[ 42 ] มี การพอร์ตลงNintendo Switchในปี 2022 [ 43 ]และภายในปี 2023 มียอดขายทั่วโลกถึงหนึ่งล้านชุด[ 44 ] GrimGrimoireได้รับการรีมาสเตอร์สำหรับ PS4 และ Switch ในปี 2022 โดยการวางจำหน่ายในฝั่งตะวันตกในปี 2023 รวมถึงการพอร์ตลงPlayStation 5 ด้วย การรีมาสเตอร์นี้มีการปรับปรุงการเล่นเกมและกราฟิกที่ดีขึ้น พร้อมด้วยนักพากย์เสียงหลักชุดใหม่[ 45 ] [ 46 ] Vanillaware ทำงานควบคู่ไปกับโปรเจกต์ใหม่ที่เปิดเผยใน13 Sentinels: Aegis Rim Prologue ซึ่งได้รับการอธิบายว่าเป็นโปรเจกต์ที่ใหญ่ที่สุดของพวกเขาจนถึงปัจจุบัน[ 47 ]เกมดังกล่าวคือUnicorn Overlordซึ่งวางจำหน่ายทั่วโลกในปี 2024 [ 48 ] Kamitani ยังวางแผนเกมอีกเกมหนึ่งซึ่งจะใช้เวลาอีกหลายปี โดยวางแผนที่จะเริ่มการผลิตอย่างเต็มรูปแบบเมื่อUnicorn Overlordวางจำหน่าย[ 49 ]
เกมที่พัฒนา
- ฉบับดั้งเดิม
| ปี | ชื่อ | แพลตฟอร์มเปิดตัว | สำนักพิมพ์ | รายละเอียดเพิ่มเติม |
|---|---|---|---|---|
| 2006 | แฟนตาซีเอิร์ธ: วงแหวนแห่งอำนาจ | วินโดวส์ | สแควร์ เอนิกซ์ | พัฒนาตั้งแต่ปี 2002 ถึง 2004 ในชื่อ Puraguru เปิดตัวในปี 2006 ภายใต้ผู้พัฒนา Multiterm [ 5 ] [ 11 ] [ 12 ] |
| 2007 | กริมกริมัวร์ | เพลย์สเตชั่น 2 | ซอฟต์แวร์นิปปอนอิชิ | พัฒนาร่วมกับ Nippon Ichi Software [ 50 ] |
| ทรงกลมโอดิน | แอตลัส | |||
| 2008 | คุมาตันจิ | นินเทนโด DS | ดิมเปิล เอ็นเตอร์เทนเมนต์ | พัฒนาร่วมกับกลุ่มโดจินชิ Ashinaga Oji-san [ 17 ]เฉพาะในญี่ปุ่น[ 51 ] |
| 2009 | มุรามะสะ: ดาบปีศาจ | วีเอ | ความบันเทิงอันน่ามหัศจรรย์ | |
| 2011 | ประวัติของแกรนด์ไนท์ | เพลย์สเตชั่นพกพา | เฉพาะในญี่ปุ่นเท่านั้น การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นโดยXseed Games (อเมริกาเหนือ) และRising Star Games (ยุโรป) ถูกยกเลิก[ 52 ] [ 53 ] | |
| 2013 | มงกุฎมังกร | เพลย์สเตชั่น 3 , เพลย์สเตชั่น ไวต้า | แอตลัส | |
| 2019 | 13 เซนติเนล: เอจิส ริม | เพลย์สเตชั่น 4 | เวอร์ชัน Nintendo Switchวางจำหน่ายในปี 2022 [ 43 ] | |
| 2024 | ยูนิคอร์น โอเวอร์ลอร์ด | นินเทนโด สวิตช์, เพลย์สเตชัน 4, เพลย์สเตชัน 5 , เอ็กซ์แพ็ค ซีรีส์ X/S |
- รีมาสเตอร์
| ปี | ชื่อ | แพลตฟอร์มเปิดตัว | สำนักพิมพ์ | รายละเอียดเพิ่มเติม |
|---|---|---|---|---|
| 2013 | การเกิดใหม่ของมูรามะสะ | เพลย์สเตชั่น ไวต้า | เอคิวแอลที่ยอดเยี่ยม | รีมาสเตอร์ของMuramasa: The Demon Bladeขยายด้วย DLC ที่ชื่อว่าGenroku Legends [ 32 ] |
| 2016 | ทรงกลมโอดิน เลฟทราซีร์ | เพลย์สเตชั่น 3, เพลย์สเตชั่น 4, เพลย์สเตชั่น ไวต้า | แอตลัส | สร้างOdin Sphere ขึ้นใหม่ พร้อมเกมเพลย์ที่อัปเดตแล้ว[ 33 ] [ 34 ] |
| 2018 | ดราก้อนส์คราวน์โปร | เพลย์สเตชั่น 4 | ท่าเรือมงกุฎมังกร[ 35 ] | |
| 2022 | กริมกริมัวร์ ออนมอร์ | นินเทนโด สวิตช์, เพลย์สเตชัน 4 | ซอฟต์แวร์นิปปอนอิชิ | รีมาสเตอร์ฉบับขยายของGrimGrimoire [ 45 ] พอร์ต PlayStation 5 เฉพาะฝั่งตะวันตกวางจำหน่ายในปี2023 [ 46 ] |
| 2027 | มูรามะสะ: ดาบแห่งวิญญาณ | นินเทนโด สวิตช์, นินเทนโด สวิตช์ 2 , เพลย์สเตชัน 5, วินโดวส์ | มหัศจรรย์ | พอร์ตMuramasa Rebirthที่ สมบูรณ์และได้รับการปรับปรุง [ 54 ] |
ปรัชญาและอิทธิพล
Vanillaware ถือกำเนิดขึ้นเพราะคามิทานิต้องการสร้างเกมต้นฉบับ โดยการออกแบบได้รับอิทธิพลจากรสนิยมของทีมอย่างเต็มที่[ 15 ]เขามีความคิดเห็นที่ชัดเจนเกี่ยวกับการเปลี่ยนทิศทางของโครงการกลางคันและการว่าจ้างบริษัทภายนอกที่อาจไม่ได้มีความกระตือรือร้นเท่ากับนักพัฒนาหลัก[ 6 ]การว่าจ้างภายนอกเพียงอย่างเดียวที่ Vanillaware ทำคือการออกแบบเสียงและดนตรี ซึ่งได้รับการดูแลมาตั้งแต่เริ่มต้นโดย Basiscape บริษัทที่ก่อตั้งโดยฮิโตชิ ซากิโมโตะ คา มิทานิและซากิโมโตะ พบกันครั้งแรกในระหว่างการผลิตFantasy Earthและต่างก็ชอบพอกันและกลายเป็นเพื่อนร่วมดื่ม ทำให้ทั้งสองได้ร่วมงานกันบ่อยครั้ง[ 2 ] [ 15 ] [ 55 ]องค์ประกอบสำคัญสำหรับคามิทานิ ตามที่โอห์นิชิกล่าวถึงคือ "การสร้างแบรนด์ของบริษัท" โดยยอดขายขึ้นอยู่กับชื่อเสียงและความต้องการของแฟนๆ สำหรับเกมประเภทนั้น[ 8 ]
ตรงกันข้ามกับสัดส่วนพนักงานมาตรฐานของนักพัฒนาวิดีโอเกม พนักงานส่วนใหญ่ของ Vanillaware เป็นศิลปิน[ 5 ]เดิมทีบริษัทมุ่งเน้นให้ทีมงานทั้งหมดสร้างเกมเดียว เนื่องจากความพยายามในการพัฒนาสองเกมพร้อมกันกับKumatanchiได้ผลลัพธ์ที่หลากหลาย[ 2 ] [ 15 ]อย่างไรก็ตาม ในปี 2013 Kamitani ได้พยายามแบ่งพนักงานของ Vanillaware จำนวน 24 คนออกเป็นสองทีม เปลี่ยนไปสู่สถานการณ์ที่ทีมสามารถทำงานในสองโครงการที่แตกต่างกันได้พร้อมกัน[ 2 ]การออกแบบเกมของ Kamitani พร้อมกับการมุ่งเน้นไปที่แอ็คชั่นแบบเลื่อนด้านข้าง ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากงานของเขาที่ Capcom โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมอย่างDungeons & Dragons: Tower of Doom [ 2 ] [ 56 ]
เนื่องจากอุตสาหกรรมถูกครอบงำด้วยกราฟิก 3 มิติ คามิทานิเห็นว่าศิลปะ 2 มิติ "หยุดนิ่ง" และเขาต้องการให้ Vanillaware เป็นผู้นำด้านศิลปะ 2 มิติในเกม[ 56 ]บริษัทใช้ชุดเครื่องมือการเขียนโปรแกรมที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากAdobe Flashรวมถึงกระบวนการพัฒนาภาพกราฟิกที่เรียกว่าtebineriหรือ "การปั้นด้วยมือ" ซึ่งช่วยให้ศิลปินสามารถสร้างตัวละครและสภาพแวดล้อมที่ดูเหมือน 3 มิติ แต่ถูกเรนเดอร์จากพิกเซลสองมิติทั้งหมด[ 5 ]เครื่องมือดิจิทัลทั้งหมดที่ทีมใช้ในปี 2008 ทำให้คามิทานิต้องใช้เวลาสักพักกว่าจะคุ้นเคย[ 11 ]สไตล์นี้ย้อนกลับไปถึงสมัยที่คามิทานิทำงานที่ Capcom และถูกนำมาใช้ในการออกแบบงานศิลปะของPrincess Crown [ 2 ] เกมรุ่นต่อมาได้รวมเอฟเฟกต์ที่ซับซ้อน เช่น เงา และเอฟเฟกต์ต่างๆ เช่น แสงแดดและการเคลื่อนไหวของน้ำ ซึ่งมักเกี่ยวข้องกับการเรนเดอร์ 3 มิติ[ 8 ] 13 Sentinels: Aegis Rimทำให้บริษัทคิดใหม่ทั้งหมดเกี่ยวกับการออกแบบระดับ โดยมีการนำความลึกของภาพและ การนำเสนอแบบ 2.5 มิติมาใช้ รวมถึงการนำโมเดล 3 มิติมาใช้ในสภาพแวดล้อม นอกจากนี้พวกเขายังต้องสร้างเอ็นจิ้นคัตซีนใหม่ เนื่องจากเวอร์ชันเดิมไม่สามารถแสดงอารมณ์ของตัวละครได้กับการนำเสนอที่ออกแบบใหม่[ 29 ]
การตอบรับและผลกระทบ
การวางจำหน่ายOdin Sphereทำให้ Vanillaware มีชื่อเสียงในวงการเกม และช่วยนำศิลปะ 2 มิติมาสู่ความสนใจของวงการเกมกระแสหลักหลังจากที่ถูกมองข้ามมาหลายปี[ 57 ] [ 58 ] Odin Sphereยังช่วยกอบกู้เส้นทางอาชีพของ Kamitani ในอุตสาหกรรมเกมหลังจากผลกระทบอันยาวนานจาก ความล้มเหลว ของPrincess Crownทำให้เขาสามารถดำเนินโครงการอื่นๆ กับ Vanillaware ต่อไปได้[ 2 ]แม้ว่างานศิลปะของบริษัทจะเป็นจุดดึงดูดหลัก แต่งานศิลปะที่เกินจริงของDragon's Crownก็ได้รับคำวิจารณ์จากนักข่าวตะวันตก โดยเฉพาะอย่างยิ่งการออกแบบตัวละคร Sorceress ที่มีลักษณะทางเพศ[ 21 ]
Odin Sphereเป็นแรงบันดาลใจโดยตรงให้กลุ่มอินดี้ OTK Games ในปักกิ่งพัฒนาThe Vagrantเกมแนวแฮ็กแอนด์สแลช 2 มิติ ทีมงานขนาดเล็กอธิบายว่าเกมนี้เป็นการยกย่องเกมของ Vanillaware [ 59 ]หลังจากออกจาก Vanillaware เดกุจิได้ก่อตั้งสตูดิโออิสระ Monochrome Corporation และพัฒนาGrand Kingdomเขาได้รับแรงบันดาลใจและดึงเอาองค์ประกอบจากทั้งGrand Knights Historyและเกมอื่นๆ ของ Vanillaware มาใช้ [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]
หมายเหตุ
- ^ヴァニラウェア有限会社,วานีราเวีย ยูเกน-ไกชา
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ (ภาษาญี่ปุ่น)
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ วานิลลาแวร์
Vanillaware Ltd. [ a ] เป็นบริษัท พัฒนาวิดีโอเกม สัญชาติญี่ปุ่น ตั้งอยู่ใน โอซาก้า บริษัทอิสระแห่งนี้ก่อตั้งขึ้นในปี 2545 ภายใต้ชื่อ Puraguru โดย George Kamitani...
ต้นกำเนิด
จอร์จ คามิทานิ ผู้ก่อตั้งบริษัท มีอาชีพในวงการวิดีโอเกมมายาวนานตั้งแต่ทศวรรษ 1980 โดยทำงานด้าน ศิลปะพิกเซล ให้กับบริษัทที่ไม่ระบุชื่อ และให้กับ Capcom ในฐานะศิลปินและนักออกแบบในเกม Saturday Night Slam Masters และ Dungeons & Dragons: Tower of Doom...
พ.ศ. 2545–2549
ภายใต้อิทธิพลของ Puraguru และ Kamitani ในฐานะผู้กำกับ Fantasy Earth ได้เปลี่ยนจากโครงเรื่องสงครามระหว่างมนุษย์กับแวมไพร์ ไป เป็นการตั้งฉากเกม RPG แนวแฟนตาซีแบบดั้งเดิมที่เกี่ยวข้องกับเจ้าหญิง [ 2 ] การออกแบบศิลปะและโมเดล 3 มิติสำหรับ ภาคต่อของ Princess Crown...
พ.ศ. 2550–2555
Odin Sphere ประสบความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และเชิงพาณิชย์ โดยยอดขายทำให้คามิทานิสามารถชำระหนี้ จ่ายโบนัสให้พนักงาน และช่วยสนับสนุนโครงการในอนาคตได้ [ 2 ] GrimGrimoire ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์น้อยกว่า ทำให้แผนการสร้างภาคต่อของคามิทานิถูกยกเลิก [ 9 ] [...