รีเพลย์ทันที
การรีเพลย์ทันทีหรือการรีเพลย์เหตุการณ์คือ การจำลอง วิดีโอของเหตุการณ์ที่เพิ่งเกิดขึ้น ทั้งที่ถ่ายทำและถ่ายทอด สด
หลังจากฉายสดแล้ว วิดีโอจะถูกนำมาฉายซ้ำเพื่อให้ผู้ชมได้ดูอีกครั้งและวิเคราะห์สิ่งที่เพิ่งเกิดขึ้น
กีฬาต่างๆ เช่นอเมริกันฟุตบอลฟุตบอลแบดมินตันคริกเก็ตและเทนนิสอนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลงคำตัดสินของกรรมการได้หลังจากตรวจสอบภาพย้อนหลัง การดูภาพย้อนหลังแบบทันทีนั้นใช้กันมากที่สุดในกีฬา แต่ก็มีการใช้ในด้านอื่นๆ ของการถ่ายทอดสดทางโทรทัศน์ด้วย
แม้ว่าระบบรีเพลย์แบบเกือบทันทีระบบแรกจะถูกพัฒนาและใช้งานในแคนาดา แต่ระบบรีเพลย์ แบบทันทีระบบ แรกถูกพัฒนาและใช้งานในสหรัฐอเมริกา
นอกเหนือจากกีฬาที่มีการแข่งขันสดแล้ว การรีเพลย์แบบทันทีทันใดยังใช้ในการถ่ายทอดสดขบวนแห่หรือ งาน เฉลิมฉลอง ขนาดใหญ่ ที่มีบุคคลสำคัญเข้าร่วม (เช่น พระมหากษัตริย์ ผู้นำทางศาสนา เช่นสมเด็จพระสันตะปาปาแห่งคาทอลิกผู้นำการปฏิวัติที่มีชื่อเสียง) การโต้วาทีทางการเมือง กระบวนการทางกฎหมาย (เช่นคดีฆาตกรรมโอเจ ซิมป์สัน ) งานแต่งงาน ของราชวงศ์งานเดินพรมแดงในงานประกาศรางวัลสำคัญ (เช่นรางวัลออสการ์ ) พิธีเปิดงานที่ยิ่งใหญ่ (เช่นพิธีเปิดการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกฤดูหนาวปี 2022 ) หรือการถ่ายทอดสดเหตุการณ์ก่อการร้ายที่กำลังเกิดขึ้น
การใช้ฟังก์ชั่นเล่นซ้ำทันทีนั้น เนื่องจากเหตุการณ์มีขนาดใหญ่เกินกว่าจะบันทึกได้จากมุมกล้องเดียว หรือเคลื่อนไหวเร็วเกินกว่าจะเก็บรายละเอียดทั้งหมดได้ในการรับชมครั้งแรก
ในสาขาวิชาสื่อสารมวลชนจังหวะและความยาวของคลิปวิดีโอที่นำมาฉายซ้ำ รวมถึงการเลือกมุมกล้อง ล้วนเป็นรูปแบบของเนื้อหาเชิงบรรณาธิการที่มีผลกระทบอย่างมากต่อการรับรู้ของผู้ชมต่อเหตุการณ์ที่นำเสนอ
เนื่องจากต้นกำเนิดของโทรทัศน์คือเทคโนโลยีการออกอากาศ "ช่อง" การออกอากาศจึงมักเป็นภาพวิดีโอเดียวที่ผู้ชมทุกคนรับชมในลักษณะเดียวกัน ในยุคของสื่อสตรีมมิ่งผู้ชมสามารถเข้าถึงเหตุการณ์สดได้ด้วยการสตรีมเนื้อหาเดียวกันหลายรายการพร้อมกันในหน้าต่างต่างๆ หรือบนอุปกรณ์ต่างๆ โดยมักจะมีการควบคุมโดยตรงจากผู้ใช้ในการย้อนกลับไปยังช่วงเวลาที่ผ่านมา รวมถึงความสามารถในการเลือกความเร็วในการเล่นซ้ำแบบเร่งความเร็ว สโลว์โมชั่น หรือหยุดการเคลื่อนไหว
ประวัติศาสตร์
ระหว่างการออกอากาศรายการHockey Night in Canada ในปี 1955 [ 1 ] [ 2 ]ทางสถานีโทรทัศน์ CBCโปรดิวเซอร์ George Retzlaff ได้ใช้การเล่นซ้ำแบบ "wet-film" ( kinescope ) ซึ่งออกอากาศในอีกหลายนาทีต่อมาวิดีโอเทปได้รับการแนะนำในปี 1956 พร้อมกับ ระบบ Ampex Quadruplexอย่างไรก็ตาม มันไม่สามารถแสดงภาพเคลื่อนไหวช้า การเล่นซ้ำทันที หรือภาพหยุดนิ่งได้ และการกรอถอยหลังและการตั้งจุดดัชนีก็ไม่ใช่เรื่องง่าย
การชกมวยระหว่างเบนนี พาเร็ตและเอมิล กริฟฟิธเมื่อวันที่ 24 มีนาคม พ.ศ. 2505 ได้รับการทบทวนอีกครั้งในรูปแบบสโลว์โมชั่นไม่กี่นาทีหลังจากการแข่งขันจบลง โดยกริฟฟิธและผู้บรรยายดอน ดันฟีในภายหลัง ได้มีการอ้างถึงสิ่งนี้ว่าเป็นการใช้การเล่นซ้ำแบบสโลว์โมชั่นครั้งแรกในประวัติศาสตร์โทรทัศน์[ 3 ]
โทนี่ เวอร์นาผู้อำนวยการฝ่ายกีฬาของซีบีเอสได้คิดค้นระบบที่ทำให้เครื่องเล่นวิดีโอเทป มาตรฐาน สามารถ เล่นซ้ำ ได้ทันที ในวันที่ 7 ธันวาคม พ.ศ. 2506 สำหรับการถ่ายทอดสด การแข่งขัน Army–Navy Gameของกองทัพสหรัฐฯเครื่องเล่นเล่นซ้ำนี้มีน้ำหนัก 1,200 ปอนด์ (540 กิโลกรัม) [ 4 ]หลังจากเกิดปัญหาทางเทคนิค การออกอากาศเล่นซ้ำเพียงครั้งเดียวคือการทำทัชดาวน์ของโรลลี สติชเวห์ โดยเล่นซ้ำด้วยความเร็วเดิม พร้อมกับผู้บรรยายลินด์เซย์ เนลสันแจ้งผู้ชมว่า "สุภาพสตรีและสุภาพบุรุษ กองทัพบกไม่ได้ทำคะแนนอีกแล้ว!" [ 4 ] ปัญหาของเทคโนโลยีรุ่นเก่าคือการหาจุดเริ่มต้นที่ต้องการ ระบบของเวอร์นาจะเปิดใช้งานเสียงเมื่อเหตุการณ์ที่น่าตื่นเต้นเกิดขึ้น ซึ่งช่างเทคนิคสามารถได้ยินระหว่างกระบวนการกรอเทป
CBS ทดลองใช้ระบบเล่นซ้ำจากดิสก์อนาล็อก ในปี 1965 และAmpex HS-100 ซึ่งมีความจุ 30 วินาทีและ ความสามารถ ในการหยุดภาพได้วางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์ในปี 1967 [ 5 ]
การรีเพลย์ทันทีได้รับการยกย่องว่าเป็นปัจจัยหลักในการเพิ่มขึ้นของการถ่ายทอดอเมริกันฟุตบอลทางโทรทัศน์ แม้ว่าจะเป็นที่นิยมทางโทรทัศน์มาก่อนหน้านั้นแล้วก็ตาม ในทางตรงกันข้าม กล้องตัวหนึ่งถูกตั้งขึ้นเพื่อแสดงภาพ "สด" โดยรวม กล้องตัวอื่นๆ ที่เชื่อมต่อกับเครื่องบันทึกวิดีโอแยกต่างหาก จะบันทึกภาพระยะใกล้ของผู้เล่นสำคัญ ภายในไม่กี่วินาทีของการเล่นที่สำคัญ เครื่องบันทึกวิดีโอจะเล่นซ้ำการกระทำจากมุมต่างๆ ที่ใกล้ชิดในแบบสโลว์โมชั่น[ 6 ]
ก่อนที่จะมีการเล่นซ้ำทันที การถ่ายทอดแก่นแท้ของเกมอเมริกันฟุตบอลทางโทรทัศน์นั้นแทบเป็นไปไม่ได้เลย ผู้ชมต้องพยายามทำความเข้าใจการกระทำจากภาพมุมกว้างของสนามบนหน้าจอโทรทัศน์ขาวดำขนาดเล็ก อย่างไรก็ตาม ดังที่ Erik Barnouw กล่าวไว้ในหนังสือ Tube of Plenty: The Evolution of American Television ว่า "ด้วยเทคโนโลยีการเล่นซ้ำ การปะทะที่รุนแรงกลายเป็นการเต้นรำ และการวิ่งปลายสนามและการส่งบอลไปข้างหน้ากลายเป็นปาฏิหาริย์แห่งการประสานงานของมนุษย์" [ 6 ] ส่วนใหญ่ต้องขอบคุณการเล่นซ้ำทันทีที่ทำให้การถ่ายทอดฟุตบอลทางโทรทัศน์กลายเป็นความบันเทิงยามเย็น รายการ Monday Night Footballของ ABC-TV ทำให้สมบูรณ์แบบและได้รับความนิยมจากผู้ชมจำนวนมาก[ 6 ]
มาร์แชลล์ แมคลูฮานนักทฤษฎีการสื่อสารชื่อดัง กล่าวว่าสื่อใหม่ใดๆ ก็ตามล้วนประกอบด้วยสื่อก่อนหน้าทั้งหมด แมคลูฮานยกตัวอย่างการประดิษฐ์การเล่นซ้ำทันทีของโทนี่ เวอร์นาว่าเป็นตัวอย่างที่ดี “ก่อนการมาถึงของการเล่นซ้ำทันที ฟุตบอลที่ถ่ายทอดทางโทรทัศน์ทำหน้าที่เพียงแค่ทดแทนการไปชมเกมในสนามจริง การมาถึงของการเล่นซ้ำทันที ซึ่งเป็นไปได้เฉพาะกับโทรทัศน์เท่านั้น ถือเป็นช่วงเวลาหลังการบรรจบกันในสื่อโทรทัศน์” [ 7 ]
ในการผลิตรายการกีฬาทางโทรทัศน์
ในการถ่ายทอดสดการแข่งขันกีฬาทางโทรทัศน์ มักใช้ระบบรีเพลย์เพื่อแสดงภาพเหตุการณ์สำคัญหรือเหตุการณ์ที่โดดเด่นเป็นพิเศษ หรือเหตุการณ์ที่ไม่ชัดเจนในการรับชมครั้งแรก
โดยปกติแล้ว การแสดงภาพรีเพลย์จะเกิดขึ้นในช่วงพักหรือช่วงที่การแข่งขันหยุดชั่วคราว ในการถ่ายทอดสด สมัยใหม่ จะแสดงภาพรีเพลย์ในช่วงพักการแข่งขันครั้งถัดไป แม้ว่าระบบเก่าๆ บางครั้งอาจจะไม่รวดเร็วเท่านี้ก็ตาม ภาพรีเพลย์อาจเป็น ภาพ สโลว์โมชั่นหรือภาพจากหลายมุมกล้อง
ด้วยเทคโนโลยีที่ล้ำสมัยเซิร์ฟเวอร์วิดีโอทำให้สามารถแสดงภาพรีเพลย์ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นได้ เช่นการหยุดภาพการตรวจสอบทีละเฟรม การเล่นซ้ำด้วยความเร็วที่ปรับได้ การซ้อนทับกราฟิกเสมือน และเครื่องมือวิเคราะห์แบบเรียลไทม์ เช่น ความเร็วของลูกบอล หรือการคำนวณระยะทางทันทีผู้บรรยายกีฬาจะวิเคราะห์ภาพรีเพลย์ขณะที่กำลังเล่นอยู่ แทนที่จะบรรยายเหตุการณ์สดๆ ที่เกิดขึ้น
ปัจจุบันมีการใช้ภาพรีเพลย์ในการถ่ายทอดสดกีฬาผาดโผนซึ่งความเร็วของการเคลื่อนไหวสูงเกินกว่าที่ตาเปล่าจะมองเห็นได้อย่างชัดเจน โดยใช้เทคโนโลยีขั้นสูงหลายอย่างร่วมกัน เช่น เซิร์ฟเวอร์วิดีโอและกล้องความเร็วสูงที่บันทึกภาพได้หลายพันเฟรมต่อวินาที
สิ่งอำนวยความสะดวกในการผลิตรายการกีฬามักจะจัดสรรกล้องหนึ่งตัวหรือมากกว่านั้นเพื่อจับภาพผู้เล่นดาวเด่นหรือผู้เล่นสำคัญที่มีแนวโน้มที่จะทำผลงานสำคัญในบริบทเฉพาะ (เช่น ในการเล่นดาวน์สุดท้ายและระยะไกลในกีฬาอเมริกันฟุตบอล ทีมงานฝ่ายผลิตมักจะแยกตัวรับที่มีมือที่มั่นคงในกลุ่มคนและ/หรือความเร็วเท้าที่เหนือกว่า) กล้องเหล่านี้บางครั้งเรียกว่ากล้องแยก กล้องแยกเดี่ยว หรือเรียกสั้น ๆ ว่า iso-cams [ 8 ]
อุปกรณ์การผลิต

EVS Broadcast Equipmentเป็นผู้ผลิตเซิร์ฟเวอร์การผลิตรีเพลย์ชั้นนำ[ 9 ]ซึ่งใช้โดยผู้แพร่ภาพกระจายเสียงรายใหญ่สำหรับงานใหญ่ๆ เช่น ฟุตบอลโลก FIFA, โอลิมปิก, ซูเปอร์โบว์ล, รอบเพลย์ออฟ MLB และรอบเพลย์ออฟ NBA การสำรวจของ Sports Video Group ในปี 2019 พบว่ารถถ่ายทอด สด HD เคลื่อนที่ 213 คันจากทั้งหมด 257 คัน ใช้ระบบรีเพลย์ของ EVS ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง[ 10 ]
ระบบรีเพลย์ DreamCatcher [ 11 ]ของEvertz Microsystemsยังถูกใช้กันอย่างแพร่หลายโดยสโมสรกีฬาระดับวิทยาลัยและระดับมืออาชีพ รวมถึงทีมใน NBA, MLB และ NHL
การใช้งานโดยเจ้าหน้าที่
องค์กรกีฬาบางแห่งอนุญาตให้กรรมการหรือเจ้าหน้าที่อื่น ๆ ตรวจสอบภาพรีเพลย์ก่อนที่จะตัดสินใจหรือแก้ไขการตัดสินใจเกี่ยวกับจังหวะที่ไม่ชัดเจนหรือน่าสงสัย ซึ่งเรียกได้หลายชื่อ เช่นกรรมการช่วยตัดสิน (VAR) , กรรมการวิดีโอ , ผู้กำกับภาพวิดีโอ , เจ้าหน้าที่ตรวจสอบภาพรีเพลย์ , เจ้าหน้าที่ตัดสินทางโทรทัศน์ , ผู้ตัดสินที่สามหรือการท้าทาย ส่วนองค์กรอื่น ๆ อนุญาตให้ใช้หลักฐานวิดีโอได้เฉพาะหลังจากจบการแข่งขันแล้วเท่านั้น เช่น เพื่อลงโทษผู้เล่นที่ประพฤติไม่เหมาะสมหรือทำฟาวล์ที่เจ้าหน้าที่ไม่ได้สังเกตเห็นระหว่างการแข่งขัน
บทบาทของผู้ตัดสินวิดีโอจะแตกต่างกันไป โดยส่วนใหญ่แล้ว พวกเขาจะถูกเรียกให้มาตัดสินเฉพาะเหตุการณ์ที่เฉพาะเจาะจงเท่านั้น เมื่อภาพรีเพลย์ไม่สามารถพิสูจน์ได้อย่างแน่ชัด กฎอาจระบุว่าการตัดสินเดิมยังคงอยู่หรือไม่ หรือว่าต้องมีการตัดสินเฉพาะอย่างใดอย่างหนึ่ง (ส่วนใหญ่แล้วจะไม่นับคะแนน)
ลีกกีฬาที่ใช้ระบบรีเพลย์อัตโนมัติในการตัดสินอย่างเป็นทางการ ได้แก่ลีกฮอกกี้แห่งชาติ (NHL) ,ลีกอเมริกันฟุตบอลแห่งชาติ (NFL), ลีกอเมริกันฟุตบอลแคนาดา ( CFL ) , เมเจอร์ลีกซอกเกอร์ (MLS) , ลีก ฟุตบอลหญิง แห่งชาติ (WSF) , สมาคมบาสเกตบอลแห่งชาติ (NBA), สมาคมบาสเกตบอลหญิงแห่งชาติ ( WNBA) และเมเจอร์ลีกเบสบอล (MLB) นอกจากนี้ยังมีการใช้ในระดับนานาชาติในกีฬาฮอกกี้สนามและรักบี้ ด้วย ตั้งแต่ปี 2017 การแข่งขัน ฟุตบอลบาง รายการ ได้นำระบบ " ผู้ช่วยผู้ตัดสินวิดีโอ " (VAR) มาใช้
เนื่องจากค่าใช้จ่ายของกล้องโทรทัศน์และอุปกรณ์อื่นๆ ที่จำเป็นสำหรับการทำงานของผู้ตัดสินวิดีโอ ทำให้กีฬาหลายประเภทใช้ผู้ตัดสินวิดีโอเฉพาะในระดับมืออาชีพหรือระดับสูงสุดเท่านั้น
เบสบอล

ในเมเจอร์ลีกเบสบอล ( MLB) มีการนำระบบรีเพลย์มาใช้เพื่อแก้ไขปัญหา "การตัดสินขอบเขต" ซึ่งรวมถึงคำถามว่าควรนับลูกที่ตีได้เป็นโฮมรัน (HR) หรือไม่ การเล่นที่สามารถตรวจสอบได้ ได้แก่ ลูกแฟร์บอล-HR, ลูกฟาวล์บอล, ลูกข้ามกำแพง-HR, ลูกยังอยู่ในสนาม-ลูกมีชีวิต, ลูกออกจากสนาม-HR และลูกหรือผู้เล่นถูกผู้ชมรบกวน (เรียกว่าการรบกวนจากผู้ชม ) ข้อตกลงการเจรจาต่อรองร่วมล่าสุดของ MLB ขยายขอบเขตการตรวจสอบรีเพลย์ให้ครอบคลุมถึง ลูกแฟร์บอล ลูกฟาวล์บอลตามเส้นฟาวล์ หรือลูกที่ถูกจับได้เป็นเอาท์ ลูกที่ติดอยู่กับพื้นหรือกำแพง และขยายการตัดสินการรบกวนไปยังกำแพงทุกด้านโดยไม่คำนึงว่าจะเป็น "การตัดสินขอบเขต" หรือไม่
ใน Little League Baseball การเล่นซ้ำทันทีได้รับการนำมาใช้ครั้งแรกใน Little League World Series เท่านั้น แต่ต่อมาได้ขยายไปรวมถึงการแข่งขันรอบคัดเลือกในระดับภูมิภาคด้วย โดยประกอบด้วยการเล่น "การตัดสินขอบเขต" ทั้งหมดที่สามารถตรวจสอบได้ในระดับ Major League และเพิ่มการตรวจสอบการเล่นที่เกี่ยวข้องกับการบังคับออก การแท็กบนฐาน การตีลูก และการอุทธรณ์การป้องกันเกี่ยวกับการที่ผู้เล่นวิ่งพลาดการสัมผัสฐานหรือไม่[ 12 ]
บาสเกตบอล

ใน การแข่งขันบาสเกตบอล NBAกรรมการต้องดูภาพรีเพลย์ของจังหวะชู้ตที่อาจเป็นลูกชู้ตตัดสินเวลาหมดเวลา เพื่อพิจารณาว่าลูกชู้ตนั้นถูกปล่อยออกไปก่อนหมดเวลาหรือไม่ ตั้งแต่ปี 2002 เป็นต้นมา NBA ได้กำหนดให้ติดตั้ง แถบไฟ LEDบนทั้งแป้นบาสและโต๊ะกรรมการ ซึ่งจะสว่างขึ้นเมื่อหมดเวลา เพื่อช่วยในการตรวจสอบภาพรีเพลย์
การรีเพลย์แบบทันทีเริ่มใช้ใน NBA ครั้งแรกในฤดูกาล 2002–03 ในเกมที่ 4 ของรอบชิงชนะเลิศสายตะวันตกปี 2002 ซามากิ วอล์คเกอร์ ฟอร์เวิร์ด ของลอสแอนเจลิส เลเกอร์ส ยิงลูกสามแต้มจากครึ่งสนามในช่วงท้ายควอเตอร์ที่สอง อย่างไรก็ตาม การรีเพลย์แสดงให้เห็นว่าการยิงของวอล์คเกอร์นั้นช้าเกินไปและลูกบอลยังอยู่ในมือของเขาเมื่อหมดเวลา การใช้การรีเพลย์แบบทันทีจึงถูกนำมาใช้หลังจากนั้น[ 13 ]
ตั้งแต่ฤดูกาล 2007–08 เป็นต้นมา การดูภาพย้อนหลังยังสามารถใช้ตัดสินการไล่ผู้เล่นออกจากเกมที่มีการทะเลาะวิวาทหรือการทำฟาวล์อย่างรุนแรงได้อีกด้วย ในฤดูกาล 2008–09การดูภาพย้อนหลังยังสามารถใช้เพื่อตัดสินได้อย่างถูกต้องว่าลูกยิงที่ทำคะแนนได้นั้นมีค่าสองหรือสามแต้ม นอกจากนี้ยังอาจเลือกจำนวนลูกโทษที่ถูกต้องสำหรับลูกยิงที่พลาดได้อีกด้วย และยังอาจใช้ในกรณีที่นาฬิกาเกมทำงานผิดปกติและเกมยังคงดำเนินต่อไปเพื่อตัดสินว่าจะหักเวลาออกจากนาฬิกาเท่าใด[ 14 ] ในปี 2014 NBA ได้รวมงานดูภาพย้อนหลังไว้ในศูนย์ดูภาพย้อนหลังระยะไกลเพื่อสนับสนุนเจ้าหน้าที่ในเกมหลายเกม[ 15 ]
ในบาสเกตบอลระดับมหาวิทยาลัย ขั้นตอนเดียวกันนี้อาจใช้เพื่อตรวจสอบว่ามีการปล่อยลูกยิงก่อนหมดเวลาในครึ่งแรกหรือช่วงต่อเวลาหรือไม่ นอกจากนี้ กฎของ NCAA อนุญาตให้กรรมการใช้การรีเพลย์เพื่อตรวจสอบว่าลูกยิงนั้นมีค่าสองหรือสามแต้ม การยิงลูกโทษ การทะเลาะวิวาทเกิดขึ้นหรือไม่ และใครเป็นผู้มีส่วนร่วมในการทะเลาะวิวาท กรรมการอาจตรวจสอบว่ามีการยิงก่อนหมดเวลาของช็อตคล็อกหรือไม่ แต่เฉพาะเมื่อสถานการณ์เช่นนั้นเกิดขึ้นในช่วงท้ายครึ่งแรกหรือช่วงต่อเวลาเท่านั้น กฎเหล่านี้ทำให้ NCAA ต้องเขียนกฎใหม่ระบุว่า เมื่อดูวิดีโอรีเพลย์ ตัวเลขศูนย์บนนาฬิกา ไม่ใช่เสียงแตรหรือไฟแดง จะเป็นตัวกำหนดการสิ้นสุดของเกม
ในอิตาลี สถานีโทรทัศน์ Sky ตกลงกับเซเรียอาให้ใช้ระบบรีเพลย์ทันทีสำหรับทัวร์นาเมนต์พิเศษและเกมเพลย์ออฟ และในปี 2548 ก็ได้นำมาใช้ตลอดทั้งฤดูกาล ระบบรีเพลย์ทันทีจะถูกใช้โดยอัตโนมัติในสถานการณ์ที่คล้ายกับ NCAA แต่โค้ชอาจมีสิทธิ์ขอท้าทายคำตัดสินได้ เช่นเดียวกับใน NFL สำหรับการยิงสองหรือสามแต้ม กรรมการอาจตรวจสอบว่าใครเป็นคนสัมผัสลูกบอลเป็นคนสุดท้ายในกรณีออกนอกสนามหรือทำฟาวล์ในแดนหลัง
การนำระบบรีเพลย์มาใช้เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งในการแข่งขันชิงแชมป์เซเรียอาปี 2005 ระหว่างอาร์มานี จีนส์ มิลานและคลิมามิโอ โบโลญญา โบโลญญานำซีรีส์ที่ดีที่สุดในห้าเกมอยู่ 2-1 โดยเกมที่ 4 เล่นที่มิลานและทีมเจ้าบ้านนำอยู่ 65-64 รูเบน ดักลาส ของคลิมามิโอ ยิงลูกสามแต้มในช่วงท้ายเกมคว้าแชมป์เซเรียอาไปครอง
เนื่องจากทราบว่ามีแฟนๆ 12,000 คนทั้งสองฝ่าย เจ้าหน้าที่จึงจะทราบผลการแข่งขันจากผลการตัดสิน และจะดูภาพรีเพลย์ของการยิงประตูนั้นก่อนที่จะตัดสินว่าถูกต้องหรือไม่
บริษัทEuroLeague Basketballได้นำระบบรีเพลย์ทันทีมาใช้ในการแข่งขัน EuroLeague Final Four ปี 2006 โดยเปลี่ยนกฎให้ไฟบนกระดานหลังสนาม ไม่ใช่เสียงแตร เป็นตัวจบช่วงเวลา ทำให้สามารถใช้ระบบรีเพลย์ทันทีได้[ 16 ]
เมื่อวันที่ 6 เมษายน 2549 สหพันธ์บาสเกตบอลนานาชาติ (FIBA)ประกาศว่าการใช้ระบบรีเพลย์สำหรับการยิงลูกสุดท้ายจะเป็นสิ่งที่ถูกกฎหมายในการแข่งขันของพวกเขา
“กรรมการอาจใช้อุปกรณ์ทางเทคนิคเพื่อตรวจสอบว่าลูกบอลออกจากมือของผู้เล่นหรือไม่ภายในเวลาเล่นในการยิงครั้งสุดท้ายในช่วงท้ายของแต่ละช่วงเวลาหรือช่วงต่อเวลาพิเศษ” [ 17 ]
ในปี 2019 FIBA ได้ปรับปรุงคู่มือ IRS (Instant Replay System) เพิ่มเติมเพื่อสรุปขั้นตอนการทำงานและวิธีการที่ยอมรับได้สำหรับการตรวจสอบวิดีโอ[ 18 ]
ก่อนเริ่มฤดูกาล NBA ปี 2013-2014 กฎการเล่นซ้ำทันทีแบบใหม่ได้ถูกนำมาใช้ โดยระบุว่าการเล่นซ้ำทันทีสามารถใช้สำหรับการเล่นบล็อก/ชาร์จเพื่อพิจารณาว่าการฟาวล์นอกบอลเกิดขึ้นก่อนหรือหลังการเคลื่อนไหวการยิงที่เริ่มต้นในการพยายามยิงที่สำเร็จหรือเมื่อบอลถูกปล่อยในการโยนเข้า พวกเขายังเริ่มใช้การเล่นซ้ำทันทีเพื่อกำหนดบทลงโทษที่ถูกต้องสำหรับการฟาวล์รุนแรง[ 19 ]
คริกเก็ต
กีฬาคริกเก็ตก็ใช้ระบบรีเพลย์เช่นกัน โดยใช้สำหรับการวิ่งออกนอกเขต การทำสแตมปิ้ง การรับลูกที่น่าสงสัย และการตรวจสอบว่าลูกบอลข้ามเส้นเขตแดนไปแล้วหรือไม่ เป็นหกแต้มหรือขาดไปแค่สี่แต้ม
สภาคริกเก็ตนานาชาติ[ 20 ]ตัดสินใจทดลองใช้ระบบการอ้างอิงระหว่าง การทัวร์ ศรีลังกาของอินเดียในช่วงปลายเดือนกรกฎาคมและสิงหาคม พ.ศ. 2551 ระบบการอ้างอิงใหม่นี้อนุญาตให้ผู้เล่นขอทบทวนการตัดสินใจของกรรมการในสนามว่าผู้เล่นตีลูกถูกไล่ออก หรือไม่ โดย กรรมการคนที่สามแต่ละทีมสามารถขอทบทวนได้สองครั้งต่อหนึ่งอินนิ่งซึ่งต้องขอภายในไม่กี่วินาทีหลังจากลูกบอลหยุดนิ่งเมื่อขอแล้วจะไม่สามารถถอนได้ เฉพาะผู้เล่นตีลูกที่เกี่ยวข้องกับการถูกไล่ออกเท่านั้นที่สามารถขอทบทวนการตัดสินใจ "ออก" ได้ ในกรณี " ไม่ออก " เฉพาะกัปตันหรือกัปตันรักษาการของทีมฝ่ายรับเท่านั้น ผู้เล่นสามารถปรึกษากับเพื่อนร่วมทีมในสนามได้ทั้งสองกรณี แต่ไม่อนุญาตให้ส่งสัญญาณจากนอกสนาม
ผู้เล่นที่ชูนิ้วเป็นรูปตัว 'T' สามารถขอให้มีการตรวจสอบซ้ำได้กรรมการในสนามจะปรึกษากับกรรมการทางโทรทัศน์ ซึ่งจะตรวจสอบภาพเหตุการณ์ทางโทรทัศน์ก่อนที่จะแจ้งข้อมูลที่ถูกต้องกลับมา กรรมการในสนามสามารถเปลี่ยนคำตัดสินหรือยืนยันคำตัดสินเดิมได้ โดยจะชูนิ้วขึ้นเพื่อแสดง "ออก" และไขว้มือในแนวนอนจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งเหนือเอวสามครั้งเพื่อแสดง "ไม่ออก"
กรรมการผู้ตัดสินทางโทรทัศน์สามารถใช้ มุมกล้อง แบบสโลว์โมชั่น ปกติ หรือความเร็วสูง (โดยทั่วไปเรียกว่าอัลตร้าโมชั่น ) หรือภาพรีเพลย์แบบซูเปอร์สโลว์ รวมถึงแผ่นรองยืน เสียงจากไมโครโฟน ที่เสาประตู และเทคโนโลยีติดตามลูกบอลที่ได้รับการอนุมัติ ซึ่งหมายถึง เทคโนโลยี Hawk-Eyeที่จะแสดงให้กรรมการผู้ตัดสินทางโทรทัศน์เห็นเฉพาะจุดที่ลูกบอลตกกระทบพื้นและจุดที่ลูกบอลกระทบขา ของผู้ตี เท่านั้น และห้ามใช้เพื่อคาดการณ์ความสูงหรือทิศทางของลูกบอลนอกจากนี้ยังสามารถใช้ SnickoและHot Spot ได้อีกด้วย
รั้ว
การใช้ระบบวิดีโอตัดสินเป็นสิ่งจำเป็นในการแข่งขันชิงแชมป์โลก การแข่งขันกรังด์ปรีซ์ และกีฬาโอลิมปิก โดยจะใช้เมื่อกรรมการไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะให้แต้มตามคำขอของผู้เล่นหรือไม่ (แม้ว่าผู้เล่นแต่ละคนจะยื่นอุทธรณ์วิดีโอผิดพลาดได้เพียงสองครั้งในการแข่งขันประเภทบุคคล) หรือเมื่อคะแนนเสมอกันในแต้มสุดท้ายและไฟทั้งสองดวงติดขึ้น ผู้ช่วยกรรมการหรือ "กรรมการวิดีโอ" จะดูการแข่งขันสดและช่วยกรรมการตัดสินใจผ่านการเล่นซ้ำแบบสโลว์โมชั่นบนจอภาพที่อยู่ใกล้สนาม ระบบนี้ใช้ในการตัดสินสิทธิ์ในการเดินในกีฬาฟันดาบประเภทฟอยล์และเซเบอร์ผู้เล่นต้องทำท่าทางเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า (จอภาพ) ให้กรรมการเพื่อยื่นอุทธรณ์ ในการแข่งขันประเภทบุคคล หากผู้เล่นยื่นอุทธรณ์ผิดพลาดสองครั้งแล้ว จะไม่สามารถยื่นอุทธรณ์ได้อีก
ฟุตบอลสมาคม




ในฟุตบอล FIFA ไม่ได้อนุญาตอย่างเป็นทางการให้ใช้หลักฐานวิดีโอระหว่างการแข่งขันจนกระทั่งฟุตบอลโลก FIFA ปี 2018แม้ว่าจะเคยมีการทดลองใช้ในการแข่งขันต่างๆ มาก่อน และได้รับอนุญาตให้ใช้สำหรับการลงโทษทางวินัยในภายหลัง[ 21 ] [ 22 ]การประชุมของคณะกรรมการสมาคมฟุตบอลนานาชาติ ในปี 1970 "ตกลงที่จะขอให้หน่วยงานโทรทัศน์งดเว้นจากการเล่นภาพช้าใดๆ ที่สะท้อน หรืออาจสะท้อน ในทางลบต่อการตัดสินใจใดๆ ของผู้ตัดสิน" [ 23 ]ในปี 2005 Urs Linsi เลขาธิการทั่วไปของ FIFA กล่าวว่า: [ 24 ]
- ผู้เล่น โค้ช และผู้ตัดสิน ทุกคนล้วนทำผิดพลาดได้ มันเป็นส่วนหนึ่งของเกม ผมเรียกมันว่า "เกมแรก" สิ่งที่คุณเห็นหลังจากนั้นในวิดีโอไม่เกี่ยวข้องอะไรเลย นั่นคือ "เกมที่สอง" ถ้าคุณอยากจะเรียกอย่างนั้น วิดีโอหลักฐานมีประโยชน์สำหรับการลงโทษทางวินัย แต่ก็แค่นั้นเอง อย่างที่เราเน้นย้ำมาโดยตลอดที่ฟีฟ่า องค์ประกอบด้านมนุษย์ของฟุตบอลต้องได้รับการรักษาไว้ มันสะท้อนชีวิตจริง และเราต้องปกป้องมัน
มีการกล่าวหาว่ากรรมการตัดสินหรือเปลี่ยนแปลงการตัดสินใจตามคำแนะนำของเจ้าหน้าที่คนที่สี่ซึ่งได้ดูการรีเพลย์เหตุการณ์ในสนาม ฟีฟ่าปฏิเสธเรื่องนี้ในกรณีที่ซีดานโหม่งใส่มาเตราซซีในรอบชิงชนะเลิศฟุตบอลโลกปี 2006 [ 25 ]และในกรณี การแข่งขัน ฟุตบอลคอนเฟเดอเรชันส์คัพปี 2009 ระหว่างบราซิลกับอียิปต์ซึ่งโฮเวิร์ดเวบบ์ส่งสัญญาณให้เตะมุม ในตอนแรก แต่ต่อมาเปลี่ยนเป็นลูกจุดโทษ[ 26 ] [ 27 ]
มีการกล่าวว่าจำเป็นต้องใช้การรีเพลย์ทันทีเนื่องจากความยากลำบากในการติดตามกิจกรรมของผู้เล่น 22 คนในสนามขนาดใหญ่เช่นนี้[ 28 ]เจ้าหน้าที่ฟีฟ่าได้ติดต่อนักวิจัยที่มหาวิทยาลัยกลาสโกว์ในสกอตแลนด์เพื่อขอความช่วยเหลือ แต่ก็ไม่พบสิ่งใดที่สามารถตอบสนองความต้องการที่เข้มงวดของลีกได้[ 29 ]ผู้ต่อต้านการรีเพลย์ทันที เช่น อดีตประธานฟีฟ่าเซปป์ บลัตเตอร์โต้แย้งว่าความผิดพลาดของผู้ตัดสินทำให้ "ฟุตบอลมีเสน่ห์และเป็นที่นิยมมากขึ้น" [ 30 ]มีการเสนอให้จำกัดการใช้การรีเพลย์ทันทีเฉพาะในเหตุการณ์จุดโทษ การฟาวล์ที่นำไปสู่การแจกใบเหลืองหรือใบแดง และการตรวจสอบว่าลูกบอลข้ามเส้นประตูหรือไม่ เนื่องจากเหตุการณ์เหล่านั้นมีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนแปลงเกมมากกว่าเหตุการณ์อื่นๆ[ 31 ]
ในปี 2550 ฟีฟ่าได้อนุมัติการทดสอบระบบสองระบบ ระบบหนึ่งเกี่ยวข้องกับการฝังชิปในลูกบอล และอีกระบบหนึ่งใช้ ระบบ Hawk-Eye ที่ดัดแปลงมาจากระบบเทนนิส เพื่อช่วยกรรมการในการตัดสินว่าลูกบอลข้ามเส้นประตูหรือไม่[ 32 ]อย่างไรก็ตาม ในปีต่อมาIFABและฟีฟ่า ได้หยุดการทดสอบ เทคโนโลยีเส้นประตูทั้งหมดเนื่องจากเกรงว่าความสำเร็จจะนำไปสู่การขยายไปสู่ส่วนอื่นๆ ของเกมเซปป์ บลัตเตอร์อ้างว่าเทคโนโลยีเหล่านี้มีข้อบกพร่องและมีราคาแพงเกินไปที่จะนำไปใช้ในวงกว้าง โดยกล่าวเสริมว่า "ปล่อยให้มันเป็นอย่างที่เป็นอยู่ และปล่อยให้ (ฟุตบอล) มีข้อผิดพลาดต่อไป บริษัทโทรทัศน์จะมีสิทธิ์ที่จะบอกว่า (กรรมการ) ถูกหรือผิด แต่กรรมการก็ยังเป็นผู้ตัดสินใจ — มนุษย์ ไม่ใช่เครื่องจักร" การเปลี่ยนแปลงอย่างกะทันหันนี้ทำให้พอล ฮอว์กินส์ประหลาดใจและโกรธเคือง เนื่องจากผู้คิดค้นระบบ Hawk-Eye ได้ลงทุนเงินจำนวนมากในการปรับเทคโนโลยี Hawk-Eye ให้เข้ากับฟุตบอล[ 30 ]ในปี 2552 ฮอว์กินส์ได้ส่งจดหมายเปิดผนึกถึงแบลตเตอร์เพื่อโต้แย้งคำกล่าวอ้างของประธานฟีฟ่าที่ว่าเทคโนโลยีเส้นประตู Hawk-Eye มีข้อบกพร่อง และโต้แย้งว่า Hawk-Eye ตรงตามเกณฑ์ทั้งหมดที่ IFAB กำหนดไว้สำหรับระบบเทคโนโลยีเส้นประตูที่เหมาะสม[ 33 ]
ความขัดแย้งเกี่ยวกับเทคโนโลยีเส้นประตูถูกจุดประกายขึ้นอีกครั้งในปี 2009 หลังจากที่บราซิลถูกปฏิเสธประตูตีเสมอที่อาจเกิดขึ้นได้ในรอบชิงชนะเลิศคอนเฟเดอเรชันส์คัพปี 2009 และในฟุตบอลโลก 2010 หลังจากที่ลูกยิงของแฟรงค์ แลมพาร์ดของอังกฤษชนใต้คานประตูในเกมที่แพ้เยอรมนี 4-1 ไม่ได้รับการตัดสินว่าเป็นประตู แม้ว่าภาพรีเพลย์จะแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าลูกบอลเลยเส้นไป 60 เซนติเมตร[ 34 ] [ 35 ]
ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2555 คณะกรรมการสมาคมฟุตบอลนานาชาติลงมติเป็นเอกฉันท์ให้แก้ไขกฎกติกาการแข่งขันอย่างเป็นทางการเพื่ออนุญาต (แต่ไม่บังคับ) ให้ใช้เทคโนโลยีเส้นประตู[ 36 ]เทคโนโลยีนี้ถูกนำมาใช้ใน การแข่งขัน ฟุตบอลโลก FIFA ปี พ.ศ. 2557 [ 37 ]
ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2559 มีการประกาศว่าเซเรียอาได้รับการคัดเลือกจากคณะกรรมการสมาคมฟุตบอลนานาชาติให้ทดสอบการเล่นซ้ำวิดีโอ ซึ่งในตอนแรกเป็นการทดสอบแบบส่วนตัวสำหรับฤดูกาล พ.ศ. 2559-2560และต่อมาได้กลายเป็นการทดลองใช้งานจริง โดยมีการนำระบบช่วยเล่นซ้ำมาใช้ในฤดูกาล พ.ศ. 2560-2561 [ 38 ] เกี่ยวกับการตัดสินใจนี้คาร์โล ทาเวคคิโอ ประธาน FIGC กล่าวว่า "เราเป็นหนึ่งในผู้สนับสนุนรายแรกๆ ของการใช้เทคโนโลยีในสนาม และเราเชื่อว่าเรามีทุกอย่างที่จำเป็นในการมีส่วนร่วมในการทดลองที่สำคัญนี้" [ 39 ]
ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2559 ระบบตรวจสอบวิดีโอที่เรียกว่าVideo Assistant Referees (VAR) ถูกนำมาใช้ครั้งแรกในการแข่งขันกระชับมิตรระหว่างประเทศระหว่างอิตาลีและฝรั่งเศส ระบบนี้ถูกนำมาใช้ในฟุตบอลโลก FIFAเป็นครั้งแรกในฟุตบอลโลก FIFA ปี 2561 [ 40 ] [ 22 ]
เมเจอร์ลีกซอกเกอร์ในสหรัฐอเมริกาได้นำ VAR มาใช้ในการแข่งขันอย่างเป็นทางการในฤดูกาล 2017หลังจากเกม MLS All-Star Game ปี 2017ในวันที่ 2 สิงหาคม 2017 [ 41 ] [ 42 ]
รหัสฟุตบอลกริดไอรอน

ใน กีฬา อเมริกัน ฟุตบอล และแคนาดาฟุตบอลสามารถใช้การดูภาพย้อนหลังได้ในกรณีที่มีการตัดสินที่คลุมเครือหรือเป็นที่ถกเถียงกัน ไม่ว่าจะเป็นการร้องขอจากหัวหน้าโค้ชของทีม (โดยมีข้อจำกัด) หรือจากกรรมการเองก็ตาม อย่างไรก็ตาม มีข้อจำกัดเกี่ยวกับประเภทของการเล่นที่สามารถตรวจสอบได้ โดยทั่วไปแล้ว การตัดสินลงโทษส่วนใหญ่ หรือการไม่ลงโทษ ไม่สามารถตรวจสอบได้ รวมถึงการเล่นที่กรรมการเป่าหยุดก่อนที่การเล่นจะจบลงอย่างถูกต้อง ก็ไม่สามารถตรวจสอบได้เช่นกัน
ลีกอเมริกันฟุตบอลและแคนาดามีความแตกต่างกันในการนำระบบตรวจสอบภาพรีเพลย์มาใช้ ในลีกอเมริกันฟุตบอล (NFL)โค้ชแต่ละคนมีโอกาสสองครั้งต่อเกมในการขอท้าทายคำตัดสินและจะได้รับโอกาสครั้งที่สามหากการท้าทายสองครั้งแรกสำเร็จ การท้าทายสามารถทำได้เฉพาะในกรณีที่มีการตรวจสอบคำตัดสินในจังหวะที่เริ่มก่อนสัญญาณเตือนสองนาทีและเฉพาะเมื่อทีมมีเวลาขอหยุดเกมเหลืออย่างน้อยหนึ่งครั้งในครึ่งแรกลีกแคนาดาฟุตบอล (CFL ) ใช้กฎคล้ายกับ NFL ยกเว้นว่าเกมจะมีสัญญาณเตือนสามนาทีในช่วงท้ายครึ่งแรกแทนที่จะเป็นสองนาที ในNCAA ฟุตบอลแต่ละทีมมีโอกาสท้าทายเพียงครั้งเดียวต่อเกม และจะได้รับโอกาสครั้งที่สองหากครั้งแรกสำเร็จ ในกฎทั้งสามฉบับ ทีมที่ท้าทายจะถูกปรับเวลาขอหยุดเกมหากการท้าทายไม่สำเร็จ
ก่อนปี 2019 กฎระเบียบ ของโรงเรียนมัธยมในสหรัฐอเมริกาห้ามการใช้ระบบตรวจสอบภาพย้อนหลัง แม้ว่าสถานที่จัดการแข่งขันจะมีอุปกรณ์ที่รองรับการใช้งานดังกล่าวก็ตาม จนกระทั่งสมาคมสหพันธ์โรงเรียนมัธยมแห่งรัฐ (NFHS) อนุญาตให้สมาคมสมาชิกเลือกใช้ได้เฉพาะในการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศเท่านั้น ในรัฐเท็กซัส ซึ่งโรงเรียนมัธยมต่างๆ ยึดถือหลักเกณฑ์ของ NCAA มาโดยตลอด สมาคมกีฬาของมหาวิทยาลัย (University Interscholastic League ) ซึ่งกำกับดูแลกีฬาของโรงเรียนรัฐบาล อนุญาตให้ใช้ระบบตรวจสอบภาพย้อนหลังได้เฉพาะในรอบชิงชนะเลิศระดับรัฐเท่านั้น ส่วนสมาคมโรงเรียนเอกชนและโรงเรียนศาสนาแห่งรัฐเท็กซัส (Texas Association of Private and Parochial Schools)ซึ่งเป็นหน่วยงานหลักที่กำกับดูแลโรงเรียนเอกชนในรัฐเท็กซัสก็ปฏิบัติตามแนวทางของ NFHS ก่อนปี 2019 โดยห้ามการใช้ระบบตรวจสอบภาพย้อนหลังเช่นกัน
ฮอกกี้สนาม
ในกีฬาฮอกกี้ สนาม สหพันธ์ฮอกกี้นานาชาติอนุญาตให้กรรมการผู้ตัดสินขอความเห็นจากกรรมการวิดีโอว่าประตูนั้นทำได้ถูกต้องหรือไม่ และมีการทำผิดกติกาในจังหวะก่อนที่จะได้ประตูหรือไม่[ 43 ]กรรมการวิดีโอสามารถให้คำแนะนำได้ว่าลูกบอลข้ามเส้นหรือไม่ หรือมีการทำผิดกติกาหรือไม่[ 43 ]โดยปกติแล้ว ทีมจะไม่ได้รับอนุญาตให้ร้องขอหรือกดดันกรรมการผู้ตัดสินให้ทำเช่นนั้น[ 43 ]ในการทดลอง การแข่งขัน Men's Champions Trophy ปี 2009อนุญาตให้ "การอ้างอิงของทีม" โดยกัปตันทีมแต่ละทีม เพื่อสอบถามเกี่ยวกับประตูลูกโทษหรือ ลูกเตะ มุมโทษทีมยังคงมีสิทธิ์ในการอ้างอิงหากการอ้างอิงก่อนหน้านี้ได้รับการยืนยัน[ 44 ]
ฮอกกี้น้ำแข็ง
กรรมการวิดีโอตรวจสอบประตูจะตรวจสอบภาพรีเพลย์ของประตูที่มีข้อโต้แย้ง เนื่องจากผู้ตัดสินไม่สามารถเข้าถึงจอโทรทัศน์ได้ การตัดสินของกรรมการวิดีโอในกรณีประตูที่มีข้อโต้แย้งจึงถือเป็นที่สิ้นสุด ใน NHL ประตูจะถูกตรวจสอบได้เฉพาะในสถานการณ์ต่อไปนี้: ลูกพัคข้ามเส้นประตูไปอย่างสมบูรณ์และก่อนหมดเวลา ลูกพัคอยู่ในตาข่ายก่อนที่กรอบประตูจะหลุด ลูกพัคถูกส่งเข้าตาข่ายด้วยมือหรือเท้า ลูกพัคถูกกรรมการปัดเข้าตาข่าย และลูกพัคถูกไม้ฮอกกี้สูง (ไม้ฮอกกี้อยู่เหนือประตู) โดยผู้เล่นฝ่ายรุกปัดเข้าประตู กรรมการวิดีโอยังตรวจสอบภาพรีเพลย์เพื่อกำหนดเวลาที่ถูกต้องบนนาฬิกาเกม ประตูและเวลาที่เหลืออยู่บนนาฬิกาเกมใน NHL ทั้งหมดอยู่ภายใต้การตรวจสอบ และถึงแม้ว่าสนามส่วนใหญ่จะมีกรรมการวิดีโอ แต่บ่อยครั้งที่เจ้าหน้าที่ในห้องสถานการณ์ (หรือที่รู้จักกันในชื่อ " ห้องสงคราม ") ที่สำนักงาน NHL ในโตรอนโตเป็นผู้ตัดสินใจขั้นสุดท้าย
ความท้าทายในการทบทวน
การรีเพลย์ทันทีสำหรับประตูที่มีการโต้แย้งถูกนำมาใช้ในลีกฮอกกี้แห่งชาติ (NHL) ในปี 1991 [ 45 ]ในปี 2015การตรวจสอบรีเพลย์ทันทีได้รับการขยายให้รวมถึงการท้าทายของโค้ช[ 46 ]โค้ชแต่ละคนได้รับอนุญาตให้ท้าทายได้หนึ่งครั้งต่อเกม ซึ่งเฉพาะการท้าทายการขัดขวางผู้รักษาประตูเท่านั้นที่ต้องใช้เวลาในการขอเวลานอก โค้ชสามารถท้าทายได้หากพวกเขาเชื่อว่าประตูควรถูกยกเลิกเนื่องจากการขัดขวางผู้รักษาประตู การพลาดการหยุดเล่น หรือการล้ำหน้า หรือหากพวกเขาเชื่อว่าประตูที่ถูกยกเลิกควรได้รับอนุญาตแทน ทีมที่ท้าทายจะยังคงมีเวลานอกและการท้าทายของตนหลังจากทุกครั้งที่มีการกลับคำตัดสินการขัดขวางผู้รักษาประตู มีสองสถานการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อการท้าทายได้รับการยืนยัน:
- หากการตรวจสอบล้ำหน้าหรือการไม่ตรวจสอบช่วงหยุดเกมได้รับการยืนยัน ทีมที่ขอตรวจสอบจะถูกปรับโทษเล็กน้อยฐานถ่วงเวลาการแข่งขัน
- หากการตรวจสอบการขัดขวางผู้รักษาประตูได้รับการยืนยัน ทีมที่ขอตรวจสอบจะเสียสิทธิ์ขอเวลานอก
ในตอนแรก ทีมต่างๆ ต้องขอเวลานอกเพื่อท้าทาย และสามารถท้าทายประตูที่ได้รับอนุญาตได้เฉพาะกรณีล้ำหน้าหรือการขัดขวางผู้รักษาประตูที่พลาดไป และประตูที่ไม่เป็นโมฆะเนื่องจากการขัดขวางผู้รักษาประตู[ 46 ]
ไม่อนุญาตให้มีการท้าทายในช่วงนาทีสุดท้ายของเวลาปกติ รวมถึงในช่วงต่อเวลาพิเศษด้วย ในกรณีดังกล่าว เจ้าหน้าที่ในห้องสถานการณ์จะตรวจสอบทุกกรณีที่ลูกพัคเข้าประตู แล้วจึงตัดสินขั้นสุดท้าย อย่างไรก็ตาม สำหรับการตรวจสอบที่เกิดขึ้นระหว่างการท้าทายของโค้ช เจ้าหน้าที่ในสนามจะเป็นผู้ตัดสินขั้นสุดท้าย
ฮอกกี้เยาวชน
เช่นเดียวกับNational Hockey Leagueลีกฮอกกี้เยาวชน เช่นCJHLก็ใช้การเล่นซ้ำทันทีโดยมี Video Goal Judge เป็นผู้เริ่มต้นและรับผิดชอบในการตรวจสอบประตูทั้งหมด Video Goal Judge อาจถูกขอให้ตรวจสอบเวลาในระหว่างเกมด้วย[ 47 ] [ 48 ]
กรรมการจะใช้การเล่นซ้ำทันทีเพื่อตรวจสอบการลงโทษครั้งใหญ่บนน้ำแข็ง รวมถึงการลงโทษแบบแมตช์ ซึ่งกรรมการจะตรวจสอบเพื่อยืนยันหรือแก้ไขการตัดสินเดิมบนน้ำแข็ง[ 47 ]
การตรวจสอบวิดีโอในการเล่นที่เกี่ยวข้องกับประตูจะต้องดำเนินการทันทีหลังจากการเล่นสิ้นสุดลง และก่อนที่จะเริ่มเล่นใหม่อีกครั้ง การตัดสินในสนามไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้เมื่อเริ่มเล่นใหม่อีกครั้งและเริ่มเล่นต่อ[ 47 ]
มอเตอร์สปอร์ต
ในการแข่งขันมอเตอร์สปอร์ตระดับนานาชาติ กรรมการมักใช้ภาพรีเพลย์เพื่อตัดสินว่าจะลงโทษผู้เข้าแข่งขันหรือไม่ ในกรณีที่เกิดการชนกันโดยไม่จำเป็น หรือการทำผิดกติกาในบริเวณพิตเลน
NASCARใช้ระบบรีเพลย์ทันทีเพื่อเสริมระบบการให้คะแนนอิเล็กทรอนิกส์ โดยใช้ภาพวิดีโอรีเพลย์ในการตรวจสอบการละเมิดกฎและข้อพิพาทเรื่องคะแนน
- การใช้ภาพวิดีโอซ้ำจะช่วยเสริมการให้คะแนนด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ที่เส้นชัย (โดยเฉพาะผู้ชนะการแข่งขัน) ในสถานการณ์ที่ตัดสินกันด้วยภาพถ่าย
- การใช้ภาพวิดีโอรีเพลย์จะช่วยเสริมการให้คะแนนด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์เพื่อกำหนดตำแหน่งสุดท้ายเมื่อการแข่งขันสิ้นสุดลงภายใต้รถเซฟตี้คาร์ในรอบสุดท้าย (ทั้งในการแข่งขันปกติและ การแข่งขันแบบกรี น-ไวท์-เช็คเกอร์ ) หรือเมื่อเห็นได้ชัดว่าการแข่งขันจะสิ้นสุดลงโดยไม่มีการเริ่มต้นใหม่
- ตั้งแต่ปี 2022 เป็นต้นไป หากสถานการณ์รถเซฟตี้คาร์ส่งผลให้การแข่งขันต้องยุติลงเนื่องจากสภาพอากาศ การห้ามแข่ง หรือสถานการณ์อื่นๆ จะสามารถใช้ภาพรีเพลย์เพื่อตัดสินตำแหน่งสุดท้ายได้ ก่อนหน้านี้ หากการแข่งขันต้องยุติลงก่อนกำหนด ผลการแข่งขันจะถูกตัดสินจากรอบการบันทึกคะแนนครั้งสุดท้ายที่เสร็จสมบูรณ์ เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นกับ การแข่งขัน Sparks 300 Xfinity Series ที่ Talladega Superspeedway ในเดือนตุลาคม 2021 ซึ่งถูกตัดจบเนื่องจากความมืด โดย NASCAR ตัดสินผลการแข่งขันจากรอบการบันทึกคะแนนครั้งสุดท้ายที่เสร็จสมบูรณ์
- การใช้ภาพวิดีโอรีเพลย์จะช่วยตรวจสอบว่ารถคันใดคันหนึ่งได้ขับผ่าน ทางเข้า พิตก่อนที่พิตจะปิดหรือไม่ ในกรณีที่เกิดสถานการณ์รถเซฟตี้คาร์ นอกจากนี้ยังช่วยตรวจสอบว่านักขับปฏิบัติตามจำกัดความเร็วในพิตโร้ดหรือไม่
- การใช้ภาพวิดีโอซ้ำจะช่วยเสริมการให้คะแนนแบบอิเล็กทรอนิกส์เพื่อกำหนดตำแหน่งที่รถแต่ละคันออกจากพิต (ระหว่างช่วงรถเซฟตี้คาร์)
IndyCarก็ใช้ระบบรีเพลย์ทันทีด้วยเหตุผลที่คล้ายคลึงกัน
- การใช้ภาพรีเพลย์ที่โดดเด่นที่สุดในรอบไม่กี่ปีมานี้ เกิดขึ้นในการแข่งขันPeak 300 ปี 2008 ที่สนาม Chicagoland Speedwayในรอบสุดท้ายสก็อตต์ ดิกซอนและเฮลิโอ คาสโตรเนเวสเข้าเส้นชัยพร้อมกัน โดยระบบคอมพิวเตอร์แสดงผลว่าดิกซอนเป็นผู้ชนะด้วยเวลาห่างกันเพียง 0.0010 วินาที อย่างไรก็ตาม หลักฐานจากภาพรีเพลย์แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าส่วนหน้าของรถคาสโตรเนเวสแตะเส้นชัยก่อน คาสโตรเนเวสจึงได้รับการประกาศให้เป็นผู้ชนะอย่างเป็นทางการด้วยเวลาห่างกัน 0.0033 วินาที หรือ12 นิ้ว+1/8 นิ้ว (310 มม.) ซึ่งเป็นการเข้าเส้นชัยที่ใกล้เคียงที่สุดเป็นอันดับสองในประวัติศาสตร์ 12 ปีของซีรีส์ [ 49 ] ต่อมาพบว่าการติดตั้งทรานสปอนเดอร์ให้คะแนนของ Dixon อย่างไม่ถูกต้องโดยเจตนาเป็นสาเหตุของข้อผิดพลาดในการให้คะแนน
- การใช้ภาพวิดีโอรีเพลย์ก็แพร่หลายเช่นกันในเหตุการณ์หลังการแข่งขันอินเดียนาโพลิส 500 ปี 2002 ที่เป็นที่ถกเถียงกัน อย่างไรก็ตาม หลักฐานที่แน่ชัดยังขาดอยู่
สถานีโทรทัศน์ใช้การเล่นซ้ำเพื่อแสดงให้ผู้ชมเห็นอุบัติเหตุในรายละเอียดที่มากขึ้น[ 50 ]
โรดีโอ
ตั้งแต่ฤดูกาล 2006–07 เป็นต้นมา สมาคมขี่วัวกระทิงมืออาชีพ (Professional Bull Riders) ได้นำระบบตรวจสอบภาพรีเพลย์ มาใช้
นักขี่วัวกระทิง คู่แข่ง หรือกรรมการ สามารถขอให้มีการตรวจสอบภาพรีเพลย์ได้โดยยื่นคำประท้วงต่อเจ้าหน้าที่ตรวจสอบภาพรีเพลย์ภายใน 30 วินาทีหลังจากมีการตัดสินใดๆ
ผู้เข้าแข่งขันคนใดก็ได้ (ไม่จำเป็นต้องเป็นผู้ขี่วัวกระทิงที่ก่อเหตุ เพราะผู้เข้าแข่งขันคนอื่นๆ สามารถสังเกตการณ์และจับผิดการกระทำผิดของวัวกระทิงหรือผู้ขี่ได้) สามารถยื่นเรื่องร้องเรียนต่อเจ้าหน้าที่ตรวจสอบภาพรีเพลย์ได้ โดยการส่งสัญญาณในสนามแข่งขันและอธิบายให้เจ้าหน้าที่ตรวจสอบภาพรีเพลย์ทราบว่าเหตุใดจึงยื่นเรื่องร้องเรียน
เจ้าหน้าที่ตรวจสอบภาพรีเพลย์ที่ได้รับมอบหมาย (หนึ่งในสี่เจ้าหน้าที่ในสนาม) อาจขอภาพจากมุมต่างๆ และ/หรือภาพช้า รวมถึงขอหยุดภาพบางเฟรมได้ กรรมการตรวจสอบภาพรีเพลย์จะใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ทั้งหมดเพื่อประเมินการตัดสินที่เกิดขึ้นและให้คำตัดสิน ซึ่งรวมถึงการใช้เครื่องจับเวลาแบบพกพาของตนเองเพื่อจับเวลาการขี่วัวในกรณีที่นาฬิกาทำงานผิดปกติ รวมถึงการแสดงภาพกราฟิกซ้อนทับของนาฬิกาแปดวินาทีอย่างเป็นทางการที่ใช้ในการแข่งขัน PBR ซึ่งจะเริ่มนับเมื่อวัวออกจากคอกกระโดด
การดูภาพย้อนหลังจะถูกนำมาใช้เพื่อประเมินปัญหาเรื่องจังหวะเวลา การทำผิดกติกาของนักขี่ เช่น การสัมผัสกระทิงหรือพื้นด้วยมือข้างที่ว่าง หรือการใช้รั้วเพื่อทรงตัวอยู่บนหลังกระทิง หรือการทำผิดกติกาของกระทิง เช่น การลากนักขี่ข้ามรั้ว
หากการอุทธรณ์ประสบความสำเร็จ คำตัดสินจะถูกพลิกกลับ และผู้ยื่นประท้วงจะไม่ถูกดำเนินคดี หากการอุทธรณ์ไม่ประสบความสำเร็จ จะมีการเรียกเก็บค่าปรับ 500 ดอลลาร์จากผู้ประท้วง ซึ่งจะนำไปบริจาคให้กับองค์กรการกุศลของ PBR เช่น Western Sports Foundation เพื่อช่วยเหลือผู้ขี่วัวกระทิงและนักกีฬาประเภทกีฬาตะวันตกที่ได้รับบาดเจ็บ
รักบี้ลีก
นับตั้งแต่ Super Leagueนำมาใช้ในปี 1996 [ 51 ]กรรมการวิดีโอได้รับการนำมาใช้ในNational Rugby League ของออสเตรเลียและการแข่งขันระดับนานาชาติเช่น กันในรักบี้ลีก กรรมการวิดีโอสามารถถูกเรียกโดยเจ้าหน้าที่ผู้ตัดสินเพื่อตัดสินผลลัพธ์ของการทำลอง ที่เป็นไปได้ กรรมการวิดีโอสามารถตัดสินเรื่องการทำฟาวล์ การล้ำหน้าการขัดขวางการหยุด และว่าผู้เล่นหยุดนิ่งหรือไม่ แต่ไม่สามารถตัดสินเรื่องการส่งบอลไปข้างหน้าได้หากเจ้าหน้าที่ในสนามไม่เห็นการส่งบอลไปข้างหน้า กรรมการวิดีโอจะต้องไม่พิจารณา เนื่องจากไม่สามารถตัดสินได้อย่างน่าเชื่อถือเนื่องจากผลกระทบจากมุมกล้อง
รักบี้ยูเนียน
การใช้ผู้ตัดสินวิดีโอโดยผู้ตัดสินถูกนำมาใช้ในกีฬารักบี้ยูเนียนในปี 2544 [ 52 ]กฎของเกมอนุญาตให้ "เจ้าหน้าที่ที่ใช้เครื่องมือเทคโนโลยี" สามารถปรึกษากับผู้ตัดสินในการตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับการทำคะแนนหรือการเตะเข้าประตู[ 53 ]การตัดสินใจเรียกผู้ตัดสินวิดีโอ (ปัจจุบันเรียกว่า "เจ้าหน้าที่การแข่งขันทางโทรทัศน์ (TMO)") จะทำโดยผู้ตัดสินหลังจากปรึกษากับผู้ช่วยผู้ตัดสิน/ผู้ตัดสินข้างสนาม และไม่สามารถริเริ่มโดยผู้เล่นหรือโค้ชของทั้งสองทีมได้ เมื่อเกี่ยวข้องกับการกระทำที่ผิดกติกา TMO อาจแจ้งเตือนผู้ตัดสินและเริ่มกระบวนการเล่นซ้ำ
ในสถานการณ์ที่อาจเป็นการทำแต้มหรือไม่ทำแต้ม กรรมการจะต้องส่งสัญญาณการตัดสินใจเบื้องต้นในสนาม ("สัญญาณอ่อน") และขอให้ TMO ตรวจสอบภาพวิดีโอทั้งหมดที่มีอยู่และให้ " คำแนะนำและข้อเสนอแนะ" แก่กรรมการในสนาม กรรมการควรเปลี่ยนการตัดสินใจเฉพาะในกรณีที่มีหลักฐาน "ชัดเจนและเห็นได้ชัด" ว่าการตัดสินใจนั้นไม่ถูกต้อง[ 54 ]ในสนามกีฬาที่มีจอภาพ TMO อาจแสดงภาพวิดีโอให้กรรมการดูโดยตรง[ 55 ]ตามกฎข้อ 6.5 A ของกฎรักบี้ยูเนียน "กรรมการเป็นผู้ตัดสินข้อเท็จจริงและกฎหมายแต่เพียงผู้เดียวในระหว่างการแข่งขัน" [ 56 ]เมื่อมีการตัดสินใจขั้นสุดท้ายแล้ว กรรมการจะต้องส่งสัญญาณ
เทนนิส

ในกีฬาเทนนิสระบบต่างๆ เช่น Hawk-Eye และ MacCAM จะคำนวณวิถีการเคลื่อนที่ของลูกบอลโดยการประมวลผลข้อมูลจากกล้องวิดีโอหลายตัว ระบบเหล่านี้สามารถแสดงภาพจำลองเส้นทางการเคลื่อนที่ของลูกบอลด้วยคอมพิวเตอร์และตัดสินได้ว่าลูกบอลตกในหรือนอกสนาม ผู้เล่นสามารถอุทธรณ์เพื่อให้ใช้การคำนวณของระบบเพื่อลบล้างการตัดสินที่ไม่เห็นด้วยของกรรมการ ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2551 สหพันธ์เทนนิสนานาชาติ สมาคมเทนนิสอาชีพ สมาคมเทนนิสหญิง และคณะกรรมการแกรนด์สแลม ได้ตกลงกันในกฎการท้าทายที่เป็นเอกภาพ: ผู้เล่นสามารถท้าทายได้สูงสุดสามครั้งต่อเซต และครั้งที่สี่ในไทเบรก [ 57 ] การออกอากาศทางโทรทัศน์อาจใช้ภาพวิดีโอเพื่อเล่นซ้ำคะแนนแม้ว่าจะไม่มีการท้าทายจากผู้เล่นก็ตาม
วอลเลย์บอล
ในกีฬาวอลเลย์บอล การตัดสินโดยใช้ระบบวิดีโอช่วยเรียกว่าระบบท้าทายวิดีโอ ซึ่งถูกนำมาใช้ในการแข่งขัน FIVB ตั้งแต่ปี 2013 และโอลิมปิกฤดูร้อนตั้งแต่ปี 2016 [ 58 ] [ 59 ]
ดูเพิ่มเติม
- ภาพถ่ายเข้าเส้นชัย
- Multicam (LSM)คือตัวควบคุมระยะไกลที่ใช้สำหรับการเล่นซ้ำทันทีกับเซิร์ฟเวอร์XT3
- กระดานคะแนน § ภาพเคลื่อนไหวบนจอวิดีโอ