กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 8 นาที

มนุษย์เสมือนจริง

มนุษย์ เสมือน (หรือที่รู้จักกันในชื่อ เมตาฮิวแมน หรือ มนุษย์ดิจิทัล ) [ 1 ] คือ ตัวละครสมมติ หรือ มนุษย์ ในซอฟต์แวร์ มนุษย์เสมือนถูกสร้างขึ้นเป็นเครื่องมือและ เพื่อนร่วมทางเทียม...

มนุษย์เสมือนจริง

หุ่นจำลองทดสอบการชนเสมือน จริง

มนุษย์เสมือน (หรือที่รู้จักกันในชื่อเมตาฮิวแมนหรือมนุษย์ดิจิทัล ) [ 1 ]คือตัวละครสมมติหรือมนุษย์ในซอฟต์แวร์ มนุษย์เสมือนถูกสร้างขึ้นเป็นเครื่องมือและเพื่อนร่วมทางเทียมในการจำลองวิดีโอเกมการผลิตภาพยนตร์ปัจจัยมนุษย์การศึกษาด้านสรีรศาสตร์และการใช้งานในอุตสาหกรรมต่างๆ (การบินและอวกาศ ยานยนต์ เครื่องจักร เฟอร์นิเจอร์ ฯลฯ) อุตสาหกรรมเสื้อผ้าโทรคมนาคม (อวตาร) การแพทย์ ฯลฯ แอปพลิเคชันเหล่านี้ต้องการความแม่นยำในการจำลองที่ขึ้นอยู่กับโดเมน แอปพลิเคชันทางการแพทย์อาจต้องการการจำลองอวัยวะภายในที่เฉพาะเจาะจงอย่างแม่นยำ อุตสาหกรรมภาพยนตร์ต้องการมาตรฐานความงามสูงสุด การเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติ และการแสดงออกทางสีหน้า การศึกษาด้านสรีรศาสตร์ต้องการสัดส่วนร่างกายที่ถูกต้องสำหรับกลุ่มประชากรเฉพาะ และการเคลื่อนไหวที่สมจริงภายใต้ข้อจำกัด ฯลฯ

เอ็นจิ้นเกม เช่นUnreal Engineผ่าน MetaHuman [ 2 ]และUnityโดยการเข้าซื้อWētā FX [ 3 ]ได้เปิดใช้งานการโต้ตอบแบบเรียลไทม์กับมนุษย์ดิจิทัลโดยใช้การเรนเดอร์ตามหลักฟิสิกส์

วิจัย

เรามองว่ามนุษย์เสมือนจริงนั้นเป็นมากกว่าสิ่งประดิษฐ์ที่มีประโยชน์ เรามองว่ามันเป็นเครื่องมือในการทำความเข้าใจตัวเราเอง หากเราสามารถจำลองมนุษย์เสมือนจริงในโลกเสมือนจริงที่แสดงพฤติกรรมซึ่งแยกไม่ออกจากมนุษย์จริงได้ นั่นหมายความว่าเราได้จับเอาบางสิ่งบางอย่างเกี่ยวกับความหมายของการเป็นมนุษย์มาได้แล้ว

— ระบบการรับรู้ สถาบันแม็กซ์พลังค์เพื่อระบบอัจฉริยะ

การวิจัยเกี่ยวกับมนุษย์เสมือนจริงเกี่ยวข้องกับการทำงานร่วมกันแบบสหวิทยาการของกิจกรรมต่างๆ เช่นการเรียนรู้ของเครื่องจักรการพัฒนาเกมและ ประสาท วิทยาศาสตร์ เทียม

การจับภาพการเคลื่อนไหว
  • แอนิเมชันพื้นผิวร่างกายและการเปลี่ยนรูปหรือการสร้างผิวหนังการจำลองการเปลี่ยนรูปของพื้นผิวร่างกายที่มองเห็นได้โดยสัมพันธ์กับการเคลื่อนไหวของโครงสร้างโครงกระดูกที่อยู่ด้านล่าง[ 10 ]
  • การสร้างแอนิเมชั่นใบหน้ามีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งต่อการสื่อสารของมนุษย์ วิธีการสร้างแอนิเมชั่นใบหน้าหลักๆ มีอยู่สองวิธี ได้แก่ โมเดลแบบพาราเมตริก และโมเดลแบบกล้ามเนื้อ
  • การสร้างท่าทางการเดินหรือการเคลื่อนไหวแบบก้าวเดินซึ่งควรสร้างการเคลื่อนไหวการเดินที่ดูเป็นธรรมชาติโดยอิงจากวิถีการเคลื่อนที่และความเร็วที่กำหนด
  • การหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางคือภารกิจในการบรรลุเป้าหมายการควบคุมบางอย่าง ภายใต้ข้อจำกัดเรื่องตำแหน่งที่ไม่ตัดกันหรือชนกัน เพื่อหาเส้นทางที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการเดินในขณะที่หลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวาง
  • การจับคือการเคลื่อนไหวแขนและมือที่ดีที่สุดเพื่อคว้าวัตถุ การจับมักจะเกิดขึ้นหลังจากเอื้อมมือซึ่งขึ้นอยู่กับการควบคุมศีรษะและลำตัว รวมถึงการควบคุมสายตาและการจ้องมองเป็นอย่างมาก
  • พฤติกรรม [ 11 ]พยายามที่จะให้ตัวละครและบุคลิกภาพแก่แอนิเมชั่นมากขึ้น ทำให้ดูเป็นธรรมชาติและเป็นส่วนตัวมากกว่าแอนิเมชั่นที่อิงตามกลไก ตัวอย่างเช่น การสร้างท่าทางประกอบการพูด[ 12 ]

ประเภท

มีหลายวิธีในการจัดหมวดหมู่มนุษย์เสมือนจริง

  • การควบคุม: ควบคุมโดยผู้ใช้หรือเครื่องจักร ( NPC ) [ 13 ]
  • วัตถุประสงค์:

- การมีอิทธิพลต่อผู้ชมบนช่องทางดิจิทัล ( อินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริง ) [ 13 ]ตัวอย่าง: Lil Miquela

- ให้ความช่วยเหลือผู้ชมบนช่องทางดิจิทัล ( ผู้ช่วยเสมือน ) [ 13 ]ตัวอย่าง: Luเป็นทั้งหน้าตาของนิตยสาร Luiza และให้ความช่วยเหลือผู้ใช้โดยการตอบคำถามและแก้ไขปัญหาผ่านช่องทาง Instagram ของเธอ

- การแสดงภาพกราฟิกของผู้ใช้ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ( อวตาร ) อวตารได้รับความนิยมในโลกออนไลน์ต่างๆ เช่นThe Palace , Second Life , Active Worlds, IMWU, Zepeto และอื่นๆ

- การรับบทนำในสื่อ ( นักแสดงเสมือนจริง ) สื่อรูปแบบนี้ส่วนใหญ่มักเกี่ยวข้องกับภาพยนตร์หรือละครโทรทัศน์ นักแสดงเสมือนจริงเหล่านี้อาจเป็นตัวแทนดิจิทัลของนักแสดงจริง หรือเป็นตัวละครที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ทั้งหมดก็ได้

ประวัติศาสตร์

รุ่นแรกๆ

การวิเคราะห์ตามหลักสรีรศาสตร์ได้นำไปสู่การประยุกต์ใช้ในด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์ในยุคแรกๆ สำหรับการสร้างแบบจำลองรูปร่างและท่าทางการเคลื่อนไหวของมนุษย์วิลเลียม เฟตเตอร์ผู้ อำนวยการฝ่ายศิลป์ ของโบอิ้งในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 เป็นคนแรกที่วาดภาพมนุษย์โดยใช้คอมพิวเตอร์ ภาพนี้รู้จักกันในชื่อ "โบอิ้งแมน" หุ่นจำลอง "เฟิร์สต์แมน" ที่มีข้อต่อเจ็ดข้อ ซึ่งใช้ในการศึกษาแผงควบคุมของเครื่องบินโบอิ้ง 747 ช่วยให้สามารถแสดงท่าทางการเคลื่อนไหวของนักบินได้หลายท่า โดยการขยับกระดูกเชิงกราน คอ ไหล่ และข้อศอกของหุ่น การเพิ่มข้อต่ออีกสิบสองข้อให้กับ "เฟิร์สต์แมน" ทำให้เกิด "เซคันด์แมน" หุ่นจำลองนี้ใช้ในการสร้างลำดับภาพแอนิเมชั่นโดยอิงจากชุดภาพถ่ายที่ผลิตโดยเอ็ดเวิร์ด มูยบริดจ์

จากนั้นบริษัทต่างๆ ได้พัฒนาโมเดลหลายแบบได้แก่ Cyberman (โมเดลมนุษย์ไซเบอร์เนติก) ซึ่งพัฒนาโดยChrysler Corporation เพื่อจำลองกิจกรรมของมนุษย์ในและรอบๆ รถยนต์[ 14 ]โดยมีข้อต่อ 15 ข้อ และตำแหน่งของผู้สังเกตการณ์ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า   Combiman (โมเดลมนุษย์ชีวกลศาสตร์คอมพิวเตอร์) ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อทดสอบว่ามนุษย์สามารถเอื้อมถึงวัตถุในห้องโดยสารได้ง่ายเพียงใด[ 15 ]โดยกำหนดโดยใช้ระบบโครงกระดูกที่มีข้อต่อภายใน 35 ข้อBoemanได้รับการออกแบบในปี 1969 โดย Boeing Corporation [ 16 ]โดยมีพื้นฐานมาจากโมเดลมนุษย์สามมิติที่เปอร์เซ็นไทล์ที่ 50 เขาสามารถเอื้อมถึงวัตถุต่างๆ เช่น ตะกร้า ตรวจจับการชน และระบุสิ่งรบกวนทางสายตาได้ Boeman สร้างขึ้นเป็นรูปทรงที่มีข้อต่อ 23 ข้อ โดยมีความยาวของข้อต่อที่แปรผันได้Sammie (ระบบช่วยเหลือการประเมินปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร) ได้รับการออกแบบในปี 1972 ที่มหาวิทยาลัยนอตติงแฮมสำหรับการออกแบบและการวิเคราะห์ตามหลักสรีรศาสตร์ทั่วไป[ 17 ]นี่คือแบบจำลองมนุษย์ที่มีพารามิเตอร์ที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา และมีตัวเลือกประเภททางกายภาพให้เลือก เช่น ผอม อ้วน มีกล้ามเนื้อ เป็นต้น ระบบการมองเห็นได้รับการพัฒนาอย่างมาก และ Sammie สามารถจัดการวัตถุที่ซับซ้อนได้ โดยอาศัยการเชื่อมโยงแบบแข็ง 21 จุด พร้อมข้อต่อ 17 ข้อ อีกหนึ่ง Virtual Human ที่น่าสนใจคือBufordซึ่งได้รับการพัฒนาที่Rockwell Internationalเพื่อค้นหาพื้นที่การเข้าถึงและพื้นที่ว่างรอบๆ แบบจำลองที่ผู้ใช้งานกำหนดตำแหน่ง[ 18 ]รูปดังกล่าวแสดงถึงแบบจำลองมนุษย์ที่เปอร์เซ็นไทล์ที่ 50 และถูกปกคลุมด้วยรูปหลายเหลี่ยมที่สร้างโดย CAD Buford ประกอบด้วยการเชื่อมโยงอิสระ 15 จุด ซึ่งต้องกำหนดใหม่ทุกครั้งที่มีการแก้ไข

ในการสร้างแบบจำลองใบหน้าParkeได้สร้างแบบจำลองศีรษะและใบหน้าที่มหาวิทยาลัยยูทาห์และสามปีต่อมา เขาได้เสนอแบบจำลองพาราเมตริกเพื่อสร้างใบหน้าที่สมจริงยิ่งขึ้น[ 19 ]

นักวิจัยบางคนยังใช้ปริมาตรพื้นฐานเพื่อสร้างแบบจำลองมนุษย์เสมือนจริง เช่น ทรงกระบอกโดย Poter และ Willmert [ 20 ]หรือทรงรีโดย Herbison-Evans [ 21 ] Badler และ Smoliar [ 22 ]เสนอ Bubbleman เป็นรูปทรงมนุษย์สามมิติที่ประกอบด้วยทรงกลมหรือฟองอากาศจำนวนหนึ่ง แบบจำลองนี้สร้างขึ้นจากความซ้อนทับกันของทรงกลม และความเข้มและขนาดของทรงกลมจะแตกต่างกันไปตามระยะห่างจากผู้สังเกต

ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ทอม คาลเวิร์ต ศาสตราจารย์ด้านกายวิทยาและวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่มหาวิทยาลัยไซมอน เฟรเซอร์ได้ติดโพเทนชิโอมิเตอร์เข้ากับร่างกายและใช้เอาต์พุตเพื่อขับเคลื่อนตัวละครแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์สำหรับการศึกษาท่าเต้นและการประเมินทางคลินิกเกี่ยวกับความผิดปกติของการเคลื่อนไหว ระบบแอนิเมชั่นของคาลเวิร์ตใช้อุปกรณ์จับการเคลื่อนไหวร่วมกับLabanotationและข้อกำหนดทางจลนศาสตร์เพื่อระบุการเคลื่อนไหวของตัวละครอย่างครบถ้วน[ 23 ]

ในขณะเดียวกัน โปรแกรมซอฟต์แวร์ Jackได้รับการพัฒนาขึ้นที่ศูนย์การสร้างแบบจำลองและการจำลองมนุษย์แห่งมหาวิทยาลัยเพนซิลเวเนียและวางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์โดยบริษัท Tecnomatixโดย Jack เป็นสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ 3 มิติสำหรับการควบคุมหุ่นจำลองที่มีข้อต่อ มันมีแบบจำลองมนุษย์ที่ละเอียดและรวมถึงการควบคุมพฤติกรรมที่สมจริง การปรับขนาดตามหลักมานุษยวิทยา ระบบการสร้างภาพเคลื่อนไหวและการประเมินผลงาน การวิเคราะห์มุมมอง การเอื้อมและจับวัตถุอัตโนมัติ การตรวจจับและหลีกเลี่ยงการชน และเครื่องมือที่มีประโยชน์อื่นๆ อีกมากมายสำหรับการใช้งานที่หลากหลาย

การผลิตภาพยนตร์และเดโม

ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 บริษัทและกลุ่มวิจัยหลายแห่งได้ผลิตภาพยนตร์สั้นและเดโมที่เกี่ยวข้องกับมนุษย์เสมือนจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง บริษัทInformation International Inc.ซึ่งมักเรียกกันว่า Triple-I หรือ III ได้แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของกราฟิกคอมพิวเตอร์ในการทำสิ่งมหัศจรรย์ ด้วยการสร้างภาพสแกน 3 มิติของศีรษะของปีเตอร์ ฟอนดา และเดโมขั้นสุดยอดคือ “ Adam Powers, the Juggler

ในปี 1982 ฟิลิปป์ แบร์เกอรอน, นาเดีย แม็กเนนาต์-ทาลมันน์และแดเนียล ทาลมันน์ได้สร้าง ภาพยนตร์ เรื่อง Dream Flightซึ่งแสดงให้เห็นถึงบุคคล (หุ่นแท่งที่ขยับได้) ที่ถูกขนส่งข้ามมหาสมุทรแอตแลนติกจากปารีสไปยังนิวยอร์ก ภาพยนตร์เรื่องนี้ถูกเขียนโปรแกรมทั้งหมดโดยใช้ภาษากราฟิก MIRA ซึ่งเป็นส่วนขยายของภาษา Pascalที่ใช้ประเภทข้อมูลนามธรรมเชิงกราฟิกภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับรางวัลมากมายและได้ฉายในงานSIGGRAPH '83 Film Show ภาพยนตร์อีกเรื่องที่สร้างความก้าวหน้าในปี 1985 คือภาพยนตร์เรื่อง " Tony de Peltrie " ซึ่งใช้เทคนิคแอนิเมชั่นใบหน้าเพื่อเล่าเรื่องเป็นครั้งแรก ในปีเดียวกันนั้น วิดีโอเพลง Hard Woman ของมิก แจ็กเกอร์ได้รับการพัฒนาโดยDigital Productionsซึ่งแสดงแอนิเมชั่นที่สวยงามของหญิงสาวในรูปแบบที่มีสไตล์ ในเวลาเดียวกัน "The Making Of Brilliance" ถูกสร้างขึ้นโดยRobert Abel & Associatesในรูปแบบโฆษณาทางทีวี และแสดงให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวและการเรนเดอร์ที่น่าทึ่งสำหรับยุคนั้น

ในปี 1987 สถาบันวิศวกรรมแห่งแคนาดาได้ฉลองครบรอบ 100 ปี โดยมีการจัดงานใหญ่ที่ได้รับการสนับสนุนจากBell CanadaและNorthern TelecomPlace des Artsในมอนทรีออลสำหรับงานนี้Nadia Magnenat-ThalmannและDaniel Thalmannได้จำลอง การพบกันของ Marilyn MonroeและHumphrey Bogartในร้านกาแฟในเมืองเก่าของมอนทรีออล ภาพยนตร์เรื่องRendez-vous in Montreal นี้ เป็นภาพยนตร์เรื่องแรกที่สร้างแบบจำลอง 3 มิติของดาราระดับตำนาน ภาพยนตร์เรื่องนี้เป็นผลมาจากการวิจัยอย่างกว้างขวางเกี่ยวกับแง่มุมของการโคลนนิ่ง 3 มิติของมนุษย์จริง รวมถึงการสร้างแบบจำลองพฤติกรรมของพวกเขาด้วย[ 24 ]  

ในปี 1988 " Tin Toy " เป็นภาพยนตร์ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์เรื่องแรกที่ได้รับรางวัลออสการ์ (สาขาภาพยนตร์แอนิเมชั่นสั้นยอดเยี่ยม) เป็นเรื่องราวของตุ๊กตาดีบุกวงดนตรีคนเดียวที่พยายามหนีจากบิลลี่ เด็กทารกจอมซน ในปีเดียวกันนั้น deGraf/Wahrman ได้พัฒนา "Mike the Talking Head" ให้กับSilicon Graphicsเพื่อแสดงให้เห็นถึงความสามารถในการทำงานแบบเรียลไทม์ของเครื่อง 4D รุ่นใหม่ ไมค์ถูกควบคุมด้วยตัวควบคุมที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษ ซึ่งช่วยให้ผู้เชิดหุ่นเพียงคนเดียวสามารถควบคุมพารามิเตอร์ต่างๆ ของใบหน้าตัวละครได้มากมาย รวมถึงปาก ตา การแสดงออก และตำแหน่งศีรษะ ฮาร์ดแวร์ของSilicon Graphicsให้การประมาณค่าแบบเรียลไทม์ระหว่างการแสดงออกทางใบหน้าและรูปทรงของศีรษะตามที่ผู้แสดงควบคุม ไมค์ถูกแสดงสดในงานแสดงภาพยนตร์และวิดีโอ SIGGRAPH ในปีนั้น

ในปี 1989 บริษัท Kleiser- Walczakได้สร้างผลงานแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ชื่อ Dozo ซึ่งเป็นภาพผู้หญิงคนหนึ่งกำลังเต้นรำอยู่หน้าไมโครโฟนพร้อมกับร้องเพลงประกอบมิวสิกวิดีโอ พวกเขาบันทึกการเคลื่อนไหวโดยใช้โซลูชันเชิงแสงจากMotion Analysisโดยใช้กล้องหลายตัวในการคำนวณหาตำแหน่งของชิ้นส่วนเทปสะท้อนแสงขนาดเล็กที่ติดอยู่บนร่างกาย ผลลัพธ์ที่ได้คือวิถีการเคลื่อนที่แบบสามมิติของตัวสะท้อนแสงแต่ละชิ้นในพื้นที่

ในปี 1989 ในภาพยนตร์เรื่อง " The Abyss " ฉากหนึ่งแสดงให้เห็นถึงหนวดเทียมที่เป็นน้ำค่อยๆ พัฒนาเป็นใบหน้ามนุษย์ ซึ่งถือเป็นก้าวสำคัญสำหรับตัวละครสังเคราะห์ในอนาคต เพราะทำให้สามารถเปลี่ยนรูปร่างหนึ่งไปเป็นใบหน้ามนุษย์อีกแบบได้ ในปีเดียวกันนั้น ลอตตา เดซิเร นักแสดงจากภาพยนตร์เรื่อง "The Little Death" และ "Virtually Yours" ได้สาธิตการสร้างแอนิเมชั่นใบหน้าขั้นสูงและฉากจูบที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์เป็นครั้งแรก ต่อมาในปี 1991 ภาพยนตร์เรื่อง " Terminator II " ได้สร้างจุดเปลี่ยนสำคัญในการสร้างแอนิเมชั่นมนุษย์เสมือนจริงที่ผสมผสานกับคนจริงและฉากหลังต่างๆ

ในช่วงทศวรรษ 1990 มีการสร้างภาพยนตร์สั้นหลายเรื่อง โดยเรื่องที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดคือ “ Geri's Game ” จากPixarซึ่งได้รับรางวัลออสการ์สาขาภาพยนตร์แอนิเมชั่นสั้นยอดเยี่ยม

งานวิจัยล่าสุด

แอนิเมชั่นเชิงพฤติกรรมได้รับการแนะนำและพัฒนาโดยCraig Reynolds [ 25 ] เขาได้จำลองฝูงนกควบคู่ไปกับฝูงปลาเพื่อจุดประสงค์ในการศึกษาสัญชาตญาณและการเคลื่อนไหวของกลุ่ม โดยการบูรณาการมนุษย์เสมือนจริงจำนวนมากให้เข้ามาอาศัยอยู่ในโลกเสมือนจริง Musse และ Thalmann จึงได้ริเริ่มสาขาการจำลองฝูงชน

ตั้งแต่ช่วงทศวรรษที่ 1990 นักวิจัยได้เปลี่ยนมาเน้นการสร้างแอนิเมชั่นแบบเรียลไทม์และการมีปฏิสัมพันธ์กับโลกเสมือนจริง การผสมผสานเทคนิคความเป็นจริงเสมือน แอนิเมชั่นของมนุษย์ และการวิเคราะห์วิดีโอทำให้เกิดการบูรณาการมนุษย์เสมือนจริงเข้ากับความเป็นจริงเสมือน การมีปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์เสมือนจริงเหล่านี้ และการแสดงตนเองในฐานะโคลน อวตาร หรือผู้เข้าร่วมในโลกเสมือนจริงการมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงได้รับการวางแผนไว้ในระดับการกำหนดค่าของผู้ใช้ที่หลากหลาย การกำหนดค่าระดับสูงอาจเกี่ยวข้องกับสภาพแวดล้อมที่สมจริงซึ่งผู้ใช้จะโต้ตอบด้วยเสียงท่าทางและสัญญาณทางสรีรวิทยา กับมนุษย์เสมือนจริงที่จะช่วยให้พวกเขาสำรวจสภาพแวดล้อมข้อมูลดิจิทัล ทั้งในพื้นที่และผ่านทางเว็บ ด้วยเหตุนี้ มนุษย์เสมือนจริง จึงเริ่มสามารถจดจำท่าทาง คำพูด และการแสดงออกของผู้ใช้ และตอบกลับด้วยเสียงและแอนิเมชั่น[ 26 ]วัตถุประสงค์สูงสุดของการพัฒนานี้คือการสร้างมนุษย์เสมือนจริงที่สมจริงและน่าเชื่อถือด้วยการปรับ ตัว การรับรู้และความทรงจำมนุษย์เสมือนจริงเหล่านี้ได้ปูทางให้กับการวิจัยในปัจจุบันเพื่อสร้างมนุษย์เสมือนจริงที่สามารถกระทำการได้อย่างอิสระในขณะที่จำลองอารมณ์[ 27 ]โดยอุดมคติแล้ว เป้าหมายคือการทำให้พวกเขารับรู้ถึงสภาพแวดล้อมและความไม่แน่นอน

แอปพลิเคชัน

ดูเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม

หนังสือเกี่ยวกับมนุษย์เสมือนจริง

  • นาเดีย แม็กเนนาต์-ทาลมันน์ (บรรณาธิการ), แดเนียล ทาลมันน์ (บรรณาธิการ), คู่มือมนุษย์เสมือนจริง , ISBN 978-0-470-02316-7468 หน้า, สำนักพิมพ์ Wiley, สิงหาคม 2547 (ACM Digital Library)
  • ปีเตอร์ เอ็ม. แพลนเทค, มนุษย์เสมือนจริง: ชุดประกอบเองได้ พร้อมซอฟต์แวร์และคำแนะนำทีละขั้นตอน , อมาคอม, 2003
  • เดวิด เบอร์เดน และ แม็กกี้ ซาวิน-บาเดน, มนุษย์เสมือนจริงในปัจจุบันและอนาคต , 2020, สำนักพิมพ์แชปแมน แอนด์ ฮอลล์/ซีอาร์ซี

หนังสือที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับมนุษย์เสมือนจริง

  • Wayne E. Carlson, Computer Graphics and Computer Animation: A Retrospective Overviewได้รับอนุญาตภายใต้ Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License
  • การสร้างแบบจำลองการสื่อสารกับหุ่นยนต์และมนุษย์เสมือนจริงการประชุมเชิงปฏิบัติการนานาชาติครั้งที่ 2 ของกลุ่มวิจัย Ziff ปี 2005/2006 ว่าด้วยการสื่อสารแบบมีตัวตนในมนุษย์และเครื่องจักร เมืองบีเลเฟลด์ ประเทศเยอรมนี วันที่ 5-8 เมษายน 2549 บทความที่ได้รับการคัดเลือกและแก้ไขแล้ว
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Virtual_human&oldid=1356368765 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ มนุษย์เสมือนจริง

มนุษย์ เสมือน (หรือที่รู้จักกันในชื่อ เมตาฮิวแมน หรือ มนุษย์ดิจิทัล ) [ 1 ] คือ ตัวละครสมมติ หรือ มนุษย์ ในซอฟต์แวร์ มนุษย์เสมือนถูกสร้างขึ้นเป็นเครื่องมือและ เพื่อนร่วมทางเทียม...

วิจัย

เรามองว่ามนุษย์เสมือนจริงนั้นเป็นมากกว่าสิ่งประดิษฐ์ที่มีประโยชน์ เรามองว่ามันเป็นเครื่องมือในการทำความเข้าใจตัวเราเอง หากเราสามารถจำลองมนุษย์เสมือนจริงในโลกเสมือนจริงที่แสดงพฤติกรรมซึ่งแยกไม่ออกจากมนุษย์จริงได้...

ประเภท

มีหลายวิธีในการจัดหมวดหมู่มนุษย์เสมือนจริง

รุ่นแรกๆ

การวิเคราะห์ตามหลักสรีรศาสตร์ได้นำไปสู่การประยุกต์ใช้ในด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์ในยุคแรกๆ สำหรับการสร้างแบบจำลองรูปร่างและท่าทางการเคลื่อนไหวของมนุษย์ วิลเลียม เฟตเตอร์ ผู้ อำนวยการฝ่ายศิลป์ ของโบอิ้ง ในช่วงต้นศตวรรษที่ 20...