กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 23 นาที

การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือน

สิ่งประดิษฐ์ของอเมริกา/CS1 แหล่งที่มาภาษารัสเซีย (ru)/CS1 แหล่งที่มาภาษาสเปน (es)/ข้อผิดพลาด CS1: ไม่มีเป็นระยะ/การบำบัด/ความเป็นจริงเสมือน

การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือน ( Virtual Reality Therapy : VRT ) หรือที่รู้จักกันในชื่อการบำบัดด้วยการ ดื่มด่ำในความเป็นจริงเสมือน ( Virtual Reality Immersion Therapy : VRIT )...

การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือน

การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือน
ชื่ออื่นๆCBT แบบคอมพิวเตอร์

การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือน ( Virtual Reality Therapy : VRT ) หรือที่รู้จักกันในชื่อการบำบัดด้วยการ ดื่มด่ำในความเป็นจริงเสมือน ( Virtual Reality Immersion Therapy : VRIT ) การจำลองเพื่อการบำบัด (Simulation for Therapy : SFT ) การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality Exposure Therapy: VRET ) และ การบำบัดด้วยการรับรู้และพฤติกรรมโดยใช้คอมพิวเตอร์ ( Computerized CBT : CCBT ) คือการใช้ เทคโนโลยี ความเป็นจริงเสมือนเพื่อการบำบัดทางจิตวิทยาหรือกิจกรรมบำบัด และเพื่อการฟื้นฟูสมรรถภาพเสมือนจริงผู้ป่วยที่ได้รับการบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนจะท่องไปในสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นด้วยระบบดิจิทัลและทำภารกิจที่ออกแบบมาเป็นพิเศษ ซึ่งมักจะปรับให้เหมาะสมกับการรักษาอาการเจ็บป่วยเฉพาะอย่าง การบำบัดนี้ออกแบบมาเพื่อแยกผู้ใช้จากสิ่งเร้าทางประสาทสัมผัสรอบข้างและสร้างภาพลวงตาของการดื่มด่ำภายในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงแบบโต้ตอบที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีนี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประโยชน์ทางคลินิกใน การบรรเทา ปวด เสริม ระหว่างการทำแผลไฟไหม้และขั้นตอนทางการแพทย์ที่เจ็บปวดอื่นๆ[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]เทคโนโลยีนี้มีตั้งแต่การตั้งค่าพีซีและแป้นพิมพ์แบบง่ายๆ ไปจนถึงชุดหูฟังเสมือนจริงที่ ทันสมัย ​​มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในฐานะรูปแบบทางเลือกของการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าซึ่งผู้ป่วยจะโต้ตอบกับภาพเสมือนจริงที่ไม่เป็นอันตรายของสิ่งเร้าที่กระทบกระเทือนจิตใจเพื่อลดการตอบสนองต่อความกลัว ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพเป็นพิเศษในการรักษา PTSD และมีแนวโน้มที่ดีในการรักษาภาวะทางระบบประสาทและร่างกายต่างๆ การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนยังถูกนำมาใช้เพื่อช่วยให้ผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองฟื้นฟูการควบคุมกล้ามเนื้อ รักษาความผิดปกติอื่นๆ เช่น โรคความผิดปกติทางรูปลักษณ์ของร่างกายและปรับปรุงทักษะทางสังคมในผู้ที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นออทิสติ[ 4 ]

คำอธิบาย

การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือน (VRT) ใช้คอมพิวเตอร์ที่ตั้งโปรแกรมไว้เป็นพิเศษ อุปกรณ์สร้างภาพเสมือนจริง และสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นมาเพื่อมอบประสบการณ์จำลองให้กับผู้ป่วย[ 5 ]ซึ่งสามารถใช้ในการวินิจฉัยและรักษาภาวะทางจิตวิทยาที่ก่อให้เกิดความยากลำบากแก่ผู้ป่วย ในโรคกลัว สิ่งแวดล้อมหลายชนิด ปฏิกิริยาต่ออันตรายที่รับรู้ได้ เช่น ความสูง การพูดในที่สาธารณะ การบิน พื้นที่แคบ มักจะถูกกระตุ้นด้วยสิ่งเร้าทางสายตาและเสียง ในการบำบัดด้วย VR โลกเสมือนจริงเป็นวิธีการให้สิ่งเร้าเทียมที่ควบคุมได้ในบริบทของการรักษา และนักบำบัดสามารถตรวจสอบปฏิกิริยาของผู้ป่วยได้ แตกต่างจากการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา แบบดั้งเดิม การรักษาด้วย VR อาจเกี่ยวข้องกับการปรับสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เช่น การเพิ่มกลิ่นที่มีความเข้มข้นที่ควบคุมได้ หรือการเพิ่มและปรับการสั่นสะเทือน และอนุญาตให้แพทย์กำหนดสิ่งกระตุ้นและระดับการกระตุ้นสำหรับปฏิกิริยาของผู้ป่วยแต่ละราย ระบบการบำบัดด้วย VR อาจอนุญาตให้เล่นฉากเสมือนจริงซ้ำได้ โดยมีหรือไม่มีการปรับแต่ง เพื่อให้ผู้ป่วยคุ้นเคยกับสภาพแวดล้อมดังกล่าว นักบำบัดที่ใช้การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าเสมือนจริง เช่นเดียวกับผู้ที่ใช้การบำบัดด้วยการเผชิญหน้า ในชีวิตจริง สามารถใช้วิธีการสองวิธีเกี่ยวกับความเข้มข้นของการเผชิญหน้า วิธีแรกเรียกว่าการเผชิญหน้าแบบรุนแรง (flooding ) ซึ่งหมายถึงวิธีการที่รุนแรงที่สุด โดยจะนำเสนอสิ่งเร้าที่ก่อให้เกิดความวิตกกังวลมากที่สุดก่อน สำหรับทหารที่พัฒนา PTSD จากการสู้รบ วิธีนี้อาจหมายถึงการเผชิญหน้าพวกเขากับฉากเสมือนจริงของเพื่อนร่วมรบที่ถูกยิงหรือได้รับบาดเจ็บก่อน ตามด้วยสิ่งเร้าที่ก่อให้เกิดความเครียดน้อยกว่า เช่น เสียงของสงครามเท่านั้น ในทางกลับกัน สิ่งที่เรียกว่าการเผชิญหน้าแบบค่อยเป็นค่อยไป (graded-exposure)จะใช้วิธีการที่ผ่อนคลายกว่า โดยจะนำเสนอสิ่งเร้าที่ก่อให้เกิดความทุกข์น้อยที่สุดก่อน[ 6 ]การเผชิญหน้าเสมือนจริง เมื่อเปรียบเทียบกับการเผชิญหน้าในชีวิตจริง มีข้อดีคือทำให้ผู้ป่วยได้รับประสบการณ์ที่ชัดเจน โดยไม่มีความเสี่ยงหรือค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้อง VRT มีศักยภาพสูง เนื่องจากในอดีตสามารถ "รักษา" ได้ประมาณ 90% ของเวลา โดยมีค่าใช้จ่ายประมาณครึ่งหนึ่งของการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาแบบดั้งเดิม และมีแนวโน้มที่ดีเป็นพิเศษในการรักษา PTSD [ 7 ] [ 8 ]ซึ่งมีนักจิตวิทยาและจิตแพทย์ไม่เพียงพอที่จะรักษาทหารผ่านศึกทั้งหมดที่มีความผิดปกติทางวิตกกังวลที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเกี่ยวข้องกับการรับราชการทหาร[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]

VRT ยังเป็นวิธีการรักษาเสริมที่น่าสนใจสำหรับการรักษาผู้ป่วยกลุ่มอื่นๆ เช่น ผู้ป่วยโรคจิตการทบทวนอย่างเป็นระบบ ล่าสุด เกี่ยวกับการแทรกแซงทางจิตสังคมโดยใช้ความเป็นจริงเสมือนแสดงให้เห็นว่าการแทรกแซงเหล่านี้ปลอดภัยและได้รับการยอมรับเป็นอย่างดีในกลุ่มผู้ป่วยนี้ การศึกษาที่ระบุในการทบทวนแสดงให้เห็นว่า VRT ทางจิตสังคมสามารถปรับปรุงทักษะการรับรู้ สังคม และอาชีพ ตลอดจนอาการประสาทหลอนทางเสียงและอาการหวาดระแวงในผู้ป่วยโรคจิตได้[ 12 ]

เมื่อเร็วๆ นี้ มีความก้าวหน้าในด้านการแพทย์เสมือนจริงเกิดขึ้นบ้างแล้ว ความเป็นจริงเสมือนคือการทำให้ผู้ป่วยได้ดื่มด่ำไปกับโลกเสมือนจริงอย่างสมบูรณ์โดยการสวมชุดหูฟังที่มีหน้าจอ LED อยู่ในเลนส์ของชุดหูฟัง ซึ่งแตกต่างจากความก้าวหน้าล่าสุดในด้านความเป็นจริงเสริมความเป็นจริงเสริมแตกต่างตรงที่มันช่วยเสริมสภาพแวดล้อมที่ไม่ใช่ของสังเคราะห์โดยการนำองค์ประกอบสังเคราะห์เข้ามาในการรับรู้โลกของผู้ใช้[ 13 ] ซึ่งจะ "เสริม" ความเป็นจริงในปัจจุบันและใช้องค์ประกอบเสมือนจริงเพื่อสร้างต่อยอดจากสภาพแวดล้อมที่มีอยู่[ 13 ] ความเป็นจริงเสริมมีประโยชน์เพิ่มเติมและได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นสื่อกลางที่บุคคลที่มีอาการกลัวเฉพาะอย่างสามารถเผชิญหน้ากับสิ่งที่พวกเขากลัวได้อย่าง "ปลอดภัย" โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมสภาพแวดล้อมเสมือนจริงทั้งหมด ดังนั้น ความเป็นจริงเสริมจึงสามารถเป็นทางเลือกที่มีประสิทธิภาพแทนการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าบางอย่างที่ไม่ค่อยได้ผล[ 13 ]

ประวัติศาสตร์

การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality Therapy หรือ VRT) ได้รับการบุกเบิกและตั้งชื่อครั้งแรกโดย แม็กซ์ นอร์ธ โดยมีการบันทึกไว้ในสิ่งพิมพ์ฉบับแรกที่รู้จักกัน (Virtual Environment and Psychological Disorders, Max M. North, and Sarah M. North, Electronic Journal of Virtual Culture , 2,4, July 1994) วิทยานิพนธ์ปริญญาเอกด้าน VRT ของเขาเสร็จสมบูรณ์ในปี 1995 (เริ่มในปี 1992) และตามมาด้วยหนังสือ VRT เล่มแรกที่ตีพิมพ์ในปี 1996 ( Virtual Reality Therapy, an Innovative Paradigm , Max M. North, Sarah M. North, and Joseph R. Coble, 1996. IPI Press. ISBN ) 1-880930-08-0งานบุกเบิกด้านเทคโนโลยีเสมือนจริงของเขาเริ่มต้นขึ้นตั้งแต่ปี 1992 ในฐานะอาจารย์วิจัยที่มหาวิทยาลัยคลาร์ก แอตแลนตาโดยได้รับการสนับสนุนด้านเงินทุนจากห้องปฏิบัติการวิจัยกองทัพบกสหรัฐฯ

การสำรวจเบื้องต้นของ VRT [ 14 ] ในปี 1993–1994 [ 14 ] ดำเนินการโดย Ralph Lamson [ 15 ]ซึ่งเป็น ผู้สำเร็จการศึกษา จาก USCและทำงานอยู่ที่Kaiser Permanente Psychiatry Group ในขณะนั้น Lamson เริ่มตีพิมพ์ผลงานของเขาในปี 1993 [ 16 ] [ 17 ]ในฐานะนักจิตวิทยา เขาให้ความสำคัญกับด้านการแพทย์และการบำบัดรักษาเป็นอย่างมาก กล่าวคือ วิธีการรักษาผู้คนโดยใช้เทคโนโลยี มากกว่าอุปกรณ์ ซึ่งได้มาจาก Division, Inc. Psychology Todayรายงานในปี 1994 ว่าการรักษาในปี 1993–1994 เหล่านี้ประสบความสำเร็จในผู้ป่วยจิตบำบัดเสมือนจริงของ Lamson ประมาณ 90% [ 16 ] Lamson เขียนหนังสือชื่อVirtual Therapy ในปี 1993 ซึ่งตีพิมพ์ในปี 1997 โดยมุ่งเน้นไปที่การอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับพื้นฐานทางกายวิภาคศาสตร์ การแพทย์ และการบำบัดรักษาสำหรับความสำเร็จของ VRT เป็นหลัก[ 18 ] ในปี พ.ศ. 2537–2538 เขาได้แก้ไข อาการกลัวความสูงของตัวเองได้สำเร็จในการทดลองใช้โปรแกรมจำลอง VR ของบุคคลที่สาม จากนั้นจึงจัดตั้งการทดสอบกับผู้ป่วย 40 รายที่ได้รับทุนสนับสนุนจาก Kaiser Permanente [ 14 ]หลังจากนั้นไม่นาน ในปี พ.ศ. 2537–2538 Larry Hodgesซึ่งในขณะนั้นเป็นนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่Georgia Techและทำงานด้าน VR ได้เริ่มศึกษา VRT โดยร่วมมือกับ Max North ซึ่งได้รายงานพฤติกรรมที่ผิดปกติใน การศึกษา VR จำลอง พรมวิเศษและระบุว่าพฤติกรรมดังกล่าวเกิดจากปฏิกิริยากลัวที่ไม่ทราบสาเหตุ Hodges พยายามจ้าง Lamson แต่ไม่สำเร็จในปี พ.ศ. 2537 และเริ่มทำงานร่วมกับ Barbara Rothbaum นักจิตวิทยาที่Emory Universityเพื่อทดสอบ VRT ในการทดสอบกลุ่มควบคุม โดยประสบความสำเร็จประมาณ 70% ในกลุ่มตัวอย่าง 50% ที่ทำการทดสอบเสร็จสิ้น[ 19 ]

ภาพหน้าจอจากเว็บไซต์ Virtual Iraq
ภาพหน้าจอจากเว็บไซต์ Virtual Iraq

ในปี พ.ศ. 2548 Skip Rizzo [ 20 ] [ 21 ] จาก สถาบันเทคโนโลยีสร้างสรรค์ของ USC โดยได้รับทุนวิจัยจากสำนักงานวิจัยกองทัพเรือ (ONR) [ 22 ]ได้เริ่มตรวจสอบความถูกต้องของเครื่องมือที่เขาสร้างขึ้นโดยใช้ทรัพยากรจากเกมFull Spectrum Warriorสำหรับการรักษาโรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ (PTSD ) ต่อมา Virtual Iraqได้รับการประเมินและปรับปรุงภายใต้ทุนสนับสนุนของ ONR และได้รับการสนับสนุนจาก Virtually Better, Inc. พวกเขายังสนับสนุนการประยุกต์ใช้การบำบัดด้วย VR สำหรับโรคกลัวอากาศโรคกลัวความสูงโรคกลัวการพูดและการใช้สารเสพติดVirtual Iraqประสบความสำเร็จในการทำให้ผู้ป่วย PTSD มากกว่า 70% กลับสู่ภาวะปกติ และปัจจุบันได้กลายเป็นวิธีการรักษามาตรฐานที่ได้รับการยอมรับจากสมาคมความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าแห่งอเมริกาอย่างไรก็ตาม VA ยังคงเน้นย้ำการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าแบบดั้งเดิมเป็นเวลานานว่าเป็นวิธีการรักษาที่เลือกใช้ และการบำบัดด้วย VR ได้รับการยอมรับอย่างจำกัดเท่านั้น แม้ว่าจะมีการส่งเสริมอย่างแข็งขันโดยDODและแม้ว่า VRT จะมีต้นทุนที่ต่ำกว่ามากและมีอัตราความสำเร็จที่สูงกว่าอย่างเห็นได้ชัด ขณะนี้มีการศึกษาวิจัยที่ได้รับทุนสนับสนุนจาก ONR มูลค่า 12 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เพื่อเปรียบเทียบประสิทธิภาพของทั้งสองวิธี ได้แก่ PET และ VRT อย่างชัดเจน ห้องปฏิบัติการทางทหารได้จัดตั้งห้องปฏิบัติการ VRT และศูนย์การรักษาหลายสิบแห่งเพื่อรักษาPTSDและภาวะทางการแพทย์อื่นๆ อีกหลากหลาย การใช้ VRT จึงกลายเป็นวิธีการรักษาทางจิตเวชหลักสำหรับความผิดปกติทางวิตกกังวล และมีการใช้เพิ่มมากขึ้นในการรักษาความผิดปกติทางด้านการรับรู้ด้านอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับภาวะทางการแพทย์ต่างๆ เช่น การเสพติด PTSD และโรคจิตเภท[ 17 ] [ 23 ]

แอปพลิเคชัน

การบำบัดทางจิตวิทยา

การบำบัดด้วยการเผชิญหน้า

เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าซึ่งเป็นวิธีการรักษาที่ผู้ป่วยจะได้รับการแนะนำและค่อยๆ เผชิญกับสิ่งกระตุ้นที่ทำให้เกิดบาดแผลทางใจ ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ผู้ป่วยสามารถโต้ตอบกับภาพแทนของความกลัวของตนได้อย่างปลอดภัย และนักวิจัยไม่จำเป็นต้องเข้าถึงความกลัวในเวอร์ชันจริง ความท้าทายหลักประการหนึ่งต่อประสิทธิภาพของการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าคือการสร้างระดับของบาดแผลทางใจที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมจริงขึ้นมาใหม่ภายในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ความเป็นจริงเสมือนช่วยในการเอาชนะสิ่งนี้โดยการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งกระตุ้นทางประสาทสัมผัสที่แตกต่างกันของผู้ป่วย ในขณะเดียวกันก็เพิ่มความสมจริงและรักษาความปลอดภัยของสภาพแวดล้อม[ 24 ]

มีการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าเพื่อรักษาโรค PTSD ในทีมงานสร้างภาพยนตร์สารคดีที่ฐานทัพร่วมลูอิส-แมคคอร์ด ในรัฐวอชิงตัน สหรัฐอเมริกา

ตัวอย่างหนึ่งของการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือนที่ประสบความสำเร็จอย่างมากคือระบบการรักษา PTSD ที่เรียกว่า Virtual Iraq โดยใช้จอแสดงผลแบบสวมศีรษะและจอยเกมผู้ป่วยจะขับรถฮัมวีไปรอบๆ การจำลองเสมือนจริงของอิรัก อัฟกานิสถาน และสหรัฐอเมริกา การที่ผู้ป่วยได้เผชิญกับสภาพแวดล้อมที่กระทบกระเทือนจิตใจอย่างปลอดภัย ทำให้พวกเขาเรียนรู้ที่จะลดความวิตกกังวลลง จากการทบทวนประวัติของ Virtual Iraq พบว่าการศึกษาหนึ่งพบว่าสามารถลดอาการ PTSD ได้โดยเฉลี่ยร้อยละ 50 และทำให้ผู้เข้าร่วมมากกว่าร้อยละ 75 หายจาก PTSD หลังการรักษา[ 25 ] การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือน (VRET) ยังใช้กันทั่วไปในการรักษาโรคกลัวเฉพาะอย่าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งโรคกลัวสัตว์เล็ก สัตว์ที่มักถูกกลัว เช่น แมงมุม สามารถสร้างขึ้นได้ง่ายในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง แทนที่จะไปหาสัตว์จริงๆ[ 26 ]สำหรับผู้ที่มีความมั่นใจทางสังคมต่ำ การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือนยังสามารถใช้เพื่อจำลองสถานการณ์ทางสังคมได้[ 27 ] VRET ยังถูกนำมาใช้ในการทดลองเพื่อรักษาความกลัวอื่น ๆเช่นการพูดในที่สาธารณะและโรคกลัวที่แคบ[ 26 ] [ 28 ]

การศึกษาวิจัยที่ประสบความสำเร็จอีกชิ้นหนึ่งพยายามรักษาผู้ป่วย 10 รายที่ได้รับบาดเจ็บอันเป็นผลมาจากเหตุการณ์ในวันที่ 11 กันยายน โดยผ่านการสัมผัสซ้ำๆ กับลำดับเหตุการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจมากขึ้นเรื่อยๆ ของเหตุการณ์ที่เวิลด์เทรดเซ็นเตอร์ ผู้เข้าร่วมการทดสอบรายงานผลลัพธ์เชิงบวกในทันที[ 29 ]ในการติดตามผล 6 เดือน ผู้เข้าร่วมการทดสอบ 9 รายที่สามารถติดตามผลได้ยังคงรักษาผลลัพธ์จากการสัมผัสเอาไว้ได้[ 29 ]

การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าเสมือนจริง (VRET) มีข้อดีมากมายเมื่อเทียบกับเทคนิคการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าแบบดั้งเดิม ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีความคุ้นเคยและความไว้วางใจในเทคโนโลยีเสมือนจริงเพิ่มมากขึ้นในฐานะที่เป็นภาพสะท้อนของความเป็นจริงที่ยอมรับได้ ความไว้วางใจในเทคโนโลยีที่สูงขึ้นอาจนำไปสู่ผลการรักษาที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น เนื่องจากผู้ที่มีอาการกลัวจะแสวงหาความช่วยเหลือมากขึ้น อีกประเด็นที่ควรพิจารณาสำหรับ VRET คือความคุ้มค่า แม้ว่าต้นทุนที่แท้จริงของ VRET อาจแตกต่างกันไปตามการใช้งานฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ แต่ก็ถือว่ามีประสิทธิภาพมากกว่าการรักษาแบบดั้งเดิมที่ใช้สำหรับการบำบัดด้วยการเผชิญหน้า ในขณะที่ยังคงรักษาผลตอบแทนจากการลงทุนที่เป็นบวก[ 24 ]การวิจัยในอนาคตอาจปูทางไปสู่ทางเลือกอื่นนอกเหนือจากสภาพแวดล้อมห้องปฏิบัติการหรือโรงพยาบาลอัตโนมัติขนาดใหญ่ ตัวอย่างเช่น ในปี 2011 นักวิจัยที่มหาวิทยาลัยยอร์กได้เสนอระบบการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าเสมือนจริง (VRET) ที่ราคาไม่แพงสำหรับการรักษาโรคกลัว ซึ่งสามารถติดตั้งได้ที่บ้าน[ 30 ]การพัฒนา VRET ดังกล่าวอาจปูทางไปสู่การรักษาแบบเฉพาะบุคคลรูปแบบใหม่ ซึ่งยังช่วยแก้ไขปัญหาความอคติที่เกี่ยวข้องกับการรักษาทางคลินิกด้วย[ 31 ]แม้ว่ายังมีสิ่งที่ไม่ทราบอีกมากเกี่ยวกับประสิทธิภาพในระยะยาวของ VRET ที่ค่อนข้างใหม่ แต่อนาคตดูมีแนวโน้มที่ดีด้วยการศึกษาที่เพิ่มมากขึ้นซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงประโยชน์ของ VRET ในการต่อสู้กับโรคกลัว

การฟื้นฟูสมรรถภาพเสมือนจริง

คำว่าการฟื้นฟูเสมือนจริงถูกบัญญัติขึ้นในปี 2002 โดยศาสตราจารย์Daniel Thalmannจาก EPFL (สวิตเซอร์แลนด์) และศาสตราจารย์ Grigore Burdea จากมหาวิทยาลัย Rutgers (สหรัฐอเมริกา) ในมุมมองของพวกเขา คำนี้ใช้ได้ทั้งกับการบำบัดทางกายภาพและการแทรกแซงทางความรู้ความเข้าใจ (เช่น สำหรับผู้ป่วยที่มี ภาวะ ความเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ โรคกลัว ความวิตกกังวล การขาดสมาธิ หรือภาวะความจำเสื่อม ) ตั้งแต่ปี 2008 ชุมชนการฟื้นฟูเสมือนจริงได้รับการสนับสนุนจากสมาคมระหว่างประเทศด้านการฟื้นฟูเสมือนจริง[ 32 ]

การฟื้นฟูสมรรถภาพเสมือนจริงเป็นแนวคิดในทางจิตวิทยาที่การฝึกฝนผู้ป่วยจะอาศัยหรือเสริมด้วย แบบฝึกหัดจำลอง สถานการณ์เสมือนจริงหากไม่มีการบำบัดแบบดั้งเดิม การฟื้นฟูสมรรถภาพนั้นจะเรียกว่า "การฟื้นฟูสมรรถภาพโดยใช้ความเป็นจริงเสมือน" ในทางกลับกัน หากการฟื้นฟูสมรรถภาพเสมือนจริงเป็นการเพิ่มเติมจากการบำบัดแบบดั้งเดิม การแทรกแซงนั้นจะเรียกว่า "การฟื้นฟูสมรรถภาพโดยใช้ความเป็นจริงเสมือนเสริม" ปัจจุบัน ประชากรส่วนใหญ่ใช้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงในการดำเนินชีวิตประจำวัน และเกือบหนึ่งในสี่ของประชากรโลกใช้อินเทอร์เน็ต ส่งผลให้การฟื้นฟูสมรรถภาพเสมือนจริงและการฟื้นฟูสมรรถภาพผ่านเกม หรือการฟื้นฟูสมรรถภาพผ่านเครื่องเล่นเกม กลายเป็นเรื่องปกติไปแล้ว ที่จริงแล้ว การบำบัดเสมือนจริงถูกนำมาใช้แทนวิธีการบำบัดแบบปกติเพื่อรักษาความผิดปกติหลายอย่าง

ปัจจัยบางประการที่ควรพิจารณาเมื่อใช้การฟื้นฟูสมรรถภาพทางออนไลน์ ได้แก่ความอ่อนไหวทางวัฒนธรรมการเข้าถึง และความสามารถในการจัดหาเงินทุนสำหรับการบำบัดทางออนไลน์

ข้อดี

การฟื้นฟูเสมือนจริงมีข้อดีหลายประการ[ 33 ]เมื่อเทียบกับวิธีการรักษาแบบดั้งเดิม:

  • มันสนุกสนาน จึงช่วยกระตุ้นให้ผู้ป่วยมีแรงจูงใจมากขึ้น
  • มีศักยภาพในการนำ รูปแบบการกระตุ้นของคนไข้มาใช้เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่สมจริงยิ่งขึ้นสำหรับการรักษา
  • เป็นเครื่องมือที่ให้ผลลัพธ์ที่เป็นรูปธรรมในการวัดประสิทธิภาพของการบำบัด (เช่น ความเร็วในการเคลื่อนไหวของแขนขา ช่วงการเคลื่อนไหว อัตราความผิดพลาด คะแนนในเกม เป็นต้น)
  • ข้อมูลเหล่านี้จะถูกจัดเก็บอย่างโปร่งใสโดยคอมพิวเตอร์ที่ทำการจำลอง และสามารถเผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ตได้
  • การฟื้นฟูสมรรถภาพเสมือนจริงสามารถทำได้ที่บ้านของผู้ป่วยและติดตามตรวจสอบจากระยะไกล (ซึ่งเรียกว่าการฟื้นฟูสมรรถภาพทางไกล )
  • ผู้ป่วยรู้สึกมีส่วนร่วมในกระบวนการลดความไวต่อสิ่งเร้ามากขึ้น
  • ผู้ป่วยอาจ "ลืม" ว่าตนเองกำลังรับการรักษาหรืออยู่ภายใต้การสังเกต ส่งผลให้แสดงออกได้อย่างแท้จริงมากขึ้น
  • มีประสิทธิภาพสำหรับโรงพยาบาลในการลดต้นทุน[ 34 ]เนื่องจากต้นทุนยาและอุปกรณ์ลดลง
  • เทคโนโลยีเสมือนจริงมีผลกระทบอย่างมากต่อการบรรเทาอาการปวด

ข้อเสีย

แม้ว่าการบำบัดด้วย VR จะมีข้อดีมากมายดังที่ได้กล่าวไว้ในหัวข้อข้างต้น แต่ก็ยังมีข้อเสียและอุปสรรคในการพัฒนาโซลูชัน VR ให้แพร่หลาย

  • ความคุ้มค่า: VRET อาจแสดงผลตอบแทนการลงทุนที่น่าสนใจ แต่ความจริงก็คือต้นทุนการพัฒนาที่แท้จริงของสภาพแวดล้อม VRET ขึ้นอยู่กับการเลือกฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เป็นอย่างมาก[ 24 ]
  • ประสิทธิผลของการรักษา: เพื่อให้การรักษาได้ผล ผู้ป่วยควรจะสามารถฉายภาพและรับรู้ความวิตกกังวลของตนเองในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงได้สำเร็จ น่าเสียดายที่การฉายภาพนี้เป็นเรื่องส่วนตัวและแตกต่างกันไปในแต่ละผู้ป่วย และอยู่นอกเหนือการควบคุมของนักบำบัด ข้อจำกัดนี้อาจส่งผลเสียต่อการบำบัดได้[ 24 ]
  • การย้ายกลับสู่โลกแห่งความเป็นจริงจากโลกเสมือนจริง: ข้อสงสัยอีกประการหนึ่งคือความสัมพันธ์ระหว่างโลกเสมือนจริงกับโลกแห่งความเป็นจริง หากผู้ป่วยสามารถต่อสู้กับความกลัวของตนเองได้สำเร็จในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง นั่นจะรับประกันความสำเร็จในชีวิตจริงด้วยหรือไม่ ยิ่งไปกว่านั้น เมื่อรักษาโรคที่ซับซ้อนกว่า เช่น โรคจิตเภท ยังมีการคาดการณ์ที่ไม่เพียงพอว่าอาการหลงผิดและภาพหลอนอาจถ่ายทอดจากโลกแห่งความเป็นจริงไปสู่โลกเสมือนจริงได้อย่างไร[ 35 ]
  • อาการคลื่นไส้จาก VR: การเคลื่อนไหวในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงอาจทำให้เกิดอาการไม่สบายตา การสัมผัส VR เป็นเวลานานอาจนำไปสู่ผลข้างเคียง เช่น ตาแห้ง ปวดศีรษะ คลื่นไส้ และเหงื่อออก ซึ่งเป็นอาการคล้ายกับอาการเมารถ[ 35 ]
  • ข้อควรพิจารณาทางจริยธรรมและกฎหมาย: เนื่องจาก VR เป็นเทคโนโลยีที่ค่อนข้างใหม่ ผลกระทบทางจริยธรรมจึงยังไม่ครอบคลุมเท่ากับการรักษาในรูปแบบอื่น จำเป็นต้องมีการกำหนดข้อจำกัด ผลข้างเคียง ข้อจำกัดความรับผิดชอบ และข้อบังคับเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัวอย่างเป็นทางการ เนื่องจากเราขยายขอบเขตผลกระทบของการบำบัดด้วย VR ให้กว้างขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องที่เกี่ยวข้องกับคดีทางนิติเวช[ 36 ]
  • การยอมรับจากชุมชนทางการแพทย์: เมื่อการบำบัดด้วย VR เพิ่มขึ้น อาจเป็นความท้าทายสำหรับนักบำบัดและผู้เชี่ยวชาญทางการแพทย์ที่ได้รับใบอนุญาต ซึ่งอาจมองว่า VR เป็นภัยคุกคาม ท้ายที่สุดแล้ว VR เบี่ยงเบนจากบรรทัดฐานที่กำหนดไว้ล่วงหน้าของ "การบำบัดด้วยการพูดคุย" [ 37 ]

เป้าหมายการรักษา

ภาวะซึมเศร้า

ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2549 สถาบันสุขภาพและความเป็นเลิศทางคลินิกแห่งชาติของสหราชอาณาจักร (NICE) แนะนำให้นำ VRT มาใช้ภายในNHSทั่วประเทศอังกฤษและเวลส์ สำหรับผู้ป่วยที่มีภาวะซึมเศร้าเล็กน้อยถึงปานกลาง แทนที่จะเลือกใช้ยาต้านอาการซึมเศร้า ทันที [ 38 ]บางพื้นที่ได้พัฒนาหรือกำลังทดลองอยู่

ที่มหาวิทยาลัยโอ๊คแลนด์ในนิวซีแลนด์ ทีมที่นำโดย ดร. แซลลี่ เมอร์รี่ ได้พัฒนา เกม CBTแฟนตาซี แบบคอมพิวเตอร์ "จริงจัง"เพื่อช่วยรับมือกับภาวะซึมเศร้าในวัยรุ่น เกมSparxมีคุณสมบัติหลายอย่างที่ช่วยต่อสู้กับภาวะซึมเศร้า โดยผู้ใช้จะสวมบทบาทเป็นตัวละครที่เดินทางผ่านโลกแฟนตาซี ต่อสู้กับความคิดเชิงลบ "อย่างแท้จริง" และเรียนรู้เทคนิคในการจัดการกับภาวะซึมเศร้า[ 39 ]

โรคจิตเภท

การบำบัดด้วยอวตารเป็นรูปแบบการบำบัดที่สามารถส่งมอบผ่านความเป็นจริงเสมือนที่ออกแบบมาสำหรับผู้ป่วยโรคจิตเภทที่ประสบกับอาการประสาทหลอนทางเสียงที่สร้างความทุกข์ทรมาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการได้ยินเสียงที่เป็นศัตรู[ 40 ]ในการบำบัดนี้ ผู้ป่วยจะมีส่วนร่วมในการสนทนาแบบเรียลไทม์แบบเห็นหน้ากันกับอวตารดิจิทัลที่เป็นตัวแทนของเสียงที่พวกเขาได้ยิน นักบำบัดจะเป็นผู้ควบคุมอวตาร ทำให้สามารถสื่อสารด้วยวาจากับผู้ป่วยในสภาพแวดล้อมที่ควบคุมได้และปลอดภัย เมื่อเวลาผ่านไป ผู้ป่วยจะเรียนรู้ที่จะเผชิญหน้าและลดอำนาจของอาการประสาทหลอน มักจะพบว่าความรุนแรงและความถี่ของอาการนั้นลดลง การบำบัดด้วยอวตารมีจุดมุ่งหมายเพื่อช่วยให้ผู้ป่วยควบคุมอาการ ลดความทุกข์ทรมาน และปรับปรุงสุขภาพจิตโดยรวม[ 41 ]

การบำบัดนี้มีพื้นฐานมาจากแนวคิดที่ว่า การให้ "ใบหน้า" และเสียงแก่ภาพหลอนทางหูสามารถช่วยให้บุคคลปรับเปลี่ยนมุมมองที่มีต่อประสบการณ์เหล่านี้ได้ การบำบัดด้วยอวตารแสดงให้เห็นผลลัพธ์ที่น่าหวังในการทดลองทางคลินิก โดยแสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงในการลดผลกระทบของภาพหลอนทางหูเมื่อเทียบกับวิธีการรักษาแบบมาตรฐาน นี่เป็นส่วนหนึ่งของความพยายามที่กว้างขึ้นในการใช้ VR และเทคโนโลยีล้ำสมัยอื่นๆ ในการดูแลสุขภาพจิตสำหรับภาวะต่างๆ เช่น โรคจิตเภท

ความผิดปกติในการรับประทานอาหารและภาวะความไม่พอใจในรูปร่างของตนเอง

การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนยังถูกนำมาใช้เพื่อพยายามรักษาความผิดปกติในการรับประทานอาหารและภาวะผิดปกติทางร่างกายการศึกษาหนึ่งในปี 2013 ให้ผู้เข้าร่วมทำภารกิจต่างๆ ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงซึ่งไม่สามารถจำลองได้ง่ายๆ หากไม่มีเทคโนโลยี[ 42 ]ภารกิจต่างๆ ได้แก่ การแสดงให้ผู้ป่วยเห็นถึงผลกระทบของการบรรลุน้ำหนักที่ต้องการ การเปรียบเทียบรูปร่างจริงของพวกเขากับอวตารที่สร้างขึ้นโดยใช้ขนาดร่างกายที่พวกเขารับรู้ และการปรับเปลี่ยนภาพสะท้อนเสมือนจริงให้ตรงกับขนาดร่างกายจริงของพวกเขา[ 42 ]

ภาวะไม่สบายใจเกี่ยวกับเพศสภาพ

งานวิจัยเบื้องต้นชี้ให้เห็นว่าประสบการณ์เสมือนจริงอาจให้ประโยชน์ในการบำบัดแก่บุคคลข้ามเพศที่ประสบภาวะความไม่สบายใจเกี่ยวกับเพศสภาพ [ 43 ] จำเป็นต้องมีการทดลองและการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญเพิ่มเติมก่อนที่จะสามารถกำหนดให้ความเป็นจริงเสมือนเป็นวิธีการรักษาในทางปฏิบัติได้ อย่างไรก็ตาม บุคคลข้ามเพศบางคนได้มีส่วนร่วมในสิ่งที่สามารถอธิบายได้ว่าเป็นรูปแบบการบำบัดการเปลี่ยนเพศ เสมือนจริงที่ดำเนินการด้วยตนเอง เพื่อ บรรเทาความทุกข์ [ 44 ]พื้นที่ดิจิทัลนำเสนอรูปแบบการแสดงออกถึงตัวตนแบบไม่ระบุชื่อ ซึ่งบุคคลข้ามเพศไม่ได้รับอย่างเต็มที่ในชีวิตจริงเนื่องจากการเผชิญกับการเลือกปฏิบัติและความรุนแรง[ 45 ] [ 46 ]ความซับซ้อนของความเป็นจริงเสมือนขยายเสรีภาพที่ค้นพบใหม่เหล่านี้โดยการให้ช่องทางแก่ผู้ที่มีภาวะความไม่สบายใจเกี่ยวกับเพศสภาพในการแสดงออกถึงอัตลักษณ์ทางเพศ ของตน หากพวกเขาไม่สามารถเข้าถึงได้ในชีวิตจริง ผ่านการใช้เกมวิดีโอ VR และห้องแชทที่มีอยู่ ผู้ที่มีภาวะความไม่สบายใจเกี่ยวกับเพศสภาพสามารถสร้างอวตารของตนเอง โต้ตอบแบบไม่ระบุชื่อ และทำงานเพื่อบรรลุเป้าหมายการบำบัด[ 47 ]

โรคกลัวความสูง

การศึกษาที่ตีพิมพ์ในThe Lancet Psychiatry [ 48 ]พิสูจน์แล้วว่าการบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนสามารถช่วยรักษาโรคกลัวความสูงได้[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]ในระหว่างการศึกษา ผู้เข้าร่วมได้รับการแนะนำให้รู้จักกับความสูงที่น่ากลัวในสภาพแวดล้อมความเป็นจริงเสมือน จากนั้นจึงขอให้ทำกิจกรรมต่างๆ ที่ความสูงเหล่านั้นภายใต้การดูแลและการสนับสนุนของโค้ช การศึกษานี้ แม้ว่าจะไม่เพียงพอในแง่ของขอบเขตและการตรวจสอบเพื่อนำไปใช้โดยตรงในแนวทางการรักษา แต่ก็เป็นแนวทางสำหรับการวิจัยและการสร้างแบบจำลองการรักษาในอนาคต เนื่องจากผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่คิดว่าตนเองไม่กลัวความสูงอีกต่อไป[ 51 ]

โรคกลัวภาษา

ในฐานะทางเลือกแทนการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าแบบ in vivo และ in vitro การบำบัดด้วยการจำลองสถานการณ์การพูดในที่สาธารณะ (VRET) ได้กลายเป็นวิธีการแทรกแซงที่มีประสิทธิภาพสำหรับผู้ที่มีอาการกลัวการพูดในที่สาธารณะ และสามารถเอาชนะข้อจำกัดบางประการของการบำบัดด้วยการรับรู้และพฤติกรรมแบบดั้งเดิม (CBT) ได้ VRET จำลองสถานการณ์การพูดในที่สาธารณะและกระตุ้นให้เกิดปฏิกิริยาความวิตกกังวลที่เทียบได้กับประสบการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง ทำให้เกิดการลดความไวต่อสิ่งเร้าอย่างค่อยเป็นค่อยไปในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย

นวัตกรรมในการออกแบบ VRET มุ่งเน้นไปที่การมีส่วนร่วมของผู้ใช้ ดร. คริส แมคโดนัลด์ จากมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ได้พัฒนาแพลตฟอร์ม VR แบบเปิดที่เข้ากันได้กับสมาร์ทโฟน ชุดหูฟัง และแล็ปท็อป ระบบนี้จะทำให้ผู้ใช้ได้สัมผัสกับสภาพแวดล้อมการพูดจำลองที่มีการค่อยๆ เปิดเผยต่อสิ่งเร้าที่ทำให้เกิดความวิตกกังวล ตั้งแต่ห้องเรียนขนาดเล็กไปจนถึงสนามกีฬาขนาดใหญ่ที่มีผู้ชมเสมือนจริง 10,000 คนที่สร้างความวุ่นวายอย่างมาก การทดลองในเซสชั่นเดียวเป็นเวลา 30 นาทีกับวัยรุ่น 29 คน รายงานว่าความวิตกกังวลในการพูดในที่สาธารณะลดลงอย่างมากเมื่อใช้แพลตฟอร์ม VR ดังที่รายงานในวารสารวิชาการ ชั้นนำ Frontiers [ 52 ]

กายภาพบำบัด

จังหวะ

งานวิจัยชี้ให้เห็นว่าผู้ป่วยที่เคยเป็นโรคหลอดเลือดสมองพบว่าเทคนิคการฟื้นฟูสมรรถภาพด้วยความเป็นจริงเสมือน (VR) ใน แผนการรักษา ทางกายภาพบำบัดมีประโยชน์อย่างมาก[ 53 ]ตลอดโปรแกรมการฟื้นฟูสมรรถภาพที่มุ่งเน้นการฟื้นฟูและ/หรือรักษาสมดุลและทักษะการเดิน ผู้ป่วยที่เคยเป็นโรคหลอดเลือดสมองมักจะต้องเรียนรู้การควบคุมกล้ามเนื้อบางส่วนใหม่ ในสถานพยาบาลกายภาพบำบัดส่วนใหญ่ จะทำผ่านการฝึกที่มีความเข้มข้นสูง ซ้ำๆ และเฉพาะเจาะจง โปรแกรมประเภทนี้อาจต้องใช้แรงกายมาก มีราคาแพง และต้องใช้เวลาฝึกหลายวันต่อสัปดาห์ นอกจากนี้ แผนการรักษาอาจดูซ้ำซ้อน และให้ผลลัพธ์เพียงเล็กน้อยและ/หรือล่าช้าในการฟื้นตัวของผู้ป่วย แผนการรักษาทางกายภาพบำบัดโดยใช้ VR เปิดโอกาสให้ปรับแต่งการฝึกให้เหมาะสมกับความต้องการเฉพาะของผู้ป่วย ในขณะที่การออกกำลังกายและการเคลื่อนไหวที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้การเคลื่อนไหวที่ถูกต้องอาจดูซ้ำซาก การใช้ VR จะเพิ่มระดับความน่าสนใจและการมีส่วนร่วมให้กับผู้ป่วย การฝึกด้วย VR ช่วยเพิ่มการเรียนรู้การเคลื่อนไหวโดยให้โอกาสผู้ป่วยได้ฝึกฝนการเคลื่อนไหว/โปรโตคอลการออกกำลังกายในสภาพแวดล้อม VR ที่แตกต่างกัน[ 53 ]สิ่งนี้ทำให้มั่นใจได้ว่าผู้ป่วยจะได้รับการท้าทายอยู่เสมอและอาจเตรียมพร้อมที่จะปฏิบัติงานในสภาพแวดล้อมของตนได้ดี ยิ่งขึ้น การให้ข้อเสนอแนะเป็นองค์ประกอบสำคัญของการกายภาพบำบัดสำหรับผู้ป่วยที่ฟื้นตัวจากโรคหลอดเลือดสมองและ/หรือความผิดปกติของระบบประสาทและกล้ามเนื้ออื่นๆ[ 53 ]ภายในขอบเขตของการเรียนรู้การเคลื่อนไหว การได้รับข้อเสนอแนะในระหว่างการปฏิบัติงานจะช่วยเพิ่มอัตราการเรียนรู้ ตามการทบทวนของ Cochrane พบว่าข้อเสนอแนะทางภาพโดยเฉพาะ ช่วยในการฟื้นฟูสมดุลสำหรับผู้ป่วยที่เป็นโรคหลอดเลือดสมอง[ 54 ] VR สามารถให้ข้อเสนอแนะทางภาพอย่างต่อเนื่องซึ่งนักกายภาพบำบัดอาจไม่สามารถทำได้ในระหว่างการบำบัด ผลลัพธ์ยังชี้ให้เห็นว่านอกเหนือจากการปรับปรุงสมดุลแล้ว ยังเห็นผลดีต่อความสามารถในการเดินอีกด้วย ในการศึกษาหนึ่ง ผู้ป่วยที่ได้รับการฝึกอบรมด้วย VR ควบคู่ไปกับโปรแกรมกายภาพบำบัด มีการปรับปรุงความเร็วในการเดินที่ดีกว่าผู้ที่ไม่ได้ใช้การฝึกอบรมด้วย VR [ 55 ]การทบทวนล่าสุดเกี่ยวกับผลของการฝึก VR ต่อความสมดุลและความสามารถในการเดิน แสดงให้เห็นถึงประโยชน์ที่สำคัญของการฝึก VR ต่อความเร็วในการเดิน คะแนน Berg Balance Scale (BBS) และ คะแนน Timed "Up & Go" Testเมื่อ VR มีระยะเวลาการฝึกที่ตรงกับการบำบัดแบบดั้งเดิม[ 53 ]

โรคพาร์กินสัน

การศึกษาวิจัยหลายชิ้น (การทบทวนของ Cochrane) แสดงให้เห็นว่าการใช้เทคโนโลยี VR ในระหว่างการบำบัดทางกายภาพสำหรับผู้ป่วยโรคพาร์กินสันมีผลลัพธ์ที่ดี[ 56 ]สำหรับผู้ป่วยโรคพาร์กินสัน การบำบัดด้วย VR:

มีการคาดการณ์ว่าการปรับปรุงเหล่านี้เกิดขึ้นเนื่องจาก VR ให้ผลตอบรับที่เพิ่มขึ้นแก่ผู้ป่วยเกี่ยวกับประสิทธิภาพของพวกเขาในระหว่างเซสชัน VR VR กระตุ้นกระบวนการเคลื่อนไหวและการรับรู้ของผู้ป่วย ซึ่งทั้งสองอย่างอาจบกพร่องอันเป็นผลมาจากโรค ประโยชน์อีกประการหนึ่งของ VR คือการจำลองสถานการณ์ในชีวิตจริง ทำให้ผู้ป่วยสามารถฝึกฝนกิจกรรมการทำงานได้[ 56 ]

การดูแลบาดแผล

นอกจากนี้ VR ยังให้ผลลัพธ์ที่เป็นประโยชน์เมื่อนำไปใช้กับผู้ป่วยที่กำลังได้รับ การฟื้นฟู การดูแลบาดแผลการศึกษาคาดการณ์ว่ายิ่ง VR มีความสมจริงมากเท่าไร ผู้ป่วยก็จะยิ่งมีประสบการณ์และสมาธิกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงมากขึ้นเท่านั้น[ 57 ]ที่สำคัญไม่แพ้กัน VR ยังแสดงให้เห็นว่าสามารถลดอาการปวด ความวิตกกังวล และอาการซึมเศร้า รวมถึงเพิ่มการปฏิบัติตามแผนการรักษาได้อีกด้วย

ในการศึกษาอื่นๆ ผลลัพธ์ชี้ให้เห็นถึงประโยชน์ของ VR ที่เกี่ยวข้องกับการเบี่ยงเบนความสนใจที่เพิ่มขึ้น และผู้ป่วยรายงานว่าใช้เวลาคิดถึงความเจ็บปวดน้อยลง ความเจ็บปวดรุนแรงน้อยลง และดื่มด่ำกับประสบการณ์ ซึ่งช่วยอำนวยความสะดวกในการดูแล เช่น การเปลี่ยนผ้าพันแผลและกายภาพบำบัด[ 57 ]

การทำแผลมักทำให้เกิดประสบการณ์ที่เจ็บปวด ดังนั้น การใช้ VR จึงเกี่ยวข้องกับการทำแผลที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น การเบี่ยงเบนความสนใจจากความเจ็บปวดระหว่างขั้นตอนต่างๆ (เช่น การทำแผลและการฟื้นฟูร่างกาย) ซึ่งช่วยลดความเครียดและความวิตกกังวลของผู้ป่วย[ 57 ]

ระบบหัวใจและหลอดเลือด

การใช้ VR และวิดีโอเกมอาจถือได้ว่าเป็นเครื่องมือเสริมสำหรับการฝึกร่างกายในผู้ป่วยโรคหัวใจและหลอดเลือด [ 58 ] เกมบางเกมที่ออกแบบมาเพื่อการออกกำลังกายได้รับการพิสูจน์แล้วว่าช่วยส่งเสริมการเพิ่มขึ้นของอัตราการเต้นของหัวใจ การรับรู้ความเหนื่อยล้า และกิจกรรมทางกาย นอกจากนี้ยังได้รับการพิสูจน์แล้วว่าช่วยลดความเจ็บปวดและเพิ่มการปฏิบัติตามโปรแกรมกายภาพบำบัดในผู้ป่วยโรคหัวใจและหลอดเลือด สุดท้ายนี้ ความเป็นจริงเสมือนและวิดีโอเกมช่วยเพิ่มแรงจูงใจและการปฏิบัติตามในโปรแกรมฟื้นฟูหัวใจ[ 58 ]

การบำบัดทางอาชีพ

ออทิสติก

ความจริงเสมือนได้รับการพิสูจน์แล้วว่าช่วยพัฒนาทักษะทางสังคมของคนหนุ่มสาวที่เป็นออทิสติกในการศึกษาหนึ่ง ผู้เข้าร่วมควบคุมอวตารเสมือนในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงต่างๆ และดำเนินการผ่านภารกิจทางสังคมต่างๆ เช่น การสัมภาษณ์ การพบปะผู้คนใหม่ๆ และการจัดการกับข้อโต้แย้ง นักวิจัยพบว่าผู้เข้าร่วมพัฒนาขึ้นในด้านการรับรู้ทางอารมณ์จากเสียงและใบหน้า และในการพิจารณาความคิดของผู้อื่น นอกจากนี้ยังมีการสำรวจผู้เข้าร่วมหลายเดือนหลังจากการศึกษาว่าพวกเขาคิดว่าการรักษาได้ผลดีเพียงใด และผลตอบรับก็เป็นไปในเชิงบวกอย่างมาก[ 59 ]การศึกษาอื่นๆ อีกมากมายก็ได้สำรวจตัวเลือก การบำบัดทางอาชีพ นี้เช่นกัน

โรคสมาธิสั้น

การทดลองทางคลินิกที่ตีพิมพ์ในวารสาร Journal of Attention Disordersพบว่าเด็กวัยเรียนที่มีADHDที่เข้ารับการรักษาทางปัญญาในห้องเรียนเสมือนจริงสามารถจัดการอาการหุนหันพลันแล่น และวอกแวก ได้ เช่นเดียว กับเด็กที่ได้รับยาประเภทกระตุ้น [ 60 ]

โรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ

อาจเป็นไปได้ที่จะใช้ความเป็นจริงเสมือนเพื่อช่วยเหลือผู้ที่มี PTSD [ 61 ]ความเป็นจริงเสมือนช่วยให้ผู้ป่วยได้สัมผัสประสบการณ์การต่อสู้ในรูปแบบต่างๆ อีกครั้ง โดยมีนักบำบัดคอยให้คำแนะนำตลอดกระบวนการ นักวิชาการบางคนเชื่อว่านี่เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการรักษาผู้ป่วย PTSD เนื่องจากช่วยให้สามารถจำลองสิ่งที่พวกเขาเคยประสบได้อย่างแม่นยำ “มันช่วยให้ผู้ป่วยมีส่วนร่วมมากขึ้น และส่งผลให้ความทรงจำเกี่ยวกับบาดแผลทางใจถูกกระตุ้นมากขึ้น ซึ่งจำเป็นต่อการดับความกลัวที่ถูกกำหนดไว้” [ 62 ]

จังหวะ

ความเป็นจริงเสมือนยังมีการประยุกต์ใช้ในด้านกายภาพของการบำบัดทางอาชีพ สำหรับ ผู้ป่วยโรค หลอดเลือดสมองเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนต่างๆ สามารถช่วยฟื้นฟู การควบคุม กล้ามเนื้อกลุ่มต่างๆได้อย่างละเอียด การบำบัดมักจะรวมถึงเกมที่ควบคุมด้วยตัวควบคุม การตอบสนองแบบสัมผัสที่ต้องใช้การเคลื่อนไหวอย่างละเอียด เช่น การเล่นเปียโนด้วยมือเสมือน[ 63 ]ระบบ เกม Wiiยังถูกนำมาใช้ร่วมกับความเป็นจริงเสมือนเป็นวิธีการรักษาอีกด้วย[ 64 ]

ผลกระทบของเทคโนโลยีความจริงเสมือนต่ออาการปวดเรื้อรัง

อาการปวดเรื้อรังและปวดเฉียบพลัน

ความจริงเสมือน (VR) ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการลดความเจ็บปวดจากขั้นตอนหรือความเจ็บปวดเฉียบพลันได้ทันที[ 65 ]จนถึงปัจจุบัน มีการศึกษาน้อยมากเกี่ยวกับประสิทธิภาพของ VR ในการรักษาอาการปวดเรื้อรังผู้ป่วยที่มีอาการปวดเรื้อรังเหล่านี้สามารถทนต่อการใช้ VR ได้โดยไม่มีผลข้างเคียงที่บางครั้งเกิดขึ้นจากการใช้ VR เช่น ปวดศีรษะ เวียนศีรษะ หรือคลื่นไส้[ 66 ]

การฟื้นฟูระบบประสาท

ความเป็นจริงเสมือนยังช่วยให้ผู้ป่วยเอาชนะปัญหาการทรงตัวและการเคลื่อนไหวที่เกิดจากโรคหลอดเลือดสมองหรือการบาดเจ็บที่ศีรษะได้อีก ด้วย [ 67 ]ในการศึกษาเกี่ยวกับ VR ข้อได้เปรียบเล็กน้อยของ VR เมื่อเทียบกับการฝึกอบรมแบบดั้งเดิมสนับสนุนให้มีการตรวจสอบเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลของ VR ที่ใช้การบันทึกวิดีโอหรือ VR ที่รวมกับการบำบัดแบบดั้งเดิมในการศึกษาแบบสุ่มขนาดใหญ่ที่มีการควบคุมอย่างเข้มข้นมากขึ้น[ 68 ]แสดงให้เห็นว่าผู้ป่วยที่ได้รับความช่วยเหลือจาก VR มีการเคลื่อนไหวที่ดีขึ้นเมื่อแพทย์ตรวจสอบอีกครั้งในอีกสองเดือนต่อมา งานวิจัยอื่น ๆ แสดงให้เห็นผลลัพธ์ที่ประสบความสำเร็จในทำนองเดียวกันสำหรับผู้ป่วยที่เป็นโรคอัมพาตสมองที่เข้ารับการฟื้นฟูสมรรถภาพเพื่อแก้ไขปัญหาการทรงตัว[ 69 ]

เป้าหมายการรักษาด้วย VR ในเด็กที่เป็นโรคอัมพาตสมองมุ่งเน้นไปที่การทรงตัว การเดิน และการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของกิจกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง[ 70 ]การทดลองแบบสุ่มควบคุมหลายครั้งพบว่าการบำบัดด้วย VR ช่วยปรับปรุงการทรงตัวและการเดินในเด็กที่เป็นโรคอัมพาตสมองได้อย่างมีนัยสำคัญ[ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] การศึกษายังพบว่ามีการปรับปรุงการทำงานของแขนส่วนบนและการควบคุมท่าทางอย่างมีนัยสำคัญหลังจากได้รับการบำบัดด้วย VR [ 71 ]การแทรกแซงด้วย VR มีประสิทธิภาพมากกว่าในผู้ป่วยที่อายุน้อยกว่า ซึ่งอาจเป็นเพราะมีความยืดหยุ่นของระบบประสาทมากขึ้นในระหว่างการพัฒนา[ 71 ]

ข้อดีของ VR ได้แก่ การเพิ่มแรงจูงใจของผู้ป่วยผ่านการเล่นเกมและการสร้างพื้นที่เสมือนจริงที่ปลอดภัยและสนับสนุนการรักษา[ 70 ] [ 71 ]เด็กอาจทำภารกิจการรักษาซ้ำบ่อยกว่าการใช้รูปแบบการรักษาแบบดั้งเดิมเพียงอย่างเดียว ทำให้สามารถทำซ้ำได้บ่อยขึ้นจนครบตามจำนวนครั้งที่จำเป็นสำหรับการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างและระบบประสาท[ 71 ] การศึกษาด้วย MRI เชิงฟังก์ชันในผู้ป่วยโรคอัมพาตสมองที่มีอาการที่แขนส่วนบนชี้ให้เห็นว่าการบำบัดด้วย VR สามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงของระบบประสาทในคอร์เทกซ์รับความรู้สึกและการเคลื่อนไหว และส่งผลให้การทำงานของกล้ามเนื้อดีขึ้น[ 70 ] [ 72 ]

การฝึกอบรมร่วมกันระหว่างผู้ให้บริการและการบำบัดด้วย VR ที่พัฒนาโดยวิศวกร ผู้ให้บริการ และผู้ป่วย ส่งผลให้ผลลัพธ์ดีขึ้นในด้านความสามารถของผู้ให้บริการและการทำงานของกล้ามเนื้อของผู้ป่วย[ 73 ]แม้ว่าระบบเกม VR ที่มีจำหน่ายทั่วไปจะมีประสิทธิภาพในการรักษา แต่ระบบ VR ที่ออกแบบมาเพื่อตอบสนองความต้องการในการรักษาเฉพาะเจาะจง ยังคำนึงถึงการมีส่วนร่วมในงาน ความเกี่ยวข้องของสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เซ็นเซอร์และจอภาพตอบรับที่เหมาะสมอีกด้วย[ 71 ] [ 73 ] VR ที่เลียนแบบความซับซ้อนของงานในโลกแห่งความเป็นจริง ช่วยปรับปรุงการถ่ายโอนทักษะจากสภาพแวดล้อมเสมือนจริงไปสู่สภาพแวดล้อมจริง[ 74 ]งานที่ซับซ้อนช่วยให้สามารถเลือกเส้นทางได้หลากหลายไม่จำกัดสำหรับแต่ละการเคลื่อนไหวที่จำเป็นในการทำงานให้สำเร็จ[ 74 ] วิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้หลายวิธีช่วยให้ผู้ป่วยสามารถคิดวิเคราะห์งานและพัฒนาวิธีแก้ปัญหาที่ปรับตัวได้สำหรับร่างกายของตนเอง ซึ่งจะช่วยปรับปรุงผลลัพธ์ให้ดียิ่งขึ้น[ 71 ] [ 74 ]

การผ่าตัด

VR ทำให้เส้นแบ่งระหว่างโลกทางกายภาพและการจำลองด้วยคอมพิวเตอร์เบลอลงอย่างราบรื่น เนื่องจากศัลยแพทย์สามารถใช้แว่นตาเสมือนจริงรุ่นล่าสุดเพื่อโต้ตอบในพื้นที่สามมิติกับอวัยวะที่ต้องการการผ่าตัด ดูจากมุมใดก็ได้ที่ต้องการ และสามารถสลับระหว่างมุมมองสามมิติและภาพ CT จริงได้[ 75 ]

ประสิทธิภาพ

การทดลองรักษาโรคกลัวความสูงแบบสุ่มและควบคุมอย่างเข้มงวดที่ Kaiser Permanente ดำเนินการในปี 1993–94 พบว่ามีประสิทธิภาพมากกว่า 90% (อ้างอิงเพิ่มเติม 2, หน้า 71) จากผู้ป่วย 40 รายที่ได้รับการรักษา พบว่า 38 รายมีอาการกลัวความสูงลดลงอย่างเห็นได้ชัด และรายงานว่าบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ การวิจัยพบว่า การบำบัดด้วยภาพเสมือนจริง (VRT) ช่วยให้ผู้ป่วยเอาชนะสถานการณ์ความสูงเสมือนจริงที่พวกเขาไม่สามารถเผชิญในชีวิตจริงได้ และการค่อยๆ เพิ่มความสูงและอันตรายในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ส่งผลให้ผู้ป่วยได้รับชัยชนะมากขึ้นและมีความมั่นใจในตนเองมากขึ้นว่าพวกเขาสามารถเผชิญกับสถานการณ์นั้นได้ในชีวิตจริง "การบำบัดด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงช่วยเสริมศักยภาพให้แก่ผู้คน เทคโนโลยีการจำลองความเป็นจริงเสมือนเอื้อต่อการรักษาที่มุ่งเน้นการพัฒนาทักษะ ... แทนที่จะเผชิญหน้ากับภัยคุกคาม ผู้ที่มีอาการกลัวจะจัดการกับสิ่งที่คุกคามมากขึ้นเรื่อยๆ ในสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ ... ขอบเขตของการใช้งานสามารถขยายได้โดยการเพิ่มความสมจริงและการโต้ตอบ เพื่อให้การกระทำก่อให้เกิดปฏิกิริยาจากสภาพแวดล้อมที่บุคคลนั้นเข้าไปอยู่" (เอกสารอ้างอิงเพิ่มเติม 3, หน้า 331–332)

งานวิจัยอีกชิ้นหนึ่งศึกษาประสิทธิภาพของการบำบัดด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงในการรักษาบุคลากรทางการทหารที่เพิ่งกลับมาจากความขัดแย้งในอิรักและอัฟกานิสถาน Rauch, Eftekhari และ Ruzek ได้ทำการศึกษาโดยใช้กลุ่มตัวอย่างเป็นทหารผ่านศึก 42 นายที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรค PTSD เรื้อรัง (ภาวะเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ) ทหารเหล่านี้ได้รับการคัดกรองเบื้องต้นโดยใช้แบบสอบถามการวินิจฉัยตนเองหลายแบบ รวมถึงแบบตรวจสอบ PTSD ของกองทัพ ซึ่งเป็นเครื่องมือคัดกรองที่กองทัพใช้ในการกำหนดความรุนแรงของการวินิจฉัย PTSD โดยการวัดการปรากฏของอาการ PTSD แม้ว่าทหาร 22 นายจะถอนตัวออกจากการศึกษา แต่ผลการศึกษาเกี่ยวกับทหารที่เหลือ 20 นายก็ยังมีคุณค่า ทหารเหล่านี้ได้รับการทดสอบการวินิจฉัยแบบเดียวกันหลังจากการศึกษา ซึ่งประกอบด้วยการเผชิญหน้ากับเทคโนโลยีเสมือนจริงหลายครั้งและการบำบัดด้วยการเผชิญหน้ากับเทคโนโลยีเสมือนจริง ทหารเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงการพัฒนาที่ดีขึ้นมากในคะแนนการวินิจฉัย ซึ่งบ่งชี้ว่าอาการของ PTSD ลดลง ในทำนองเดียวกัน การตรวจคัดกรองวินิจฉัยติดตามผลเป็นเวลาสามเดือนก็ได้ดำเนินการหลังจากที่ทหารเข้ารับการบำบัดในเบื้องต้น ผลการศึกษาพบว่า ผู้เข้าร่วม 15 คนจาก 20 คน ไม่เข้าเกณฑ์การวินิจฉัยโรค PTSD อีกต่อไป และคะแนนในแบบประเมิน PTSD ของทหารดีขึ้น 50% ในการประเมินครั้งถัดไป แม้ว่าจะมีผู้เข้าร่วมการตรวจคัดกรองติดตามผลสามเดือนเพียง 17 คนจาก 20 คน แต่ 13 คนจาก 17 คนก็ยังคงไม่เข้าเกณฑ์การวินิจฉัยโรค PTSD และรักษาระดับคะแนนในแบบประเมิน PTSD ของทหารที่ดีขึ้น 50% ไว้ได้ ผลลัพธ์เหล่านี้แสดงให้เห็นถึงผลลัพธ์ที่น่าสนใจและช่วยยืนยันว่าการบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนเป็นวิธีการบำบัดที่มีประสิทธิภาพสำหรับการรักษาโรค PTSD (McLay และคณะ, 2012)

การฝึกอบรมด้วยเครื่องมือจริงที่ผสมผสานกับ VR มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการฟื้นตัวของแขนส่วนบนและการทำงานของสมองของผู้ป่วย และอาจเป็นกลยุทธ์การฟื้นฟูระบบประสาทแบบใหม่หลังเกิดโรคหลอดเลือดสมอง ในการศึกษา กลุ่มทดลองแสดงผลการรักษาที่ดีกว่ากลุ่มควบคุมในลักษณะที่ขึ้นอยู่กับเวลา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านกำลังกล้ามเนื้อของการเหยียดข้อมือ ความเกร็งของข้อศอกและการเหยียดข้อมือ และการทดสอบ Box and Block ผู้ป่วยในกลุ่มทดลอง แต่ไม่ใช่กลุ่มควบคุม ยังแสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญในด้านกำลังการบีบด้านข้าง ฝ่ามือ และปลายนิ้ว การทดสอบ Box and Block และ 9-HPTs จากก่อนถึงหลังการฝึกอบรมทันที[ 76 ]

การพัฒนาอย่างต่อเนื่อง

Larry Hodges อดีตของ Georgia Tech และปัจจุบันอยู่ที่Clemson University [ 77 ]และ Barbara Rothbaum จาก Emory University ได้ทำการวิจัย VRT อย่างกว้างขวาง และยังมีสิทธิบัตรหลายฉบับและก่อตั้งบริษัท Virtually Better, Inc.

ในสหรัฐอเมริกากระทรวงกลาโหมของสหรัฐอเมริกา (DOD) ยังคงให้ทุนสนับสนุนการวิจัย VRT [ 78 ]และกำลังใช้ VR ในการรักษา PTSD อย่างแข็งขัน[ 79 ] [ 80 ]

มีการจัดสรรเงินทุนหลายล้านดอลลาร์เพื่อการพัฒนาและการทดลองเบื้องต้นในด้านความเป็นจริงเสมือน เนื่องจากบริษัทต่างๆ ต่างเร่งขออนุมัติจาก FDA สำหรับการใช้งานทางการแพทย์[ 81 ]

โครงการวิจัยทางวิชาการและภาครัฐ

ซอฟต์แวร์ BRAVEMIND

ในปี 2557 มีการรายงาน แอปพลิ เคชันเสมือนจริงที่ใช้เป็น เครื่องมือการบำบัดด้วย การเผชิญหน้าเป็นเวลานาน (PE) สำหรับบาดแผลทางใจที่เกี่ยวข้องกับการทหารที่เรียกว่า BRAVEMIND [ 82 ] BRAVEMIND เป็นคำย่อของ Battlefield Research Accelerating Virtual Environments for Military Individual Neuro Disorders [ 83 ]แอปพลิเคชันการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าเสมือนจริง (VRET) ได้ถูกนำมาใช้เพื่อช่วยเหลือประชากรพลเรือนที่มีความวิตกกังวลเกี่ยวกับการบิน การพูดในที่สาธารณะ และความสูง BRAVEMIND ได้รับการศึกษาในกลุ่มประชากรของแพทย์ทหาร รวมถึงผู้รอดชีวิตจากการถูกล่วงละเมิดทางเพศในกองทัพและการสู้รบ[ 82 ] [ 84 ] [ 85 ]เทคโนโลยีนี้ได้รับการพัฒนาโดยนักวิจัยที่มหาวิทยาลัยเซาท์เทิร์นแคลิฟอร์เนียร่วมกับห้องปฏิบัติการวิจัยกองทัพบกสหรัฐฯ

ในปี 2547 รายงานระบุว่า 40% ของสมาชิกกองทัพประสบกับ PTSD แต่มีเพียง 23% เท่านั้นที่ไปพบแพทย์ แพทย์ของ Emory อธิบายว่าหนึ่งในตัวบ่งชี้ที่แข็งแกร่งที่สุดของ PTSD คือการหลีกเลี่ยง ซึ่งกล่าวว่าสิ่งนี้ยับยั้งผู้ที่ได้รับผลกระทบจากการแสวงหาการรักษา[ 84 ] PE กำหนดให้ผู้ป่วยหลับตาและเล่าเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องโดยละเอียดที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ วิธีการนี้อิงตามแนวคิดที่ว่าเมื่อเผชิญกับเหตุการณ์นั้น พลังของตัวกระตุ้นอาจลดลงเมื่อเวลาผ่านไป แอปพลิเคชัน VRET BRAVEMIND แตกต่างจาก PE ตรงที่ผู้ป่วยไม่ได้จินตนาการถึงเหตุการณ์นั้นใหม่ แต่สวมชุดหูฟังที่ทำให้พวกเขาอยู่ในสภาพแวดล้อมที่คุ้นเคย ชุดหูฟังนี้มีหน้าจอสองจอ (จอละข้าง) หูฟัง และจอภาพตำแหน่งที่เปลี่ยนฉากภาพให้ตรงกับการเคลื่อนไหวศีรษะของผู้ป่วย ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของผู้ป่วย พวกเขาอาจยืนหรือนั่งอยู่บนแท่นยกสูงที่มีเครื่องเขย่าเบส ซึ่งช่วยให้เกิดการสั่นสะเทือนที่จำลองประสบการณ์การขี่รถทหาร อุปกรณ์เสริมอื่นๆ เช่น จอยสติ๊กหรือปืนกลจำลอง จะมอบให้แก่ผู้ป่วยหากเหมาะสม เพื่อเพิ่มความสมจริง[ 83 ]

แพทย์จะแนะนำสิ่งกระตุ้น เช่น เสียงปืน เสียงระเบิด ฯลฯ เข้าไปในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงตามความเหมาะสม แพทย์ยังสามารถปรับสภาพเสียงและแสงให้ตรงกับคำอธิบายของผู้ป่วยได้อีกด้วย นักวิจัยที่พัฒนาระบบ BRAVEMIND รายงานว่าในการทดลองกับผู้ป่วย 20 ราย คะแนนของผู้ป่วยในแบบตรวจสอบ PTSD ฉบับทหาร (PCL-M) ลดลงจาก 54.4 ก่อนการรักษาเหลือ 35.6 หลังการรักษาหลังจาก 11 ครั้ง ในการทดลองทางคลินิกอีกครั้งหนึ่ง ซึ่งประกอบด้วยทหารประจำการ 24 นาย มีรายงานว่าหลังจาก 7 ครั้ง 45% ไม่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็น PTSD อีกต่อไป ในขณะที่ 62% แสดงให้เห็นถึงการดีขึ้นของอาการ ผลการทดลองเหล่านี้ถูกนำมาเปรียบเทียบกับผลของการรักษา PE ทางเลือกอื่นๆ[ 82 ]

ซอฟต์แวร์ BRAVEMIND มีสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน 14 แบบ รวมถึงค่ายทหาร ตลาดอิรัก และถนนในทะเลทราย[ 84 ]ซึ่งรวมถึงสภาพแวดล้อมที่เฉพาะเจาะจงสำหรับการบาดเจ็บทางเพศในกองทัพ (MST) สภาพแวดล้อมที่ออกแบบไว้ เช่น สถานที่ตั้งฐานทัพสหรัฐฯ พื้นที่อาบน้ำ ห้องสุขา ที่พักพิงในพื้นที่ห่างไกล และอื่นๆ ได้รับการพัฒนาหลังจากปรึกษาผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้านจากมหาวิทยาลัย Emory [ 82 ]

ผู้สนับสนุนการวิจัยนี้กล่าวว่า เนื่องจากวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการทหารแพร่หลายมาก เทคโนโลยีนี้อาจดึงดูดผู้ป่วยได้มากขึ้นและลดการตีตราเกี่ยวกับการรักษา นอกจากนี้ พวกเขายังโต้แย้งว่าเมื่อการวิจัยเกี่ยวกับ PTSD ดำเนินไป ประเภทย่อยที่เป็นไปได้อาจตอบสนองต่อการรักษาแตกต่างกัน ดังนั้นการเพิ่มทางเลือกในการรักษาที่หลากหลายจึงเป็นสิ่งที่ดีที่สุด[ 84 ]คนอื่นๆ ได้แสดงความกังวลเกี่ยวกับความสามารถในการปรับแต่ง VRET ให้เหมาะสมกับการรักษาเฉพาะบุคคล และการใช้การเหมารวมทางชาติพันธุ์ในขณะที่พัฒนาสภาพแวดล้อมที่มีประชากรชาวอาหรับ[ 83 ]

การพัฒนาเชิงพาณิชย์และผู้ให้บริการ

กลุ่มวิจัยทางคลินิกและเชิงพาณิชย์จำนวนมากได้พัฒนาระบบเสมือนจริงเพื่อใช้ในการรักษาโรค

AppliedVR (สหรัฐอเมริกา)

AppliedVRพัฒนาโปรแกรม VR ที่เน้นทักษะสำหรับการจัดการความเจ็บปวด ในเดือนพฤศจิกายน 2021 สำนักงานคณะกรรมการอาหารและยาของสหรัฐอเมริกาได้ให้การจัดประเภท De Novo โดยกำหนดให้เป็นประเภท Class II (อุปกรณ์บำบัดพฤติกรรมเสมือนจริงเพื่อบรรเทาความเจ็บปวด) สำหรับโปรแกรมที่บ้านของบริษัทสำหรับอาการปวดหลังส่วนล่างเรื้อรัง[ 86 ]ในเดือนเมษายน 2023 ศูนย์บริการ Medicare & Medicaid ของสหรัฐอเมริกาได้สร้างรหัส HCPCS E1905สำหรับอุปกรณ์บำบัดพฤติกรรมทางปัญญาเสมือนจริง โดยอธิบายว่า RelieVRx เป็นอุปกรณ์ทางการแพทย์ที่ทนทาน[ 87 ]การทดลองแบบสุ่มที่มีการควบคุมด้วยยาหลอกได้รายงานการลดลงของความรุนแรงของความเจ็บปวดและการรบกวนที่มีนัยสำคัญทางคลินิก ซึ่งคงอยู่เป็นเวลา 12 เดือนหลังการรักษา[ 88 ]งานวิจัยแบบสุ่มแบบตาบอดสองทางก่อนหน้านี้ในช่วงการระบาดของ COVID-19 ยังพบประโยชน์มากกว่าการควบคุมแบบแอคทีฟ[ ​​89 ]

BehaVR และ Oxford VR (สหรัฐอเมริกา / สหราชอาณาจักร)

ในเดือนธันวาคม 2022 BehaVR ประกาศการควบรวมกิจการกับ Oxford VRซึ่งเป็นบริษัทที่แยกตัวออกมาจากมหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ดและมีการระดมทุนพร้อมกันเพื่อพัฒนาการบำบัดทางดิจิทัลโดยใช้ VR สำหรับสุขภาพจิต[ 90 ] [ 91 ]ก่อนการควบรวมกิจการ Oxford VR ได้เผยแพร่การทดลองแบบสุ่มที่มีการควบคุมเกี่ยวกับการบำบัดทางปัญญาด้วย VR แบบอัตโนมัติและมีผู้ฝึกสอน รวมถึงการทดลองในวารสาร Lancet Psychiatry สำหรับโรคกลัวความสูงที่แสดงให้เห็นถึงการลดลงของความกลัวอย่างมากเมื่อเทียบกับการดูแลตามปกติ[ 92 ] และการทดลอง gameChangeหลายแห่งในผู้ป่วยโรคจิต ซึ่งช่วยลดการหลีกเลี่ยงและความทุกข์ทรมานจากโรคกลัวที่โล่งแจ้ง และรายงานแบบจำลองทางเศรษฐศาสตร์สุขภาพที่เป็นประโยชน์สำหรับ NHS ของสหราชอาณาจักร[ 93 ] [ 94 ]

ฟลอรีโอ (สหรัฐอเมริกา)

Floreoพัฒนาบทเรียน VR สำหรับบุคคลออทิสติกเพื่อฝึกฝนทักษะการให้ความสนใจร่วมกันและการสื่อสารทางสังคม ได้รับการนำเสนอโดยโครงการ SBIR/STTR ของสถาบันสุขภาพจิตแห่งชาติของสหรัฐอเมริกา ซึ่งระบุถึงความร่วมมือด้านการวิจัยทางวิชาการ[ 95 ]การศึกษานำร่องรายงานถึงความเป็นไปได้และการยอมรับที่ดีของโมดูลการให้ความสนใจร่วมกันของ Floreo ในเด็กวัยเรียนที่เป็นออทิสติก โดยมีการปรับปรุงเบื้องต้นในการวัดการให้ความสนใจร่วมกัน มีการวางแผนการทดลองแบบควบคุมเพิ่มเติม[ 96 ]

PsyTechVR (สหรัฐอเมริกา / ลักเซมเบิร์ก)

PsyTechVRพัฒนาซอฟต์แวร์เสมือนจริงที่ใช้สำหรับการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าโดยมีแพทย์เป็นผู้แนะนำ[ 97 ]นอกเหนือจากคลังสภาพแวดล้อมที่สร้างไว้ล่วงหน้าสำหรับโรคกลัวเฉพาะแล้ว แพลตฟอร์มยังรวมถึงเครื่องมือที่ใช้ AI แบบสร้างสรรค์เพื่อสร้างสถานการณ์การเผชิญหน้าแบบกำหนดเองสำหรับนักบำบัดที่จะใช้ในเซสชั่น[ 98 ] [ 99 ]ในสภาพแวดล้อมของมหาวิทยาลัย ซอฟต์แวร์นี้ได้รับการสาธิตและใช้สำหรับการทดสอบโมดูลการเผชิญหน้า VR ของนักศึกษา พร้อมด้วยแบบสอบถามและสภาพแวดล้อมที่สนับสนุน เช่น ห้องทำสมาธิและห้องบำบัดด้วยศิลปะ[ 100 ] [ 101 ]รายงานสัมมนายังระบุถึงเครื่องมือสำหรับแพทย์ในการสร้างสภาพแวดล้อมแบบกำหนดเองและตรวจสอบเซสชั่นระหว่างการทำงานด้านการเผชิญหน้าและการลดความไวต่อสิ่งเร้าโดยใช้ VR [ 102 ]

รีฮาเมตริกส์ (สเปน)

Rehametricsก่อตั้งขึ้นในปี 2017 [ 103 ]พัฒนาแพลตฟอร์มการฟื้นฟูสมรรถภาพแบบดิจิทัลโดยใช้ทั้งความเป็นจริงเสมือนแบบดื่มด่ำและระบบติดตามการเคลื่อนไหวแบบไม่ดื่มด่ำ ซอฟต์แวร์นี้ได้รับการออกแบบมาสำหรับการตั้งค่าทางคลินิกและการฟื้นฟูสมรรถภาพทางไกล เป็นอุปกรณ์ทางการแพทย์ที่ได้รับการรับรอง CE โดยมุ่งเน้นที่การฟื้นฟูทางกายภาพและทางปัญญาของผู้ป่วยที่มีภาวะบาดเจ็บที่สมอง โรคทางระบบประสาทเสื่อม การบาดเจ็บที่ไขสันหลัง และความบกพร่องทางกายภาพอื่นๆ[ 104 ] [ 105 ]แพลตฟอร์มนี้ทำให้งานทางคลินิกเป็นเกมและรวบรวมข้อมูลประสิทธิภาพเชิงวัตถุประสงค์โดยอัตโนมัติ เช่น เวลาตอบสนองและช่วงการเคลื่อนไหว ทำให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการดูแลสุขภาพสามารถปรับระดับความยากและติดตามความคืบหน้าของผู้ป่วยได้ตลอดเวลา ประสิทธิภาพในการปรับปรุงการทำงานของกล้ามเนื้อ ความสมดุล และผลลัพธ์ทางปัญญาในการฟื้นฟูระบบประสาทได้รับการตรวจสอบแล้วจากการทดลองทางคลินิกและการทบทวนอย่างเป็นระบบหลายครั้ง[ 106 ] [ 107 ] [ 108 ]

ดีกว่าอย่างเห็นได้ชัด (สหรัฐอเมริกา)

บริษัท Virtually Better, Inc.ก่อตั้งขึ้นในปี 1996 ได้ร่วมมือกับกลุ่มวิชาการในการวิจัยการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าเสมือนจริง (VRET) ในช่วงแรกสำหรับโรคกลัวเฉพาะอย่างและความผิดปกติทางวิตกกังวลที่เกี่ยวข้อง[ 109 ]การทดลองแบบควบคุมโดย Rothbaum และเพื่อนร่วมงานในช่วงปลายทศวรรษ 1990 และต้นทศวรรษ 2000 พบว่า VRET มีประสิทธิภาพเทียบเท่ากับการเผชิญหน้าในชีวิตจริงสำหรับความกลัวการบิน และยังคงรักษาไว้ได้ในการติดตามผล การศึกษาเหล่านี้ช่วยสร้าง VRET ให้เป็นรูปแบบการรักษาที่ได้รับการตรวจสอบทางคลินิก[ 110 ] [ 111 ]

XRHealth และ Amelia Virtual Care (เดิมชื่อ Psious) (อิสราเอล / สหรัฐอเมริกา / สเปน)

XRHealthดำเนินการคลินิกเสมือนจริงโดยใช้ VR/AR สำหรับการดูแลสุขภาพกาย อาชีวอนามัย และสุขภาพจิต ในปี 2023 XRHealth ประกาศการควบรวมกิจการกับAmelia Virtual Care (เดิมชื่อ Psious) เพื่อรวมเนื้อหา VR ด้านสุขภาพจิตและการให้บริการทางคลินิก[ 112 ]ในปี 2024 ได้ระดมทุนเพื่อสนับสนุนแพลตฟอร์มที่รวมกันและขยายรูปแบบการรักษาที่บ้าน[ 113 ] Psious/Amelia ถูกอธิบายว่าเป็นแพลตฟอร์มที่เน้นโมดูลการเผชิญหน้าด้านสุขภาพจิตที่ใช้โดยแพทย์[ 114 ] XRHealth เพิ่งเข้าซื้อกิจการ InnerWorld ซึ่งเป็นแพลตฟอร์ม VR ด้านสุขภาพจิตที่สามารถใช้งานได้บนสมาร์ทโฟนและคอมพิวเตอร์ในรูปแบบแอป

การรักษาแผล

การบำบัดด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงมีประโยชน์ที่เป็นไปได้สองประการที่น่าสนใจสำหรับการรักษา ผู้ป่วย ที่มีภาวะละเลยพื้นที่ซีกสมองได้แก่ การพัฒนาเทคนิคการวินิจฉัย และการใช้เป็นส่วนเสริมในการฟื้นฟูสมรรถภาพ

เทคนิคการวินิจฉัยในปัจจุบันมักเกี่ยวข้องกับการทดสอบด้วยปากกาและกระดาษ เช่น การทดสอบการแบ่งเส้นตรง แม้ว่าการทดสอบเหล่านี้จะให้ผลการวินิจฉัยที่ค่อนข้างแม่นยำ แต่ความก้าวหน้าในการบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือน (VRT) ได้พิสูจน์แล้วว่าการทดสอบเหล่านี้ไม่ละเอียดถี่ถ้วนอย่างสมบูรณ์ Dvorkin และคณะใช้ระบบกล้องที่ทำให้ผู้ป่วยดื่มด่ำไปกับโลกเสมือนจริงและกำหนดให้ผู้ป่วยต้องจับหรือเคลื่อนย้ายวัตถุในโลกเสมือนจริงผ่านการติดตามการเคลื่อนไหวของแขนและมือ เทคนิคเหล่านี้เปิดเผยว่าการทดสอบด้วยปากกาและกระดาษให้การวินิจฉัยเชิงคุณภาพที่ค่อนข้างแม่นยำสำหรับผู้ป่วยที่มีภาวะละเลยพื้นที่ซีกสมอง แต่ VRT ให้การทำแผนที่ที่แม่นยำในพื้นที่ 3 มิติ เผยให้เห็นพื้นที่ที่คิดว่าถูกละเลย แต่ผู้ป่วยยังคงมีความตระหนักรู้อยู่บ้าง ผู้ป่วยยังได้รับการทดสอบซ้ำอีกครั้งใน 10 เดือนหลังจากการวัดครั้งแรก ซึ่งในระหว่างนั้นแต่ละคนได้รับการบำบัดฟื้นฟูตามปกติ และส่วนใหญ่แสดงให้เห็นว่ามีภาวะละเลยลดลงอย่างเห็นได้ชัดในการทดสอบด้วยความเป็นจริงเสมือน ในขณะที่ไม่มีการปรับปรุงที่วัดได้ในการทดสอบการแบ่งเส้นตรง[ 115 ]

การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการฟื้นฟูผู้ป่วยที่มีรอยโรคและมีอาการละเลย[ 116 ]มีการศึกษาวิจัยกับผู้ป่วย 24 รายที่มีอาการละเลยพื้นที่ซีกสมอง กลุ่มควบคุม 12 รายได้รับการบำบัดฟื้นฟูแบบดั้งเดิม รวมถึงการฝึกสแกนภาพ ในขณะที่กลุ่มความเป็นจริงเสมือน (VR) ได้รับการดื่มด่ำในโลกเสมือนจริง 3 โลก แต่ละโลกมีภารกิจเฉพาะ โปรแกรมประกอบด้วย

  1. "นกและลูกบอล" ซึ่งผู้ป่วยจะใช้มือสัมผัสลูกบอลที่กำลังลอยอยู่ แล้วเปลี่ยนลูกบอลนั้นให้กลายเป็นนก
  2. "มะพร้าว" ซึ่งเป็นเรื่องราวของผู้ป่วยที่รับมะพร้าวที่ร่วงจากต้นไม้ขณะกำลังเคลื่อนไหวไปมา
  3. "ภาชนะ" ที่ผู้ป่วยเคลื่อนย้ายกล่องซึ่งบรรจุอยู่ในภาชนะไปยังอีกฝั่งหนึ่ง

ผู้ป่วยในกลุ่ม VR แต่ละรายเข้ารับการรักษาเป็นเวลา 3 สัปดาห์ โดยฝึก 5 วันต่อสัปดาห์ ครั้งละ 30 นาที ส่วนกลุ่มควบคุมเข้ารับการบำบัดฟื้นฟูแบบดั้งเดิมในระยะเวลาเดียวกัน ผู้ป่วยแต่ละรายทำการทดสอบการตัดดาว (Star Cancellation Test) การทดสอบการแบ่งเส้น (Line Bisection Test) และแบบประเมิน Catherine Bergego Scale (CBS) 24 ชั่วโมงก่อนและหลังการรักษา 3 สัปดาห์ เพื่อประเมินความรุนแรงของภาวะละเลยพื้นที่ด้านเดียว (Unilateral Spatial Neglect) กลุ่ม VR แสดงให้เห็นว่าคะแนนการทดสอบการตัดดาวและ CBS เพิ่มขึ้นสูงกว่ากลุ่มควบคุมหลังการรักษา (p<0.05) แต่ทั้งสองกลุ่มไม่แสดงความแตกต่างในคะแนนการทดสอบการแบ่งเส้นและ K-MBI ก่อนและหลังการรักษา ผลลัพธ์เหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าโปรแกรมเสมือนจริงอาจมีประสิทธิภาพมากกว่าการบำบัดฟื้นฟูแบบดั้งเดิม และควรได้รับการวิจัยเพิ่มเติม

ข้อดีของ VR เหนือกว่า IVE

การเลือกใช้การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในโลกเสมือนจริง (VR) แทนการบำบัดด้วยการเผชิญหน้า ในชีวิตจริง (IVO) มักเป็นที่ถกเถียงกัน แต่การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในโลกเสมือนจริงมีข้อดีที่เห็นได้ชัดหลายประการที่ทำให้เป็นที่น่าสนใจมากกว่า ตัวอย่างเช่น ความใกล้ชิดระหว่างผู้รับการบำบัดและนักบำบัดอาจก่อให้เกิดปัญหาเมื่อใช้การบำบัดในชีวิตจริง และการเดินทางอาจไม่สะดวกสำหรับผู้รับการบำบัด หรือไม่สะดวกสำหรับพวกเขาที่จะเดินทางไกลเท่าที่จำเป็น อย่างไรก็ตาม การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในโลกเสมือนจริงสามารถทำได้จากทุกที่ในโลกหากมีเครื่องมือที่จำเป็น นอกจากนี้ ยังมีบุคคลจำนวนมากที่ต้องการการบำบัด แต่เนื่องจากข้อจำกัดในการเคลื่อนไหวต่างๆ (เช่น อัมพาต โรคอ้วนอย่างรุนแรง ฯลฯ) พวกเขาไม่สามารถเคลื่อนย้ายไปยังสถานที่บำบัดได้ อีกครั้ง เนื่องจากสามารถทำการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในโลกเสมือนจริงได้ทุกที่ในโลก ผู้ที่มีปัญหาด้านการเคลื่อนไหวจะไม่ถูกเลือกปฏิบัติอีกต่อไป ข้อดีที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือ มีข้อกังวลด้านจริยธรรมน้อยกว่าการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในชีวิตจริง

ข้อดีอีกประการหนึ่งของการฟื้นฟูสมรรถภาพด้วยความเป็นจริงเสมือนเมื่อเทียบกับวิธีการแบบดั้งเดิมคือแรงจูงใจของผู้ป่วย เมื่อเผชิญกับภารกิจที่ยากลำบากเป็นเวลานาน ผู้ป่วยมักจะหมดความสนใจในภารกิจเหล่านั้น ซึ่งทำให้การปฏิบัติตามลดลงเนื่องจากแรงจูงใจในการทำภารกิจให้สำเร็จลดลง การฟื้นฟูสมรรถภาพด้วยความเป็นจริงเสมือนมีข้อดีตรงที่ท้าทายและกระตุ้นให้ผู้ป่วยทำมากขึ้น ด้วยสิ่งง่ายๆ เช่น คะแนนสูง รางวัลในเกม และอันดับ ไม่เพียงแต่ผู้ป่วยจะมีแรงจูงใจในการทำกายภาพบำบัดประจำวันเท่านั้น แต่พวกเขายังสนุกกับการทำด้วย[ 117 ]สิ่งนี้ไม่เพียงแต่เป็นประโยชน์ต่อผู้ป่วยเท่านั้น แต่ยังเป็นประโยชน์ต่อผู้กายภาพบำบัดด้วย ด้วยคะแนนสูงและข้อมูลที่เกมหรือแอปพลิเคชันรวบรวม ผู้กายภาพบำบัดสามารถวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อดูความก้าวหน้า ความก้าวหน้านี้สามารถนำมาสร้างแผนภูมิและแสดงให้ผู้ป่วยเห็นได้เพื่อเพิ่มแรงจูงใจในการปฏิบัติงานและความก้าวหน้าที่พวกเขาทำได้จนถึงปัจจุบันในการบำบัด ข้อมูลนี้สามารถสร้างแผนภูมิร่วมกับผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ที่ทำภารกิจที่คล้ายกันและสามารถแสดงให้เห็นว่าพวกเขาเปรียบเทียบกับผู้ที่มีโปรแกรมการบำบัดที่คล้ายกันอย่างไร ข้อมูลที่บันทึกไว้ในโปรแกรมหรือเกมนี้สามารถนำไปใช้โดยนักวิจัยและนักวิทยาศาสตร์เพื่อประเมินแผนการรักษาที่เหมาะสมที่สุดต่อไปได้ การศึกษาล่าสุดที่ทำในปี 2016 ได้สร้างการจำลองเสมือนจริงของเมืองโดยใช้ VR ชื่อ Reh@City เมืองเสมือนจริงนี้กระตุ้นให้เกิดความจำ ความสนใจ ความสามารถในการมองเห็นและการรับรู้เชิงพื้นที่ และการทำงานของสมองส่วนหน้า โดยบูรณาการเข้ากับการปฏิบัติกิจวัตรประจำวันหลายอย่าง การศึกษานี้ได้พิจารณากิจกรรมในชีวิตประจำวันของผู้ป่วยหลังเป็นโรคหลอดเลือดสมอง และพบว่ามีผลกระทบมากกว่าวิธีการแบบดั้งเดิมในกระบวนการฟื้นตัว[ 118 ]

ข้อกังวล

มีข้อกังวลด้านจริยธรรมบางประการเกี่ยวกับการใช้และการพัฒนาการจำลองความเป็นจริงเสมือนเพื่อช่วยเหลือผู้รับบริการ/ผู้ป่วยที่มีปัญหาสุขภาพจิต ตัวอย่างหนึ่งของข้อกังวลเหล่านี้คือผลข้างเคียงและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการสัมผัสความเป็นจริงเสมือน ผลข้างเคียงและผลกระทบเหล่านี้อาจรวมถึง อาการ คลื่นไส้ จากความเป็นจริงเสมือน ( อาการเมารถชนิดหนึ่งที่เกิดจากประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือน) ความผิดปกติในการรับรู้และการเคลื่อนไหว ภาพหลอน และการลดลงของความตื่นตัวโดยทั่วไป (Rizzo, Schultheis, & Rothbaum, 2003) หากรุนแรงและแพร่หลายมากพอ ผลกระทบเหล่านี้ควรได้รับการบรรเทาโดยวิธีการต่างๆ โดยนักบำบัดที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน

ประเด็นด้านจริยธรรมอีกประการหนึ่งคือ วิธีที่ผู้เชี่ยวชาญด้านการบำบัดควรได้รับการรับรอง VRT เนื่องจากเทคโนโลยีเสมือนจริงยังค่อนข้างใหม่ จึงอาจมีผู้เชี่ยวชาญด้านการบำบัดไม่มากนักที่มีประสบการณ์เกี่ยวกับความละเอียดอ่อนของการสัมผัสกับเทคโนโลยีเสมือนจริง หรือบทบาทที่ตั้งใจไว้ของโปรแกรม VR ในการบำบัด ตามที่ Rizzo et al. (2003) กล่าวไว้ เทคโนโลยีเสมือนจริงควรใช้เป็นเพียงเครื่องมือสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านการบำบัดที่มีคุณสมบัติเหมาะสมเท่านั้น ไม่ควรนำไปใช้เพื่อพัฒนาการปฏิบัติงานของตนเองหรือดึงดูดลูกค้า/ผู้ป่วยรายใหม่

ข้อกังวลแบบดั้งเดิมบางประการเกี่ยวกับการบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนคือต้นทุน เนื่องจากความเป็นจริงเสมือนในสาขาวิทยาศาสตร์และการแพทย์ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นและใหม่มาก ต้นทุนของอุปกรณ์ความเป็นจริงเสมือนจึงสูงกว่าวิธีการแบบดั้งเดิมบางวิธีมาก เมื่อต้นทุนทางการแพทย์เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว นี่จะเป็นต้นทุนอีกอย่างหนึ่งที่เพิ่มเข้ามาในรายการค่าใช้จ่ายทางการแพทย์ที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ สำหรับกระบวนการฟื้นฟูของผู้ป่วย ไม่ว่าการฟื้นฟูด้วยความเป็นจริงเสมือนจะมีประโยชน์อย่างไรก็ตาม ต้นทุนของอุปกรณ์และทรัพยากรสำหรับการตั้งค่าความเป็นจริงเสมือนจะทำให้ยากที่จะนำมาใช้ในวงกว้างและเข้าถึงได้สำหรับผู้ป่วยทุกคน รวมถึงประชากรที่ยากจน อย่างไรก็ตาม ตลาดใหม่ของฮาร์ดแวร์ความเป็นจริงเสมือนที่มีต้นทุนต่ำกว่ากำลังเกิดขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งจอแสดงผลแบบสวมศีรษะที่ได้รับการปรับปรุง[ 119 ]

นอกจากนี้ ยังมีปัญหาบางประการที่เกี่ยวข้องกับความเป็นจริงเสมือนที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้งาน เช่น การแยกตัวทางสังคมที่ผู้ใช้อาจตัดขาดจากความสัมพันธ์ทางสังคมในโลกแห่งความเป็นจริง และการประเมินความสามารถของบุคคลสูงเกินไป โดยที่ผู้ใช้ โดยเฉพาะคนหนุ่มสาว[ 120 ]มักไม่สามารถแยกแยะความสำเร็จในชีวิตจริงและความเป็นจริงเสมือนได้[ 121 ]

เอกสารอ้างอิง

  1. ^ Bermo, Mohammed S.; Patterson, David; Sharar, Sam R.; Hoffman, Hunter; Lewis, David H. (2020). "ความเป็นจริงเสมือนเพื่อบรรเทาความเจ็บปวดในผู้ป่วยแผลไหม้ที่เข้ารับการถ่ายภาพและการรักษา" Topics in Magnetic Resonance Imaging . 29 (4): 203– 208. doi : 10.1097/RMR.0000000000000248 . PMID 32511197 . S2CID 219550690 .  
  2. ^ Kipping B, Rodger S, Miller K และคณะ การใช้ความเป็นจริงเสมือนเพื่อลดความเจ็บปวดเฉียบพลันในวัยรุ่นที่เข้ารับการรักษาแผลไฟไหม้: การทดลองแบบสุ่มที่มีกลุ่มควบคุมแบบไปข้างหน้า Burns. 2012;38:650 – 657.
  3. ^ Hoffman HG, Doctor JN, Patterson DR และคณะ ความเป็นจริงเสมือนเป็นเครื่องมือเสริมในการควบคุมความเจ็บปวดระหว่างการดูแลแผลไฟไหม้ในผู้ป่วยวัยรุ่น Pain.2000;85:305 – 309.
  4. ^ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "การฝึกอบรมการรับรู้ทางสังคมด้วยความเป็นจริงเสมือนสำหรับผู้ใหญ่ตอนต้นที่มีภาวะออทิสติกระดับสูง"วารสารออทิสติกและความผิดปกติทางพัฒนาการ 43 ( 1): 34– 44. doi : 10.1007/s10803-012-1544-6 . PMC 3536992 . PMID 22570145 .  
  5. ^ "แพทย์กองทัพอากาศใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในการรักษาโรค PTSD" 23 เมษายน 2552 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 กันยายน 2554
  6. ^ Johanna S. Kaplan; David F. Tolin (6 กันยายน 2011). "Exposure Therapy for Anxiety Disorders" . Psychiatric Times . Psychiatric Times Vol 28 No 9. 28 (9). เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 15 พฤษภาคม 2020 . สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2015 .
  7. ^อลัน โมเซส. "การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนอาจช่วยผู้ป่วย PTSD ได้" . Watchdog.org . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 2 ตุลาคม 2011.
  8. ^ "โครงการเสมือนจริงของ UH ช่วยรักษาปัญหาสุขภาพจิตของทหารผ่านศึก" . ฮิวสตัน โครนิเคิล . 15 สิงหาคม 2552 . สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2558 .
  9. ^ Zoroya, Gregg (4 เมษายน 2555). "VA พบปัญหาการขาดแคลนผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิต" . USATODAY.COM . สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2558 .
  10. ^ Gregg Zoroya; Paul Monies (10 พฤศจิกายน 2011). "การดูแลสุขภาพจิตในโรงพยาบาล VA ยังล้าหลัง – USATODAY.com" . USATODAY.COM . สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2015 .
  11. ^ Zoroya, Gregg (23 เมษายน 2555). "การรักษาด้านสุขภาพจิตของทหารผ่านศึกไม่ทันท่วงทีอย่างที่กล่าวอ้าง" . USATODAY.COM . สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2558 .
  12. ^ Schroeder, Alexandra H.; Bogie, Bryce J M.; Rahman, Tabassum T.; Thérond, Alexandra; Matheson, Hannah; Guimond, Synthia (2022). "ความเป็นไปได้และประสิทธิผลของการแทรกแซงด้วยความเป็นจริงเสมือนเพื่อปรับปรุงการทำงานด้านจิตสังคมในผู้ป่วยโรคจิต: การทบทวนอย่างเป็นระบบ" . JMIR Mental Health . 9 (2) e28502. doi : 10.2196/28502 . PMC 8900915 . PMID 35179501 ​​.  
  13. ^ a b c Baus, Oliver; Bouchard, Stéphane (2014). "การเปลี่ยนจากการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือนไปสู่การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสริม: บทวิจารณ์" . Frontiers in Human Neuroscience . 8 : 112. doi : 10.3389/fnhum.2014.00112 . ISSN 1662-5161 . PMC 3941080 . PMID 24624073 .   
  14. ^ a b Lamson, Ralph J. "CyberEdge Information Services: CEJ Archive, Virtual Therapy of Anxiety Disorders" . cyberedge.com . สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2015 .
  15. ^ "ดร. ราล์ฟ แลมสัน, ปริญญาเอก – ซานราฟาเอล, แคลิฟอร์เนีย – การให้คำปรึกษาเกี่ยวกับการใช้สารเสพติด – Healthgrades.com" . Healthgrades . สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2015 .
  16. ^ a b "การบำบัดเสมือนจริง" . Psychology Today . 1 พฤศจิกายน 1994 . สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2015 .
  17. ^ a b Stevens, Jane E. (28 กุมภาพันธ์ 1995). "BODY WATCH: การบำบัดเสมือนจริง: โลกไฮเทคของความเป็นจริงเสมือนอาจเป็นกุญแจสำคัญในการปลดล็อกความกลัวที่ผู้คนนับล้านต้องเผชิญ อย่างน้อยนักวิจัยคนหนึ่งก็คิดเช่นนั้น และเขาก็ประสบความสำเร็จบ้างแล้วกับความกลัวความสูง" . LA Times . สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2015 .
  18. ^ Lamson, Ralph J. (1997). การบำบัดเสมือนจริง: การป้องกันและการรักษาภาวะทางจิตเวชโดยการดื่มด่ำในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสำนักพิมพ์โพลีเทคนิค อินเตอร์เนชั่นแนลISBN 978-2-553-00631-9.
  19. ^ Rothman, Barbara O.; Hodges, Larry F. ; Kooper, Rob; Opdyke, Dan; Williford, James S.; North, Max (เมษายน 1995). "ประสิทธิผลของการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าแบบค่อยเป็นค่อยไปที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ (ความเป็นจริงเสมือน) ในการรักษาโรคกลัวความสูง"วารสารจิตเวชศาสตร์อเมริกัน 152 ( 4): 626– 628. doi : 10.1176/ajp.152.4.626 . PMID 7694917 . สืบค้นเมื่อ8 มกราคม 2024 . 
  20. ^ "Albert "Skip" Rizzo - Institute for Creative Technologies" . สืบค้นเมื่อ2023-07-13 .
  21. ^ "Albert Skip Rizzo" . scholar.google.com . สืบค้นเมื่อ 2023-07-13 .
  22. ^ "การประเมินผลการบำบัดด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงสำหรับการรักษาโรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจเฉียบพลัน – สำนักงานวิจัยกองทัพเรือ" . www.onr.navy.mil . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2020-09-03 . เรียกดูเมื่อ2015-11-15 .
  23. วีบี, แอนนิกา; คันเนน, ไครา; เซลาสโคฟสกี้, เบนจามิน; เมห์เรน, อายลิน; โธเนอ, แอน-แคทริน; พรามม์, ลิซ่า; บลูเมนธาล, ไนกี้; หลี่ เหมิงตง; แอชเช, ลอร่า; โจนัส, สเตฟาน; เบย์, แคทธารีนา; ชูลเซ่, มาร์เซล; สเตฟเฟนส์, มาเรีย; เพนเซล, แม็กซ์; กุธ, แมทเธียส; โรห์ล์ฟเซ่น, เฟลิเซีย; เอคลาส โมกดา; ลูเกอริง, เฮเลนา; ฟิเล็คเซีย, เฮเลนา; ปาคอส, จูเลียน; ลักซ์, ซิลค์; ฟิลิปเซ่น, อเล็กซานดรา; เบราน์, นิคลาส (2022) "ความเป็นจริงเสมือนในการวินิจฉัยและรักษาโรคทางจิต: การทบทวนอย่างเป็นระบบ" ทบทวนจิตวิทยาคลินิก . 98 (2) 102213. ดอย : 10.1016/j.cpr.2022.102213 . hdl : 20.500.11811/10810 . PMID 36356351 . S2CID 253282697 .  
  24. ^ a b c d Bush, Jimmy (พฤษภาคม 2551). "ความเป็นไปได้ของการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือนเป็นทางเลือกในการรักษา" Computers in Human Behavior . 24 (3): 1032– 1040. doi : 10.1016/j.chb.2007.03.006 . ISSN 0747-5632 . 
  25. ^ Rizzo, Albert; Hartholt, Arno; Grimani, Mario; Leeds, Andrew; Liewer, Matt (2014). "การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือนสำหรับโรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจที่เกี่ยวข้องกับการสู้รบ" คอมพิวเตอร์ 47 ( 7 ): 31– 37. Bibcode : 2014Compr..47g..31R . doi : 10.1109/mc.2014.199 . S2CID 18106498 . 
  26. ^ a b Parsons, Thomas; Rizzo, Albert (2007). "ผลลัพธ์ทางอารมณ์ของการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือนสำหรับความวิตกกังวลและโรคกลัวเฉพาะอย่าง: การวิเคราะห์เชิงอภิมาน" (PDF)วารสารการบำบัดพฤติกรรมและจิตเวชศาสตร์เชิงทดลอง 39 ( 3): 250– 261. doi : 10.1016/j.jbtep.2007.07.007 . PMID 17720136 . S2CID 6688068 . เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อ 2017-03-15 – ผ่าน Elsevier Science Direct  
  27. ^ "นักจิตวิทยา ลอนดอน" . ศูนย์บำบัดบริดเจส. สืบค้นเมื่อ18 มิถุนายน 2025 .
  28. ^ Edwards, Shannan; Obasaju, Mayowa; Schmertz, Stefan; Zimand, Elana; Calamaras, Martha (2013). "การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือนสำหรับโรคความวิตกกังวลทางสังคม : การทดลองแบบสุ่มที่มีกลุ่มควบคุม" วารสารจิตวิทยาการให้คำปรึกษาและคลินิก 81 ( 5): 751– 760. doi : 10.1037/a0033559 . PMID 23796315 . 
  29. ^ a b Difede, JoAnn และคณะ "การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือนเพื่อรักษาโรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจหลังเหตุการณ์ 11 กันยายน 2544" วารสารจิตเวชคลินิก 68.11 (2007): 1639
  30. ^ Haworth, M. Brandon; Baljko, Melanie; Faloutsos, Petros (2012-01-01). "PhoVR". รายงานการประชุมวิชาการนานาชาติ ACM SIGGRAPH ครั้งที่ 11 ว่าด้วยความต่อเนื่องของความเป็นจริงเสมือนและการประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรม VRCAI '12. หน้า  171–174 . doi : 10.1145/2407516.2407560 . ISBN 978-1-4503-1825-9. S2CID  8639350 .
  31. ^ Garcia-Palacios, Azucena; Hoffman, Hunter G.; Kwong See, Sheree; Tsai, Amy; Botella, Cristina (มิถุนายน 2544). "การนิยามใหม่ของความสำเร็จในการบำบัดด้วยการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือน". CyberPsychology & Behavior . 4 (3): 341– 348. doi : 10.1089/109493101300210231 . ISSN 1094-9313 . PMID 11710258 .  
  32. ^เว็บไซต์ของสมาคมระหว่างประเทศด้านการฟื้นฟูสมรรถภาพเสมือนจริง: http://www.isvr.org/
  33. ^ Burdea G. "ปาฐกถาหลัก: การฟื้นฟูสมรรถภาพเสมือนจริง - ประโยชน์และความท้าทาย"การประชุมเชิงปฏิบัติการนานาชาติครั้งที่ 1 ว่าด้วยการฟื้นฟูสมรรถภาพด้วยความเป็นจริงเสมือน (สุขภาพจิต ระบบประสาท ร่างกาย อาชีพ) VRMHR 2002โลซาน สวิตเซอร์แลนด์ 7 และ 8 พฤศจิกายน 2002 หน้า 1-11 พิมพ์ซ้ำในหนังสือประจำปีของสมาคมสารสนเทศทางการแพทย์นานาชาติ ปี 2003 ไฮเดลเบิร์ก เยอรมนี หน้า 170-176 และในวารสารวิธีการสารสนเทศทางการแพทย์ ชัตเทาเออร์ เยอรมนี (เชิญ) หน้า 519-523 2003
  34. ^ Mosadeghi, Sasan; Reid, Mark William; Martinez, Bibiana; Rosen, Bradley Todd; Spiegel, Brennan Mason Ross (2016-06-27). "ความเป็นไปได้ของการแทรกแซงด้วยความเป็นจริงเสมือนแบบดื่มด่ำสำหรับผู้ป่วยในโรงพยาบาล: การศึกษาแบบสังเกตการณ์กลุ่ม" . JMIR Mental Health . 3 (2): e28. doi : 10.2196/mental.5801 . ISSN 2368-7959 . PMC 4940605 . PMID 27349654 .   
  35. ^ a b Park, Mi Jin; Kim, Dong Jun; Lee, Unjoo; Na, Eun Jin; Jeon, Hong Jin (19 กรกฎาคม 2019). "ภาพรวมวรรณกรรมเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือน (VR) ในการรักษาโรคทางจิตเวช: ความก้าวหน้าล่าสุดและข้อจำกัด" . Frontiers in Psychiatry . 10 505. doi : 10.3389/fpsyt.2019.00505 . ISSN 1664-0640 . PMC 6659125 . PMID 31379623 .   
  36. ^ Fromberger, Peter; Jordan, Kirsten; Müller, Jürgen L. (มีนาคม 2018). "แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนสำหรับการวินิจฉัย การประเมินความเสี่ยง และการบำบัดผู้กระทำความรุนแรงต่อเด็ก" Behavioral Sciences & the Law . 36 (2): 235– 244. doi : 10.1002/bsl.2332 . ISSN 0735-3936 . PMID 29520819 .  
  37. ^ Fernández-Álvarez, Javier; Di Lernia, Daniele; Riva, Giuseppe (2020), "Virtual Reality for Anxiety Disorders: Rethinking a Field in Expansion", Anxiety Disorders , Advances in Experimental Medicine and Biology, vol. 1191, Singapore: Springer Singapore, pp.  389– 414, doi : 10.1007/978-981-32-9705-0_21 , ISBN 978-981-329-704-3PMID 32002939 , S2CID 210982243  
  38. ^ "การบำบัดทางความคิดและพฤติกรรมด้วยคอมพิวเตอร์สำหรับ ภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวล" nice.org.uk กุมภาพันธ์ 2549 สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2558
  39. ^ Merry SN, Stasiak K, Shepherd M, Frampton C, Fleming T, Lucassen MF (เมษายน 2012). "ประสิทธิผลของ SPARX การแทรกแซงการช่วยเหลือตนเองด้วยคอมพิวเตอร์สำหรับวัยรุ่นที่ต้องการความช่วยเหลือเกี่ยวกับภาวะซึมเศร้า: การทดลองแบบสุ่มควบคุมที่ไม่ด้อยกว่า" . BMJ . 344 e2598. doi : 10.1136/bmj.e2598 . PMC 3330131 . PMID 22517917 .  
  40. ^ Craig, Tom KJ; Rus-Calafell, Mar; Ward, Thomas; Leff, Julian P; Huckvale, Mark; Howarth, Elizabeth; Emsley, Richard; Garety, Philippa A (มกราคม 2018). "การบำบัดด้วยอวตารสำหรับอาการประสาทหลอนทางเสียงพูดในผู้ป่วยโรคจิต: การทดลองแบบสุ่มควบคุมแบบตาบอดข้างเดียว" The Lancet Psychiatry . 5 (1): 31– 40. doi : 10.1016/s2215-0366(17)30427-3 . ISSN 2215-0366 . PMC 5746597 . PMID 29175276 .   
  41. ^ "AVAtalk | การบำบัดด้วยอวตารที่เข้าถึงได้ง่าย" . สืบค้นเมื่อ2024-10-20 .
  42. ^ a b Marco, José; Perpiñá, Conxa; Botella, Cristina (2013). "ประสิทธิผลของการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาที่ได้รับการสนับสนุนจากความเป็นจริงเสมือนในการรักษาภาพลักษณ์ร่างกายในโรคการกินผิดปกติ: การติดตามผลหนึ่งปี" (PDF) . Psychiatry Research . 209 (3): 619– 625. doi : 10.1016/j.psychres.2013.02.023 . hdl : 10234/93401 . PMID 23499231 . S2CID 7867882 .  
  43. สตานิวไคนาส, ลินาส (2020) ""ผลกระทบของความเป็นจริงเสมือนต่อการแสดงออกถึงอัตลักษณ์ทางเพศ"" . ดอย : 10.13140/ RG.2.2.32802.45769{{cite journal}}: การอ้างอิงวารสารต้องใช้|journal=( ความช่วยเหลือ )
  44. ^บราวน์, จอช (1 กรกฎาคม 2019). "นักเล่นเกมที่ตั้งคำถามเกี่ยวกับเพศและผู้เล่นเกมข้ามเพศพบพื้นที่ปลอดภัยใน VR ได้อย่างไร" . www.digitaltrends.com . สืบค้นเมื่อ5 พฤศจิกายน 2020 .
  45. ^ "ความอยุติธรรมในทุกหนทุกแห่ง: รายงานจากการสำรวจการเลือกปฏิบัติทางเพศต่อบุคคลข้ามเพศระดับชาติ"คณะทำงาน LGBTQ แห่งชาติ 3 กุมภาพันธ์ 2011 สืบค้นเมื่อ5 พฤศจิกายน 2020
  46. ^ Whittle, Stephen (กันยายน 1998). "The Trans-Cyberian Mail Way" . Social & Legal Studies . 7 (3): 389– 408. doi : 10.1177/096466399800700304 . ISSN 0964-6639 . S2CID 144634995 .  
  47. สตานิวไคนาส, ลินาส (2020) ""ผลกระทบของความเป็นจริงเสมือนต่อการแสดงออกถึงอัตลักษณ์ทางเพศ"" . ResearchGate : 14– 16. doi : 10.13140/RG.2.2.32802.45769 .
  48. ^ Freeman, Daniel; Haselton, Polly; Freeman, Jason; Spanlang, Bernhard; Kishore, Sameer; Albery, Emily; Denne, Megan; Brown, Poppy; Slater, Mel (กรกฎาคม 2018). "การบำบัดทางจิตวิทยาอัตโนมัติโดยใช้ความเป็นจริงเสมือนแบบดื่มด่ำเพื่อรักษาอาการกลัวความสูง: การทดลองแบบสุ่มควบคุมแบบกลุ่มคู่ขนานแบบปิดบังฝ่ายเดียว" The Lancet Psychiatry . 5 (8): 625– 632. doi : 10.1016/S2215-0366(18)30226-8 . ISSN 2215-0366 . PMC 6063994 . PMID 30007519 .   
  49. ^ "วารสารจิตเวชศาสตร์เดอะแลนเซ็ต: การบำบัดทางจิตวิทยาแบบอัตโนมัติโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงอาจช่วยลดความกลัวความสูงได้" EurekAlert !เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2020-08-13 เรียกดูเมื่อ2018-07-18
  50. ^เดวิส, นิโคลา (11 กรกฎาคม 2018). "การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนอัตโนมัติช่วยให้ผู้คนเอาชนะโรคกลัวความสูงได้"เดอะการ์เดียน. สืบค้นเมื่อ18 กรกฎาคม 2018 .
  51. "การศึกษาพบ ว่าเทคโนโลยีเสมือนจริงอาจช่วยบำบัดอาการกลัวความสูงได้" . News-Medical.net . 2018-07-13 . สืบค้นเมื่อ2018-07-18 .
  52. ^ Macdonald, Dr Chris (2024). "การปรับปรุงการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือนด้วยการเข้าถึงแบบเปิดและการเผชิญหน้ามากเกินไป: การบำบัดด้วยการเผชิญหน้ามากเกินไปเพียงครั้งเดียวเป็นเวลา 30 นาทีช่วยลดความวิตกกังวลในการพูดในที่สาธารณะ" . Frontiers in Virtual Reality . 5 1506938. doi : 10.3389/frvir.2024.1506938 .
  53. ^ a b c d de Rooij, Ilona JM; van de Port, Ingrid GL; Meijer, Jan-Willem G. (2016-12-01). "ผลของการฝึกด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงต่อความสมดุลและความสามารถในการเดินในผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง: การทบทวนอย่างเป็นระบบและการวิเคราะห์เชิงเมตา"กายภาพบำบัด96 ( 12 ): 1905– 1918. doi : 10.2522/ptj.20160054 . ISSN 0031-9023 . PMID 27174255 .  
  54. ^ Arienti, Chiara; Lazzarini, Stefano G.; Pollock, Alex; Negrini, Stefano (2019-07-19). "การแทรกแซงการฟื้นฟูสมรรถภาพเพื่อปรับปรุงการทรงตัวหลังเกิดโรคหลอดเลือดสมอง : ภาพรวมของการทบทวนอย่างเป็นระบบ" PLOS ONE . ​​14 (7) e0219781. Bibcode : 2019PLoSO..1419781A . doi : 10.1371/journal.pone.0219781 . ISSN 1932-6203 . PMC 6641159 . PMID 31323068 .   
  55. ^ Kim, Joong Hwi; Jang, Sung Ho; Kim, Chung Sun; Jung, Ji Hee; You, Joshua H. (กันยายน 2552). "การใช้ความเป็นจริงเสมือนเพื่อเพิ่มความสมดุลและการเดินในผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองเรื้อรัง: การศึกษาแบบควบคุมแบบสุ่มสองทาง" American Journal of Physical Medicine & Rehabilitation . 88 (9): 693– 701. doi : 10.1097/PHM.0b013e3181b33350 . ISSN 1537-7385 . PMID 19692788 . S2CID 46568894 .   
  56. ^ a b Corbetta, Davide; Imeri, Federico; Gatti, Roberto (กรกฎาคม 2558). "การฟื้นฟูสมรรถภาพที่รวมเอาความเป็นจริงเสมือนเข้ามานั้นมีประสิทธิภาพมากกว่าการฟื้นฟูสมรรถภาพแบบมาตรฐานในการปรับปรุงความเร็วในการเดิน การทรงตัว และการเคลื่อนไหวหลังโรคหลอดเลือดสมอง: การทบทวนอย่างเป็นระบบ"วารสารกายภาพบำบัด61 ( 3): 117– 124. doi : 10.1016/j.jphys.2015.05.017 . ISSN 1836-9561 . PMID 26093805 .  
  57. อรรถ เป็นc คาปิน โซลิอาน; เอเชวาเรีย-กัวนิโล, มาเรีย เอเลนา; โบเอรา ฟูกูโล จูเนียร์, เปาโล โรแบร์โต; กอนซัลเวส, นาตาเลีย; โรชา, ปาทริเซีย เคอร์เทน; โคอิมบรา, รีเบกา (01-09-2018) "ความจริงเสมือนในการรักษาผู้ป่วยไฟไหม้: การทบทวนอย่างเป็นระบบ" เบิร์นส์ . 44 (6): 1403– 1416. ดอย : 10.1016/j.burns.2017.11.002 . ISSN 0305-4179 . PMID29395400 .S2CID 28016732 .   
  58. อรรถ เป็นการ์เซีย-บราโว ซารา; คูเอสต้า-โกเมซ, อลิเซีย; กัมปูซาโน่-รุยซ์, ราเกล; โลเปซ-นาวาส, มาเรีย เฆซุส; โดมิงเกซ-ปาเนียกัว, วาควิน; อาราอูโจ-นาร์วาเอซ, ออโรรา; บาร์เรนาดา-โกเปเต, เอสเตรลลา; การ์เซีย-บราโว, คริสตินา; ฟลอเรซ-การ์เซีย, มาเรียโน โทมาส; โบตัส-โรดริเกซ, ฮาเวียร์; คาโน-เด-ลา-คูเอร์ดา, โรแบร์โต (30-06-2019) "ความเป็นจริงเสมือนและวิดีโอเกมในโครงการฟื้นฟูสมรรถภาพหัวใจ การทบทวนอย่างเป็นระบบ" ความพิการและการฟื้นฟูสมรรถภาพ43 (4): 448– 457. ดอย : 10.1080/09638288.2019.1631892 . hdl : 10115/29259 . ISSN 0963-8288 . PMID 31258015 . S2CID 195763388 .   
  59. ^ Kandalaft, Michelle; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel; Allen, Tandra; Chapman, Sandra (2013). "การฝึกอบรมการรับรู้ทางสังคมด้วยความเป็นจริงเสมือนสำหรับผู้ใหญ่ตอนต้นที่มีภาวะออทิสติกระดับสูง"วารสารออทิสติกและความผิดปกติทางพัฒนาการ 43 ( 1): 34– 44. doi : 10.1007/s10803-012-1544-6 . PMC 3536992 . PMID 22570145 .  
  60. ^ Bioulac, Stéphanie; Micoulaud-Franchi, Jean-Arthur; Maire, Jenna; Bouvard, Manuel P.; Rizzo, Albert A.; Sagaspe, Patricia; Philip, Pierre (มกราคม 2020). "การบำบัดเสมือนจริงเทียบกับเมทิลเฟนิเดตเพื่อปรับปรุงความสามารถในการวอกแวกในเด็กที่มีสมาธิสั้น: การศึกษาทางคลินิกแบบสุ่มที่มีการควบคุม"วารสารความผิดปกติทางความสนใจ 24 ( 2): 326– 335. doi : 10.1177/1087054718759751 . ISSN 1087-0547 . PMID 29562853 . S2CID 4084887 .   
  61. ^ McLay, Robert N.; Graap, Kenneth; Spira, James; Perlman, Karen; Johnston, Scott; Rothbaum, Barbara O.; Difede, Joann; Deal, William; Oliver, David; Baird, Alicia; Bordnick, Patrick S.; Spitalnick, Josh; Pyne, Jeffrey M.; Rizzo, Albert (2012). "การพัฒนาและการทดสอบการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือนสำหรับโรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจในทหารประจำการที่ปฏิบัติหน้าที่ในอิรักและอัฟกานิสถาน" . Military Medicine . 177 (6): 635– 642. doi : 10.7205/MILMED-D-11-00221 . PMID 22730837 . 
  62. ^ Goncalves R., Pedrozo AL, Coutinho ESF, Figueira I., & Ventura P. (2012). ประสิทธิภาพของการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือนในการรักษา PTSD: การทบทวนอย่างเป็นระบบ PLos One, 7(12)
  63. ^ Boian, R.; Sharma, A.; Han, C.; Merians, A.; Burdea, G.; Adamovich, S.; Recce, M.; Tremaine, M.; Poizner, H. (2002). "การฟื้นฟูมือหลังโรคหลอดเลือดสมองโดยใช้ความเป็นจริงเสมือน" (PDF) . Studies in Health Technology and Informatics . 85 : 64– 70. PMID 15458061 . 
  64. ^ Saposnik, G.; Mamdani, M.; Bayley, M.; Thorpe, K.; Hall, J.; Cohen, L.; Teasell, R. (2010). "ประสิทธิภาพของการออกกำลังกายเสมือนจริงในการฟื้นฟูผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง (EVREST): เหตุผล การออกแบบ และโปรโตคอลของการทดลองทางคลินิกแบบสุ่มนำร่องเพื่อประเมินระบบเกม Wii"วารสารนานาชาติเกี่ยวกับโรคหลอดเลือดสมอง 5 ( 1): 47– 51. doi : 10.1111/j.1747-4949.2009.00404.x . PMC 4880012 . PMID 20088994 .  
  65. ^ Garrett, Bernie; Taverner, Tarnia; Masinde, Wendy; Gromala, Diane; Shaw, Chris; Negraeff, Michael (2014). "การประเมินหลักฐานอย่างรวดเร็วของความเป็นจริงเสมือนแบบดื่มด่ำในฐานะการบำบัดเสริมในการจัดการความเจ็บปวดเฉียบพลันในการปฏิบัติทางคลินิก" วารสารทางคลินิกของความเจ็บปวด 30 ( 12): 1089– 1098. doi : 10.1097/AJP.0000000000000064 . PMID 24535053 . S2CID 205452644 .  
  66. ^ Jones, Ted; Moore, Todd; Choo, James (2016-12-20). "ผลกระทบของความเป็นจริงเสมือนต่ออาการปวดเรื้อรัง" . PLOS ONE . ​​11 (12) e0167523. Bibcode : 2016PLoSO..1167523J . doi : 10.1371/journal.pone.0167523 . ISSN 1932-6203 . PMC 5172565 . PMID 27997539 .   
  67. ^ "3 วิธีที่เทคโนโลยีเสมือนจริงกำลังเปลี่ยนแปลงการดูแลทางการแพทย์" NBC News 22 สิงหาคม 2017 สืบค้นเมื่อ 24 ตุลาคม2019
  68. ^ Levin, Mindy F.; Snir, Osnat; Liebermann, Dario G.; Weingarden, Harold; Weiss, Patrice L. (2012-08-24). "ความเป็นจริงเสมือนเทียบกับการรักษาแบบดั้งเดิมของความสามารถในการเอื้อมมือในผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองเรื้อรัง: การศึกษาความเป็นไปได้ทางคลินิก" . Neurology and Therapy . 1 (1): 3. doi : 10.1007/s40120-012-0003-9 . ISSN 2193-8253 . PMC 4389038 . PMID 26000209 .   
  69. ^ Levin, Mindy F.; Weiss, Patrice L.; Keshner, Emily A. (มีนาคม 2015). "การเกิดขึ้นของความเป็นจริงเสมือนในฐานะเครื่องมือสำหรับการฟื้นฟูสมรรถภาพแขนส่วนบน: การบูรณาการหลักการควบคุมการเคลื่อนไหวและการเรียนรู้การเคลื่อนไหว"กายภาพบำบัด95 ( 3 ): 415– 425. doi : 10.2522/ptj.20130579 . ISSN 0031-9023 . PMC 4348716 . PMID 25212522 .   
  70. ^ a b c d Warnier, Nadieh; Lambregts, Suzanne; Port, Ingrid Van De (2020-11-16). "ผลของการบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนต่อการทรงตัวและการเดินในเด็กที่เป็นโรคอัมพาตสมอง: การทบทวนอย่างเป็นระบบ"การฟื้นฟูระบบประสาทพัฒนาการ23 (8): 502– 518. doi : 10.1080/17518423.2019.1683907 . ISSN 1751-8423 . PMID 31674852 . S2CID 207814817 .   
  71. ^ a b c d e f g Chen, Yuping; Fanchiang, HsinChen D.; Howard, Ayanna (2018-01-01). "ประสิทธิภาพของความเป็นจริงเสมือนในเด็กที่เป็นโรคอัมพาตสมอง: การทบทวนอย่างเป็นระบบและการวิเคราะห์เชิงเมตาของการทดลองแบบสุ่มที่มีการควบคุม"กายภาพบำบัด98 ( 1 ): 63– 77. doi : 10.1093/ptj/pzx107 . ISSN 1538-6724 . PMC 6692882 . PMID 29088476 .   
  72. ^ a b Liu, Cong; Wang, Xing; Chen, Rao; Zhang, Jie (2022-11-09). "ผลของการฝึกอบรมด้วยความเป็นจริงเสมือนต่อการทรงตัว การทำงานของกล้ามเนื้อส่วนใหญ่ และความสามารถในการดำรงชีวิตประจำวันในเด็กที่เป็นโรคอัมพาตสมอง: การทบทวนอย่างเป็นระบบและการวิเคราะห์เมตา" . JMIR Serious Games . 10 (4) e38972. doi : 10.2196/38972 . ISSN 2291-9279 . PMC 9685515 . PMID 36350683 .   
  73. ^ a b Proffitt, Rachel; Glegg, Stephanie; Levac, Danielle; Lange, Belinda (2019). "การมีส่วนร่วมของผู้ใช้ปลายทางในการวิจัยการนำเทคโนโลยีเสมือนจริงมาใช้ในการฟื้นฟูสมรรถภาพ"วารสารเทคโนโลยีที่ช่วยให้เกิดความสำเร็จ 13 ( 2): 92– 100. doi : 10.1108/JET-10-2018-0050 . ISSN 2398-6263 . PMC 6818713 . PMID 31663039 .   
  74. ^ a b c Levac, Danielle E.; Huber, Meghan E.; Sternad, Dagmar (ธันวาคม 2019). "การเรียนรู้และการถ่ายโอนทักษะการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนในความเป็นจริงเสมือน: การทบทวนเชิงมุมมอง"วารสารวิศวกรรมประสาทและการฟื้นฟูสมรรถภาพ 16 ( 1): 121. doi : 10.1186/s12984-019-0587-8 . ISSN 1743-0003 . PMC 6798491 . PMID 31627755 .   
  75. ^อานูรัก. "5 การใช้งานสุดเหลือเชื่อของความเป็นจริงเสมือนในทางการแพทย์" . www.newgenapps.com . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2020-02-25 . เรียกดูเมื่อ2019-10-24 .
  76. ^ Oh, Young-Bin; Kim, Gi-Wook; Han, Kap-Soo; Won, Yu Hui; Park, Sung-Hee; Seo, Jeong-Hwan; Ko, Myoung-Hwan (สิงหาคม 2019). "ประสิทธิภาพของการใช้ความเป็นจริงเสมือนร่วมกับการฝึกด้วยเครื่องมือจริงสำหรับผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง: การทดลองแบบสุ่มควบคุม"วารสารเวชศาสตร์ฟื้นฟูและกายภาพบำบัด 100 ( 8): 1400– 1408. doi : 10.1016/j.apmr.2019.03.013 . ISSN 1532-821X . PMID 31002812 .  
  77. ^ "ฮอดจ์ได้รับการแต่งตั้งเป็นผู้อำนวยการโรงเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์" . clemson.edu . 22 เมษายน 2551. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 19 ธันวาคม 2551 . สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2558 .
  78. ^ มาริลิน ฟลินน์ และ สกิป ริซโซ: การรักษาภาวะเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง YouTube 23 สิงหาคม 2010 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 ธันวาคม 2021 เรียกดูเมื่อ20 ตุลาคม 2015
  79. ^ผู้ดูแลระบบ (2019-09-09). "การใช้ VR: VR สำหรับการบำบัดและสุขภาพจิต" . FocusOnVR . สืบค้นเมื่อ2019-09-21 .
  80. ^ FocusOnVR (2019-09-09). "การใช้ VR: VR สำหรับการบำบัดและสุขภาพจิต" . FocusOnVR . สืบค้นเมื่อ2019-09-30 .
  81. ^ "ข้อมูลโครงการ – NIH RePORTER – เครื่องมือรายงานผลงานวิจัยออนไลน์ของ NIH: ค่าใช้จ่ายและผลลัพธ์" . projectreporter.nih.gov . สืบค้นเมื่อ2020-11-05 .
  82. ^ a b c d Rizzo, Albert (มิถุนายน 2016). "BRAVEMIND: การพัฒนาการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าเสมือนจริงสำหรับ PTSD ในอิรัก/อัฟกานิสถานสำหรับ MST" (PDF)รายงานทางทหารสำหรับกองบัญชาการวิจัยและวัสดุทางการแพทย์ของกองทัพบกสหรัฐฯเก็บถาวร(PDF)จากต้นฉบับเมื่อวันที่ 26 กรกฎาคม 2018
  83. ^ a b c Friedrich, Kathrin (2016). "สื่อบำบัด: การรักษา PTSD ด้วยการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในโลกเสมือนจริง" (PDF) . MediaTropes . 1 : 86– 113.
  84. ^ a b c d Rauch, Sheila; Rothbaum, Barbara (2016). "นวัตกรรมในการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าสำหรับการรักษา PTSD" Practice Innovations . 1 (3): 189– 196. doi : 10.1037/pri0000027 .
  85. ^ Rothbaum, Barbara O.; Rizzo, Albert Skip; Difede, JoAnn (ตุลาคม 2010). "การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือนสำหรับโรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจที่เกี่ยวข้องกับการสู้รบ" Annals of the New York Academy of Sciences . 1208 (1): 126– 132. Bibcode : 2010NYASA1208..126R . doi : 10.1111/j.1749-6632.2010.05691.x . ISSN 1749-6632 . PMID 20955334 . S2CID 10063682 .   
  86. ^ "คำสั่งจัดประเภท De Novo สำหรับ EaseVRx (DEN210014)" (PDF)สำนักงานคณะกรรมการอาหารและยาแห่งสหรัฐอเมริกา 16 พฤศจิกายน 2021 สืบค้นเมื่อ5 สิงหาคม 2025
  87. ^ "วาระการประชุมสาธารณะของ CMS (วาระที่ 6: RelieVRx)" (PDF)ศูนย์บริการ Medicare และ Medicaid 1 มิถุนายน 2023 สืบค้นเมื่อ5 สิงหาคม 2025
  88. ^ Maddox, T. (2024). "ผลลัพธ์ 12 เดือนของการทดลองประสิทธิผลแบบสุ่มควบคุมด้วยยาหลอกของโปรแกรมเสมือนจริงแบบใช้ทักษะที่บ้านสำหรับอาการปวดหลังส่วนล่างเรื้อรัง" . PAIN Reports . 9 (5) e1182. doi : 10.1097/PR9.0000000000001182 . PMC 11377093 . PMID 39239633 .  
  89. ^ Garcia, LM (2021). "โปรแกรมฝึกทักษะพฤติกรรมด้วยตนเองที่บ้านโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเป็นเวลา 8 สัปดาห์สำหรับอาการปวดหลังส่วนล่างเรื้อรัง: การทดลองแบบสุ่มสองทาง ควบคุมด้วยยาหลอก" . JMIR . 23 (2) e26292. doi : 10.2196/26292 . PMC 7939946 . PMID 33484240 . สืบค้นเมื่อ5 สิงหาคม 2025 .  
  90. ^ BehaVR. "BehaVR และ OxfordVR รวมกิจการและระดมทุนรอบ Series B เพื่อสร้างแพลตฟอร์มการส่งมอบ VR ที่ใหญ่ที่สุดสำหรับการบำบัดทางดิจิทัลตามหลักฐานเชิงประจักษ์" . www.prnewswire.com (ข่าวประชาสัมพันธ์) . สืบค้นเมื่อ2025-08-13 .
  91. ^ Aguilar, Mario (13 ธันวาคม 2022). "บริษัทสตาร์ทอัพด้านความเป็นจริงเสมือน BehaVR และ OxfordVR รวมกิจการเพื่อคว้าโอกาสในการรักษาแบบใหม่" . STAT . สืบค้นเมื่อ13 สิงหาคม 2025 .
  92. ^ Freeman, Daniel (2018). "การบำบัดทางจิตวิทยาอัตโนมัติโดยใช้ความเป็นจริงเสมือนแบบดื่มด่ำเพื่อรักษาอาการกลัวความสูง: การทดลองแบบสุ่มควบคุมแบบกลุ่มคู่ขนานแบบปิดบังฝ่ายเดียว" . Lancet Psychiatry . 5 (8): 625– 632. doi : 10.1016/S2215-0366(18)30226-8 . PMC 6063994 . PMID 30007519 .  
  93. ^ Freeman, Daniel (2022). "การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนอัตโนมัติเพื่อรักษาอาการหลีกเลี่ยงและความทุกข์ทรมานจากโรคกลัวที่โล่งในผู้ป่วยโรคจิต (gameChange): การทดลองแบบหลายศูนย์ แบบกลุ่มคู่ขนาน แบบปิดบังฝ่ายเดียว แบบสุ่ม และควบคุม" . Lancet Psychiatry . 9 (7): 537– 546. doi : 10.1016/S2215-0366(22)00060-8 . PMC 9010306 . PMID 35395204 .  
  94. ^ Altunkaya, J (2022). "ผลการศึกษาจากการทดลองทางคลินิกแบบสุ่มควบคุม gameChange: การประเมินทางเศรษฐศาสตร์"วารสารโรคจิตเภท24 (11) : e39248. doi : 10.1093/schbul/sbac198 . PMC 9719058 . PMID 36399379 .  
  95. ^ "Floreo – เครื่องมือการเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อช่วยเหลือบุคคลออทิสติก - สถาบันสุขภาพจิตแห่งชาติ (NIMH)" . www.nimh.nih.gov . สืบค้นเมื่อ2025-08-13 .
  96. ^ Ravindran, Vijay; Osgood, Monica; Sazawal, Vibha; Solorzano, Rita; Turnacioglu, Sinan (2019-09-30). "การสนับสนุนความเป็นจริงเสมือนสำหรับการให้ความสนใจร่วมกันโดยใช้โมดูล Floreo Joint Attention: การศึกษานำร่องด้านความสามารถในการใช้งานและความเป็นไปได้" . JMIR Pediatrics and Parenting . 2 (2) e14429. doi : 10.2196/14429 . PMC 6792024 . PMID 31573921 .  
  97. "Виртуальная реальность: создание среды для восстановления и терапии" [ความเป็นจริงเสมือน: การสร้างสภาพแวดล้อมสำหรับการฟื้นฟูและการบำบัด]. คณะเศรษฐศาสตร์ระดับอุดมศึกษามหาวิทยาลัยวิจัยแห่งชาติ (ภาษารัสเซีย) 19 กันยายน 2567 . สืบค้นเมื่อ9 สิงหาคม 2568 .
  98. ^ "PsyTech VR - สารบัญ ArborXR" . ArborXR . สืบค้นเมื่อ 9 สิงหาคม 2025 .
  99. " US20230320643A1-佰腾网专利查询-全球专利搜索领导品牌" www.baiten.cn . สืบค้นเมื่อ2025-08-09 .
  100. "Новые возможности VR для психотерапии" [โอกาสใหม่สำหรับ VR ในด้านจิตบำบัด]. มหาวิทยาลัยการเงิน (มอสโก) (ภาษารัสเซีย) 14 มีนาคม 2566 . สืบค้นเมื่อ9 สิงหาคม 2568 .
  101. "Студенты-психологи тестируют VR" [นักเรียนจิตวิทยาทดสอบ VR] มหาวิทยาลัยการเงิน (มอสโก) (ภาษารัสเซีย) 28 มีนาคม 2566 . สืบค้นเมื่อ9 สิงหาคม 2568 .
  102. "Виртуальная реальность: создание среды для восстановления и терапии" [ความเป็นจริงเสมือน: การสร้างสภาพแวดล้อมสำหรับการฟื้นฟูและการบำบัด]. คณะเศรษฐศาสตร์ระดับอุดมศึกษามหาวิทยาลัยวิจัยแห่งชาติ (ภาษารัสเซีย) 19 กันยายน 2567 . สืบค้นเมื่อ9 สิงหาคม 2568 .
  103. ^ "Rehametrics" . El Referente (ในภาษาสเปน) . สืบค้นเมื่อ8 เมษายน 2026 .
  104. คาร์เดนาส, ม.; และคณะ (2018) "Valoración del uso de las nuevas tecnologías en personas con esclerosis multiple". Revista Española de Discapacidad 6 (2): 149– 171. ดอย : 10.5569 / 2340-5104.06.02.08
  105. วอเชเรต์ ปาซ อี.; และคณะ (2022) "Telerrehabilitación de sujetos con trastornos del neurodesarrollo durante el confinamiento por COVID-19". Revista Colombiana de Psiquiatría .
  106. ^ Rodríguez-Hernández, M.; และคณะ (2021). "ผลของการบำบัดด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงเฉพาะสำหรับการฟื้นฟูการทำงานของกล้ามเนื้อแขนส่วนบนหลังเกิดอาการชัก: การทดลองแบบสุ่มควบคุม" . Brain Sciences . 11 (4): 555. doi : 10.3390/membranes11040241 . PMC 8145650 . PMID 33800615 .  
  107. ^ Sengupta, M. และคณะ (2019). "บทบาทของความเป็นจริงเสมือนในการฝึกทรงตัวในผู้ป่วยที่มีอาการบาดเจ็บไขสันหลัง: การศึกษาเปรียบเทียบก่อนและหลังแบบไปข้างหน้า"วารสารกระดูกสันหลังเอเชีย 14 ( 1): 51– 58. doi : 10.31616/asj.2019.0013 . PMC 7010509 . PMID 31575113 .  
  108. ^ Butcher, M.; Gillen, G.; Huff, N.; Messenger, E.; Russell, R. (2021). "ผลของการแทรกแซงด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงต่อการมีส่วนร่วมในกิจกรรมทางอาชีพของผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง: การทบทวนอย่างเป็นระบบอย่างรวดเร็ว" ภาควิชาเวชศาสตร์ฟื้นฟู มหาวิทยาลัยอินเดียนา
  109. ^ "ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด" . ott.emory.edu . สืบค้นเมื่อ2025-08-13 .
  110. ^ Rothbaum, Barbara O. (2000). "การศึกษาแบบควบคุมเกี่ยวกับการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในความเป็นจริงเสมือนสำหรับความกลัวการบิน" วารสารจิตวิทยาการให้คำปรึกษาและคลินิก 68 ( 6): 1020– 1026. doi : 10.1037/0022-006X.68.6.1020 . PMID 11142535 . 
  111. ^ Rothbaum, Barbara O. (2006). "การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าเสมือนจริงและการเผชิญหน้าแบบมาตรฐาน (ในชีวิตจริง) ในการรักษาความกลัวการบิน" Behavior Therapy . 37 (1): 80– 90. doi : 10.1016/j.beth.2005.04.004 . PMID 16942963 . 
  112. ^ XRHealth. "XRHealth และ Amelia Virtual Care ประกาศการควบรวมกิจการ สร้างแพลตฟอร์มการรักษาด้วย XR ที่ใหญ่ที่สุดในโลก" . www.prnewswire.com (ข่าวประชาสัมพันธ์) . สืบค้นเมื่อ2025-08-13 .
  113. ^ Plescia, Marissa (10 มกราคม 2024). "XRHealth ระดมทุน 6 ล้านดอลลาร์สำหรับการบำบัดด้วย VR ที่บ้าน" . MedCity News . สืบค้นเมื่อ13 สิงหาคม 2025 .
  114. ^ Bateni, Hamid; Carruthers, Jenna; Mohan, Rebecca; Pishva, Seyedamirhossein (2024). "การใช้ความเป็นจริงเสมือนในกายภาพบำบัดเป็นเครื่องมือในการแทรกแซงและวินิจฉัย" . การวิจัยและการปฏิบัติการฟื้นฟูสมรรถภาพ . 2024 1122286. doi : 10.1155/2024/1122286 . ISSN 2090-2867 . PMC 10834096 . PMID 38304610 .   
  115. ^ Assaf Y Dvorkin; William Z. Rymer; Richard L. Harvey; Ross A. Bogey; James L. Patton (2008). "การประเมินและการติดตามการฟื้นตัวของภาวะละเลยพื้นที่ภายในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง" การฟื้นฟูสมรรถภาพเสมือนจริง 2008 (PDF)หน้า  88–92 . doi : 10.1109/ICVR.2008.4625142 . ISBN 978-1-4244-2700-0S2CID 2128432 เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อ 2011-12-23 เรียกดูเมื่อ2012-11-14
  116. ^ Yong Mi Kim; Min Ho Chun; Gi Jeong Yun; Young Jin Song; Han Eun Young (2011). "ผลของการฝึกด้วยความเป็นจริงเสมือนต่อภาวะละเลยพื้นที่ด้านเดียวในผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง"วารสารเวชศาสตร์ฟื้นฟู 35 ( 3): 309– 315. doi : 10.5535/arm.2011.35.3.309 . PMC 3309210 . PMID 22506138 .  
  117. ^ Burdea, GC (2003). "การฟื้นฟูสมรรถภาพเสมือนจริง - ประโยชน์และความท้าทาย" วิธีการสารสนเทศทางการแพทย์ 42 ( 5): 519– 523. doi : 10.1055/s-0038-1634378 . ISSN 0026-1270 . PMID 14654886 . S2CID 4772209 .   
  118. ^ Faria, Ana Lúcia; Andrade, Andreia; Soares, Luísa; I Badia, Sergi Bermúdez (2016). "ประโยชน์ของการฟื้นฟูสมรรถภาพทางปัญญาโดยใช้ความเป็นจริงเสมือนผ่านกิจกรรมจำลองชีวิตประจำวัน: การทดลองแบบสุ่มควบคุมกับผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง"วารสารวิศวกรรมประสาทและการฟื้นฟูสมรรถภาพ13 (1): 96. doi : 10.1186/s12984-016-0204-z . ISSN 1743-0003 . PMC 5094135 . PMID 27806718 .   
  119. ^ Coburn, Joshua Q.; Freeman, Ian; Salmon, John L. (2017). "การทบทวนความสามารถของเทคโนโลยีเสมือนจริงต้นทุนต่ำในปัจจุบันและศักยภาพในการปรับปรุงกระบวนการออกแบบ"วารสารวิทยาการคำนวณและสารสนเทศในวิศวกรรม 17 ( 3) 031013. doi : 10.1115/1.4036921 .
  120. ^ Bailey, Jakki O.; Bailenson, Jeremy N. (2017-01-02). "การพิจารณาความเป็นจริงเสมือนในชีวิตของเด็ก". วารสารเด็กและสื่อ . 11 (1): 107– 113. doi : 10.1080/17482798.2016.1268779 . ISSN 1748-2798 . S2CID 152067978 .  
  121. ^ "10 ประเด็นด้านจริยธรรมที่จะกำหนดทิศทางอุตสาหกรรม VR" VentureBeat 5มกราคม 2018 สืบค้นเมื่อ28 มีนาคม 2019

อ่านเพิ่มเติม

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือน

การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือน ( Virtual Reality Therapy : VRT ) หรือที่รู้จักกันในชื่อการบำบัดด้วยการ ดื่มด่ำในความเป็นจริงเสมือน ( Virtual Reality Immersion Therapy : VRIT )...

คำอธิบาย

การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือน (VRT) ใช้คอมพิวเตอร์ที่ตั้งโปรแกรมไว้เป็นพิเศษ อุปกรณ์สร้างภาพเสมือนจริง และสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นมาเพื่อมอบประสบการณ์จำลองให้กับผู้ป่วย[ 5 ]ซึ่งสามารถใช้ในการวินิจฉัยและรักษาภาวะทางจิตวิทยาที่ก่อให้เกิดความยากลำบากแก่ผู้ป่วย...

ประวัติศาสตร์

การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality Therapy หรือ VRT) ได้รับการบุกเบิกและตั้งชื่อครั้งแรกโดย แม็กซ์ นอร์ธ โดยมีการบันทึกไว้ในสิ่งพิมพ์ฉบับแรกที่รู้จักกัน (Virtual Environment and Psychological Disorders, Max M. North, and Sarah M. North,...

การบำบัดทางจิตวิทยา

การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าซึ่งเป็นวิธีการรักษาที่ผู้ป่วยจะได้รับการแนะนำและค่อยๆ เผชิญกับสิ่งกระตุ้นที่ทำให้เกิดบาดแผลทางใจ ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง...