อ่าน 26 นาที
แอนิเมชั่น
แอนิเมชั่น เป็น เทคนิค การสร้างภาพยนตร์ ที่ สร้างหรือดัดแปลง ภาพ แล้วนำมาเล่นเรียงลำดับกันเพื่อสร้างภาพลวงตาของ ภาพเคลื่อนไหว ใน แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม...
แอนิเมชั่น
แอนิเมชั่นเป็น เทคนิค การสร้างภาพยนตร์ที่ สร้างหรือดัดแปลง ภาพแล้วนำมาเล่นเรียงลำดับกันเพื่อสร้างภาพลวงตาของภาพเคลื่อนไหวในแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมภาพจะถูกวาดหรือระบายสีด้วยมือบนแผ่นเซลลูลอยด์โปร่งใสเพื่อถ่ายภาพและฉายบนฟิล์มแอนิเมชั่นได้รับการยอมรับว่าเป็นสื่อศิลปะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมบันเทิงแอนิเมชั่นจำนวนมากเป็นแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมหรือแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ที่สร้างด้วยภาพที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ (CGI) แอนิเมชั่นแบบสต็อปโมชั่ น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แอนิเมชั่น ดินเหนียวก็มีความโดดเด่นควบคู่ไปกับรูปแบบอื่นๆ เหล่านี้ แม้ว่าจะในระดับที่น้อยกว่าก็ตาม
แอนิเมชั่นนั้นแตกต่างจากภาพยนตร์คนแสดงจริงแม้ว่าทั้งสองอย่างจะไม่ใช่สิ่งที่แยกออกจากกันโดยสิ้นเชิง ผู้สร้างภาพยนตร์หลายคนได้สร้างภาพยนตร์ที่เป็นลูกผสมระหว่างทั้งสองอย่างเนื่องจากเทคโนโลยี CGI มีความใกล้เคียงกับภาพถ่าย มากขึ้นเรื่อยๆ ผู้สร้างภาพยนตร์จึงสามารถ ผสมผสานเทคนิคพิเศษภาพแอนิเมชั่น 3 มิติ (VFX) เข้ากับภาพยนตร์ของตน ได้ค่อนข้างง่ายแทนที่จะใช้เทคนิคพิเศษแบบดั้งเดิม
ภาพรวมทั่วไป
แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์อาจเป็นแอนิเมชั่น 3 มิติ ที่มีรายละเอียดมาก ในขณะที่แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 2 มิติ (ซึ่งอาจมีลักษณะเหมือนแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม ) สามารถนำมาใช้ด้วยเหตุผลด้านสไตล์ แบนด์วิดท์ต่ำหรือการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ ที่เร็วกว่า วิธีการสร้างแอนิเมชั่นทั่วไปอื่นๆ ใช้ เทคนิค สต็อปโมชั่นกับวัตถุสองมิติและสามมิติ เช่นภาพตัดปะจากกระดาษหุ่นกระบอกหรือรูปดินเหนียว[ 1 ]
การ์ตูนแอนิเมชั่นหรือเรียกสั้น ๆ ว่าการ์ตูนคือภาพยนตร์แอนิเมชั่น โดยปกติจะเป็นภาพยนตร์สั้นที่มีสไตล์การวาด ภาพที่เกินจริง สไตล์นี้มักได้รับแรงบันดาลใจจากหนังสือการ์ตูนการ์ตูนตลกและศิลปะรูปแบบอื่น ๆ ที่ไม่ใช่แอนิเมชั่น การ์ตูนมักจะมีสัตว์ที่พูดได้ ตัว ละครซู เปอร์ฮีโร่หรือการผจญภัยของตัวเอกที่ เป็นมนุษย์ การกระทำมักจะเกี่ยวข้องกับอารมณ์ขันทางกายภาพ ที่เกินจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องผู้ล่าและเหยื่อ (เช่นแมวกับหนูหมาป่ากับนก ) ซึ่งมักมีการกระทำที่รุนแรง เช่น การตก การชน และการระเบิดซึ่งมักเกิดขึ้นในลักษณะที่อาจถึงแก่ชีวิตได้ในชีวิตจริง
ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 คำว่า "การ์ตูน" ถูกย่อให้เหลือเพียง " ทูน" (toon)ซึ่งหมายถึงตัวละครในผลงานแอนิเมชั่น หรือโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ตัวละครที่วาดในลักษณะการ์ตูน คำนี้ได้รับความนิยมครั้งแรกในปี 1988 จากภาพยนตร์ลูกผสมระหว่างคนแสดงและแอนิเมชั่นเรื่องWho Framed Roger Rabbitซึ่งแนะนำเมืองทูนทาวน์ (ToonTown) โลกที่เต็มไปด้วยตัวละครการ์ตูนแอนิเมชั่นต่างๆ ในปี 1990 Tiny Toon Adventuresได้นำเอาจิตวิญญาณของการ์ตูนคลาสสิกกลับมาใช้ โดยแนะนำตัวละครการ์ตูนรุ่นใหม่ จากนั้นในปี 1993 Animaniacsก็ตามมา โดยมี ตัวละครหลักคือ พี่น้องวอร์เนอร์ทั้งสามคนในสไตล์ยาง ยืด ได้แก่ ยักโกะ วักโกะ และดอทที่ติดอยู่ในยุค 1930 ก่อนที่จะหนีออกมาได้และพบว่าตัวเองอยู่ในหอเก็บน้ำของวอร์เนอร์ บราเธอร์สในยุค 1990
ภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว—เช่นเดียวกับภาพยนตร์โดยทั่วไป—นั้น ในอดีตเชื่อกันว่าเป็นผลมาจากปรากฏการณ์ การคงอยู่ ของภาพในสายตา (persistence of vision)และต่อมาคือปรากฏการณ์ฟี (phi phenomenon ) และการเคลื่อนไหวแบบเบตา (beta movement)แต่สาเหตุทางประสาทวิทยาที่แท้จริงยังคงไม่เป็นที่แน่ชัด ภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวที่เกิดจากภาพที่ปรากฏขึ้นอย่างรวดเร็วต่อเนื่องกัน โดยแต่ละภาพแตกต่างกันเพียงเล็กน้อย และมีการหยุดชะงักที่แทบไม่สังเกตเห็นได้ คือปรากฏการณ์สโตรโบ สโค ปิก (stroboscopic effect ) ในขณะที่นักสร้างแอนิเมชั่นในอดีตเคยวาดแต่ละส่วนของการเคลื่อนไหวและการเปลี่ยนแปลงของตัวละครลงบนแผ่นเซลล์โปร่งใสที่สามารถเคลื่อนย้ายไปบนพื้นหลังที่แยกต่างหากได้ แต่แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์มักจะใช้การเขียนโปรแกรมเส้นทางระหว่างเฟรมหลักเพื่อเคลื่อนย้ายตัวละครที่สร้างขึ้นแบบดิจิทัลไปในสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นแบบดิจิทัล
สื่อภาพเคลื่อนไหวเชิงกล แบบอนาล็อกที่อาศัยการแสดงภาพต่อเนื่องอย่างรวดเร็ว ได้แก่ ฟีนาคิสติสโคป (phenakistiscope) , โซเอโทรป (zoetrope) , ฟลิปบุ๊ก (flip book) , แพรก ซิโนสโคป (praxinoscope ) และฟิล์มโทรทัศน์และวิดีโอเป็นสื่อภาพเคลื่อนไหวอิเล็กทรอนิกส์ที่ได้รับความนิยม ซึ่งเดิมทีเป็นระบบอนาล็อกและปัจจุบันทำงานในระบบดิจิทัลสำหรับการแสดงผลบนคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีต่างๆ เช่น ภาพ เคลื่อนไหว GIFและFlashได้รับการพัฒนาขึ้น
นอกจากภาพยนตร์สั้นภาพยนตร์ยาวซีรีส์โทรทัศน์ภาพเคลื่อนไหว GIF และสื่ออื่นๆ ที่มุ่งเน้นการแสดงภาพเคลื่อนไหวแล้ว แอนิเมชั่นยังแพร่หลายในวิดีโอเกมกราฟิกเคลื่อนไหว อินเทอ ร์ เฟซผู้ใช้และเอฟเฟกต์ภาพอีก ด้วย [ 2 ]
การเคลื่อนไหวทางกายภาพของส่วนต่างๆ ของภาพผ่านกลไกอย่างง่าย เช่น ภาพเคลื่อนไหวใน งานแสดงภาพ ฉายด้วยเครื่องฉายภาพก็สามารถถือได้ว่าเป็นแอนิเมชันเช่นกัน การควบคุมหุ่นและวัตถุสามมิติด้วยกลไกเพื่อเลียนแบบสิ่งมีชีวิตนั้นมีประวัติศาสตร์อันยาวนานในด้านออโตมาตา ออโตมาตาอิเล็กทรอนิกส์ได้รับความนิยมจากดิสนีย์ในชื่อแอนิมาโทรนิกส์
นิรุกติศาสตร์
คำว่าanimationมาจากคำภาษาละตินanimātiōซึ่งหมายถึง 'การมอบชีวิต' [ 3 ]ความหมายเดิมของคำภาษาอังกฤษคือ 'ความมีชีวิตชีวา' และถูกใช้มานานกว่าความหมายของ 'สื่อภาพเคลื่อนไหว'
ประวัติศาสตร์


ก่อนการถ่ายทำภาพยนตร์
ก่อนที่แอนิเมชั่นสมัยใหม่จะเริ่มต้นขึ้น ผู้ชมทั่วโลกต่างหลงใหลในความมหัศจรรย์ของตัวละครที่เคลื่อนไหวได้ เป็นเวลาหลายศตวรรษที่ศิลปินและช่างฝีมือผู้เชี่ยวชาญได้นำหุ่นกระบอกหุ่นยนต์หุ่นเงาและโคมไฟ แฟนตาซี มาสู่ชีวิต สร้างแรงบันดาลใจให้กับจินตนาการผ่านสิ่งมหัศจรรย์ที่ถูกควบคุมด้วยการเคลื่อนไหวทางกายภาพ[ 4 ]
ในปี ค.ศ. 1832 ฟีนาคิสโคปซึ่งประดิษฐ์โดยโจเซฟ พลาโต ชาวเบลเยียม ได้นำเสนอหลักการของการสร้างภาพเคลื่อนไหวสมัยใหม่ นั่นคือหลักการของการคงอยู่ของภาพ หลักการนี้จะถูกนำไปใช้ในภายหลังโดยซูโทรปของวิลเลียม จอร์จ ฮอร์เนอร์ (ค.ศ. 1876) ฟลิปบุ๊ก (ค.ศ. 1868) แพรกซิโนสโคป (ค.ศ. 1877) และภาพยนตร์[ 5 ]
อุปกรณ์นี้ทำงานโดยการหมุนแผ่นกระดาษแข็งและดูการสะท้อนของภาพในกระจกผ่านช่องที่เคลื่อนที่หลายช่อง ซึ่งสร้างภาพลวงตาว่าภาพกำลังเคลื่อนที่[ 6 ]ในทำนองเดียวกันซูโทรปทำงานโดยการหมุนดรัมหมุนที่มีแถบรูปภาพเรียงอยู่ด้านใน[ 5 ]
ในปี พ.ศ. 2429 แอนิเมชั่นได้รับการดัดแปลงสำหรับผู้ชมในโรงภาพยนตร์ เนื่องจากผู้ประกอบการเช่น Emile Reynaud เริ่มลงทุนในรูปแบบศิลปะนี้ จนกระทั่งมีการประดิษฐ์ฟิล์มแบบขับเคลื่อนด้วยเฟืองแอนิเมชั่นจึงเริ่มได้รับความนิยมในวงการภาพยนตร์[ 5 ]
ยุคเงียบ
เมื่อการถ่ายทำภาพยนตร์ประสบความสำเร็จในช่วงทศวรรษ 1890 สิ่งมหัศจรรย์ของรายละเอียดที่สมจริงในสื่อใหม่นี้ถูกมองว่าเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ต้องใช้เวลาหลายปีกว่าที่แอนิเมชั่นจะเข้ามาสู่โรงภาพยนตร์ ภาพยนตร์สั้นที่ประสบความสำเร็จเรื่องThe Haunted Hotel (1907) โดยJ. Stuart Blackton ทำให้แอนิเมชั่นแบบ สต็อปโมชั่นเป็นที่นิยมและมีรายงานว่าได้เป็นแรงบันดาลใจให้Émile Cohlสร้างFantasmagorie (1908) ซึ่งถือเป็นตัวอย่างที่เก่าแก่ที่สุดของแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม (วาดด้วยมือ) ที่ สมบูรณ์ บนฟิล์มภาพยนตร์มาตรฐาน ภาพยนตร์สั้นที่ยอดเยี่ยมและมีอิทธิพลมากเรื่องอื่นๆ ถูกสร้างขึ้นโดยLadislas Starevichด้วยแอนิเมชั่นหุ่นเชิดของเขาตั้งแต่ปี 1910 และโดยWinsor McCayด้วยแอนิเมชั่นวาดด้วยมือที่มีรายละเอียดในภาพยนตร์เช่นLittle Nemo (1911) และGertie the Dinosaur (1914) [ 7 ]
การผลิตแอนิเมชั่นทั่วโลก
ยุคทองของอเมริกา
ในช่วงทศวรรษ 1910 การผลิต " การ์ตูน " แอนิเมชั่นกลายเป็นอุตสาหกรรมในสหรัฐอเมริกา[ 8 ] จอ ห์น แรนดอล์ฟ เบรย์ โปรดิวเซอร์ที่ประสบความสำเร็จและเอิร์ลเฮิร์ด นักสร้างแอนิเมชั่น ได้ จดสิทธิบัตร กระบวนการ แอนิเมชั่นแบบเซลล์ซึ่งครอบงำอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นตลอดช่วงที่เหลือของศตวรรษ[ 9 ] [ 10 ]เฟลิกซ์ เดอะ แคทซึ่งเปิดตัวในปี 1919 กลายเป็นตัวละครสัตว์ที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ตัวแรกในประวัติศาสตร์ของแอนิเมชั่นอเมริกัน[ 11 ]ลักษณะทางกายภาพของเฟลิกซ์ เดอะ แคท จะกลายเป็นแบบอย่างมาตรฐานสำหรับตัวละครการ์ตูนในอีกหลายปีต่อมา[ 5 ]
ในปี พ.ศ. 2461 ภาพยนตร์ เรื่อง Steamboat Willieที่มีมิกกี้เมาส์และมินนี่เมาส์เป็นตัวละครหลัก ได้ทำให้ภาพยนตร์ที่มีเสียงประกอบเป็นที่นิยม และทำให้ สตูดิโอของ วอลต์ ดิสนีย์ก้าวขึ้นมาเป็นผู้นำในอุตสาหกรรมแอนิเมชั่น แม้ว่า ผลงาน แอนิเมชั่นของดิสนีย์เมื่อเทียบกับผลงานแอนิเมชั่นทั่วโลกโดยรวมจะมีขนาดเล็กมาก แต่สตูดิโอแห่งนี้ก็ครองความเป็นใหญ่ในด้าน "มาตรฐานความงาม" ของแอนิเมชั่นมาโดยตลอด[ 12 ]
ความสำเร็จอย่างมหาศาลของมิกกี้เมาส์ถูกมองว่าเป็นจุดเริ่มต้นของยุคทองแห่งแอนิเมชั่นอเมริกันซึ่งจะคงอยู่ไปจนถึงทศวรรษ 1960 สหรัฐอเมริกาครองตลาดแอนิเมชั่นโลกด้วยภาพยนตร์สั้นแอนิเมชั่นแบบเซลล์จำนวนมาก[ 13 ]สตูดิโอหลายแห่งได้แนะนำตัวละครที่ได้รับความนิยมอย่างมากและมีอาชีพที่ยาวนาน รวมถึงGoofy ( 1932 ) และDonald Duck (1934) จากWalt Disney Productions , Koko the Clown (1918), BimboและBetty Boop (1930), Popeye (1933) และCasper the Friendly Ghost (1945) จากFleischer Studios / Paramount Cartoon Studios , Porky Pig ( 1935), Daffy Duck (1937), Elmer Fudd (1937–1940), Bugs Bunny (1938–1940), Tweety (1942), Sylvester the Cat (1945), Wile E. Coyote และ Road Runner (1949) จากMGM cartoon studio , Tom and Jerry (1940) และDroopyจากUniversal Cartoon Studios (1940), Mighty MouseของTerrytoons / 20th Century Fox (1942) และPink PantherของUnited Artists (1963)
ประวัติศาสตร์การผลิตแอนิเมชั่นของยุโรป

ลาดิสลาส สตาเรวิชนักศึกษาศิลปะชาวโปแลนด์ใช้เทคนิคแอนิเมชั่นแบบสต็อปโมชั่นในการสร้างภาพยนตร์ เช่นThe Cameraman's Revenge (1912)และThe Tale of the Fox (1930) [ 5 ]
แอนิเมชั่นแบบพินสกรีนได้รับการพัฒนาโดยAlexandre Alexeïeffในฝรั่งเศส และถูกนำมาใช้สร้างภาพยนตร์ เช่นA Night on Bald Mountain (1933) [ 5 ]
หลังจากใช้เวลาทำงานสามปีLotte Reiniger ได้ปล่อย ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเงาขนาว ยาวภาษาเยอรมันเรื่องDie Abenteuer des Prinzen Achmedในปี 1926 ซึ่งเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นขนาวยาวที่เก่าแก่ที่สุดที่ยังคงหลงเหลืออยู่[ 14 ]
การผลิตแอนิเมชั่นในประเทศจีน
ในปี พ.ศ. 2484 ภาพยนตร์เรื่อง Tieshan gonzhu (เจ้าหญิงพัดเหล็ก)จะกลายเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องยาวเรื่องแรกในเอเชีย โดยได้รับฉายาว่า "เวอร์ชั่นจีนของ ส โนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ดของดิสนีย์"ต่อมาในปี พ.ศ. 2487 ภาพยนตร์แอนิเมชั่น เรื่อง Fengzheng (ว่าว)จะถูกเผยแพร่ โดยผสมผสานลักษณะแอนิเมชั่นของภาพยนตร์สั้นของดิสนีย์ในยุคนั้นที่เรียกว่า "plasmaticness" และนิทานพื้นบ้านของจีน[ 15 ]
ยุคแอนิเมชั่นเอเชียตะวันออกนี้จะดำเนินไปจนถึงกลางทศวรรษ 1940 อย่างไรก็ตาม มีภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่โดดเด่นมากมายถูกผลิตขึ้น เช่นChutian de Beijing (ปักกิ่งในฤดูใบไม้ผลิ) , Dongya de liming (รุ่งอรุณแห่งเอเชียตะวันออก) , Kepa de Huliela (โรคอหิวาต์ร้ายแรง) , Emo de Siyu (เสียงกระซิบของปีศาจ) , Tenkū ryokō (1936), Kotori to usage (นกและกระต่าย), Tsuki no Miya no ōjo-sama (เจ้าหญิงแห่งวังจันทร์, 1934), Mābō no Tōkyō orinpikku taikai (กีฬาโอลิมปิกโตเกียวของมาโบ, 1936), Sora no Momtarō (การผจญภัยบนท้องฟ้าของโมโมทาโร่, 1931), Saru kani gassen (ลิงกับปู, 1927), Da duhui (มหานคร, 1941) และ Kuala de pengyou (เพื่อนสุขสันต์, 1941) พ.ศ. 2485) [ 15 ]
คุณสมบัติก่อนการใช้ CGI

ในปี พ.ศ. 2460 ผู้กำกับชาวอิตาลี-อาร์เจนตินาQuirino Cristianiได้สร้างภาพยนตร์ขนาดยาวเรื่องแรกEl Apóstol (ปัจจุบันสูญหายไปแล้ว ) ซึ่งประสบความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และเชิงพาณิชย์ ต่อมา Cristiani ได้สร้างภาพยนตร์เรื่องSin dejar rastrosในปี พ.ศ. 2461 แต่เพียงวันเดียวหลังจากการฉายรอบปฐมทัศน์ ภาพยนตร์เรื่องนี้ก็ถูกรัฐบาลยึดไป[ 17 ]
ในปี 1937 Walt Disney Studiosได้เปิดตัวภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องแรกSnow White and the Seven Dwarfsซึ่งยังคงเป็นหนึ่งในภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมที่ทำรายได้สูงสุดจนถึงเดือนพฤษภาคม 2020 [ 18 ] [ 19 ] Fleischer Studios ได้ทำตามแบบอย่างนี้ในปี 1939 ด้วยเรื่องGulliver's Travelsซึ่งประสบความสำเร็จในระดับหนึ่ง ส่วนหนึ่งเป็นเพราะตลาดต่างประเทศถูกตัดขาดจากสงครามโลกครั้งที่สอง ภาพยนตร์เรื่องต่อๆ มาของดิสนีย์อย่างPinocchioและFantasia (ทั้งสองเรื่องในปี 1940) และภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องที่สองของ Fleischer Studios อย่างMr. Bug Goes to Town (1941–1942) จึงล้มเหลวในด้านรายได้ เป็นเวลาหลายทศวรรษที่ดิสนีย์เป็นสตูดิโออเมริกันเพียงแห่งเดียวที่ผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นอย่างสม่ำเสมอ จนกระทั่งRalph Bakshiกลายเป็นคนแรกที่ปล่อยภาพยนตร์ออกมามากกว่าสองสามเรื่องSullivan-Bluth Studiosเริ่มผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นอย่างสม่ำเสมอโดยเริ่มจากAn American Tailในปี 1986 [ 20 ]
แม้ว่าจะมีภาพยนตร์แอนิเมชั่นเพียงไม่กี่เรื่องที่ประสบความสำเร็จเทียบเท่ากับภาพยนตร์ของดิสนีย์ แต่ประเทศอื่นๆ ก็ได้พัฒนาอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นของตนเอง ซึ่งผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นทั้งแบบสั้นและแบบยาวในหลากหลายสไตล์ โดยส่วนใหญ่มักใช้เทคนิคแอนิเมชั่นแบบสต็อปโมชั่นและ คัทเอาท์ สตูดิโอแอนิเมชั่น โซยุซมุลต์ ฟิล์มของโซเวียต ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1936 ผลิตภาพยนตร์ (รวมถึงภาพยนตร์สั้น) เฉลี่ยปีละ 20 เรื่อง และเพิ่มขึ้นเป็น 1,582 เรื่องในปี 2018 จีน เชโกสโลวาเกีย/สาธารณรัฐเช็ก อิตาลี ฝรั่งเศส และเบลเยียม เป็นประเทศอื่นๆ ที่ผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบยาวออกมาฉายอยู่บ่อยครั้ง
โทรทัศน์
แอนิเมชั่นได้รับความนิยมอย่างมากในโทรทัศน์ตั้งแต่ทศวรรษ 1950 เมื่อโทรทัศน์เริ่มแพร่หลายในประเทศที่พัฒนาแล้ว ส่วนใหญ่ การ์ตูนส่วนใหญ่ถูกจัดรายการสำหรับเด็ก ในช่วงเวลาที่สะดวก และโดยเฉพาะอย่างยิ่งเยาวชนชาวอเมริกันใช้เวลาหลายชั่วโมงในการดูการ์ตูนเช้าวันเสาร์การ์ตูนคลาสสิกหลายเรื่องได้กลับมามีชีวิตอีกครั้งบนจอเล็ก และเมื่อสิ้นสุดทศวรรษ 1950 การผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่นเรื่องใหม่เริ่มเปลี่ยนจากการฉายในโรงภาพยนตร์ไปเป็นการผลิตเป็นซีรีส์ทางโทรทัศน์ บริษัทHanna-Barbera Productionsมีผลงานมากมายและมีซีรีส์ยอดฮิตหลายเรื่อง เช่นThe Flintstones (1960–1966) ( ซีรีส์แอนิเมชั่น ช่วงไพรม์ไทม์ เรื่องแรก ), Scooby-Doo (ตั้งแต่ปี 1969) และThe Smurfs (1981–1989) ซึ่งเป็นการร่วมผลิตกับเบลเยียม ข้อจำกัดของรายการโทรทัศน์ของอเมริกาและความต้องการปริมาณมหาศาลส่งผลให้ วิธีการ สร้างแอนิเมชั่นมี ราคาถูกลงและรวดเร็ว ขึ้น รวมถึงบทภาพยนตร์ที่มีรูปแบบตายตัวมากขึ้น คุณภาพลดลงจนกระทั่งมีการสร้างแอนิเมชั่นที่กล้าหาญมากขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และต้นทศวรรษ 1990 ด้วยซีรีส์ยอดฮิต เช่น การ์ตูนเรื่องแรกของThe Simpsons (1987) ซึ่งต่อมาได้พัฒนาเป็นรายการของตัวเอง (ในปี 1989) และSpongeBob SquarePants (ตั้งแต่ปี 1999) ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ "ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา" ของแอนิเมชั่นอเมริกัน[ 21 ]
ในขณะที่ซีรีส์แอนิเมชั่นของสหรัฐฯ ประสบความสำเร็จในระดับนานาชาติเช่นกัน แต่หลายประเทศก็ผลิตรายการสำหรับเด็กของตนเอง โดยส่วนใหญ่มักนิยมใช้ เทคนิค สต็อปโมชั่นและหุ่นเชิดมากกว่าแอนิเมชั่นแบบเซลล์ ซี รีส์อนิ เมะทางโทรทัศน์ของญี่ปุ่นประสบความสำเร็จอย่างมากในระดับนานาชาติมาตั้งแต่ทศวรรษ 1960 และผู้ผลิตในยุโรปที่มองหานักสร้างแอนิเมชั่นแบบเซลล์ราคาไม่แพง มักเริ่มต้นการผลิตร่วมกับสตูดิโอของญี่ปุ่น ส่งผลให้เกิดซีรีส์ยอดฮิต เช่นBarbapapa (เนเธอร์แลนด์/ญี่ปุ่น/ฝรั่งเศส 1973–1977), Wickie und die starken Männer/小さなバイキング ビッケ (Vicky the Viking) (ออสเตรีย/เยอรมนี/ญี่ปุ่น 1974), Maya the Honey Bee (ญี่ปุ่น/เยอรมนี 1975) และThe Jungle Book (อิตาลี/ญี่ปุ่น 1989)
เปลี่ยนจากเซลล์ไปใช้คอมพิวเตอร์
แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ได้รับการพัฒนาอย่างค่อยเป็นค่อยไปตั้งแต่ทศวรรษ 1940 แอนิเมชั่นโครงร่าง 3 มิติเริ่มปรากฏให้เห็นในกระแสหลักในช่วงทศวรรษ 1970 โดยมีการปรากฏตัวครั้งแรก (สั้นๆ) ในภาพยนตร์ไซไฟระทึกขวัญเรื่องFutureworld (1976) [ 22 ]
The Rescuers Down Underเป็นภาพยนตร์เรื่องยาวเรื่องแรกที่สร้างขึ้นด้วยระบบดิจิทัลโดยสมบูรณ์โดยไม่ต้องใช้กล้อง [ 23 ]ผลิตโดยใช้ระบบ Computer Animation Production System (CAPS) ซึ่งพัฒนาโดย Pixarร่วมกับ The Walt Disney Companyในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ในรูปแบบที่คล้ายกับแอนิเมชั่นเซลล์แบบดั้งเดิม [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
รูปแบบที่เรียกว่า 3 มิติ ซึ่งมักเกี่ยวข้องกับแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ กลายเป็นเทคนิคที่โดดเด่นหลังจากความสำเร็จของToy Story (1995) ของ Pixar ซึ่งเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์เรื่องแรกในรูปแบบนี้[ 27 ]
สตูดิโอแอนิเมชั่นเซลล์ส่วนใหญ่เปลี่ยนไปผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นด้วยคอมพิวเตอร์เป็นส่วนใหญ่ในช่วงทศวรรษ 1990 เนื่องจากพิสูจน์แล้วว่าถูกกว่าและทำกำไรได้มากกว่า ไม่เพียงแต่สไตล์แอนิเมชั่น 3 มิติที่ได้รับความนิยมอย่างมากเท่านั้นที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ แต่ภาพยนตร์และซีรีส์ส่วนใหญ่ที่มีลักษณะงานฝีมือแบบดั้งเดิมก็ถูกสร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์เช่นกัน โดยสามารถจำลองลักษณะอันมีเสน่ห์ของแอนิเมชั่นเซลล์ด้วยซอฟต์แวร์ ในขณะที่เครื่องมือดิจิทัลใหม่ๆ ช่วยในการพัฒนารูปแบบและเอฟเฟกต์ใหม่ๆ[ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]
สถานะทางเศรษฐกิจ
ในปี 2010 ตลาดแอนิเมชั่นมีมูลค่าประมาณ 80 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 34 ]ในปี 2021 มูลค่าดังกล่าวเพิ่มขึ้นเป็นประมาณ 370 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 35 ]ภาพยนตร์แอนิเมชั่นขนาวยาวทำกำไร ได้สูงสุด (ประมาณ 52%) เมื่อเทียบกับภาพยนตร์ประเภท อื่นๆ ระหว่างปี 2004 ถึง 2013 [ 36 ]แอนิเมชั่นในฐานะศิลปะและอุตสาหกรรมยังคงเฟื่องฟูอย่างต่อเนื่องในช่วงต้นทศวรรษ 2020 [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]
การศึกษา การโฆษณาชวนเชื่อ และโฆษณา
ความชัดเจนของแอนิเมชั่นทำให้เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสำหรับการสอน ในขณะที่ความยืดหยุ่นโดยรวมยังช่วยให้สามารถใช้การกล่าวเกินจริงเพื่อสื่อถึงอารมณ์ที่รุนแรงและบิดเบือนความเป็นจริงได้ ดังนั้นจึงมีการนำไปใช้เพื่อวัตถุประสงค์อื่นนอกเหนือจากความบันเทิงเพียงอย่างเดียว[ 40 ]
ในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง แอนิเมชั่นถูกนำมาใช้ประโยชน์อย่างกว้างขวางในการโฆษณาชวนเชื่อสตูดิโออเมริกันหลายแห่งรวมถึง Warner Bros. และ Disney ได้มอบความสามารถและตัวการ์ตูนของตนเพื่อสื่อสารค่านิยมสงครามบางอย่างแก่สาธารณชน ความพยายามเหล่านี้ขยายไปยังประเทศอื่นๆ จนถึง ยุค สงครามเย็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการ "ต่อสู้" กับลัทธิคอมมิวนิสต์ ตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์แอนิเมชั่น เรื่องAnimal Farmของ George Orwell ฉบับภาษาอังกฤษปี 1954 (ภาพยนตร์แอนิเมชั่นขนาวยาวเรื่องแรกของประเทศ) คาดการณ์กันว่าได้รับการสนับสนุนทางการเงินจาก CIA [ 41 ] [ 42 ]
แอนิเมชั่นได้รับความนิยมอย่างมากในโฆษณาทางโทรทัศน์ ทั้งเนื่องจากความน่าสนใจทางกราฟิกและอารมณ์ขันที่สามารถมอบให้ได้ ตัวละครแอนิเมชั่นบางตัวในโฆษณายังคงอยู่มานานหลายทศวรรษ เช่นSnap, Crackle และ Popในโฆษณาซีเรียลของ Kellogg's [ 43 ] Tex Averyเป็นผู้อำนวยการสร้าง โฆษณา Raid " Kills Bugs Dead " ชุดแรกในปี 1966 ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากสำหรับบริษัท[ 44 ]
สื่ออื่นๆ สินค้า และสวนสนุก
นอกเหนือจากความสำเร็จในโรงภาพยนตร์และซีรีส์โทรทัศน์แล้ว ตัวการ์ตูนหลายตัวยังสามารถสร้างรายได้มหาศาลเมื่อนำไปผลิตเป็นสินค้าและใช้ในสื่ออื่นๆ อีกด้วย
แอนิเมชั่นมีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับหนังสือการ์ตูน มาโดย ตลอด ในขณะที่ตัวละครจากหนังสือการ์ตูนหลายตัวได้ปรากฏตัวบนจอภาพยนตร์ (ซึ่งมักเกิดขึ้นในญี่ปุ่น ที่มังงะ หลายเรื่อง ถูกดัดแปลงเป็นอนิเมะ ) ตัวละครแอนิเมชั่นดั้งเดิมก็มักปรากฏในหนังสือการ์ตูนและนิตยสารเช่นกัน ในทำนองเดียวกัน ตัวละครและเนื้อเรื่องสำหรับวิดีโอเกม (รูปแบบแอนิเมชั่นแบบโต้ตอบที่กลายเป็นสื่อของตัวเอง) ก็ได้มาจากภาพยนตร์ และในทางกลับกัน[ 45 ]
แม้ว่าบริษัทแอนิเมชั่นจำนวนมากจะนำผลงานสร้างสรรค์ของตนไปใช้ในเชิงพาณิชย์นอกเหนือจากสื่อภาพเคลื่อนไหว แต่บริษัทวอลต์ดิสนีย์เป็นตัวอย่างที่รู้จักกันดีและสุดโต่งที่สุด นับตั้งแต่ได้รับอนุญาตให้ใช้กับแท็บเล็ตเขียนสำหรับเด็กในปี 1929 มาสคอต มิกกี้ เมาส์ของพวกเขา ก็ถูกนำไปใช้ในผลิตภัณฑ์จำนวนมหาศาลเช่นเดียวกับตัวละครดิสนีย์อื่นๆ อีกมากมาย สิ่งนี้อาจส่งผลต่อการใช้ชื่อมิกกี้ในเชิงลบแต่ผลิตภัณฑ์ที่ได้รับอนุญาตจากดิสนีย์ก็ขายดี และสิ่งที่เรียกว่าดิสนีย์นาก็มีนักสะสมที่กระตือรือร้นมากมาย และยังมีชมรมแฟนคลับดิสนีย์นา โดยเฉพาะ (ตั้งแต่ปี 1984) อีกด้วย [ 46 ]
ดิสนีย์แลนด์เปิดให้บริการในปี 1955 และมีสถานที่ท่องเที่ยวมากมายที่สร้างขึ้นจากตัวการ์ตูนของดิสนีย์ ความสำเร็จอย่างมหาศาลของดิสนีย์แลนด์ทำให้เกิดสวนสนุกและรีสอร์ทอื่นๆ ของดิสนีย์ตามมาอีกหลายแห่งรายได้ของดิสนีย์จากสวนสนุกมักจะสูงกว่ารายได้จากภาพยนตร์ของพวกเขา
รางวัล
เช่นเดียวกับสื่อรูปแบบอื่นๆ แอนิเมชั่นได้จัดตั้งรางวัลสำหรับความเป็นเลิศในสาขานี้ขึ้น รางวัลหลายรายการเป็นส่วนหนึ่งของโครงการรางวัลภาพยนตร์ทั่วไปหรือระดับภูมิภาค เช่นรางวัล Golden Rooster Award ของจีน สำหรับแอนิเมชั่นยอดเยี่ยม (ตั้งแต่ปี 1981) โครงการรางวัลที่อุทิศให้กับแอนิเมชั่นโดยเฉพาะ ซึ่งมีหลายประเภท ได้แก่รางวัล Annie AwardsของASIFA-HollywoodรางวัลEmile Awardsในยุโรป และ รางวัล Anima Mundiในบราซิล[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]
รางวัลออสการ์
นอกเหนือจากรางวัลออสการ์สาขาภาพยนตร์แอนิเมชั่นสั้นยอดเยี่ยม (ตั้งแต่ปี 1932) และภาพยนตร์แอนิเมชั่นยาวยอดเยี่ยม (ตั้งแต่ปี 2002) แล้ว ภาพยนตร์แอนิเมชั่นยังได้รับการเสนอชื่อและได้รับรางวัลในหมวดหมู่อื่นๆ อีกบ่อยครั้ง โดยเฉพาะ รางวัล เพลงประกอบยอดเยี่ยมและดนตรี ประกอบยอดเยี่ยม
โฉมงามกับเจ้าชายอสูรเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องแรกที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลภาพยนตร์ยอดเยี่ยมในปี 1991 ภาพยนตร์ เรื่อง Up (2009) และ Toy Story 3 (2010) ก็ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลภาพยนตร์ยอดเยี่ยมเช่นกัน หลังจากที่สถาบันได้ขยายจำนวนผู้ได้รับการเสนอชื่อจากห้าเป็นสิบเรื่อง [ 50 ]
การผลิต
การสร้างงานแอนิเมชั่นที่ไม่ธรรมดา (เช่น ยาวกว่าไม่กี่วินาที) ได้พัฒนาขึ้นเป็นรูปแบบหนึ่งของการสร้างภาพยนตร์โดยมีลักษณะเฉพาะบางประการ[ 51 ] ลักษณะทั่วไปของ ภาพยนตร์สารคดีทั้งแบบคนแสดงและแบบแอนิเมชั่นคือ ความเข้มข้นของแรงงานและต้นทุนการผลิตสูง[ 52 ]
ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดคือ เมื่อภาพยนตร์อยู่ในขั้นตอนการผลิตต้นทุนส่วนเพิ่มของการถ่ายทำอีกหนึ่งช็อตจะสูงกว่าสำหรับภาพยนตร์แอนิเมชั่นเมื่อเทียบกับภาพยนตร์คนแสดง[ 53 ]ผู้กำกับสามารถขอถ่ายซ้ำได้ง่ายกว่าในระหว่างการถ่ายทำหลักของภาพยนตร์คนแสดง แต่ทุกเทคในภาพยนตร์แอนิเมชั่นจะต้องได้รับการเรนเดอร์ด้วยมือโดยนักแอนิเมเตอร์ (แม้ว่างานเรนเดอร์เทคที่แตกต่างกันเล็กน้อยจะลดความน่าเบื่อลงได้ด้วยแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์สมัยใหม่) [ 54 ]การที่สตูดิโอจ่ายเงินเดือนให้กับนักแอนิเมเตอร์หลายสิบคนเพื่อใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการสร้างฉากห้านาทีที่สวยงามตระการตาเป็นเรื่องไร้ประโยชน์ หากฉากนั้นไม่สามารถขับเคลื่อนเนื้อเรื่องของภาพยนตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ[ 55 ]ดังนั้น สตูดิโอแอนิเมชั่นที่เริ่มต้นด้วยดิสนีย์จึงเริ่มปฏิบัติในช่วงทศวรรษ 1930 โดยการรักษาแผนกเรื่องราวไว้ ซึ่งศิลปินสตอรี่บอร์ดจะพัฒนาทุกฉากผ่านสตอรี่บอร์ดจากนั้นจึงส่งมอบภาพยนตร์ให้กับนักแอนิเมเตอร์ก็ต่อเมื่อทีมงานฝ่ายผลิตพอใจแล้วว่าทุกฉากมีความหมายโดยรวม[ 56 ]แม้ว่าภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชั่นในปัจจุบันจะมีสตอรี่บอร์ดเช่นกัน แต่ก็มีอิสระมากขึ้นในการเบี่ยงเบนจากสตอรี่บอร์ด (เช่น การด้นสดแบบเรียลไทม์) [ 57 ]
ปัญหาอีกประการหนึ่งที่พบได้เฉพาะในงานแอนิเมชั่นคือความจำเป็นในการรักษาความสม่ำเสมอของภาพยนตร์ตั้งแต่ต้นจนจบ แม้ว่าภาพยนตร์จะยาวขึ้นและทีมงานจะใหญ่ขึ้นก็ตาม นักสร้างแอนิเมชั่น เช่นเดียวกับศิลปินทุกคน ย่อมมีสไตล์เฉพาะตัว แต่ต้องยอมลดทอนความเป็นเอกลักษณ์ของตนเองให้สอดคล้องกับสไตล์ที่ใช้ในภาพยนตร์เรื่องนั้นๆ[ 58 ] [ 59 ]ตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1980 เป็นต้นมา ทีมงานที่มีสมาชิกประมาณ 500 ถึง 600 คน โดยมีนักสร้างแอนิเมชั่น 50 ถึง 70 คน มักจะสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นขนาวยาว การที่ศิลปินสองหรือสามคนจะจับคู่สไตล์ของตนเองนั้นค่อนข้างง่าย แต่การประสานสไตล์ของศิลปินหลายสิบคนนั้นยากกว่า[ 60 ]
ปัญหานี้มักจะได้รับการแก้ไขโดยการให้กลุ่มศิลปินพัฒนาภาพแยกต่างหากพัฒนาภาพรวมและโทนสีสำหรับภาพยนตร์แต่ละเรื่องก่อนที่จะเริ่มการสร้างแอนิเมชั่น[ 58 ]ในขณะที่นักสร้างแอนิเมชั่นต้อง "เสียสละสไตล์การวาดภาพส่วนตัวเพื่อให้ผลงานของหลายมือดูเหมือนเป็นมือเดียว" ศิลปินพัฒนาภาพได้รับอนุญาตให้ "สร้างโลกใหม่ ตัวละครใหม่ และความเป็นไปได้ด้านความบันเทิงใหม่ๆ ในสไตล์กราฟิกที่เป็นเอกลักษณ์ของตนเอง" [ 58 ]นักออกแบบตัวละครในทีมพัฒนาภาพจะวาดแบบจำลองเพื่อแสดงให้เห็นว่าตัวละครแต่ละตัวควรมีลักษณะอย่างไรด้วยการแสดงออกทางสีหน้าที่แตกต่างกัน ท่าทางที่แตกต่างกัน และมองจากมุมที่แตกต่างกัน[ 61 ] [ 62 ]ในโครงการแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม มักมีการปั้น แบบจำลองเพื่อช่วยให้นักสร้างแอนิเมชั่นเห็นว่าตัวละครจะมีลักษณะอย่างไรจากมุมต่างๆ[ 61 ] [ 63 ]
ต่างจากภาพยนตร์คนแสดง ภาพยนตร์แอนิเมชั่นได้รับการพัฒนาไปไกลกว่าขั้นตอนการเขียนบทสรุปโดยใช้รูปแบบสตอรี่บอร์ด ศิลปินสตอรี่บอร์ดจะได้รับเครดิตในการเขียนบทภาพยนตร์[ 64 ] [ 65 ] แนวทางดั้งเดิมนี้ได้ผลมาหลายทศวรรษเพราะก่อนปี 1960 ไม่มีใครนอกจากดิสนีย์ที่พยายามผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นความยาวเต็มเรื่องเป็นประจำ[ 65 ] สตูดิโอแอนิเมชั่นอื่นๆ ทั้งหมด ยกเว้นบางครั้ง ผลิตภาพยนตร์สั้นที่มีความยาวเพียงไม่กี่นาที[ 65 ] สำหรับภาพยนตร์สั้น ศิลปินสตอรี่บอร์ดก็เพียงพอแล้วที่จะสร้างมุกตลกภาพ สองสามอย่าง แล้วนำมาเรียงต่อกันเพื่อสร้างโครงเรื่องแบบคร่าวๆ[ 65 ]
ในปี 1960 Hanna-Barberaเป็นผู้บุกเบิก รูปแบบ ซิทคอมแอนิเมชั่น ที่ยาวขึ้น สำหรับโทรทัศน์ด้วยเรื่องThe Flintstones [ 65 ] Hanna-Barbera และสตูดิโอแอนิเมชั่นโทรทัศน์ยุคแรกอื่นๆ ค้นพบในไม่ช้าว่าการทำสตอรี่บอร์ดนั้นไม่มีประสิทธิภาพมากพอที่จะสร้างตอนครึ่งชั่วโมงด้วยงบประมาณที่จำกัดอย่างมากซึ่งเป็นเรื่องปกติของโทรทัศน์[ 65 ] ในช่วงทศวรรษ 1960 สตูดิโอเหล่านี้ได้ทดลองวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในการพัฒนาเนื้อเรื่อง: จ้างนักเขียนบท ภาพยนตร์เพื่อร่างบท ภาพยนตร์ที่ได้รับการอนุมัติและส่งต่อให้ศิลปินสตอรี่บอร์ดเพื่อทำสตอรี่บอร์ด[ 65 ]วิธีนี้สร้างความตึงเครียดอย่างมากระหว่างนักเขียนบทภาพยนตร์และศิลปินสตอรี่บอร์ด เนื่องจากศิลปินบางคนรู้สึกว่าคนที่วาดรูปไม่ได้ไม่ควรเขียนบทแอนิเมชั่น ในขณะที่นักเขียนบางคนรู้สึกว่าศิลปินไม่เข้าใจวิธีการเขียน[ 65 ] แม้จะมีความตึงเครียดนั้น แต่มันก็กลายเป็นและยังคงเป็นวิธีการหลักที่สตูดิโอแอนิเมชั่นใช้ในการพัฒนาทั้งภาพยนตร์ขนาวยาวและรายการโทรทัศน์[ 65 ]
ที่น่าประหลาดใจคือ สตูดิโอดิสนีย์ค่อนข้างช้าในการนำวิธีการนี้มาใช้ ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องยาวเรื่องแรกของดิสนีย์ที่มีบทภาพยนตร์ที่เขียนและอนุมัติเสร็จสมบูรณ์ก่อนการทำสตอรี่บอร์ดคือเรื่อง One Hundred and One Dalmatians (1961) [ 66 ] อย่างไรก็ตาม101 Dalmatiansเป็น "การทดลองที่มีอายุสั้น" ภาพยนตร์ดิสนีย์เรื่องถัดไปที่ใช้วิธีนี้คือThe Great Mouse Detective (1986) [ 66 ]
สุดท้าย ความแตกต่างที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือ นักแสดงมักจะบันทึกเสียงพากย์สำหรับภาพยนตร์แอนิเมชั่นในเซสชั่นแยกกัน พวกเขามักจะพบกันเป็นครั้งแรกเฉพาะใน งานฉายรอบ ปฐมทัศน์ ของภาพยนตร์ เท่านั้น [ 67 ] นัก แสดงมักจะกำหนดตารางเวลาในการบันทึกเสียงในสตูดิโอให้สอดคล้องกับงานถ่ายทำจริงของพวกเขา[ 67 ] ในการสร้างภาพยนตร์แบบถ่ายทำจริง เป็นเรื่องปกติมากที่นักแสดงจะถอนตัวออกจากโครงการเนื่องจากความขัดแย้งด้านตารางเวลา ในขณะที่ในแอนิเมชั่น การบันทึกเสียงนักแสดงแยกกันทำให้สามารถ "นำดาราจำนวนมากมาใส่ในภาพยนตร์เรื่องเดียวได้มากกว่า" ที่จะเป็นไปได้หากนักแสดงเหล่านั้นจำเป็นต้องอยู่ ณ สถานที่เดียวกันในเวลาเดียวกัน[ 67 ]
เทคนิค
แบบดั้งเดิม

แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม (เรียกอีกอย่างว่าแอนิเมชั่นแบบเซลล์หรือแอนิเมชั่นวาดด้วยมือ) เป็นกระบวนการที่ใช้สำหรับภาพยนตร์แอนิเมชั่นส่วนใหญ่ในศตวรรษที่ 20 [ 68 ]เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมเป็นภาพถ่ายของภาพวาด ซึ่งวาดลงบนกระดาษก่อน[ 69 ]เพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว ภาพวาดแต่ละภาพจะแตกต่างกันเล็กน้อยจากภาพก่อนหน้า ภาพวาดของนักสร้างแอนิเมชั่นจะถูกลอกลายหรือถ่ายเอกสารลงบนแผ่นอะซิเตทโปร่งใสที่เรียกว่าเซลล์ [ 70 ]ซึ่งจะถูกเติมสีด้วยสีหรือโทนสีที่กำหนดไว้ในด้านตรงข้ามกับภาพวาดเส้น[ 71 ]เซลล์ตัวละครที่เสร็จสมบูรณ์จะถูกถ่ายภาพทีละภาพโดยใช้กล้องแบบแท่น ถ่ายภาพกับฉากหลังที่ทาสีไว้ ลงบนฟิล์มภาพยนตร์[ 72 ]
กระบวนการสร้างแอนิเมชั่นแบบเซลล์แบบดั้งเดิมกลายเป็นสิ่งล้าสมัยในช่วงต้นศตวรรษที่ 21 ในภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมสมัยใหม่ ภาพวาดของนักสร้างแอนิเมชั่นและฉากหลังจะถูกสแกนหรือวาดลงในระบบคอมพิวเตอร์โดยตรง[ 2 ] [ 73 ]มีการใช้โปรแกรมซอฟต์แวร์ต่างๆ เพื่อระบายสีภาพวาดและจำลองการเคลื่อนไหวของกล้องและเอฟเฟกต์[ 74 ]ผลงานแอนิเมชั่นชิ้นสุดท้ายจะถูกส่งออกไปยังสื่อต่างๆ รวมถึงฟิล์ม 35 มม. แบบดั้งเดิม และสื่อใหม่ๆ ที่มีวิดีโอดิจิทัล [ 2 ] [ 75 ] "รูปลักษณ์" ของแอนิเมชั่นแบบเซลล์แบบดั้งเดิมยังคงได้รับการรักษาไว้ และ งานของ นักสร้างแอนิเมชั่นตัวละครยังคงเหมือนเดิมโดยพื้นฐานตลอด 90 ปีที่ผ่านมา[ 63 ]ผู้ผลิตแอนิเมชั่นบางรายใช้คำว่า "tradigital" (การเล่นคำระหว่าง "traditional" และ "digital") เพื่ออธิบายแอนิเมชั่นแบบเซลล์ที่ใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์อย่างมาก
ตัวอย่างของภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม ได้แก่พิน็อกคิโอ (สหรัฐอเมริกา, 1940), [ 76 ]แอนิมอลฟาร์ม (สหราชอาณาจักร, 1954), ลัคกี้แอนด์ซอร์บา (อิตาลี, 1998) และเดอะอิลลูชันนิสต์ (อังกฤษ-ฝรั่งเศส, 2010) ภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมที่สร้างขึ้นโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ได้แก่เดอะไลออนคิง (สหรัฐอเมริกา, 1994), อนาสตาเซีย (สหรัฐอเมริกา, 1997), เจ้าชายแห่งอียิปต์ (สหรัฐอเมริกา, 1998), อากิระ (ญี่ปุ่น, 1988), [ 77 ]สปิริตเต็ดอะเวย์ (ญี่ปุ่น, 2001), เดอะทริปเล็ตส์ออฟเบลวิลล์ (ฝรั่งเศส, 2003) และเดอะซีเคร็ตออฟเคลส์ (ไอร์แลนด์-ฝรั่งเศส-เบลเยียม, 2009)
เต็ม
แอนิเมชั่นเต็มรูปแบบคือกระบวนการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมคุณภาพสูงที่ใช้ภาพวาดที่มีรายละเอียดและการเคลื่อนไหวที่สมจริงเป็นประจำ[ 78 ]โดยมีแอนิเมชั่นที่ราบรื่น[ 79 ]ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเต็มรูปแบบสามารถสร้างได้ในหลากหลายสไตล์ ตั้งแต่งานแอนิเมชั่นที่สมจริงมากขึ้น เช่น ผลงานที่ผลิตโดยสตูดิโอ Walt Disney ( เงือกน้อย , โฉมงามกับเจ้าชาย อสูร , อะลาดิน , เดอะไลออนคิง ) ไปจนถึงสไตล์ 'การ์ตูน' มากกว่าของสตูดิโอแอนิเมชั่น Warner Bros. ภาพยนตร์แอนิเมชั่นของดิสนีย์หลายเรื่องเป็นตัวอย่างของแอนิเมชั่นเต็มรูปแบบ เช่นเดียวกับผลงานที่ไม่ใช่ของดิสนีย์ เช่นThe Secret of NIMH (สหรัฐอเมริกา, 1982), The Iron Giant (สหรัฐอเมริกา, 1999) และNocturna (สเปน, 2007) ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเต็มรูปแบบมักจะสร้างแอนิเมชั่นแบบ "สอง" บางครั้งก็แบบ "หนึ่ง" ซึ่งหมายความว่าต้องใช้ภาพวาด 12 ถึง 24 ภาพสำหรับภาพยนตร์หนึ่งวินาที[ 80 ]
จำกัด
แอนิเมชั่นแบบจำกัดเกี่ยวข้องกับการใช้ภาพวาดและวิธีการเคลื่อนไหวที่มีรายละเอียดน้อยกว่าหรือมีสไตล์มากกว่า ซึ่งมักจะเป็นแอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวที่กระตุกหรือ "กระโดด" [ 81 ] แอนิเมชั่นแบบจำกัดใช้ภาพวาดต่อวินาทีน้อยกว่า จึงจำกัดความลื่นไหลของแอนิเมชั่น นี่เป็นเทคนิคที่ประหยัดกว่า ริเริ่มโดยศิลปินที่สตูดิโอ United Productions of America ของอเมริกา [ 82 ] แอนิเมชั่นแบบจำกัดสามารถใช้เป็นวิธีการแสดงออกทางศิลปะที่มีสไตล์ เช่นใน Gerald McBoing-Boing (สหรัฐอเมริกา, 1951), Yellow Submarine (สหราชอาณาจักร ,1968) และอนิเมะ บางเรื่อง ที่ผลิตในญี่ปุ่น [ 83 ]อย่างไรก็ตาม การใช้งานหลักคือการผลิตเนื้อหาแอนิเมชั่นที่คุ้มค่าสำหรับสื่อโทรทัศน์ (ผลงานของ Hanna-Barbera [ 84 ] Filmation [ 85 ]และสตูดิโอแอนิเมชั่นโทรทัศน์อื่นๆ [ 86 ] ) และต่อมาคืออินเทอร์เน็ต (การ์ตูนบนเว็บ )
โรโตสโคปปิ้ง
โรโตสโคปปิ้งเป็นเทคนิคที่แม็กซ์ เฟลเชอร์ จดสิทธิบัตร ในปี 1917 ซึ่งนักสร้างแอนิเมชันจะวาดตามการเคลื่อนไหวจากภาพยนตร์จริงทีละเฟรม[ 87 ]สามารถคัดลอกภาพยนตร์ต้นฉบับจากโครงร่างของนักแสดงลงในภาพวาดแอนิเมชั่นได้โดยตรง[ 88 ]เช่นในThe Lord of the Rings (สหรัฐอเมริกา, 1978) หรือใช้ในลักษณะที่มีสไตล์และแสดงออก เช่นในWaking Life (สหรัฐอเมริกา, 2001) และA Scanner Darkly (สหรัฐอเมริกา, 2006) ตัวอย่างอื่นๆ ได้แก่Fire and Ice (สหรัฐอเมริกา, 1983), Heavy Metal (1981) และAku no Hana (ญี่ปุ่น, 2013)
การผสมผสานภาพจริง
การผสมผสานระหว่างภาพยนตร์ คนแสดงและแอนิเมชันเป็นเทคนิคที่ผสมผสานตัวละครที่วาดด้วยมือเข้ากับภาพยนตร์คนแสดง หรือนักแสดงคนแสดงเข้ากับภาพยนตร์แอนิเมชัน [ 89 ]หนึ่งในตัวอย่างการใช้งานในยุคแรกๆ คือ Koko the Clownซึ่ง Koko ถูกวาดทับลงบนภาพยนตร์คนแสดง [ 90 ] Walt Disney และ Ub Iwerks ได้สร้างภาพยนตร์ชุด Alice Comedies (1923–1927) ซึ่งมีตัวละครหญิงคนแสดงเข้าไปในโลกแอนิเมชัน ตัวอย่างอื่นๆ ได้แก่ Allegro Non Troppo (อิตาลี, 1976), Who Framed Roger Rabbit (สหรัฐอเมริกา, 1988), Volere volare (อิตาลี 1991), Cool World (สหรัฐอเมริกา, 1992), The Pagemaster (สหรัฐอเมริกา, 1994) , Space Jam (สหรัฐอเมริกา, 1996) และ Osmosis Jones (สหรัฐอเมริกา, 2001)
สต็อปโมชั่น
สต็อปโมชั่นใช้เพื่ออธิบายแอนิเมชั่นที่สร้างขึ้นโดยการจัดการวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงและถ่ายภาพทีละเฟรมเพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว[ 91 ]แอนิเมชั่นสต็อปโมชั่นมีหลายประเภท โดยมักตั้งชื่อตามวัสดุที่ใช้ในการสร้างแอนิเมชั่น[ 92 ]ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์มีให้ใช้กันอย่างแพร่หลายในการสร้างแอนิเมชั่นประเภทนี้ แอนิเมชั่นสต็อปโมชั่นแบบดั้งเดิมมักมีราคาถูกกว่าแต่ใช้เวลานานกว่าในการผลิตเมื่อเทียบกับแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน[ 92 ]
- สต็อปโมชั่น
- โดยทั่วไปแล้วจะใช้หุ่นกระบอกแบบสต็อปโมชั่นที่โต้ตอบกันในสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้น ซึ่งแตกต่างจากการโต้ตอบในโลกแห่งความเป็นจริงในแอนิเมชั่นโมเดล[ 93 ]โดยทั่วไปแล้วหุ่นกระบอกจะมีโครงเหล็กอยู่ภายในเพื่อให้หุ่นกระบอกอยู่นิ่งและมั่นคงเพื่อจำกัดการเคลื่อนไหวของหุ่นกระบอกให้อยู่ที่ข้อต่อเฉพาะ[ 94 ]ตัวอย่างเช่นThe Tale of the Fox (ฝรั่งเศส, 1937), The Nightmare Before Christmas (สหรัฐอเมริกา, 1993), Corpse Bride (สหรัฐอเมริกา, 2005), Coraline (สหรัฐอเมริกา, 2009), ภาพยนตร์ของJiří Trnkaและซีรีส์โทรทัศน์แอนิเมชั่นตลกสำหรับผู้ใหญ่Robot Chicken (สหรัฐอเมริกา, 2005–ปัจจุบัน)
- หุ่นกระบอก
- ภาพยนตร์แอนิเมชั่นหุ่นกระบอก ที่สร้างขึ้นโดยใช้เทคนิคที่พัฒนาโดยGeorge Pal [ 95 ] มักใช้หุ่นกระบอก เวอร์ชันที่แตกต่างกันสำหรับเฟรมต่างๆ แทนที่จะใช้หุ่นกระบอกที่มีอยู่ตัวเดียว[ 96 ]

- แอนิเมชั่นดินเหนียวหรือแอนิเม ชั่น ดินน้ำมัน
- (มักเรียกว่าclaymationซึ่งเป็น ชื่อ ที่จดทะเบียนเครื่องหมายการค้าแล้ว ) โดยใช้รูปทรงที่ทำจากดินเหนียวหรือวัสดุที่อ่อนตัวได้คล้ายกันเพื่อสร้างแอนิเมชั่นแบบสต็อปโมชั่น[ 91 ] [ 97 ]รูปทรงเหล่านี้อาจมีโครงหรือโครงลวดอยู่ภายใน คล้ายกับแอนิเมชั่นหุ่นกระบอกที่เกี่ยวข้อง (ด้านล่าง) ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนเพื่อจัดท่าทางของรูปทรงได้[ 98 ]หรืออีกทางหนึ่ง รูปทรงอาจทำจากดินเหนียวทั้งหมด ในภาพยนตร์ของBruce Bickfordที่สิ่งมีชีวิตที่ทำจากดินเหนียวเปลี่ยนรูปร่างเป็นรูปทรงต่างๆ ได้หลากหลาย ตัวอย่างของงานแอนิเมชั่นดินเหนียว ได้แก่The Gumby Show (สหรัฐอเมริกา, 1957–1967), Mio Mao (อิตาลี, 1974–2005), Morph shorts (สหราชอาณาจักร, 1977–2000), Wallace & Gromit shorts (สหราชอาณาจักร, ตั้งแต่ปี 1989), Dimensions of DialogueของJan Švankmajer ( เชโกสโลวาเกีย , 1982), The Trap Door (สหราชอาณาจักร, 1984) ภาพยนตร์ ได้แก่Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit , Chicken RunและThe Adventures of Mark Twain [ 99 ]
- แอนิเมชั่นตัดชั้น
- โดยทั่วไปแล้วจะเป็นรูปแบบของการสร้างแอนิเมชั่นจากดินเหนียว โดยที่ก้อนดินเหนียวที่มีลักษณะคล้ายขนมปังยาวๆ ซึ่งอัดแน่นอยู่ภายในและบรรจุภาพต่างๆ ไว้มากมาย จะถูกหั่นเป็นแผ่นบางๆ โดยกล้องแอนิเมชั่นจะถ่ายภาพปลายก้อนดินเหนียวในแต่ละครั้งที่ตัด จนในที่สุดก็จะเผยให้เห็นการเคลื่อนไหวของภาพภายใน[ 100 ]
- แอนิเมชั่นแบบตัดต่อ
- (บางครั้งเรียกว่าแอนิเมชั่นกระดาษ) แอนิเมชั่นแบบสต็อปโมชั่นประเภทหนึ่งที่สร้างขึ้นโดยการเคลื่อนย้ายชิ้นส่วนวัสดุสองมิติ เช่น กระดาษหรือผ้า[ 101 ]ตัวอย่างเช่นลำดับภาพเคลื่อนไหวของTerry Gilliam จาก Monty Python's Flying Circus (สหราชอาณาจักร, 1969–1974); Fantastic Planet (ฝรั่งเศส/เชโกสโลวาเกีย, 1973); Tale of Tales (รัสเซีย, 1979), แอนิเมชั่นแบบตัดกระดาษเรื่องแรก ของ Matt StoneและTrey Parker เรื่อง South Park (1992), ตอนนำร่องของซีรีส์ซิตคอมสำหรับผู้ใหญ่ทางโทรทัศน์ (และบางครั้งในตอนต่างๆ) ของSouth Park (สหรัฐอเมริกา, 1997) และมิวสิกวิดีโอ Live for the moment จากวง Verona Riots (ผลิตโดย Alberto Serrano และ Nívola Uyá, สเปน 2014)
- ภาพเคลื่อนไหวเงา
- รูปแบบหนึ่งของแอนิเมชั่นแบบตัดต่อที่ตัวละครมีแสงส่องจากด้านหลังและมองเห็นได้เพียงเงา[ 102 ]ตัวอย่างเช่นThe Adventures of Prince Achmed ( สาธารณรัฐไวมาร์ , 1926) และPrinces et Princesses (ฝรั่งเศส, 2000)
- แอนิเมชั่นงานฝีมือกระดาษ
- การสร้างแอนิเมชั่นแบบสต็อปโมชั่นโดยใช้กระดาษแข็งหรือกระดาษการ์ดผ่านการตัด พับ ติดกาว และประกอบชิ้นส่วน
- แอนิเมชันโมเดล
- แอนิเมชั่นสต็อปโมชั่นถูกสร้างขึ้นเพื่อโต้ตอบและดำรงอยู่เป็นส่วนหนึ่งของโลกแห่งภาพยนตร์จริง[ 103 ] มักมีการใช้ การตัดต่อภาพ การใช้เอฟเฟกต์ แมทและการแบ่งหน้าจอเพื่อผสมผสานตัวละครหรือวัตถุสต็อปโมชั่นเข้ากับนักแสดงและฉากจริง[ 104 ]ตัวอย่างเช่น ผลงานของRay Harryhausenดังที่เห็นในภาพยนตร์เรื่องJason and the Argonauts (1963) [ 105 ]และผลงานของWillis H. O'Brienในภาพยนตร์เรื่องKing Kong (1933)
- เคลื่อนไหว
- รูปแบบหนึ่งของการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้เทคนิคต่างๆ เพื่อสร้างภาพเบลอระหว่างเฟรมภาพยนตร์ ซึ่งไม่มีในภาพเคลื่อนไหวแบบสต็อปโมชั่นแบบดั้งเดิม[ 106 ]เทคนิคนี้คิดค้นโดยIndustrial Light & MagicและPhil Tippettเพื่อสร้าง ฉาก เอฟเฟกต์พิเศษสำหรับภาพยนตร์เรื่องStar Wars: Episode V – The Empire Strikes Back (1980) [ 107 ]อีกตัวอย่างหนึ่งคือมังกรชื่อ "Vermithrax" จากภาพยนตร์เรื่องDragonslayer ปี 1981 [ 108 ]
- แอนิเมชันวัตถุ
- การใช้วัตถุธรรมดาที่ไม่มีชีวิตในแอนิเมชั่นสต็อปโมชั่น แทนที่จะใช้วัตถุที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษ[ 109 ]
- แอนิเมชันกราฟิก
- ใช้ภาพกราฟิกแบบแบนที่ไม่ใช่ภาพวาด (ภาพถ่าย, ข่าวตัดจากหนังสือพิมพ์, นิตยสาร ฯลฯ) ซึ่งบางครั้งจะถูกปรับแต่งทีละเฟรมเพื่อสร้างการเคลื่อนไหว[ 110 ]ในบางครั้ง กราฟิกจะอยู่กับที่ ในขณะที่กล้องสต็อปโมชั่นจะเคลื่อนที่เพื่อสร้างการเคลื่อนไหวบนหน้าจอ
- บริกฟิล์ม
- แอนิเมชั่นวัตถุประเภทหนึ่งที่ใช้เลโก้หรือของเล่นตัวต่ออื่นๆ ที่คล้ายกันในการสร้างแอนิเมชั่น[ 111 ] [ 112 ] แอนิเมชั่น ประเภทนี้ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในช่วงไม่นานมานี้ เนื่องจากการเกิดขึ้นของเว็บไซต์แบ่งปันวิดีโอYouTubeและการมีกล้องราคาถูกและซอฟต์แวร์แอนิเมชั่น[ 113 ]
- พิกเซลเลชั่น
- เกี่ยวข้องกับการใช้มนุษย์จริงเป็นตัวละครสต็อปโมชั่น[ 114 ]ซึ่งช่วยให้เกิดเอฟเฟกต์เหนือจริงได้หลายอย่าง รวมถึงการหายตัวไปและการปรากฏตัวอีกครั้ง การทำให้ผู้คนดูเหมือนกำลังเลื่อนไปบนพื้น และเอฟเฟกต์อื่นๆ[ 114 ]ตัวอย่างของพิกเซลเลชั่น ได้แก่ ภาพยนตร์สั้นเรื่อง The Secret Adventures of Tom ThumbและAngry Kidและภาพยนตร์ เรื่อง NeighboursของNorman McLarenที่ได้รับรางวัลออสการ์
คอมพิวเตอร์
แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ครอบคลุมเทคนิคที่หลากหลาย โดยมีปัจจัยร่วมกันคือการสร้างแอนิเมชั่นแบบดิจิทัลบนคอมพิวเตอร์[ 74 ] [ 115 ]เทคนิคแอนิเมชั่น 2 มิติ มักจะเน้นที่การปรับแต่งภาพ ในขณะที่เทคนิค 3 มิติ มักจะสร้างโลกเสมือนจริงที่ตัวละครและวัตถุเคลื่อนไหวและโต้ตอบกัน[ 116 ]แอนิเมชั่น 3 มิติ สามารถสร้างภาพที่ดูเหมือนจริงสำหรับผู้ชมได้[ 117 ]
2 มิติ

ภาพ เคลื่อนไหว 2 มิติถูกสร้างหรือแก้ไขบนคอมพิวเตอร์โดยใช้กราฟิกบิตแมป 2 มิติ และกราฟิกเวกเตอร์ 2 มิติ [ 118 ]ซึ่งรวมถึงเวอร์ชันอัตโนมัติของเทคนิคแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมการแปลงรูปร่างแบบแทรกสอด[ 119 ]การลอกเปลือกหัวหอม[ 120 ]และการหมุนภาพแบบแทรกสอด แอนิเมชั่น 2 มิติมีแอปพลิเคชันมากมาย รวมถึง After Effects Animation แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์แบบอนาล็อกแอนิเมชั่น Flashและแอนิเมชั่น PowerPoint ภาพเคลื่อนไหวแบบCinemagraphsคือภาพนิ่งในรูปแบบ ไฟล์ GIF แบบเคลื่อนไหวซึ่งมีบางส่วนเคลื่อนไหว[ 121 ]
แอนิเมชั่น การเคลื่อนที่แบบเส้นสุดท้ายเป็นเทคนิคที่ใช้ในแอนิเมชั่น 2 มิติ[ 122 ]เพื่อให้ศิลปินและนักแอนิเมเตอร์มีอิทธิพลและการควบคุมผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายมากขึ้น เนื่องจากทุกอย่างทำภายในแผนกเดียวกัน[ 123 ] จอห์น คาห์รส กล่าวถึงการใช้วิธีนี้ในPapermanว่า "นักแอนิเมเตอร์ของเราสามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ ได้ จริงๆ แล้วสามารถลบเลเยอร์ CG ด้านล่างออกได้หากต้องการ และเปลี่ยนรูปทรงของแขนได้" [ 124 ]
เมื่อทำงานกับแอนิเมชั่นเกม แอนิเมชั่นโครง กระดูก 2 มิติ มักสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือต่างๆ เช่น Spine, DragonBones, Blender COA Tools, Rive และตัวแก้ไข Unity ในตัว ประโยชน์หลักของวิธีการนี้คือความสามารถในการใช้ภาพซ้ำ ซึ่งช่วยลดปริมาณกราฟิกที่จัดเก็บใน RAM หลักการเพิ่มประสิทธิภาพทรัพยากรสูงสุดนี้หมายความว่าโดยการใช้องค์ประกอบที่มีอยู่ซ้ำ คุณสามารถเพิ่มความสวยงามของแอนิเมชั่นได้โดยไม่จำเป็นต้องสร้างกราฟิกเพิ่มเติม[ 125 ]
3 มิติ
แอนิเมชั่น 3 มิติถูกสร้างแบบจำลองและจัดการโดยนักสร้างแอนิเมชั่นแบบดิจิทัล โดยปกติแล้วผู้สร้างแบบจำลอง 3 มิติจะเริ่มต้นด้วยการสร้างตาข่ายรูป หลายเหลี่ยม 3 มิติ เพื่อให้นักสร้างแอนิเมชั่นจัดการ[ 126 ]ตาข่ายโดยทั่วไปประกอบด้วยจุดยอดจำนวนมากที่เชื่อมต่อกันด้วยขอบและหน้า ซึ่งทำให้วัตถุ 3 มิติหรือสภาพแวดล้อม 3 มิติมีลักษณะเป็นรูปทรง[ 126 ]บางครั้ง ตาข่ายจะได้รับโครงสร้างโครงกระดูกดิจิทัลภายในที่เรียกว่าโครงกระดูกซึ่งสามารถใช้ควบคุมตาข่ายได้โดยการกำหนดน้ำหนักให้กับจุดยอด[ 127 ] [ 128 ]กระบวนการนี้เรียกว่าการจัดโครงสร้าง และสามารถใช้ร่วมกับคีย์เฟรมเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวได้[ 129 ]
สามารถใช้เทคนิคอื่นๆ ได้ เช่น ฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ (เช่น แรงโน้มถ่วง การจำลองอนุภาค) การจำลองขนหรือเส้นผม และเอฟเฟกต์ต่างๆ เช่น การจำลองไฟและน้ำ [ 130 ]เทคนิคเหล่านี้จัดอยู่ในหมวดหมู่ของพลศาสตร์ 3 มิติ[ 131 ]
เงื่อนไข
- การแรเงาแบบเซลเชดดิ้งใช้เพื่อเลียนแบบแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมโดยใช้ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ [ 132 ]การแรเงาจะดูคมชัด โดยมีการผสมสีน้อยลง ตัวอย่างเช่น Skyland (2007, ฝรั่งเศส), The Iron Giant (1999, สหรัฐอเมริกา), Futurama (1999, สหรัฐอเมริกา), Appleseed Ex Machina (2007, ญี่ปุ่น), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, ญี่ปุ่น), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, ญี่ปุ่น)
- มาคินิมา (Machinima) – ภาพยนตร์ที่สร้างขึ้นโดยการบันทึกหน้าจอในวิดีโอเกมและโลกเสมือนจริง คำนี้มีที่มาจากซอฟต์แวร์ที่เปิดตัวในยุคเดโมซีน ช่วงทศวรรษ 1980 รวมถึงการบันทึกวิดีโอเกมที่หนึ่งอย่างQuake ในช่วงทศวรรษ 1990
- การจับภาพเคลื่อนไหวใช้เมื่อนักแสดงจริงสวมชุดพิเศษที่ช่วยให้คอมพิวเตอร์สามารถคัดลอกการเคลื่อนไหวของพวกเขาไปยังตัวละคร CG ได้ [ 133 ] [ 134 ]ตัวอย่างเช่น Polar Express (2004, สหรัฐอเมริกา), Beowulf (2007, สหรัฐอเมริกา), A Christmas Carol (2009, สหรัฐอเมริกา), The Adventures of Tintin (2011, สหรัฐอเมริกา) kochadiiyan (2014, อินเดีย)
- แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ใช้สำหรับการสร้างแอนิเมชั่นที่พยายามเลียนแบบชีวิตจริงโดยมีลักษณะการ์ตูนที่ดูมีสไตล์ โดยใช้การเรนเดอร์ขั้นสูงที่เลียนแบบรายละเอียดของผิวหนัง พืช น้ำ ไฟ เมฆ ฯลฯ [ 135 ]ตัวอย่างเช่น Up (2009, สหรัฐอเมริกา), How to Train Your Dragon (2010, สหรัฐอเมริกา)
- แอนิเมชั่ นตามหลักฟิสิกส์คือแอนิเมชั่นที่ใช้การจำลองด้วยคอมพิวเตอร์[ 136 ]
เครื่องกล
- แอนิมาโทรนิกส์คือการใช้เมคาทรอนิกส์ในการสร้างเครื่องจักรที่ดูเหมือนมีชีวิตมากกว่าที่จะเป็นหุ่นยนต์
- ออดิโอ-แอนิมาโทรนิกส์คือรูปแบบหนึ่งของ การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วยหุ่นยนต์ผสมผสานกับการสร้างภาพเคลื่อนไหวสามมิติ สร้างโดย Walt Disney Imagineeringสำหรับการแสดงและเครื่องเล่นต่างๆ ในสวนสนุกของดิสนีย์ หุ่นยนต์เหล่านี้จะเคลื่อนไหวและส่งเสียง (โดยทั่วไปจะเป็นเสียงพูดหรือเพลงที่บันทึกไว้) [ 137 ]พวกมันจะถูกยึดติดกับสิ่งใดก็ตามที่รองรับพวกมัน พวกมันสามารถนั่งและยืนได้ แต่ไม่สามารถเดินได้ ออดิโอ-แอนิมาโทรนิกส์แตกต่างจาก หุ่นยนต์ประเภท แอนดรอยด์ตรงที่มันใช้การเคลื่อนไหวและเสียงที่บันทึกไว้ล่วงหน้า แทนที่จะตอบสนองต่อสิ่งเร้าภายนอก ในปี 2552 ดิสนีย์ได้สร้างเทคโนโลยีเวอร์ชันแบบโต้ตอบที่เรียกว่า ออโตโนแมโทรนิกส์ [ 138 ]
- เครื่องกำเนิดภาพเคลื่อนไหวเชิงเส้นเป็นรูปแบบหนึ่งของภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ภาพนิ่งที่ติดตั้งไว้ในอุโมงค์หรือปล่อง ภาพลวงตาของภาพเคลื่อนไหวถูกสร้างขึ้นโดยการทำให้ผู้ชมเคลื่อนที่ในแนวเส้นตรง ขนานกับภาพนิ่งที่ติดตั้งไว้ [ 139 ]
- Chuckimationเป็นแอนิเมชั่นประเภทหนึ่งที่สร้างขึ้นโดยผู้สร้างซีรีส์โทรทัศน์ Action League Now!ซึ่งตัวละคร/อุปกรณ์ประกอบฉากจะถูกโยนหรือขว้างจากนอกกล้องหรือขยับไปมาเพื่อจำลองการพูดโดยมือที่มองไม่เห็น [ 140 ]
- เครื่องฉายภาพวิเศษใช้สไลด์เชิงกลเพื่อฉายภาพเคลื่อนไหว เชื่อกันว่า คริสเตียน ฮุยเกนส์เป็นผู้ประดิษฐ์เครื่องฉายภาพวิเศษในช่วงกลางศตวรรษที่ 17 [ 141 ]
อื่น

- น้ำพุดนตรี : การแสดง ไฮดรอลิกที่ประกอบด้วยน้ำและแสง ปัจจุบันมักจะผสมผสานกับเลเซอร์และการฉายภาพความละเอียดสูงบนจอหมอก [ 142 ]
- แอนิเมชั่นวาดบนฟิล์ม : เทคนิคที่สร้างภาพโดยการสร้างภาพลงบนฟิล์ม โดยตรง ตัวอย่างเช่น โดย Norman McLaren [ 143 ] Len Lyeและ Stan Brakhage
- แอนิเมชั่นระบายสีบนกระจก : เทคนิคการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นโดยการจัดการสีน้ำมัน ที่แห้งช้า บนแผ่นกระจก [ 144 ]ตัวอย่างเช่นโดย Aleksandr Petrov [ 145 ]
- แอนิเมชั่นการลบ : เทคนิคที่ใช้สื่อ 2 มิติแบบดั้งเดิม ถ่ายภาพในช่วงเวลาหนึ่งขณะที่ศิลปินทำการปรับแต่งภาพ ตัวอย่างเช่น William Kentridgeมีชื่อเสียงจากภาพยนตร์การลบด้วยถ่าน[ 146 ]และ Piotr Dumała มีชื่อเสียง จากเทคนิคการสร้างแอนิเมชั่นรอยขีดข่วนบนปูนปลาสเตอร์ [ 147 ]
- แอนิเมชั่นพินสกรีน : ใช้หน้าจอที่เต็มไปด้วยหมุดที่เคลื่อนที่ได้ ซึ่งสามารถเลื่อนเข้าหรือออกได้โดยการกดวัตถุลงบนหน้าจอ [ 148 ]หน้าจอจะถูกส่องสว่างจากด้านข้างเพื่อให้หมุดสร้างเงา เทคนิคนี้ถูกนำมาใช้สร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่มีเอฟเฟกต์พื้นผิวหลากหลาย ซึ่งยากที่จะทำได้ด้วยแอนิเมชั่นเซลล์แบบดั้งเดิม [ 149 ]
- แอนิเมชั่นทราย : ทรายจะถูกเคลื่อนย้ายไปรอบๆ บน แผ่นกระจก ที่มีแสงส่อง จากด้านหลังหรือด้านหน้า เพื่อสร้างแต่ละเฟรมสำหรับภาพยนตร์แอนิเมชั่น [ 150 ] ซึ่งจะสร้างเอฟเฟกต์ที่น่าสนใจเมื่อนำมาสร้างเป็นแอนิเมชั่ นเนื่องจากความแตกต่าง ของแสง [ 151 ]
- หนังสือพลิกหน้า : หนังสือพลิกหน้า (บางครั้ง โดยเฉพาะในภาษาอังกฤษแบบบริติช เรียกว่า flick book) คือหนังสือที่มีชุดภาพที่ค่อยๆ เปลี่ยนไปจากหน้าหนึ่งไปยังอีกหน้าหนึ่ง ดังนั้นเมื่อพลิกหน้าอย่างรวดเร็ว ภาพจะดูเหมือนเคลื่อนไหวโดยจำลองการเคลื่อนไหวหรือการเปลี่ยนแปลงอื่นๆ [ 152 ] [ 153 ]หนังสือพลิกหน้ามักเป็นหนังสือภาพประกอบสำหรับเด็ก [ 154 ]นอกจากนี้ยังเหมาะสำหรับผู้ใหญ่และใช้ชุดภาพถ่ายแทนภาพวาด หนังสือพลิกหน้าไม่จำเป็นต้องเป็นหนังสือแยกต่างหากเสมอไป แต่จะปรากฏเป็นคุณลักษณะเพิ่มเติมในหนังสือหรือนิตยสารทั่วไป มักจะอยู่ที่มุมหน้ากระดาษ [ 152 ]นอกจากนี้ยังมีซอฟต์แวร์และเว็บไซต์ที่แปลงไฟล์วิดีโอดิจิทัลเป็นหนังสือพลิกหน้าแบบกำหนดเองได้ [ 155 ]
- แอนิเมชั่นตัวละคร
- แอนิเม ชั่น หลายสเก็ตช์
- แอนิเมชั่นเอฟเฟกต์พิเศษ
- แอนิเมชั่น 2.5 มิติ :การผสมผสานองค์ประกอบแอนิเมชั่น 2 มิติและ 3 มิติที่เน้นภาพลวงตาของความลึกโดยใช้เอฟเฟกต์เสมือน 3 มิติ [ 156 ]ในช่วงทศวรรษ 1970 คำว่า "2.5 มิติ" เริ่มได้รับการยอมรับ [ 157 ]แต่ที่มาของมันมาจากอนิเมะและมังงะในช่วงทศวรรษ 1920 ซึ่งการแสดงบนเวทีได้รับความนิยม [ 158 ]การดัดแปลงซีรีส์อนิเมะยอดนิยมเป็นการแสดงสดโดยนักพากย์เรียกว่า 2.5 มิติ [ 157 ]
ดูเพิ่มเติม
- ภาพยนตร์แอนิเมชั่นสงคราม
- แผนกแอนิเมชั่น
- ซีรีส์แอนิเมชั่น
- อนิเมะ
- แอนิเมชั่นสถาปัตยกรรม
- อาวาร์
- แอนิเมชั่นอิสระ
- วันแอนิเมชั่นสากล
- สมาคมภาพยนตร์แอนิเมชั่นนานาชาติ
- การแข่งขันอนิเมชั่นนานาชาติ
- รายชื่อหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์
- รายชื่อปีในวงการแอนิเมชั่น
- การออกแบบกราฟิกเคลื่อนไหว
- สมาคมเพื่อการศึกษาแอนิเมชั่น
- หลักการพื้นฐาน 12 ข้อของการสร้างแอนิเมชั่น
- แบบจำลองโครงร่าง
- โครงร่างของแอนิเมชัน
ลิงก์ภายนอก
- ขั้นตอนการสร้างการ์ตูนสั้นความยาว 8 นาที
- "Animando"ภาพยนตร์ความยาว 12 นาที ที่สาธิตเทคนิคการสร้างแอนิเมชั่น 10 แบบ (และสอนวิธีการใช้งาน) (เก็บถาวรเมื่อวันที่ 1 ตุลาคม 2552)
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ แอนิเมชั่น
แอนิเมชั่น เป็น เทคนิค การสร้างภาพยนตร์ ที่ สร้างหรือดัดแปลง ภาพ แล้วนำมาเล่นเรียงลำดับกันเพื่อสร้างภาพลวงตาของ ภาพเคลื่อนไหว ใน แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม...
ภาพรวมทั่วไป
แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ อาจเป็น แอนิเมชั่น 3 มิติ ที่มีรายละเอียดมาก ในขณะที่ แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 2 มิติ (ซึ่งอาจมีลักษณะเหมือน แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม ) สามารถนำมาใช้ด้วยเหตุผลด้านสไตล์ แบนด์วิดท์ ต่ำหรือ การเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ ที่เร็วกว่า...
นิรุกติศาสตร์
คำว่า animation มาจากคำภาษาละติน animātiō ซึ่งหมายถึง 'การมอบชีวิต' [ 3 ] ความหมายเดิมของคำภาษาอังกฤษคือ 'ความมีชีวิตชีวา' และถูกใช้มานานกว่าความหมายของ 'สื่อภาพเคลื่อนไหว'
ประวัติศาสตร์
ศาสตราจารย์ Stampfers Stroboscopische Scheibe No. X (1833) เครื่องฉายภาพแพรก ซิโนสโคป จากปี 1882 แสดงให้เห็นการซ้อนภาพเคลื่อนไหวลงบนฉากหลังที่ฉายแยกต่างหาก Fantasmagorie (1908) โดย Émile Cohl
