มาร์ค เซอร์นี
มาร์ค เซอร์นี | |
|---|---|
เซอร์นีในปี 2025 | |
| เกิด | มาร์ค อีแวน เซอร์นี 24 สิงหาคม พ.ศ. 2507 |
| อาชีพ |
|
| องค์กร | เกมเซอร์นี |
| คู่สมรส | คัตสึระ เชอร์นี |
| รางวัล |
|
มาร์ค อีแวน เซอร์นี ( / ˈ s ɜːr n i / SUR -nee ; เกิด 24 สิงหาคม 1964) เป็นนักออกแบบวิดีโอเกมโปรแกรมเมอร์โปรดิวเซอร์และเจ้าของธุรกิจสื่อชาวอเมริกัน
Cerny เกิดและเติบโตในเขตอ่าวซานฟรานซิสโก เขาเข้าเรียนที่ UC Berkeleyก่อนจะลาออกเพื่อประกอบอาชีพในวงการวิดีโอเกม ในช่วงแรก เขาทำงานที่Atari , Sega , Crystal DynamicsและUniversal Interactive Studiosก่อนจะมาเป็นที่ปรึกษา อิสระ ภายใต้บริษัทของตัวเองชื่อ Cerny Games ในปี 1998 ขณะอยู่ที่ Sega เขาได้ก่อตั้งSega Technical Instituteและทำงานในเกมต่างๆ รวมถึงSonic the Hedgehog 2 (1992) [ 1 ]
ตั้งแต่ นั้นมา Cerny ได้ร่วมงานกับSony Interactive Entertainmentในฐานะที่ปรึกษาอยู่บ่อยครั้ง รวมถึงการเป็นหัวหน้านักออกแบบฮาร์ดแวร์ของ เครื่องเล่นเกม PlayStation หลายรุ่น โดยได้รับการขนานนามว่าเป็นสถาปนิกของPlayStation Vita , PS4และPS5 [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]เขายังได้ให้คำปรึกษาแก่Naughty DogและInsomniac Gamesตั้งแต่เริ่มก่อตั้งในช่วงทศวรรษ 1990 รวมถึงสตูดิโออื่นๆ ของ Sony เช่นSucker Punch Productionsด้วย นอกจากนี้เขายังได้พัฒนาเกมหลายเกม โดยเฉพาะเกมอาร์เคดMarble Madnessและ ซีรีส์ Knackและได้รับการยกย่องในงานให้คำปรึกษาอีกมากมาย
ในปี 2004 เขาได้รับรางวัลความสำเร็จตลอดชีวิตจากสมาคมนักพัฒนาเกมระดับนานาชาติและได้รับการยกย่องให้เข้าสู่หอเกียรติยศของสถาบันศิลปะและวิทยาศาสตร์เชิงโต้ตอบ ในปี 2010
อาชีพ
ปี 1982–1996: ปีแรก ๆ
มาร์ค อีแวน เซอร์นี เกิดในปี 1964 หรือ 1965 [ 5 ] [ 6 ]เขาเติบโตในซานฟรานซิสโก และเป็นแฟนตัวยงของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และเกมอาร์เคดตั้งแต่ยังเด็ก[ 7 ]เขาเคยเรียนที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย เบิร์กลีย์แต่เมื่ออายุ 17 ปีในปี 1982 เขาได้รับเชิญให้เข้าร่วมงานกับAtariและลาออกจากมหาวิทยาลัยเพื่อคว้าโอกาสนั้น[ 8 ]เขาเริ่มทำงานในแผนกเกมอาร์เคดของ Atari ในวันที่ 18 มกราคม 1982 [ 9 ]ในยุคแรกๆ ของการพัฒนาเกมแบบมืออาชีพ ทีมงานมีขนาดเล็ก และสมาชิกแต่ละคนมีหน้าที่รับผิดชอบในบทบาทที่หลากหลายกว่าในปัจจุบัน[ 7 ]เขาทำงานร่วมกับเอ็ด ล็อกก์ในเกม Millipedeและโอเวน รูบิน ใน เกม Major Havocเป็น ครั้งแรก “การได้ทำงานที่ Atari ในช่วงต้นอาชีพของผมเป็นประสบการณ์ที่ผมจะไม่มีวันลืม ผมได้ทำงานร่วมกับตำนานด้านการออกแบบเกมอย่าง Ed Logg, Dave Theurer , Owen Rubin และอีกมากมาย ในช่วงเวลาที่ความคิดสร้างสรรค์ ความมุ่งมั่น และการแข่งขันอยู่ในระดับสูง ไอเดียที่เป็นต้นฉบับ 100% ไม่เพียงแต่เป็นที่คาดหวัง แต่ยังเป็นสิ่งที่ถูกเรียกร้องอีกด้วย ในฐานะเด็กหนุ่มอายุ 18 ปี ผมคงขออะไรที่ดีกว่านี้ไม่ได้แล้วสำหรับการเริ่มต้นอาชีพของผม” Cerny กล่าว[ 10 ]
ความสำเร็จครั้งสำคัญครั้งแรกของ Cerny คือเกมอาร์เคดMarble Madnessซึ่งเขาทำหน้าที่เป็นนักออกแบบและผู้ร่วมเขียนโปรแกรมเมื่ออายุ 18 ปี[ 11 ]ในช่วงเวลานี้ราวปี 1985 เขาเริ่มสนใจฮาร์ดแวร์วิดีโอเกม ซึ่ง Cerny มองว่าง่ายกว่างานที่เขาทำกับ PlayStation ในภายหลังมาก[ 12 ]ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 เขาร่วมงานกับSegaโดยเริ่มแรกทำงานที่สำนักงานใหญ่ของ Sega ในญี่ปุ่น จากนั้นจึงกลับไปยังสหรัฐอเมริกาในปี 1991 เพื่อช่วยก่อตั้งSega Technical Institute [ 8 ] ที่นั่น เขาทำงานเกี่ยวกับเกมต่างๆ สำหรับMaster SystemและGenesisโดยเฉพาะอย่างยิ่งSonic the Hedgehog 2 [ 1 ]
Cerny ออกจาก Sega ในปี 1992 เพื่อเข้าร่วมCrystal Dynamics ที่เพิ่งก่อตั้งขึ้นใหม่ เขาเริ่มทำงานกับเกม3DO รวมถึง Crash 'n Burn (1993) และTotal Eclipse (1994) [ 8 ] Cerny มีบทบาทสำคัญในการช่วยให้ Crystal Dynamics กลายเป็นผู้พัฒนาชาวอเมริกันรายแรกที่ได้รับชุดพัฒนาPlayStation จากSony Computer Entertainmentโดยเขาเดินทางไปญี่ปุ่นเพื่อเจรจาข้อตกลงกับShuhei Yoshidaซึ่งในขณะนั้นเป็นผู้บริหารหนุ่มใน Sony [ 8 ]แม้ว่าชุดพัฒนาจะถูกส่งมอบให้กับ Crystal Dynamics ภายในปี 1994 แต่ Cerny ก็ได้ออกจากสตูดิโอเพื่อไปเป็นผู้นำแผนกมัลติมีเดียที่เพิ่งก่อตั้งขึ้นใหม่ของUniversal Pictures [ 8 ]
ปี 1996–ปัจจุบัน: ความร่วมมือกับโซนี่
ตั้งแต่ปี 1994 ถึง 1998 Cerny มีส่วนร่วมกับUniversal Interactive Studiosซึ่งเป็นแผนกใหม่ของ Universal สำหรับวิดีโอเกมที่ Cerny อธิบายว่าเป็น "สำนักพิมพ์บูติก" Cerny ดำรงตำแหน่งรองประธานฝ่ายพัฒนาผลิตภัณฑ์ในตอนแรก และต่อมาได้เป็นประธาน[ 8 ] [ 13 ] Cerny ได้รับอิสระอย่างมากในแผนกนี้ โดยกล่าวว่า "ส่วนที่ดีที่สุดเกี่ยวกับเรื่องนี้คือ Universal ไม่ค่อยรู้จักธุรกิจนี้มากนัก และเป็นผลให้ผมมีเงินก้อนใหญ่ให้ใช้จ่ายโดยไม่ต้องมีการกำกับดูแล" [ 8 ]ภายใต้การบริหารของ Cerny Universal Interactive Studios ได้ว่าจ้างสตูดิโอพัฒนาขนาดเล็กและใหม่สองแห่งเพื่อพัฒนาเกมสำหรับ PlayStation โดยได้รับความช่วยเหลือจากความสัมพันธ์ในอดีตของเขากับ Sony ได้แก่Naughty Dog ที่มีพนักงานสามคน และ Insomniac Games ที่มีพนักงานสองคน[ 8 ]ในกรณีของ Naughty Dog พวกเขาถูกว่าจ้างให้สร้างWay of the Warriorและได้เซ็นสัญญาสำหรับเกมเพิ่มเติมอีกสามเกม Cerny ช่วยเหลือในเกมถัดไปของพวกเขาคือCrash Bandicootซึ่ง Sony รับไปจัดจำหน่ายในปี 1996 ในทำนองเดียวกัน Insomniac ได้ทำเกมแรกของพวกเขาคือDisruptor เสร็จสมบูรณ์ และ Cerny ช่วยพวกเขาเตรียมเกมถัดไปคือSpyro the Dragonซึ่ง Sony ก็รับไปจัดจำหน่ายในปี 1998 เช่นกัน เมื่อสัญญาของ Naughty Dog และ Insomniac กับ Universal หมดลง ทั้งสองสตูดิโอจึงเซ็นสัญญากับ Sony เพื่อพัฒนาเกมสำหรับ PlayStation ต่อไป Cerny ยังคงติดต่อกับทั้งสองทีมอย่างใกล้ชิดหลังจากนั้น[ 8 ]ในปี 1998 Universal โดยรวมประสบปัญหาทางการเงินซึ่งทำให้ต้องระงับการจ้างงานในกลุ่ม Interactive Studios [ 14 ] Cerny เลือกที่จะออกจาก Universal เพื่อเป็นที่ปรึกษาภายใต้บริษัทของเขาเอง Cerny Games ซึ่งจะทำให้เขาสามารถทำงานร่วมกับ Naughty Dog, Insomniac และ Sony ต่อไปได้[ 8 ]
ประมาณปี 1999 โซนี่กำลังพัฒนาฮาร์ดแวร์สำหรับPlayStation 2โยชิดะ ซึ่งปัจจุบันดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาผลิตภัณฑ์ ได้ติดต่อเซอร์นีเพื่อขอความช่วยเหลือในการพัฒนาเอนจิ้นกราฟิกสำหรับคอนโซลใหม่ เซอร์นีตอบรับและทำงานในญี่ปุ่นเป็นเวลาสามเดือน โดยเป็นชาวอเมริกันคนแรกที่ทำงานเกี่ยวกับ PlayStation 2 เมื่อเอนจิ้นเสร็จสมบูรณ์ เซอร์นีได้ช่วยทั้ง Naughty Dog และ Insomniac ในการพัฒนาเกม PlayStation 2 เกมแรกของพวกเขา ได้แก่Jak & Daxter: The Precursor LegacyและRatchet & Clankตามลำดับ รวมถึงภาคต่ออีกหลายภาคในทั้งสองซีรีส์[ 8 ]ในช่วงเวลานี้ เซอร์นีได้พัฒนาแนวทาง "Method" ของเขาสำหรับการพัฒนาเกมจากประสบการณ์เกี่ยวกับ "สิ่งที่ควรทำและไม่ควรทำ" ในอุตสาหกรรมเกม[ 15 ]ตั้งแต่นั้นมา วิธีการของเซอร์นีได้กลายเป็นมาตรฐานปฏิบัติในอุตสาหกรรมการพัฒนาวิดีโอเกม[ 8 ]
Cerny จะยังคงให้คำปรึกษาแก่ Sony ต่อไป ในปี 2003 Yoshida ได้รับการเลื่อนตำแหน่งเป็นรองประธานฝ่ายพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่Sony Computer Entertainment Americaซึ่งเป็นที่ที่การวางแผนคอนโซลรุ่นต่อไปของ Sony อย่างPlayStation 3เริ่มต้นขึ้น Yoshida ได้นำ Cerny มาช่วยวางแผนวิธีการให้คอนโซลใหม่นี้สามารถใช้ฟังก์ชันบางอย่างร่วมกับคอนโซลรุ่นก่อนๆ เพื่อลดภาระและต้นทุนสำหรับนักพัฒนา Cerny ทำงานร่วมกับ Sony และ Naughty Dog เพื่อจัดตั้งทีม Initiative for a Common Engine (ICE) โดยส่วนหนึ่งของทีมทำงานโดยตรงกับนักพัฒนาฮาร์ดแวร์ของ Sony ในญี่ปุ่นเพื่อทำให้วิสัยทัศน์ของ Yoshida เป็นจริง[ 8 ]ในที่สุดฮาร์ดแวร์หลักใหม่ของ PlayStation 3 อย่างCellก็ใช้งานยาก แม้ว่าเป้าหมายบางส่วนของทีม ICE จะได้รับการดำเนินการแล้วก็ตาม[ 8 ]นอกจากการสนับสนุนด้านฮาร์ดแวร์แล้ว Cerny ยังให้ความช่วยเหลือ Naughty Dog และ Insomniac ในการพัฒนาเกม PlayStation 3 เกมแรกของพวกเขา ได้แก่Uncharted: Drake's Fortuneจาก Naughty Dog, Resistance: Fall of ManและRatchet & Clank Future: Tools of Destructionจาก Insomniac รวมถึงเกมอื่นๆ ของ Sony เอง เช่นGod of War IIIและKillzone 3 [ 8 ]
สถาปนิกหลักของ PlayStation
ประมาณปี 2007 โซนี่กำลังมองไปข้างหน้าถึงเครื่องเกมรุ่นต่อจาก PlayStation 3 ซึ่งไม่เป็นไปตามความคาดหวังด้านยอดขายของโซนี่ในการแข่งขันกับXbox 360ของไมโครซอฟต์และมีส่วนทำให้เคน คูตารากิออกจากโซนี่[ 14 ]การวิเคราะห์หลังการพัฒนา PlayStation 3 เผยให้เห็นว่าเครื่องเกมรุ่นต่อไปจะยังคงใช้โปรเซสเซอร์ Cell หรือเปลี่ยนไปใช้ สถาปัตยกรรม x86ซึ่งเป็นที่นิยมในคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลแม้ว่าแนวทาง x86 จะทำให้การพัฒนาบางส่วนง่ายขึ้น แต่เซอร์นีบอกกับโซนี่ว่าในขณะนี้ยังไม่เอื้ออำนวยต่อนักพัฒนาของบริษัทเอง เนื่องจากจะทำให้พวกเขาไม่สามารถเข้าถึงฟังก์ชันระดับต่ำที่หลายคนใช้เพื่อดึงประสิทธิภาพสูงสุดจากเครื่องเกม[ 14 ] [ 8 ]เซอร์นีใช้เวลาส่วนใหญ่ในเดือนพฤศจิกายน 2007 ในการค้นคว้าประวัติของสถาปัตยกรรม x86 จากนั้นจึงเสนอแผนให้โยชิดะรับบทบาทผู้นำในการพัฒนา PlayStation รุ่นต่อไปโดยอิงจากสิ่งที่เขาได้เรียนรู้ เพื่อให้เครื่องเกมรุ่นต่อไปเป็นมิตรกับนักพัฒนาในขณะที่ใช้สถาปัตยกรรม x86 [ 14 ]โยชิดะเห็นด้วย ซึ่งช่วยโน้มน้าวผู้บริหารระดับสูงของโซนี่ให้ยอมให้เซอร์นีเป็นที่ปรึกษาต่อไปในขณะที่ได้รับมอบหมายให้เป็นหัวหน้านักออกแบบของPlayStation 4 [ 8 ]แนวทางการออกแบบ PlayStation 4 ของเซอร์นีถือว่ามีความสำคัญ เนื่องจากทำให้คอนโซลมียอดขายมากกว่า 100 ล้านเครื่องภายในปี 2019 ซึ่งเป็นรองเพียง PlayStation 2 ในด้านยอดขายตลอดอายุการใช้งาน[ 8 ]นอกเหนือจากฮาร์ดแวร์แล้ว เซอร์นียังเป็นผู้นำในการพัฒนาเกมเปิดตัวเกมหนึ่งของ PlayStation 4 คือKnackรวมถึง ภาคต่อของ เกมดังกล่าวด้วย[ 8 ] [ 16 ]
Cerny ยังคงทำงานเป็นหัวหน้านักออกแบบสำหรับคอนโซลรุ่นต่อๆ ไปของ Sony รวมถึงPlayStation Vita [ 17 ]และPlayStation 5 [ 18 ] Cerny กล่าวว่าสถานะที่ปรึกษาของเขาทำให้เขามีอิสระมากกว่าการเป็นพนักงานของ Sony เช่น การสามารถทำงานร่วมกับกลุ่มต่างๆ ภายใน Sony และสตูดิโอของบริษัทเองเพื่อปรับปรุงการออกแบบ PlayStation [ 14 ] เขายังคงให้คำปรึกษาด้านการออกแบบเกมสำหรับเกมของบริษัทเองหลายเกมของ Sony รวมถึงThe Last Guardian , Marvel's Spider-ManและDeath Stranding [ 8 ] ตั้งแต่ ประมาณปี 2009 และการวางจำหน่าย PlayStation 4 Cerny ได้ทำงานเป็นรอบสองปี โดยเขา จะ ไปเยี่ยมผู้พัฒนาเกมของบริษัทเองส่วนใหญ่ ของ Sony และสตูดิโอสำคัญอื่นๆ เพื่อหาว่าพวกเขามีปัญหาเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ปัจจุบันอย่างไร และพวกเขาต้องการเห็นอะไรจากฮาร์ดแวร์ในอนาคต การเยี่ยมชมเหล่านี้อาจนำไปสู่การปรับปรุงฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ที่ดีขึ้นในช่วงกลางรุ่น หรือถูกนำมาใช้เพื่อกำหนดทิศทางของฮาร์ดแวร์รุ่นต่อไป[ 19 ]
กระบวนการวิธีการ
Cerny ได้กำหนดกระบวนการ Method ขึ้นในปี 2002 ขณะให้คำปรึกษาแก่ Naughty Dog, Insomniac และสตูดิโออื่นๆ ของ Sony Cerny สังเกตว่ามีแนวทางที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงที่จำเป็นในขั้นตอนก่อนการผลิตและขั้นตอนการผลิตของการพัฒนาวิดีโอเกม และเป็นไปไม่ได้ที่จะกำหนดไทม์ไลน์ให้กับกระบวนการสร้างสรรค์ เขาแนะนำว่าขั้นตอนก่อนการผลิตควรมีรูปแบบอิสระ อนุญาตให้ผู้สร้างสรรค์สำรวจความเป็นไปได้ของเกมก่อนที่จะพัฒนาอย่างเต็มรูปแบบ[ 8 ] [ 20 ]ผลิตภัณฑ์สุดท้ายของขั้นตอนก่อนการผลิตภายใต้กระบวนการ Method ควรเป็นเวอร์ชัน "เล่นได้ครั้งแรกที่สามารถเผยแพร่ได้" ของเกม ซึ่งสามารถใช้เพื่อกำหนดความเป็นไปได้ของเกม[ 8 ]เวอร์ชันนี้ไม่จำเป็นต้องมีเนื้อหาครบถ้วน แต่มีเพียงพอที่จะใช้ในการทดสอบการเล่นจากผู้บริโภคที่มีศักยภาพ หากเกมในสถานะนี้ไม่ทำให้ผู้เล่นตื่นเต้น แนวคิดของเกมควรถูกเก็บไว้ก่อนที่จะทุ่มเทความพยายามมากเกินไป[ 8 ] [ 21 ]เมื่อตัดสินใจที่จะดำเนินการพัฒนาเกมต่อไป Cerny แนะนำวิธีการใช้เหตุการณ์สำคัญและผลลัพธ์ตามกำหนดการทั่วไปเพื่อให้โครงการดำเนินไปตามแผน[ 8 ]
ชีวิตส่วนตัว
ขณะทำงานภายใต้ Sega ในญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 1980 และ 1990 Cerny ได้เรียนภาษาญี่ปุ่น เขาได้พบกับภรรยาในอนาคตของเขาในญี่ปุ่น ซึ่งช่วยเขาในการก่อตั้ง Cerny Games ซึ่งเธอยังคงบริหารอยู่จนถึงปัจจุบัน[ 8 ]
รางวัลเกียรติยศ

สมาคมนักพัฒนาเกมระหว่างประเทศได้มอบรางวัลความสำเร็จตลอดชีวิตให้แก่ Cerny ในงานGame Developers Choice Awards (IGDA) ในปี 2547 [ 7 ] [ 21 ] IGDA ระบุว่า "การหา 'ผู้เชี่ยวชาญรอบด้าน' ที่ไม่เพียงแต่มีวิสัยทัศน์ระดับสูงสำหรับการออกแบบเกมที่ยอดเยี่ยม แต่ยังสามารถทำหน้าที่เป็นกาวที่ยึดชิ้นส่วนทั้งหมดเข้าด้วยกัน วิธีการที่ไม่ธรรมดาแต่มีประสิทธิภาพสูงของเขาทำให้เราได้เกมที่สนุกสนานที่สุดในประวัติศาสตร์" [ 22 ]เขาได้รับการอธิบายว่าเป็น "นักทำงานร่วมกันระดับปรมาจารย์" เกม Crash BandicootและSpyro the Dragon ของเขา มียอดขายรวมกันมากกว่า 30 ล้านหน่วย[ 23 ]
ในปี 2010 ในงานประกาศรางวัล Interactive Achievement Awards ครั้งที่ 13 Mark Cerny ได้รับการแต่งตั้งเข้าสู่หอเกียรติยศของ Academy of Interactive Arts & Sciences “Mark Cerny เปรียบเสมือนดาวินชีในยุคปัจจุบัน” Joseph Olin ประธาน AIAS ในขณะนั้นกล่าว “สิ่งที่เขาทำไม่ได้จำกัดอยู่เพียงด้านเดียวของการสร้างเกม เขาเป็นเหมือนบุคคลในยุคเรเนสซองส์จริงๆ เขาเป็นนักออกแบบเกม โปรดิวเซอร์ โปรแกรมเมอร์ และนักเทคโนโลยีที่มีความสามารถหลากหลาย พูดภาษาญี่ปุ่นได้อย่างคล่องแคล่ว และเป็นหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญชาวตะวันตกชั้นนำเกี่ยวกับตลาดเกมของญี่ปุ่น นอกจากนี้ เขายังเป็นหนึ่งในบุคคลอิสระระดับสูงเพียงไม่กี่คนในธุรกิจที่ถูกครอบงำโดยสถาบันต่างๆ” [ 24 ]
ผลงาน

| ปี | ชื่อเกม | บทบาท(ต่างๆ) | อ้างอิง |
|---|---|---|---|
| 1984 | เมเจอร์ ฮาวอค | โปรแกรมเมอร์, นักออกแบบ | |
| ความบ้าคลั่งของหินอ่อน | โปรแกรมเมอร์, นักออกแบบ | [ 8 ] | |
| พ.ศ. 2530 | สนามยิงปืน | โปรแกรมเมอร์, นักออกแบบ | [ 8 ] |
| ระบบป้องกันขีปนาวุธ 3 มิติ | โปรแกรมเมอร์, นักออกแบบ | [ 8 ] | |
| 1988 | เซี่ยงไฮ้[ก] | โปรแกรมเมอร์ | [ 25 ] |
| 1989 | เกมแคลิฟอร์เนีย[ก] | โปรแกรมเมอร์ | [ 25 ] |
| 1990 | ดิ๊ก เทรซี่ | โปรแกรมเมอร์, นักออกแบบ | |
| 1992 | กิ้งก่าเด็ก | โปรแกรมเมอร์, นักออกแบบ | [ 8 ] |
| 1992 | โซนิค เดอะ เฮดจ์ฮ็อก 2 | โปรดิวเซอร์ | [ 8 ] |
| พ.ศ. 2536 | พังยับเยิน | โปรแกรมเมอร์, นักออกแบบ | [ 8 ] |
| พ.ศ. 2537 | สุริยุปราคาเต็มดวง | โปรแกรมเมอร์, นักออกแบบ | [ 8 ] |
| พ.ศ. 2538 | ของเหลวเหนียวหนึบ | โปรแกรมเมอร์ | |
| พ.ศ. 2539 | แครช แบนดิคูท | ผู้อำนวยการสร้าง | [ 8 ] |
| ดิสรัปเตอร์ | ผู้อำนวยการสร้าง นักออกแบบ | ||
| 1997 | แครช แบนดิคูต 2: คอร์เท็กซ์ สไตรค์แบ็ค | โปรดิวเซอร์, นักออกแบบ | |
| 1998 | สไปโร่ เดอะ ดราก้อน | ผู้อำนวยการสร้าง | [ 8 ] |
| วิ่งอย่างอิสระ | ผู้อำนวยการสร้าง | ||
| แครช แบนดิคูต: วาร์ป | โปรดิวเซอร์, นักออกแบบ | ||
| 1999 | Spyro 2: Ripto's Rage! | ผู้อำนวยการสร้าง | |
| 2000 | แครชแบช | โปรดิวเซอร์, นักออกแบบ | |
| สไปโร่: ปีแห่งมังกร | ที่ปรึกษาด้านการออกแบบ | ||
| 2001 | แจ็คและแด็กซ์เตอร์: มรดกแห่งบรรพบุรุษ | โปรแกรมเมอร์ | [ 8 ] |
| 2002 | แรตเช็ตแอนด์แคลนก์ | นักออกแบบ | [ 8 ] |
| 2003 | แจ็ค II | โปรแกรมเมอร์, นักออกแบบ | |
| Ratchet & Clank: Going Commando | นักออกแบบ | ||
| 2004 | Ratchet & Clank: Up Your Arsenal | ที่ปรึกษาด้านการออกแบบ | |
| 2006 | ความต้านทาน: การล่มสลายของมนุษย์ | ที่ปรึกษาด้านการออกแบบ | [ 8 ] |
| 2007 | Uncharted: Drake's Fortune | ที่ปรึกษาด้านการออกแบบ | [ 8 ] |
| Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction | ที่ปรึกษาด้านการออกแบบ | ||
| 2008 | ความต้านทาน 2 | นักออกแบบ | |
| 2010 | พระเจ้าแห่งสงคราม 3 | ที่ปรึกษาด้านการออกแบบ | [ 8 ] |
| 2011 | คิลโซน 3 | ที่ปรึกษาด้านการออกแบบ | [ 8 ] |
| 2013 | พรสวรรค์ | ผู้อำนวยการ | [ 8 ] |
| 2016 | แรตเช็ตแอนด์แคลนก์ | ที่ปรึกษาด้านการออกแบบ | |
| ผู้พิทักษ์คนสุดท้าย | ผู้อำนวยการสร้าง | [ 8 ] | |
| 2017 | แน็ค 2 | ผู้อำนวยการ | [ 8 ] |
| 2018 | สไปเดอร์แมนของมาร์เวล | ผู้อำนวยการสร้าง | [ 8 ] |
| 2019 | เดธ สแตรนด์ | ผู้ผลิตด้านเทคนิค | [ 8 ] |
| 2020 | สไปเดอร์แมน: ไมล์ส โมราเลส | ผู้อำนวยการสร้าง | [ 19 ] |
| 2021 | Ratchet & Clank: Rift Apart | ผู้อำนวยการสร้าง | [ 19 ] |
หมายเหตุ
ลิงก์ภายนอก
- มาร์ค เซอร์นีจากMobyGames
- GameIndustry.com: บทสัมภาษณ์ Cerny
- Marble Madness บวกกับการสัมภาษณ์ Cerny
- มาร์ค เซอร์นี สนทนากับ ริช ฮิลเลแมนที่พิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์คอมพิวเตอร์