กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 18 นาที

กราฟิกคอมพิวเตอร์

กราฟิกคอมพิวเตอร์ (CG) เกี่ยวข้องกับการสร้างภาพและงานศิลปะโดยใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกคอมพิวเตอร์เป็นเทคโนโลยีหลักในด้านการถ่ายภาพดิจิทัล ภาพยนตร์ วิดีโอเกม ศิลปะดิจิทัล...

กราฟิกคอมพิวเตอร์

ภาพ หน้าจอ จาก BlenderแสดงSuzanneซึ่งเป็นโมเดลทดสอบ 3 มิติ

กราฟิกคอมพิวเตอร์ (CG) เกี่ยวข้องกับการสร้างภาพและงานศิลปะโดยใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกคอมพิวเตอร์เป็นเทคโนโลยีหลักในด้านการถ่ายภาพดิจิทัล ภาพยนตร์ วิดีโอเกม ศิลปะดิจิทัล จอแสดงผลโทรศัพท์มือถือและคอมพิวเตอร์ และแอปพลิเคชันเฉพาะทางอีกมากมาย มีการพัฒนาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เฉพาะทางจำนวนมาก โดยจอแสดงผลของอุปกรณ์ส่วนใหญ่ขับเคลื่อนด้วยฮาร์ดแวร์กราฟิกคอมพิวเตอร์เป็นสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่กว้างขวางและเพิ่งพัฒนาขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ คำนี้ถูกบัญญัติขึ้นในปี 1960 โดยนักวิจัยกราฟิกคอมพิวเตอร์ Verne Hudson และWilliam Fetterจากบริษัทโบอิ้ง มักจะย่อเป็น CG หรือโดยทั่วไปในบริบทของภาพยนตร์เรียกว่าภาพที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ (CGI) ด้านที่ไม่ใช่ศิลปะของกราฟิกคอมพิวเตอร์เป็นหัวข้อของการวิจัยวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์[ 1 ]

การจำลองอุบัติเหตุรถชน

กราฟิกคอมพิวเตอร์มีหน้าที่ในการแสดงผลงานศิลปะและข้อมูลภาพอย่างมีประสิทธิภาพและมีความหมายต่อผู้บริโภค นอกจากนี้ยังใช้ในการประมวลผลข้อมูลภาพที่ได้รับจากโลกแห่งความเป็นจริง เช่น ภาพถ่ายและเนื้อหาวิดีโอ การพัฒนาด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์ส่งผลกระทบอย่างมากต่อสื่อหลายประเภท และได้ปฏิวัติวงการแอนิเมชั่นภาพยนตร์โฆษณาและวิดีโอเกมโดยทั่วไป

ภาพรวม

คำว่ากราฟิกคอมพิวเตอร์ถูกใช้ในความหมายกว้างๆ เพื่ออธิบาย "เกือบทุกอย่างบนคอมพิวเตอร์ที่ไม่ใช่ข้อความหรือเสียง" [ 2 ]โดยทั่วไป คำว่ากราฟิกคอมพิวเตอร์หมายถึงสิ่งต่างๆ หลายอย่าง:

ปัจจุบัน กราฟิกคอมพิวเตอร์แพร่หลาย ภาพดังกล่าวพบได้ในและบนโทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ รายงานสภาพอากาศ และในการตรวจสอบทางการแพทย์และขั้นตอนการผ่าตัดต่างๆกราฟ ที่สร้างขึ้นอย่างดี สามารถนำเสนอสถิติที่ซับซ้อนในรูปแบบที่เข้าใจและตีความได้ง่ายขึ้น ในสื่อต่างๆ "กราฟดังกล่าวใช้เพื่อแสดงบทความ รายงาน วิทยานิพนธ์" และสื่อการนำเสนออื่นๆ[ 3 ]

มีการพัฒนาเครื่องมือมากมายเพื่อแสดงภาพข้อมูล ภาพที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกเป็นหลายประเภท ได้แก่ ภาพสองมิติ (2D) ภาพสามมิติ (3D) และภาพกราฟิกเคลื่อนไหว เมื่อเทคโนโลยีพัฒนาขึ้นภาพกราฟิกคอมพิวเตอร์สามมิติก็เป็นที่นิยมมากขึ้น แต่ภาพกราฟิกคอมพิวเตอร์สองมิติก็ยังคงใช้กันอย่างแพร่หลาย ภาพกราฟิกคอมพิวเตอร์ได้เกิดขึ้นเป็นสาขาย่อยของวิทยาการคอมพิวเตอร์ซึ่งศึกษาถึงวิธีการสังเคราะห์และจัดการเนื้อหาภาพแบบดิจิทัล ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา มีการพัฒนาสาขาเฉพาะทางอื่นๆ เช่นการแสดงภาพข้อมูลและการแสดงภาพทางวิทยาศาสตร์ซึ่งเกี่ยวข้องกับ "การแสดงภาพ ปรากฏการณ์ สามมิติ (สถาปัตยกรรม อุตุนิยมวิทยา การแพทย์ชีววิทยาฯลฯ) โดยเน้นที่การแสดงผลที่สมจริงของปริมาตร พื้นผิว แหล่งกำเนิดแสง และอื่นๆ อาจมีองค์ประกอบแบบไดนามิก (เวลา)" [ 4 ]

ประวัติศาสตร์

วิทยาศาสตร์ที่เป็นพื้นฐานของการพัฒนาคอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่ คือความก้าวหน้าในด้านวิศวกรรมไฟฟ้าอิเล็กทรอนิกส์และโทรทัศน์ที่เกิดขึ้นในช่วงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 20 จอภาพสามารถแสดงผลงานศิลปะได้ตั้งแต่พี่น้องลูมิแยร์ใช้เทคนิคแมทท์เพื่อสร้างเอฟเฟกต์พิเศษสำหรับภาพยนตร์เรื่องแรกๆ ในปี 1895 แต่จอแสดงผลเหล่านั้นมีข้อจำกัดและไม่สามารถโต้ตอบได้หลอดรังสีแคโทด ตัวแรก หรือหลอดบราวน์ถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี 1897 ซึ่งต่อมาได้ทำให้เกิดออสซิลโลสโคปและแผงควบคุม ทางทหาร ซึ่งเป็นพื้นฐานโดยตรงของสาขานี้ เนื่องจากเป็นจอแสดงผลอิเล็กทรอนิกส์สองมิติเครื่องแรกที่ตอบสนองต่อการป้อนข้อมูลจากโปรแกรมหรือผู้ใช้ อย่างไรก็ตาม คอมพิวเตอร์กราฟิกยังคงไม่เป็นที่รู้จักในฐานะสาขาวิชาจนกระทั่งถึงช่วงทศวรรษ 1950 และช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่ 2ซึ่งในช่วงเวลานั้น สาขาวิชานี้ได้เกิดขึ้นจากการผสมผสานระหว่าง การวิจัยทางวิชาการ ในมหาวิทยาลัยและห้องปฏิบัติการเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยยิ่งขึ้น และการพัฒนาเทคโนโลยีเพิ่มเติมของกองทัพสหรัฐฯ เช่น เรดาร์การบินและจรวดที่พัฒนาขึ้นในช่วงสงคราม จำเป็นต้องมีจอแสดงผลชนิดใหม่เพื่อประมวลผลข้อมูลจำนวนมหาศาลที่เกิดจากโครงการดังกล่าว ซึ่งนำไปสู่การพัฒนากราฟิกคอมพิวเตอร์ในฐานะสาขาวิชา[ 5 ]

ทศวรรษ 1950

ห้องควบคุมภาคSAGE

โครงการในช่วงแรก เช่น โครงการ WhirlwindและSAGEได้นำเสนอCRTเป็นจอแสดงผลและอินเทอร์เฟซการโต้ตอบที่ใช้งานได้จริง และนำเสนอปากกาแสงเป็นอุปกรณ์ป้อนข้อมูล Douglas T. Rossจากระบบ Whirlwind SAGE ได้ทำการทดลองส่วนตัวโดยเขียนโปรแกรมขนาดเล็กที่บันทึกการเคลื่อนไหวของนิ้วของเขาและแสดงเวกเตอร์ (ชื่อที่เขาเขียนตามรอย) บนออสซิลโลสโคป หนึ่งในวิดีโอเกมแบบโต้ตอบเกมแรกๆ ที่มีกราฟิกแบบโต้ตอบที่สามารถจดจำได้ – Tennis for Two – ถูกสร้างขึ้นสำหรับออสซิลโลสโคปโดยWilliam Higinbothamเพื่อสร้างความบันเทิงให้กับผู้เยี่ยมชมในปี 1958 ที่ห้องปฏิบัติการแห่งชาติ Brookhavenและจำลองการแข่งขันเทนนิส ในปี 1959 Douglas T. Rossขณะทำงานที่ MIT ในการแปลงข้อความทางคณิตศาสตร์เป็นเวกเตอร์เครื่องมือกล 3 มิติที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ ได้สร้างภาพบนออสซิลโลสโคปของตัวการ์ตูนดิสนีย์[ 6 ]

บริษัท Hewlett-Packardผู้บุกเบิกด้านอิเล็กทรอนิกส์ได้เข้าสู่ตลาดหลักทรัพย์ในปี 1957 หลังจากจดทะเบียนบริษัทเมื่อทศวรรษก่อนหน้านั้น และได้สร้างความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นกับมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดผ่านทางผู้ก่อตั้งซึ่งเป็นศิษย์เก่า[ 7 ]นี่เป็นจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงที่ยาวนานหลายทศวรรษของพื้นที่อ่าวซานฟรานซิสโก ตอนใต้ ให้กลายเป็นศูนย์กลางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ชั้นนำของโลก ซึ่งปัจจุบันรู้จักกันในชื่อซิลิคอนแวลลีย์สาขากราฟิกคอมพิวเตอร์พัฒนาขึ้นพร้อมกับการเกิดขึ้นของฮาร์ดแวร์กราฟิกคอมพิวเตอร์

ความก้าวหน้าเพิ่มเติมในการคำนวณนำไปสู่ความก้าวหน้าที่มากขึ้นในด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบในปี 1959 คอมพิวเตอร์TX-2 ได้รับการพัฒนาขึ้นที่ ห้องปฏิบัติการลินคอล์นของ MIT TX-2 ได้รวมอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรแบบใหม่จำนวนมาก สามารถใช้ ปากกาแสงในการวาดภาพร่างบนคอมพิวเตอร์โดยใช้ซอฟต์แวร์ Sketchpadที่ปฏิวัติวงการของIvan Sutherland [ 8 ]การใช้ปากกาแสง Sketchpad ช่วยให้สามารถวาดรูปทรงง่ายๆ บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ บันทึก และเรียกใช้ในภายหลังได้ ปากกาแสงเองมีเซลล์โฟโตอิ เล็กทริกขนาดเล็ก อยู่ที่ปลาย เซลล์นี้จะปล่อยพัลส์อิเล็กทรอนิกส์เมื่อใดก็ตามที่วางไว้ด้านหน้าจอคอมพิวเตอร์และปืนอิเล็กตรอน ของหน้าจอ ยิงไปที่มันโดยตรง โดยการจับเวลาพัลส์อิเล็กทรอนิกส์กับตำแหน่งปัจจุบันของปืนอิเล็กตรอน ก็สามารถระบุตำแหน่งที่แน่นอนของปากกาบนหน้าจอได้ในแต่ละช่วงเวลา เมื่อกำหนดตำแหน่งนั้นได้แล้ว คอมพิวเตอร์ก็สามารถวาดเคอร์เซอร์ที่ตำแหน่งนั้นได้ Sutherland ดูเหมือนจะพบวิธีแก้ปัญหาที่สมบูรณ์แบบสำหรับปัญหากราฟิกหลายอย่างที่เขาเผชิญ แม้กระทั่งทุกวันนี้ มาตรฐานอินเทอร์เฟซกราฟิกคอมพิวเตอร์หลายอย่างก็เริ่มต้นมาจากโปรแกรม Sketchpad รุ่นแรกๆ นี้ ตัวอย่างหนึ่งคือข้อจำกัดในการวาดภาพ หากต้องการวาดสี่เหลี่ยมจัตุรัส ตัวอย่างเช่น ไม่จำเป็นต้องวาดเส้นสี่เส้นให้สมบูรณ์แบบเพื่อสร้างขอบของกล่อง เพียงแค่ระบุว่าต้องการวาดกล่อง จากนั้นระบุตำแหน่งและขนาดของกล่อง ซอฟต์แวร์จะสร้างกล่องที่สมบูรณ์แบบด้วยขนาดที่ถูกต้องและในตำแหน่งที่ถูกต้อง อีกตัวอย่างหนึ่งคือซอฟต์แวร์ของ Sutherland จำลองวัตถุ ไม่ใช่แค่ภาพของวัตถุ กล่าวคือ ด้วยแบบจำลองรถยนต์ เราสามารถเปลี่ยนขนาดของยางได้โดยไม่ส่งผลกระทบต่อส่วนอื่นๆ ของรถ และสามารถยืดตัวถังรถได้โดยไม่ทำให้ยางเสียรูปทรง

ทศวรรษ 1960

เกม Spacewar!กำลังทำงานอยู่บนเครื่อง PDP-1ของพิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์คอมพิวเตอร์

วลี "กราฟิกคอมพิวเตอร์" ได้รับการกล่าวอ้างว่าเป็นผลงานของวิลเลียม เฟตเตอร์นักออกแบบกราฟิกของโบอิ้งในปี 1960 เฟตเตอร์เองก็กล่าวอ้างว่าเป็นผลงานของเวอร์น ฮัดสัน ซึ่งทำงานอยู่ที่โบอิ้งเช่นกัน[ 8 ] [ 9 ]

ในปี 1961 สตีฟ รัสเซลล์นักศึกษาอีกคนจาก MIT ได้สร้างเกมสำคัญอีกเกมหนึ่งในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมนั่นคือSpacewar! Spacewarเขียนขึ้นสำหรับเครื่องDEC PDP-1 และประสบความสำเร็จในทันที สำเนาเกมเริ่มถูกส่งไปยัง เจ้าของ PDP-1 ราย อื่นๆ และในที่สุด DEC ก็ได้สำเนามาหนึ่งชุด วิศวกรของ DEC ใช้เกมนี้เป็นโปรแกรมตรวจสอบในเครื่อง PDP-1 ทุกเครื่องก่อนที่จะจัดส่ง ฝ่ายขายสังเกตเห็นเรื่องนี้อย่างรวดเร็ว และเมื่อติดตั้งเครื่องใหม่ พวกเขาก็จะเปิด "วิดีโอเกมแรกของโลก" ให้ลูกค้าใหม่ได้เล่น ( เกม Tennis For Two ของฮิกกินบอทแธม ออกมาก่อนSpacewarเกือบสามปี แต่แทบไม่มีใครรู้จักนอกเหนือจากแวดวงการวิจัยหรือวิชาการ)

ในช่วงเวลาเดียวกัน (พ.ศ. 2504–2505) ที่มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ Elizabeth Waldram ได้เขียนโค้ดเพื่อแสดงแผนที่ดาราศาสตร์วิทยุบนหลอดรังสีแคโทด[ 10 ]

EE Zajac นักวิทยาศาสตร์ที่ห้องปฏิบัติการโทรศัพท์เบลล์ (BTL) สร้างภาพยนตร์ชื่อ "การจำลองระบบควบคุมทิศทางแรงโน้มถ่วงแบบสองไจโร" ในปี 1963 [ 11 ]ในภาพยนตร์ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์นี้ Zajac แสดงให้เห็นว่าทิศทางของดาวเทียมสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างไรในขณะที่มันโคจรรอบโลก เขาสร้างแอนิเมชั่นบน คอมพิวเตอร์เมนเฟรม IBM 7090ที่ BTL เช่นกันKen Knowlton , Frank Sinden, Ruth A. WeissและMichael Nollเริ่มทำงานในสาขากราฟิกคอมพิวเตอร์ Sinden สร้างภาพยนตร์ชื่อแรง มวล และการเคลื่อนที่ซึ่งแสดงให้เห็นกฎการเคลื่อนที่ของนิวตันในการทำงาน ในช่วงเวลาเดียวกัน นักวิทยาศาสตร์คนอื่นๆ ก็สร้างกราฟิกคอมพิวเตอร์เพื่อแสดงงานวิจัยของพวกเขา ที่ห้องปฏิบัติการรังสีลอว์เรนซ์ Nelson Max สร้างภาพยนตร์การไหลของของเหลวหนืดและการแพร่กระจายของคลื่นกระแทกในของแข็งบริษัทโบอิ้งแอร์คราฟต์สร้างภาพยนตร์ชื่อ การสั่น สะเทือน ของเครื่องบิน

ในช่วงต้นทศวรรษ 1960 รถยนต์ก็ได้รับการผลักดันอย่างมากจากผลงานในช่วงแรกของปิแอร์ เบซิเยร์ที่เรโนลต์ซึ่งใช้ เส้นโค้งของ ปอล เดอ กัสเติลฌู (ปัจจุบันเรียกว่าเส้นโค้งเบซิเยร์ตามชื่อผลงานของเบซิเยร์ในสาขานี้) เพื่อพัฒนาเทคนิคการสร้างแบบจำลอง 3 มิติสำหรับ ตัวถังรถยนต์ เรโนลต์เส้นโค้งเหล่านี้เป็นรากฐานของงานสร้างแบบจำลองด้วยเส้นโค้งจำนวนมากในสาขานี้ เนื่องจากเส้นโค้งนั้นแตกต่างจากรูปหลายเหลี่ยมตรงที่เป็นสิ่งที่มีความซับซ้อนทางคณิตศาสตร์ในการวาดและสร้างแบบจำลองให้ดี

เกมปิงปองเวอร์ชั่นตู้เกม

ไม่นานนัก บริษัทขนาดใหญ่ต่าง ๆ ก็เริ่มหันมาสนใจคอมพิวเตอร์กราฟิกส์TRW , Lockheed-Georgia , General ElectricและSperry Randเป็นเพียงส่วนหนึ่งของบริษัทจำนวนมากที่เริ่มพัฒนาคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ในช่วงกลางทศวรรษ 1960 IBM ตอบสนองต่อความสนใจนี้อย่างรวดเร็วด้วยการเปิดตัวIBM 2250 graphics terminal ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์กราฟิกส์เชิงพาณิชย์เครื่องแรกRalph Baerวิศวกรควบคุมดูแลที่Sanders Associatesได้คิดค้นเกมวิดีโอสำหรับเล่น ในบ้าน ในปี 1966 ซึ่งต่อมาได้รับอนุญาตให้Magnavox นำไปใช้ และตั้งชื่อว่าOdysseyแม้ว่าเกมนี้จะเรียบง่ายมากและใช้ชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ราคาไม่แพง แต่ก็ทำให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนย้ายจุดแสงไปมาบนหน้าจอได้ นับเป็นผลิตภัณฑ์คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สำหรับผู้บริโภคชิ้นแรกDavid C. Evansดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายวิศวกรรมของ แผนกคอมพิวเตอร์ของ Bendix Corporationตั้งแต่ปี 1953 ถึง 1962 หลังจากนั้นเขาทำงานเป็นศาสตราจารย์รับเชิญที่ Berkeley เป็นเวลาห้าปี ที่นั่นเขายังคงสนใจในคอมพิวเตอร์และวิธีการที่คอมพิวเตอร์เชื่อมต่อกับผู้คน ในปี 1966 มหาวิทยาลัยยูทาห์ได้ชักชวนอีแวนส์ให้มาจัดตั้งหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ และกราฟิกคอมพิวเตอร์ก็กลายเป็นความสนใจหลักของเขาอย่างรวดเร็ว ภาควิชาใหม่นี้จะกลายเป็นศูนย์วิจัยหลักของโลกด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์ตลอดช่วงทศวรรษ 1970

นอกจากนี้ ในปี 1966 อีวาน ซัทเธอร์แลนด์ยังคงคิดค้นนวัตกรรมใหม่ๆ ที่ MIT เมื่อเขาประดิษฐ์จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (HMD) ที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์เป็นครั้งแรก มันแสดงภาพโครงร่างสองภาพแยกกัน ภาพละข้างสำหรับตาแต่ละข้าง ทำให้ผู้ชมสามารถมองเห็นฉากคอมพิวเตอร์ในรูปแบบสามมิติแบบสเตอริโอฮาร์ดแวร์ขนาดใหญ่ที่จำเป็นสำหรับการรองรับจอแสดงผลและตัวติดตามถูกเรียกว่า "ดาบแห่งดาโมคลีส" เนื่องจากอันตรายที่อาจเกิดขึ้นหากมันตกลงมาใส่ผู้สวมใส่ หลังจากได้รับปริญญาเอกจาก MIT ซัทเธอร์แลนด์ได้ดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายประมวลผลข้อมูลที่ARPA (Advanced Research Projects Agency) และต่อมาได้เป็นศาสตราจารย์ที่มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด ในปี 1967 ซัทเธอร์แลนด์ได้รับการชักชวนจากอีแวนส์ให้เข้าร่วมโครงการวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่มหาวิทยาลัยยูทาห์ซึ่งเป็นการพัฒนาที่จะเปลี่ยนภาควิชานั้นให้กลายเป็นหนึ่งในศูนย์วิจัยด้านกราฟิกที่สำคัญที่สุดแห่งหนึ่งเป็นเวลาเกือบหนึ่งทศวรรษหลังจากนั้น และในที่สุดก็ผลิตผู้บุกเบิกที่สำคัญที่สุดในสาขานี้ ที่นั่น ซัทเธอร์แลนด์ได้พัฒนา HMD ของเขาให้สมบูรณ์แบบ ยี่สิบปีต่อมา NASA ได้ค้นพบเทคนิคของเขาอีกครั้งในการวิจัยด้านความเป็นจริงเสมือน ของพวกเขา ที่ยูทาห์ ซัทเธอร์แลนด์และอีแวนส์เป็นที่ปรึกษาที่เป็นที่ต้องการอย่างมากจากบริษัทขนาดใหญ่ แต่พวกเขารู้สึกไม่พอใจกับการขาดแคลนฮาร์ดแวร์ด้านกราฟิกในขณะนั้น ดังนั้นพวกเขาจึงเริ่มวางแผนที่จะก่อตั้งบริษัทของตนเอง

ภาพหน้ากลางของหนังสือพิมพ์ใต้ดิน Helixจากซีแอตเติล ฉบับปี 1968 นำเสนอภาพกราฟิกคอมพิวเตอร์ที่ล้ำสมัยที่สุดในยุคนั้น

ในปี 1968 เดฟ อีแวนส์ และอีวาน ซัทเธอร์แลนด์ ได้ก่อตั้งบริษัทผลิตฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์กราฟิกแห่งแรกขึ้น ใน ชื่อ อีแวนส์ แอนด์ ซัทเธอร์แลนด์เดิมทีซัทเธอร์แลนด์ต้องการให้บริษัทตั้งอยู่ที่เมืองเคมบริดจ์ รัฐแมสซาชูเซตส์ แต่ในที่สุดเมืองซอลต์เลคซิตี้ก็ถูกเลือกเนื่องจากอยู่ใกล้กับกลุ่มวิจัยของศาสตราจารย์ทั้งสองที่มหาวิทยาลัยยูทาห์

นอกจากนี้ ในปี 1968 อาร์เธอร์ แอปเปล ได้อธิบาย อัลกอริทึม การฉายรังสี แบบแรก ซึ่งเป็นอัลกอริทึมการเรนเดอร์ แบบแรกในกลุ่ม อัลกอริ ทึมการติดตามรังสีซึ่งต่อมาได้กลายเป็นพื้นฐานในการสร้างภาพเสมือนจริงในงานกราฟิก โดยการจำลองเส้นทางที่รังสีของแสงเดินทางจากแหล่งกำเนิดแสงไปยังพื้นผิวในฉาก และเข้าสู่กล้อง

ในปี 1969 ACMได้ริเริ่มกลุ่มความสนใจพิเศษด้านกราฟิก ( SIGGRAPH ) ซึ่งจัดงานประชุมกำหนดมาตรฐานกราฟิกและตีพิมพ์เผยแพร่ผลงานในสาขากราฟิกคอมพิวเตอร์ ในปี 1973 ได้มีการจัดงานประชุม SIGGRAPH ประจำปีครั้งแรก ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในกิจกรรมหลักขององค์กร SIGGRAPH เติบโตขึ้นทั้งขนาดและความสำคัญควบคู่ไปกับการขยายตัวของสาขากราฟิกคอมพิวเตอร์เมื่อเวลาผ่านไป

ทศวรรษ 1970

กาน้ำชา UtahโดยMartin Newellและภาพนิ่งที่สร้างขึ้นจากผลงานชิ้นนี้ กลายเป็นสัญลักษณ์ของการพัฒนาเทคโนโลยี CGI ในช่วงทศวรรษ 1970

ต่อมา ความก้าวหน้าครั้งสำคัญหลายอย่างในสาขานี้เกิดขึ้นที่มหาวิทยาลัยยูทาห์ในช่วงทศวรรษ 1970 ซึ่งได้ว่าจ้างอีวาน ซัทเธอร์แลนด์เขาได้ร่วมงานกับเดวิด ซี. อีแวนส์ในการสอนวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกขั้นสูง ซึ่งมีส่วนสำคัญในการวางรากฐานงานวิจัยในสาขานี้ และได้สอนนักศึกษาหลายคนที่เติบโตขึ้นมาเป็นผู้ก่อตั้งบริษัทที่สำคัญที่สุดในอุตสาหกรรมหลายแห่ง ได้แก่Pixar , Silicon GraphicsและAdobe Systemsทอม สต็อกแฮม เป็นผู้นำกลุ่มประมวลผลภาพที่มหาวิทยาลัยยูทาห์ ซึ่งทำงานร่วมกับห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์กราฟิกอย่างใกล้ชิด

หนึ่งในนักเรียนเหล่านั้นคือเอ็ดวิน แคทมัลล์แคทมัลล์เพิ่งมาจากบริษัทโบอิ้งและกำลังศึกษาต่อในระดับปริญญาตรีสาขาฟิสิกส์ เขาเติบโตมากับการดู การ์ตูนของ ดิสนีย์และชื่นชอบแอนิเมชั่น แต่ก็ค้นพบอย่างรวดเร็วว่าเขาไม่มีพรสวรรค์ด้านการวาดภาพ แคทมัลล์ (รวมถึงคนอื่นๆ อีกมากมาย) มองว่าคอมพิวเตอร์คือวิวัฒนาการตามธรรมชาติของแอนิเมชั่น และพวกเขาต้องการเป็นส่วนหนึ่งของการปฏิวัติครั้งนี้ แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ชิ้นแรกที่แคทมัลล์ได้เห็นคือผลงานของเขาเอง เขาได้สร้างแอนิเมชั่นมือของเขาที่กำลังเปิดและปิด เขายังเป็นผู้บุกเบิกการแมปพื้นผิวเพื่อลงสีพื้นผิวบนโมเดลสามมิติในปี 1974 ซึ่งปัจจุบันถือเป็นหนึ่งในเทคนิคพื้นฐานของ การสร้าง แบบจำลอง 3 มิติ หนึ่งในเป้าหมายของเขาคือการสร้างภาพยนตร์ขนาวยาวโดยใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นเป้าหมายที่เขาจะบรรลุได้ในอีกสองทศวรรษต่อมาหลังจากที่เขามีบทบาทในการก่อตั้งพิกซาร์ในชั้นเรียนเดียวกันเฟรด พาร์คได้สร้างแอนิเมชั่นใบหน้าของภรรยาของเขา แอนิเมชั่นทั้งสองชิ้นนี้ถูกรวมอยู่ในภาพยนตร์เรื่องFutureworld ในปี 1976

เนื่องจากห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์กราฟิกของมหาวิทยาลัยยูนิเวอร์แซล (UU) ดึงดูดผู้คนจากทั่วทุกสารทิศจอห์น วอร์น็อคจึงเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกยุคแรกๆ ต่อมาเขาได้ก่อตั้งบริษัท Adobe Systemsและสร้างการปฏิวัติในวงการสิ่งพิมพ์ด้วย ภาษา PostScriptซึ่งเป็นภาษาสำหรับการอธิบายหน้าเอกสาร ต่อมา Adobe ได้สร้างซอฟต์แวร์แก้ไขภาพ มาตรฐานอุตสาหกรรมอย่าง Adobe Photoshop และ โปรแกรมสร้างเอฟเฟ็กต์พิเศษที่โดดเด่นในอุตสาหกรรมภาพยนตร์อย่าง Adobe After Effects

เจมส์ คลาร์กก็อยู่ที่นั่นด้วยเช่นกัน ต่อมาเขาได้ก่อตั้งSilicon Graphicsบริษัทผู้ผลิตระบบเรนเดอร์ภาพขั้นสูง ซึ่งจะครองตลาดกราฟิกคุณภาพสูงจนถึงต้นทศวรรษ 1990

ความก้าวหน้าครั้งสำคัญในด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติ เกิดขึ้นที่มหาวิทยาลัยยูแอลโดยผู้บุกเบิกยุคแรกๆ เหล่านี้ นั่นคือการกำหนดพื้นผิวที่ซ่อนอยู่ในการวาดภาพวัตถุ 3 มิติบนหน้าจอ คอมพิวเตอร์จะต้องกำหนดว่าพื้นผิวใดอยู่ "ด้านหลัง" วัตถุจากมุมมองของผู้ดู และดังนั้นจึงควร "ซ่อน" ไว้เมื่อคอมพิวเตอร์สร้าง (หรือเรนเดอร์) ภาพระบบกราฟิกหลัก 3 มิติ (หรือCore ) เป็นมาตรฐานกราฟิกแรกที่ได้รับการพัฒนา กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ 25 คนจากกลุ่มความสนใจพิเศษSIGGRAPH ของ ACM ได้พัฒนากรอบแนวคิดนี้ขึ้น ข้อกำหนดต่างๆ ได้รับการเผยแพร่ในปี 1977 และกลายเป็นรากฐานสำหรับการพัฒนาในอนาคตมากมายในสาขานี้

นอกจากนี้ ในช่วงทศวรรษ 1970 อองรี กูโรด์จิม บลินน์และบุย ตวง ฟงได้มีส่วนร่วมในการวางรากฐานของการแรเงาใน CGI ผ่านการพัฒนา รูปแบบการแรเงา ของกูโรด์และบลินน์-ฟงซึ่งทำให้กราฟิกก้าวข้ามจากภาพ "แบนราบ" ไปสู่ภาพที่แสดงถึงความลึกได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นจิม บลินน์ยังได้คิดค้นนวัตกรรมเพิ่มเติมในปี 1978 โดยการแนะนำเทคนิคบัมพ์แมปปิ้ง (bump mapping)ซึ่งเป็นเทคนิคสำหรับการจำลองพื้นผิวที่ไม่เรียบ และเป็นต้นแบบของเทคนิคการแมปปิ้งขั้นสูงหลายประเภทที่ใช้ในปัจจุบัน

เกม ตู้แบบสมัยใหม่ที่เราเห็นในปัจจุบันถือกำเนิดขึ้นในทศวรรษ 1970 โดยเกมตู้เกม แรกๆ ใช้กราฟิก แบบ สไป รต์ 2 มิติแบบ เรียลไทม์ เกม Pongในปี 1972 เป็นหนึ่งในเกมตู้เกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด เกมSpeed ​​Raceในปี 1974 มีตัวละครส ไปรต์ เคลื่อนที่ไปตามถนนที่เลื่อน ขึ้นลงในแนวตั้ง เกม Gun Fightในปี 1975 มีตัวละครแอนิเมชั่นที่ดูเหมือนมนุษย์ ส่วนเกม Space Invadersในปี 1978 มีตัวละครแอนิเมชั่นจำนวนมากบนหน้าจอ ทั้งสองเกมใช้ วงจร Barrel Shifter พิเศษ ที่สร้างจากชิปแยกชิ้นเพื่อช่วยให้ไมโครโปรเซสเซอร์Intel 8080 ประมวลผลกราฟิก เฟรมบัฟเฟอร์ ได้

ทศวรรษ 1980

Donkey Kongเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ช่วยทำให้กราฟิกคอมพิวเตอร์เป็นที่นิยมในวงกว้างในช่วงทศวรรษ 1980

ทศวรรษ 1980 เริ่มเห็นการนำกราฟิกคอมพิวเตอร์มาใช้ในเชิงพาณิชย์ เมื่อคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลแพร่หลายมากขึ้น วิชาที่เคยเป็นเพียงศาสตร์ทางวิชาการก็ได้รับการยอมรับจากผู้คนจำนวนมากขึ้น และจำนวนนักพัฒนากราฟิกคอมพิวเตอร์ก็เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 เทคโนโลยี การรวมวงจรขนาดใหญ่มาก (VLSI) แบบโลหะ-ออกไซด์-เซมิคอนดักเตอร์ (MOS ) นำไปสู่การผลิต ไมโครโปรเซสเซอร์หน่วยประมวลผลกลาง (CPU) 16 บิตและ ชิป หน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) รุ่นแรก ซึ่งเริ่มปฏิวัติวงการกราฟิกคอมพิวเตอร์ ทำให้สามารถ แสดงผลกราฟิก ความละเอียดสูงได้ทั้งในเทอร์มินัลกราฟิกคอมพิวเตอร์และระบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) μPD7220ของNECเป็น GPU ตัวแรกที่ผลิต บน ชิปNMOS VLSI แบบบูร ณาการอย่างสมบูรณ์รองรับความละเอียดสูงสุด1024x1024 พิกเซล และวางรากฐานสำหรับตลาดกราฟิก PC ที่กำลังเติบโต มีการนำไปใช้ใน กราฟิกการ์ดหลายรุ่นและได้รับอนุญาตให้ใช้กับรุ่นลอกเลียนแบบ เช่นIntel 82720 ซึ่งเป็นหน่วยประมวลผลกราฟิกตัวแรกของIntel [ 12 ]หน่วยความจำ MOSก็มีราคาถูกลงในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ทำให้สามารถพัฒนาหน่วยความจำเฟรมบัฟเฟอร์ ราคาประหยัดได้ [ 13 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่งหน่วยความจำวิดีโอแรม (VRAM) ที่Texas Instruments (TI) เปิดตัวในช่วงกลางทศวรรษ 1980 [ 14 ]ในปี 1984 Hitachiได้เปิดตัว ARTC HD63484 ซึ่งเป็น GPU แบบ CMOS ตัวแรก สามารถแสดงผลความละเอียดสูงในโหมดสีและความละเอียดสูงสุด 4Kในโหมดขาวดำ และถูกนำไปใช้ในกราฟิกการ์ดและเทอร์มินัลจำนวนมากในช่วงปลายทศวรรษ 1980 [ 15 ]ในปี 1986 TI ได้เปิดตัวTMS34010 ซึ่งเป็น โปรเซสเซอร์กราฟิกMOSที่ตั้งโปรแกรมได้อย่างสมบูรณ์ตัวแรก[ 14 ]

ในช่วงทศวรรษนี้ เทอร์มินัลกราฟิกคอมพิวเตอร์มีความฉลาดมากขึ้นเรื่อยๆ กลายเป็นเวิร์กสเตชันแบบกึ่งอิสระและแบบอิสระ การประมวลผลกราฟิกและแอปพลิเคชันถูกย้ายไปยังส่วนอัจฉริยะในเวิร์กสเตชันมากขึ้น แทนที่จะพึ่งพาเมนเฟรมและมินิคอมพิวเตอร์ ส่วนกลางต่อไป เวิร์กสเตชันอัจฉริยะสำหรับตลาดวิศวกรรมช่วยคอมพิวเตอร์ (CAD) ที่เป็นตัวอย่างของการก้าวไปสู่กราฟิกคอมพิวเตอร์ความละเอียดสูงในช่วงแรก ได้แก่ เวิร์กสเตชัน Orca 1000, 2000 และ 3000 ซึ่งพัฒนาโดย Orcatech แห่งออตตาวา บริษัทที่แยกตัวออกมาจากBell-Northern Researchและนำโดย David Pearson ผู้บุกเบิกเวิร์กสเตชันในยุคแรกๆ Orca 3000 ใช้ ไมโครโปรเซสเซอร์ Motorola 68000 แบบ 16 บิต และ โปรเซสเซอร์ AMD bit-sliceและใช้ Unix เป็นระบบปฏิบัติการ โดยมุ่งเป้าไปที่กลุ่มผู้ใช้งานระดับสูงในภาคส่วนวิศวกรรมการออกแบบ ศิลปินและนักออกแบบกราฟิกเริ่มมองเห็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล โดยเฉพาะอย่างยิ่งAmigaและMacintoshเป็นเครื่องมือออกแบบที่จริงจัง ซึ่งสามารถประหยัดเวลาและวาดภาพได้แม่นยำกว่าวิธีการอื่นๆ คอมพิวเตอร์ Macintosh ยังคงเป็นเครื่องมือที่ได้รับความนิยมอย่างสูงสำหรับงานกราฟิกคอมพิวเตอร์ในหมู่สตูดิโอออกแบบกราฟิกและธุรกิจต่างๆ คอมพิวเตอร์สมัยใหม่ตั้งแต่ทศวรรษ 1980 มักใช้ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) เพื่อแสดงข้อมูลและสารสนเทศด้วยสัญลักษณ์ ไอคอน และรูปภาพ แทนที่จะใช้ข้อความ กราฟิกเป็นหนึ่งในห้าองค์ประกอบหลักของเทคโนโลยี มัลติมีเดีย

ในสาขาการเรนเดอร์ภาพสมจริงมหาวิทยาลัยโอซาก้าของญี่ปุ่นได้พัฒนาระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก LINKS-1ซึ่งเป็นซูเปอร์คอมพิวเตอร์ ที่ใช้ ไมโครโปรเซสเซอร์Zilog Z8001มากถึง 257 ตัวในปี 1982 เพื่อวัตถุประสงค์ในการเรนเดอร์กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติ ที่สมจริง ตามที่สมาคมประมวลผลข้อมูลของญี่ปุ่นระบุว่า "แก่นแท้ของการเรนเดอร์ภาพ 3 มิติคือการคำนวณความสว่างของแต่ละพิกเซลที่ประกอบเป็นพื้นผิวที่เรนเดอร์จากมุมมองแหล่งกำเนิดแสงและตำแหน่งของวัตถุที่กำหนด ระบบ LINKS-1 ได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อสร้างวิธีการเรนเดอร์ภาพที่แต่ละพิกเซลสามารถประมวลผลแบบขนานได้อย่างอิสระโดยใช้การติดตามรังสีด้วยการพัฒนาวิธีการซอฟต์แวร์ใหม่โดยเฉพาะสำหรับการเรนเดอร์ภาพความเร็วสูง LINKS-1 จึงสามารถเรนเดอร์ภาพที่สมจริงสูงได้อย่างรวดเร็ว" [ 16 ] LINKS-1 เป็น คอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังที่สุดในโลกณ ปี 1984 [ 17 ]

นอกจากนี้ ในด้านการเรนเดอร์ภาพที่สมจริง สมการการเรนเดอร์ ทั่วไป ของเดวิด อิมเมลและเจมส์ คาจิยะได้รับการพัฒนาขึ้นในปี 1986 ซึ่งถือเป็นก้าวสำคัญในการนำระบบแสงสว่างทั่วโลก มาใช้ ซึ่งจำเป็นต่อการแสวงหาความสมจริงระดับภาพถ่ายในกราฟิกคอมพิวเตอร์

ความนิยมอย่างต่อเนื่องของStar Warsและแฟรนไชส์นิยายวิทยาศาสตร์อื่นๆ มีความสำคัญต่อเทคโนโลยี CGI ในภาพยนตร์ในเวลานั้น เนื่องจากLucasfilmและIndustrial Light & Magicกลายเป็นที่รู้จักในฐานะบริษัทที่สตูดิโออื่นๆ เลือกใช้สำหรับงานกราฟิกคอมพิวเตอร์คุณภาพสูงในภาพยนตร์ ความก้าวหน้าสำคัญในการใช้เทคนิคโครมาคีย์ ("บลูสกรีน" เป็นต้น) เกิดขึ้นในภาพยนตร์เรื่องหลังๆ ของไตรภาคต้นฉบับ วิดีโออีกสองชิ้นที่จะคงอยู่ยาวนานกว่ายุคนั้นในฐานะที่มีความสำคัญทางประวัติศาสตร์ ได้แก่ วิดีโอเพลง " Money for Nothing " ของ Dire Straits ในปี 1985 ซึ่ง เกือบทั้งหมดเป็น CGI และทำให้ CGI เป็นที่นิยมในหมู่แฟนเพลงในยุคนั้น และฉากจากYoung Sherlock Holmes ในปีเดียวกัน ซึ่งมีตัวละคร CGI เต็มรูปแบบตัวแรกในภาพยนตร์เรื่องยาว ( อัศวินกระจกสีแอนิเมชั่น) ในปี 1988 โปรแกรมshaders ตัวแรก ซึ่งเป็นโปรแกรมขนาดเล็กที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับการสร้างเงาโดยใช้ขั้นตอนวิธีแยกต่างหาก ได้รับการพัฒนาโดยPixarซึ่งแยกตัวออกมาจาก Industrial Light & Magic เป็นบริษัทอิสระแล้ว แม้ว่าสาธารณชนจะไม่เห็นผลลัพธ์ของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีดังกล่าวจนกระทั่งทศวรรษถัดไป ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 คอมพิวเตอร์ Silicon Graphics (SGI) ถูกนำมาใช้สร้าง ภาพยนตร์สั้นที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ทั้งหมดเป็นครั้งแรกที่Pixarและเครื่องคอมพิวเตอร์ Silicon Graphics ถือเป็นจุดสูงสุดของวงการในทศวรรษนั้น

ทศวรรษ 1980 ยังถูกเรียกว่ายุคทองของวิดีโอเกมระบบที่มียอดขายหลายล้านชุดจากAtari , NintendoและSegaรวมถึงบริษัทอื่นๆ ได้เปิดเผยกราฟิกคอมพิวเตอร์เป็นครั้งแรกแก่กลุ่มผู้ชมรุ่นใหม่ที่อายุน้อยและอ่อนไหว เช่นเดียวกับ คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่ใช้ MS-DOS , Apple II , MacและAmigaซึ่งทั้งหมดนี้อนุญาตให้ผู้ใช้สามารถเขียนโปรแกรมเกมของตนเองได้หากมีทักษะเพียงพอ สำหรับเกมอาร์เคดมีความก้าวหน้าในด้าน กราฟิก 3 มิติ แบบเรียล ไทม์เชิงพาณิชย์ ในปี 1988 มีการเปิด ตัวการ์ดกราฟิก 3 มิติแบบเรียลไทม์เฉพาะ สำหรับเกมอาร์เคดเป็นครั้งแรก ได้แก่Namco System 21 [ 18 ]และTaito Air System [ 19 ]ในด้านมืออาชีพEvans & Sutherland และ SGI ได้พัฒนาฮาร์ดแวร์กราฟิกแรสเตอร์ 3 มิติ ซึ่งมีอิทธิพลโดยตรงต่อ หน่วยประมวลผลกราฟิกแบบชิปเดี่ยว(GPU) ในภายหลัง ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ใช้ชิปแยกต่างหากและทรงพลังมากในการประมวลผลแบบขนานกับCPUเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพกราฟิก

ในทศวรรษนั้น ยังมีการนำกราฟิกคอมพิวเตอร์ไปประยุกต์ใช้ในตลาดระดับมืออาชีพเพิ่มเติมอีกมากมาย รวมถึงความบันเทิงและการศึกษาตามสถานที่ตั้งด้วยระบบ E&S Digistar การออกแบบยานยนต์ การจำลองยานยนต์ และเคมีภัณฑ์

ทศวรรษ 1990

Quarxs , โปสเตอร์ซีรีส์, Maurice Benayoun , François Schuiten , 1992

จุดเด่นของทศวรรษ 1990 คือการเกิดขึ้นของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติในวงกว้างและการเพิ่มขึ้นของคุณภาพของ CGI โดยทั่วไป คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลสามารถทำงานเรนเดอร์ที่ก่อนหน้านี้จำกัดอยู่เฉพาะเวิร์กสเตชันราคาหลายพันดอลลาร์ได้ เมื่อโปรแกรมสร้างแบบจำลอง 3 มิติเริ่มมีให้ใช้งานสำหรับระบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ความนิยมของ เวิร์กสเตชัน Silicon Graphicsก็ลดลง และเครื่องMicrosoft WindowsและApple Macintosh ที่ทรงพลังซึ่งใช้ผลิตภัณฑ์ ของ Autodeskเช่น3D Studioหรือซอฟต์แวร์เรนเดอร์สำหรับใช้งานในบ้านอื่นๆ ก็มีความสำคัญมากขึ้น ในช่วงปลายทศวรรษนั้นGPUก็เริ่มก้าวขึ้นมามีบทบาทสำคัญอย่างที่เห็นในปัจจุบัน

วงการนี้เริ่มเห็นภาพกราฟิกที่สร้างขึ้นเป็นครั้งแรกซึ่งดูเหมือนจริงมากจนคนทั่วไปที่ไม่ได้รับการฝึกฝนสามารถมองเห็นได้ (ถึงแม้ว่าในขณะนั้นศิลปิน CGI ที่ได้รับการฝึกฝนมาแล้วก็ยังทำไม่ได้) และกราฟิก 3 มิติก็ได้รับความนิยมมากขึ้นในเกมมัลติมีเดียและแอนิเมชั่นในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และต้นทศวรรษ 1990 ได้มีการสร้างซีรีส์โทรทัศน์กราฟิกคอมพิวเตอร์เรื่องแรกขึ้นในฝรั่งเศส ได้แก่La Vie des bêtesโดยสตูดิโอ Mac Guff Ligne (1988), Les Fables Géométriques (1989–1991) โดยสตูดิโอ Fantôme และQuarxsซึ่งเป็นซีรีส์กราฟิกคอมพิวเตอร์ HDTV เรื่องแรกโดยMaurice BenayounและFrançois Schuiten (สตูดิโอ ZA production, 1990–1993)

ในวงการภาพยนตร์พิกซาร์เริ่มประสบความสำเร็จทางการค้าอย่างจริงจังในยุคนี้ภายใต้ การนำของ เอ็ดวิน แคทมุลล์ด้วยภาพยนตร์เรื่องแรกที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในปี 1995 คือToy Storyซึ่งทำรายได้มหาศาลทั้งในด้านคำวิจารณ์และรายได้ สตูดิโอที่คิดค้นโปรแกรมเชเดอร์ (programmable shader) นี้ ได้สร้างผลงานแอนิเมชั่นฮิตมากมาย และผลงานด้านแอนิเมชั่นวิดีโอแบบพรีเรนเดอร์ (prerendered video animation) ของพวกเขายังคงได้รับการยกย่องว่าเป็นผู้นำในอุตสาหกรรมและเป็นผู้บุกเบิกด้านการวิจัยจนถึงปัจจุบัน

ในวงการวิดีโอเกม ในปี 1992 Virtua Racingซึ่งทำงานบนบอร์ดระบบเกมอาร์เคดSega Model 1 ได้วางรากฐานสำหรับเกมแข่งรถ แบบ 3 มิติอย่างเต็มรูปแบบ และทำให้กราฟิกโพลีกอน 3 มิติแบบเรียลไทม์ เป็นที่นิยม ในหมู่ผู้ชมวงกว้างในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม [ 20 ] ต่อ มา Sega Model 2ในปี 1993 และSega Model 3ในปี 1996 ได้ผลักดันขอบเขตของกราฟิก 3 มิติแบบเรียลไทม์เชิงพาณิชย์ไปอีกขั้น กลับมาที่พีซีWolfenstein 3D , DoomและQuake ซึ่งเป็นเกม ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบ 3 มิติที่ได้รับความนิยมอย่างมากสามเกมแรกได้รับการเผยแพร่โดยid Softwareและได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์และผู้เล่นทั่วไปในช่วงทศวรรษนี้ โดยใช้เอนจิ้นการเรนเดอร์ที่คิดค้นโดยJohn Carmack เป็นหลัก Sony PlayStation , Sega SaturnและNintendo 64รวมถึงคอนโซลอื่นๆ มียอดขายหลายล้านเครื่องและทำให้กราฟิก 3 มิติเป็นที่นิยมสำหรับนักเล่นเกมในบ้าน เกม 3 มิติรุ่นแรกๆ ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 บางเกมได้รับการยกย่องว่ามีอิทธิพลในการทำให้กราฟิก 3 มิติเป็นที่นิยมในหมู่ผู้ใช้เครื่องเล่นเกมคอนโซล เช่นเกมแพลตฟอร์ม อย่าง Super Mario 64และ The Legend of Zelda: Ocarina of Timeรวมถึงเกมต่อสู้ 3 มิติยุคแรกๆ เช่นVirtua Fighter , Battle Arena ToshindenและTekken

เทคโนโลยีและอัลกอริธึมสำหรับการเรนเดอร์ภาพยังคงพัฒนาอย่างมาก ในปี 1996 Krishnamurty และ Levoy ได้คิดค้นNormal Mappingซึ่งเป็นการพัฒนาต่อยอดจากBump Mapping ของ Jim Blinn ใน ปี 1999 Nvidiaได้เปิดตัวGeForce 256 ซึ่งเป็น กราฟิกการ์ดสำหรับใช้ในบ้านรุ่นแรกที่ถูกเรียกว่าหน่วยประมวลผลกราฟิกหรือ GPU โดยระบุว่ามี "การแปลงภาพ การจัดแสง การตั้งค่า/การตัดสามเหลี่ยม และเอ็นจิ้นการเรนเดอร์แบบบูรณาการ " เมื่อสิ้นสุดทศวรรษคอมพิวเตอร์ได้นำเฟรมเวิร์กทั่วไปสำหรับการประมวลผลกราฟิกมาใช้ เช่นDirectXและOpenGLนับตั้งแต่นั้นมา กราฟิกคอมพิวเตอร์ก็มีความละเอียดและสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากฮาร์ดแวร์กราฟิกและซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติที่มี ประสิทธิภาพมากขึ้น AMDยังกลายเป็นผู้พัฒนาการ์ดกราฟิกชั้นนำในทศวรรษนี้ ทำให้เกิด "การผูกขาด" ในด้านนี้ซึ่งยังคงมีอยู่จนถึงทุกวันนี้

ทศวรรษ 2000

ภาพหน้าจอจากวิดีโอเกมKilling Floorซึ่งสร้างด้วยUnreal Engine 2คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและวิดีโอเกมคอนโซลมีการพัฒนาด้านกราฟิกอย่างก้าวกระโดดในช่วงทศวรรษ 2000 ทำให้สามารถแสดงผลกราฟิกแบบเรียลไทม์ได้ ซึ่งก่อนหน้านี้ทำได้เฉพาะการเรนเดอร์ล่วงหน้าและ/หรือบนฮาร์ดแวร์ระดับธุรกิจเท่านั้น

เทคโนโลยี CGI กลายมาแพร่หลายอย่างจริงจังในช่วงยุคนี้วิดีโอเกมและภาพยนตร์ CGI ได้ขยายขอบเขตของกราฟิกคอมพิวเตอร์ไปสู่กระแสหลักในช่วงปลายทศวรรษ 1990 และยังคงเติบโตอย่างรวดเร็วในทศวรรษ 2000 นอกจากนี้ CGI ยังถูกนำมาใช้ในโฆษณาทางโทรทัศน์ อย่าง แพร่หลายในช่วงปลายทศวรรษ 1990 และ 2000 ทำให้ผู้ชมจำนวนมากคุ้นเคยกับมัน

การพัฒนาอย่างต่อเนื่องและความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นของหน่วยประมวลผลกราฟิกมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อทศวรรษนี้ และความสามารถในการเรนเดอร์ 3 มิติกลายเป็นคุณสมบัติมาตรฐาน เนื่องจาก GPU สำหรับกราฟิก 3 มิติถือเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับผู้ผลิตคอมพิวเตอร์เดสก์ท็ อปที่จะต้องนำเสนอ การ์ดกราฟิกตระกูล Nvidia GeForceครองตลาดในช่วงต้นทศวรรษ โดยมีคู่แข่งสำคัญจากATI เป็นครั้งคราว [ 21 ] เมื่อทศวรรษดำเนินไป แม้แต่เครื่องระดับล่างก็มักจะมี GPU ที่สามารถประมวลผล 3 มิติได้ เนื่องจาก ทั้ง NvidiaและAMDต่างก็เปิดตัวชิปเซ็ตราคาประหยัดและยังคงครองตลาดต่อไปShadersซึ่งได้รับการแนะนำในช่วงทศวรรษ 1980 เพื่อทำการประมวลผลเฉพาะบน GPU จะได้รับการสนับสนุนบนฮาร์ดแวร์สำหรับผู้บริโภคส่วนใหญ่ในช่วงปลายทศวรรษ ทำให้กราฟิกเร็วขึ้นอย่างมากและช่วยให้พื้นผิวและการแรเงาในกราฟิกคอมพิวเตอร์ดีขึ้นอย่างมากผ่านการนำnormal mapping , bump mappingและเทคนิคอื่นๆ มาใช้กันอย่างแพร่หลาย ซึ่งช่วยให้สามารถจำลองรายละเอียดจำนวนมากได้

กราฟิกคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในภาพยนตร์และวิดีโอเกมเริ่มมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อย ๆ จนถึงจุดที่เข้าสู่หุบเขาแห่งความแปลกประหลาด (Uncanny Valley ) ภาพยนตร์CGI แพร่หลายมากขึ้น โดยภาพยนตร์ การ์ตูน แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม อย่างIce AgeและMadagascarรวมถึงภาพยนตร์ของ Pixar จำนวนมาก เช่น Finding Nemoครองตลาดบ็อกซ์ออฟฟิศในสาขานี้ The Final Fantasy: The Spirits Withinที่ออกฉายในปี 2001 เป็นภาพยนตร์เรื่องยาวที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ทั้งหมดเรื่องแรกที่ใช้ตัวละคร CGI ที่สมจริงและสร้างขึ้นโดยใช้การจับภาพเคลื่อนไหว[ 22 ]อย่างไรก็ตาม ภาพยนตร์เรื่องนี้ไม่ประสบความสำเร็จในด้านรายได้[ 23 ]นักวิจารณ์บางคนแนะนำว่าส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะตัวละคร CGI หลักมีลักษณะใบหน้าที่ตกอยู่ใน " หุบเขาแห่งความแปลกประหลาด " [หมายเหตุ 1 ] ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องอื่น ๆ เช่น The Polar Express ก็ได้ รับความสนใจในช่วงเวลานี้เช่นกันStar Wars ก็กลับมาอีกครั้งด้วยไตรภาคภาคก่อน และเอฟเฟกต์ ต่าง ๆก็ยังคงสร้างมาตรฐานใหม่สำหรับ CGI ในภาพยนตร์

ในวงการวิดีโอเกม เครื่องเล่น เกม Sony PlayStation 2และ3 , เครื่องเล่นเกมตระกูล Xbox ของ Microsoft และเครื่องเล่นเกมจากNintendoเช่นGameCubeยังคงมีผู้เล่นจำนวนมาก เช่นเดียวกับWindows PCเกมดังๆ ที่ใช้ CGI สูง เช่น ซีรีส์Grand Theft Auto , Assassin's Creed , Final Fantasy , BioShock , Kingdom Hearts , Mirror's Edgeและอีกหลายสิบเกม ยังคงพัฒนาไปสู่ความสมจริงระดับภาพถ่ายทำให้วงการวิดีโอเกมเติบโตและสร้างความประทับใจ จนกระทั่งรายได้ของอุตสาหกรรมนี้เทียบเท่ากับภาพยนตร์Microsoftตัดสินใจที่จะเปิดเผยDirectXให้กับนักพัฒนาอิสระได้ง่ายขึ้นด้วย โปรแกรม XNAแต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จ อย่างไรก็ตาม DirectX เองยังคงประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์OpenGLก็พัฒนาอย่างต่อเนื่องเช่นกัน และทั้งสองอย่างก็ได้รับการปรับปรุงอย่างมาก ภาษา Shader รุ่นที่สองอย่างHLSLและGLSLเริ่มเป็นที่นิยมในทศวรรษนี้

ในด้านการคำนวณทางวิทยาศาสตร์เทคนิคGPGPUซึ่งใช้ในการส่งผ่านข้อมูลจำนวนมากแบบสองทิศทางระหว่าง GPU และ CPU ได้ถูกคิดค้นขึ้น ซึ่งช่วยเร่งความเร็วในการวิเคราะห์ใน งานทดลอง ทางชีวสารสนเทศและชีววิทยาโมเลกุล หลายประเภท เทคนิคนี้ยังถูกนำไปใช้ใน การขุด Bitcoinและมีแอปพลิเคชันในด้านคอมพิวเตอร์วิชั่นด้วย

ทศวรรษ 2010

ภาพพื้นผิว ลายเพชรที่แสดงผลแบบซูมใกล้โดยใช้ หลักการ เรนเดอร์ตามหลักฟิสิกส์ซึ่งเป็นหัวข้อวิจัยที่ได้รับความสนใจมากขึ้นเรื่อยๆ ในด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์ในช่วงทศวรรษ 2010

ในช่วงทศวรรษ 2010 เทคโนโลยี CGI แพร่หลายอย่างมากในวิดีโอ กราฟิกที่สร้างไว้ล่วงหน้ามีความสมจริงราวกับภาพถ่าย ทางวิทยาศาสตร์ และกราฟิกแบบเรียลไทม์บนระบบที่มีประสิทธิภาพสูงอาจจำลองความสมจริงของภาพถ่ายได้แม้กระทั่งสำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคย

การแมปพื้นผิว (Texture mapping)ได้พัฒนาไปสู่กระบวนการหลายขั้นตอนที่มีหลายชั้น โดยทั่วไปแล้ว การนำการแมปพื้นผิว การแมปความนูน ( Bump mapping)หรือพื้นผิวไอโซ (Isosurfaces)หรือการแมปความปกติ (Normal mapping ) แผนที่แสง (Lighting maps) รวมถึงแสงสะท้อน (Specular highlights ) และ เทคนิค การสะท้อน (Reflection techniques) และปริมาตรเงา (Shadow volumes)มาใช้ในเอนจิ้นการเรนเดอร์เดียวโดยใช้เชเดอร์ (Shaders) ซึ่งกำลังพัฒนาไปอย่างมากนั้น ไม่ใช่เรื่อง แปลกเชเดอร์ในปัจจุบันเกือบจะเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับงานขั้นสูงในสาขานี้แล้ว เนื่องจากมีความซับซ้อนอย่างมากในการจัดการพิกเซลจุดยอดและพื้นผิวในแต่ละองค์ประกอบ และสร้างเอฟเฟกต์ได้มากมาย ภาษาเชเดอร์HLSLและGLSLเป็นสาขาที่มีการวิจัยและพัฒนาอย่างต่อ เนื่อง การเรนเดอร์ตามหลักฟิสิกส์ (Physically based renderingหรือ PBR) ซึ่งใช้แผนที่หลายแบบและทำการคำนวณขั้นสูงเพื่อจำลอง การไหลของแสง แบบออปติก จริง ก็เป็นพื้นที่วิจัยที่สำคัญเช่นกัน พร้อมกับสาขาขั้นสูงอื่นๆ เช่น การบดบังแสง โดยรอบ (Ambient occlusion) การกระเจิงใต้พื้นผิว ( Subsurface scattering) การกระเจิง ของเรย์ลี (Rayleigh scattering ) การแมปโฟ ตอน (Photon mapping) การติดตามรังสี (Ray-tracing)และอื่นๆ อีกมากมาย การทดลองเกี่ยวกับพลังการประมวลผลที่จำเป็นในการแสดงผลกราฟิกแบบเรียลไทม์ในโหมดความละเอียดสูงพิเศษ เช่น4K Ultra HDได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว แม้ว่าจะเป็นสิ่งที่เกินความสามารถของฮาร์ดแวร์ทั่วไป ยกเว้นฮาร์ดแวร์ระดับไฮเอนด์ที่สุดเท่านั้น

ในวงการภาพยนตร์ปัจจุบันภาพยนตร์แอนิเมชั่น ส่วนใหญ่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิก (CGI) มีการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่น CGI จำนวนมากในแต่ละปีแต่มีเพียงไม่กี่เรื่อง หรืออาจไม่มีเลย ที่พยายามสร้างความสมจริงระดับภาพถ่าย เนื่องจากยังคงมีความกังวลเกี่ยวกับปรากฏการณ์ "หุบเขาแห่งความแปลกประหลาด" (Uncanny Valley ) ส่วนใหญ่เป็น ภาพยนตร์ การ์ตูน 3 มิติ

ในวงการวิดีโอเกม เครื่องเล่นเกมในบ้านอย่าง Microsoft Xbox One , Sony PlayStation 4และNintendo Switchต่างก็ครองตลาดและสามารถรองรับกราฟิก 3 มิติขั้นสูงได้ ในขณะที่Windowsก็ยังคงเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเช่นกัน

ทศวรรษ 2020

ในช่วงทศวรรษ 2020 ความก้าวหน้าในเทคโนโลยีเรย์เทรซซิ่งทำให้สามารถนำไปใช้ในการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ รวมถึงกราฟิกที่ขับเคลื่อนด้วย AI สำหรับการสร้างหรือเพิ่มขนาดเฟรมได้

แม้ว่าเทคโนโลยีเรย์เทรซซิ่งจะมีมาก่อนแล้ว แต่Nvidiaเป็นบริษัทแรกที่ผลักดันเทคโนโลยีนี้ด้วยหน่วยประมวลผลเรย์เทรซซิ่ง (ray-tracing cores) รวมถึงเทคโนโลยี AI อย่างDLSSและTensor cores AMD ก็ได้พัฒนาตามมาด้วยFSR , Tensor cores และเรย์เทรซซิ่งคอร์ (ray-tracing cores) เช่นกัน

ประเภทรูปภาพ

สองมิติ

ภาพกราฟิกแบบแรส เตอร์ (ซ้าย) และมาสก์ (ขวา)

กราฟิกคอมพิวเตอร์ 2 มิติ คือการสร้าง ภาพดิจิทัลโดยใช้คอมพิวเตอร์ซึ่งส่วนใหญ่สร้างจากแบบจำลอง เช่น ภาพดิจิทัล และโดยเทคนิคเฉพาะต่างๆ

กราฟิกคอมพิวเตอร์ 2 มิติส่วนใหญ่ใช้ในแอปพลิเคชันที่พัฒนาขึ้นจาก เทคโนโลยี การพิมพ์และการวาดภาพ แบบดั้งเดิม เช่น การจัดพิมพ์ตัวอักษร ในแอปพลิเคชันเหล่านั้นภาพ สองมิติ ไม่ได้เป็นเพียงแค่การแสดงภาพของวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง แต่เป็นสิ่งประดิษฐ์อิสระที่มีคุณค่าทางความหมายเพิ่มเติม ดังนั้นจึงนิยมใช้โมเดลสองมิติมากกว่า เพราะให้การควบคุมภาพได้โดยตรงกว่ากราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติซึ่งมีแนวทางที่คล้ายกับการถ่ายภาพมากกว่าการจัดพิมพ์ตัวอักษร

ศิลปะพิกเซล

ศิลปะพิกเซลเป็นรูปแบบศิลปะดิจิทัลขนาดใหญ่ที่สร้างขึ้นโดยใช้ ซอฟต์แวร์ กราฟิกแบบแรสเตอร์ซึ่งภาพจะถูกแก้ไขใน ระดับ พิกเซลกราฟิกในเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมเก่าๆ (หรือเกมที่มีข้อจำกัดค่อนข้างมาก) เกม เครื่องคิดเลขกราฟและ เกม มือถือ จำนวนมาก ส่วนใหญ่เป็นศิลปะพิกเซล

กราฟิกสไปรท์

ไปรท์ คือ ภาพหรือแอนิเมชั่นสองมิติที่ถูกรวมเข้ากับฉากขนาดใหญ่ เดิมทีนั้นสไปรท์หมายถึงเฉพาะวัตถุกราฟิกที่จัดการแยกต่างหากจากบิตแมปหน่วย ความจำ ของจอแสดงผลวิดีโอ แต่ปัจจุบันได้รวมถึงวิธีการซ้อนทับกราฟิกต่างๆ ด้วย

เดิมที สไปรท์เป็นวิธีการรวมบิตแมปที่ไม่เกี่ยวข้องกันเข้าด้วยกัน เพื่อให้ดูเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของบิตแมปปกติบนหน้าจอเช่น การสร้างตัวละครเคลื่อนไหวที่สามารถเคลื่อนที่บนหน้าจอได้โดยไม่เปลี่ยนแปลงข้อมูลที่กำหนดหน้าจอโดยรวม สไปรท์ดังกล่าวสามารถสร้างได้ทั้งโดยวงจร ไฟฟ้า หรือซอฟต์แวร์ในส่วนของวงจรไฟฟ้า สไปรท์ฮาร์ดแวร์คือ โครงสร้าง ฮาร์ดแวร์ที่ใช้ ช่องสัญญาณ DMA แบบกำหนดเอง เพื่อรวมองค์ประกอบภาพเข้ากับหน้าจอหลัก โดยการซ้อนทับแหล่งวิดีโอสองแหล่งที่แยกจากกัน ซอฟต์แวร์สามารถจำลองสิ่งนี้ได้ผ่านวิธีการเรนเดอร์แบบพิเศษ

กราฟิกเวกเตอร์

กราฟิกเวกเตอร์เทียบกับกราฟิกแรสเตอร์ (บิตแมป)

รูปแบบ กราฟิกเวกเตอร์เป็นส่วนเสริมของกราฟิกแรสเตอร์กราฟิกแรสเตอร์คือการแสดงภาพเป็นอาร์เรย์ของพิกเซลและโดยทั่วไปจะใช้สำหรับการแสดงภาพถ่าย[ 24 ]กราฟิกเวกเตอร์ประกอบด้วยการเข้ารหัสข้อมูลเกี่ยวกับรูปร่างและสีที่ประกอบเป็นภาพ ซึ่งช่วยให้มีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการเรนเดอร์ มีบางกรณีที่การทำงานกับเครื่องมือและรูปแบบเวกเตอร์เป็นแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด และบางกรณีที่การทำงานกับเครื่องมือและรูปแบบแรสเตอร์เป็นแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด มีบางครั้งที่ทั้งสองรูปแบบมาบรรจบกัน ความเข้าใจในข้อดีและข้อจำกัดของแต่ละเทคโนโลยีและความสัมพันธ์ระหว่างกันน่าจะส่งผลให้การใช้เครื่องมือมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากขึ้น

แบบจำลองการเรียนรู้ของเครื่องจักรแบบสร้าง

ผลลัพธ์ Stable Diffusionสำหรับข้อความแจ้งเตือน "นักบินอวกาศขี่ม้า โดยฮิโรชิเกะ " ปี 2024

ตั้งแต่ช่วงกลางทศวรรษ 2010 เป็นต้นมา ด้วยความก้าวหน้าของโครงข่ายประสาทเทียมเชิงลึกได้มีการสร้างแบบจำลองที่รับคำอธิบายภาษาธรรมชาติเป็นอินพุตและสร้างภาพที่ตรงกับคำอธิบายนั้นเป็นเอาต์พุต แบบจำลองข้อความสู่ภาพโดยทั่วไปจะรวมแบบจำลองภาษาซึ่งแปลงข้อความอินพุตให้เป็นตัวแทนแฝง และ แบบจำลองภาพ เชิงกำเนิดซึ่งสร้างภาพตามเงื่อนไขของตัวแทนนั้น แบบจำลองที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดมักได้รับการฝึกฝนด้วยข้อมูลภาพและข้อความจำนวนมหาศาลที่รวบรวมมาจากเว็บ ภายในปี 2022 แบบจำลองที่ดีที่สุดเหล่านี้ เช่นDall-E 2และStable Diffusionสามารถสร้างภาพในหลากหลายสไตล์ ตั้งแต่การเลียนแบบศิลปินที่มีชีวิตไปจนถึงภาพที่เหมือนจริงได้ภายในไม่กี่วินาที หากมีฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังเพียงพอ[ 25 ]

สามมิติ

กราฟิก 3 มิติ แตกต่างจากกราฟิก 2 มิติ ตรงที่กราฟิก 3 มิติใช้ การแสดงข้อมูลทางเรขาคณิตในรูป แบบสามมิติเพื่อประสิทธิภาพที่ดีขึ้น จึงมีการจัดเก็บข้อมูลนี้ไว้ในคอมพิวเตอร์ ซึ่งรวมถึงภาพที่อาจแสดงในภายหลังหรือดูแบบเรียลไทม์ก็ได้

ถึงแม้จะมีข้อแตกต่างเหล่านี้ แต่กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติก็อาศัยอัลกอริทึม ที่คล้ายคลึง กับกราฟิกคอมพิวเตอร์ 2 มิติในส่วนของเฟรมและกราฟิกแบบแรสเตอร์ (เช่นเดียวกับใน 2 มิติ) ในการแสดงผลขั้นสุดท้าย ในซอฟต์แวร์กราฟิกคอมพิวเตอร์ ความแตกต่างระหว่าง 2 มิติและ 3 มิติบางครั้งก็ไม่ชัดเจน แอปพลิเคชัน 2 มิติอาจใช้เทคนิค 3 มิติเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ต่างๆ เช่น แสง และแอปพลิเคชัน 3 มิติโดยหลักอาจใช้เทคนิคการเรนเดอร์แบบ 2 มิติ

กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติก็เหมือนกับโมเดล 3 มิติ โมเดลนั้นบรรจุอยู่ภายในไฟล์ข้อมูลกราฟิก นอกเหนือจากการแสดงผล อย่างไรก็ตาม มีความแตกต่างกันอยู่บ้าง เช่น โมเดล 3 มิติเป็นตัวแทนของวัตถุ 3 มิติใดๆ จนกว่าจะแสดงผลออกมาให้เห็น โมเดลจึงจะยังไม่ถือว่าเป็นกราฟิก เนื่องจากการพิมพ์ โมเดล 3 มิติไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในพื้นที่เสมือนจริงเท่านั้น การแสดงผล 3 มิติเป็นวิธีการแสดงผลโมเดล นอกจากนี้ยังสามารถใช้ใน การจำลอง และการคำนวณ ทางคอมพิวเตอร์ ที่ไม่ใช่กราฟิกได้อีกด้วย

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์

ตัวอย่างแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นโดยใช้เทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหว
ภูมิทัศน์แบบแฟร็กทัลตัวอย่างหนึ่งของภาพที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์คือศิลปะการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสาขาย่อยของกราฟิกคอมพิวเตอร์และแอนิเมชั่นปัจจุบันมีการสร้างแอนิเมชั่นโดยใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติ มากขึ้นเรื่อยๆ แม้ว่ากราฟิกคอมพิวเตอร์ 2 มิติยังคงใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับความต้องการด้านสไตล์ แบนด์วิดท์ต่ำ และการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ ที่รวดเร็ว บางครั้งเป้าหมายของแอนิเมชั่นคือตัวคอมพิวเตอร์เอง แต่บางครั้งเป้าหมายคือสื่อ อื่น เช่นภาพยนตร์เรียกอีกอย่างว่า CGI ( ภาพที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ ) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้ในภาพยนตร์

วัตถุเสมือนอาจมีและถูกควบคุมโดยคุณลักษณะต่างๆ เช่น ค่าการแปลง (ตำแหน่ง การวางแนว และขนาด) ที่จัดเก็บไว้ในเมทริกซ์การแปลง ของวัตถุ แอนิเมชันคือการเปลี่ยนแปลงของคุณลักษณะเมื่อเวลาผ่านไป มีหลายวิธีในการสร้างแอนิเมชัน รูปแบบพื้นฐานที่สุดคือการสร้างและแก้ไขคีย์เฟรมโดยแต่ละคีย์เฟรมจะจัดเก็บค่า ณ เวลาที่กำหนด สำหรับแต่ละคุณลักษณะที่จะสร้างแอนิเมชัน ซอฟต์แวร์กราฟิก 2 มิติ/3 มิติจะเปลี่ยนแปลงไปตามแต่ละคีย์เฟรม สร้างเส้นโค้งที่แก้ไขได้ของค่าที่แมปไว้ตามเวลา ซึ่งส่งผลให้เกิดแอนิเมชัน วิธีการสร้างแอนิเมชันอื่นๆ ได้แก่ เทคนิค แบบขั้นตอนและ แบบใช้ การแสดงออก : แบบแรกจะรวมองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องของวัตถุที่สร้างแอนิเมชันเข้าเป็นชุดของคุณลักษณะ ซึ่งมีประโยชน์สำหรับการสร้าง เอฟเฟกต์ อนุภาคและการจำลองฝูงชนแบบหลังอนุญาตให้ผลลัพธ์ที่ประเมินได้จากการแสดงออกเชิงตรรกะที่ผู้ใช้กำหนด ร่วมกับคณิตศาสตร์ เพื่อสร้างแอนิเมชันโดยอัตโนมัติในลักษณะที่คาดการณ์ได้ (สะดวกสำหรับการควบคุมพฤติกรรมของกระดูกนอกเหนือจากสิ่งที่ลำดับชั้นนำเสนอใน การตั้งค่า ระบบโครงกระดูก )

เพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว ภาพหนึ่งจะปรากฏบนหน้าจอ คอมพิวเตอร์ จากนั้นภาพใหม่ จะ ถูกแทนที่ด้วยภาพใหม่ที่รวดเร็ว ซึ่งคล้ายกับภาพก่อนหน้า แต่เลื่อนไปเล็กน้อย เทคนิคนี้เหมือนกับภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวในโทรทัศน์และภาพยนตร์

แนวคิดและหลักการ

โดยทั่วไปแล้ว ภาพจะถูกสร้างขึ้นโดยอุปกรณ์ต่างๆ เช่นกล้องถ่ายรูปกระจกเลนส์กล้องโทรทัศน์กล้องจุลทัศน์เป็นต้น

ภาพดิจิทัลประกอบด้วยทั้งภาพเวกเตอร์ และภาพ แรสเตอร์แต่ภาพแรสเตอร์เป็นที่นิยมใช้มากกว่า

พิกเซล

ในส่วนที่ขยายใหญ่ของภาพ พิกเซลแต่ละพิกเซลจะถูกแสดงเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส ทำให้มองเห็นได้ง่าย

ในการถ่ายภาพดิจิทัลพิกเซล (หรือองค์ประกอบภาพ[ 26 ] ) คือจุดเดียวในภาพแรสเตอร์พิกเซลจะถูกวางบนตาราง 2 มิติปกติ และมักจะแสดงด้วยจุดหรือสี่เหลี่ยม แต่ละพิกเซลเป็นตัวอย่างของภาพต้นฉบับ โดยทั่วไปแล้วตัวอย่างที่มากขึ้นจะให้การแสดงภาพต้นฉบับที่แม่นยำยิ่งขึ้นความเข้มของแต่ละพิกเซลนั้นแปรผันได้ ในระบบสี แต่ละพิกเซลมักจะมีพิกเซลย่อย สามพิกเซล เช่นสีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน

กราฟิกคือ การแสดง ภาพบนพื้นผิว เช่น หน้าจอคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างเช่น ภาพถ่าย ภาพวาด งานออกแบบกราฟิกแผนที่ภาพเขียนทางวิศวกรรมหรือภาพอื่นๆ กราฟิกมักจะผสมผสานข้อความและภาพประกอบ การออกแบบกราฟิกอาจประกอบด้วยการเลือก การสร้าง หรือการจัดเรียงตัวอักษรอย่างตั้งใจเพียงอย่างเดียว เช่น ในโบรชัวร์ ใบปลิว โปสเตอร์ เว็บไซต์ หรือหนังสือ โดยไม่มีองค์ประกอบอื่นใด เป้าหมายอาจเป็นการสื่อสารที่ชัดเจนหรือมีประสิทธิภาพ อาจต้องการเชื่อมโยงกับองค์ประกอบทางวัฒนธรรมอื่นๆ หรือเพียงแค่สร้างสไตล์ที่โดดเด่น

ดั้งเดิม

หน่วยพื้นฐาน (Primitives) คือหน่วยที่ระบบกราฟิกสามารถนำมาประกอบกันเพื่อสร้างภาพหรือโมเดลที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่นสไปรท์และแผนที่ตัวละครในวิดีโอเกม 2 มิติหน่วยเรขาคณิตพื้นฐานใน CAD หรือรูปหลายเหลี่ยมหรือรูปสามเหลี่ยมในการเรนเดอร์ 3 มิติ หน่วยพื้นฐานเหล่านี้อาจได้รับการสนับสนุนโดย ฮาร์ดแวร์เพื่อการเร น เดอร์ที่มีประสิทธิภาพหรืออาจเป็นส่วนประกอบพื้นฐานที่จัดหาโดยแอปพลิเคชันกราฟิก

การเรนเดอร์

การเรนเดอร์คือการสร้างภาพ 2 มิติจากแบบจำลอง 3 มิติโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ไฟล์ฉากประกอบด้วยวัตถุในภาษาหรือโครงสร้างข้อมูลที่กำหนดไว้อย่างเคร่งครัด โดยจะประกอบด้วยเรขาคณิต มุมมอง พื้นผิวแสงและ ข้อมูลเกี่ยวกับ การแรเงาเพื่ออธิบายฉากเสมือนจริง ข้อมูลที่อยู่ในไฟล์ฉากจะถูกส่งไปยังโปรแกรมเรนเดอร์เพื่อประมวลผลและส่งออกเป็นภาพดิจิทัลหรือ ไฟล์ภาพ กราฟิกแบบแรสเตอร์โปรแกรมเรนเดอร์มักจะถูกสร้างขึ้นในซอฟต์แวร์กราฟิกคอมพิวเตอร์ แม้ว่าจะมีโปรแกรมอื่น ๆ ที่ใช้งานได้ในรูปแบบปลั๊กอินหรือโปรแกรมแยกต่างหาก คำว่า "เรนเดอร์" อาจเปรียบได้กับ "การเรนเดอร์ฉากของศิลปิน" แม้ว่ารายละเอียดทางเทคนิคของวิธีการเรนเดอร์จะแตกต่างกันไป แต่ความท้าทายทั่วไปในการสร้างภาพ 2 มิติจากภาพ 3 มิติที่จัดเก็บไว้ในไฟล์ฉากนั้นได้ถูกสรุปไว้ในขั้นตอนการประมวลผลกราฟิกบนอุปกรณ์เรนเดอร์ เช่นGPU GPU เป็นอุปกรณ์ที่สามารถช่วย CPU ในการคำนวณ หากฉากจะดูสมจริงและคาดเดาได้ภายใต้แสงเสมือนจริง ซอฟต์แวร์เรนเดอร์ควรแก้สมการการเรนเดอร์ สมการการเรนเดอร์ไม่ได้คำนึงถึงปรากฏการณ์แสงทั้งหมด แต่เป็นแบบจำลองแสงทั่วไปสำหรับภาพที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้ คำว่า 'การเรนเดอร์' ยังใช้เพื่ออธิบายกระบวนการคำนวณเอฟเฟกต์ในไฟล์ตัดต่อวิดีโอเพื่อสร้างเอาต์พุตวิดีโอสุดท้ายด้วย

การฉายภาพสามมิติ
การฉายภาพสามมิติเป็นวิธีการแปลงจุดสามมิติไปเป็นระนาบสองมิติ เนื่องจากวิธีการแสดงข้อมูลกราฟิกส่วนใหญ่ในปัจจุบันใช้สื่อสองมิติแบบระนาบ การใช้การฉายภาพประเภทนี้จึงแพร่หลาย วิธีนี้ใช้ในแอปพลิเคชันสามมิติแบบเรียลไทม์ส่วนใหญ่ และโดยทั่วไปจะใช้การแรสเตอร์ไรเซชันเพื่อสร้างภาพสุดท้าย
การติดตามรังสี
การติดตามรังสี (Ray tracing)เป็นเทคนิคหนึ่งในตระกูลอัลกอริธึมการเรียงลำดับ ภาพ สำหรับการสร้างภาพโดยการติดตามเส้นทางของแสงผ่านพิกเซลในระนาบภาพเทคนิคนี้สามารถสร้างภาพที่มีความสมจริง สูง โดยปกติแล้วจะสูงกว่า วิธี การเรนเดอร์แบบสแกนไลน์ ทั่วไป แต่มีต้นทุนการคำนวณ ที่สูง กว่า
การแรเงา
ตัวอย่างการแรเงา
การแรเงาหมายถึงการแสดงความลึกในแบบจำลอง 3 มิติหรือภาพประกอบโดยการปรับระดับความเข้มของสีเป็นกระบวนการที่ใช้ในการวาดภาพเพื่อแสดงระดับความมืดบนกระดาษโดยการใช้สีที่เข้มกว่าหรือหนาแน่นกว่าสำหรับบริเวณที่มืด และใช้สีที่อ่อนกว่าหรือหนาแน่นน้อยกว่าสำหรับบริเวณที่สว่าง มีเทคนิคการแรเงาหลายแบบ รวมถึงการแรเงาแบบไขว้ (cross hatching)ซึ่งเป็นการวาดเส้นตั้งฉากที่มีระยะห่างต่างกันในรูปแบบตารางเพื่อแรเงาพื้นที่ ยิ่งเส้นอยู่ใกล้กันมากเท่าไหร่ บริเวณนั้นก็จะยิ่งมืดมากขึ้นเท่านั้น ในทำนองเดียวกัน ยิ่งเส้นอยู่ห่างกันมากเท่าไหร่ บริเวณนั้นก็จะยิ่งสว่างมากขึ้นเท่านั้น ปัจจุบันคำนี้ได้ถูกนำมาใช้ในความหมายทั่วไปว่าการใช้เฉดสี (shaders )
การแมปพื้นผิว
การแมปพื้นผิว (Texture mapping ) เป็นวิธีการเพิ่มรายละเอียด พื้นผิว หรือสีให้กับกราฟิกที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์หรือโมเดล 3 มิติการประยุกต์ใช้กับกราฟิก 3 มิติได้รับการบุกเบิกโดยEdwin Catmullในปี 1974 แผนที่พื้นผิวจะถูกนำไปใช้ (แมป) กับพื้นผิวของรูปทรงหรือรูปหลายเหลี่ยม กระบวนการนี้คล้ายกับการติดกระดาษลวดลายลงบนกล่องสีขาวธรรมดา การใช้พื้นผิวหลายแบบพร้อมกัน (Multitexturing) คือการใช้พื้นผิวมากกว่าหนึ่งแบบในเวลาเดียวกันบนรูปหลายเหลี่ยม[ 27 ] โดยทั่วไปแล้ว เท็กซ์เจอร์แบบขั้นตอน (สร้างขึ้นจากการปรับพารามิเตอร์ของอัลกอริทึมพื้นฐานที่สร้างเท็กซ์เจอร์เอาต์พุต) และเท็กซ์เจอร์แบบบิตแมป (สร้างขึ้นใน แอปพลิ เคชันแก้ไขภาพหรือนำเข้าจากกล้องดิจิทัล ) เป็นวิธีการทั่วไปในการกำหนดเท็กซ์เจอร์บนโมเดล 3 มิติในซอฟต์แวร์กราฟิกคอมพิวเตอร์ ในขณะที่การวางตำแหน่งเท็กซ์เจอร์ลงบนพื้นผิวของโมเดลมักต้องใช้เทคนิคที่เรียกว่าการแมป UV (การจัดวางพิกัดเท็กซ์เจอร์ด้วยตนเองโดยพลการ) สำหรับพื้นผิวรูปหลายเหลี่ยมในขณะที่ พื้นผิว Non-Uniform Rational B-spline (NURB) มี การกำหนดพารามิเตอร์ภายในของตัวเองที่ใช้เป็นพิกัดเท็กซ์เจอร์ การแมปเท็กซ์เจอร์ในฐานะที่เป็นศาสตร์แขนงหนึ่งยังครอบคลุมถึงเทคนิคการสร้างแผนที่ปกติและแผนที่นูนที่สอดคล้องกับเท็กซ์เจอร์เพื่อจำลองความสูง และแผนที่สะท้อนแสงเพื่อช่วยจำลองความแวววาวและการสะท้อนแสง รวมถึงการแมปสภาพแวดล้อมเพื่อจำลองการสะท้อนแสงแบบกระจกเงา หรือที่เรียกว่าความมันวาว
การลดรอยหยัก
การแสดงผลวัตถุที่ไม่ขึ้นกับความละเอียด (เช่น โมเดล 3 มิติ) เพื่อดูบนอุปกรณ์แบบแรสเตอร์ (แบบพิกเซล) เช่นจอแสดงผลคริสตัลเหลวหรือโทรทัศน์ CRTย่อมทำให้เกิดรอยหยัก (aliasing)โดยส่วนใหญ่จะเกิดขึ้นตามขอบของรูปทรงเรขาคณิตและขอบของรายละเอียดพื้นผิว รอยหยักเหล่านี้มักเรียกกันอย่างไม่เป็นทางการว่า " jaggies " วิธีการลดรอยหยัก (Anti-aliasing) ช่วยแก้ไขปัญหาเหล่านี้ ทำให้ภาพดูสวยงามขึ้น แต่ก็อาจใช้ทรัพยากรการคำนวณค่อนข้างมาก อัลกอริทึมลดรอยหยักต่างๆ (เช่นsupersampling ) สามารถนำมาใช้และปรับแต่งเพื่อให้ได้ประสิทธิภาพการแสดงผลที่ดีที่สุดเมื่อเทียบกับคุณภาพของภาพที่ได้ ศิลปินกราฟิกควรพิจารณาถึงข้อแลกเปลี่ยนนี้หากต้องการใช้วิธีการลดรอยหยัก พื้นผิวบิตแมปที่ยังไม่ได้ทำการปรับแก้รอยหยัก (pre-anti-aliasing bitmap texture ) เมื่อแสดงผลบนหน้าจอ (หรือตำแหน่งบนหน้าจอ) ที่ความละเอียดแตกต่างจากความละเอียดของพื้นผิวเอง (เช่น โมเดลที่มีพื้นผิวซึ่งอยู่ไกลจากกล้องเสมือน) จะแสดงรอยหยัก ในขณะที่พื้นผิวที่กำหนดโดยกระบวนการ (procedurally defined texture)จะแสดงรอยหยักเสมอ เนื่องจากพื้นผิวเหล่านี้ไม่ขึ้นอยู่กับความละเอียด เทคนิคต่างๆ เช่นmipmappingและการกรองพื้นผิว (texture filtering ) ช่วยแก้ปัญหารอยหยักที่เกี่ยวข้องกับพื้นผิวได้

การเรนเดอร์ภาพสามมิติ

การเรนเดอร์แบบปริมาตร (Volume rendering)เป็นเทคนิคที่ใช้ในการแสดงภาพฉาย 2 มิติของชุดข้อมูล 3 มิติที่สุ่มตัวอย่างแบบไม่ต่อเนื่อง โดยทั่วไปแล้วชุดข้อมูล 3 มิติ จะเป็นกลุ่มภาพตัดขวาง 2 มิติที่ได้จากเครื่องสแกนCTหรือMRI

ภาพสแกน CTแบบสามมิติของแขนท่อนล่าง โดยใช้โทนสีที่แตกต่างกันสำหรับกล้ามเนื้อ ไขมัน กระดูก และเลือด

โดยปกติแล้วภาพเหล่านี้จะถูกบันทึกในรูปแบบที่สม่ำเสมอ (เช่น บันทึกภาพหนึ่งภาพทุกๆ มิลลิเมตร) และมักจะมีจำนวนพิกเซล ภาพที่สม่ำเสมอ ในรูปแบบที่สม่ำเสมอ นี่คือตัวอย่างของตารางปริมาตรแบบสม่ำเสมอ โดยแต่ละองค์ประกอบปริมาตรหรือว็อกเซลจะถูกแทนด้วยค่าเดียวที่ได้จากการสุ่มตัวอย่างพื้นที่โดยรอบว็อกเซลนั้น

การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ

การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ คือกระบวนการพัฒนา แบบ จำลอง ทางคณิตศาสตร์หรือ โครงร่างของวัตถุสามมิติใดๆ โดยใช้ซอฟต์แวร์เฉพาะทาง แบบจำลองอาจสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติหรือด้วยตนเอง กระบวนการสร้างแบบจำลองด้วยตนเองในการเตรียมข้อมูลทางเรขาคณิตสำหรับกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติ คล้ายกับศิลปะพลาสติกเช่นการแกะสลักแบบจำลอง 3 มิติอาจสร้างขึ้นโดยใช้วิธีการหลายวิธี ได้แก่ การใช้ NURB เพื่อสร้างพื้นผิวที่แม่นยำและเรียบเนียนการสร้างแบบจำลองตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม (การจัดการรูปทรงเรขาคณิตแบบเหลี่ยม) หรือการแบ่งย่อย ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม (การแบ่งรูปหลายเหลี่ยมขั้นสูง ทำให้ได้พื้นผิวเรียบคล้ายกับแบบจำลอง NURB) แบบจำลอง 3 มิติสามารถแสดงเป็นภาพสองมิติผ่านกระบวนการที่เรียกว่าการเรนเดอร์ 3 มิติใช้ในการจำลองปรากฏการณ์ทางกายภาพด้วยคอมพิวเตอร์หรือสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยตรงเพื่อวัตถุประสงค์อื่นๆ แบบจำลองยังสามารถสร้างขึ้นจริงได้โดยใช้อุปกรณ์ การพิมพ์ 3 มิติ

ผู้บุกเบิกด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์

ชาร์ลส์ ซูริ

ชาร์ลส์ ซูริเป็นผู้บุกเบิกด้านแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์และศิลปะดิจิทัล และสร้างสรรค์งานศิลปะคอมพิวเตอร์ชิ้นแรกในปี 1964 ซูริได้รับการยกย่องจาก สถาบัน สมิธโซเนียนว่าเป็นบิดาแห่งศิลปะดิจิทัลและแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ และได้รับการยกย่องจากพิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ (MoMA) และสมาคมเครื่องจักรคำนวณ ( SIGGRAPH ) ว่าเป็นผู้บุกเบิกแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์

โดนัลด์ พี. กรีนเบิร์ก

โดนัลด์ พี. กรีนเบิร์กเป็นผู้นำด้านนวัตกรรมในสาขากราฟิกคอมพิวเตอร์ กรีนเบิร์กเขียนบทความหลายร้อยชิ้น และเป็นอาจารย์และที่ปรึกษาให้กับศิลปินกราฟิกคอมพิวเตอร์ นักสร้างแอนิเมชั่น และนักวิจัยที่มีชื่อเสียงหลายท่าน เช่นโรเบิร์ต แอล. คุก , มาร์ค เลวอย , ไบรอัน เอ. บาร์สกีและเวย์น ไลท์ล ศิษย์เก่าของเขาหลายคนได้รับรางวัลออสการ์ด้านความสำเร็จทางเทคนิค และหลายคนได้รับ รางวัล SIGGRAPH Achievement Award กรีนเบิร์กเป็นผู้อำนวยการก่อตั้งของศูนย์กราฟิกคอมพิวเตอร์และการแสดงภาพทางวิทยาศาสตร์ของ NSF

เอ. ไมเคิล นอลล์

นอลล์เป็นหนึ่งในนักวิจัยกลุ่มแรกๆ ที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ดิจิทัลในการสร้างลวดลายทางศิลปะและวางระบบการใช้กระบวนการสุ่มในการสร้างสรรค์งานศิลปะเขาเริ่มสร้างงานศิลปะดิจิทัลในปี 1962 ทำให้เขาเป็นหนึ่งในศิลปินดิจิทัลยุคแรกๆ ในปี 1965 นอลล์ ร่วมกับฟรีเดอร์ นาเคและจอร์จ นีส์เป็นกลุ่มแรกที่จัดแสดง งานศิลปะ คอมพิวเตอร์ ของพวกเขาต่อสาธารณะ ในเดือนเมษายนปี 1965 หอศิลป์โฮเวิร์ด ไวส์ ได้จัดแสดงงานศิลปะคอมพิวเตอร์ของนอลล์ควบคู่ไปกับลวดลายจุดสุ่มของเบลา จูลส์

แจ็ค เอลตัน เบรเซนแฮม

แจ็ค เบรเซนแฮมอดีตศาสตราจารย์ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เขาได้พัฒนาอัลกอริทึมเส้นตรงของเบรเซนแฮมซึ่งเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่มีชื่อเสียงที่สุดของเขาในปี 1962 และอัลกอริทึมวงกลมจุดกึ่งกลาง เขาเกษียณอายุหลังจากทำงานที่ IBMเป็นเวลา 27 ปีในตำแหน่งเจ้าหน้าที่เทคนิคอาวุโส สอนอยู่ที่มหาวิทยาลัยวินโทรป เป็นเวลา 16 ปี และมี สิทธิบัตร 9 ฉบับ

ผู้บุกเบิกคนอื่นๆ

ภาพจำลองสมัยใหม่ของกาน้ำชาแห่งยูทาห์ซึ่งเป็นแบบจำลองอันเป็นเอกลักษณ์ที่สร้างด้วยกราฟิกคอมพิวเตอร์สามมิติ สร้างสรรค์โดยมาร์ติน นิวเวลล์ในปี 1975

องค์กรต่างๆ

การศึกษาด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์

การศึกษาด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์เป็นสาขาย่อยของวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่ศึกษาเกี่ยวกับวิธีการสังเคราะห์และจัดการเนื้อหาภาพแบบดิจิทัล แม้ว่าคำนี้มักจะหมายถึงกราฟิกคอมพิวเตอร์สามมิติ แต่ก็ยังครอบคลุมถึงกราฟิกสองมิติและการประมวลผลภาพด้วย

ในฐานะที่เป็น สาขา วิชาการคอมพิวเตอร์กราฟิกศึกษาการจัดการข้อมูลภาพและเรขาคณิตโดยใช้เทคนิคการคำนวณ โดยมุ่งเน้นที่ พื้นฐาน ทางคณิตศาสตร์และ การ คำนวณของการสร้างและการประมวลผลภาพมากกว่าประเด็นด้านสุนทรียศาสตร์ เพียง อย่างเดียว คอมพิวเตอร์กราฟิกมักถูกแยกออกจากสาขาการแสดงภาพข้อมูลแม้ว่าทั้งสองสาขาจะมีความคล้ายคลึงกันหลายประการก็ตาม

แอปพลิเคชัน

อาจมีการใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์ในด้านต่างๆ ดังต่อไปนี้:

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. ^ ปรากฏการณ์ หุบเหวแห่งความแปลกประหลาด (Uncanny Valley)เป็นสมมติฐานในสาขาวิทยาการหุ่นยนต์และแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 3 มิติ ซึ่งกล่าวว่า เมื่อหุ่นยนต์จำลองมนุษย์มีรูปลักษณ์และการกระทำที่เกือบจะเหมือนมนุษย์จริง แต่ไม่สมบูรณ์แบบ จะทำให้ผู้สังเกตการณ์รู้สึกรังเกียจ คำว่า "หุบเหว" ในที่นี้หมายถึง การลดลงของระดับความรู้สึกสบายใจของมนุษย์เมื่อเทียบกับความเหมือนมนุษย์ของหุ่นยนต์

อ่านเพิ่มเติม

  • L. Ammeraal และ K. Zhang (2007). กราฟิกคอมพิวเตอร์สำหรับโปรแกรมเมอร์ Javaฉบับที่สอง, John-Wiley & Sons, ISBN 978-0-470-03160-5.
  • เดวิด โรเจอร์ส (1998). องค์ประกอบเชิงกระบวนการสำหรับกราฟิกคอมพิวเตอร์ . แมคกรอว์-ฮิลล์.
  • James D. Foley , Andries Van Dam, Steven K. FeinerและJohn F. Hughes (1995). คอมพิวเตอร์กราฟิก: หลักการและการปฏิบัติ . Addison-Wesley.
  • Donald Hearn และ M. Pauline Baker (1994). คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ . Prentice-Hall.
  • ฟรานซิส เอส. ฮิลล์ (2001). คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ . สำนักพิมพ์เพรนติส ฮอลล์.
  • John Lewell (1985). Computer Graphics: A Survey of Current Techniques and Applications . Van Nostrand Reinhold.
  • Jeffrey J. McConnell (2006). คอมพิวเตอร์กราฟิก: ทฤษฎีสู่การปฏิบัติ . สำนักพิมพ์ Jones & Bartlett.
  • RD Parslow, RW Prowse, Richard Elliot Green (1969). คอมพิวเตอร์กราฟิก: เทคนิคและการประยุกต์ใช้
  • ปีเตอร์ เชอร์ลีย์และคณะ (2005). พื้นฐานของกราฟิกคอมพิวเตอร์ . AK Peters, Ltd.
  • M. Slater, A. Steed, Y. Chrysantho (2002). กราฟิกคอมพิวเตอร์และสภาพแวดล้อมเสมือนจริง: จากความสมจริงสู่เวลาจริง . Addison-Wesley.
  • Wolfgang Höhl (2008): สภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบด้วยซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์ส, Springer Wien New York, ISBN 3-211-79169-8
  • ประวัติศาสตร์เชิงวิพากษ์ของกราฟิกคอมพิวเตอร์และแอนิเมชั่น (จัดเก็บเมื่อวันที่ 5 เมษายน 2550)
  • ชุดบทความประวัติศาสตร์ของคอมพิวเตอร์กราฟิก (จัดเก็บเมื่อวันที่ 2 มีนาคม 2550)
  • งานวิจัยด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย เบิร์กลีย์
  • โทมัส เดรเฮอร์: ประวัติศาสตร์ของศิลปะคอมพิวเตอร์ บทที่ 4.2 แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์
  • ประวัติความเป็นมาของกราฟิกคอมพิวเตอร์บน RUS
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Computer_graphics&oldid=1359504089 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ กราฟิกคอมพิวเตอร์

กราฟิกคอมพิวเตอร์ (CG) เกี่ยวข้องกับการสร้างภาพและงานศิลปะโดยใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกคอมพิวเตอร์เป็นเทคโนโลยีหลักในด้านการถ่ายภาพดิจิทัล ภาพยนตร์ วิดีโอเกม ศิลปะดิจิทัล...

ภาพรวม

คำว่ากราฟิกคอมพิวเตอร์ถูกใช้ในความหมายกว้างๆ เพื่ออธิบาย "เกือบทุกอย่างบนคอมพิวเตอร์ที่ไม่ใช่ข้อความหรือเสียง" [ 2 ] โดยทั่วไป คำว่า กราฟิกคอมพิวเตอร์ หมายถึงสิ่งต่างๆ หลายอย่าง:

ประวัติศาสตร์

วิทยาศาสตร์ที่เป็นพื้นฐานของการพัฒนาคอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่ คือความก้าวหน้าในด้าน วิศวกรรมไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ และ โทรทัศน์ ที่ เกิดขึ้นในช่วงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 20 จอภาพสามารถแสดงผลงานศิลปะได้ตั้งแต่ พี่น้องลูมิแยร์ ใช้ เทคนิคแมทท์...

ทศวรรษ 1950

โครงการในช่วงแรก เช่น โครงการ Whirlwind และ SAGE ได้นำเสนอ CRT เป็น จอแสดง ผลและอินเทอร์เฟซการโต้ตอบที่ใช้งานได้จริง และนำเสนอ ปากกาแสง เป็น อุปกรณ์ป้อนข้อมูล Douglas T.