กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 16 นาที

สื่อดิจิทัล

ในการสื่อสารมวลชนสื่อดิจิทัลคือสื่อการสื่อสาร ใดๆ ที่ทำงานร่วมกับรูปแบบข้อมูลที่เข้ารหัสและอ่านได้ด้วยเครื่องจักร ต่างๆ เนื้อหาดิจิทัลสามารถสร้าง ดู เผยแพร่ แก้ไข ฟัง...

สื่อดิจิทัล

ฮาร์ดไดรฟ์จัดเก็บข้อมูลใน รูปแบบ ไบนารีดังนั้นจึงถือเป็นสื่อดิจิทัลทางกายภาพประเภทหนึ่ง

ในการสื่อสารมวลชนสื่อดิจิทัลคือสื่อการสื่อสาร ใดๆ ที่ทำงานร่วมกับรูปแบบข้อมูลที่เข้ารหัสและอ่านได้ด้วยเครื่องจักร ต่างๆ เนื้อหาดิจิทัลสามารถสร้าง ดู เผยแพร่ แก้ไข ฟัง และเก็บรักษาไว้บน อุปกรณ์ อิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัลรวมถึงสื่อจัดเก็บข้อมูล ดิจิทัล (ตรงข้ามกับสื่ออิเล็กทรอนิกส์ อนาล็อก ) และการออกอากาศดิจิทัลดิจิทัลถูกนิยามว่าเป็นข้อมูลใดๆ ที่แสดงด้วยชุดตัวเลขและสื่อหมายถึงวิธีการออกอากาศหรือสื่อสารข้อมูลนี้ เมื่อรวมกันแล้วสื่อดิจิทัลหมายถึงสื่อข้อมูลดิจิทัลที่ออกอากาศผ่านหน้าจอและ/หรือลำโพง[ 1 ]ซึ่งรวมถึงข้อความ เสียง วิดีโอ และกราฟิกที่ส่งผ่านทางอินเทอร์เน็ตเพื่อการบริโภคบนอุปกรณ์ดิจิทัล[ 2 ]

แพลตฟอร์มสื่อดิจิทัล เช่นYouTube , KickและTwitchมียอดผู้ชมรวม 27.9 พันล้านชั่วโมงในปี 2020 [ 3 ]แนวโน้มนี้เร่งตัวขึ้นในช่วงการระบาดของ COVID-19เนื่องจากมาตรการกักตัว[ 4 ]ปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกิดสิ่งที่เรียกกันทั่วไปว่าการปฏิวัติทางดิจิทัลคือการใช้การเชื่อมต่อระหว่างกัน[ 5 ]

ตัวอย่าง

ตัวอย่างของสื่อดิจิทัล ได้แก่ซอฟต์แวร์รูปภาพดิจิทัลเว็บเพจและเว็บไซต์สื่อสังคมออนไลน์ข้อมูลดิจิทัลและฐานข้อมูลเสียงดิจิทัลเช่นMP3เอกสารอิเล็กทรอนิกส์และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สื่อดิจิทัลมักจะแตกต่างจากสื่อสิ่งพิมพ์เช่น หนังสือ หนังสือพิมพ์ และนิตยสารที่พิมพ์ออกมา และสื่อแบบดั้งเดิมหรืออนาล็อกอื่นๆ เช่นฟิล์มถ่ายภาพเทปเสียงหรือเทปวิดีโอ[ 6 ]

สื่อดิจิทัลมีผลกระทบที่กว้างขวางและซับซ้อนต่อสังคมและวัฒนธรรมอย่างมาก เมื่อรวมกับอินเทอร์เน็ตและการประมวลผลส่วนบุคคลสื่อดิจิทัลได้ก่อให้เกิดนวัตกรรมที่พลิกโฉมวงการสิ่งพิมพ์ วารสารศาสตร์ การประชาสัมพันธ์ ความบันเทิง การศึกษา การค้า และการเมือง สื่อดิจิทัลยังก่อให้เกิดความท้าทายใหม่ๆ ต่อ กฎหมาย ลิขสิทธิ์และทรัพย์สินทางปัญญา ส่งเสริม การเคลื่อนไหว เนื้อหาแบบเปิดที่ผู้สร้างเนื้อหาเต็มใจสละสิทธิ์ทางกฎหมายบางส่วนหรือทั้งหมดในผลงานของตน ความแพร่หลายของสื่อดิจิทัลและผลกระทบต่อสังคมชี้ให้เห็นว่าเรากำลังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของยุคใหม่ในประวัติศาสตร์อุตสาหกรรมที่เรียกว่ายุคข้อมูลข่าวสารซึ่งอาจนำไปสู่สังคมไร้กระดาษที่สื่อทั้งหมดถูกผลิตและบริโภคบนคอมพิวเตอร์[ 7 ]อย่างไรก็ตาม ความท้าทายต่อการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลยังคงมีอยู่ รวมถึงกฎหมายลิขสิทธิ์ที่ล้าสมัยการเซ็นเซอร์ช่องว่างดิจิทัลและภาพหลอนของยุคมืดดิจิทัลซึ่งสื่อเก่าจะไม่สามารถเข้าถึงได้โดยระบบข้อมูลใหม่หรือที่ได้รับการอัปเกรด[ 8 ]สื่อดิจิทัลมีผลกระทบที่สำคัญ กว้างขวาง และซับซ้อนต่อสังคมและวัฒนธรรม[ 7 ]

รูปแบบธุรกิจ

รูปแบบธุรกิจ "ผลิตภัณฑ์สามอย่าง" ของแพลตฟอร์มสื่อดิจิทัล[ 9 ]

แพลตฟอร์มสื่อดิจิทัลอย่าง YouTube ดำเนินงานผ่านโมเดลธุรกิจสามผลิตภัณฑ์ โดยให้ข้อมูลและความบันเทิง ( สาระบันเทิง ) แก่สาธารณชน ซึ่งมักจะไม่มีค่าใช้จ่าย ในขณะเดียวกันก็ดึงดูดความสนใจและรวบรวมข้อมูลผู้ใช้เพื่อขายให้กับผู้โฆษณา[ 9 ]โมเดลธุรกิจนี้มีเป้าหมายเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้บริโภคบนแพลตฟอร์มให้สูงสุด

สื่อที่ต้องเสียค่าใช้จ่าย หมายถึง ช่องทางการส่งเสริมการขายที่นักการตลาดจ่ายเงินเพื่อใช้ ซึ่งรวมถึงสื่อดั้งเดิม (เช่น โทรทัศน์ วิทยุ สื่อสิ่งพิมพ์ และโฆษณากลางแจ้ง) และสื่อออนไลน์และดิจิทัล (เช่น โฆษณาการค้นหาที่ต้องเสียค่าใช้จ่าย โฆษณาแสดงผลบนเว็บและโซเชียลมีเดีย โฆษณาบนมือถือ และการตลาดทางอีเมล) รูปแบบนี้บังคับให้ธุรกิจต้องพัฒนาสื่อที่ได้รับการสนับสนุน จากนั้นจ่ายเงินให้กับแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย เช่น Instagram เพื่อแสดงให้ลูกค้าเห็นในฟีดข่าวของพวกเขา ลูกค้าเหล่านี้จะได้รับรู้ถึงสื่อที่ต้องเสียค่าใช้จ่าย ซึ่งบางครั้งเรียกว่าโพสต์ที่ได้รับการโปรโมตหรือโพสต์ที่ได้รับการสนับสนุน[ 10 ]

สื่อที่เป็นเจ้าของ

สื่อที่เป็นเจ้าของ หมายถึง สินทรัพย์ดิจิทัลและช่องทางที่บริษัทหรือบุคคลควบคุมและจัดการ ซึ่งรวมถึงเว็บไซต์ โปรไฟล์โซเชียลมีเดีย (เช่น Facebook) บล็อก และแพลตฟอร์มเนื้อหาอื่นๆ ที่เป็นเจ้าของและดำเนินการโดยหน่วยงานนั้นๆ หน่วยงานดังกล่าวเป็นเจ้าของหรือผู้ควบคุมช่องทาง เช่น ธุรกิจหรือบุคคลที่จัดการการปรากฏตัวทางออนไลน์ของตน[ 10 ]

สื่อที่ได้รับมา

สื่อที่ได้มา (Earned media) หมายถึงช่องทางการประชาสัมพันธ์ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ บล็อก หรือเว็บไซต์วิดีโอ ซึ่งไม่จำเป็นต้องมีการจ่ายเงินหรือควบคุมโดยตรงจากนักการตลาด แต่รวมอยู่ด้วยเพราะผู้ชม ผู้อ่าน หรือผู้ใช้สนใจ สื่อฟรี (Free media) โดยพื้นฐานแล้วคือการบอกต่อทางออนไลน์ โดยทั่วไปอยู่ในรูปแบบของกระแสไวรัล การกล่าวถึง การแชร์ การรีทวีต รีวิว คำแนะนำ หรือเนื้อหาจากเว็บไซต์ของบุคคลที่สาม เมื่อผลิตภัณฑ์หรือบริการของใครบางคนดีมากจนผู้ใช้อดไม่ได้ที่จะโพสต์ลงในโซเชียลมีเดียของตน พวกเขาจะได้รับ "สื่อที่ได้มา" จำนวนมาก พวกเขาได้รับความน่าเชื่อถือทางสื่อเมื่อเทียบกับความน่าเชื่อถือในรูปแบบอื่น ๆ และมีความโปร่งใสมากขึ้น[ 10 ]

ประวัติศาสตร์

รหัสและข้อมูลโดยเครื่องจักรได้รับการคิดค้นขึ้นครั้งแรกโดยCharles Babbageในช่วงต้นทศวรรษ 1800 Babbage จินตนาการว่ารหัสเหล่านี้จะให้คำแนะนำแก่เขาสำหรับเครื่องคำนวณความแตกต่างและเครื่องวิเคราะห์ ซึ่งเป็นเครื่องจักรที่ Babbage ออกแบบมาเพื่อแก้ปัญหาข้อผิดพลาดในการคำนวณ ระหว่างปี 1822 ถึง 1823 นักคณิตศาสตร์ Ada Lovelaceได้เขียนคำแนะนำแรกสำหรับการคำนวณตัวเลขบนเครื่องของ Babbage [ 11 ]ปัจจุบันเชื่อกันว่าคำแนะนำของ Lovelace เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์โปรแกรมแรก แม้ว่าเครื่องจักรจะได้รับการออกแบบมาเพื่อทำงานวิเคราะห์ แต่ Lovelace คาดการณ์ถึงผลกระทบทางสังคมที่อาจเกิดขึ้นจากคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม “เพราะในการกระจายและการรวมกันของความจริงและสูตรของการวิเคราะห์ ซึ่งอาจทำได้ง่ายและรวดเร็วยิ่งขึ้นเมื่อนำไปใช้กับการรวมกันเชิงกลของเครื่องจักร ความสัมพันธ์และธรรมชาติของหลายเรื่องที่วิทยาศาสตร์จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับเรื่องใหม่ๆ และมีการวิจัยอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น […] มีอิทธิพลต่างๆ มากมายในการขยายอำนาจของมนุษย์หรือการเพิ่มเติมความรู้ของมนุษย์ นอกเหนือจากวัตถุประสงค์หลักและวัตถุประสงค์สำคัญ” สื่อบันทึกข้อมูลแบบอ่านด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์รุ่นเก่าอื่นๆ ได้แก่ คู่มือการใช้งานเปียโนและเครื่อง ทอผ้า

รหัสไบนารีที่แสดงอยู่ตรงนี้ สามารถใช้แทนตัวอักษรทั้งหมดได้

มีการประมาณการว่าในปี 1986 ความจุในการจัดเก็บข้อมูลสื่อดิจิทัลของโลกมีน้อยกว่า 1% และในปี 2007 มีถึง 94% แล้ว[ 12 ]สันนิษฐานว่าปี 2002 เป็นปีที่มนุษยชาติสามารถจัดเก็บข้อมูลในรูปแบบดิจิทัลได้มากกว่าในรูปแบบอนาล็อก ("จุดเริ่มต้นของยุคดิจิทัล ") [ 13 ]

คอมพิวเตอร์ดิจิทัล

รหัสแบบดิจิทัล เช่นรหัสไบนารีสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องปรับเปลี่ยนชิ้นส่วนทางกล

แม้ว่าจะใช้สื่อที่เครื่องอ่านได้ แต่เครื่องจักรของ Babbage เปียโนเล่นอัตโนมัติ เครื่องทอผ้าจาการ์ด และเครื่องคำนวณยุคแรก ๆ อีกมากมายก็เป็นคอมพิวเตอร์แบบอนาล็อกเช่น กัน โดยมีชิ้นส่วนทางกายภาพและเชิงกล สื่อดิจิทัลอย่างแท้จริงเกิดขึ้นพร้อมกับการเกิดขึ้นของคอมพิวเตอร์ดิจิทัล [ 14 ] คอมพิวเตอร์ ดิจิทัลใช้รหัสไบนารีและตรรกะบูลีนในการจัดเก็บและประมวลผลข้อมูล ทำให้เครื่องเดียวในรูปแบบเดียวสามารถทำงานได้หลายอย่าง คอมพิวเตอร์ดิจิทัลแบบโปรแกรมได้สมัยใหม่เครื่องแรก ได้แก่Manchester Mark 1และEDSACถูกคิดค้นขึ้นโดยอิสระระหว่างปี 1948 ถึง 1949 [ 14 ] [ 15 ]แม้ว่าจะแตกต่างจากคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ในหลาย ๆ ด้าน แต่เครื่องเหล่านี้มีซอฟต์แวร์ดิจิทัลที่ควบคุมการทำงานเชิงตรรกะพวกมันถูกเข้ารหัสในไบนารีซึ่งเป็นระบบของเลขหนึ่งและศูนย์ที่รวมกันเพื่อสร้างอักขระ หลายร้อยตัว เลข 1 และ 0 ของไบนารีคือ "ตัวเลข" ของสื่อดิจิทัล[ 16 ]

"อย่างที่เราอาจคิด"

แม้ว่าสื่อดิจิทัลจะยังไม่เป็นที่นิยมใช้กันทั่วไปจนกระทั่งปลายศตวรรษที่ 20 แต่ รากฐาน ทางแนวคิดของสื่อดิจิทัลนั้นสืบย้อนไปถึงผลงานของนักวิทยาศาสตร์และวิศวกรVannevar Bushและบทความที่มีชื่อเสียงของเขาเรื่อง " As We May Think " ซึ่งตีพิมพ์ในThe Atlantic Monthlyในปี 1945 [ 17 ] Bush จินตนาการถึงระบบอุปกรณ์ที่สามารถใช้เพื่อช่วยเหลือนักวิทยาศาสตร์ แพทย์ และนักประวัติศาสตร์ รวมถึงคนอื่นๆ ในการจัดเก็บ วิเคราะห์ และสื่อสารข้อมูล[ 17 ] Bush เรียกอุปกรณ์ที่ยังเป็นเพียงจินตนาการนี้ว่า " memex " และเขียนว่า:

สมมติว่าเจ้าของมีมิกซ์คนนี้สนใจต้นกำเนิดและคุณสมบัติของธนูและลูกศร โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เขาศึกษาว่าทำไมธนูสั้นของตุรกีจึงดูเหนือกว่าธนูยาวของอังกฤษในการสู้รบช่วงสงครามครูเสด เขามีหนังสือและบทความที่เกี่ยวข้องมากมายในมีมิกซ์ของเขา ขั้นแรก เขาเปิดดูสารานุกรม พบบทความที่น่าสนใจแต่ไม่สมบูรณ์ และฉายภาพไว้ จากนั้น ในหมวดประวัติศาสตร์ เขาพบข้อมูลที่เกี่ยวข้องอีกชิ้นหนึ่งและเชื่อมโยงทั้งสองเข้าด้วยกัน เขาทำเช่นนี้ไปเรื่อยๆ สร้างเส้นทางของข้อมูลมากมาย บางครั้งเขาก็แทรกความคิดเห็นของตัวเองลงไป ไม่ว่าจะเชื่อมโยงเข้ากับเส้นทางหลักหรือเชื่อมต่อผ่านเส้นทางย่อยไปยังข้อมูลเฉพาะ เมื่อเห็นได้ชัดว่าคุณสมบัติความยืดหยุ่นของวัสดุที่มีอยู่มีส่วนสำคัญอย่างมากต่อธนู เขาจึงแยกออกไปตามเส้นทางย่อยซึ่งนำเขาไปสู่ตำราเกี่ยวกับความยืดหยุ่นและตารางค่าคงที่ทางฟิสิกส์ เขาแทรกหน้าวิเคราะห์ด้วยลายมือของตัวเองลงไป ด้วยวิธีนี้ เขาจึงสร้างเส้นทางความสนใจของเขาผ่านเขาวงกตของวัสดุที่มีอยู่[ 18 ]

บุชหวังว่าการสร้างมีมนี้จะเป็นผลงานของนักวิทยาศาสตร์หลังสงครามโลกครั้งที่สอง[ 18 ]แม้ว่าบทความนี้จะเขียนขึ้นก่อนคอมพิวเตอร์ดิจิทัลหลายปี แต่ "As We May Think" ได้คาดการณ์ถึงประโยชน์ทางสังคมและทางปัญญาที่อาจเกิดขึ้นจากสื่อดิจิทัล และได้วางกรอบแนวคิดสำหรับการศึกษาทางดิจิทัล เครือ ข่ายเวิลด์ไวด์เว็บวิกิและแม้แต่สื่อสังคมออนไลน์ [ 17 ] [ 19 ] บทความนี้ได้รับการยอมรับว่าเป็นผลงานสำคัญแม้ในขณะที่ตีพิมพ์[ 18 ]

ผลกระทบ

การปฏิวัติทางดิจิทัล

โทรศัพท์ Motorola รุ่นแรกที่ผลิตออกมา

นับตั้งแต่ทศวรรษ 1960 พลังการประมวลผลและความจุในการจัดเก็บข้อมูลเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ส่วนใหญ่เป็นผลมาจาก การปรับ ขนาดของ MOSFETซึ่งทำให้จำนวนทรานซิสเตอร์ MOS เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วตามที่กฎของมัวร์ คาดการณ์ไว้ [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและสมาร์ทโฟนทำให้ผู้คนหลายพันล้านคนสามารถเข้าถึง แก้ไข จัดเก็บ และแบ่งปันสื่อดิจิทัลได้ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หลายชนิด ตั้งแต่กล้องดิจิทัลไปจนถึงโดรนสามารถสร้าง ส่ง และดูสื่อดิจิทัลได้ เมื่อรวมกับเวิลด์ไวด์เว็บและอินเทอร์เน็ตสื่อดิจิทัลได้เปลี่ยนแปลงสังคมในศตวรรษที่ 21 ในลักษณะที่มักถูกเปรียบเทียบกับผลกระทบทางวัฒนธรรม เศรษฐกิจ และสังคมของแท่นพิมพ์[ 7 ] [ 23 ] การเปลี่ยนแปลงนั้นรวดเร็วและแพร่หลายมากจนก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจจากเศรษฐกิจอุตสาหกรรมไปสู่เศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล สร้างยุคใหม่ในประวัติศาสตร์มนุษย์ ที่รู้จักกันในชื่อยุคข้อมูลข่าวสารหรือ การปฏิวัติ ทางดิจิทัล[ 7 ]

การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้เกิดความไม่แน่นอนเกี่ยวกับคำจำกัดความ สื่อดิจิทัลสื่อใหม่มัลติมีเดียและคำศัพท์ที่คล้ายคลึงกัน ล้วนมีความสัมพันธ์กับนวัตกรรมทางวิศวกรรมและผลกระทบทางวัฒนธรรมของสื่อดิจิทัล[ 24 ] การผสมผสานสื่อดิจิทัลกับสื่ออื่นๆ และปัจจัยทางวัฒนธรรมและสังคม บางครั้งเรียกว่าสื่อใหม่หรือ "สื่อยุคใหม่" [ 25 ]ในทำนองเดียวกัน สื่อดิจิทัลดูเหมือนจะต้องการทักษะการสื่อสารชุดใหม่ที่เรียกว่าการรู้หนังสือข้ามแพลตฟอร์ม การรู้ หนังสือสื่อหรือการรู้หนังสือดิจิทัล [ 26 ] ทักษะเหล่านี้ไม่เพียงแต่รวมถึงความสามารถในการอ่านและเขียน— การรู้หนังสือ แบบดั้งเดิม —แต่ยังรวมถึงความสามารถในการท่องอินเทอร์เน็ต ประเมินแหล่งข้อมูล และสร้างเนื้อหาดิจิทัล[ 27 ]แนวคิดที่ว่าเรากำลังก้าวไปสู่สังคมดิจิทัลที่ไร้กระดาษอย่างสมบูรณ์นั้นมาพร้อมกับความกลัวว่าเราอาจกำลังเผชิญกับยุคมืดดิจิทัล ในไม่ช้า—หรือในปัจจุบัน— ซึ่งสื่อเก่าๆ จะไม่สามารถเข้าถึงได้บนอุปกรณ์สมัยใหม่หรือใช้วิธีการศึกษาแบบสมัยใหม่[ 8 ]สื่อดิจิทัลมีผลกระทบที่สำคัญ กว้างขวาง และซับซ้อนต่อสังคมและวัฒนธรรม[ 7 ]

วิศวกรอาวุโสของMotorolaชื่อ Martin Cooper เป็นคนแรกที่โทรศัพท์ในวันที่ 3 เมษายน พ.ศ. 2516 เขาตัดสินใจว่าการโทรครั้งแรกควรเป็นการโทรไปยังบริษัทโทรคมนาคมคู่แข่งโดยพูดว่า "ฉันกำลังพูดผ่านโทรศัพท์มือถือ" [ 28 ]สิบปีต่อมา Motorola ได้วางจำหน่ายMotorola DynaTACซึ่งเป็นโทรศัพท์มือถือเครื่องแรกที่วางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์ ในช่วงต้นทศวรรษ 2533 Nokia ได้วางจำหน่ายNokia 1011ซึ่งเป็นโทรศัพท์มือถือเครื่องแรกที่ผลิตในปริมาณมาก[ 28 ]จำนวนผู้ใช้สมาร์ทโฟนเพิ่มขึ้นอย่างมาก เช่นเดียวกับภูมิทัศน์ทางการค้าAndroidและiOSครองตลาดสมาร์ทโฟน การศึกษาของGartnerพบว่าในปี 2559 สมาร์ทโฟนทั่วโลกประมาณ 88% เป็น Android ในขณะที่ iOS มีส่วนแบ่งการตลาดประมาณ 12% [ 29 ]ประมาณ 85% ของรายได้จากตลาดมือถือมาจากเกมมือถือ[ 29 ]

ผลกระทบของการปฏิวัติทางดิจิทัลยังสามารถประเมินได้โดยการสำรวจจำนวนผู้ใช้สมาร์ทโฟนเคลื่อนที่ทั่วโลก ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ ผู้ใช้สมาร์ทโฟนและผู้ใช้แท็บเล็ตอัจฉริยะ ณ ปี 2014 ทั่วโลกมีผู้ใช้สมาร์ทโฟน 2.32 พันล้านคน [ 30 ]ตัวเลขนี้คาดว่าจะเกิน 2.87 พันล้านคนภายในปี 2020 ผู้ใช้แท็บเล็ตอัจฉริยะมีจำนวนถึง 1 พันล้านคนในปี 2015 คิดเป็น 15% ของประชากรโลก[ 31 ]

สถิติแสดงให้เห็นถึงผลกระทบของการสื่อสารผ่านสื่อดิจิทัลในปัจจุบัน สิ่งที่มีความสำคัญอีกประการหนึ่งคือจำนวนผู้ใช้สมาร์ทดีไวซ์เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ในขณะที่จำนวนการใช้งานก็เพิ่มขึ้นทุกวัน สมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตสามารถใช้สำหรับความต้องการในชีวิตประจำวันได้หลายร้อยอย่าง ปัจจุบันมีแอปพลิเคชันมากกว่า 1 ล้านแอปใน Apple App Store [ 32 ]สิ่งเหล่านี้แสดงถึงโอกาสที่สำคัญสำหรับ กลยุทธ์ การตลาดดิจิทัลผู้ใช้สมาร์ทโฟนได้รับผลกระทบจากการโฆษณาดิจิทัลทุกวินาทีที่พวกเขาเปิดอุปกรณ์ Apple หรือ Android สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงการปฏิวัติทางดิจิทัลและผลกระทบของการปฏิวัติ[ 33 ]ส่งผลให้มีการจ่ายเงินรวม 13 พันล้านดอลลาร์ให้กับนักพัฒนาแอปต่างๆ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา[ 34 ]การเติบโตนี้ได้กระตุ้นการพัฒนาแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์หลายล้านรายการ แอปส่วนใหญ่เหล่านี้สามารถสร้างรายได้ผ่านการโฆษณาในแอป[ 29 ]รายได้รวมสำหรับปี 2020 คาดว่าจะอยู่ที่ประมาณ 189 ล้านดอลลาร์[ 29 ]

การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในอุตสาหกรรม

เมื่อเปรียบเทียบกับสื่อสิ่งพิมพ์สื่อมวลชนและเทคโนโลยีอนาล็อกอื่นๆ สื่อดิจิทัลนั้นง่ายต่อการคัดลอก จัดเก็บ แบ่งปัน และแก้ไข คุณสมบัติของสื่อดิจิทัลนี้ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในหลายอุตสาหกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านวารสารศาสตร์ การตีพิมพ์ การศึกษา ความบันเทิง และธุรกิจดนตรี ผลกระทบโดยรวมของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้กว้างขวางมากจนยากที่จะวัดปริมาณได้ ตัวอย่างเช่น ในการสร้างภาพยนตร์ การเปลี่ยนจาก กล้อง ฟิล์ม อนาล็อก ไปเป็นกล้องดิจิทัลนั้นเกือบสมบูรณ์แล้ว การเปลี่ยนแปลงนี้มีประโยชน์ทางเศรษฐกิจต่อฮอลลีวูด ทำให้การจัดจำหน่ายง่ายขึ้น และทำให้สามารถเพิ่มเอฟเฟกต์ดิจิทัลคุณภาพสูงให้กับภาพยนตร์ได้[ 35 ]ในขณะเดียวกันก็ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมเอฟเฟกต์พิเศษ การแสดงผาดโผน และแอนิเมชั่นแบบอนาล็อกในฮอลลีวูด[ 36 ] มันได้สร้างความเสียหายอย่างหนักให้กับโรงภาพยนตร์ขนาดเล็ก ซึ่งบางแห่งไม่สามารถหรือจะไม่สามารถอยู่รอดได้จากการเปลี่ยนผ่านไปสู่ระบบดิจิทัล[ 37 ]ผลกระทบของสื่อดิจิทัลต่ออุตสาหกรรมสื่ออื่นๆ ก็กว้างขวางและซับซ้อนเช่นเดียวกัน[ 36 ]

ระหว่างปี พ.ศ. 2543 ถึง พ.ศ. 2558 รายได้จากการโฆษณาในหนังสือพิมพ์ลดลงจาก 60 พันล้านดอลลาร์เหลือเพียงประมาณ 20 พันล้านดอลลาร์[ 38 ]แม้แต่วันอาทิตย์ซึ่งเป็นวันที่ได้รับความนิยมมากที่สุดสำหรับหนังสือพิมพ์ ก็ยังมียอดจำหน่ายลดลง 9% ซึ่งต่ำที่สุดนับตั้งแต่ปี พ.ศ. 2488 [ 39 ]

ในวงการสื่อสารมวลชน สื่อดิจิทัลและการรายงานข่าวโดยประชาชนส่งผลให้มีการสูญเสียงานหลายพันตำแหน่งในสื่อสิ่งพิมพ์และทำให้หนังสือพิมพ์รายใหญ่หลายแห่งล้มละลาย[ 40 ]แต่การเติบโตของการรายงานข่าวแบบดิจิทัลยังได้สร้างงานและความเชี่ยวชาญใหม่ๆ อีกหลายพันตำแหน่ง[ 41 ]อีบุ๊กและการตีพิมพ์ด้วยตนเองกำลังเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมหนังสือ และตำราเรียนดิจิทัลและหลักสูตรการเรียนการสอนแบบรวมสื่ออื่นๆ กำลังเปลี่ยนแปลงการศึกษาในระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา[ 42 ] [ 43 ]

ในแวดวงวิชาการ สื่อดิจิทัลได้นำไปสู่รูปแบบใหม่ของการศึกษาค้นคว้า ซึ่งเรียกอีกอย่างว่าการศึกษาค้นคว้าดิจิทัลทำให้การเข้าถึงแบบเปิดและวิทยาศาสตร์แบบเปิดเป็นไปได้ด้วยต้นทุนการเผยแพร่ที่ต่ำ สาขาวิชาใหม่ๆ ได้เติบโตขึ้น เช่นมนุษยศาสตร์ดิจิทัลและประวัติศาสตร์ดิจิทัลสิ่งนี้ได้เปลี่ยนแปลงวิธีการใช้ห้องสมุดและบทบาทของห้องสมุดในสังคม[ 23 ]สื่อ การสื่อสาร และความพยายามทางวิชาการที่สำคัญทุกอย่างกำลังเผชิญกับช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลงและความไม่แน่นอนที่เกี่ยวข้องกับสื่อดิจิทัล

บ่อยครั้งที่นิตยสารหรือสำนักพิมพ์จะมีฉบับดิจิทัล ซึ่งสามารถอ้างอิงถึงเวอร์ชันที่จัดรูปแบบทางอิเล็กทรอนิกส์ที่เหมือนกับเวอร์ชันสิ่งพิมพ์[ 39 ]มีประโยชน์อย่างมากต่อสำนักพิมพ์และต้นทุน เนื่องจากครึ่งหนึ่งของต้นทุนของสำนักพิมพ์แบบดั้งเดิมมาจากการผลิต ซึ่งรวมถึงวัตถุดิบ การประมวลผลทางเทคนิค และการจัดจำหน่าย[ 44 ]

การลดลงของโฆษณาในสิ่งพิมพ์ตลอดหลายปีที่ผ่านมา เนื่องมาจากปัญหาเศรษฐกิจของสหรัฐอเมริกาในปี 2008

นับตั้งแต่ปี 2547 เป็นต้นมา จำนวนผู้ทำงานในอุตสาหกรรมหนังสือพิมพ์ลดลง โดยปัจจุบันมีผู้ทำงานอยู่เพียงประมาณ 40,000 คนเท่านั้น[ 45 ]ข้อมูลจาก Alliance of Audited Media & Publishers ระบุว่า ในช่วงภาวะเศรษฐกิจถดถอยปี 2551 ยอดขายสิ่งพิมพ์ของนิตยสารบางฉบับลดลงกว่า 10% และได้รับผลกระทบอย่างหนักจากยอดขายโฆษณาที่ลดลงเหลือเพียง 75% เมื่อเทียบกับก่อนหน้านี้[ 39 ]อย่างไรก็ตาม ในปี 2561 รายได้จากโฆษณาของหนังสือพิมพ์รายใหญ่มาจากโฆษณาดิจิทัลถึง 35% [ 45 ]

ในทางตรงกันข้าม หนังสือพิมพ์และนิตยสารฉบับมือถือมาเป็นอันดับสองด้วยการเติบโตอย่างมหาศาลถึง 135% นิวยอร์กไทมส์ระบุว่าการสมัครสมาชิกดิจิทัลเพิ่มขึ้น 47% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า[ 46 ]ผู้ใหญ่ 43% ได้รับข่าวสารบ่อยครั้งจากเว็บไซต์ข่าวหรือโซเชียลมีเดีย เมื่อเทียบกับ 49% จากโทรทัศน์พีวรีเสิร์ชยังถามผู้ตอบแบบสอบถามว่าพวกเขาได้รับข่าวสารจากอุปกรณ์สตรีมมิ่งบนทีวีหรือไม่ โดยผู้ใหญ่ชาวสหรัฐฯ 9% กล่าวว่าพวกเขาทำเช่นนั้นบ่อยครั้ง[ 39 ]

บุคคลในฐานะผู้สร้างเนื้อหา

กล้องทั่วไปของยูทูบเบอร์ คือ Canon EOS

สื่อดิจิทัลยังช่วยให้บุคคลมีส่วนร่วมในการสร้างเนื้อหาได้ มากขึ้น [ 47 ]ทุกคนที่สามารถเข้าถึงคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตสามารถมีส่วนร่วมในสื่อสังคมออนไลน์และมีส่วนร่วมในการเขียน ศิลปะ วิดีโอ ภาพถ่าย และความคิดเห็นของตนเองบนอินเทอร์เน็ต ตลอดจนดำเนินธุรกิจออนไลน์ได้ การลดต้นทุนที่จำเป็นในการสร้างและแบ่งปันเนื้อหาอย่างมากนำไปสู่การสร้างเนื้อหาแบบประชาธิปไตย ตลอดจนการสร้างเนื้อหาประเภทใหม่ เช่นบล็อกมีและบทความวิดีโอกิจกรรมเหล่านี้บางส่วนยังถูกเรียกว่าวารสารศาสตร์พลเมืองการเพิ่มขึ้นของเนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้เป็นผลมาจากการพัฒนาของอินเทอร์เน็ต ตลอดจนวิธีที่ผู้ใช้โต้ตอบกับสื่อในปัจจุบัน เมื่อผู้ใช้เข้าร่วมและใช้เว็บไซต์สื่อสังคมออนไลน์มากขึ้น ความสำคัญของการสร้างเนื้อหาก็เพิ่มขึ้น[ 48 ]การเปิดตัวเทคโนโลยี เช่น อุปกรณ์เคลื่อนที่ ช่วยให้เข้าถึงสื่อทุกประเภทได้ง่ายและรวดเร็วยิ่งขึ้น[ 49 ]เครื่องมือสร้างสื่อมากมายที่เคยมีให้เฉพาะคนกลุ่มน้อยเท่านั้น ตอนนี้ใช้งานได้ฟรีและง่าย ต้นทุนของอุปกรณ์ที่สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตลดลงอย่างต่อเนื่อง และการเป็นเจ้าของอุปกรณ์ดิจิทัลหลายเครื่องส่วนบุคคลกำลังกลายเป็นมาตรฐาน องค์ประกอบเหล่านี้ส่งผลกระทบอย่างมากต่อการมีส่วนร่วมทางการเมือง[ 50 ]นักวิชาการหลายคนมองว่าสื่อดิจิทัลมีบทบาทในอาหรับสปริงและการปราบปรามการใช้สื่อดิจิทัลและสื่อสังคมออนไลน์โดยรัฐบาลที่กำลังเผชิญกับปัญหาเป็นเรื่องที่พบเห็นได้บ่อยขึ้น[ 51 ]รัฐบาลหลายแห่งจำกัดการเข้าถึงสื่อดิจิทัลในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นเพื่อป้องกันความลามกอนาจารหรือในรูปแบบของการเซ็นเซอร์ ทางการเมือง ใน วงกว้าง [ 52 ]

ตลอดหลายปีที่ผ่านมาYouTubeได้เติบโตขึ้นเป็นเว็บไซต์ที่มีสื่อที่สร้างโดยผู้ใช้ เนื้อหาเหล่านี้มักไม่ได้รับการควบคุมโดยบริษัทหรือหน่วยงานใดๆ ทำให้เกิดบุคลิกและความคิดเห็นที่หลากหลายทางออนไลน์ ตลอดหลายปีที่ผ่านมา YouTube และแพลตฟอร์มอื่นๆ ก็แสดงให้เห็นถึงผลกำไรทางการเงินเช่นกัน ในปี 2020 ผู้สร้างเนื้อหา YouTube ที่มีรายได้สูงสุด 10 อันดับแรกแต่ละคนสร้างรายได้มากกว่า 15 ล้านดอลลาร์[ 53 ]โปรไฟล์ YouTube เหล่านี้จำนวนมากตลอดหลายปีที่ผ่านมามีการตั้งค่ากล้องหลายตัวเหมือนที่เราเห็นในทีวี ผู้สร้างเหล่านี้จำนวนมากยังก่อตั้งบริษัทดิจิทัลของตนเองเมื่อผู้ชมของพวกเขาเติบโตขึ้น อุปกรณ์ส่วนบุคคลก็เพิ่มขึ้นตลอดหลายปีที่ผ่านมาเช่นกัน ปัจจุบันมีผู้ใช้แท็บเล็ตมากกว่า 1.5 พันล้านคนทั่วโลก และคาดว่าจะค่อยๆ เพิ่มขึ้น[ 54 ]ประมาณ 20% ของผู้คนทั่วโลกดูเนื้อหาโดยใช้แท็บเล็ตเป็นประจำในปี 2018 [ 54 ]

เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นก่อให้เกิดปัญหาเรื่องความเป็นส่วนตัว ความน่าเชื่อถือ ความสุภาพ และการชดเชยสำหรับผลงานทางวัฒนธรรม สติปัญญา และศิลปะ การแพร่กระจายของสื่อดิจิทัล และ ทักษะ การรู้หนังสือ และการสื่อสารที่หลากหลายซึ่งจำเป็นต่อการใช้งานอย่างมีประสิทธิภาพ ได้ทำให้ ช่องว่างทางดิจิทัลระหว่างผู้ที่สามารถเข้าถึงสื่อดิจิทัลและผู้ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้นั้นลึกซึ้งยิ่งขึ้น[ 55 ]

การเติบโตของสื่อดิจิทัลทำให้คอลเลกชันเพลงของผู้บริโภคมีความแม่นยำและเป็นส่วนตัวมากขึ้น ไม่จำเป็นต้องซื้ออัลบั้มเต็มอีกต่อไปหากผู้บริโภคสนใจเพียงไฟล์เสียงไม่กี่ไฟล์เท่านั้น

ข่าวออนไลน์เท่านั้น

รีโมทคอนโทรลทีวี Philips จากสหรัฐอเมริกา พร้อมปุ่มสตรีมมิ่ง Netflix ในตัว

การเติบโตของบริการสตรีมมิ่งทำให้บริการเคเบิลทีวีลดลงเหลือประมาณ 59% ในขณะที่บริการสตรีมมิ่งเติบโตขึ้นประมาณ 29% และ 9% ยังคงใช้เสาอากาศดิจิทัลอยู่[ 56 ]ปัจจุบันตัวควบคุมทีวีมีปุ่มเฉพาะสำหรับแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง[ 57 ]ผู้ใช้ใช้เวลาโดยเฉลี่ย 1:55 นาทีกับวิดีโอดิจิทัลในแต่ละวัน และเพียง 1:44 นาทีกับเครือข่ายสังคมออนไลน์[ 58 ] 6 ใน 10 คนรายงานว่าดูรายการโทรทัศน์และข่าวสารผ่านบริการสตรีมมิ่ง[ 56 ]แพลตฟอร์มอย่างNetflixได้รับความนิยมเนื่องจากราคาไม่แพง เข้าถึงง่าย และมีเนื้อหาต้นฉบับ[ 59 ]บริษัทอย่าง Netflix ยังได้ซื้อรายการที่ถูกยกเลิกไปแล้ว เช่นDesignated Survivor , LuciferและArrested Development [ 60 ] เมื่ออินเทอร์เน็ตแพร่หลายมากขึ้น บริษัทต่างๆ จึงเริ่มเผยแพร่เนื้อหาผ่านอินเทอร์เน็ตมากขึ้น ที่จริงแล้ว คนหนุ่มสาวในปัจจุบันมีแนวโน้มที่จะใช้ TikTok มากกว่า Google โทรทัศน์ หรือหนังสือพิมพ์สำหรับข่าวสารของพวกเขา[ 61 ]เมื่อจำนวนผู้ชมลดลง รายได้ก็ลดลงด้วย แต่ไม่มากเท่าที่คาดไว้

นับตั้งแต่ปี 2024 เป็นต้นมา มีกระแสของผู้ที่สื่อกระแสหลักมองว่ามีความคิดเห็นที่ขัดแย้งมากเกินไปย้ายไปใช้แพลตฟอร์มออนไลน์ เช่น X (เดิมคือ Twitter) เพื่อเผยแพร่ข้อความของพวกเขาต่อไป ตัวอย่างเช่น Tucker Carlson ออกจาก Fox News เนื่องจากความคิดเห็นที่ขัดแย้งของเขาและย้ายไปที่ X [ 62 ]ซึ่งจุดประกายให้เกิดการถกเถียงเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ เช่น เสรีภาพในการพูดและการพูดที่ก่อให้เกิดความเกลียดชัง[ 63 ]

สื่อดิจิทัล[ 64 ]ครอบคลุมเครือข่ายตัวเลขของระบบโต้ตอบที่เชื่อมโยงฐานข้อมูล ทำให้ผู้ใช้สามารถนำทางจากเนื้อหาหรือเว็บเพจหนึ่งไปยังอีกเนื้อหาหนึ่งได้ ด้วยความสะดวกนี้ สื่อดิจิทัลจึงก่อให้เกิดความท้าทายหลายประการต่อกฎหมายลิขสิทธิ์และทรัพย์สินทางปัญญา ในปัจจุบัน [ 65 ]ความง่ายในการสร้าง แก้ไข และแบ่งปันสื่อดิจิทัลอาจส่งผลต่อการบังคับใช้ลิขสิทธิ์ ซึ่งเป็นเรื่องท้าทาย และกฎหมายลิขสิทธิ์หลายฉบับก็ถูกมองว่าล้าสมัยอย่างกว้างขวาง[ 66 ] [ 67 ]ภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ในปัจจุบันมีมอินเทอร์เน็ต ทั่วไป มักผิดกฎหมายที่จะแบ่งปันในหลายประเทศ[ 68 ]สิทธิทางกฎหมายอาจไม่ชัดเจนสำหรับกิจกรรมทางอินเทอร์เน็ตทั่วไปหลายอย่าง ซึ่งรวมถึงการโพสต์รูปภาพจากบัญชีโซเชียลมีเดียของผู้อื่น การเขียนแฟนฟิคชั่นหรือการคัฟเวอร์และ/หรือใช้เพลงยอดนิยมในเนื้อหา เช่น วิดีโอ YouTube ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา แนวคิดเรื่องการใช้งานที่เป็นธรรมและลิขสิทธิ์ได้ถูกนำมาใช้กับสื่อออนไลน์ประเภทต่างๆ

ความท้าทายด้านลิขสิทธิ์กำลังแพร่กระจายไปยังทุกส่วนของสื่อดิจิทัล ผู้สร้างเนื้อหาบนแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น YouTube ปฏิบัติตามแนวทางที่กำหนดโดยกฎหมายลิขสิทธิ์ กฎหมายทรัพย์สินทางปัญญา และข้อกำหนดด้านลิขสิทธิ์ของแพลตฟอร์ม หากไม่ปฏิบัติตามแนวทางเหล่านี้ เนื้อหาอาจถูกระงับการสร้างรายได้ ถูกลบ หรือถูกฟ้องร้อง[ 69 ]สถานการณ์นี้อาจเกิดขึ้นได้เช่นกันเมื่อผู้สร้างใช้แทร็กเสียงหรือฉากหลังที่อยู่ภายใต้ลิขสิทธิ์โดยไม่ได้ตั้งใจ[ 69 ]เพื่อหลีกเลี่ยงหรือแก้ไขปัญหาเหล่านี้ ผู้สร้างเนื้อหาสามารถใช้ ใบอนุญาต แบบเปิดหรือแบบ copyleft โดยสมัครใจ หรือพวกเขาสามารถเผยแพร่ผลงานของตนสู่สาธารณะได้การทำเช่นนี้ ผู้สร้างจะสละสิทธิ์ทางกฎหมายบางประการเกี่ยวกับเนื้อหาของตนการใช้งานโดยชอบธรรมเป็นหลักการของกฎหมายลิขสิทธิ์ของสหรัฐอเมริกาที่อนุญาตให้ใช้เนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์ได้ในขอบเขตจำกัดโดยไม่จำเป็นต้องขออนุญาต มีปัจจัยสี่ประการที่ประกอบกันเป็นการใช้งานโดยชอบธรรม ประการแรกคือวัตถุประสงค์ ซึ่งหมายถึงสิ่งที่ใช้เนื้อหา ประการที่สองคือเนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์ที่นำมาใช้ หากเนื้อหาไม่ใช่เรื่องแต่ง ก็มีแนวโน้มที่จะอยู่ภายใต้การใช้งานโดยชอบธรรมมากกว่าหากเนื้อหาเป็นเรื่องแต่ง ปัจจัยที่สามคือปริมาณเนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์ที่ถูกนำไปใช้ เนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์จำนวนน้อยมีแนวโน้มที่จะได้รับการพิจารณาว่าเป็นธรรมมากกว่า ปัจจัยสุดท้ายคือ การใช้เนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์นั้นสร้างรายได้หรือส่งผลกระทบต่อมูลค่าของเนื้อหาหรือไม่[ 70 ]

วิกิพีเดียใช้ใบอนุญาตแบบเปิดที่พบได้ทั่วไปบางส่วน ได้แก่ ใบอนุญาต Creative Commonsและใบอนุญาต GNU Free Documentation Licenseใบอนุญาตแบบเปิดเป็นแง่มุมหนึ่งของ การเคลื่อนไหว เนื้อหาแบบเปิด ที่กว้างขวาง ซึ่งสนับสนุนการลดหรือลบข้อจำกัดด้านลิขสิทธิ์จากซอฟต์แวร์ ข้อมูล และสื่อดิจิทัลอื่นๆ[ 71 ]เพื่ออำนวยความสะดวกในการรวบรวมและบริโภคข้อมูลใบอนุญาตและสถานะความพร้อมใช้งานดังกล่าว เครื่องมือต่างๆ เช่น เครื่องมือค้นหา Creative Commonsถูกใช้เป็นส่วนใหญ่สำหรับรูปภาพบนเว็บ และUnpaywallหรือใช้สำหรับการสื่อสารทางวิชาการ

มีการพัฒนาซอฟต์แวร์เพิ่มเติม เพื่อจำกัดการเข้าถึงสื่อดิจิทัล ระบบการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล (DRM) ถูกนำมาใช้เพื่อล็อกเนื้อหา ทำให้ผู้ใช้สามารถนำเนื้อหาสื่อไปใช้ในกรณีเฉพาะได้ DRM ช่วยให้ผู้ผลิตภาพยนตร์สามารถให้เช่าในราคาที่ต่ำกว่าได้ โดยการจำกัดระยะเวลาของใบอนุญาตให้เช่าภาพยนตร์ แทนที่จะขายภาพยนตร์ในราคาเต็มเท่านั้น นอกจากนี้ DRM ยังสามารถป้องกันการแก้ไขหรือการแบ่งปันสื่อโดยไม่ได้รับอนุญาตได้อีกด้วย

การลบคลิปเนื่องจากละเมิดลิขสิทธิ์บน YouTube

เทคโนโลยีการคุ้มครองลิขสิทธิ์สื่อดิจิทัลจัดอยู่ในหมวดเทคโนโลยีการคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญา เนื่องจากมีเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์หลายอย่างที่ใช้ปกป้องเนื้อหาดิจิทัลที่ถูกสร้างและส่ง[ 72 ]พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ดิจิทัลแห่งสหัสวรรษ (DMCA) ให้ความคุ้มครองแก่ผู้ให้บริการเนื้อหาของผู้ใช้ เช่น YouTube จากการถูกฟ้องร้องในข้อหาละเมิดลิขสิทธิ์ ตราบใดที่พวกเขายังปฏิบัติตามเงื่อนไขที่กำหนดทั้งหมด ซึ่งเงื่อนไขที่สำคัญที่สุดคือ นโยบาย " แจ้งเตือนและลบออก " [ 73 ]นโยบายนี้กำหนดให้ผู้ให้บริการออนไลน์ต้องลบและ/หรือปิดการเข้าถึงเนื้อหาที่เกี่ยวข้องเมื่อมีคำสั่งศาลและ/หรือข้อกล่าวหาเกี่ยวกับการใช้เนื้อหาบนเว็บไซต์ของตนอย่างผิดกฎหมาย ส่งผลให้ YouTube ได้พัฒนาและยังคงพัฒนานโยบายและมาตรฐานเพิ่มเติมที่เหนือกว่าข้อกำหนดของ DMCA อย่างมาก YouTube ยังได้สร้างอัลกอริทึมที่สแกนเว็บไซต์อย่างต่อเนื่องเพื่อให้แน่ใจว่าเนื้อหาทั้งหมดเป็นไปตามนโยบายทั้งหมด[ 73 ]

แพลตฟอร์มสื่อดิจิทัลหนึ่งที่ทราบกันว่ามีข้อกังวลเรื่องลิขสิทธิ์คือแอปแชร์วิดีโอสั้นTikTok TikTok เป็นแอปโซเชียลมีเดียที่อนุญาตให้ผู้ใช้แชร์วิดีโอสั้นที่มีความยาวไม่เกินหนึ่งนาที โดยใช้เอฟเฟกต์ภาพและเสียงที่หลากหลาย[ 74 ] ตามข้อมูลจาก คณะนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยโลโยลาชิคาโก ประมาณ 50% ของเพลงที่ใช้ใน TikTok นั้นไม่ได้รับอนุญาต[ 75 ] TikTok มีข้อตกลงการอนุญาตใช้เพลงหลายฉบับกับศิลปินและค่ายเพลงต่างๆ ทำให้เกิดคลังเพลงที่ใช้ได้อย่างเป็นธรรมและถูกกฎหมาย[ 76 ]อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้ครอบคลุมเนื้อหาทั้งหมดสำหรับผู้ใช้ ผู้ใช้ยังคงสามารถละเมิดลิขสิทธิ์บน TikTok ได้ ตัวอย่างเช่น การเปิดเพลงโดยไม่ได้ตั้งใจจากเครื่องเสียงในพื้นหลัง หรือการบันทึกหน้าจอแล็ปท็อปที่กำลังเล่นเพลง[ 77 ]

นิตยสารออนไลน์หรือนิตยสารดิจิทัลเป็นหนึ่งในเป้าหมายที่ใหญ่ที่สุดสำหรับปัญหาลิขสิทธิ์ ตามรายงานของAudit Bureau of Circulationsจากเดือนมีนาคม 2011 นิยามของสื่อนี้คือเมื่อนิตยสารดิจิทัลเกี่ยวข้องกับการเผยแพร่เนื้อหาของนิตยสารด้วยวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งอาจเป็นสำเนา[ 78 ]นิยามนี้อาจถือว่าล้าสมัยแล้ว เนื่องจากปัจจุบันการทำสำเนา PDF ของนิตยสารฉบับพิมพ์ไม่ได้เป็นที่นิยมอีกต่อไป ในปัจจุบัน นิตยสารดิจิทัลหมายถึงนิตยสารที่สร้างขึ้นโดยเฉพาะเพื่อเป็นแพลตฟอร์มดิจิทัลแบบโต้ตอบ เช่น อินเทอร์เน็ต โทรศัพท์มือถือ เครือข่ายส่วนตัว iPad หรืออุปกรณ์อื่นๆ[ 78 ]ดังนั้นอุปสรรคในการเผยแพร่นิตยสารดิจิทัลจึงลดลง อย่างไรก็ตาม แพลตฟอร์มเหล่านี้ยังขยายขอบเขตของสถานที่ที่สามารถเผยแพร่นิตยสารดิจิทัลได้[ 79 ]สมาร์ทโฟนเป็นตัวอย่างหนึ่ง ด้วยการพัฒนาของแท็บเล็ตและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ส่วนบุคคลอื่นๆนิตยสารดิจิทัลจึงอ่านง่ายและน่าสนใจมากขึ้นผ่านการใช้ภาพกราฟิก[ 80 ]วิวัฒนาการของนิตยสารออนไลน์เริ่มมุ่งเน้นไปที่การเป็นแพลตฟอร์มสื่อสังคมออนไลน์และความบันเทิงมากขึ้น

การละเมิดลิขสิทธิ์ออนไลน์กลายเป็นปัญหาใหญ่ประการหนึ่งที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับลิขสิทธิ์สื่อดิจิทัล การละเมิดลิขสิทธิ์สื่อดิจิทัล เช่น ภาพยนตร์และโทรทัศน์ ส่งผลกระทบโดยตรงต่อฝ่ายที่มีลิขสิทธิ์ (เจ้าของลิขสิทธิ์) การกระทำนี้อาจส่งผลกระทบต่อ "สุขภาพ" ของอุตสาหกรรมสื่อดิจิทัล การละเมิดลิขสิทธิ์เป็นการละเมิดกฎหมายและศีลธรรมของลิขสิทธิ์โดยตรง[ 72 ]นอกจากการละเมิดลิขสิทธิ์แล้ว สื่อดิจิทัลยังช่วยให้สามารถเผยแพร่ข้อมูลเท็จหรือข่าวปลอมได้ เนื่องจากการใช้สื่อดิจิทัลอย่างแพร่หลาย ข่าวปลอมจึงได้รับความสนใจมากขึ้น ความสนใจนี้ยิ่งเพิ่มผลกระทบเชิงลบที่ข่าวปลอมสร้างขึ้น ส่งผลให้สุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดีของผู้คนได้รับผลกระทบโดยตรง[ 81 ]

ดูเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม

  • Ramón Reichert, Annika Richterich, Pablo Abend, Mathias Fuchs, Karin Wenz (บรรณาธิการ), วัฒนธรรมและสังคมดิจิทัล
  • ชิฟฟริน, อันยา. การครอบงำสื่อ: เงิน แพลตฟอร์มดิจิทัล และรัฐบาลควบคุมข่าวสารได้อย่างไร.บรรณาธิการโดย อันยา ชิฟฟริน. นิวยอร์ก รัฐนิวยอร์ก: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยโคลัมเบีย, 2021.
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Digital_media&oldid=1360839398 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ สื่อดิจิทัล

ในการสื่อสารมวลชนสื่อดิจิทัลคือสื่อการสื่อสาร ใดๆ ที่ทำงานร่วมกับรูปแบบข้อมูลที่เข้ารหัสและอ่านได้ด้วยเครื่องจักร ต่างๆ เนื้อหาดิจิทัลสามารถสร้าง ดู เผยแพร่ แก้ไข ฟัง...

ตัวอย่าง

ตัวอย่างของสื่อดิจิทัล ได้แก่ ซอฟต์แวร์ รูปภาพดิจิทัล เว็บเพจ และ เว็บไซต์ สื่อ สังคมออนไลน์ ข้อมูล ดิจิทัล และฐาน ข้อมูล เสียง ดิจิทัล เช่น MP3 เอกสาร อิเล็กทรอนิกส์ และ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ สื่อดิจิทัลมักจะแตกต่างจาก สื่อสิ่งพิมพ์ เช่น หนังสือ หนังสือพิมพ์...

รูปแบบธุรกิจ

แพลตฟอร์มสื่อดิจิทัลอย่าง YouTube ดำเนินงานผ่านโมเดลธุรกิจสามผลิตภัณฑ์ โดยให้ข้อมูลและความบันเทิง ( สาระบันเทิง ) แก่สาธารณชน ซึ่งมักจะไม่มีค่าใช้จ่าย ในขณะเดียวกันก็ดึงดูดความสนใจและรวบรวมข้อมูลผู้ใช้เพื่อขายให้กับผู้โฆษณา [ 9 ]...

สื่อโฆษณาแบบเสียค่าใช้จ่าย

สื่อที่ต้องเสียค่าใช้จ่าย หมายถึง ช่องทางการส่งเสริมการขายที่นักการตลาดจ่ายเงินเพื่อใช้ ซึ่งรวมถึงสื่อดั้งเดิม (เช่น โทรทัศน์ วิทยุ สื่อสิ่งพิมพ์ และโฆษณากลางแจ้ง) และสื่อออนไลน์และดิจิทัล (เช่น โฆษณาการค้นหาที่ต้องเสียค่าใช้จ่าย...