กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 8 นาที

เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้

เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ ( DLC ) คือเนื้อหาเพิ่มเติมที่สร้างขึ้นสำหรับ วิดีโอเกมที่วางจำหน่ายแล้วซึ่งเผยแพร่ผ่านทางอินเทอร์เน็ตโดยผู้จัดจำหน่ายเกม

เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้

เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ ( DLC ) [ a ] คือเนื้อหาเพิ่มเติมที่สร้างขึ้นสำหรับ วิดีโอเกมที่วางจำหน่ายแล้วซึ่งเผยแพร่ผ่านทางอินเทอร์เน็ตโดยผู้จัดจำหน่ายเกม สามารถเพิ่มได้โดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมหรือเป็นรูปแบบหนึ่งของการสร้างรายได้จากวิดีโอเกม [ 1 ] ทำให้ผู้จัดจำหน่ายได้รับรายได้เพิ่มเติมจากเกมหลังจากที่ซื้อไปแล้ว โดยมักใช้ระบบ ไมโครทรานแซค ชั่น

DLC มีหลากหลายรูปแบบ ตั้งแต่เนื้อหาตกแต่ง เช่นสกินไปจนถึงเนื้อหาใหม่ในเกม เช่น ตัวละครเลเวลโหมดและส่วนขยาย ขนาดใหญ่ ที่อาจประกอบด้วยเนื้อหาผสมผสานกันเพื่อเป็นการต่อยอดจากเกมหลัก ในบางเกม DLC หลายตัว (รวมถึง DLC ในอนาคตที่ยังไม่วางจำหน่าย) อาจถูกรวมไว้เป็นส่วนหนึ่งของ " ซีซั่นพาส " ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะมีส่วนลดมากกว่าการซื้อ DLC แต่ละตัวแยกต่างหาก

แม้ว่าDreamcastจะเป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลเครื่องแรกที่รองรับ DLC (ถึงแม้จะอยู่ในรูปแบบที่จำกัดเนื่องจากข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์และการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต) แต่Xbox ของ Microsoft ก็ช่วยทำให้แนวคิดนี้เป็นที่นิยมมากขึ้น ตั้งแต่เครื่องเล่นเกมคอนโซลยุคที่เจ็ดเป็นต้นมา DLC ก็กลายเป็นคุณสมบัติที่แพร่หลายในแพลตฟอร์มวิดีโอเกมหลักๆ ที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต

นิรุกติศาสตร์

นับตั้งแต่การแพร่หลายของไมโครทรานแซคชั่นในแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายออนไลน์ เช่นSteamคำว่า DLC ได้กลายเป็นคำพ้องความหมายสำหรับเนื้อหาที่ต้องชำระเงินในวิดีโอเกม ทุกรูปแบบ โดยไม่คำนึงถึงว่าจะเป็นการดาวน์โหลดเนื้อหาใหม่หรือไม่ ยิ่งไปกว่านั้น สิ่งนี้ยังนำไปสู่การสร้าง คำ ที่ขัดแย้งกันเองว่า "on-disc DLC" สำหรับเนื้อหาที่รวมอยู่ในไฟล์ดั้งเดิมของเกม แต่ถูกล็อกไว้หลังกำแพงการชำระเงิน[ 2 ]

ประวัติศาสตร์

ปัจจัยเบื้องต้นของ DLC

รูปแบบแรกสุดของเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้คือการนำเสนอเกมฉบับเต็ม เช่น บริการ GameLine ของ Atari 2600 ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดเกมโดยใช้สายโทรศัพท์ บริการที่คล้ายกันอย่างSega Channelอนุญาตให้ดาวน์โหลดเกมไปยังSega Genesisผ่าน สาย เคเบิลแม้ว่าบริการ GameLine และ Sega Channel จะอนุญาตให้เผยแพร่เกมฉบับเต็มได้ แต่ก็ไม่ได้ให้บริการเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้สำหรับเกมที่มีอยู่แล้ว

ชุดเสริมของเกมพีซีบางเกมวางจำหน่ายในร้านค้าปลีก โดยมีเนื้อหาเพิ่มเติม เช่น ด่าน ตัวละคร หรือแผนที่ สำหรับเกมหลัก โดยปกติแล้วจำเป็นต้องติดตั้งเกมหลักก่อนจึงจะใช้งานได้ แต่บางเกม (เช่นHalf-Life ) ก็มีชุดเสริมแบบ "เล่นได้โดยไม่ต้องติดตั้งเกมหลัก" ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็น เกม แยกย่อยที่นำโค้ดและทรัพยากรจากเกมหลักมาใช้ซ้ำ

บนเครื่องคอนโซล

Dreamcast เป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลเครื่องแรกที่มีระบบออนไลน์เป็นมาตรฐาน ส่วน DLC นั้นมีให้เลือกซื้อ แต่มีขนาดจำกัดเนื่องจากการเชื่อมต่อแบบแคบและข้อจำกัด 200 บล็อกของหน่วย ความจำ Visual Memory Unit (VM) อย่างไรก็ตาม ฟีเจอร์ออนไลน์เหล่านี้ก็ยังถือเป็นความก้าวหน้าครั้งสำคัญในวงการวิดีโอเกม

เมื่อ Xboxวางจำหน่ายMicrosoft ก็เป็นบริษัทที่สองที่นำเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้มาใช้ เกม Xbox หลายเกม รวมถึงSplinter Cell , Halo 2และNinja Gaidenนำเสนอเนื้อหาเพิ่มเติมในปริมาณที่แตกต่างกัน ซึ่งสามารถดาวน์โหลดได้ผ่าน บริการ Xbox Liveเนื้อหาส่วนใหญ่เหล่านี้มีให้ใช้งานฟรี[ 3 ]

เมื่อ GameCubeวางจำหน่ายNintendo ก็เป็นบริษัทที่สามที่นำระบบดาวน์โหลดเนื้อหามาใช้ เกม GameCube หลายเกมมีเนื้อหาเพิ่มเติมจากเกมGame Boy Advance ให้ดาวน์โหลดได้ฟรี โดยใช้ สายเชื่อมต่อ GameCube – Game Boy Advanceเนื้อหาทั้งหมดนี้สามารถดาวน์โหลดได้ฟรี

Xbox 360 (2005) มีระบบสนับสนุนการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัล ที่แข็งแกร่งกว่า รวมถึงการดาวน์โหลดและการซื้อ DLC ผ่าน บริการ Xbox Live Marketplaceไมโครซอฟต์เชื่อว่าผู้จัดจำหน่ายจะได้รับประโยชน์จากการนำเสนอเนื้อหาชิ้นเล็กๆ ในราคาประหยัด (1 ถึง 5 ดอลลาร์) แทนที่จะเป็นชุดส่วนขยายเต็มรูปแบบ (~20 ดอลลาร์) เนื่องจากจะทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกเนื้อหาที่ต้องการได้ ซึ่งจะช่วยสร้างรายได้ให้กับผู้จัดจำหน่าย นอกจากนี้ ไมโครซอฟต์ยังใช้สกุลเงินดิจิทัลที่เรียกว่า " Microsoft Points " สำหรับการทำธุรกรรม ซึ่งสามารถซื้อได้ผ่านบัตรของขวัญเพื่อหลีกเลี่ยงค่าธรรมเนียมธนาคารที่เกี่ยวข้องกับราคาที่ต่ำ[ 4 ]

PlayStation 3 (2006) ใช้แนวทางเดียวกันกับศูนย์กลางการดาวน์โหลดPlayStation Storeโซนี่วางแผนให้เนื้อหาส่วนใหญ่ถูกซื้อแยกต่างหากผ่านไมโครทรานแซคชั่น ออนไลน์หลายรายการ สำหรับเกมPlayStation Network รวมถึง Gran Turismo HD ConceptและGran Turismo 5 Prologue [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

เครื่องWii (ปี 2006) มีเนื้อหาให้ดาวน์โหลดบน Wii Shop Channelน้อยกว่าโดยส่วนใหญ่เป็นการแจกจ่ายเกม Nintendo จากรุ่นก่อนๆผ่าน โปรแกรม จำลอง แบบดิจิทัล

เกมวิดีโอเพลงเช่น เกมจาก แฟรนไชส์ ​​Guitar HeroและRock Bandได้ใช้ประโยชน์จากเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้เป็นอย่างมาก เพื่อนำเสนอเพลงใหม่ๆ ให้เล่นในเกม Harmonix อ้างว่าGuitar Hero IIจะมี "เนื้อหาออนไลน์มากกว่าที่ใครๆ เคยเห็นในเกมมาจนถึงปัจจุบัน" [ 8 ] Rock Bandมีจำนวนไอเทมที่ดาวน์โหลดได้มากที่สุดในบรรดาเกมวิดีโอคอนโซลทั้งหมด โดยมีเพลงใหม่ๆ เพิ่มเข้ามาอย่างต่อเนื่องทุกสัปดาห์ระหว่างปี 2007 ถึง 2013 การซื้อเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ทั้งหมดของRock Bandจะมีราคา 5,880.10 ดอลลาร์สหรัฐ ณ วันที่ 12 กรกฎาคม 2012 [ 9 ]

บนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

เมื่อความนิยมและความเร็วของการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตเพิ่มสูงขึ้น ความนิยมในการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเผยแพร่สื่อดิจิทัลก็เพิ่มขึ้นตามไปด้วย ม็อดเกมและแผนที่ ที่สร้างโดยผู้ใช้ ถูกเผยแพร่ทางออนไลน์เป็นหลัก เนื่องจากส่วนใหญ่สร้างขึ้นโดยผู้คนที่ไม่พร้อมสำหรับโครงสร้างพื้นฐานในการเผยแพร่เนื้อหาผ่านสื่อทางกายภาพ

ในปี พ.ศ. 2540 Cavedogได้นำเสนอยูนิตใหม่ทุกเดือนเป็นเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ฟรีสำหรับเกมคอมพิวเตอร์กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ Total Annihilation [ 1 ] [ 10 ]

แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายดิจิทัลสำหรับพีซีในภายหลัง เช่นGames for Windows Marketplaceและ Steam จะเพิ่มการสนับสนุน DLC ในลักษณะเดียวกับคอนโซล[ 11 ]

บนอุปกรณ์พกพา

โทรศัพท์ Nokiaในช่วงปลายทศวรรษ 1990 และต้นทศวรรษ 2000 มาพร้อมกับเกมยิงแบบเลื่อนฉากด้านข้าง Space Impact ซึ่งมีให้เล่นในหลายรุ่น เมื่อมีการเปิดตัวWAPในปี 2000 ก็มีเนื้อหาเพิ่มเติมให้ดาวน์โหลดสำหรับเกมนี้ รวมถึงด่านพิเศษต่างๆ ด้วย

บริการNintendo Wi-Fi ConnectionบนNintendo DSสามารถใช้เพื่อรับ DLC บางรูปแบบสำหรับเกมบางเกม เช่นPicross DSซึ่งผู้เล่นสามารถดาวน์โหลด "แพ็ก" ปริศนาคลาสสิกจาก เกม Picrossซีรีส์ก่อนหน้า (เช่นMario's Picross ) [ 12 ]รวมถึงเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นซึ่ง สามารถดาวน์โหลดได้ [ 13 ]เนื่องจาก Nintendo DS ใช้ตลับเกมและไม่มีพื้นที่จัดเก็บข้อมูลเฉพาะ DLC ส่วนใหญ่สำหรับเกม DS จึงมีขอบเขตจำกัด หรือในบางกรณี (เช่นProfessor Layton and the Curious VillageและMoero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 ) เป็นส่วนหนึ่งของข้อมูลเกมในตลับเกมอยู่แล้ว และเพียงแค่ปลดล็อกเท่านั้น[ 14 ]เครื่องรุ่นต่อมาอย่างNintendo 3DSรองรับการซื้อ DLC สำหรับเกมที่รองรับผ่านNintendo eShopโดยตรง[ 15 ]

ตั้งแต่iPhone OS 3 เป็นต้นไป เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ก็พร้อมใช้งานสำหรับแพลตฟอร์มผ่านแอปพลิเคชันที่ซื้อจากApp Storeแม้ว่าในตอนแรกความสามารถนี้จะพร้อมใช้งานสำหรับนักพัฒนาแอปพลิเคชันแบบเสียเงินเท่านั้น แต่ในที่สุด Apple ก็อนุญาตให้นักพัฒนาสามารถนำเสนอสิ่งนี้ในแอปพลิเคชันฟรีได้เช่นกันในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2552 [ 16 ]

DLC ในแผ่น

ในบางกรณี DLC ที่ซื้อมาอาจไม่ได้ดาวน์โหลดเนื้อหาใหม่ลงในอุปกรณ์จริง ๆ แต่ประกอบด้วยข้อมูลที่ใช้เพื่อเปิดใช้งานเนื้อหาที่เกี่ยวข้องซึ่งมีอยู่แล้วในข้อมูลของเกม DLC ประเภทนี้ที่เปิดเผยผ่านการขุดข้อมูลมักเรียกว่า " DLC บนแผ่นดิสก์ " [ 17 ] [ 18 ]หรือPULC ( เนื้อหาปลดล็อกระดับพรีเมียม ) [ 19 ]

บางครั้งการปฏิบัตินี้ถือเป็นเรื่องที่น่าสงสัย โดยผู้จัดพิมพ์ถูกกล่าวหาว่าใช้สิ่งที่เปรียบเสมือนไมโครทรานแซคชั่นเพื่อล็อกการเข้าถึงเนื้อหาที่มีอยู่แล้วในเกมที่วางจำหน่าย[ 20 ] [ 18 ] [ 21 ]

ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับ DLC ในอนาคตอาจรวมอยู่ในแผ่นดิสก์หรือดาวน์โหลดระหว่างการอัปเดตด้วยเหตุผลทางเทคนิคเช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นเพื่อให้มั่นใจถึงความเข้ากันได้ของผู้เล่นหลายคนออนไลน์สำหรับเนื้อหาที่มีอยู่ระหว่างผู้เล่นที่ยังไม่ได้ซื้อ DLC ใหม่[ 22 ] [ 23 ]หรือเป็นรหัสสนับสนุนที่ไม่ได้ใช้งานสำหรับเนื้อหาที่วางแผนไว้ซึ่งยังอยู่ในระหว่างการพัฒนาในขณะที่วางจำหน่าย[ 24 ] [ 20 ] [ 17 ] [ 21 ]

การสร้างรายได้

เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้มักมีราคาเนื่องจาก เกม Facebook ทำให้โมเดลธุรกิจไมโครทรานแซคชั่น เป็นที่นิยม [ 25 ]บางคนจึงวิจารณ์เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ว่ามีราคาสูงเกินไปและเป็นแรงจูงใจให้ผู้พัฒนาละเว้นไอเท็มบางอย่างออกจากการวางจำหน่ายครั้งแรก โดย DLC ชุดเกราะม้าของThe Elder Scrolls IV: Oblivionได้รับการตอบรับที่หลากหลายเมื่อวางจำหน่ายด้วยเหตุผลดังกล่าว[ 26 ] [ 27 ]อย่างไรก็ตาม ในปี 2009 DLC ชุดเกราะม้าเป็นหนึ่งในแพ็กเนื้อหา 10 อันดับแรกที่ Bethesda ขายได้ ซึ่งเป็นการพิสูจน์ความเหมาะสมของโมเดล DLC สำหรับเกมในอนาคต[ 4 ]ในขณะที่แผ่นซอฟต์แวร์ทั่วไปอาจอนุญาตให้ขายหรือแลกเปลี่ยนใบอนุญาตได้ แต่ DLC โดยทั่วไปจะถูกล็อกไว้กับบัญชีผู้ใช้เฉพาะรายและไม่สามารถโอนใบอนุญาตนั้นไปยังผู้ใช้รายอื่นได้[ 28 ] [ 29 ]

นอกเหนือจากการดาวน์โหลดเนื้อหาแต่ละรายการ แล้ว บางครั้ง ผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมยังเสนอ " ซีซั่นพาส " ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้สั่งซื้อล่วงหน้าเนื้อหาที่จะมาถึงในช่วงเวลาที่กำหนด และรับประกันว่าลูกค้าจะสามารถรับเนื้อหาได้ทันทีเมื่อวางจำหน่าย เนื่องจากผู้ใช้ไม่สามารถดูตัวอย่างเนื้อหาได้อย่างเต็มที่ก่อนการซื้อ จึงมีโอกาสที่เนื้อหาในซีซั่นพาสอาจไม่มีคุณภาพเพียงพอที่จะคุ้มค่ากับการซื้อ ในเกมมัลติเพลเยอร์ ซีซั่นพาสอาจแบ่งกลุ่มผู้เล่นหากเป็นวิธีการหลักในการรับเนื้อหาเกม เช่น แผนที่[ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]

เป็นที่รู้กันว่า Microsoft มักกำหนดให้ผู้พัฒนาต้องเรียกเก็บเงินสำหรับเนื้อหาของตน แม้ว่าผู้พัฒนาจะต้องการเผยแพร่เนื้อหาฟรีก็ตาม[ 33 ]เนื้อหาบางส่วนถึงกับถูกระงับการเผยแพร่เนื่องจากผู้พัฒนาปฏิเสธที่จะเรียกเก็บเงินตามจำนวนที่ Microsoft กำหนด[ 33 ] [ 34 ] Epic Games ซึ่งเป็นที่รู้จักในด้านการสนับสนุนเกมเก่าๆ อย่างต่อเนื่องด้วยการอัปเดตที่สามารถดาวน์โหลดได้ เชื่อว่าการเผยแพร่เนื้อหาที่สามารถดาวน์โหลดได้ตลอดอายุการใช้งานของเกมจะช่วยเพิ่มยอดขาย และประสบความสำเร็จเป็นอย่างดีกับโมเดลธุรกิจดังกล่าวในอดีต แต่ถูกบังคับให้เรียกเก็บค่าธรรมเนียมสำหรับการดาวน์โหลดเมื่อเผยแพร่เนื้อหาสำหรับเกมGears of Warที่ Microsoft เป็นผู้จัดจำหน่าย [ 33 ]

ในปี 2010 การขาย DLC คิดเป็นประมาณ 20% ของยอดขายวิดีโอเกม ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของกำไร ของผู้พัฒนา ผู้พัฒนาเริ่มใช้การขาย DLC สำหรับซีรีส์เกมที่ประสบความสำเร็จอยู่แล้วเพื่อเป็นทุนในการพัฒนา IPใหม่หรือภาคต่อของเกมที่มีอยู่[ 35 ]

ความพร้อมใช้งาน

DLC มักจะถูกแจกจ่ายผ่านร้านค้าออนไลน์ของแพลตฟอร์มคอนโซล เช่นMicrosoft Store , Nintendo eShop , PlayStation Storeหรือร้านค้าที่คล้ายกันสำหรับเกมพีซี เช่นSteam [ 11 ] ความเป็นเอกสิทธิ์เฉพาะแพลตฟอร์มยังสามารถใช้กับ DLC ได้ด้วย ในปี 2010 Activisionได้ทำข้อตกลงความเป็นเอกสิทธิ์กับ Microsoft ทำให้ DLC ทั้งหมดสำหรับ เกม Call of Dutyเป็นเอกสิทธิ์เฉพาะสำหรับคอนโซล Xbox ในช่วงเวลาจำกัด หลังจากสัญญานี้หมดอายุ Activision ได้ลงนามในข้อตกลงความเป็นเอกสิทธิ์ที่คล้ายกันกับ Sony และ PlayStation ในปี 2015 [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]

หลังจากวางจำหน่ายเกมเวอร์ชันแรกไปแล้วระยะหนึ่ง ผู้จัดจำหน่ายอาจออกSKU ใหม่สำหรับขายปลีก ของเกม โดยรวม DLC ทั้งหมดที่มีอยู่ไว้โดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม และในบางกรณี อาจมีเนื้อหาพิเศษที่จะวางจำหน่ายเป็น DLC สำหรับเจ้าของเดิมในอนาคต[ 39 ]ผลิตภัณฑ์ที่ได้มักจะมีชื่อรองเพื่อแยกความแตกต่างจากเวอร์ชันดั้งเดิม เช่น "Game of the Year Edition" [ 40 ] [ 41 ] "Definitive Edition" หรือ "Complete Edition" [ 42 ] Destinyได้รับการวางจำหน่ายใหม่สองครั้งเพื่อให้สอดคล้องกับเหตุการณ์สำคัญ "Year 2" และ "Year 3" และส่วนเสริม DLC ที่เกี่ยวข้อง โดยมีการรวบรวม DLC ที่มีอยู่ของเกมและ ส่วนเสริม The Taken King ที่เพิ่งวางจำหน่ายใหม่ วางจำหน่ายในปี 2015 ในชื่อDestiny: The Taken King — Legendary Editionในขณะที่เกมได้รับการวางจำหน่ายใหม่อีกครั้งในปี 2016 ในชื่อDestiny: The Collectionเพื่อเพิ่มRise of Iron [ 43 ] [ 44 ]

นอกจากนี้ยังมีกรณีที่ DLC ตั้งใจจะเป็นส่วนหนึ่งของเกมหลัก แต่ต่อมาถูกแยกออกไปเพื่อขายเป็นฟีเจอร์แยกต่างหากTomb Raider: Underworldถูกวิพากษ์วิจารณ์เรื่องการจัดหา DLC สองตัว ซึ่งเป็นเอกสิทธิ์เฉพาะสำหรับXbox 360ที่คาดว่าถูกลบออกจากเกมต้นฉบับ[ 45 ] [ 46 ] The Sims 4 : My First Petก็ถูกวิพากษ์วิจารณ์เช่นกัน เนื่องจากมีไอเท็มที่ดูเหมือนจะถูกลบออกจาก ภาคเสริม Cats & Dogsโดย DLC ดังกล่าวต้องใช้แพ็กภาคเสริมที่ดาวน์โหลดได้จึงจะใช้งานได้PCGamesNอธิบายว่าเป็น "แพ็กไอเท็มสำหรับแพ็กภาคเสริม" [ 47 ]

ในสื่ออื่นๆ

แม้ว่าวิดีโอเกมจะเป็นต้นกำเนิดของเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ แต่ภาพยนตร์ หนังสือ และเพลงก็ได้รับความนิยมมากขึ้นในโลกดิจิทัลเช่นกัน การทดลอง DLC ก็ได้ถูกนำมาใช้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น บริการ Kindle ของ Amazon อนุญาตให้อัปเดตอีบุ๊ก ซึ่งช่วยให้ผู้เขียนไม่เพียงแต่สามารถอัปเดตและแก้ไขงานได้เท่านั้น แต่ยังสามารถเพิ่มเนื้อหาได้อีกด้วย[ 48 ]

หมายเหตุ

  1. ^คำย่อDLCอาจถูกมองว่าเป็นคำนามนับไม่ได้ ("three DLC") หรือคำนามนับได้ ("three DLCs") ขึ้นอยู่กับผู้เขียนเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ (เช่นเดียวกับเนื้อหาในความหมายนี้) โดยทั่วไปจะถูกมองว่าเป็นคำนามนับไม่ได้
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Downloadable_content&oldid=1351670193 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้

เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ ( DLC ) คือเนื้อหาเพิ่มเติมที่สร้างขึ้นสำหรับ วิดีโอเกมที่วางจำหน่ายแล้วซึ่งเผยแพร่ผ่านทางอินเทอร์เน็ตโดยผู้จัดจำหน่ายเกม

นิรุกติศาสตร์

นับตั้งแต่การแพร่หลายของ ไมโครทรานแซคชั่น ในแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายออนไลน์ เช่น Steam คำว่า DLC ได้กลายเป็นคำพ้องความหมายสำหรับ เนื้อหาที่ต้องชำระเงินในวิดีโอเกม ทุกรูปแบบ โดยไม่คำนึงถึงว่าจะเป็นการดาวน์โหลดเนื้อหาใหม่หรือไม่ ยิ่งไปกว่านั้น...

ปัจจัยเบื้องต้นของ DLC

รูปแบบแรกสุดของเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้คือการนำเสนอเกมฉบับเต็ม เช่น บริการ GameLine ของ Atari 2600 ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดเกมโดยใช้สายโทรศัพท์ บริการที่คล้ายกันอย่าง Sega Channel อนุญาตให้ดาวน์โหลดเกมไปยัง Sega Genesis ผ่าน สาย เคเบิล แม้ว่าบริการ GameLine...

บนเครื่องคอนโซล

Dreamcast เป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลเครื่องแรกที่มีระบบออนไลน์เป็นมาตรฐาน ส่วน DLC นั้นมีให้เลือกซื้อ แต่มีขนาดจำกัดเนื่องจากการเชื่อมต่อแบบแคบและข้อจำกัด 200 บล็อกของ หน่วย ความจำ Visual Memory Unit (VM) อย่างไรก็ตาม...