ไฟนอลแฟนตาซี VII
Final Fantasy VII [ b ]เป็นวิดีโอเกมสวมบทบาทที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดยSquareสำหรับPlayStationเป็นภาคหลักลำดับที่เจ็ดใน ซีรีส์ Final Fantasyโดยวางจำหน่ายในญี่ปุ่นโดย Square และในระดับนานาชาติโดยSony Computer Entertainmentนับเป็นเกมแรกในซีรีส์หลักที่มีระบบ PALเรื่องราวของเกมติดตามCloud Strifeทหารรับจ้างที่เข้าร่วมก่อการร้ายด้านสิ่งแวดล้อมบริษัทขนาดใหญ่ที่ควบคุมโลกจากการใช้พลังงานชีวิตของโลกเป็นแหล่งพลังงาน เหตุการณ์ต่อมาทำให้ Cloud และพันธมิตรของเขาต้องออกตามล่าSephirothมนุษย์เหนือมนุษย์ที่ต้องการทำร้ายโลกและใช้พลังการรักษาของมันเพื่อเกิดใหม่เป็นเทพเจ้า ตลอดการเดินทาง Cloud ได้ผูกพันกับสมาชิกในปาร์ตี้ของเขา รวมถึงAerith Gainsboroughผู้กุมความลับในการช่วยโลกของพวกเขา
การพัฒนาเริ่มขึ้นในปี 1994 โดยเริ่มแรกนั้นออกแบบมาสำหรับเครื่องSuper Nintendo Entertainment Systemหลังจากความล่าช้าและปัญหาทางเทคนิคจากการทดลองกับหลายแพลตฟอร์ม โดยเฉพาะอย่างยิ่งNintendo 64 Square จึงย้ายการผลิตไปที่ PlayStation เนื่องจากข้อดีของ รูปแบบ CD-ROM ทีมงาน Final Fantasyชุดเดิมกลับมาร่วมงานอีกครั้ง รวมถึงผู้สร้างและโปรดิวเซอร์ซีรีส์อย่างHironobu Sakaguchiผู้กำกับYoshinori Kitaseและนักแต่งเพลงNobuo Uematsuเกมนี้เป็นเกมแรกในซีรีส์ที่ใช้ภาพวิดีโอแบบเต็มรูปแบบและกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติโดยมีโมเดลตัวละคร 3 มิติซ้อนทับบนฉากหลัง 2 มิติที่สร้างไว้ล่วงหน้าแม้ว่ารูปแบบการเล่นจะยังคงไม่เปลี่ยนแปลงจากภาคก่อนๆ แต่Final Fantasy VII ได้นำเสนอองค์ประกอบ นิยายวิทยาศาสตร์ที่กว้างขวางมากขึ้นและการนำเสนอที่สมจริงยิ่งขึ้น งบประมาณในการพัฒนาและการตลาดรวมกันประมาณ80 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
Final Fantasy VIIได้รับเสียงชื่นชมอย่างกว้างขวางจากนักวิจารณ์เมื่อวางจำหน่ายและประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ นักวิจารณ์ต่างชื่นชมกราฟิก รูปแบบการเล่น ดนตรี และเนื้อเรื่อง แม้ว่าจะมีการวิจารณ์บ้างเกี่ยวกับการแปลเป็น ภาษาอังกฤษในเวอร์ชันดั้งเดิมก็ตาม เกมนี้ยังคงได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นเกมระดับตำนานและเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่และมีอิทธิพลมากที่สุดตลอดกาลเกมนี้ได้รับ รางวัล เกมแห่งปี มากมาย และได้รับการยกย่องว่าช่วยกระตุ้นยอดขายของ PlayStation และทำให้เกม RPG ของญี่ปุ่น เป็นที่นิยมไป ทั่วโลก ความสำเร็จของเกมนี้ทำให้เกิดการพอร์ตไปยังแพลตฟอร์มต่างๆ ที่ได้รับการปรับปรุง ซีรีส์มัลติมีเดียย่อยที่เรียกว่าCompilation of Final Fantasy VIIและไตรภาคเกมรีเมคความละเอียดสูง ซึ่งปัจจุบันประกอบด้วยFinal Fantasy VII Remake (2020), Final Fantasy VII Rebirth (2024) และจะจบลงด้วยFinal Fantasy VII Revelation (2027)
เกมเพลย์
รูปแบบการเล่นของFinal Fantasy VIIคล้ายคลึงกับ เกม Final Fantasy ภาคก่อนๆ และเกมRPG ของญี่ปุ่น[ 1 ]เกมนี้มีโหมดการเล่น 3 โหมด ได้แก่ แผนที่โลก สนามรบ และหน้าจอการต่อสู้[ 2 ] [ 3 ] : 15, 20ในระดับที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ผู้เล่นจะได้สำรวจโลกของFinal Fantasy VIIบนแผนที่โลก 3 มิติ[ 4 ]แผนที่โลกประกอบด้วยภาพแทนของพื้นที่ต่างๆ ที่ผู้เล่นสามารถเข้าไปได้ รวมถึงเมือง สภาพแวดล้อม และซากปรักหักพัง[ 5 ]อุปสรรคทางธรรมชาติ เช่น ภูเขา ทะเลทราย และแหล่งน้ำ จะปิดกั้นการเข้าถึงบางพื้นที่ด้วยการเดินเท้า เมื่อเรื่องราวดำเนินไป ผู้เล่นจะได้รับยานพาหนะที่ช่วยในการข้ามสิ่งกีดขวางเหล่านี้ ทำให้เปิดโลกของเกมให้สำรวจได้มากขึ้น[ 3 ] : 44 สามารถพบ Chocoboได้ในบางจุดบนแผนที่ และหากจับได้ ก็สามารถขี่ไปยังพื้นที่ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ด้วยการเดินเท้าหรือยานพาหนะ[ 3 ] : 46ในโหมดสนาม ผู้เล่นจะสำรวจพื้นที่ต่างๆ ที่แสดงบนแผนที่โลกในขนาดเต็มรูปแบบ[ 4 ] VIIเป็นครั้งแรกในซีรีส์ที่โหมดนี้แสดงในพื้นที่สามมิติในโหมดนี้ ผู้เล่นสามารถสำรวจสภาพแวดล้อม พูดคุยกับตัวละคร ดำเนินเรื่องราว และเริ่มเกมกิจกรรมได้[ 3 ] : 15เกมกิจกรรมเป็นมินิเกม สั้นๆ ที่ใช้ฟังก์ชันควบคุมพิเศษ และมักจะเชื่อมโยงกับเนื้อเรื่อง[ 3 ] : 18ขณะอยู่ในโหมดสนาม ผู้เล่นยังสามารถใช้ร้านค้าและโรงแรมได้ ร้านค้าอนุญาตให้ผู้เล่นซื้อและขายไอเท็มที่สามารถช่วยเหลือคลาวด์และพรรคพวกของเขาได้ เช่น อาวุธ ชุดเกราะ และเครื่องประดับ โรงแรมจะฟื้นฟูพลังชีวิตและพลังมานาของตัวละครที่พักอยู่ที่นั่น และรักษาความผิดปกติที่เกิดขึ้นระหว่างการต่อสู้[ 3 ] : 17

ในช่วงเวลาสุ่มบนแผนที่โลกและในโหมดสนาม และในช่วงเวลาเฉพาะในเนื้อเรื่อง เกมจะเข้าสู่หน้าจอการต่อสู้ ซึ่งจะวางตัวละครของผู้เล่นไว้ด้านหนึ่งและศัตรูไว้อีกด้านหนึ่ง เกมใช้ ระบบ Active Time Battle (ATB) ซึ่งตัวละครจะแลกเปลี่ยนการเคลื่อนไหวจนกว่าฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะพ่ายแพ้[ 1 ] [ 2 ]ความเสียหายหรือการรักษาที่เกิดขึ้นจากทั้งสองฝ่ายจะแสดงปริมาณบนหน้าจอ ตัวละครมีสถิติหลายอย่างที่กำหนดประสิทธิภาพในการต่อสู้ ตัวอย่างเช่น พลังชีวิตจะกำหนดว่าพวกเขาสามารถรับความเสียหายได้มากแค่ไหน และเวทมนตร์จะกำหนดว่าพวกเขาสามารถสร้างความเสียหายได้มากแค่ไหนด้วยเวทมนตร์ ตัวละครแต่ละตัวบนหน้าจอจะมีมาตรวัดเวลา เมื่อมาตรวัดของตัวละครเต็ม ผู้เล่นสามารถป้อนคำสั่งให้พวกเขาดำเนินการได้ คำสั่งจะเปลี่ยนแปลงไปตามความคืบหน้าของเกม และขึ้นอยู่กับตัวละครในปาร์ตี้ของผู้เล่นและความสามารถ เวทมนตร์ ฯลฯ ที่ผู้เล่นได้เพิ่มลงในอุปกรณ์ของพวกเขา คำสั่งต่างๆ ได้แก่ การโจมตีด้วยอาวุธ การร่ายเวทมนตร์ การใช้อุปกรณ์ การเรียกมอนสเตอร์ และการกระทำอื่นๆ ที่สร้างความเสียหายให้กับศัตรูหรือช่วยเหลือตัวละครของผู้เล่นFinal Fantasy VIIยังมีคำสั่งเฉพาะตัวละครที่ทรงพลังเรียกว่า Limit Breaks ซึ่งสามารถใช้ได้หลังจากชาร์จเกจพิเศษโดยการรับการโจมตีจากศัตรูเท่านั้น หลังจากถูกโจมตี ตัวละครอาจได้รับผลกระทบจาก " สถานะ " ผิดปกติอย่างน้อยหนึ่งอย่าง เช่น พิษหรืออัมพาต สถานะเหล่านี้และผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์สามารถกำจัดได้ด้วยไอเท็มหรือความสามารถพิเศษ หรือโดยการพักผ่อนที่โรงแรม เมื่อกำจัดศัตรูทั้งหมดแล้ว การต่อสู้จะสิ้นสุดลง และผู้เล่นจะได้รับเงิน ไอเท็ม และคะแนนประสบการณ์หากผู้เล่นพ่ายแพ้ เกมจะจบลงและต้องโหลดเกมจากจุดบันทึกสุดท้าย[ 3 ] : 20–27
เมื่อไม่ได้อยู่ในระหว่างการต่อสู้ ผู้เล่นสามารถใช้หน้าจอเมนู ซึ่งสามารถตรวจสอบสถานะและสถิติของตัวละครแต่ละตัว ใช้ไอเท็มและความสามารถ เปลี่ยนอุปกรณ์ บันทึกเกมเมื่ออยู่บนแผนที่โลกหรือที่จุดบันทึก และจัดการลูกแก้วที่เรียกว่า Materia Materia เป็นวิธีการหลักในการปรับแต่งตัวละครในFinal Fantasy VIIและสามารถเพิ่มลงในอุปกรณ์เพื่อให้ตัวละครได้รับเวทมนตร์ใหม่ มอนสเตอร์ที่สามารถเรียกได้ คำสั่ง การอัพเกรดสถิติ และผลประโยชน์อื่นๆ[ 6 ] Materia จะเพิ่มระดับผ่านระบบคะแนนประสบการณ์ของตัวเองและสามารถรวมกันเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่แตกต่างกันได้[ 3 ] : 30–42
เรื่องย่อ
ฉากและตัวละคร
Final Fantasy VIIดำเนินเรื่องบนโลกที่เรียกว่า "ดาวเคราะห์" ในเกม และต่อมาได้เปลี่ยนชื่อเป็น "ไกอา" [ 7 ] [ 8 ]พลังชีวิตของดาวเคราะห์ เรียกว่า ไลฟ์สตรีม คือกระแสพลังงานทางจิตวิญญาณที่ให้ชีวิตแก่ทุกสิ่งบนดาวเคราะห์ รูปแบบที่ผ่านการแปรรูปเรียกว่า "มาโกะ" [ 9 ]ในระดับสังคมและเทคโนโลยี เกมนี้ถูกนิยามว่าเป็นนิยายวิทยาศาสตร์แนวอุตสาหกรรมหรือหลังอุตสาหกรรม[ 10 ]ในช่วงFinal Fantasy VIIบริษัท Shinra Electric Power Company ซึ่งเป็นบริษัทขนาดใหญ่ระดับโลกที่มีสำนักงานใหญ่ในเมืองมิดการ์ กำลังดูดไลฟ์สตรีมของดาวเคราะห์เพื่อใช้เป็นพลังงาน ทำให้ดาวเคราะห์อ่อนแอลงและคุกคามการดำรงอยู่และสิ่งมีชีวิตทั้งหมด[ 11 ]กลุ่มสำคัญในเกม ได้แก่AVALANCHEกลุ่มผู้ก่อการร้ายด้านสิ่งแวดล้อมที่ต้องการโค่นล้ม Shinra เพื่อให้ดาวเคราะห์สามารถฟื้นตัวได้[ 8 ]และ Turksซึ่งเป็นหน่วยงานลับของกองกำลังรักษาความปลอดภัยของ Shinra [ 12 ] SOLDIER กองกำลังต่อสู้ชั้นยอดของชินระที่สร้างขึ้นโดยการเสริมพลังมนุษย์ด้วยมาโกะ[ 13 ]และเซตรา (หรือที่รู้จักกันในชื่อ Ancients) เผ่ามนุษย์ที่ใกล้สูญพันธุ์ซึ่งยังคงรักษาความเชื่อมโยงอย่างแน่นแฟ้นกับดาวเคราะห์และกระแสชีวิต[ 14 ]
ตัวเอกหลักคือคลาวด์ สไตรฟ์ทหารรับจ้างผู้เย็นชาที่อ้างว่าเป็นอดีตทหารชั้นหนึ่ง ในช่วงแรก เขาทำงานร่วมกับสมาชิกสองคนของ AVALANCHE ได้แก่บาร์เร็ต วอลเลซผู้นำที่กล้าหาญแต่ใจดี และทิฟา ล็อกฮาร์ตนักศิลปะการต่อสู้ที่ขี้อายแต่ใจดีและเป็นเพื่อนสมัยเด็กของเขา ระหว่างการเดินทาง พวกเขาได้พบกับแอริธ เกนส์โบโรห์แม่ค้าขายดอกไม้ผู้ร่าเริงและเป็นหนึ่งในชาวเซตราที่รอดชีวิตคนสุดท้าย[ 14 ] [ 15 ]เรดที่ 13แมวอัจฉริยะจากเผ่าที่ปกป้องดาวเคราะห์[ 16 ]เคท ซิธแมวหุ่นยนต์ทำนายดวง ชะตาที่ควบคุมโดย รีฟ ทูเอสตีพนักงานชินระผู้สำนึกผิด[ 3 ] [ 17 ]และซิด ไฮวินด์นักบินผู้ซึ่งความฝันที่จะเป็นมนุษย์คนแรกในอวกาศไม่เป็นจริง[ 18 ]กลุ่มยังสามารถรับสมัครYuffie Kisaragiนินจาสาวและนักขโมย Materia ฝีมือดี และVincent Valentineอดีต Turk และเหยื่อของการทดลองของ Shinra ได้อีกด้วย[ 19 ]ตัวร้ายหลักของเกมคือRufus Shinraลูกชายของประธาน Shinra และผู้นำของบริษัท Shinra ในเวลาต่อมา[ 20 ] Sephirothอดีต SOLDIER ที่ปรากฏตัวอีกครั้งหลายปีหลังจากที่ถูกสันนิษฐานว่าเสียชีวิตไปแล้ว[ 3 ]และJenovaสิ่งมีชีวิตนอกโลกที่เป็นศัตรูซึ่ง Cetra ขังไว้เมื่อ 2,000 ปีก่อน และเป็นต้นกำเนิดของ Sephiroth [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]ตัวละครสำคัญในเรื่องราวเบื้องหลังของ Cloud คือZack Fairสมาชิกของ SOLDIER และรักแรกของ Aerith [ 24 ]
พล็อต
กลุ่ม AVALANCHE ทำลายเครื่องปฏิกรณ์มาโกะของชินระในเมืองมิดการ์ แต่การโจมตีเครื่องปฏิกรณ์อีกเครื่องหนึ่งกลับผิดพลาด ทำให้คลาวด์ตกลงไปในสลัมของเมือง ที่นั่นเขาได้พบกับแอริธและปกป้องเธอจากชินระ[ 25 ] [ 26 ]ในขณะเดียวกัน ชินระพบฐานปฏิบัติการของ AVALANCHE และจงใจทำให้ส่วนหนึ่งของชั้นบนของเมืองพังทลายลงเพื่อเป็นการแก้แค้นที่เครื่องปฏิกรณ์มาโกะถูกทำลาย ทำให้สมาชิก AVALANCHE และผู้บริสุทธิ์จำนวนมากเสียชีวิตจากผลกระทบข้างเคียง [ 27 ] แอริธถูกจับตัวไปเช่นกัน เนื่องจากชินระเชื่อว่าในฐานะเซทรา เธออาจเปิดเผย "ดินแดนแห่งคำสัญญา" ซึ่งพวกเขาเชื่อว่าเต็มไปด้วยพลังงานไลฟ์สตรีมที่พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์ได้[ 28 ] [ 29 ]คลาวด์ บาร์เร็ต และทีฟาช่วยแอริธ และระหว่างการหลบหนีจากมิดการ์ พวกเขาค้นพบว่าเซฟิรอธเป็นผู้สังหารประธานชินระ ทั้งๆ ที่สันนิษฐานว่าเขาเสียชีวิตไปแล้วเมื่อห้าปีก่อน[ 30 ]กลุ่มไล่ตามเซฟิรอธไปทั่วทั้งดาวเคราะห์ โดยมีประธานาธิบดีรูฟัสตามหลังมา ในไม่ช้าพวกเขาก็ได้เข้าร่วมกับตัวละครที่เล่นได้อื่นๆ
ที่วิหารเซตรา เซฟิรอธเปิดเผยว่าเขาตั้งใจจะใช้วัตถุเวทมนตร์ทรงพลังที่เรียกว่า "แบล็กมาเทเรีย" เพื่อร่ายเวทมนตร์ "อุกกาบาต" ซึ่งจะส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อดาวเคราะห์ เซฟิรอธอ้างว่าเขาจะดูดซับไลฟ์สตรีมเพื่อพยายามรักษาบาดแผลที่เกิดจากอุกกาบาต และกลายเป็นสิ่งมีชีวิตที่เหมือนเทพเจ้าในกระบวนการนี้[ 31 ]กลุ่มผู้เล่นได้แบล็กมาเทเรียคืนมา แต่เซฟิรอธหลอกล่อคลาวด์ให้ยอมมอบมันให้ แอริธจึงออกเดินทางไปคนเดียวเพื่อหยุดเซฟิรอธและติดตามเขาไปยังเมืองเซตราที่ถูกทิ้งร้าง ขณะที่แอริธอธิษฐานขอความช่วยเหลือจากดาวเคราะห์ เซฟิรอธพยายามบังคับให้คลาวด์ฆ่าเธอ หลังจากล้มเหลว เขาจึงฆ่าเธอเองก่อนที่จะหลบหนีไป โดยทิ้งไวท์มาเทเรียไว้เบื้องหลัง[ 32 ]จากนั้นกลุ่มผู้เล่นก็ได้รับรู้ถึงเจโนวา สิ่งมีชีวิตต่างดาวที่เป็นศัตรูซึ่งลงจอดบนดาวเคราะห์เมื่อสองพันปีก่อนเหตุการณ์ในเกม เมื่อมาถึงดาวเคราะห์ เจโนวาเริ่มแพร่เชื้อไวรัสให้กับชาวเซตรา และพวกเขาก็เกือบถูกกำจัดจนหมดสิ้น อย่างไรก็ตาม กลุ่มเล็กๆ กลุ่มหนึ่งสามารถผนึกเจโนวาไว้ในสุสาน ซึ่งชินระได้ขุดขึ้นมาในภายหลัง ที่นิเบลไฮม์ เซลล์ของเจโนวาถูกนำไปใช้ในการทดลองซึ่งนำไปสู่การสร้างเซฟิรอธ[ 21 ] [ 32 ]ห้าปีก่อนเหตุการณ์ในเกม เซฟิรอธและคลาวด์ได้ไปเยือนนิเบลไฮม์ ซึ่งเซฟิรอธได้เรียนรู้เกี่ยวกับต้นกำเนิดของเขาและเสียสติไปในที่สุด เขาฆ่าชาวเมือง และหายตัวไปหลังจากที่คลาวด์เผชิญหน้ากับเขา
ที่ปล่องภูเขาไฟทางเหนือ กลุ่มผู้ผจญภัยได้เรียนรู้ว่า "เซฟิรอธ" ที่พวกเขาพบเจอนั้นเป็นโคลนของเจโนวาที่โฮโจ นักวิทยาศาสตร์สติเพี้ยนของชินระ สร้างขึ้น คลาวด์เผชิญหน้ากับเซฟิรอธตัวจริงขณะที่เขากำลังฆ่าโคลนของตัวเองเพื่อรวมเซลล์ของเจโนวาเข้าด้วยกัน แต่กลับถูกหลอกล่อให้มอบแบล็กมาเทเรียให้เขาอีกครั้ง จากนั้นเซฟิรอธก็เยาะเย้ยคลาวด์โดยแสดงภาพทหารอีกคนแทนที่เขาในความทรงจำของนิเบลไฮม์ ซึ่งแสดงให้เห็นว่าคลาวด์เป็นโคลนที่ล้มเหลวของเซฟิรอธ[ 33 ]เซฟิรอธเรียกอุกกาบาตและปิดผนึกปล่องภูเขาไฟ ขณะที่คลาวด์ตกลงไปในไลฟ์สตรีม และรูฟัสก็จับตัวกลุ่มผู้ผจญภัยไป
หลังจากหลบหนีจากชินระ กลุ่มของพวกเขาก็พบคลาวด์ที่โรงพยาบาลบนเกาะในสภาพหมดสติจากการได้รับพิษมาโกะ และทิฟาตัดสินใจอยู่ดูแลเขา เมื่อกองกำลังป้องกันดาวเคราะห์ที่เรียกว่าเวพอนโจมตีเกาะ ทั้งสองก็ตกลงไปในไลฟ์สตรีม[ 34 ]ที่ซึ่งทิฟาช่วยคลาวด์ฟื้นความทรงจำของเขา คลาวด์เป็นเพียงทหารราบธรรมดาที่ไม่เคยได้รับการยอมรับเข้าสู่ SOLDIER; SOLDIER ในความทรงจำของเขาคือแซ็คเพื่อนของเขา ที่นิเบลไฮม์ คลาวด์ซุ่มโจมตีและทำให้เซฟิรอธบาดเจ็บหลังจากที่เซฟิรอธเสียสติ แต่เจโนวาช่วยชีวิตเซฟิรอธไว้ โฮโจทำการทดลองกับคลาวด์และแซ็คเป็นเวลาสี่ปี โดยฉีดเซลล์ของเจโนวาและมาโกะเข้าไปในตัวพวกเขา พวกเขาสามารถหลบหนีได้ แต่แซ็คถูกฆ่าตายในระหว่างนั้น บาดแผลทางใจจากเหตุการณ์เหล่านี้ทำให้เกิดวิกฤตอัตลักษณ์ในตัวคลาวด์ และเขาสร้างตัวตนปลอมขึ้นมาโดยอิงจากเรื่องราวของแซ็คและจินตนาการของเขาเอง[ 32 ] [ 35 ]คลาวด์ยอมรับอดีตของเขาและกลับมารวมกลุ่มกับพรรคพวก ซึ่งพวกเขาได้รู้ว่าคำอธิษฐานของแอริธต่อดาวเคราะห์ประสบความสำเร็จ ดาวเคราะห์พยายามเรียกโฮลีมาเพื่อป้องกันผลกระทบของอุกกาบาต แต่เซฟิรอธได้ขัดขวางไม่ให้มีผลใดๆ
ชินระไม่สามารถทำลายอุกกาบาตได้ แต่ก็สามารถเอาชนะอาวุธและเจาะปล่องภูเขาไฟทางเหนือได้ ในขณะที่รูฟัสดูเหมือนจะเสียชีวิตในกระบวนการนั้น หลังจากสังหารโฮโจ ซึ่งถูกเปิดเผยว่าเป็นพ่อแท้ๆ ของเซฟิรอธ[ 21 ]กลุ่มจึงลงไปยังแกนกลางของดาวเคราะห์ผ่านทางช่องเปิดในปล่องภูเขาไฟทางเหนือ และเอาชนะทั้งเจโนวาและเซฟิรอธได้ กลุ่มหลบหนีออกมาได้ และโฮลีก็ถูกเรียกตัวมาอีกครั้ง ทำลายอุกกาบาตด้วยความช่วยเหลือจากไลฟ์สตรีม[ 36 ]ห้าร้อยปีต่อมา เรดที่ 13 ถูกพบเห็นพร้อมกับลูกสิงโตสองตัวกำลังมองออกไปเหนือซากปรักหักพังของมิดการ์ ซึ่งตอนนี้ปกคลุมไปด้วยพืชพรรณ แสดงให้เห็นว่าดาวเคราะห์ได้รับการฟื้นฟูแล้ว
การพัฒนา
การพูดคุยเกี่ยวกับแนวคิดเบื้องต้นของFinal Fantasy VIIเริ่มขึ้นในปี 1994 ที่ สตูดิโอ SquareหลังจากการพัฒนาFinal Fantasy VI (1994) เสร็จสิ้น เช่นเดียวกับภาคก่อนหน้า ผู้สร้างซีรีส์อย่างHironobu Sakaguchiได้ลดบทบาทของตนเองลงเหลือเพียงโปรดิวเซอร์ และมอบบทบาทที่กระตือรือร้นมากขึ้นในการพัฒนาให้กับผู้อื่น ซึ่งรวมถึงYoshinori Kitaseหนึ่งในผู้กำกับของFFVIภาคต่อไปได้รับการวางแผนให้เป็นเกม 2 มิติสำหรับเครื่อง Super Nintendo Entertainment System (Super NES) ของNintendoหลังจากสร้างต้นแบบ 2 มิติในช่วงแรก ทีมงานได้เลื่อนการพัฒนาออกไปเพื่อช่วยให้การพัฒนาChrono Trigger (1995) เสร็จสมบูรณ์ [ 37 ]เมื่อChrono Triggerเสร็จสมบูรณ์ ทีมงานจึงกลับมาหารือเกี่ยวกับFinal Fantasy VII อีกครั้งในปี 1995 [ 37 ] [ 38 ]
ทีมได้หารือเกี่ยวกับการใช้กลยุทธ์ 2 มิติอย่างต่อเนื่อง ซึ่งจะเป็นเส้นทางที่ปลอดภัยและรวดเร็วก่อนที่อุตสาหกรรมจะก้าวไปสู่เกม 3 มิติการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะต้องใช้โมเดลการพัฒนาใหม่ที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง[ 37 ]ทีมตัดสินใจเลือกตัวเลือกที่มีความเสี่ยงมากกว่าและสร้างเกม 3 มิติบนฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่ แต่ยังไม่ได้เลือกระหว่างNintendo 64ที่ใช้ตลับเกมหรือPlayStationที่ใช้CD-ROMจากSony Computer Entertainment [ 37 ] ทีมยังพิจารณา คอนโซล Sega SaturnและMicrosoft Windowsด้วย[ 39 ]การตัดสินใจของพวกเขาได้รับอิทธิพลจากสองปัจจัย ได้แก่ การสาธิตเทคโนโลยีที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงโดย ใช้ Final Fantasy VI กับซอฟต์แวร์ Softimage 3Dใหม่และราคาเกมแบบตลับเกมที่เพิ่มสูงขึ้น ซึ่งจำกัดกลุ่มผู้ชมของ Square [ 37 ] [ 40 ] [ 41 ]มีการทดสอบเวอร์ชัน Nintendo 64 ซึ่งจะใช้อุปกรณ์ ต่อพ่วง 64DD ที่วางแผนไว้ แม้ว่าจะไม่มีชุดพัฒนา 64DD และข้อกำหนดฮาร์ดแวร์ของอุปกรณ์ต้นแบบมีการเปลี่ยนแปลงก็ตาม เวอร์ชันนี้ถูกยกเลิกในระหว่างการทดสอบเบื้องต้น เนื่องจากจำนวนโพลีกอน 2,000 ที่จำเป็นในการเรนเดอร์มอนสเตอร์ Behemoth ทำให้ฮาร์ดแวร์ Nintendo 64 ทำงานหนักเกินไป ส่งผลให้เฟรมเรตต่ำ[ 37 ]คาดว่าจะต้องใช้แผ่นดิสก์ 64DD ประมาณ 30 แผ่นเพื่อรันFinal Fantasy VIIอย่างถูกต้องด้วยวิธีการบีบอัดข้อมูลในสมัยนั้น[ 42 ]เมื่อเผชิญกับปัญหาทั้งทางเทคนิคและเศรษฐกิจของฮาร์ดแวร์ปัจจุบันของ Nintendo และประทับใจกับความจุในการจัดเก็บข้อมูลที่เพิ่มขึ้นของ CD-ROM เมื่อเทียบกับตลับเกม Nintendo 64 ทาง Square จึงเปลี่ยนการพัฒนาFinal Fantasy VIIและโครงการอื่นๆ ที่วางแผนไว้ทั้งหมดไปเป็น PlayStation [ 37 ]
ทีม งาน Final Fantasy 7เคยวางแผนที่จะใช้กล้องมุมมองบุคคลที่หนึ่งสำหรับการสำรวจแผนที่โลก โดยศัตรูจะปรากฏให้เห็นบนภูมิประเทศของแผนที่โลก และยังต้องการให้มีตัวละครมากถึง 10 ตัวอยู่ในปาร์ตี้พร้อมกันในฉากต่อสู้[ 42 ]ในเวอร์ชันสุดท้าย ระบบการเล่นโดยรวมยังคงไม่เปลี่ยนแปลงมากนักจากFinal Fantasy V (1992) และVIแต่เน้นไปที่การควบคุมของผู้เล่น[ 43 ]การตัดสินใจเบื้องต้นคือให้การต่อสู้มีการเปลี่ยนมุมกล้อง สนามต่อสู้มีจำนวนโพลีกอนน้อยกว่าพื้นที่สนาม ทำให้การสร้างคุณลักษณะที่โดดเด่นทำได้ยากขึ้น[ 40 ]ลำดับการอัญเชิญได้รับประโยชน์อย่างมากจากการเปลี่ยนมาใช้สไตล์ภาพยนตร์ เนื่องจากทีมงานประสบปัญหาในการแสดงขนาดของมันโดยใช้กราฟิก 2 มิติ[ 44 ]ในฐานะโปรดิวเซอร์ ซากากุจิได้ทุ่มเทความพยายามอย่างมากในการพัฒนาระบบการต่อสู้[ 24 ]เขาเสนอระบบ Materia เป็นวิธีการปรับแต่งตัวละครได้มากกว่า เกม Final Fantasy ก่อนหน้านี้ : การต่อสู้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับตัวละครที่มีทักษะและบทบาทโดยกำเนิดในการต่อสู้อีกต่อไป เนื่องจาก Materia สามารถกำหนดค่าใหม่ได้ระหว่างการต่อสู้[ 40 ]ศิลปินTetsuya Nomuraยังมีส่วนร่วมในเกมเพลย์ด้วย เขาออกแบบระบบ Limit Break เป็นวิวัฒนาการของ Desperation Attacks ที่ใช้ในFinal Fantasy VI Limit Breaks มีจุดประสงค์ในเกมเพลย์และยังสะท้อนบุคลิกของตัวละครแต่ละตัวในการต่อสู้ด้วย[ 24 ] [ 40 ]
Square ยังคงใช้แนวทางการพัฒนาเกมที่ขับเคลื่อนด้วยความหลงใหลจากโครงการก่อนหน้าของพวกเขา แต่ตอนนี้พวกเขามีทรัพยากรและความทะเยอทะยานที่จะสร้างเกมที่พวกเขาต้องการได้ เนื่องจากพวกเขามีเงินทุนจำนวนมากจากความสำเร็จทางการค้าก่อนหน้านี้ ซึ่งหมายความว่าพวกเขาสามารถมุ่งเน้นไปที่คุณภาพและขนาดแทนที่จะหมกมุ่นและทำงานภายใต้งบประมาณของพวกเขา[ 37 ] Final Fantasy VII ในขณะนั้นเป็น หนึ่งในโครงการวิดีโอเกมที่แพงที่สุดเท่าที่เคยมี มา โดยมีค่าใช้จ่ายประมาณ40 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งเมื่อปรับตามอัตราเงินเฟ้อแล้วจะอยู่ที่ 61 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2017 [ 37 ] [ 45 ] [ 46 ]การพัฒนาเวอร์ชันสุดท้ายใช้ทีมงานระหว่าง 100 ถึง 150 คนเป็นเวลามากกว่าหนึ่งปีจึงจะเสร็จสมบูรณ์ เนื่องจากทีมพัฒนาวิดีโอเกมมักจะมีเพียง 20 คน เกมนี้จึงมีสิ่งที่ถูกอธิบายว่าเป็นทีมพัฒนาที่ใหญ่ที่สุดของเกมใด ๆ จนถึงจุดนั้น[ 37 ] [ 44 ]ทีมพัฒนาถูกแบ่งออกเป็นทั้งสำนักงานของ Square ในญี่ปุ่นและสำนักงานใหม่ในอเมริกาที่ลอสแอนเจลิส ทีมงานชาวอเมริกันทำงานเกี่ยวกับฉากหลังของเมืองเป็นหลัก[ 42 ]
การออกแบบศิลปะ
ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของเกมคือยูสุเกะ นาโอระซึ่งเคยทำงานเป็นนักออกแบบให้กับFinal Fantasy VI มาก่อน เมื่อเปลี่ยนมาใช้กราฟิก 3 มิติ นาโอระตระหนักว่าเขาจำเป็นต้องเรียนรู้การวาดภาพใหม่ เนื่องจากภาพ 3 มิติต้องการวิธีการที่แตกต่างจากภาพ 2 มิติมาก ด้วยขนาดและขอบเขตของโครงการที่ใหญ่โต นาโอระจึงได้รับมอบหมายให้ดูแลทีมงานที่ทุ่มเทให้กับการออกแบบภาพของเกมโดยเฉพาะ หน้าที่ของแผนกนี้รวมถึงการวาดภาพประกอบ การสร้างแบบจำลองตัวละคร 3 มิติ การลงพื้นผิว การสร้างสภาพแวดล้อม เอฟเฟกต์ภาพ และแอนิเมชั่น[ 47 ]โลโก้ Shinra ซึ่งมีสัญลักษณ์คันจิรวมอยู่ด้วยนั้น นาโอระเป็นผู้วาดเอง[ 48 ]งานศิลปะเพื่อการโปรโมต นอกเหนือจากงานศิลปะโลโก้แล้ว ยังสร้างสรรค์โดยโยชิทากะ อามาโนะศิลปินที่มีความเกี่ยวข้องกับซีรีส์นี้มาตั้งแต่เริ่มต้น[ 49 ]แม้ว่าเขาจะมีบทบาทสำคัญในภาคก่อนๆ แต่อามาโนะไม่สามารถทำเช่นนั้นได้ในFinal Fantasy VIIเนื่องจากติดภารกิจในการจัดแสดงนิทรรศการในต่างประเทศ[ 8 ] [ 49 ]งานออกแบบโลโก้ของเขามีพื้นฐานมาจากอุกกาบาต: เมื่อเขาเห็นภาพของอุกกาบาต เขาไม่แน่ใจว่าจะแปลงมันให้เป็นงานศิลปะที่เหมาะสมได้อย่างไร ในที่สุด เขาได้สร้างภาพหลายเวอร์ชันและขอให้พนักงานเลือกภาพที่พวกเขาชอบ[ 50 ]สีเขียวแสดงถึงแสงสว่างที่โดดเด่นในมิดการ์และสีของไลฟ์สตรีม ในขณะที่สีน้ำเงินสะท้อนถึงธีมทางนิเวศวิทยาที่มีอยู่ในเรื่องราว สีของมันมีอิทธิพลโดยตรงต่อสีโดยรวมของสภาพแวดล้อมในเกม[ 47 ]
ศิลปินที่มีชื่อเสียงอีกคนหนึ่งคือโนมูระ หลังจากที่โนมูระสร้างความประทับใจให้ซากากุจิด้วยแนวคิดที่เสนอ ซึ่งเขียนด้วยลายมือและวาดภาพประกอบแทนที่จะพิมพ์ลงบนพีซี โนมูระจึงได้รับการแต่งตั้งให้เป็นนักออกแบบตัวละครหลัก[ 24 ]โนมูระกล่าวว่าเมื่อเขาเข้ามา เนื้อเรื่องหลักยังไม่เสร็จสมบูรณ์ แต่เขา "ก็เลยบอกว่า 'ผมคิดว่าอย่างแรกเลย คุณต้องมีพระเอกและนางเอก' แล้วจากนั้นก็วาดแบบร่างไปพร้อมๆ กับคิดรายละเอียดเกี่ยวกับตัวละคร หลังจากที่ [เขา] วาดพระเอกและนางเอกเสร็จแล้ว [เขา] ก็วาดต่อโดยคิดว่าตัวละครแบบไหนจะน่าสนใจ เมื่อ [เขา] ส่งมอบแบบร่าง [เขา] ก็บอกรายละเอียดตัวละครที่ [เขา] คิดขึ้นมา หรือเขียนลงบนกระดาษอีกแผ่นหนึ่ง" [ 51 ]สิ่งที่ไม่สามารถนำกลับมาจากเกมภาคก่อนๆ ได้คือ ภาพ สไปรต์ แบบจิบิ เพราะมันไม่เข้ากับทิศทางกราฟิกใหม่ นาโอระ ในฐานะผู้ช่วยออกแบบตัวละครและผู้กำกับศิลป์ ได้ช่วยปรับแต่งรูปลักษณ์ของตัวละครแต่ละตัวเพื่อให้การกระทำที่พวกเขากระทำนั้นดูสมจริง เมื่อออกแบบคลาวด์และเซฟิรอธ โนมูระได้รับอิทธิพลจากมุมมองของเขาเกี่ยวกับการแข่งขันระหว่างพวกเขาที่สะท้อนถึงความบาดหมางในตำนานระหว่างมิยาโมโตะ มูซาชิและซาซากิ โคจิโร่โดยคลาวด์และเซฟิรอธคือมูซาชิและโคจิโร่ตามลำดับ รูปลักษณ์ของเซฟิรอธถูกนิยามว่า " kakkoii " ซึ่งเป็นคำภาษาญี่ปุ่นที่รวมรูปลักษณ์ที่ดีเข้ากับความเท่[ 40 ]การออกแบบหลายอย่างของโนมูระมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากในระหว่างการพัฒนา การออกแบบดั้งเดิมของคลาวด์ที่มีผมสีดำหวีเรียบนั้นถูกมองว่า "ไม่ค่อยเป็นวีรบุรุษ" ดังนั้นนักพัฒนาจึงเปลี่ยนสีผมของเขาเป็นสีบลอนด์สว่าง[ 8 ]อาชีพของวินเซนต์เปลี่ยนจากนักวิจัยเป็นนักสืบ เป็นนักเคมี และในที่สุดก็เป็นอดีตชาวเติร์กที่มีอดีตอันน่าเศร้า[ 8 ]
สถานการณ์
ซากากุจิรับผิดชอบในการเขียนโครงเรื่องเบื้องต้น ซึ่งแตกต่างจากเวอร์ชันสุดท้ายมาก[ 52 ]ในร่างสำหรับเวอร์ชัน SNES ที่วางแผนไว้ ฉากของเกมถูกกำหนดให้เป็นเมืองนิวยอร์กในปี 1999 คล้ายกับเรื่องราวสุดท้าย ตัวละครหลักเป็นส่วนหนึ่งขององค์กรที่พยายามทำลายเครื่องปฏิกรณ์มาโกะ แต่พวกเขาถูกไล่ล่าโดยนักสืบเลือดร้อนชื่อโจ ตัวละครหลักจะระเบิดเมืองในที่สุด แนวคิด Lifestream เวอร์ชันแรกๆ ปรากฏอยู่ในขั้นตอนนี้[ 37 ] [ 41 ] [ 52 ]ตามที่ซากากุจิกล่าว แม่ของเขาเสียชีวิตในขณะที่ กำลังพัฒนา Final Fantasy III (1990) และการเลือกชีวิตเป็นธีมช่วยให้เขารับมือกับการเสียชีวิตของแม่ได้อย่างมีเหตุผลและวิเคราะห์[ 44 ]ในที่สุด Square ก็ใช้ฉากนิวยอร์กในParasite Eve (1998) [ 41 ]แม้ว่าแนวคิดที่วางแผนไว้จะถูกยกเลิกไปแล้ว แต่Final Fantasy VIIก็ยังคงมีการเปลี่ยนแปลงฉากอย่างมากจากภาคก่อนๆ โดยละทิ้งองค์ประกอบแฟนตาซีในยุคกลางและหันมาใช้โลกที่มีลักษณะ "อนาคตที่ไม่ชัดเจน" แทน[ 53 ]

เมื่อคิตาเสะได้รับมอบหมายให้ดูแลFinal Fantasy VIIเขาและโนมูระได้ปรับปรุงโครงเรื่องเริ่มต้นทั้งหมดใหม่ นักเขียนบท คาซูชิเกะ โนจิมะเข้าร่วมทีมหลังจากเสร็จสิ้นงานในBahamut Lagoon (1996) [ 24 ]ในขณะที่Final Fantasy VIมีตัวละครที่เล่นได้มากมายซึ่งมีความสำคัญเท่าเทียมกัน ทีมงานจึงตัดสินใจที่จะพัฒนาตัวเอกหลักสำหรับFFVII [ 40 ]การไล่ล่าเซฟิรอธซึ่งเป็นส่วนสำคัญของเรื่องราวหลักนั้นได้รับการเสนอแนะโดยโนมูระ เนื่องจากไม่เคยมีอะไรที่คล้ายกันนี้มาก่อนในซีรีส์[ 24 ] คิตาเสะและโนจิมะได้วางแนวคิดให้ AVALANCHE และ Shinra เป็นองค์กรที่ต่อต้านกัน และสร้างเรื่องราวเบื้องหลังของคลาวด์ รวมถึงความสัมพันธ์ของเขากับเซฟิรอธ[ 52 ]หนึ่งในผลงานที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของโนจิมะในโครงเรื่องคือความทรงจำและบุคลิกที่แตกแยกของคลาวด์ ซึ่งรวมถึงบทสรุปสุดท้ายที่เกี่ยวข้องกับตัวละครใหม่ของเขาอย่างแซ็ค[ 24 ]ทีมงานได้ช่วยคิตาเสะปรับรายละเอียดเฉพาะของแนวคิด Lifestream ดั้งเดิมของซากากุจิ[ 52 ]
เกี่ยวกับธีมโดยรวมของเกม ซากากุจิกล่าวว่า "แค่ทำให้ 'ชีวิต' เป็นธีมหลักนั้นไม่เพียงพอ คุณต้องแสดงให้เห็นถึงการมีชีวิตและการตาย ไม่ว่าในกรณีใด คุณต้องแสดงให้เห็นถึงความตาย" [ 57 ]ด้วยเหตุนี้ โนมูระจึงเสนอให้ฆ่าตัวเอกหญิง[ 24 ] [ 57 ]แอริธเป็นนางเอกเพียงคนเดียว แต่การตายของตัวเอกหญิงจะทำให้จำเป็นต้องมีคนที่สอง ซึ่งนำไปสู่การสร้างทีฟา[ 58 ]ผู้พัฒนาตัดสินใจที่จะฆ่าแอริธ เนื่องจากความตายของเธอจะเป็นสิ่งที่น่าเศร้าและมีผลกระทบมากที่สุด[ 24 ] [ 57 ]คิตาเสะต้องการแสดงให้เห็นว่ามันเกิดขึ้นอย่างกะทันหันและไม่คาดคิด ทำให้ "ไม่ใช่ความรู้สึกที่ดราม่า แต่เป็นความว่างเปล่าอย่างมาก" "ความรู้สึกที่เป็นจริง ไม่ใช่แบบฮอลลีวูด " [ 38 ]บทสำหรับฉากนี้เขียนโดยโนจิมะ จากนั้นคิตาเสะและโนจิมะก็วางแผนว่าตัวละครหลักส่วนใหญ่จะตายไม่นานก่อนการต่อสู้ครั้งสุดท้าย โนมูระคัดค้านความคิดนี้เพราะเขารู้สึกว่ามันจะบั่นทอนผลกระทบของการตายของแอริธ[ 37 ]ความสัมพันธ์และสถานะของตัวละครหลายตัวมีการเปลี่ยนแปลงระหว่างการพัฒนา แอริธเดิมทีจะเป็นน้องสาวของเซฟิรอธ ซึ่งส่งผลต่อการออกแบบทรงผมของเธอ ทีมงานจึงเปลี่ยนให้เซฟิรอธเป็นคนรักเก่าของเธอเพื่อเพิ่มความลึกซึ้งให้กับเรื่องราวเบื้องหลังของเธอ แต่ต่อมาก็เปลี่ยนตัวเขาเป็นแซ็ค[ 51 ] [ 59 ]วินเซนต์และยูฟฟี่เดิมทีจะเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวหลัก แต่เนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลา พวกเขาเกือบจะถูกตัดออกและในที่สุดก็ถูกลดบทบาทให้เป็นตัวละครเสริม[ 51 ]
โนจิมะได้รับมอบหมายให้เขียนบทและรวบรวมความคิดของทีมให้เป็นเรื่องราวที่สอดคล้องกัน เนื่องจากคิตาเสะประทับใจกับผลงานก่อนหน้านี้ของเขาในเกมแนวลึกลับอย่างHeracles no Eikō III: Kamigami no Chinmoku (1992) ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของซีรีส์Glory of Heracles [ 24 ]เพื่อให้ตัวละครดูสมจริงมากขึ้น โนจิมะจึงเขียนฉากที่ตัวละครจะโต้เถียงและคัดค้านกันเป็นครั้งคราว แม้ว่าสิ่งนี้จะทำให้จังหวะของเรื่องช้าลงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่มันก็เพิ่มความลึกให้กับตัวละคร การปรับปรุงด้านกราฟิกทำให้แม้แต่บทสนทนาที่ค่อนข้างจืดชืดก็สามารถเสริมด้วยปฏิกิริยาและท่าทางจากโมเดลตัวละคร 3 มิติ[ 44 ]การพากย์เสียงจะทำให้เวลาในการโหลดนานมาก ดังนั้นจึงถูกตัดออกไป[ 60 ]มาซาโตะ คาโตะเขียนฉากช่วงท้ายเกมหลายฉาก รวมถึงลำดับ Lifestream และบทสนทนาระหว่างคลาวด์และทีฟา ก่อนการต่อสู้ครั้งสุดท้าย ในตอนแรกคาโตะไม่ได้เกี่ยวข้องกับโครงการนี้ แต่ถูกเรียกตัวมาเพื่อช่วยเสริมรายละเอียดในฉากเรื่องราวที่ไม่สำคัญมากนัก เขาเขียนฉากต่างๆ ตามรสนิยมของตัวเองโดยไม่ปรึกษาภายนอก ซึ่งเป็นสิ่งที่เขาเสียใจในภายหลัง[ 61 ]
กราฟิก
ด้วยการเปลี่ยนจาก SNES ไปสู่คอนโซลรุ่นถัดไปFinal Fantasy VIIกลายเป็นโปรเจกต์แรกในซีรีส์ที่ใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติ [ 38 ] นอกเหนือจากเนื้อเรื่องแล้วFinal Fantasy VIยังมีรายละเอียดอีกมากมายที่ยังไม่ได้ตัดสินใจเมื่อเริ่มการพัฒนา องค์ประกอบการออกแบบส่วนใหญ่ถูกปรับปรุงแก้ไขระหว่างทาง ในทางตรงกันข้าม สำหรับFinal Fantasy VIIนักพัฒนาทราบตั้งแต่แรกว่ามันจะเป็น "เกม 3 มิติที่แท้จริง" ดังนั้นตั้งแต่ขั้นตอนการวางแผนแรกเริ่ม การออกแบบโดยละเอียดก็มีอยู่แล้ว บทก็ได้รับการสรุปแล้ว และภาพสำหรับกราฟิกก็ได้รับการพัฒนาจนสมบูรณ์แล้ว ซึ่งหมายความว่าเมื่อเริ่มงานพัฒนาจริง สตอรี่บอร์ดสำหรับเกมก็พร้อมใช้งานแล้ว[ 40 ]การเปลี่ยนจากตลับ ROM ไปเป็น CD-ROM ก่อให้เกิดปัญหาบางประการ ตามที่ Ken Narita หัวหน้าโปรแกรมเมอร์กล่าว CD-ROM มีความเร็วในการเข้าถึงที่ช้ากว่า ทำให้การกระทำบางอย่างในเกมล่าช้า ดังนั้นทีมจึงต้องเอาชนะปัญหานี้[ 44 ]มีการใช้เทคนิคบางอย่างเพื่อซ่อนเวลาในการโหลด เช่น การนำเสนอแอนิเมชั่นเพื่อไม่ให้ผู้เล่นเบื่อ[ 38 ]เมื่อมีการตัดสินใจใช้กราฟิก 3 มิติ ทีมงานได้หารือกันว่าจะใช้ตัวละครแบบสไปรต์บนพื้นหลัง 3 มิติ หรือใช้โมเดลโพลีกอนที่เรนเดอร์อย่างสมบูรณ์[ 62 ]แม้ว่าสไปรต์จะได้รับความนิยมจากทีมงานมากกว่า แต่โมเดลโพลีกอนก็ถูกเลือกเพราะสามารถแสดงอารมณ์ได้ดีกว่า การตัดสินใจนี้ได้รับอิทธิพลจากการที่ทีมงานได้เห็นโมเดลตัวละคร 3 มิติที่ใช้ในAlone in the Dark (1992) ซากากุจิ ตัดสินใจใช้โมเดลที่บิดเบี้ยวสำหรับการนำทางในสนามและฉากเหตุการณ์แบบเรียลไทม์ เพื่อแสดงอารมณ์ได้ดีขึ้น ในขณะที่จะใช้โมเดลที่มีสัดส่วนสมจริงในฉากต่อสู้[ 59 ]ทีมงานได้ซื้อ ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ SGI Onyxและเวิร์กสเตชันที่เกี่ยวข้อง รวมถึงซอฟต์แวร์ที่มาพร้อมกัน เช่น Softimage 3D, PowerAnimatorและN-Worldในราคารวมประมาณ 21 ล้านดอลลาร์ สมาชิกในทีมหลายคนไม่เคยเห็นเทคโนโลยีนี้มาก่อน[ 37 ]

การเปลี่ยนจากกราฟิก 2 มิติไปเป็นสภาพแวดล้อม 3 มิติที่ซ้อนทับบนพื้นหลังที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้ามาพร้อมกับการเน้นการนำเสนอที่สมจริงยิ่งขึ้น[ 38 ]ในภาคก่อนๆ ขนาดของตัวละครและสภาพแวดล้อมจะคงที่ และผู้เล่นจะเห็นสิ่งต่างๆ จากมุมมองแบบเลื่อน แต่ในFinal Fantasy VII นี้ได้เปลี่ยนแปลงไป สภาพแวดล้อมจะเปลี่ยนไปตามมุมกล้อง และขนาดของโมเดลตัวละครจะเปลี่ยนไปตามตำแหน่งในสภาพแวดล้อมและระยะห่างจากกล้อง ทำให้รู้สึกถึงสเกล[ 40 ] [ 44 ]การเลือกใช้รูปแบบการเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์ที่สูงเช่นนี้ ซึ่งแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับเกมก่อนหน้าของ Square นั้น มาจาก Kitase ซึ่งเป็นแฟนภาพยนตร์และมีความสนใจในความคล้ายคลึงกันระหว่างการเล่าเรื่องในภาพยนตร์และวิดีโอเกม[ 37 ]การเคลื่อนไหวของตัวละครระหว่างเหตุการณ์ในเกมนั้น ออกแบบโดยนักออกแบบตัวละครในกลุ่มวางแผน ในขณะที่นักออกแบบมักจะร่วมมือกับผู้เชี่ยวชาญด้านการเคลื่อนไหวสำหรับการสร้างแอนิเมชั่นดังกล่าว นักออกแบบกลับเรียนรู้การทำงานด้านการเคลื่อนไหวด้วยตนเอง ส่งผลให้การเคลื่อนไหวของตัวละครแต่ละตัวแตกต่างกันไปตามผู้สร้าง บางคนชอบการเคลื่อนไหวที่เกินจริง ในขณะที่บางคนชอบความละเอียดอ่อน เวลาส่วนใหญ่หมดไปกับการสร้างแอนิเมชั่นกิจวัตรประจำวันของตัวละครแต่ละตัว ผู้เชี่ยวชาญด้านการเคลื่อนไหวถูกดึงเข้ามาเพื่อสร้างแอนิเมชั่นการต่อสู้ของเกม ตัวละครแรกที่ทีมทำงานด้วยคือ Cloud และ Barret [ 40 ]เอฟเฟกต์แบบเรียลไทม์บางอย่าง เช่น การระเบิดใกล้ฉากเปิดเรื่อง ถูกวาดด้วยมือแทนที่จะใช้คอมพิวเตอร์สร้างแอนิเมชั่น[ 47 ]
แรงผลักดันหลักในการสร้างสรรค์งานนำเสนอ 3 มิติโดยรวมคือ คาซูยูกิ ฮาชิโมโตะ ผู้ควบคุมดูแลทั่วไปสำหรับลำดับภาพเหล่านี้ ด้วยประสบการณ์ในเทคโนโลยีใหม่ที่ทีมได้นำมาใช้ เขาจึงรับตำแหน่งที่สแควร์ เนื่องจากทีมมีความสอดคล้องกับจิตวิญญาณแห่งความคิดสร้างสรรค์ของเขาเอง หนึ่งในเหตุการณ์สำคัญในการพัฒนาคือการซิงโครไนซ์กราฟิกแบบเรียลไทม์กับ ฉากคัตซีน วิดีโอเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบ (FMV) ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์สำหรับลำดับเรื่องราวบางส่วน โดยเฉพาะอย่างยิ่งลำดับแรกๆ ที่โมเดลแบบเรียลไทม์ของคลาวด์กระโดดขึ้นไปบนรถไฟที่กำลังเคลื่อนที่ซึ่งเรนเดอร์ด้วย FMV [ 37 ]พื้นหลังถูกสร้างขึ้นโดยการซ้อนเลเยอร์กราฟิก 2 มิติสองชั้นและเปลี่ยนความเร็วในการเคลื่อนไหวของแต่ละชั้นเพื่อจำลองการรับรู้ความลึก แม้ว่านี่จะไม่ใช่เทคนิคใหม่ แต่พลังที่เพิ่มขึ้นของ PlayStation ทำให้สามารถสร้างเอฟเฟกต์นี้ในเวอร์ชันที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นได้[ 44 ]ปัญหาใหญ่ที่สุดของกราฟิก 3 มิติคือช่องว่างในการจัดเก็บข้อมูลหน่วยความจำขนาดใหญ่ระหว่างฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในการพัฒนาและคอนโซล: ในขณะที่เดโมเทคโนโลยี 3 มิติรุ่นแรกได้รับการพัฒนาบนเครื่องที่มีหน่วยความจำรวมมากกว่า 400 เมกะไบต์ แต่ PlayStation มีหน่วยความจำระบบเพียง 2 เมกะไบต์และหน่วยความจำสำหรับพื้นผิวเพียง 500 กิโลไบต์ ทีมงานจำเป็นต้องหาวิธีลดปริมาณข้อมูลในขณะที่ยังคงรักษาเอฟเฟกต์ที่ต้องการไว้ ซึ่งได้รับความช่วยเหลืออย่างไม่เต็มใจจาก Sony ที่หวังจะจำกัดการมีส่วนร่วมโดยตรงของ Square ไว้เพียงแพ็คเกจ API มาตรฐาน แต่ในที่สุดพวกเขาก็ยอมและอนุญาตให้ทีมงานเข้าถึงข้อมูลจำเพาะของฮาร์ดแวร์โดยตรง[ 37 ]
Final Fantasy VIIมีฉากคัตซีนสองประเภท ได้แก่ ฉากคัตซีนแบบเรียลไทม์ที่มีโมเดลโพลีกอนบนพื้นหลังที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้า และฉากคัตซีนแบบ FMV [ 44 ]ภาพกราฟิกคอมพิวเตอร์ (CGI) แบบ FMV ของเกมผลิตโดยVisual Worksซึ่งเป็นบริษัทในเครือแห่งใหม่ของ Square ที่เชี่ยวชาญด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์และการสร้าง FMV Visual Works ได้สร้างแนวคิดภาพยนตร์เริ่มต้นสำหรับโครงการเกม 3 มิติ[ 8 ] FMV ถูกสร้างขึ้นโดยทีมงานนานาชาติ ครอบคลุมทั้งญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือ และเกี่ยวข้องกับผู้มีความสามารถจากอุตสาหกรรมเกมและภาพยนตร์ ผู้ร่วมงานจากฝั่งตะวันตก ได้แก่ ศิลปินและทีมงานที่เคยทำงานในภาพยนตร์ชุดStar Wars , Jurassic Park , Terminator 2: Judgment DayและTrue Lies [ 63 ] ทีมงานพยายามสร้างเนื้อหา CGI เพิ่มเติมที่เป็นตัวเลือก ซึ่งจะนำตัวละครเสริมอย่าง Vincent และ Yuffie เข้ามาในตอนจบ แต่เนื่องจากจะทำให้จำนวนแผ่นดิสก์ที่เกมต้องการเพิ่มขึ้นอีก แนวคิดนี้จึงถูกยกเลิกไป[ 64 ]คาซูยูกิ อิคุโมริ ซึ่งต่อมาเป็นบุคคลสำคัญใน Visual Works ได้ช่วยสร้างฉากคัตซีน CGI รวมถึงการออกแบบฉากหลังทั่วไป[ 65 ]ฉาก FMV CGI มีความยาวรวมประมาณ 40 นาที ซึ่งเป็นไปได้เฉพาะกับพื้นที่หน่วยความจำและพลังกราฟิกที่เพิ่มขึ้นของ PlayStation เท่านั้น นวัตกรรมนี้ทำให้เกิดความยากลำบากเพิ่มเติมในการทำให้แน่ใจว่ากราฟิกในเกมไม่ด้อยกว่าฉาก FMV อย่างเห็นได้ชัด คิตาเสะได้อธิบายกระบวนการสร้างสภาพแวดล้อมในเกมให้มีรายละเอียดมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ว่าเป็น "งานที่ท้าทายอย่างยิ่ง" [ 38 ]
ดนตรี

ดนตรีประกอบของFinal Fantasy VIIประพันธ์ เรียบเรียง และผลิตโดยNobuo Uematsuซึ่งดำรงตำแหน่งนักประพันธ์เพลงเพียงคนเดียวสำหรับ เกม Final Fantasy หกเกมก่อนหน้านี้ เดิมที Uematsu วางแผนที่จะใช้ ดนตรี คุณภาพระดับ CDพร้อมเสียงร้องเพื่อใช้ประโยชน์จากความสามารถด้านเสียงของคอนโซลแต่พบว่ามันทำให้เกมมีเวลาในการโหลดแต่ละพื้นที่นานขึ้นมาก Uematsu จึงตัดสินใจว่าเสียงคุณภาพสูงไม่คุ้มค่ากับการแลกเปลี่ยนกับประสิทธิภาพ และเลือกที่จะใช้ เสียงแบบ MIDI ที่ผลิตโดย ซีเควนเซอร์เสียงภายในของคอนโซลแทนคล้ายกับวิธีการสร้างซาวด์แทร็กสำหรับเกมก่อนหน้าในซีรีส์บน Super NES [ 66 ] [ 67 ]ในขณะที่ Super NES มีช่องสัญญาณเสียงเพียงแปดช่องให้ใช้งาน แต่ PlayStation มีถึงยี่สิบสี่ช่อง แปดช่องสงวนไว้สำหรับเอฟเฟกต์เสียง เหลืออีกสิบหกช่องสำหรับดนตรี[ 43 ]แนวทางการแต่งเพลงประกอบเกมของอุเอมัตสึคือการทำเหมือนเพลงประกอบภาพยนตร์ โดยแต่งเพลงที่สะท้อนอารมณ์ของฉากต่างๆ แทนที่จะพยายามสร้างทำนองที่หนักแน่นเพื่อ "กำหนดลักษณะของเกม" เพราะเขารู้สึกว่าแนวทางนั้นจะดูแรงเกินไปเมื่อนำมาประกอบกับภาพ 3 มิติใหม่ของเกม ตัวอย่างเช่น เขาแต่งเพลงประกอบฉากที่แอริธ เกนส์โบโรห์ถูกฆ่าให้ "เศร้าแต่สวยงาม" แทนที่จะแสดงอารมณ์อย่างโจ่งแจ้ง สร้างความรู้สึกที่เขาคิดว่านุ่มนวลกว่า[ 37 ]อุเอมัตสึยังกล่าวอีกว่าเพลงประกอบให้ความรู้สึก "สมจริง" ซึ่งทำให้เขาไม่ใช้ "เพลงที่เกินจริงและบ้าคลั่ง" [ 68 ]
ผลงานชิ้นแรกที่อุเอมัตสึแต่งให้กับเกมคือเพลงเปิดเกม โยชิโนริ คิตาเซะ ผู้กำกับเกมได้แสดงฉากเปิดเกมให้เขาดูและขอให้เขาเริ่มโปรเจกต์จากตรงนั้น เพลงนี้ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีในบริษัท ซึ่งทำให้อุเอมัตสึรู้สึกว่า "นี่จะเป็นโปรเจกต์ที่ดีมาก ๆ" Final Fantasy VIIเป็นเกมแรกในซีรีส์ที่มีเพลงที่มีเสียงร้องดิจิทัลคุณภาพสูง คือเพลง "One-Winged Angel" ซึ่งประกอบฉากการต่อสู้ครั้งสุดท้ายของเกม เพลงนี้ได้รับการยกย่องว่าเป็น "ผลงานที่โดดเด่นที่สุด" ของอุเอมัตสึในดนตรีประกอบ ซีรีส์ Final Fantasyซึ่งอุเอมัตสึก็เห็นด้วย[ 37 ] [ 69 ]ได้รับแรงบันดาลใจจากThe Rite of SpringของIgor Stravinskyเพื่อสร้างเพลงที่มีความเป็น "คลาสสิก" มากขึ้น และจากดนตรีร็อกแอนด์โรลในช่วงปลายทศวรรษ 1960 และต้นทศวรรษ 1970 เพื่อสร้างเพลงออร์เคสตราที่มี "ผลกระทบที่รุนแรง" เขาใช้เวลาสองสัปดาห์ในการแต่งวลีดนตรีสั้นๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกัน จากนั้นจึงนำมาเรียงร้อยเข้าด้วยกันเป็น "One-Winged Angel" ซึ่งเป็นแนวทางที่เขาไม่เคยใช้มาก่อน[ 37 ]
เพลงประกอบเกมได้รับการเผยแพร่ในหลายอัลบั้ม สแควร์ได้วางจำหน่ายอัลบั้มเพลงประกอบหลักFinal Fantasy VII Original Soundtrackในรูปแบบซีดี 4 แผ่นผ่าน บริษัทลูก DigiCubeในปี 1997 นอกจากนี้ยังมีการผลิตฉบับลิมิเต็ดอิดิชั่น ที่มีโน้ตประกอบภาพประกอบ [ 67 ]อัลบั้มฉบับปกติติดอันดับที่ 3 ใน ชาร์ต Oricon ของญี่ปุ่น ในขณะที่ฉบับลิมิเต็ดอิดิชั่นติดอันดับที่ 19 [ 70 ] [ 71 ]โดยรวมแล้ว อัลบั้มนี้ขายได้เกือบ 150,000 ชุดภายในเดือนมกราคม 2010 [ 72 ] DigiCube ยังได้วางจำหน่ายอัลบั้มแผ่นเดียวที่รวบรวมเพลงที่คัดสรรจากเพลงประกอบต้นฉบับ พร้อมด้วย เพลง เรียบเรียงใหม่ 3 เพลง ในชื่อFinal Fantasy VII Reunion Tracks ในปี 1997 [ 73 ]ซึ่งติดอันดับที่ 20 ในชาร์ต Oricon ของญี่ปุ่น[ 74 ]อัลบั้มที่สามPiano Collections Final Fantasy VIIได้รับการวางจำหน่ายโดย DigiCube ในปี 2003 และประกอบด้วยแผ่นเดียวที่รวบรวมเพลงบรรเลงเปียโนจากเกม เพลงนี้เรียบเรียงโดยShirō Hamaguchiและขับร้องโดย Seiji Honda และขึ้นถึงอันดับที่ 228 ในชาร์ต Oricon [ 75 ] [ 76 ]
ปล่อย
Final Fantasy VIIได้รับการประกาศในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2539 [ 77 ]โทโมยูกิ ทาเคจิ ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของสแควร์ ค่อนข้างมั่นใจว่าผู้เล่นชาวญี่ปุ่นจะทำให้เกมนี้ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ แม้ว่าจะเป็นเกมที่วางจำหน่ายบนแพลตฟอร์มใหม่ก็ตาม[ 37 ]เดโมที่เล่นได้ถูกรวมอยู่ในแผ่นเกมที่แจกในงานTokyo Game Show ปี พ.ศ. 2539 ซึ่งมีชื่อว่าSquare's Preview Extra: Final Fantasy VII & Siggraph '95 Worksแผ่นเกมนี้ยังรวมถึงฟุตเทจทดสอบเบื้องต้นที่สแควร์สร้างขึ้นโดยใช้ตัวละครจากFinal Fantasy VIด้วย[ 37 ] [ 78 ]วันวางจำหน่ายครั้งแรกคือช่วงใดช่วงหนึ่งในปี พ.ศ. 2539 แต่เพื่อให้วิสัยทัศน์ของพวกเขาเป็นจริง สแควร์จึงเลื่อนวันวางจำหน่ายออกไปเกือบหนึ่งปีเต็ม[ 53 ] Final Fantasy VIIวางจำหน่ายในวันที่ 31 มกราคม พ.ศ. 2540 [ 79 ]จัดจำหน่ายในญี่ปุ่นโดยสแควร์[ 80 ]เกมเวอร์ชันที่วางจำหน่ายใหม่โดยอิงจากเวอร์ชันตะวันตก ในชื่อFinal Fantasy VII Internationalวางจำหน่ายในวันที่ 2 ตุลาคมของปีเดียวกัน[ 81 ] เวอร์ชัน สากลที่ได้รับการปรับปรุงนี้จะเป็นจุดเริ่มต้นของแนวโน้มที่ Square จะสร้างเวอร์ชันที่อัปเดตสำหรับการวางจำหน่ายในญี่ปุ่น โดยอิงจากเวอร์ชันตะวันตกที่ได้รับการปรับปรุง[ 82 ]เวอร์ชันสากลได้รับการวางจำหน่ายอีกครั้งในรูปแบบแผ่นดิสก์จริง ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ แพ็คเกจ Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box เวอร์ชันญี่ปุ่น เมื่อวันที่ 18 ธันวาคม 2012 [ 83 ]
ในขณะที่ผู้บริหารของ Square มองว่าความสำเร็จในญี่ปุ่นเป็นเรื่องที่แน่นอนแล้ว แต่ในอเมริกาเหนือและยุโรปกลับเป็นอีกเรื่องหนึ่ง เนื่องจากจนถึงเวลานั้น เกม RPG สไตล์ญี่ปุ่นยังคงเป็นตลาดเฉพาะกลุ่มในดินแดนตะวันตก Sony ซึ่งกำลังดิ้นรนต่อสู้กับเครื่องเล่นเกมคอนโซลของ Nintendo และ Sega ได้ล็อบบี้เพื่อขอสิทธิ์ในการเผยแพร่ในอเมริกาเหนือและยุโรปหลังจากที่Final Fantasy VII ย้ายไปอยู่กับ PlayStation เพื่อโน้มน้าว Square เพิ่มเติม Sony ได้เสนอข้อตกลงค่าลิขสิทธิ์ที่ให้ผลตอบแทนสูง โดยกำไรอาจเท่ากับที่ Square จะได้รับจากการเผยแพร่เกมด้วยตนเอง Square ยอมรับข้อเสนอของ Sony เนื่องจาก Square เองขาดประสบการณ์ในการเผยแพร่ในตะวันตก Square ไม่แน่ใจเกี่ยวกับความสำเร็จของเกม เนื่องจากเกม JRPG อื่นๆ รวมถึงFinal Fantasy VIมียอดขายไม่ดีนอกประเทศญี่ปุ่น เพื่อช่วยในการโปรโมตเกมในต่างประเทศ Square จึงยุบสำนักงานเดิมในวอชิงตันและจ้างพนักงานใหม่สำหรับสำนักงานใหม่ใน Costa Mesa [ 37 ]เกมนี้ได้รับการจัดแสดงต่อสาธารณชนชาวตะวันตกเป็นครั้งแรกที่งาน Electronic Entertainment Expo 1996 (E3) [ 84 ]
เพื่อส่งเสริมเกมในต่างประเทศ Square และ Sony ได้เปิดตัวแคมเปญโฆษณาขนาดใหญ่เป็นเวลาสามเดือนในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2540 โดยเริ่มต้นด้วยโฆษณาทางโทรทัศน์ที่ออกอากาศควบคู่ไปกับรายการยอดนิยม เช่นSaturday Night LiveและThe SimpsonsโดยTBWA\Chiat\Dayแคมเปญนี้รวมถึงบทความมากมายในนิตยสารเกมและนิตยสารทั่วไป โฆษณาในหนังสือการ์ตูนจากสำนักพิมพ์ต่างๆ เช่นDC ComicsและMarvel Comicsความร่วมมือพิเศษกับPepsiกิจกรรมสื่อ แผ่นดิสก์ตัวอย่าง และสินค้า[ 85 ] [ 86 ]จากการประมาณการของ Takechi งบประมาณการตลาดทั่วโลกทั้งหมดอยู่ที่ 40 ล้าน ดอลลาร์สหรัฐโดยใช้ไป 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐในญี่ปุ่น 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐในยุโรป และ 20 ล้านดอลลาร์สหรัฐในอเมริกาเหนือ[ 37 ]แตกต่างจากภาคก่อนหน้าFinal Fantasy VIIไม่ได้มีการปรับหมายเลขเพื่อชดเชยการไม่มีการวางจำหน่ายในฝั่งตะวันตกของFinal Fantasy II , IIIและV — ในขณะที่ Final Fantasyภาคที่สี่เท่านั้นที่วางจำหน่ายนอกประเทศญี่ปุ่น แต่ชื่อภาษาญี่ปุ่นยังคงใช้เหมือนเดิม[ 87 ]เกมนี้วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือเมื่อวันที่ 7 กันยายน พ.ศ. 2540 [ 88 ]เกมนี้วางจำหน่ายในยุโรปเมื่อวันที่ 17 พฤศจิกายน กลายเป็น เกม Final Fantasyเกมแรกที่วางจำหน่ายในยุโรป[ 89 ] [ 90 ]เวอร์ชันตะวันตกมีองค์ประกอบและการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม เช่น การปรับปรุงเมนูและระบบมาเทเรีย ลดพลังชีวิตของศัตรู เพิ่มเบาะแสภาพใหม่เพื่อช่วยในการนำทางบนแผนที่โลก และเพิ่มฉากคัตซีนเกี่ยวกับอดีตของคลาวด์[ 82 ] [ 91 ]
เวอร์ชันพีซี
เวอร์ชันสำหรับพีซีได้รับการพัฒนาโดยสำนักงานคอสตาเมซาของสแควร์ สแควร์ลงทุนในเวอร์ชันพีซีเพื่อเข้าถึงฐานผู้เล่นให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ผู้บริโภคชาวตะวันตกจำนวนมากไม่มี PlayStation และข้อตกลงของสแควร์กับโซนี่ไม่ได้ห้ามการพอร์ตดังกล่าว เนื่องจากไม่เคยปล่อยเกมสำหรับพีซีมาก่อน สแควร์จึงตัดสินใจใช้การพอร์ตนี้เป็นการทดลองการขาย การพอร์ตนี้ดำเนินการโดยทีมงาน 15 ถึง 20 คน ส่วนใหญ่มาจากคอสตาเมซา แต่ได้รับความช่วยเหลือจากโตเกียว[ 37 ]สแควร์ไม่ได้เริ่มการพอร์ตจนกว่าเวอร์ชันคอนโซลจะเสร็จสมบูรณ์[ 92 ]ทีมงานจำเป็นต้องเขียนโค้ดเกมใหม่ประมาณ 80% เนื่องจากความจำเป็นในการรวมสิ่งที่เคยเป็นการสร้างแบบกำหนดเองสำหรับคอนโซลซึ่งเขียนโดยพนักงานหลายคน ผลที่ตามมาคือ โปรแกรมเมอร์ต้องเผชิญกับปัญหาต่างๆ เช่น การต้องรวมเอ็นจิ้นเกมที่แตกต่างกันห้าแบบของเวอร์ชัน PlayStation ดั้งเดิม ซึ่งนำไปสู่ความล่าช้า[ 37 ]เวอร์ชันพีซีมาพร้อมกับใบอนุญาตสำหรับซอฟต์แวร์ซินเธ ไซเซอร์ S-YXG70 ของYamaha Corporation ซึ่งช่วยให้สามารถ สร้างเพลงเรียงลำดับคุณภาพสูงได้แม้ว่าการตั้งค่าฮาร์ดแวร์เสียงในคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้แต่ละเครื่องจะแตกต่างกัน การแปลงเพลงต้นฉบับเกือบ 100 เพลงเป็น ไฟล์ รูปแบบ XGนั้นดำเนินการโดย Yamaha [ 93 ]
เพื่อเพิ่มโอกาสความสำเร็จให้มากที่สุด Square จึงมองหาบริษัทจากฝั่งตะวันตกเพื่อช่วยในการวางจำหน่ายเวอร์ชัน PC Eidos Interactiveซึ่งการวางจำหน่ายTomb Raiderทำให้พวกเขากลายเป็นยักษ์ใหญ่ด้านการเผยแพร่เกม ตกลงที่จะทำการตลาดและเผยแพร่เวอร์ชันพอร์ต[ 37 ]เวอร์ชันพอร์ตได้รับการประกาศในเดือนธันวาคม 1997 พร้อมกับข้อตกลงพิเศษของ Eidos สำหรับอเมริกาเหนือและยุโรปในขณะนั้น[ 94 ]แม้ว่าจะมีข่าวลือว่าเวอร์ชันพอร์ตจะเกิดขึ้นตั้งแต่เดือนธันวาคม 1996 ก่อนการวางจำหน่ายเวอร์ชัน PlayStation [ 95 ]เพื่อช่วยให้ผลิตภัณฑ์โดดเด่นในร้านค้า Eidos จึงเลือกรูปทรงสี่เหลี่ยมคางหมูสำหรับปกและกล่อง พวกเขาตกลงราคาตามสัญญาที่ 1.8 ล้านดอลลาร์ โดยคาดการณ์ยอดขายเบื้องต้นไว้ที่ 100,000 หน่วยโดยอิงจากค่าใช้จ่ายนั้น[ 37 ]เวอร์ชัน PC วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือและยุโรปในวันที่ 25 มิถุนายน 1998 เวอร์ชันพอร์ตไม่ได้วางจำหน่ายในญี่ปุ่น[ 93 ]ภายในหนึ่งเดือน ยอดขายของเวอร์ชันพอร์ตเกินกว่าการคาดการณ์เบื้องต้น[ 37 ]เวอร์ชันพีซีจะจัดหาซอร์สโค้ดสำหรับพอร์ตในภายหลัง[ 37 ]
การแปลเป็นภาษาท้องถิ่น
การแปลFinal Fantasy VIIเป็นภาษาท้องถิ่นนั้นดำเนินการโดย Square เอง การแปลเป็นภาษาอังกฤษซึ่งนำโดย Seth Luisi นั้นเสร็จสมบูรณ์โดยทีมงานประมาณห้าสิบคนและต้องเผชิญกับปัญหาต่างๆ มากมาย ตามที่ Luisi กล่าว อุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดคือการทำให้ "การแปลข้อความจากภาษาญี่ปุ่นเป็นภาษาอังกฤษโดยตรงอ่านได้อย่างถูกต้องในภาษาอังกฤษ โครงสร้างประโยคและกฎไวยากรณ์ของภาษาญี่ปุ่นแตกต่างจากภาษาอังกฤษมาก" ทำให้การแปลอ่านได้ยากเหมือนภาษาอังกฤษโดยเจ้าของภาษาโดยไม่บิดเบือนความหมาย[ 96 ] Michael Basket เป็นนักแปลเพียงคนเดียวสำหรับโครงการนี้ แม้ว่าเขาจะได้รับความช่วยเหลือจากผู้พูดภาษาญี่ปุ่นโดยกำเนิดจากสำนักงานโตเกียว การแปลเป็นภาษาอังกฤษเป็นงานหนักสำหรับทีมงานเนื่องจากขาดประสบการณ์ ขาดบรรณาธิการมืออาชีพ และการสื่อสารที่ไม่ดีระหว่างสำนักงานในอเมริกาเหนือและญี่ปุ่น ผลจากการขาดการเชื่อมต่อนี้คือการแปลชื่อของ Aerith ในครั้งแรก ซึ่งตั้งใจให้เป็นการผสมผสานระหว่าง "อากาศ" และ "ดิน" เป็น "Aeris" เนื่องจากขาดการสื่อสารระหว่างทีมงานแปลและทีมQA [ 97 ]
ทีมงานยังประสบปัญหาทางเทคนิคหลายประการเนื่องจากแนวทางการเขียนโปรแกรมที่ไม่ค่อยคำนึงถึงการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นในภายหลัง เช่น การจัดการกับแบบอักษรที่มีความกว้างคงที่และการต้องแทรกอักษรคันจิผ่านปุ่มป้อนข้อมูลภาษาเพื่อเพิ่มอักขระพิเศษ (เช่น สระที่มีเครื่องหมายกำกับ ) เพื่อให้โค้ดทำงานได้ ดังนั้น ข้อความจึงยังคงถูกอ่านเป็นภาษาญี่ปุ่นโดยโปรแกรมประมวลผลคำ ไม่สามารถใช้การตรวจสอบการสะกดคำของคอมพิวเตอร์ได้ และต้องตรวจจับข้อผิดพลาดด้วยตนเอง โค้ดใช้อักษรคันจิที่ไม่คุ้นเคยในการอ้างอิงชื่อตัวละครหลัก ซึ่งทำให้ผู้แปลไม่สามารถระบุตัวละครได้อย่างเป็นธรรมชาติ[ 97 ]ข้อความที่แปลแล้วมักใช้พื้นที่มากกว่าข้อความภาษาญี่ปุ่น แม้ว่าจะต้องพอดีกับหน้าจออย่างเหมาะสมโดยไม่ใช้การแบ่งหน้ามากเกินไป (ตัวอย่างเช่น ชื่อสินค้าซึ่งเขียนด้วยอักษรคันจิในภาษาญี่ปุ่น อาจล้นหน้าต่างข้อความในข้อความที่แปลแล้ว) เพื่อลดปัญหานี้ จึง ได้นำ แบบอักษรตามสัดส่วนมาใช้ในซอร์สโค้ดเพื่อให้ข้อความพอดีกับหน้าจอมากขึ้น คำหยาบคายถูกนำมาใช้บ่อยครั้งในการแปลเพื่อช่วยสื่อความหมายดั้งเดิมของภาษาญี่ปุ่น แม้ว่าคำหยาบคายส่วนใหญ่จะถูกเซ็นเซอร์ในลักษณะที่ริชาร์ด ฮันนี่วูด พนักงานของสแควร์อธิบาย ว่าเป็น "การแทนที่แบบหนังสือการ์ตูนเก่าๆ'@#$%!' " [ 82 ]เวอร์ชันที่วางจำหน่ายในยุโรปถูกอธิบายว่าอยู่ในสภาพที่แย่กว่า เนื่องจากโซนี่ได้ว่าจ้างบริษัทอื่นให้แปลเป็นภาษาต่างๆ ในยุโรปหลายภาษา ซึ่งยิ่งทำให้การสื่อสารติดขัดมากขึ้น สำหรับเวอร์ชันพีซี สแควร์พยายามแก้ไขข้อผิดพลาดในการแปลและไวยากรณ์สำหรับเวอร์ชันอเมริกาเหนือและยุโรป แต่ไม่มีเวลาและงบประมาณเพียงพอที่จะแปลข้อความทั้งหมดใหม่[ 97 ]ตามที่ฮันนี่วูดกล่าว ความสำเร็จของFinal Fantasy VIIในฝั่งตะวันตกกระตุ้นให้สแควร์ให้ความสำคัญกับคุณภาพการแปลมากขึ้น ในเกมต่อๆ ไป สแควร์ได้ว่าจ้างนักแปลและบรรณาธิการเพิ่มเติม พร้อมทั้งปรับปรุงการสื่อสารระหว่างทีมพัฒนาและทีมแปลให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น[ 82 ]
หลายเดือนก่อนการวางจำหน่ายเกมในอเมริกาเหนือ โซนี่ได้แถลงต่อสาธารณะว่ากำลังพิจารณาตัดฉากที่โรงแรมฮันนี่บีอินน์ออกเนื่องจากเนื้อหาที่ลามกอนาจาร ทำให้เกิดคำร้องและจดหมายประท้วงมากมายทางออนไลน์จากแฟนเกม RPG ต่อมาสแควร์ได้แถลงว่าจะไม่ยอมให้โซนี่แปลเกมในรูปแบบใดๆ ทั้งสิ้น[ 98 ]นอกจากการแปลข้อความแล้ว ทีมงานแปลในอเมริกาเหนือยังได้ปรับเปลี่ยนรูปแบบการเล่นเกม รวมถึงลดอัตราการเผชิญหน้ากับศัตรู ลดความซับซ้อนของเมนูมาเทเรีย และเพิ่มการต่อสู้กับบอสใหม่[ 99 ]
การเผยแพร่ในภายหลัง
Final Fantasy VIIเวอร์ชันสากลวางจำหน่ายบนPlayStation Network (PSN) ในรูปแบบ PSOne Classic ในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 10 เมษายน 2552 เวอร์ชันนี้ใช้งานได้กับทั้งPlayStation 3และPlayStation PortableโดยรองรับPlayStation VitaและPlayStation TVในภายหลัง[ 91 ] Final Fantasy VIIวางจำหน่ายในรูปแบบ PSOne Classic ในอเมริกาเหนือ ยุโรป และออสเตรเลียในวันที่ 2 มิถุนายน[ 100 ]เวอร์ชัน PC ได้รับการอัปเดตโดยDotEmuเพื่อใช้งานบนระบบปฏิบัติการสมัยใหม่และวางจำหน่ายผ่านร้านค้าออนไลน์ของ Square Enix ในอเมริกาเหนือและยุโรปเมื่อวันที่ 14 สิงหาคม 2555 [ 101 ] [ 102 ]โดยมีคุณสมบัติรองรับความละเอียดสูง การบันทึกบนคลาวด์ ความสำเร็จ และบูสเตอร์ตัวละคร ต่อมาได้วางจำหน่ายผ่านSteamในวันที่ 4 กรกฎาคม 2556 [ 103 ] [ 104 ]แทนที่เวอร์ชันที่มีวางจำหน่ายในร้านค้าออนไลน์ของ Square Enix ในอเมริกาเหนือและยุโรป[ 105 ] [ 106 ]เวอร์ชัน PC จะวางจำหน่ายในญี่ปุ่นเป็นครั้งแรกในวันที่ 16 พฤษภาคม 2013 เฉพาะทางร้านค้าออนไลน์ของ Square Enix ในญี่ปุ่นเท่านั้น โดยใช้ ชื่อเวอร์ชัน สากลมีฟีเจอร์ที่ไม่มีในเวอร์ชันตะวันตก ได้แก่ โหมดความเร็วสูง โหมดไม่สุ่มการต่อสู้และคำสั่งเพิ่มค่าสถานะสูงสุด[ 107 ]เวอร์ชันสำหรับiOS ซึ่งพัฒนาโดย D4 Enterpriseโดยอิงจากเวอร์ชัน PC และปรับให้เหมาะกับอุปกรณ์พกพาวางจำหน่ายในวันที่ 19 สิงหาคม 2015 พร้อมฟีเจอร์บันทึกอัตโนมัติ[ 108 ]เวอร์ชัน PC วางจำหน่ายสำหรับPlayStation 4ในวันที่ 5 ธันวาคม 2015 DotEmu เป็นผู้พัฒนาเวอร์ชัน PS4 ซึ่งรวมถึงตัวอย่างวิดีโอเปิดตัวFinal Fantasy VII Remakeในงาน E3 2015 [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ]เกมนี้ยังวางจำหน่ายสำหรับAndroidในวันที่ 7 กรกฎาคม 2016 [ 113 ]สำหรับPlayStation Classicในวันที่ 3 ธันวาคม 2018 [ 114 ]และสำหรับNintendo SwitchและXbox Oneซึ่งพัฒนาโดย DotEmu เช่นกัน วางจำหน่ายทั่วโลกในวันที่ 26 มีนาคม 2019[ 115 ]
แผนกต้อนรับ
ทางการค้า
ภายในสามวันหลังจากวางจำหน่ายในญี่ปุ่นFinal Fantasy VIIมียอดขายมากกว่าสองล้านชุด[ 66 ] [ 116 ] [ 117 ]ความนิยมนี้เป็นแรงบันดาลใจให้ร้านค้าปลีกหลายพันแห่งในอเมริกาเหนือเร่งวางจำหน่ายสินค้าในเดือนกันยายนเพื่อตอบสนองความต้องการของสาธารณชน[ 118 ]ในช่วงสุดสัปดาห์แรกของการวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือ เกมมียอดขาย 330,000 ชุด[ 119 ]และมียอดขายถึง 500,000 ชุดในเวลาไม่ถึงสามสัปดาห์[ 120 ]โมเมนตัมที่เกิดขึ้นในช่วงสัปดาห์แรกของการวางจำหน่ายยังคงดำเนินต่อไปอีกหลายเดือน โซนี่ประกาศว่าเกมมียอดขายหนึ่งล้านชุดในอเมริกาเหนือในช่วงต้นเดือนธันวาคม[ 121 ]ทำให้เอ็ดเวิร์ด วิลเลียมส์ นักวิเคราะห์ธุรกิจจาก Monness, Crespi, Hardt & Co. แสดงความคิดเห็นว่า "โซนี่ได้กำหนดนิยามใหม่ของหมวดหมู่เกมสวมบทบาท (RPG) และขยายกลุ่มผู้ชมแบบดั้งเดิมด้วยการเปิดตัวFinal Fantasy VII " [ 121 ]ตามรายงานของWeekly FamitsuเกมFinal Fantasy VIIมียอดขาย 3.27 ล้านชุดในญี่ปุ่นเมื่อสิ้นปี 1997 [ 122 ]
ภายในสิ้นปี 2548 เวอร์ชัน PlayStation มียอดขาย 9.8 ล้านชุด รวมทั้งยอดขาย 4 ล้านชุดในญี่ปุ่น[ 123 ]ทำให้เป็นเกมที่ขายดีที่สุดในซีรีส์Final Fantasy [ 124 ]ภายในสิ้นปี 2549 The Bestซึ่งเป็นการนำเกมกลับมาวางจำหน่ายในราคาประหยัด มียอดขายมากกว่า 158,000 ชุดในญี่ปุ่น[ 125 ]ภายในเดือนพฤษภาคม 2553 มียอดขายมากกว่า 10 ล้านชุดทั่วโลก[ 126 ]ทำให้เป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในซีรีส์ในแง่ของจำนวนหน่วยที่ขายได้[ 127 ] [ 128 ] [ 129 ]เวอร์ชัน PC ดั้งเดิมมียอดขายเกินความคาดหมายของ Eidos: ในขณะที่คาดการณ์ไว้ในตอนแรกว่าจะขายได้ 100,000 หน่วย แต่กลับมียอดขายเกินหนึ่งล้านหน่วยอย่างรวดเร็ว ทำให้ Square ได้รับค่าลิขสิทธิ์มากกว่า 2 ล้านดอลลาร์[ 37 ]ภายในเดือนสิงหาคม 2558 เวอร์ชัน PlayStation และ PC มียอดขายมากกว่า 11 ล้านหน่วยทั่วโลก[ 130 ] [ 131 ] Steam Spyประมาณการว่าเกมนี้มียอดดาวน์โหลดมากกว่า 1.2 ล้านครั้งบน Steam ณ เดือนเมษายน 2018 [ 132 ]โดยมีการรั่วไหลของ Steam ในภายหลังที่ประมาณการว่ามีผู้เล่น 1.14 ล้านคนบนแพลตฟอร์ม ณ เดือนกรกฎาคม 2018 [ 133 ]ณ เดือนมิถุนายน 2020 เกมนี้ขายได้มากกว่า 13.3 ล้านหน่วยทั่วโลก[ 134 ] [ 135 ]ณ เดือนกันยายน 2025 เวอร์ชันดั้งเดิมของเกมขายได้มากกว่า 15.3 ล้านหน่วยทั่วโลก[ 136 ]
วิกฤต
| ผู้รวบรวมข้อมูล | คะแนน | |
|---|---|---|
| พีซี | พีเอส | |
| GameRankings | 86% [ 164 ] | 92% [ 165 ] |
| เมตาคริติคอล | ไม่มีข้อมูล | 92/100 [ 166 ] |
Final Fantasy VIIได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์ทั่วโลกเมื่อวางจำหน่าย โดยได้รับคะแนนเต็มจาก1Up.com [ 5 ] AllGame [ 2 ] Computer and Video Games [ 140 ] GameFan [ 146 ] GamePro [ 149 ] Next Generation [ 154 ] และนิตยสาร PlayStation อย่าง เป็นทางการสำหรับออสเตรเลียและสหรัฐอเมริกา[ 162 ] [ 156 ] [ 155 ]
GameFanเรียกเกมนี้ว่า "อาจเป็นเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา" [ 167 ]ซึ่งเป็นคำพูดที่ถูกเลือกไว้บนปกหลังของกล่องใส่แผ่นเกมGameSpotแสดงความคิดเห็นว่า "ไม่เคยมีเทคโนโลยี ความสามารถในการเล่น และเนื้อเรื่องที่ผสมผสานกันได้ดีเท่าในFinal Fantasy VII มาก่อน " โดยแสดงความชื่นชอบเป็นพิเศษต่อกราฟิก เสียง และเรื่องราวของเกม[ 1 ]ผู้รีวิวทั้งสี่คนของElectronic Gaming Monthly ( EGM ) ต่างลงความเห็นเป็นเอกฉันท์ให้คะแนน 9.5 เต็ม 10 และมอบรางวัล "เกมประจำเดือน" ให้กับเกมนี้ โดยยกย่องฉากหลังที่สวยงาม การใช้ FMV การต่อสู้ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื้อเรื่อง แม้ว่าพวกเขาจะแสดงความผิดหวังที่ตอนจบไม่ได้คลี่คลายปมปัญหาทั้งหมด พวกเขายังพิจารณาว่าการแปลเป็นภาษาอังกฤษในอเมริกาเหนือเป็นการปรับปรุงที่ดีขึ้นอย่างมากเมื่อเทียบกับเวอร์ชันภาษาญี่ปุ่นดั้งเดิม[ 143 ] GameProเรียกการเล่าเรื่องว่า "ดราม่า ซาบซึ้ง และกินใจในแบบที่ดึงดูดคุณเข้าสู่ตัวละคร" ซึ่ง "มีชีวิตชีวาขึ้นมาได้ด้วยการเคลื่อนไหวร่างกายที่ละเอียดอ่อนอย่างน่ารัก" [ 149 ]ทั้งGameProและOfficial US PlayStation Magazine ( OPM ) กล่าวว่าระบบ ATB ทำให้การต่อสู้มีความตึงเครียดและความเร่งด่วนที่ไม่ค่อยพบเห็นในเกม RPG และ OPM เรียกแอนิเมชั่นการเรียกว่า "น่าทึ่งอย่างยิ่ง" [ 156 ] [ 149 ] Jay Boor จากIGNยืนยันว่ากราฟิกของเกมนั้น "ล้ำหน้ากว่าสิ่งที่เคยเห็นบน PlayStation หลายปีแสง" และถือว่าระบบการต่อสู้เป็นจุดแข็งที่สุดของเกม[ 4 ]
Alex C จาก Computer and Video Gamesชื่นชมเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นและตัวละครที่พัฒนามาอย่างดี[ 139 ]นอกจากจะเรียกกราฟิกว่า "ดีที่สุดเท่าที่ PlayStation เคยมีมา" แล้วNext Generationยังกล่าวถึงเรื่องราวว่า "แม้ว่าFFVIIอาจใช้เวลาสักหน่อยกว่าจะเริ่ม แต่เช่นเดียวกับทุกภาคในซีรีส์นี้ ช่วงเวลาแห่งความดราม่าเข้มข้นผสมผสานกับฉากแห่งบทกวีและวิสัยทัศน์" [ 154 ] Edgeตั้งข้อสังเกตว่าFinal Fantasy VIIเกือบจะเป็นภาพยนตร์แบบโต้ตอบในรูปแบบเกมเล่นได้ โดยชื่นชมการผสมผสานระหว่างเรื่องราวที่ซับซ้อนซึ่งขัดกับ แนวโน้ม เกมผจญภัยกราฟิก แบบตะวันตก และ "ดนตรีชิปที่เรียบเรียงได้อย่างยอดเยี่ยม" [ 141 ] RPGamerชื่นชมซาวด์แทร็กของเกม ทั้งในด้านความหลากหลายและปริมาณ โดยระบุว่า "Uematsu ทำงานของเขาได้อย่างยอดเยี่ยม" และกล่าวว่านี่อาจเป็นผลงานที่ดีที่สุดของเขา[ 168 ]
Final Fantasy VIIได้รับคำวิจารณ์เชิงลบอยู่บ้างOPMและGameSpot ตั้งคำถามเกี่ยวกับ ความคืบหน้าแบบเส้นตรงของเกม[ 1 ] [ 156 ] OPMพิจารณาว่าการแปลเกม "ค่อนข้างสับสน" [ 156 ]ในทำนองเดียวกันRPGamerอ้างถึงการแปลว่าเป็น "เต็มไปด้วยคำผิดและข้อผิดพลาดอื่นๆ ซึ่งยิ่งทำให้เนื้อเรื่องที่สับสนอยู่แล้วยิ่งคลุมเครือมากขึ้น" [ 169 ] GameProยังพิจารณาว่าการแปลจากภาษาญี่ปุ่นเป็นภาษาอังกฤษเป็นจุดอ่อนที่สำคัญของเกม[ 148 ]และIGNถือว่าความสามารถในการใช้ตัวละครได้เพียงสามตัวในแต่ละครั้งเป็น "ข้อเสียเพียงอย่างเดียวของเกม" [ 4 ]
ผู้รีวิวต่างชื่นชมเวอร์ชันพีซีในลักษณะเดียวกัน แต่ก็วิจารณ์ข้อบกพร่องทางเทคนิคต่างๆ[ 138 ] [ 158 ] [ 170 ]นิตยสาร Computer Games Magazineกล่าวว่าไม่มีเกมใหม่ๆ เกมใดที่ "มีแนวโน้มที่จะใช้งานไม่ได้ในทุกกรณีบนคอมพิวเตอร์หลายเครื่อง" [ 171 ] Computer Gaming Worldบ่นว่าคุณภาพเสียงเพลงแย่ลงเมื่อใช้การ์ดเสียง พีซี [ 138 ]และNext Generationพบว่าฉากหลังที่สร้างไว้ล่วงหน้าของเกมนั้นดูไม่น่าประทับใจเท่ากับเวอร์ชัน PlayStation [ 170 ]อย่างไรก็ตาม นิตยสารฉบับหลังพบว่าภาพการต่อสู้ที่มีความละเอียดสูงนั้น "สวยงามอย่างน่าทึ่ง" [ 170 ] และ Computer Games Magazineกล่าวว่าภาพเหล่านั้นแสดงให้เห็นถึงศักยภาพด้านกราฟิกของพีซี[ 171 ]นิตยสารทั้งสามฉบับสรุปโดยยกย่องเกมนี้แม้จะมีข้อบกพร่องทางเทคนิค[ 138 ] [ 170 ] [ 171 ]และPC Gamerสรุปว่า แม้ว่า "ดูเหมือนว่า Square จะทำเพียงสิ่งที่จำเป็นเพื่อให้เกม PlayStation ของตนทำงานบน Windows ได้" แต่Final Fantasy VIIก็ "ยังคงเป็นผู้ชนะบนพีซี" [ 158 ]
รางวัล
Final Fantasy VIIได้รับ รางวัล เกมแห่งปี มากมาย ในปี 1997 ในงานประกาศรางวัล CESA ครั้งที่สอง เกมนี้ได้รับรางวัล Grand Prize, Scenario Award และ Sound Award [ 172 ]ในงานประกาศรางวัล Interactive Achievement Awards ครั้งแรกของAcademy of Interactive Arts & Sciences Final Fantasy VIIได้รับรางวัลในหมวดหมู่ " เกมผจญภัยคอนโซลแห่งปี " และ " เกมสวมบทบาทคอนโซลแห่งปี " นอกจากนี้ยังได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล " Interactive Title แห่งปี ", "เกมคอนโซลแห่งปี", " ความสำเร็จที่โดดเด่นด้านศิลปะ/กราฟิก " และ " ความสำเร็จที่โดดเด่นด้านการออกแบบเชิงโต้ตอบ " [ 173 ] [ 174 ]ในงานOrigins Awardsเกมนี้ได้รับรางวัลในหมวดหมู่ "เกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาทที่ดีที่สุดแห่งปี 1997" [ 175 ] Final Fantasy VIIได้รับรางวัลเกมแห่งปีจากนิตยสารต่างๆ รวมถึงGame Informer [ 176 ] GamePro [ 177 ] และ Hyper [ 178 ]นอกจากนี้ยังได้รับรางวัล "Readers' Choice All Systems Game of the Year", "Readers' Choice PlayStation Game of the Year" และ "Readers' Choice Role-Playing Game of the Year" จากEGM [ 179 ]ซึ่งมอบรางวัล Editors' Choice Awards สำหรับ "Role-Playing Game of the Year" และ "Best Graphics" (รวมถึงตำแหน่งรองชนะเลิศสำหรับ "Game of the Year") [ 180 ]และยังมอบรางวัล "Hottest Video Game Babe" (สำหรับ Tifa Lockhart), "Most Hype for a Game", "Best Ending" และ "Best Print Ad" อีกด้วย[ 181 ]
นับตั้งแต่ปี 1997 เกมนี้ได้รับการคัดเลือกจากนิตยสารเกมหลายฉบับให้เป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ดีที่สุดตลอดกาล โดยอยู่ในอันดับที่ 91 ใน"100 เกมที่ดีที่สุดตลอดกาล" ของ EGM ในปี 2001 [ 182 ]และอยู่ในอันดับที่ 4 ใน"100 เกมยอดนิยม" ของ Retro Gamer ในปี 2004 [ 183 ]ในปี 2018 เกมนี้ได้รับการจัดอันดับที่ 99 ใน"100 เกมยอดนิยมตลอดกาล" ของIGN [ 184 ] และอยู่ในอันดับที่ 3 ใน"100 เกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล" ของ PALGN [ 185 ] Final Fantasy VIIถูกรวมอยู่ในรายชื่อ "เกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล" โดยGameSpotในปี 2006 [ 54 ]และได้รับการจัดอันดับเป็นอันดับสองใน"100 เกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล" ของEmpire ใน ปี 2006 [ 186 ]อันดับสามใน"100 เกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุด" ของ Stuff ในปี 2008 [ 187 ]และอันดับ 15 ใน"200 เกมยอดเยี่ยมตลอดกาล" ของ Game Informer ในปี 2009 (ลดลงห้าอันดับจากรายชื่อเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลก่อนหน้านี้[ 188 ] ) [ 189 ] GameSpot จัดให้เป็นเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดเป็นอันดับสองเท่าที่เคยสร้างมาในปี 2002 [ 190 ]ในปี 2007 GameProจัดอันดับให้เป็นอันดับที่ 14 ในรายชื่อเกมที่สำคัญที่สุดตลอดกาล และในปี 2009 ก็อยู่ในอันดับเดียวกันในรายชื่อเกมที่สร้างสรรค์ที่สุดตลอดกาล[ 191 ] [ 192 ]ในปี 2012 นิตยสารไทม์ได้ยกให้เกมนี้เป็นหนึ่งใน "100 วิดีโอเกมที่ดีที่สุดตลอดกาล" [ 193 ]ในเดือนมีนาคม 2018 นิตยสาร Game Informer ได้จัดอันดับ "300 เกมยอดเยี่ยมตลอดกาลที่ผู้อ่านเลือก" โดยFinal Fantasy VIIอยู่ในอันดับที่ 7 [ 194 ]ในเดือนมีนาคม 2018 GamesRadar+ได้จัดอันดับ "25 เกม PS1 ที่ดีที่สุดตลอดกาล" โดยFinal Fantasy VIIอยู่ในอันดับที่ 12 [ 195 ]
เกมนี้ยังปรากฏอยู่ในรายชื่อเกมยอดเยี่ยมอื่นๆ อีกมากมาย ในปี 2007 Dengeki PlayStationได้มอบรางวัล "เรื่องราวที่ดีที่สุด" "เกม RPG ที่ดีที่สุด" และ "เกมโดยรวมที่ดีที่สุด" ให้กับเกมนี้สำหรับเกมบน PlayStation รุ่นแรก[ 196 ]ในปีเดียวกันนั้น นิตยสาร Playจัดอันดับให้เกมนี้เป็นอันดับหนึ่งในรายชื่อเกม RPG ที่ดีที่สุดตลอดกาล 25 อันดับแรก[ 197 ] GameProยกให้เป็นเกม RPG ที่ดีที่สุดตลอดกาลในปี 2008 [ 198 ]และนำเสนอในบทความ "30 เกม PSN ที่ดีที่สุด" ในปี 2010 [ 199 ]ในปี 2012 GamesRadarยังจัดอันดับให้เป็นเกมที่เศร้าที่สุดเป็นอันดับที่ 6 อีกด้วย[ 200 ]ในทางกลับกันGameSpyจัดอันดับให้เกมนี้เป็นอันดับที่ 7 ในรายชื่อเกมที่ถูกประเมินค่าสูงเกินไปที่สุดในปี 2003 [ 201 ]
Final Fantasy VIIมักติดอันดับต้นๆ หรือใกล้เคียงกับอันดับต้นๆ ในผลสำรวจความคิดเห็นของผู้อ่านเกี่ยวกับเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลหลายครั้ง โดยได้รับการโหวตให้เป็น "เกมแห่งศตวรรษที่ผู้อ่านเลือก" ใน ผลสำรวจ ของ IGNในปี 2000 [ 202 ]และอยู่ในอันดับที่สองใน "100 เกมโปรดตลอดกาล" โดยนิตยสารFamitsu ของญี่ปุ่น ในปี 2006 (และยังได้รับการโหวตให้เป็นอันดับเก้าในผลสำรวจเกมที่ทำให้เสียน้ำตามากที่สุดตลอดกาลของ Famitsu ในปี 2011 อีกด้วย) [ 203 ] [ 204 ]ผู้ใช้ GameFAQs โหวตให้เป็น "เกมที่ดีที่สุดตลอดกาล" ในปี 2004 และ 2005 [ 205 ] [ 206 ]และอยู่ในอันดับที่สองในปี 2009 [ 207 ]ในปี 2008 ผู้อ่าน นิตยสาร Dengekiโหวตให้เป็นเกมที่ดีที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา[ 208 ]รวมถึงเป็นเกมที่ทำให้เสียน้ำตามากที่สุดเป็นอันดับที่เก้าตลอดกาลด้วย[ 209 ]
มรดก

เกมนี้เป็นแรงบันดาลใจให้บริษัท Shenzhen Nanjing Technology ของจีนสร้างเวอร์ชันที่ไม่เป็นทางการสำหรับNES โดยเวอร์ชันนี้ลดขนาดเกม Final Fantasy VIIลงเหลือ 2 มิติ และตัดภารกิจเสริมบางส่วนออกไป[ 210 ] เกมนี้ยังเป็นแรงบันดาลใจให้ Jamie Colliver สร้างเกม LittleBigPlanetเวอร์ชันรีเมคขึ้น มา [ 211 ]การดัดแปลงของ Colliver ได้นำเกมต้นฉบับทั้งหมดมาสร้างใหม่ในรูปแบบเกมแพลตฟอร์ม และได้รับรางวัลGuinness World Records สองรายการในปี 2014 ได้แก่ การรีเมค Final Fantasyอย่างสมบูรณ์ครั้งแรกในวิดีโอเกมอื่น และการรีเมคเกม RPG ครั้งแรกในLittleBigPlanet [ 212 ] [ 213 ]
ความนิยมและลักษณะ ที่เปิดกว้างของเกมยังนำไปสู่การที่ผู้กำกับคิตาเสะและผู้เขียนบทโนจิมะสร้างความเชื่อมโยงด้านเนื้อเรื่องระหว่างFinal Fantasy VIIและFinal Fantasy X-2 (2003) ตัวละครชินระจากX-2เสนอแนวคิดในการสกัดพลังชีวิตจากภายในดาวเคราะห์สไปราโนจิมะกล่าวว่าชินระและข้อเสนอของเขาเป็นการอ้างอิงถึงบริษัทชินระโดยเจตนา และเขามองว่าเหตุการณ์ในFinal Fantasy X-2เป็นภาคก่อนหน้าของเหตุการณ์ในVII [ 214 ] ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างลำดับภาพ FMV และกราฟิกคอมพิวเตอร์สำหรับFinal Fantasy VIIทำให้ซากากุจิสามารถเริ่มการผลิตภาพยนตร์Final Fantasy เรื่องแรก Final Fantasy: The Spirits Within (2001) ได้ [ 215 ]เกมนี้ได้นำเสนอสุนทรียภาพเฉพาะให้กับซีรีส์ นั่นคือแฟนตาซีที่ผสมผสานกับเทคโนโลยีสมัยใหม่ไปจนถึงขั้นสูง ซึ่งได้รับการสำรวจเพิ่มเติมในFinal Fantasy VIII (1999), The Spirits WithinและXV (2016) [ 216 ] [ 217 ] [ 218 ]การวางจำหน่ายเกมของ Square ในญี่ปุ่นอีกครั้งพร้อมฟีเจอร์โบนัสจะเกิดขึ้นบ่อยครั้งหลังจากการวางจำหน่ายFinal Fantasy VII Internationalเกมอื่นๆ ที่วางจำหน่ายในรูปแบบสากลในภายหลัง ได้แก่Final Fantasy Xและเกมภาคต่ออื่นๆ จากแฟรนไชส์[ 219 ] [ 220 ] [ 221 ]รวมถึงซีรีส์Kingdom Hearts ด้วย [ 222 ] [ 223 ]
Final Fantasy VIIได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมที่มีผลกระทบมากที่สุดในซีรีส์Final Fantasy [ 224 ]และทำให้เกม RPG บนเครื่องคอนโซลได้รับความนิยมในวงกว้างนอกประเทศญี่ปุ่น[ 225 ] [ 226 ]การตายของแอริธในเกมมักถูกกล่าวถึงว่าเป็นหนึ่งในเหตุการณ์สำคัญที่สุดจากวิดีโอเกมใดๆ[ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]นอกจากนี้Final Fantasy VIIยังโดดเด่นในเรื่องการใช้ แนวคิดวรรณกรรม ผู้เล่าเรื่องที่ไม่น่าเชื่อถือทำให้เกิดการเปรียบเทียบกับภาพยนตร์เช่นFight Club (1999), The Sixth Sense (1999), American Psycho (2000) และMemento (2000) แพทริค โฮลเลแมนและเจเรมี พาริช โต้แย้งว่าเกมนี้ได้นำแนวคิดผู้เล่าเรื่องที่ไม่น่าเชื่อถือไปอีกขั้น ด้วยการโต้ตอบที่สร้างความเชื่อมโยงระหว่างผู้เล่นและตัวเอกอย่างคลาวด์ ทำให้Final Fantasy VIIแตกต่างจากภาพยนตร์และวิดีโอเกมอื่นๆ[ 227 ] [ 228 ]ตามที่ Holleman กล่าวไว้ว่า "ไม่มีเกม RPG เกมใดเคยทรยศต่อความสัมพันธ์ระหว่างตัวเอกและผู้เล่นอย่างจงใจเหมือนที่FFVIIทำ" [ 229 ] Harry Mackin เขียนให้กับPasteเรียกเกมนี้ว่า "การพลิกผันที่รื้อถอนและแสดงความคิดเห็นอย่างมีความหมายเกี่ยวกับวิธีที่เราคิดเกี่ยวกับวีรบุรุษ ความเป็นชาย และอัตลักษณ์ ในการเล่าเรื่องของวิดีโอเกม" [ 230 ] Ric Manning จากThe Courier-Journalตั้งข้อสังเกตถึงองค์ประกอบของจิตวิเคราะห์ในเกม[ 231 ]เกมนี้ยังโดดเด่นในเรื่องธีมไซเบอร์พัง ก์ GamesRadar+เรียกมันว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดของประเภทนี้[ 232 ]และPasteเปรียบเทียบเมืองไซเบอร์พังก์ Midgar กับAkiraและBlade Runner [ 230 ] ตามที่Comic Book Resources กล่าวไว้ ธีม การเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศของเกมมีความหมายมากขึ้นในปี 2019 มากกว่าในปี 1997 [ 233 ]
ตัวละครหลายตัวจากFinal Fantasy VIIได้ปรากฏตัวในเกมอื่นๆ ของ Square Enix โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมต่อสู้Ehrgeiz (1998) และซีรีส์เกมครอสโอเวอร์ยอด นิยม ระหว่างFinal Fantasy กับ Disney อย่าง Kingdom Heartsนอกจากนี้ เกมต่อสู้Dissidia Final Fantasy (2008) ยังมี ตัวละครจาก Final Fantasy VIIเช่น Cloud และ Sephiroth และอนุญาตให้ผู้เล่นต่อสู้กับตัวละครจาก ซีรีส์ Final Fantasy ทั้งหมด และภาคต่อDissidia 012 (2011) ก็มี Tifa รวมอยู่ด้วย[ 234 ] Cloud ยังเป็นตัวละครที่เล่นได้ในFinal Fantasy Tacticsอีก ด้วย [ 235 ]ในเดือนธันวาคม 2015 Cloud ได้ถูกปล่อยออกมาเป็น ตัวละคร ที่ดาวน์โหลดได้สำหรับเกมต่อสู้ครอสโอเวอร์ของ Nintendo อย่าง Super Smash Bros. สำหรับ Nintendo 3DS และ Wii U (2014) พร้อมกับฉากที่อิงจากเมือง Midgar [ 236 ]เขากลับมาอีกครั้งในภาคต่อSuper Smash Bros. Ultimate ในปี 2018 [ 237 ] โดยมีการเพิ่ม Sephiroth เป็นเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ในเดือนธันวาคม 2020 [ 238 ]
สื่อและสินค้าที่เกี่ยวข้อง
โลกของFinal Fantasy VIIได้รับการสำรวจเพิ่มเติมในCompilation of Final Fantasy VIIซึ่งเป็นชุดเกม ภาพยนตร์แอนิเมชั่น และเรื่องสั้น[ 239 ]เกมแรกในCompilationคือเกมมือถือBefore Crisisซึ่งเป็นภาคก่อนหน้าโดยเน้นกิจกรรมของกลุ่ม Turks หกปีก่อนเกมต้นฉบับ[ 240 ]ภาพยนตร์แอนิเมชั่นCGI ภาคต่อ Advent Childrenซึ่งดำเนินเรื่องสองปีหลังจากเกม เป็นเกมแรกที่ประกาศ แต่เป็นเกมที่สองที่วางจำหน่าย DVD ฉบับพิเศษของภาพยนตร์เรื่องนี้รวมถึงLast Orderซึ่ง เป็น แอนิเมชั่นวิดีโอต้นฉบับที่เล่าเรื่องการทำลายล้างของ Nibelheim [ 241 ] Dirge of CerberusและเกมมือถือDirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VIIเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม[ 242 ]ซึ่งดำเนินเรื่องหนึ่งปีหลังจากAdvent Children Dirge เน้นเรื่องราวเบื้องหลังของ Vincent Valentine ซึ่งประวัติของเขาส่วนใหญ่ไม่ได้ถูกเล่าในFinal Fantasy VII เกมล่าสุดคือCrisis Coreเกมสำหรับ PlayStation Portableซึ่ง เป็น เกมแอ็คชั่นสวมบทบาทที่เน้นเรื่องราวในอดีตของแซ็ค[ 243 ]
เกมที่ไม่ได้อยู่ภายใต้ ฉลาก Compilationได้แก่Maiden Who Travels the Planetซึ่งเล่าเรื่องราวการเดินทางของ Aerith ใน Lifestream หลังจากการเสียชีวิตของเธอ โดยดำเนินเรื่องพร้อมกับครึ่งหลังของเกมต้นฉบับ[ 244 ]ในปี 1998 คู่มือกลยุทธ์ Final Fantasy VII อย่างเป็นทางการได้รับลิขสิทธิ์จาก SquareSoft และเผยแพร่โดยBrady Games [ 245 ] Final Fantasy VII Snowboardingเป็นเกมมินิเกมสโนว์บอร์ดที่อยู่ในเกมต้นฉบับ ซึ่งนำมาพอร์ตลงมือถือ[ 246 ]โดยมีสนามแข่งต่างๆ ให้ผู้เล่นได้เลือกเล่น[ 247 ]เกมนี้สามารถดาวน์โหลดได้บนโทรศัพท์มือถือที่รองรับ V Cast และวางจำหน่ายครั้งแรกในปี 2005 ในญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือ[ 248 ]
Final Fantasy VII G-Bikeเป็นเกมมือถือที่วางจำหน่ายสำหรับ iOSและ Androidในเดือนธันวาคม 2014 โดยอิงจากมินิเกมมอเตอร์ไซค์ที่มีอยู่ในเกมต้นฉบับ [ 249 ]ในเดือนกันยายน 2007 Square Enix ได้ตีพิมพ์ Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania หนังสือเล่มนี้เป็นการรวบรวม เรื่องราวและงานศิลปะ ของ FFVIIอย่างละเอียด [ 250 ]สวนสนุก Universal Studiosในญี่ปุ่นกำลังพัฒนาสถานที่ท่องเที่ยวเสมือนจริงในธีม Final Fantasy VII [ 251 ]
รีเมค
จากการประกาศและการพัฒนาเกมCompilation of Final Fantasy VIIทำให้เกิดการคาดเดาว่าเกมFinal Fantasy VII เวอร์ชันรี เมคจะถูกวางจำหน่ายสำหรับ PlayStation 3 การคาดเดานี้เกิดขึ้นจากการเผยแพร่คลิปวิดีโอที่แสดงฉากเปิดของFFVIIที่สร้างขึ้นใหม่โดยใช้ความสามารถด้านกราฟิกของ PlayStation 3 ในงาน E3 2005 [ 252 ] หลังจากมีการคาดเดากันมานานกว่าสิบปี เกมเวอร์ชันรีเมคก็ถูกประกาศในงานE3 2015โดยมีการเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องและระบบการต่อสู้[ 253 ]เกมนี้มีแผนจะวางจำหน่ายเป็นสามภาค โดยภาคแรกจะวางจำหน่ายสำหรับPlayStation 4ในเดือนเมษายน 2020 [ 254 ] [ 255 ]ภาคต่อมาFinal Fantasy VII Rebirthวางจำหน่ายสำหรับPlayStation 5ในเดือนกุมภาพันธ์ 2024 [ 255 ] ปัจจุบัน Final Fantasy VII Revelationกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาสำหรับNintendo Switch 2 , PlayStation 5, Windows และXbox Series X/ S [ 256 ] Crisis Core: Final Fantasy VII Reunionซึ่งเป็นการรีมาสเตอร์ของCrisis Core: Final Fantasy VIIที่วางจำหน่ายในเดือนธันวาคม 2022 ถือเป็นภาคก่อนหน้าของโครงการFinal Fantasy VII Remake ที่ใหญ่กว่า [ 257 ] [ 258 ]