อ่าน 2 นาที
มองแบบอิสระ
การมองแบบอิสระ (หรือที่เรียกว่า การมองด้วย เมาส์ ) หมายถึงความสามารถในการขยับ เมาส์ จ อย สติ๊ก อนาล็อก สติ๊ก หรือ ปุ่มทิศทาง (D-pad) เพื่อหมุนมุมมองของตัวละครใน วิดีโอเกม...
มองแบบอิสระ
| ส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| เกมแอ็กชัน |
|---|

การมองแบบอิสระ (หรือที่เรียกว่า การมองด้วยเมาส์ ) หมายถึงความสามารถในการขยับเมาส์ จ อยสติ๊กอนาล็อกสติ๊กหรือปุ่มทิศทาง (D-pad)เพื่อหมุนมุมมองของตัวละครในวิดีโอเกมโดยส่วนใหญ่จะใช้กับเอนจิ้นเกม 3 มิติ และถูกรวมอยู่ในวิดีโอเกมประเภทต่างๆเช่น เกมสวมบทบาท เกมวางแผนแบบเรียลไทม์เกมยิงมุมมองบุคคลที่สามเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเกมแข่งรถและเกมจำลองการบิน การ มอง แบบอิสระเป็นสิ่งที่พบได้ทั่วไปในเกมสมัยใหม่ แต่เป็นหนึ่งในความก้าวหน้าทางเทคนิคที่สำคัญของ เกมมุม มองบุคคลที่ หนึ่งในยุคกลางทศวรรษ 1990 เกมคอนโซลสมัยใหม่หลายเกมใช้อนาล็อกสติ๊กตัวใดตัวหนึ่งบนเกมแพดเพื่อหมุนมุมมองโดยเฉพาะ ในขณะที่เกมคอนโซลรุ่นเก่าบางเกม เมื่อเกมแพดมักมีปุ่มทิศทางหรืออนาล็อกสติ๊กน้อยกว่าหรือมีเพียงตัวเดียว จะมีฟีเจอร์ที่ปุ่มทิศทางหรืออนาล็อกสติ๊กตัวเดียวจะหมุนมุมมองแทนตัวละคร ในขณะที่ผู้เล่นกดปุ่มอื่นค้างไว้พร้อมกัน ซึ่งมักเรียกว่า "ปุ่มมอง" ในเกม
ในเกมที่มีระบบการมองแบบอิสระซึ่งควบคุมได้อย่างลื่นไหลผ่านอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งเช่น เมาส์หรือตัวชี้อินฟราเรดของ Wii Remoteกล้องจะเปลี่ยนมุมเมื่อเคอร์เซอร์เคลื่อนไปใกล้ขอบหน้าจอ เพื่อล็อกมุมกล้อง ผู้เล่นสามารถวางเคอร์เซอร์ไว้ในบริเวณตรงกลางหน้าจอที่เรียกว่า " โซนตาย" (dead zone ) ซึ่งตั้งชื่อเช่นนั้นเพราะมันจะป้องกันไม่ให้กล้องเคลื่อนที่ วิธีนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถโฟกัสสิ่งที่อยู่ข้างหน้าได้อย่างมั่นคง และขอบเขตและขนาดของโซนตายอาจปรับแต่งได้ในบางเกม
ประวัติศาสตร์
เกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบ 3 มิติเต็มรูปแบบที่มีการมองแบบอิสระที่จำกัดได้ปรากฏขึ้นตั้งแต่ปี 1992 บนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เข้ากันได้กับ IBM PC ซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นมองขึ้นและลงได้ แม้ว่าการมองเห็นจะถูกควบคุมด้วยปุ่มเฉพาะแทนที่จะใช้เมาส์ ในขณะนั้น เทคโนโลยีนี้ยังคงล้ำสมัยและไม่แพร่หลายจนกระทั่งยุคของตัวเร่งความเร็ว 3 มิติUltima Underworld: The Stygian Abyssซึ่งวางจำหน่ายในเดือนมีนาคม 1992 เช่นเดียวกับSystem Shock ในภายหลัง (ซึ่งสร้างบนเอนจิ้นเดียวกัน) อนุญาตให้ผู้เล่นควบคุมกล้อง มองไปทางซ้าย ขวา ขึ้น หรือลง โดยใช้ปุ่มเฉพาะหรือใช้เมาส์คลิกที่ขอบของหน้าจอ[ 1 ]
เกมGun Buster ซึ่งเป็นเกม ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งของTaitoที่วางจำหน่ายในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2535 มีรูปแบบการควบคุมที่เป็นเอกลักษณ์ โดยผู้เล่นจะเคลื่อนที่โดยใช้จอยสติ๊ก แปดทิศทาง และเล็งเป้าหมายโดยใช้ปืนแสง ที่ติดตั้งไว้ ผู้เล่นสามารถเลี้ยวซ้ายหรือขวาได้โดยการเลื่อนตัวชี้ปืนไปที่ขอบซ้ายหรือขวาของหน้าจอ[ 2 ] [ 3 ]อย่างไรก็ตาม เกมนี้ขาดความสามารถในการมองขึ้นหรือลง
ในเกมDoom ปี 1993 ผู้เล่นไม่สามารถปรับมุมมองขึ้นหรือลงได้ แต่เกม HereticของRaven Softwareซึ่งใช้เอนจิ้นเดียวกันกับDoomและวางจำหน่ายในปี 1994 ได้เพิ่มระบบการมองแบบอิสระที่จำกัดเข้ามา ส่วนเกมDark Forces ที่วางจำหน่ายในปี 1995 นั้นมีมุมมองแบบ 3 มิติ แต่ก็ถูกจำกัดมากกว่าการมองแบบอิสระใน เกม Ultima UnderworldและSystem Shockที่ ออกมาก่อนหน้านี้
เกม CyClonesของ Raven Software ที่วางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายนปี 1994 มีระบบการมองแบบอิสระขั้นพื้นฐาน การเคลื่อนไหวหลักใช้แป้นพิมพ์ (โดยการหมุนและการเดินด้านข้างใช้การกดปุ่มผสมกัน) แต่จุดเล็งเป้าหมายของอาวุธบนหน้าจอจะถูกควบคุมโดยเมาส์อย่างอิสระ การเลื่อนจุดเล็งไปที่ขอบหน้าจอจะทำให้มุมมองเปลี่ยนไปชั่วคราว ไม่ว่าจะเป็นขึ้นหรือไปด้านข้าง ระบบนี้ค่อนข้างยุ่งยากและ Raven Software จึงไม่ได้พัฒนาต่อยอดระบบนี้ ส่วน เกม Bram Stoker's Draculaเวอร์ชันMS-DOS ปี 1993 ก็ใช้เมาส์ในการเล็งเป้าหมายอาวุธคล้ายกับCyClonesแต่จุดมองของผู้เล่นถูกควบคุมโดยแป้นพิมพ์ทั้งหมดและไม่ได้เคลื่อนที่ไปพร้อมกับจุดเล็งเป้าหมาย
ขั้นตอนสำคัญถัดไปคือการใช้เมาส์เพื่อควบคุมการมองแบบอิสระ เกมMarathonโดยBungieซึ่งวางจำหน่ายในเดือนธันวาคม 1994 สำหรับApple Macintoshเป็นเกมหลักเกมแรกที่มีการควบคุมการมองแบบอิสระด้วยเมาส์ ซึ่งต่อมากลายเป็นมาตรฐานทั่วไป[ 4 ]เกมหลักเกมแรกสำหรับพีซีที่อนุญาตให้ใช้การมองด้วยเมาส์คือDescent ; แม้ว่าจะไม่ใช่การตั้งค่าการควบคุมเริ่มต้น แต่ก็กลายเป็นมาตรฐานอย่างรวดเร็วเนื่องจากเกมมีความจำเป็นที่จะต้องมองในทั้งสามมิติอยู่ตลอดเวลา เกมแรกที่มีการมองด้วยเมาส์แบบ 3 มิติเต็มรูปแบบตลอดเวลาเป็นค่าเริ่มต้นคือTerminator: Future Shock (เผยแพร่โดยBethesda Softworksในปี 1995) อย่างไรก็ตามTerminator: Future Shockไม่ได้รับความนิยม และMarathon เวอร์ชัน ดั้งเดิม มีเฉพาะใน Mac เท่านั้น ดังนั้นผลกระทบจึงมีจำกัดเกม Quake (1996) ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญที่ทำให้การควบคุมมุมมองด้วยเมาส์กลายเป็นมาตรฐาน ส่วนหนึ่งเป็นเพราะโหมดผู้เล่นหลายคนผ่านอินเทอร์เน็ตซึ่งทำให้ผู้เล่นจำนวนมากที่ใช้เมาส์และคีย์บอร์ดสามารถแข่งขันกันได้อย่างสูสี และพิสูจน์ให้เห็นถึงความเหนือกว่าของการควบคุมมุมมองด้วยเมาส์เหนือการควบคุมด้วยคีย์บอร์ดเพียงอย่างเดียว แม้ว่าเกมที่ใช้เอนจิ้นรุ่นเก่าจะยังคงปรากฏออกมาอีกหลายปี แต่ การพัฒนาของ ตัวเร่งความเร็ว 3 มิติในช่วงกลางทศวรรษ 1990 หมายความว่าเป็นครั้งแรกที่ เอนจิ้น 3 มิติที่แท้จริงสามารถทำงานบนพีซีส่วนบุคคลได้ และการควบคุมมุมมองด้วยเมาส์แบบอิสระก็จะกลายเป็นสิ่งจำเป็นและมาตรฐานในเกม 3 มิติเกือบทุกเกมอย่างรวดเร็ว
GoldenEye 007 (1997) ได้ขยายขอบเขตของเทคนิคนี้ โดยนำเสนอให้กับเครื่องเล่นเกมคอนโซลด้วยการนำระบบเล็งแบบแมนนวลของเกมยิงปืนVirtua Cop (1994) ของ Segaมาใช้ในรูปแบบเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ตามคำกล่าวของผู้สร้าง Martin Hollisว่า "เราได้เกมเพลย์ที่สร้างสรรค์ขึ้นมา ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเรามี ฟีเจอร์ของ Virtua Copในเกม FPS: ปืนที่มีกระสุนเพียง 7 นัดและปุ่มรีโหลด แอนิเมชั่นการโดนยิงที่ขึ้นอยู่กับตำแหน่งมากมาย ตัวละครผู้บริสุทธิ์ที่คุณไม่ควรฆ่า และโหมดการเล็ง เมื่อคุณกด R ใน GoldenEyeเกมจะเปลี่ยนไปใช้ โหมด Virtua Cop โดยพื้นฐานแล้ว " [ 5 ]