อ่าน 34 นาที
โรคเสพติดอินเทอร์เน็ต
โรคติดอินเทอร์เน็ต ( IAD ) มีลักษณะเฉพาะคือ การหมกมุ่น ความต้องการ หรือพฤติกรรมที่มากเกินไปหรือควบคุมไม่ได้เกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์และการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต...
โรคเสพติดอินเทอร์เน็ต
| การใช้งานอินเทอร์เน็ตที่ก่อให้เกิดปัญหา | |
|---|---|
| ชื่ออื่นๆ | โรคติดอินเทอร์เน็ต, การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างผิดปกติ, ความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ต (IUD), การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างมีปัญหา, การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างผิดปกติ |
| ความเชี่ยวชาญ | |
โรคติดอินเทอร์เน็ต ( IAD ) มีลักษณะเฉพาะคือ การหมกมุ่น ความต้องการ หรือพฤติกรรมที่มากเกินไปหรือควบคุมไม่ได้เกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์และการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต ซึ่งนำไปสู่ความบกพร่องหรือความทุกข์[ 1 ]เยาวชนมีความเสี่ยงเป็นพิเศษที่จะเป็นโรคติดอินเทอร์เน็ต[ 2 ]และการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นอาจทำให้ผลการเรียนของนักเรียนลดลง[ 3 ]บางคนประสบกับผลกระทบต่อสุขภาพจากการนอนไม่หลับ[ 4 ]เนื่องจากพวกเขานอนดึกเพื่อเลื่อนดูหน้าจอแชท และเล่นเกม ต่อไป [ 5 ]

การใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปไม่ได้รับการยอมรับว่าเป็นความผิดปกติโดยDSM-5ของสมาคมจิตแพทย์อเมริกันหรือICD-11ขององค์การอนามัยโลก[ 6 ]อย่างไรก็ตามความผิดปกติจากการเล่นเกมปรากฏอยู่ใน ICD-11 [ 7 ]ข้อโต้แย้งเกี่ยวกับการวินิจฉัยรวมถึงว่าความผิดปกตินี้เป็นภาวะทางคลินิกที่แยกต่างหากหรือเป็นการแสดงออกของความผิดปกติทางจิตเวชพื้นฐาน คำจำกัดความยังไม่เป็นมาตรฐานหรือตกลงกัน ทำให้การพัฒนาคำแนะนำตามหลักฐานเป็นไปได้ยาก
มีการพัฒนาและนำแบบจำลองทางทฤษฎีที่แตกต่างกันมากมายมาใช้เป็นเวลาหลายปีเพื่ออธิบายปัจจัยที่ทำให้เกิดความผิดปกตินี้ได้ดียิ่งขึ้น แบบจำลองเช่นแบบจำลองพฤติกรรมทางปัญญาของการใช้อินเทอร์เน็ตที่ผิดปกติถูกนำมาใช้เพื่ออธิบาย IAD มานานกว่า 20 ปี แบบจำลองใหม่กว่า เช่น แบบจำลองปฏิสัมพันธ์ของบุคคล-อารมณ์-การรับรู้-การดำเนินการ ได้รับการพัฒนาขึ้นเมื่อไม่นานมานี้และเริ่มนำไปใช้ในการศึกษาทางคลินิกมากขึ้น[ 8 ]
ในปี 2011 คำว่า "โรคติดเฟซบุ๊ก" (FAD) ได้ปรากฏขึ้น[ 9 ] FAD มีลักษณะเฉพาะคือการใช้เฟซบุ๊ก อย่างบ้าคลั่ง การศึกษาในปี 2017 ได้ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการใช้มากเกินไปกับความหลงตัวเองโดยรายงานว่า "FAD มีความสัมพันธ์เชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญกับลักษณะบุคลิกภาพแบบหลงตัวเองและตัวแปรสุขภาพจิตเชิงลบ (ภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและ อาการ เครียด )" [ 10 ] [ 11 ]
ในปี 2020 สารคดีเรื่องThe Social Dilemmaได้รายงานถึงความกังวลของผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตและอดีตพนักงานของบริษัทสื่อสังคมออนไลน์เกี่ยวกับความพยายามของสื่อสังคมออนไลน์ในการเสพติดการใช้งาน ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้ใช้ไม่ได้เข้า Facebook เป็นเวลานาน แพลตฟอร์มจะเปลี่ยนแปลงการแจ้งเตือนเพื่อพยายามดึงดูดให้พวกเขากลับมาใช้งาน นอกจากนี้ยังก่อให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างการใช้สื่อสังคมออนไลน์กับความคิดฆ่าตัวตายของเด็กและวัยรุ่น[ 12 ]
นอกจากนี้ ในปี 2020 การศึกษาต่างๆ แสดงให้เห็นว่ามีการเพิ่มขึ้นของความชุกของ IAD นับตั้งแต่ การระบาด ของCOVID-19 [ 13 ]การศึกษาที่เน้นความสัมพันธ์ที่เป็นไปได้ระหว่าง COVID-19 และ IAD ได้พิจารณาว่าการแยกตัวที่ถูกบังคับและความเครียดที่เกี่ยวข้องอาจนำไปสู่ระดับการใช้งานอินเทอร์เน็ตที่สูงขึ้นได้อย่างไร[ 13 ]
การปิดการแจ้งเตือนโซเชียลมีเดียอาจช่วยลดการใช้โซเชียลมีเดียได้[ 14 ]สำหรับผู้ใช้บางราย การเปลี่ยนแปลงในการท่องเว็บอาจเป็นประโยชน์ในการชดเชยปัญหาการควบคุมตนเอง ตัวอย่างเช่น การศึกษาที่เกี่ยวข้องกับผู้เรียนออนไลน์ 157 คนในหลักสูตรออนไลน์แบบเปิดขนาดใหญ่ได้ตรวจสอบผลกระทบของการแทรกแซงดังกล่าว การศึกษาดังกล่าวรายงานว่าการให้การสนับสนุนในการควบคุมตนเองมีความเกี่ยวข้องกับการลดเวลาที่ใช้ไปกับการออนไลน์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านความบันเทิง[ 15 ]
ผลที่ตามมา
ผลกระทบต่อสุขภาพจิต
การศึกษาแบบระยะยาวของนักเรียนมัธยมปลายชาวจีน (2009) ชี้ให้เห็นว่าบุคคลที่มีความเสี่ยงปานกลางถึงรุนแรงต่อการติดอินเทอร์เน็ตมีแนวโน้มที่จะเกิดอาการซึมเศร้ามากกว่าผู้ที่ไม่ติดอินเทอร์เน็ตถึง 2.5 เท่า[ 16 ]นักวิจัยได้ศึกษาการใช้อินเทอร์เน็ตที่ผิดปกติหรือไม่สามารถควบคุมได้ และปัญหาสุขภาพจิตในภายหลังของนักเรียนวัยรุ่น 1,041 คนในประเทศจีน นักเรียนเหล่านี้ไม่มีอาการซึมเศร้าและวิตกกังวลในตอนเริ่มต้นการศึกษา เก้าเดือนต่อมา นักเรียนได้รับการประเมินอีกครั้งเกี่ยวกับอาการวิตกกังวลและซึมเศร้า และพบว่า 87 คนมีอาการซึมเศร้า ในขณะที่ 8 คนรายงานอาการวิตกกังวลอย่างมีนัยสำคัญ[ 16 ]การศึกษาแบบระยะยาวอีกฉบับหนึ่งของนักเรียนมัธยมปลายจากเฮลซิงกิพบว่าการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหาและอาการซึมเศร้าอาจก่อให้เกิด วงจร ป้อนกลับเชิงบวกวงจรนี้เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหาทำให้อาการซึมเศร้าแย่ลง ซึ่งนำไปสู่การใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหามากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ การใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหายังเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นของการใช้สารเสพติด[ 17 ]
โรคติดอินเทอร์เน็ต (Internet Addiction Disorder หรือ IAD) เกี่ยวข้องกับผลกระทบทางจิตใจในเชิงลบมากมาย การใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปหรือควบคุมไม่ได้อาจรบกวนการควบคุมอารมณ์ ความสัมพันธ์ทางสังคม และการทำงานของสมอง ผลกระทบทางสุขภาพจิตที่สำคัญ ได้แก่:
- ภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวล
- ปัญหาการนอนหลับและความเหนื่อยล้า
- การใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป โดยเฉพาะช่วงดึก ส่งผลให้เกิดอาการนอนไม่หลับ คุณภาพการนอนหลับไม่ดี และการทำงานในเวลากลางวันผิดปกติ[ 19 ]
- ความเครียดและภาวะควบคุมอารมณ์ผิดปกติ
- บุคคลที่มี IAD มักประสบกับความเครียดที่รับรู้ได้ในระดับสูงและมีปัญหาในการควบคุมอารมณ์ซึ่งนำไปสู่ความหงุดหงิดและอารมณ์แปรปรวน[ 20 ]
- การแยกตัวทางสังคมและความเหงา
- แม้ว่าการโต้ตอบทางออนไลน์จะเพิ่มขึ้น แต่ IAD ก็ยังเชื่อมโยงกับการสื่อสารแบบเผชิญหน้ากันที่ลดลง ความเหงา และการทำงานทางสังคมที่บกพร่อง[ 21 ]
- ภาวะร่วมทางจิตเวช (เช่น โรคสมาธิสั้น, การใช้สารเสพติด, ปัญหาการควบคุมแรงกระตุ้น)
- งานวิจัยแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่าง IAD กับโรคสมาธิสั้น (ADHD) การใช้สารเสพติดและความ ผิด ปกติในการควบคุมแรงกระตุ้นอื่นๆ[ 22 ]
ผลกระทบทางสังคม
การติดอินเทอร์เน็ตเพิ่มความเสี่ยงต่อผลลัพธ์ทางสังคมและสุขภาพเชิงลบหลายประการ รวมถึงผลการเรียนที่ไม่ดี ผลกระทบต่อบุคลิกภาพที่เป็นอันตราย ความวิตกกังวล และภาวะซึมเศร้า[ 23 ]
หลักฐานที่ได้รับการบันทึกไว้ดีที่สุดเกี่ยวกับการเสพติดอินเทอร์เน็ตจนถึงขณะนี้คือการรบกวนเวลา ซึ่งส่งผลให้เกิดการรบกวนชีวิตทางสังคมปกติ รวมถึงการเรียน การทำงาน และกิจวัตรประจำวัน[ 24 ]การศึกษาบางชิ้นยังเผยให้เห็นว่า IAD สามารถนำไปสู่การหยุดชะงักของความสัมพันธ์ทางสังคมในยุโรปและไต้หวันได้[ 25 ] [ 26 ]อย่างไรก็ตาม มีข้อสังเกตจากผู้อื่นว่า IAD มีประโยชน์ต่อความสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนในไต้หวัน[ 27 ]
Keith W. Beard (2005) ระบุว่า "บุคคลจะติดอินเทอร์เน็ตเมื่อสภาพจิตใจของบุคคลนั้น ซึ่งรวมถึงทั้งสภาพจิตใจและอารมณ์ ตลอดจนปฏิสัมพันธ์ทางวิชาการ อาชีพ และสังคม ได้รับผลกระทบจากการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป" [ 28 ]
เนื่องจากลักษณะที่ซับซ้อน นักวิชาการบางคนจึงไม่ได้ให้คำจำกัดความของความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ต และตลอดเวลาที่ผ่านมา มีการใช้คำที่แตกต่างกันเพื่ออธิบายปรากฏการณ์เดียวกันของการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป[ 29 ]ความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ตถูกใช้สลับกับการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหา การใช้อินเทอร์เน็ตที่ผิดปกติ และความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ต ในบางกรณี พฤติกรรมนี้ยังถูกเรียกว่า การใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป การใช้คอมพิวเตอร์ที่เป็นปัญหา การใช้อินเทอร์เน็ตแบบบังคับ การใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิด การใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นอันตราย และการพึ่งพาอินเทอร์เน็ต
Mustafa Savci และ Ferda Aysan ได้ทบทวนงานวิจัยที่มีอยู่เกี่ยวกับการเสพติดอินเทอร์เน็ตและระบุปัจจัยทางสังคมและอารมณ์จำนวนหนึ่งที่เชื่อมโยงกับปรากฏการณ์นี้ ซึ่งรวมถึงความเหงา ความวิตกกังวลทางสังคม ภาวะซึมเศร้า และความนับถือตนเองต่ำ พวกเขาโต้แย้งว่าปัจจัยเหล่านี้สามารถนำไปสู่การที่บุคคลใช้อินเทอร์เน็ตเป็นวิธีรับมือกับอารมณ์ด้านลบหรือการแยกตัวทางสังคม ซึ่งอาจนำไปสู่พฤติกรรมเสพติดได้[ 2 ]
อาการและสัญญาณ
อาการทางกายภาพ
อาการทางกายภาพ ได้แก่ ระบบภูมิคุ้มกันอ่อนแอลงเนื่องจากการนอนหลับไม่เพียงพอ ขาดการออกกำลังกาย และความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นสำหรับโรคกลุ่มอาการอุโมงค์ข้อมือ[ 30 ]นอกจากนี้ อาการปวดหัว ปวดตา และปวดหลังเป็นเรื่องปกติสำหรับผู้ที่ประสบปัญหาจากการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป[ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]
อาการทางจิตใจและสังคม
ประเภทของ IAD (เช่น การใช้สื่อสังคมออนไลน์มากเกินไป การเล่นเกม การพนันฯลฯ) จะส่งผลต่อประเภทของอาการที่เกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น การใช้สื่อสังคมออนไลน์มากเกินไปอาจนำไปสู่การหยุดชะงักของความสัมพันธ์ในโลกแห่งความเป็นจริง[ 34 ]การเล่นวิดีโอเกมมากเกินไปอาจนำไปสู่การละเลยครอบครัว บ้าน และความรับผิดชอบที่เกี่ยวข้องกับงาน[ 34 ]นอกจากนี้ การบริโภคเนื้อหาลามกอนาจาร มากเกินไป อาจก่อให้เกิดปัญหาระหว่างบุคคลและความสัมพันธ์ และอาจส่งผลเสียต่อสุขภาพจิตได้[ 34 ]
อาการถอนตัวอาจรวมถึงความกระวนกระวายใจ ภาวะซึมเศร้า ความโกรธ และความวิตกกังวลเมื่อบุคคลนั้นอยู่ห่างจากเทคโนโลยี อาการทางจิตเหล่านี้อาจกลายเป็นอาการทางกายภาพ เช่น หัวใจเต้นเร็ว ไหล่ตึง และหายใจถี่[ 32 ]
แบบจำลองเชิงทฤษฎี
นักวิจัยในปัจจุบันได้เสนอแบบจำลองทางทฤษฎีที่แตกต่างกันของ IAD จากมุมมองที่หลากหลาย
ทฤษฎีที่อิงตามลักษณะเฉพาะของอินเทอร์เน็ต
แบบจำลอง ACE
ทฤษฎีนี้ชี้ให้เห็นว่าการเสพติดเกิดจากลักษณะเฉพาะของอินเทอร์เน็ตเอง ซึ่งรวมถึงการไม่เปิดเผยตัวตน ความสะดวกสบาย และการหลีกหนี ซึ่งเรียกว่าแบบจำลอง ACE [ 35 ]การไม่เปิดเผยตัวตนหมายความว่าบุคคลสามารถซ่อนตัวตนที่แท้จริงและข้อมูลส่วนบุคคลบนอินเทอร์เน็ตได้ จึงมีอิสระที่จะทำในสิ่งที่ต้องการมากขึ้น เนื่องจากการไม่เปิดเผยตัวตนนี้ จึงเป็นการยากที่จะควบคุมสิ่งที่บุคคลทำบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งก่อให้เกิดการเสพติดอินเทอร์เน็ต ความสะดวกสบายอาจเป็นประโยชน์ของการพัฒนาอินเทอร์เน็ต เนื่องจากผู้คนสามารถทำสิ่งต่างๆ เช่น การซื้อของออนไลน์และการดูภาพยนตร์โดยไม่ต้องออกจากบ้าน อย่างไรก็ตาม ความสะดวกสบายนี้ก็อาจนำไปสู่การเสพติดและการพึ่งพาอินเทอร์เน็ตได้เช่นกัน การหลีกหนีหมายถึงความสามารถของผู้ใช้ในการหาความสบายใจทางออนไลน์เมื่อเผชิญกับความยากลำบากหรือความหงุดหงิด เนื่องจากอินเทอร์เน็ตนำเสนอสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่เป็นอิสระซึ่งดึงดูดผู้คนให้หลีกหนีจากโลกแห่งความเป็นจริง เดิมทีแบบจำลอง ACE ถูกนำมาใช้เพื่ออธิบายการเสพติดสื่อลามก ทางอินเทอร์เน็ต แต่ปัจจุบันถูกนำไปใช้กับสาขา IAD ทั้งหมด
สัญญาณทางสังคมที่ลดลง
การคิดค้นอีเมลและ SMS ทำให้การสนทนาออนไลน์กลายเป็นความจริง อย่างไรก็ตาม ในการสื่อสารออนไลน์ ความสามารถของแต่ละบุคคลในการตัดสินอารมณ์ น้ำเสียง และเนื้อหาของอีกฝ่ายลดลง เนื่องจาก ขาด สัญญาณทางสังคม ที่จำเป็น เช่น สัญญาณสถานการณ์และสัญญาณส่วนบุคคล[ 36 ]เนื่องจากบรรทัดฐานออนไลน์ในปัจจุบันยังไม่สมบูรณ์ จึงเป็นการยากที่จะควบคุมพฤติกรรมของแต่ละบุคคลบนอินเทอร์เน็ต และการไม่เปิดเผยตัวตนบนอินเทอร์เน็ตอาจทำให้การรับรู้ของแต่ละบุคคลเกี่ยวกับตนเองและผู้อื่นลดลง ส่งผลให้เกิดพฤติกรรมต่อต้านสังคมบางอย่าง ผลที่ตามมาคือ อาจนำไปสู่การใช้อินเทอร์เน็ตที่ไม่เหมาะสมและการเสพติดโดยปราศจากการควบคุมที่เหมาะสม[ 37 ]
ทฤษฎีที่อิงตามแนวทางปฏิสัมพันธ์
แบบจำลองพฤติกรรมทางปัญญาของการใช้อินเทอร์เน็ตที่ผิดปกติ
แบบจำลองนี้กำหนด IAD ว่าเป็นการใช้อินเทอร์เน็ตที่ผิดปกติ (PIU) [ 38 ]ในปี 2544 แบบจำลองพฤติกรรมทางปัญญาสำหรับการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปได้ถูกสร้างขึ้น แบบจำลองนี้เสนอว่าปัญหาทางจิตสังคมที่มีอยู่แล้ว (เช่น ภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล การใช้สารเสพติด) มีแนวโน้มที่จะนำไปสู่การพัฒนาพฤติกรรมที่มากเกินไปและไม่เหมาะสมที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต[ 39 ]ที่สำคัญ เดวิสได้จัดประเภทพฤติกรรมที่เป็นปัญหาบนอินเทอร์เน็ตออกเป็นสองประเภท ได้แก่ การใช้อินเทอร์เน็ตที่ผิดปกติเฉพาะอย่าง (SPIU) และการใช้อินเทอร์เน็ตที่ผิดปกติโดยทั่วไป (GPIU) พฤติกรรม SPIU รวมถึงการเข้าถึงสิ่งต่างๆ เช่น ภาพลามกอนาจารหรือเนื้อหาทางเพศที่โจ่งแจ้งอื่นๆ การซื้อขายหุ้น และการพนันออนไลน์บ่อยครั้ง พฤติกรรม GPIU นั้นรวมถึงการหมกมุ่นอยู่กับอินเทอร์เน็ตเอง มากกว่าเนื้อหาเฉพาะที่เข้าถึงผ่านทางอินเทอร์เน็ต นอกจากนี้ ผู้ที่มีส่วนร่วมในพฤติกรรม GPIU จะถูกดึงดูดด้วยรูปแบบการสื่อสารต่างๆ ที่อินเทอร์เน็ตอนุญาตให้พวกเขามีส่วนร่วม[ 39 ]โดยทั่วไป อินเทอร์เน็ตจะนำไปสู่การรับรู้ที่ไม่เหมาะสม และความเปราะบางที่มีแนวโน้มอาจเสริมสร้างความสัมพันธ์นี้
ยิ่งไปกว่านั้น ยิ่งบุคคลมีความสามารถในการปรับตัวต่อพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์สูงเท่าไร โอกาสที่จะเกิดการใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิดก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น ซึ่งหมายถึงระดับการเสพติดอินเทอร์เน็ตก็จะสูงขึ้นด้วย
โมเดล I-PACE
นี่คือกรอบทฤษฎีแบบบูรณาการที่เน้นเฉพาะความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) เนื่องจากการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอย่างบ้าคลั่งอาจเป็นปัจจัยหนึ่งที่ก่อให้เกิดความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ต ดังนั้นแบบจำลองนี้จึงสามารถนำไปใช้ได้ แบบจำลอง I-PACE ซึ่งย่อมาจาก Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution model เน้นที่กระบวนการของปัจจัยที่ทำให้เกิดและพฤติกรรมปัจจุบันที่นำไปสู่การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างบ้าคลั่ง[ 8 ]แบบจำลองนี้พิจารณาปัจจัยที่ทำให้เกิด เช่น ประสบการณ์ในวัยเด็ก บุคลิกภาพ ปฏิกิริยาทางความคิดและสถานการณ์ การรับรู้ทางสังคม และความโน้มเอียงต่อโรคทางจิตเวชว่าเป็นปัจจัยที่อาจมีส่วนในการพัฒนาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต[ 8 ]
การเสพติดเกมและประสบการณ์ลื่นไหล
ประสบการณ์การไหล (flow experience) เป็นประสบการณ์ทางอารมณ์ที่บุคคลแสดงความสนใจอย่างมากในเหตุการณ์หรือวัตถุที่ผลักดันให้บุคคลนั้นมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่[ 40 ]ทฤษฎีนี้ได้รับการแนะนำครั้งแรกโดย Csikszentmihalyi ในช่วงทศวรรษ 1960 และเขายังเสนอแบบจำลองที่เป็นระบบของประสบการณ์การไหลอีกด้วย ตามทฤษฎีของเขา ประสบการณ์การไหลเกิดจากการทำภารกิจที่ท้าทายในระดับที่คล้ายคลึงกับระดับของตนเอง ซึ่งหมายความว่าผู้คนสามารถทุ่มเทให้กับความท้าทายได้อย่างเต็มที่และทำอย่างดีที่สุดเพื่อให้สำเร็จ เมื่อบุคคลเผชิญกับความท้าทายที่แตกต่างจากระดับของตนเองมากเกินไป พวกเขาอาจสูญเสียความสนใจเพราะมันง่ายเกินไปหรือยากเกินไป เกมออนไลน์เป็นการประยุกต์ใช้แบบจำลองนี้ในชีวิตจริง จากทฤษฎีของ Csikszentmihalyi ทฤษฎีที่เรียกว่า GameFlow [ 41 ]แนะนำลักษณะ 8 ประการที่สามารถสร้างความรู้สึกดื่มด่ำให้กับผู้เล่น ได้แก่ สมาธิ ความท้าทาย ทักษะ การควบคุม เป้าหมายที่ชัดเจน ข้อเสนอแนะ การดื่มด่ำ และปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ด้วยองค์ประกอบเหล่านี้ เกมจะน่าติดอย่างมากและส่งผลให้เกิดการเสพติดอินเทอร์เน็ต[ 7 ]
ทฤษฎีที่อิงตามแนวทางการพัฒนา
ในบริบทนี้ คำว่า "พัฒนาการ" มีความหมายสองอย่าง คือ ทั้งกระบวนการและขั้นตอนการพัฒนาพฤติกรรมการเสพติดอินเทอร์เน็ต และการพัฒนาของแต่ละบุคคลตลอดช่วงชีวิต
โมเดล 3 ขั้นตอนของจอห์น โกรฮอล
แบบจำลอง 3 ขั้นตอนที่เสนอโดย John Grohol แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้อินเทอร์เน็ตจะผ่านสามขั้นตอน: [ 42 ]
- ความหลงใหล: ขั้นตอนนี้ทำหน้าที่เป็นการแนะนำอินเทอร์เน็ต บ่อยครั้งที่นักวิชาการจะอธิบายขั้นตอนนี้ว่าเป็นความหลงใหล[ 43 ]อินเทอร์เน็ตทำให้ผู้ที่เพิ่งเริ่มต้นใช้งานรู้สึกหลงใหล ในขั้นตอนแรก ผู้ใช้อาจรู้สึกตื่นเต้นและอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ต ซึ่งนำไปสู่การเพิ่มขึ้นของเวลาที่ใช้บนอินเทอร์เน็ต
- ความผิดหวัง: ผู้ใช้เริ่มหลีกเลี่ยงสิ่งที่เสพติด หลังจากใช้เวลาอยู่กับอินเทอร์เน็ตเป็นเวลานาน บุคคลอาจตระหนักว่าพวกเขาไม่ควรใช้เวลาอยู่กับอินเทอร์เน็ตมากเกินไป ดังนั้นพวกเขาอาจปฏิเสธเกมหรือเว็บไซต์ที่อาจทำให้เสพติด ซึ่งนำไปสู่การลดลงของปริมาณการใช้งาน[ 43 ]
- ความสมดุล: ผู้ใช้ควบคุมเวลาที่ใช้ในการใช้อินเทอร์เน็ตและสร้างความสมดุลระหว่างการท่องเว็บและกิจกรรมอื่นๆ[ 43 ]ในขั้นสุดท้าย ผู้คนอาจสามารถจัดการเวลาออนไลน์ของตนเองได้ดีและพัฒนานิสัยออนไลน์ที่ดีต่อสุขภาพ
จอห์นเสนอว่าสาเหตุที่หลายคนติดอินเทอร์เน็ตนั้นเป็นเพราะพวกเขายังดิ้นรนอยู่ในขั้นแรกและต้องการความช่วยเหลือ นอกจากนี้ เขายังเสนอว่าในแบบจำลองนี้ ทุกคนจะไปถึงขั้นที่สามในที่สุด อย่างไรก็ตาม ระยะเวลาที่ใช้ในการไปถึงจุดนี้ขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคล
ผลกระทบจากโควิด-19
การศึกษาวิจัยที่ดำเนินการโดย Nassim Masaeli และ Hadi Farhadi พบว่าความชุกของพฤติกรรมเสพติดทางอินเทอร์เน็ตในช่วงการระบาดของ COVID-19เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับระดับก่อนการระบาด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความชุกของ IAD อยู่ในช่วง 4.7% ถึง 51.6%, SMA อยู่ในช่วง 9.7% ถึง 47.4% และการเสพติดเกมอยู่ในช่วง 4.4% ถึง 32.4% ผู้เขียนยังระบุปัจจัยเสี่ยงหลายประการที่ส่งผลต่อการพัฒนาพฤติกรรมเสพติดทางอินเทอร์เน็ตในช่วงการระบาดใหญ่ ได้แก่ความเบื่อหน่าย ความเครียด ความวิตกกังวล และการแยกตัวทางสังคม พวกเขายังเน้นย้ำถึงความสำคัญของการแทรกแซงเพื่อป้องกันและรักษาพฤติกรรมเสพติดทางอินเทอร์เน็ตในช่วงการระบาดใหญ่ การแทรกแซงเหล่านี้อาจรวมถึงการบำบัดทางจิตวิทยา การแทรกแซงทางการศึกษา และการรักษาด้วยยา ผู้เขียนแนะนำว่าการแทรกแซงเหล่านี้ควรปรับให้เหมาะสมกับกลุ่มอายุและประชากรเฉพาะเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพสูงสุด[ 44 ]
งานวิจัยอีกชิ้นหนึ่งที่ศึกษาผลกระทบของ COVID-19 ต่อความชุกของ IAD คือ "การติดอินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้นในประชากรทั่วไปในช่วง COVID-19" [ 45 ]งานวิจัยนี้ศึกษาว่าความเครียดที่เพิ่มขึ้นอันเนื่องมาจากการกักตัวจาก COVID-19 มีส่วนทำให้ IAD เพิ่มขึ้นในประชากรชาวจีนอย่างไร งานวิจัยนี้ดำเนินการในกลุ่มผู้เข้าร่วม 20,472 คน โดยให้กรอกแบบทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต (IAT) ทางออนไลน์ ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าความชุกโดยรวมของการติดอินเทอร์เน็ตอยู่ที่ 36.7% ในกลุ่มประชากรทั่วไป และจากคะแนน IAT ระดับการติดอินเทอร์เน็ตอย่างรุนแรงอยู่ที่ 2.8% ข้อสรุปที่ได้คือ การระบาดใหญ่ทำให้ความชุกและความรุนแรงของการติดอินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้นในประชากรทั่วไปในประเทศจีน
ความผิดปกติที่เกี่ยวข้อง
ปัญหาการพนัน (ความผิดปกติจากการพนันออนไลน์)
ความเสี่ยงต่อนักพนันและครอบครัวของพวกเขาจากการพนันที่เป็นปัญหาได้เพิ่มขึ้นเนื่องจากการมาถึงของการพนันออนไลน์[ 46 ] โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เยาว์[ 47 ]
การเสพติดวิดีโอเกม
การติดเกม (Video Game Addictionหรือ VGA) หรือที่รู้จักกันในชื่อโรคติดเกม หรือโรคติดเกมออนไลน์ โดยทั่วไปแล้วหมายถึงการเสพติดทางจิตวิทยา ซึ่งเป็นการใช้เกมอย่างไม่เหมาะสมและควบคุมไม่ได้ ส่งผลให้ความสามารถในการดำเนินชีวิตประจำวันในด้านต่างๆ ของบุคคลนั้นลดลงอย่างมากในช่วงระยะเวลาที่ยาวนาน
การเสพติดเรื่องเพศทางอินเทอร์เน็ต
การเสพติดเซ็กส์ทางอินเทอร์เน็ตหรือที่รู้จักกันในชื่อการเสพติดเซ็กส์ไซเบอร์ได้รับการเสนอว่าเป็นการเสพติดทางเพศที่มีลักษณะเฉพาะคือกิจกรรมทางเพศเสมือน จริงทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งก่อให้เกิดผลเสียร้ายแรงต่อสุขภาพกาย สุขภาพจิต สุขภาพสังคม และสุขภาพทางการเงิน[ 48 ] [ 49 ]
อาการพูดไม่หยุด (โรคเสพติดการสื่อสาร)
โรคติดการสื่อสาร (CAD) เป็นความผิดปกติทางพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับความจำเป็นในการสื่อสารกับผู้อื่นอย่างต่อเนื่อง แม้ว่าจะไม่มีความจำเป็นในทางปฏิบัติสำหรับการสื่อสารดังกล่าวก็ตาม CAD มีความเชื่อมโยงกับการติดอินเทอร์เน็ต[ 50 ]ผู้ใช้จะติดองค์ประกอบทางสังคมของอินเทอร์เน็ต เช่น Facebook และ YouTube ผู้ใช้จะติดการสื่อสารแบบตัวต่อตัวหรือแบบกลุ่มในรูปแบบของการสนับสนุนทางสังคม ความสัมพันธ์ และความบันเทิง อย่างไรก็ตาม การแทรกแซงกิจกรรมเหล่านี้อาจส่งผลให้เกิดความขัดแย้งและความรู้สึกผิด การเสพติดประเภทนี้เรียกว่าการใช้สื่อสังคมออนไลน์ที่เป็นปัญหา
การเสพติดเครือข่ายสังคมคือการที่ผู้คนพึ่งพาการเชื่อมต่อ การอัปเดต และการควบคุมหน้าเครือข่ายสังคมของตนเองและเพื่อน[ 51 ]สำหรับบางคน สิ่งสำคัญเพียงอย่างเดียวคือการมีเพื่อนจำนวนมากในเครือข่าย ไม่ว่าพวกเขาจะออฟไลน์หรืออยู่ในโลกเสมือนจริงก็ตาม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มวัยรุ่น ซึ่งเป็นการเสริมสร้างอัตตา[ 52 ] [ 53 ] บางครั้งวัยรุ่นใช้เครือข่ายสังคมเพื่อแสดงภาพลักษณ์ในอุดมคติของตนเองให้ผู้อื่นเห็น[ 54 ] อย่างไรก็ตาม การศึกษาอื่นๆ อ้างว่าผู้คนใช้เครือข่ายสังคมเพื่อสื่อสารบุคลิกภาพที่แท้จริงของตนเอง ไม่ใช่เพื่อส่งเสริมอัตลักษณ์ในอุดมคติ[ 55 ]
การใช้งาน VR อย่างเสพติด
การใช้ VR อย่างเสพติด (เรียกกันทั่วไปว่า การเสพติดความเป็นจริงเสมือน) คือการเสพติดการใช้ความเป็นจริงเสมือนหรือสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สมจริง ปัจจุบัน สื่อเสมือนแบบโต้ตอบ (เช่น เครือข่ายสังคม) ถูกเรียกว่าความเป็นจริงเสมือน[ 56 ]ในขณะที่ความเป็นจริงเสมือนในอนาคตหมายถึงสภาพแวดล้อมหรือโลกเสมือนจริงที่จำลองด้วยคอมพิวเตอร์ ผู้เชี่ยวชาญเตือนถึงอันตรายของความเป็นจริงเสมือน[ 57 ]และเปรียบเทียบการใช้ความเป็นจริงเสมือน (ทั้งในรูปแบบปัจจุบันและอนาคต) กับการใช้ยาเสพติด ซึ่งนำมาซึ่งความกังวลว่าเช่นเดียวกับยาเสพติด ผู้ใช้อาจติดความเป็นจริงเสมือนได้[ 57 ]
การเสพติดการสตรีมวิดีโอ
การเสพติดการสตรีมวิดีโอคือการเสพติดการรับชมเนื้อหาวิดีโอออนไลน์ เช่นวิดีโอที่เข้าถึงได้ผ่านเว็บไซต์แบ่งปันวิดีโอออนไลน์ฟรี เช่นYouTubeบริการสตรีมมิ่งแบบสมัครสมาชิก เช่นNetflixรวมถึง เว็บไซต์ ไลฟ์สตรีมมิ่งเช่นTwitchลักษณะทางสังคมของอินเทอร์เน็ตมีผลเสริมแรงต่อพฤติกรรมการบริโภคของแต่ละบุคคล รวมถึงทำให้ พฤติกรรม การดูแบบต่อเนื่อง เป็นเรื่องปกติ สำหรับผู้ที่ชื่นชอบซีรีส์โทรทัศน์บางเรื่อง[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]
ปัจจัยเสี่ยง
ปัญหาความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล
มีการโต้แย้งว่าปัญหาความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล เช่นการเก็บตัวปัญหาสังคม[ 61 ]และทักษะการสื่อสารแบบเผชิญหน้าที่ไม่ดี[ 62 ]มักนำไปสู่การติดอินเทอร์เน็ต ความสัมพันธ์บนอินเทอร์เน็ตเป็นทางเลือกที่ปลอดภัยสำหรับผู้ที่มีปัญหาดังกล่าวในการหลีกหนีจากการถูกปฏิเสธและความวิตกกังวลที่อาจเกิดขึ้นจากการติดต่อสื่อสารในชีวิตจริง[ 63 ]
ปัจจัยทางสังคม
พบว่าบุคคลที่ขาดการเชื่อมต่อทางสังคมและการสนับสนุนทางสังคมที่เพียงพอมีความเสี่ยงสูงต่อการติดอินเทอร์เน็ต พวกเขาหันไปพึ่งพาความสัมพันธ์และการสนับสนุนเสมือนจริงเพื่อบรรเทาความเหงา[ 64 ] [ 65 ]อันที่จริง แอปพลิเคชันที่แพร่หลายที่สุดในหมู่ผู้ติดอินเทอร์เน็ตคือห้องแชท เกมแบบโต้ตอบ การส่งข้อความโต้ตอบแบบทันที หรือสื่อสังคมออนไลน์[ 63 ]การศึกษาเชิงประจักษ์บางชิ้นเผยให้เห็นว่าความขัดแย้งระหว่างพ่อแม่และลูก และการไม่ได้อาศัยอยู่กับแม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับการติดอินเทอร์เน็ตหลังจากหนึ่งปี[ 66 ]ปัจจัยป้องกัน เช่น การสื่อสารที่มีคุณภาพระหว่างพ่อแม่และลูก[ 67 ]และการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวก[ 68 ]ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสามารถลดความเสี่ยงของการติดอินเทอร์เน็ตได้
ปัจจัยทางจิตวิทยา
พบว่าประวัติการเสพติดหรือปัญหาสุขภาพจิตก่อนหน้านี้มีอิทธิพลต่อโอกาสในการติดอินเทอร์เน็ต[ 66 ] [ 69 ]บางคนที่มีปัญหาสุขภาพจิตมาก่อน เช่น ภาวะซึมเศร้าและวิตกกังวล หันไปใช้พฤติกรรมบังคับเพื่อหลีกเลี่ยงอารมณ์และสถานการณ์ที่ไม่พึงประสงค์จากปัญหาสุขภาพจิตของตน และมองว่าการติดอินเทอร์เน็ตเป็นทางเลือกที่ปลอดภัยกว่าการติดสารเสพติด แต่โดยทั่วไปแล้วงานวิจัยที่มีอยู่ยังไม่ชัดเจนว่าอะไรเป็นสาเหตุและอะไรเป็นผล เนื่องจากภาวะร่วมของโรคเป็นเรื่องปกติในกลุ่มผู้ติดอินเทอร์เน็ต
ภาวะร่วมที่พบบ่อยที่สุดที่เชื่อมโยงกับ IAD คือโรคซึมเศร้าขั้นรุนแรง (MDD)และโรคสมาธิสั้น (ADHD)อัตราการเกิดร่วมกันของ ADHD และ IAD สูงถึง 51.6% [ 70 ]อาการของ ADHD มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับอาการของ IAD [ 71 ]
มีการโต้แย้งว่าผู้ติดอินเทอร์เน็ตที่ไม่มีประวัติการเสพติดหรือปัญหาสุขภาพจิตที่สำคัญมาก่อน อาจพัฒนาการเสพติดคุณลักษณะบางอย่างของการใช้อินเทอร์เน็ต ได้แก่ การไม่เปิดเผยตัวตนการเข้าถึงได้ ง่าย และลักษณะการโต้ตอบ[ 63 ]
ปัจจัยทางชีววิทยาประสาท
เช่นเดียวกับภาวะทางจิตพยาธิวิทยาอื่นๆ ส่วนใหญ่ การติดอินเทอร์เน็ตจัดอยู่ในกลุ่มของความผิดปกติทางพันธุกรรมหลายปัจจัย สำหรับแต่ละกรณีเฉพาะ จะมีการผสมผสานลักษณะทางพันธุกรรมที่ไม่ซ้ำกัน (โครงสร้างเนื้อเยื่อประสาท การหลั่ง การเสื่อมสภาพ และการรับสารสื่อประสาท) และยังมีปัจจัยภายนอกสิ่งแวดล้อมอีกมากมาย (ที่เกี่ยวข้องกับครอบครัว สังคม และชาติพันธุ์-วัฒนธรรม) หนึ่งในความท้าทายหลักในการพัฒนารูปแบบชีวภาพ-จิตสังคมของการติดอินเทอร์เน็ตคือการระบุว่ายีนและสารสื่อประสาทใดที่รับผิดชอบต่อความไวต่อการเสพติดที่เพิ่มขึ้น[ 72 ]
การศึกษาวิจัยที่ดำเนินการโดย Aviv Weinstein และ Michel Lejoyeux (2020) ในหัวข้อ "กลไกทางชีววิทยาประสาทที่อยู่เบื้องหลังความผิดปกติของการเล่นเกมออนไลน์" ชี้ให้เห็นว่า IGD เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงในบริเวณสมองที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลรางวัล การควบคุมแรงกระตุ้น การตัดสินใจ และการทำงานของระบบบริหารจัดการ การเปลี่ยนแปลงในกิจกรรมทางประสาทเหล่านี้อาจส่งผลให้มีการใช้เกมออนไลน์อย่างต่อเนื่องและมากเกินไป และอาจมีส่วนทำให้เกิด IGD การศึกษาวิจัยนี้ยังเน้นย้ำถึงบทบาทของสารสื่อประสาทเช่นโดปามีนในการเสริมแรงและพฤติกรรมการแสวงหารางวัลที่เกี่ยวข้องกับ IGD พวกเขาเสนอว่ากลไกทางชีววิทยาประสาทที่เกี่ยวข้องกับ IGD นั้นคล้ายคลึงกับที่พบในความผิดปกติของการใช้สารเสพติด และพวกเขาเสนอกรอบแนวคิดสำหรับการทำความเข้าใจ IGD ในฐานะการเสพติดทางพฤติกรรม ผู้เขียนยังได้อภิปรายถึงผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากผลการวิจัยเหล่านี้ต่อการรักษา IGD โดยแนะนำว่าการแทรกแซงที่มุ่งเป้าไปที่ กลไก ทางชีววิทยาประสาทที่อยู่เบื้องหลัง IGD อาจมีประสิทธิภาพในการลดพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ที่เป็นปัญหา[ 5 ]
ปัจจัยอื่นๆ
ระดับการศึกษาของผู้ปกครอง อายุเมื่อเริ่มใช้อินเทอร์เน็ตครั้งแรก และความถี่ในการใช้เว็บไซต์เครือข่ายสังคมและเว็บไซต์เกม พบว่ามีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปในกลุ่มวัยรุ่นในบางประเทศในยุโรป เช่นเดียวกับในสหรัฐอเมริกา[ 25 ] [ 73 ]
การระบุตัวตน
การระบุภาวะเสพติดอินเทอร์เน็ตนั้นทำได้ยากในทางปฏิบัติ จึงมีการใช้เครื่องมือคัดกรองต่างๆ เพื่อตรวจหาภาวะเสพติดอินเทอร์เน็ต
ตัวชี้วัดเบื้องต้น
การศึกษาวิจัยที่ดำเนินการโดย Lori C. Soule, L. Wayne Shell และ Betty A. Kleen (2003) ในหัวข้อ "การสำรวจการเสพติดอินเทอร์เน็ต: ลักษณะทางประชากรและแบบแผนของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตอย่างหนัก" พบว่าผู้ใช้อินเทอร์เน็ตอย่างหนักมีแนวโน้มที่จะเป็นผู้ชายและอายุน้อยกว่าผู้ใช้ที่ไม่หนัก การศึกษายังพบว่าผู้ใช้อินเทอร์เน็ตอย่างหนักมีแนวโน้มที่จะใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเล่นเกมและความบันเทิงมากกว่าเพื่อการทำงานหรือการศึกษานอกจากนี้ยังชี้ให้เห็นเพิ่มเติมว่าการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างหนักอาจเกี่ยวข้องกับลักษณะบุคลิกภาพบางอย่าง เช่น การแสวงหาความตื่นเต้นและความหุนหันพลันแล่นและเน้นย้ำถึงความจำเป็นในการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อทำความเข้าใจ ปัจจัย ทางจิตวิทยาที่ก่อให้เกิดการเสพติดอินเทอร์เน็ตให้ดียิ่งขึ้น การศึกษายังเน้นย้ำถึงความจำเป็นในการแทรกแซงที่มุ่งเป้าไปที่กลุ่มเฉพาะ เช่น ชายหนุ่มที่เป็นผู้ใช้อินเทอร์เน็ตอย่างหนัก และที่จัดการกับปัจจัยพื้นฐานที่ก่อให้เกิดพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหา[ 17 ]
ความยากลำบากในการวินิจฉัย
เนื่องจากอินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งใหม่และคำจำกัดความของภาวะเสพติดอินเทอร์เน็ตยังไม่สอดคล้องกัน การวินิจฉัยในทางปฏิบัติจึงยังไม่ชัดเจนนัก งานวิจัยทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับภาวะเสพติดอินเทอร์เน็ตเพิ่งเริ่มต้นได้ไม่นาน โดยเริ่มจากงานวิจัยชิ้นแรกที่ริเริ่มโดย Kimberly S. Young ในปี 199630 ปี[ 74 ]มีอุปสรรคบางประการในการสร้างวิธีการวินิจฉัยที่ใช้ได้จริงสำหรับความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ต
- การใช้งานอินเทอร์เน็ตอย่างกว้างขวางและครอบคลุม:การวินิจฉัยการติดอินเทอร์เน็ตมักซับซ้อนกว่าการติดสารเสพติด เนื่องจากอินเทอร์เน็ตได้พัฒนาไปเป็นส่วนสำคัญหรือจำเป็นของชีวิตมนุษย์ การใช้อินเทอร์เน็ตในลักษณะเสพติดหรือมีปัญหาจึงถูกปกปิดหรือหาเหตุผลมารองรับได้ง่าย[ 63 ]นอกจากนี้ อินเทอร์เน็ตยังเป็นสื่อที่ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและขับเคลื่อนด้วยข้อมูล ในขณะที่พฤติกรรมการเสพติดอื่นๆ เช่น การพนัน มักถูกมองว่าเป็นพฤติกรรมต่อต้านสังคมเพียงอย่างเดียวที่มีคุณค่าทางสังคมน้อยมาก ผู้ที่ถูกเรียกว่าติดอินเทอร์เน็ตจำนวนมากไม่ได้ประสบกับความเสียหายต่อสุขภาพและความสัมพันธ์เช่นเดียวกับการเสพติดประเภทอื่นๆ[ 75 ]
- ภาวะร่วมที่สูง:การติดอินเทอร์เน็ตมักมาพร้อมกับความผิดปกติทางจิตเวช อื่นๆ เช่น ความผิดปกติทางบุคลิกภาพหรือความบกพร่องทางสติปัญญา[ 63 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]พบว่าการติดอินเทอร์เน็ตมักมาพร้อมกับ การวินิจฉัย DSM-IV อื่นๆ ถึง 86% [ 80 ]ในการศึกษาหนึ่งที่ดำเนินการในเกาหลีใต้ พบว่า 30% ของผู้ติดอินเทอร์เน็ตมีอาการร่วมด้วย เช่น ความวิตกกังวลหรือภาวะซึมเศร้า และอีก 30% มีความผิดปกติที่สอง เช่นโรคสมาธิสั้น (ADHD) [ 81 ] การศึกษาอีกฉบับในเกาหลีใต้พบว่าโดยเฉลี่ยแล้ววัยรุ่นที่ติดอินเทอร์เน็ตมีการวินิจฉัยอื่นๆ 1.5 อย่าง[ 80 ]นอกจากนี้ ในสหรัฐอเมริกายังพบว่าผู้ป่วยจำนวนมากหันไปขอความช่วยเหลือทางการแพทย์ก็ต่อเมื่อประสบปัญหาที่พวกเขาคิดว่าเป็นผลมาจากความผิดปกติอื่นๆ เท่านั้น[ 63 ] [ 80 ]สำหรับหลายๆ คน การใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปหรือการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างไม่เหมาะสมเป็นอาการของภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลทางสังคม ความผิด ปกติในการควบคุมแรงกระตุ้นหรือการติดการพนัน[ 82 ]โดยทั่วไปยังไม่ชัดเจนจากวรรณกรรมที่มีอยู่ว่าความผิดปกติทางจิตเวชอื่นๆ เป็นสาเหตุหรืออาการของการติดอินเทอร์เน็ต
แม้ว่าจะมีการสนับสนุนให้จัดประเภทการเสพติดอินเทอร์เน็ตเป็นโรคที่ได้รับการยอมรับแล้ว[ 80 ] [ 83 ] แต่ ทั้งDSM-IV (1995) และDSM-5 (2013) ก็ไม่ได้พิจารณาว่าการเสพติดอินเทอร์เน็ตเป็นความผิดปกติทางจิต[ 84 ]โรคติดเกมออนไลน์ซึ่งเป็นหมวดหมู่ย่อยของ IAD ถูกระบุไว้ใน DSM-5 ว่าเป็นภาวะที่ต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อที่จะได้รับการพิจารณาว่าเป็นความผิดปกติอย่างเต็มรูปแบบในเดือนพฤษภาคม 2013 [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] การจำแนกโรคระหว่างประเทศ ขององค์การอนามัยโลก(ICD-11)ยอมรับโรคติดเกมเป็นประเภทของโรค[ 87 ] : 174 ยังคงมีข้อโต้แย้งมากมายเกี่ยวกับว่า IAD ควรถูกรวมอยู่ในDSM-5และได้รับการยอมรับว่าเป็นโรคทางจิตโดยทั่วไปหรือไม่[ 88 ]
เครื่องมือคัดกรอง
เครื่องมือที่ใช้ DSM
เกณฑ์ส่วนใหญ่ที่ใช้ในการวิจัยเป็นการดัดแปลงจากความผิดปกติทางจิตที่ระบุไว้ (เช่น การพนันที่ผิดปกติ) ในคู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติทางจิต(DSM) [ 29 ]
อีวาน เค. โกลด์เบิร์ก ผู้ซึ่งเสนอแนวคิดเรื่องการติดอินเทอร์เน็ตเป็นครั้งแรกในปี 1995 ได้นำเกณฑ์บางประการสำหรับการติดอินเทอร์เน็ตมาใช้โดยอิงตาม DSM-IV ซึ่งรวมถึง "การหวังที่จะเพิ่มเวลาในการใช้งานเครือข่าย" และ "การฝันถึงเครือข่าย" [ 89 ] [ 29 ]โดยการปรับใช้เกณฑ์ DSM-IV สำหรับการพนันที่ผิดปกติคิมเบอร์ลี เอส. ยัง ในปี 1998 ได้เสนอชุดเกณฑ์แบบบูรณาการชุดแรกชุดหนึ่ง คือแบบสอบถามการวินิจฉัย (YDQ)เพื่อตรวจจับการติดอินเทอร์เน็ต บุคคลที่ตรงตามเกณฑ์ที่ปรับใช้ห้าข้อจากแปดข้อใดข้อหนึ่งจะถือว่าเป็นผู้ติดอินเทอร์เน็ต: [ 90 ] [ 91 ]
- ความหมกมุ่นกับอินเทอร์เน็ต;
- จำเป็นต้องใช้เวลาออนไลน์มากขึ้นเพื่อให้ได้รับความพึงพอใจในระดับเท่าเดิม
- ความพยายามซ้ำแล้วซ้ำเล่าในการจำกัดการใช้งานอินเทอร์เน็ต;
- อาการหงุดหงิด ซึมเศร้า หรืออารมณ์แปรปรวนเมื่อการใช้งานอินเทอร์เน็ตถูกจำกัด;
- ใช้งานออนไลน์นานกว่าที่คาดไว้;
- การใช้อินเทอร์เน็ตอาจทำให้งานหรือความสัมพันธ์ตกอยู่ในความเสี่ยง
- การโกหกผู้อื่นเกี่ยวกับเวลาที่ใช้ไปกับการใช้งานอินเทอร์เน็ต และ
- การใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือในการควบคุมอารมณ์
แม้ว่าการประเมิน YDQ ของ Young สำหรับ IA จะมีข้อดีคือความเรียบง่ายและใช้งานง่าย แต่ Keith W. Beard และ Eve M. Wolf ในปี 2001 ได้ยืนยันเพิ่มเติมว่าต้องตรงตามเกณฑ์ห้าข้อแรกทั้งหมดและอย่างน้อยหนึ่งในสามข้อสุดท้าย (ตามลำดับข้างต้น) เพื่อกำหนดขอบเขตของการติดอินเทอร์เน็ตเพื่อให้ได้การประเมินที่เหมาะสมและเป็นกลางมากขึ้น[ 92 ]
Young ได้ขยายการประเมิน YDQ แปดคำถามของเธอเพิ่มเติมไปสู่แบบทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต (IAT) ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในปัจจุบัน[ 90 ] [ 93 ] [ 94 ]ซึ่งประกอบด้วย 20 ข้อ โดยแต่ละข้อมีมาตราส่วนลิเคิร์ต ห้าจุด คำถามที่รวมอยู่ใน IAT ขยายการประเมินแปดคำถามก่อนหน้านี้ของ Young ในรายละเอียดที่มากขึ้น และรวมถึงคำถามเช่น "คุณรู้สึกปกป้องตัวเองหรือปิดบังเมื่อมีคนถามคุณว่าคุณทำอะไรทางออนไลน์หรือไม่?" และ "คุณพบว่าตัวเองคาดหวังเมื่อคุณออนไลน์อีกครั้งหรือไม่?" รายชื่อคำถามทั้งหมดสามารถพบได้ในหนังสือCaught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction and A Winning Strategy for Recovery ของ Dr. Kimberly S. Young ในปี 1998 และบทความThe Psychometric Properties of the Internet Addiction Test ของ Laura Widyanto และ Mary McMurran ในปี 2004 คะแนนการทดสอบมีช่วงตั้งแต่ 20 ถึง 100 และค่าที่สูงกว่าบ่งชี้ถึงการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหามากขึ้น
- 20-39 = ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ย
- 40–69 ปี = ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตที่มีแนวโน้มก่อปัญหา และ
- 70–100 = ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา
เมื่อเวลาผ่านไป มีการพัฒนาเครื่องมือคัดกรองจำนวนมากเพื่อวินิจฉัยการติดอินเทอร์เน็ต รวมถึงแบบทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต (IAT) [ 90 ]แบบสำรวจพฤติกรรมเสพติดที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต (IRABI) [ 95 ]แบบสำรวจการติดอินเทอร์เน็ตของจีน (CIAI) [ 96 ]แบบประเมินตนเองเกี่ยวกับการติดอินเทอร์เน็ตของเกาหลี (KS Scale) [ 97 ]แบบประเมินการใช้อินเทอร์เน็ตแบบบังคับ (CIUS) [ 98 ]แบบประเมินการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหาโดยทั่วไป (GPIUS) [ 99 ]แบบประเมินผลกระทบจากอินเทอร์เน็ต (ICONS) [ 100 ]และแบบประเมินการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหา (PIUS) [ 101 ]ในบรรดาเครื่องมือเหล่านี้ แบบทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต (IAT) โดย Young (1998) แสดงให้เห็นถึงความน่าเชื่อถือและความถูกต้องภายในที่ดี และได้รับการใช้งานและตรวจสอบความถูกต้องทั่วโลกในฐานะเครื่องมือคัดกรอง[ 102 ] [ 103 ] [ 94 ]
แม้ว่าวิธีการคัดกรองต่างๆ จะได้รับการพัฒนามาจากบริบทที่หลากหลาย แต่มิติทั้งสี่ก็ปรากฏให้เห็นในเครื่องมือทั้งหมด: [ 80 ] [ 104 ]
- การใช้งานมากเกินไป : การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างเสพติดและการใช้เวลาออนไลน์มากเกินไป;
- อาการถอนตัว : อาการถอนตัวรวมถึงความรู้สึกต่างๆ เช่น ภาวะซึมเศร้าและความโกรธ เนื่องจากการจำกัดการใช้งานอินเทอร์เน็ต
- ความอดทน : ความต้องการอุปกรณ์ที่ดีขึ้น การใช้งานอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มมากขึ้น และแอปพลิเคชัน/ซอฟต์แวร์ที่มากขึ้น
- ผลกระทบด้านลบ:การใช้อินเทอร์เน็ตก่อให้เกิดผลกระทบด้านลบในหลายแง่มุม รวมถึงปัญหาด้านประสิทธิภาพในการทำงาน ด้านสังคม ด้านการเรียน หรือด้านอื่นๆ
เมื่อไม่นานมานี้ นักวิจัยMark D. Griffithsในปี 2000 และ Jason C. Northrup และเพื่อนร่วมงานในปี 2015 อ้างว่าอินเทอร์เน็ตนั้นเป็นเพียงสื่อกลาง และผู้คนต่างติดกระบวนการที่อำนวยความสะดวกโดยอินเทอร์เน็ต[ 104 ] [ 105 ]จากแบบทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต (IAT) ของ Young [ 90 ] Northrup และเพื่อนร่วมงานได้แยกย่อยการวัดการติดอินเทอร์เน็ตออกเป็นสี่กระบวนการเสพติด ได้แก่ การเล่นวิดีโอเกมออนไลน์ การใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ กิจกรรมทางเพศออนไลน์ และการท่องเว็บ[ 104 ]แบบทดสอบการติดกระบวนการอินเทอร์เน็ต (IPAT) [ 104 ]ถูกสร้างขึ้นเพื่อวัดกระบวนการที่บุคคลติด
วิธีการคัดกรองที่อาศัยเกณฑ์ DSM เป็นหลักถูกกล่าวหาว่าขาดความเห็นพ้องต้องกันจากการศึกษาบางชิ้น โดยพบว่าผลการคัดกรองที่ได้จากการวัดก่อนหน้านี้ซึ่งมีพื้นฐานมาจากเกณฑ์ DSM นั้นไม่สอดคล้องกัน[ 26 ]อันเป็นผลมาจากการศึกษาที่ดำเนินการในบริบทที่แตกต่างกัน การศึกษาจึงปรับเปลี่ยนมาตราส่วนอย่างต่อเนื่องเพื่อวัตถุประสงค์ของตนเอง ซึ่งก่อให้เกิดความท้าทายเพิ่มเติมต่อการกำหนดมาตรฐานในการประเมินความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ต[ 29 ]
เครื่องมือคำถามเดียว
นักวิชาการและผู้ปฏิบัติงานบางคนพยายามกำหนดนิยามของการติดอินเทอร์เน็ตโดยใช้คำถามเดียว โดยทั่วไปคือการใช้เวลาในการใช้อินเทอร์เน็ต[ 81 ] [ 106 ]อย่างไรก็ตาม ขอบเขตที่การใช้อินเทอร์เน็ตสามารถก่อให้เกิดผลเสียต่อสุขภาพนั้นยังไม่ชัดเจนจากการวัดผลดังกล่าว[ 29 ]ซึ่งประเด็นหลังนี้มีความสำคัญต่อว่าควรนิยาม IAD ว่าเป็นความผิดปกติทางจิตหรือไม่
เทคนิคการถ่ายภาพระบบประสาท
การศึกษา ทางประสาทวิทยาศาสตร์ที่เกิดขึ้นใหม่ได้ตรวจสอบอิทธิพลของการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างมีปัญหาและแบบบังคับต่อสมองของมนุษย์[ 107 ] การศึกษา ภาพทางประสาทวิทยาเผยให้เห็นว่า IAD มีส่วนทำให้เกิดความผิดปกติทางโครงสร้างและหน้าที่ในสมองของมนุษย์ คล้ายกับการเสพติดพฤติกรรมและสารเสพติดอื่นๆ ดังนั้น การถ่ายภาพทางประสาทวิทยาแบบไม่รุกรานและเป็นกลางสามารถช่วยในการวินิจฉัยและการรักษา IAD เบื้องต้นได้[ 107 ] [ 108 ]
การวินิจฉัยโดยใช้คลื่นไฟฟ้าสมอง
การ ใช้ การอ่าน ค่าคลื่นไฟฟ้าสมอง (EEG) ช่วยให้สามารถระบุความผิดปกติในกิจกรรมทางไฟฟ้าของสมองมนุษย์ที่เกิดจาก IAD ได้ การศึกษาพบว่าบุคคลที่มี IAD ส่วนใหญ่แสดงกิจกรรมที่เพิ่มขึ้นในแถบคลื่นธีตาและแกมมา และ กิจกรรม ที่ลดลงในแถบคลื่น เดลต้าอัลฟาและเบตา[ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ] [ 113 ]จากการค้นพบเหล่านี้ การศึกษาต่างๆ ได้ระบุความสัมพันธ์ระหว่างความแตกต่างในการอ่านค่า EEG กับความรุนแรงของ IAD รวมถึงระดับของความหุนหันพลันแล่นและการขาดสมาธิ[ 109 ] [ 111 ] [ 112 ]
การจำแนกประเภท
ดังที่นักวิชาการหลายท่านได้ชี้ให้เห็น อินเทอร์เน็ตทำหน้าที่เป็นเพียงสื่อกลางในการดำเนินการงานที่มีลักษณะแตกต่างกัน[ 104 ] [ 105 ]การนำพฤติกรรมการเสพติดที่แตกต่างกันมาจัดอยู่ในกลุ่มเดียวกันถือเป็นปัญหาอย่างมาก[ 114 ]
การศึกษาในปี 1999 ยืนยันว่าการเสพติดอินเทอร์เน็ตเป็นคำกว้างๆ ซึ่งสามารถแยกย่อยออกเป็นพฤติกรรมและปัญหาการควบคุมแรงกระตุ้นหลายประเภท ได้แก่[ 115 ]
- การเสพติดทางเพศในโลกไซเบอร์ : การใช้เว็บไซต์สำหรับผู้ใหญ่เพื่อการมีเพศสัมพันธ์ในโลกไซเบอร์และสื่อลามกในโลกไซเบอร์อย่างเป็น compulsive (ดูการเสพติดทางเพศทางอินเทอร์เน็ต )
- การเสพติดความสัมพันธ์ทางไซเบอร์ : การเข้าไปเกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ออนไลน์มากเกินไป
- อาการเสพติดบนโลกออนไลน์ : การพนันออนไลน์ การช้อปปิ้งออนไลน์หรือการซื้อขายหุ้นรายวัน อย่างหมกมุ่น
- ภาวะข้อมูลล้นเกิน : การท่องเว็บหรือค้นหาฐานข้อมูลอย่างบ้าคลั่ง
- การเสพติดคอมพิวเตอร์ : การเล่นเกมคอมพิวเตอร์อย่างหมกมุ่น (ดูการเสพติดวิดีโอเกม )
สำหรับคำอธิบายโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับโรคที่เกี่ยวข้อง โปรดดูส่วน "โรคที่เกี่ยวข้อง" ด้านบน
ความกังวลของสาธารณชน
การติดอินเทอร์เน็ตเป็นประเด็นที่ได้รับความสนใจอย่างมากในเอเชีย และบางประเทศถือว่าการติดอินเทอร์เน็ตเป็นหนึ่งในปัญหาสำคัญที่คุกคามสุขภาพของประชาชน โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่น การติดอินเทอร์เน็ตเป็นปัญหาที่น่ากังวลมากขึ้นในกลุ่มวัยรุ่น โดยหลายคนใช้เวลาออนไลน์เป็นจำนวนมากและแสดงพฤติกรรมการใช้งานที่เป็นปัญหา เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างบ้าคลั่งและอาการถอนเมื่อไม่ได้ใช้งานอินเทอร์เน็ต ปัจจัยทางประชากรบางอย่าง เช่น เพศและสถานะทางเศรษฐกิจและสังคม อาจเกี่ยวข้องกับอัตราการติดอินเทอร์เน็ตที่สูงขึ้น[ 116 ]
ปัจจัยต่างๆ อาจมีส่วนทำให้เกิดการเสพติดอินเทอร์เน็ตได้ รวมถึงปัจจัยส่วนบุคคล เช่น ภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล และการควบคุมตนเองที่ไม่ดี ตลอดจนปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม เช่นการดูแลของผู้ปกครองและอิทธิพลของเพื่อนฝูง ผลการเรียนที่ไม่ดี รูปแบบการนอนหลับที่ผิดปกติ และการแยกตัวออกจากสังคม พบว่าเป็นผลเสียที่อาจเกิดขึ้นจากการเสพติดอินเทอร์เน็ต[ 116 ]
การรักษา
การแทรกแซงและกลยุทธ์ในปัจจุบันที่ใช้ในการรักษาการติดอินเทอร์เน็ตนั้นมาจากแนวทางที่ใช้ในการรักษาความผิดปกติของการใช้สารเสพติด ในกรณีที่ไม่มี "การวิจัยที่มีระเบียบวิธีที่เหมาะสม" โปรแกรมการรักษาจึงไม่ได้รับการยืนยันอย่างดี[ 117 ]การรักษาทางจิตสังคมเป็นแนวทางที่ใช้บ่อยที่สุด[ 88 ]ในทางปฏิบัติ ศูนย์ฟื้นฟูมักจะออกแบบการบำบัดแบบผสมผสานหลายวิธี[ 96 ]
การรักษาทางจิตสังคม
การบำบัดทางความคิดและพฤติกรรม
การบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาสำหรับผู้ติดอินเทอร์เน็ต (CBT-IA) ได้รับการพัฒนาโดยเปรียบเทียบกับการบำบัดสำหรับความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้น[ 63 ] [ 118 ]
การบำบัดนี้มีองค์ประกอบสำคัญหลายประการ: [ 119 ] [ 120 ]
- เรียนรู้กลยุทธ์การบริหารเวลา;
- ตระหนักถึงประโยชน์และอันตรายที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้งานอินเทอร์เน็ต;
- เพิ่มความตระหนักรู้ในตนเองและความตระหนักรู้ในผู้อื่นและสิ่งแวดล้อมรอบตัว;
- การระบุ "ปัจจัยกระตุ้น" ของ "พฤติกรรมการติดอินเทอร์เน็ตอย่างหนัก" เช่น แอปพลิเคชันอินเทอร์เน็ตบางแอป สภาวะทางอารมณ์ ความคิดที่ไม่เหมาะสม และเหตุการณ์ในชีวิต
- การเรียนรู้วิธีจัดการอารมณ์และควบคุมแรงกระตุ้นที่เกี่ยวข้องกับการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต เช่น การฝึกผ่อนคลายกล้ามเนื้อหรือการหายใจ
- พัฒนาทักษะการสื่อสารและการปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล
- การปรับปรุงรูปแบบการรับมือกับปัญหา;
- ส่งเสริมความสนใจในกิจกรรมทางเลือกอื่นๆ
การบำบัด CBT-IA ประกอบด้วย 3 ขั้นตอน: [ 63 ] [ 118 ]
- การปรับเปลี่ยนพฤติกรรมเพื่อควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ต: ตรวจสอบทั้งพฤติกรรมการใช้คอมพิวเตอร์และพฤติกรรมที่ไม่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ และจัดการเวลาออนไลน์และออฟไลน์ของผู้ติดอินเทอร์เน็ต
- การปรับโครงสร้างความคิดเพื่อท้าทายและแก้ไขความบิดเบือนทางความคิด: ระบุ ท้าทาย และแก้ไขเหตุผลที่ใช้ในการ justifying การใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป
- การบำบัดเพื่อลดอันตรายเพื่อแก้ไขปัญหาร่วมที่เกิดขึ้น: แก้ไขปัจจัยร่วมใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดอินเทอร์เน็ต รักษาการฟื้นตัว และป้องกันการกลับไปเสพซ้ำ
พบว่าการจัดการอาการของการรักษา CBT-IA สามารถคงอยู่ได้นานถึงหกเดือนหลังการรักษา[ 63 ]
การสัมภาษณ์เพื่อสร้างแรงจูงใจ
แนวทางการสัมภาษณ์เพื่อสร้างแรงจูงใจได้รับการพัฒนาขึ้นโดยอิงจากการบำบัดผู้ติดสุรา[ 63 ] [ 120 ]การบำบัดนี้เป็นรูปแบบการให้คำปรึกษาแบบชี้นำที่เน้นผู้ป่วยเป็นศูนย์กลางเพื่อกระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมโดยการช่วยให้ผู้ป่วยสำรวจและแก้ไขความลังเลใจด้วยวิธีการบำบัดที่เคารพ อย่างไรก็ตาม การบำบัดนี้จะไม่ให้ทางออกหรือการแก้ปัญหาแก่ผู้ป่วยจนกว่าผู้ป่วยจะตัดสินใจเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม[ 119 ]
การบำบัดนี้มีองค์ประกอบสำคัญหลายประการ ได้แก่[ 63 ]
- การถามคำถามปลายเปิด;
- การกล่าวคำยืนยัน;
- การฟังอย่างตั้งใจ
การบำบัดทางจิตสังคมอื่นๆ ได้แก่ การบำบัดตามความเป็นจริง จิตบำบัดเชิงปัญญาของ Naikan การบำบัดแบบกลุ่ม การบำบัดแบบครอบครัว และจิตบำบัดแบบหลายรูปแบบ[ 119 ]
ยา
IAD อาจเกี่ยวข้องกับภาวะร่วมอื่นๆ ดังนั้นการรักษาความผิดปกติที่เกี่ยวข้องอาจช่วยในการรักษา IAD ได้เช่นกัน เมื่อผู้ป่วย IAD ได้รับการรักษาด้วยยาต้านอาการซึมเศร้า บางชนิด เวลาที่ใช้ออนไลน์ลดลง 65% และความอยากออนไลน์ก็ลดลงด้วย ยาต้านอาการซึมเศร้าที่ได้ผลดีที่สุดคือสารยับยั้งการดูดซึมเซโรโทนินแบบเลือก (SSRIs) เช่นเอสซิตาโลแพรมและ ยาต้าน อาการซึมเศร้าแบบอะติปิคัลอย่างบูโปรพิออนนอกจากนี้ยังพบว่ายาที่กระตุ้นระบบประสาทอย่างเมทิลเฟนิเดต มีผลดีด้วย [ 70 ]อย่างไรก็ตาม หลักฐานที่มีอยู่เกี่ยวกับการรักษา IAD ในขณะนี้มีคุณภาพต่ำมาก และจำเป็นต้องมีการทดลองที่ออกแบบมาอย่างดี[ 121 ]
โปรแกรมฟื้นฟู 12 ขั้นตอน

Gaming Addicts Anonymous ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 2014 เป็นโปรแกรม 12 ขั้นตอนที่มุ่งเน้นการฟื้นฟูจากการติดเกมคอมพิวเตอร์[ 122 ] [ 123 ]
Internet and Technology Addicts Anonymous (ITAA) ก่อตั้งขึ้นในปี 2017 เป็นโปรแกรม 12 ขั้นตอนที่สนับสนุนผู้ใช้ในการรับมือกับปัญหาที่เกิดจากการใช้อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีอย่างเสพติด[ 124 ] [ 125 ] [ 126 ]การเสพติดย่อยที่พบบ่อย ได้แก่ การเสพติดสมาร์ทโฟนการเสพติดการดูซีรีส์ติดต่อ กันเป็นเวลานาน และการเสพติดโซเชียลมีเดียมีการประชุมแบบพบปะกันในบางเมือง การประชุมทางโทรศัพท์/ออนไลน์จัดขึ้นทุกวันในสัปดาห์ ในเวลาต่างๆ (และในหลายภาษา) ซึ่งช่วยให้ผู้คนทั่วโลกสามารถเข้าร่วมได้
เช่นเดียวกับกลุ่มบำบัด 12 ขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดพฤติกรรมเช่นOvereaters Anonymous , Workaholics AnonymousหรือSex and Love Addicts Anonymousสมาชิกส่วนใหญ่ไม่ได้นิยามความสงบสุขว่าเป็นการหลีกเลี่ยงการใช้เทคโนโลยีทั้งหมดโดยสิ้นเชิง[ 127 ]แต่สมาชิก ITAA ส่วนใหญ่จะกำหนดนิยามของการงดเว้นหรือพฤติกรรมที่เป็นปัญหาด้วยตนเอง เช่น การไม่ใช้คอมพิวเตอร์หรืออินเทอร์เน็ตในช่วงเวลาหรือสถานที่บางแห่ง หรือไม่เข้าเว็บไซต์หรือหมวดหมู่เว็บไซต์บางแห่งที่เคยเป็นปัญหาในอดีต พวกเขาเรียกพฤติกรรมที่เป็นปัญหาเหล่านี้ว่า " เส้นล่าง " ในทางตรงกันข้าม "เส้นบน" คือกิจกรรมทั้งออนไลน์และออฟไลน์ที่พวกเขาสามารถทำได้เพื่อเพิ่มความภาคภูมิใจในตนเองโดยไม่ตกอยู่ในการใช้แบบบังคับ "เส้นกลาง" คือพฤติกรรมที่อาจจะโอเคในบางครั้ง แต่สามารถนำไปสู่เส้นล่างได้หากผู้ใช้ไม่ระมัดระวัง[ 128 ] [ 129 ] [ 127 ]การประชุมเป็นแหล่งสนับสนุนแบบสดๆ สำหรับผู้คน เพื่อแบ่งปันความยากลำบากและความสำเร็จ และเพื่อเรียนรู้ที่จะดำเนินชีวิตได้ดีขึ้นเมื่อใช้เวลาน้อยลงกับการใช้เทคโนโลยีที่เป็นปัญหา
Media Addicts Anonymous (MAA) ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 2020 เป็นโปรแกรม 12 ขั้นตอนที่มุ่งเน้นการฟื้นฟูจากการเสพติดสื่อ สนับสนุนการงดเว้นจากสื่อทุกรูปแบบ รวมถึงการงดเว้นจากสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ภาพยนตร์ วิทยุ หนังสือพิมพ์ นิตยสาร หนังสือ และดนตรี[ 130 ] [ 131 ]
ความชุก
| ประเทศหรือภูมิภาค | อัตราหรือประชากร | ตัวอย่าง | ปี | อุปกรณ์ |
|---|---|---|---|---|
| ทั่วโลก | 6% [ 93 ] | การประมาณค่าโดยใช้การวิเคราะห์แบบเมตา | พ.ศ. 2537–2555 | YDQ และ IAT |
| เอเชีย | 20% [ 132 ] | |||
| ปากีสถาน | 9% [ 133 ] | นักศึกษาแพทย์ 231 คน | 2020 | ไอเอที |
| จีน | 10.4% [ 134 ] | วัยรุ่น 10,158 คน | 2016 | ไอเอที |
| ฮ่องกง | 17–26.7% [ 135 ] | นักเรียนมัธยมปลายกว่า 3,000 คน | พ.ศ. 2552–2558 | ไอเอที |
| ไต้หวัน | 13.8% [ 136 ] | นักเรียนมัธยมปลาย 1708 คน | นา | วายดีคิว |
| เกาหลีใต้ | 2.1% [ 80 ] | เป็นการประมาณการโดยอิงจากประชากรเกาหลีที่มีอายุระหว่าง 6-19 ปี | 2006 | |
| ญี่ปุ่น | 2.0% [ 137 ] | วัยรุ่นจำนวน 853 คน อายุ 12-15 ปี | 2014 | ไอเอที |
| ยุโรป | 4.4% [ 138 ] | วัยรุ่น 11,956 คน ใน 11 ประเทศในยุโรป | พ.ศ. 2552–2553 | วายดีคิว |
| เยอรมนี | 1.5 ล้าน[ 139 ] | เป็นการประมาณการโดยอิงจากจำนวนประชากรของเยอรมนี | นา | |
| สเปน | 16.3% [ 140 ] | นักเรียนมัธยมปลายจำนวน 40,955 คน อายุ 12-17 ปี | 2016 | ปิอุส-เอ |
| นอร์เวย์ | 0.7% [ 141 ] | บุคคลจำนวน 3399 คน อายุระหว่าง 16-74 ปี | 2007 | วายดีคิว |
| สหราชอาณาจักร | 18.3% [ 142 ] | นักศึกษามหาวิทยาลัย 371 คน | นา | ปิอุส |
| รัสเซีย | 7.1% [ 4 ] | วัยรุ่นจำนวน 4,615 คน อายุ 12-18 ปี | 2019 | ซีไอเอเอส |
| อเมริกาเหนือ | ||||
| สหรัฐอเมริกา | 0.3–0.7% [ 143 ] | ผู้ใหญ่ 2513 คน | 2004 | ไม่เป็นไปตามมาตรฐาน |
มีการใช้ตัวอย่าง วิธีการ และเครื่องมือคัดกรองที่แตกต่างกันไปในแต่ละการศึกษา
ศัพท์เฉพาะ
แนวคิดเรื่อง "ความผิดปกติจากการเสพติดอินเทอร์เน็ต" เกิดขึ้นครั้งแรกโดย Ivan K. Goldberg ในปี 1995 เพื่อเป็นการล้อเลียนความซับซ้อนและความเข้มงวดของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติทางจิต (DSM) ของสมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (APA ) ในการบรรยายครั้งแรกของเขา ความผิดปกติจากการเสพติดอินเทอร์เน็ตถูกอธิบายว่ามีอาการ "กิจกรรมทางสังคมหรืออาชีพที่สำคัญที่ต้องละทิ้งหรือลดลงเนื่องจากการใช้อินเทอร์เน็ต" "จินตนาการหรือความฝันเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ต" และ "การเคลื่อนไหวของนิ้วในการพิมพ์โดยสมัครใจหรือไม่สมัครใจ" [ 144 ]
คำจำกัดความของความผิดปกติจากการเสพติดอินเทอร์เน็ตเป็นปัญหาที่นักวิจัยต้องเผชิญมาตั้งแต่เริ่มแรก โดยทั่วไปแล้วไม่มีคำจำกัดความที่เป็นมาตรฐาน แม้ว่าปรากฏการณ์นี้จะได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางจากสาธารณชนและนักวิชาการก็ตาม[ 24 ] [ 29 ]ด้านล่างนี้คือคำจำกัดความที่ใช้กันทั่วไปบางส่วน
ในปี พ.ศ. 2541 Jonathan J. Kandell ได้นิยามการเสพติดอินเทอร์เน็ตว่า "การพึ่งพาทางจิตวิทยาต่ออินเทอร์เน็ต โดยไม่คำนึงถึงประเภทของกิจกรรมเมื่อเข้าสู่ระบบ" [ 145 ]
นักจิตวิทยาชาวอังกฤษMark D. Griffiths (1998) มองว่าการเสพติดอินเทอร์เน็ตเป็นประเภทย่อยของการเสพติดเทคโนโลยีในวงกว้าง และยังเป็นประเภทย่อยของการเสพติดพฤติกรรม อีกด้วย [ 146 ]
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ความถูกต้องของคำว่า "การเสพติดอินเทอร์เน็ต" ในฐานะโครงสร้างทางจิตวิทยาเพียงอย่างเดียวได้รับการวิพากษ์วิจารณ์[ 147 ] [ 148 ]หลักฐานเชิงประจักษ์ใหม่กำลังปรากฏขึ้นเพื่อสนับสนุนมุมมองนี้[ 149 ]
สังคมและวัฒนธรรม
การติดอินเทอร์เน็ตก่อให้เกิดความกังวลอย่างมากในหมู่ประชาชนในเอเชีย และบางประเทศถือว่าการติดอินเทอร์เน็ตเป็นหนึ่งในปัญหาสำคัญที่คุกคามสุขภาพของประชาชน โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่น[ 80 ] [ 119 ]
จีน
การติดอินเทอร์เน็ตมักถูกเรียกว่า "ฝิ่นอิเล็กทรอนิกส์" [ 150 ]หรือ "เฮโรอีนอิเล็กทรอนิกส์" ในประเทศจีน[ 151 ]หน่วยงานรัฐบาลในประเทศจีนเป็นหน่วยงานรัฐบาลแห่งแรกของโลกที่ยอมรับการติดอินเทอร์เน็ตเมื่อได้กำหนด "เกณฑ์การวินิจฉัยทางคลินิกสำหรับการติดอินเทอร์เน็ต" ในปี 2551 [ 152 ] [ 153 ]กระทรวงสาธารณสุขของจีนไม่ได้ยอมรับการติดอินเทอร์เน็ตอย่างเป็นทางการว่าเป็นภาวะทางการแพทย์[ 87 ] : 173
เนื่องจากการประท้วงของประชาชนเกี่ยวกับความขัดแย้งระหว่างผู้ปกครองและบุตรหลานในการเล่นเกมออนไลน์ รัฐบาลจึงออกกฎหมาย[ 87 ] : 175 ในปี 2545 รัฐบาลได้ผ่านกฎหมายห้ามร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ไม่ให้ผู้เยาว์เข้าใช้บริการ[ 87 ] : 175 กฎหมายว่าด้วยการคุ้มครองผู้เยาว์ได้รับการแก้ไขในปี 2549 โดยระบุว่าครอบครัวและรัฐควรเป็นผู้ชี้นำพฤติกรรมออนไลน์ของผู้เยาว์[ 87 ] : 175 การแก้ไขเหล่านี้ทำให้ "การหมกมุ่นอยู่กับอินเทอร์เน็ต" อยู่ในระดับเดียวกับการประพฤติมิชอบ เช่น การสูบบุหรี่และการเร่ร่อน[ 87 ] : 175 รัฐบาลได้ออกนโยบายอื่นๆ เพื่อควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ตของวัยรุ่น รวมถึงการจำกัดเวลาเล่นเกมต่อวันไม่เกิน 3 ชั่วโมง และกำหนดให้ผู้ใช้ต้องแสดงตัวตนในวิดีโอเกมออนไลน์[ 154 ]
การถูกปฏิบัติอย่างไม่เป็นธรรมและการถูกทารุณกรรมในประเทศจีน
ค่ายบำบัดผู้ติดอินเทอร์เน็ตในประเทศจีนเป็นแบบเอกชนหรือกึ่งเอกชน[ 87 ] : 174 ศูนย์บำบัดแห่งแรกก่อตั้งขึ้นในปี 2548 [ 87 ] : 174 เนื่องจากการขาดคำแนะนำจากกระทรวงสาธารณสุขและคำจำกัดความที่ชัดเจนของการติดอินเทอร์เน็ต คลินิกบำบัดที่น่าสงสัยจึงผุดขึ้นมากมายในประเทศ[ 81 ]ในส่วนหนึ่งของการรักษา คลินิกและค่ายบางแห่งใช้การลงโทษทางร่างกายกับผู้ป่วยที่ติดอินเทอร์เน็ต และบางแห่งใช้การบำบัดด้วยไฟฟ้าช็อต (ECT) กับผู้ป่วย ซึ่งอย่างหลังนี้ทำให้เกิดความกังวลและข้อโต้แย้งในหมู่สาธารณชนอย่างกว้างขวาง[ 81 ] [ 155 ]มีรายงานข่าวที่บันทึกการปฏิบัติที่ไม่เหมาะสมหลายรูปแบบไว้อย่างดี
หนึ่งในวิธีการรักษาที่ใช้กันทั่วไปสำหรับวัยรุ่นที่ติดอินเทอร์เน็ตในประเทศจีนคือการรักษาแบบผู้ป่วยใน ไม่ว่าจะเป็นในค่ายที่ถูกกฎหมายหรือผิดกฎหมาย มีรายงานว่าเด็กถูกส่งไปยังค่ายเหล่านี้โดยไม่เต็มใจ บางคนถูกจับและมัดโดยเจ้าหน้าที่ของค่าย บางคนถูกพ่อแม่วางยา และบางคนถูกหลอกให้เข้ารับการรักษา[ 153 ] [ 156 ] [ 157 ] [ 158 ]
ในค่ายและคลินิกหลายแห่ง การลงโทษทางร่างกายมักถูกนำมาใช้ในการรักษาโรคติดอินเทอร์เน็ต ประเภทของการลงโทษทางร่างกายที่ใช้ ได้แก่ การเดินป่าเป็นระยะทางหลายกิโลเมตร การนั่งยองๆ อย่างหนัก การยืน การอดอาหาร และการกักขัง[ 81 ] [ 159 ] [ 160 ] [ 161 ]หลังจากที่การทำร้ายร่างกายทำให้วัยรุ่นเสียชีวิตในค่ายบำบัดในปี 2552 รัฐบาลจีนจึงสั่งห้ามการใช้ความรุนแรงทางร่างกายในสถานที่ดังกล่าวอย่างเป็นทางการ[ 162 ]
ในบรรดาศูนย์บำบัดผู้ติดอินเทอร์เน็ตที่ใช้การลงโทษทางร่างกายในการรักษา สถาบัน Yuzhang ในเมืองหนานชาง มณฑลเจียงซี ถือเป็นสถาบันที่มีชื่อเสียงฉาวโฉ่ที่สุด ในปี 2017 สถาบันแห่งนี้ถูกกล่าวหาว่าใช้การลงโทษทางร่างกายอย่างรุนแรงกับนักเรียน ซึ่งส่วนใหญ่เป็นผู้ติดอินเทอร์เน็ต อดีตนักเรียนอ้างว่าสถาบันตีนักเรียนที่มีปัญหาด้วยไม้บรรทัดเหล็ก "เฆี่ยนตีพวกเขาด้วยสายเคเบิลเหล็กขนาดเท่าปลายนิ้ว" และขังนักเรียนไว้ในห้องขังเล็ก ๆ นานหลายสัปดาห์[ 163 ]มีกรณีการฆ่าตัวตายหลายรายเกิดขึ้นภายใต้แรงกดดันอย่างมาก[ 164 ]ในเดือนพฤศจิกายน 2017 สถาบันแห่งนี้ได้หยุดดำเนินการหลังจากมีการเปิดเผยในสื่ออย่างกว้างขวางและการแทรกแซงของตำรวจ[ 165 ]
การรักษาด้วยไฟฟ้าช็อต
ในประเทศจีน การบำบัดด้วยไฟฟ้าช็อต (ECT) ถูกนำมาใช้อย่างถูกกฎหมายสำหรับโรคจิตเภทและโรคอารมณ์แปรปรวน การใช้ ECT ในการรักษาผู้ติดอินเทอร์เน็ตวัยรุ่นได้ก่อให้เกิดความกังวลในหมู่ประชาชนอย่างมากและทำให้การใช้ ECT อย่างถูกกฎหมายกลายเป็นเรื่องน่าอับอาย[ 166 ]
คลินิกที่มีการรายงานและเป็นที่ถกเถียงมากที่สุดเกี่ยวกับการรักษาโรคติดอินเทอร์เน็ตอาจเป็นโรงพยาบาลจิตเวชหลินยี่ในมณฑลซานตง[ 81 ]ศูนย์รักษาโรคติดอินเทอร์เน็ตของโรงพยาบาลนี้ก่อตั้งขึ้นในปี 2549 โดยหยาง หยงซิน[ 167 ]การสัมภาษณ์ต่างๆ ของหยาง หยงซิน ยืนยันว่าหยางได้สร้างการบำบัดพิเศษที่ เรียกว่า การบำบัด ซิงเหนาว ("การปลุกสมอง") เพื่อรักษาโรคติดอินเทอร์เน็ต โดยส่วนหนึ่งของการบำบัดนี้ จะมีการใช้การบำบัดด้วยไฟฟ้าช็อตด้วยกระแสไฟฟ้า 1–5 มิลลิแอมป์[ 168 ]ดังที่หยางกล่าว การบำบัดด้วยไฟฟ้าช็อตเกี่ยวข้องกับการส่งกระแสไฟฟ้าขนาดเล็กผ่านสมองเท่านั้นและจะไม่เป็นอันตรายต่อผู้รับ[ 169 ]ในฐานะโรงพยาบาลจิตเวช ผู้ป่วยจะถูกจำกัดเสรีภาพส่วนบุคคลและต้องรับการบำบัดด้วยไฟฟ้าช็อตตามความประสงค์ของเจ้าหน้าที่โรงพยาบาล[ 155 ]และก่อนเข้ารับการรักษา ผู้ปกครองต้องลงนามในสัญญาซึ่งพวกเขามอบอำนาจการดูแลเด็กบางส่วนให้กับโรงพยาบาลและรับทราบว่าเด็ก ๆ ของพวกเขาจะได้รับการรักษาด้วย ECT [ 155 ]บ่อยครั้งที่ ECT ถูกนำมาใช้เป็นวิธีการลงโทษผู้ป่วยที่ฝ่าฝืนกฎของศูนย์ รวมถึง "การกินช็อกโกแลต การล็อกประตูห้องน้ำ การกินยาก่อนอาหาร และการนั่งบนเก้าอี้ของหยางโดยไม่ได้รับอนุญาต" [ 155 ]มีรายงานในรายการ CCTV-12 ว่ามีการใช้เครื่องบำบัดด้วยไฟฟ้าช็อต DX-IIA เพื่อแก้ไขการติดอินเทอร์เน็ต ต่อมามีการเปิดเผยว่าเครื่องดังกล่าวผิดกฎหมาย ใช้ไม่ได้กับผู้เยาว์[ 170 ] [ 171 ]และอาจทำให้ผู้รับการรักษารู้สึกเจ็บปวดและกล้ามเนื้อกระตุกอย่างมาก[ 81 ]อดีตผู้ป่วยหลายรายในโรงพยาบาลได้ออกมารายงานในภายหลังว่า ECT ที่พวกเขาได้รับในโรงพยาบาลนั้นเจ็บปวดอย่างมาก ทำให้ศีรษะเป็นแผล[ 157 ]และยังทำให้เกิดภาวะกลั้นปัสสาวะไม่อยู่ด้วย[ 167 ] [ 172 ]สามารถเข้าถึงบทสัมภาษณ์ของศูนย์บำบัดการติดอินเทอร์เน็ตในโรงพยาบาลจิตเวชหลินยี่ได้ผ่านลิงก์ ต่อไปนี้ เนื่องจากความปลอดภัยและประสิทธิภาพของวิธีการนี้ยังไม่ชัดเจนกระทรวงสาธารณสุขของจีนจึงสั่งห้ามการบำบัดด้วยไฟฟ้าช็อตในการรักษาโรคติดอินเทอร์เน็ตในปี 2552 [ 169 ] [ 173 ]
ยาเสพติด
ในคลินิกของหยาง ผู้ป่วยถูกบังคับให้รับประทานยาทางจิตเวช[ 156 ]นอกเหนือจากJiewangyinซึ่งเป็นยาประเภทหนึ่งที่เขาคิดค้นขึ้นเอง อย่างไรก็ตาม ยังไม่มีการประเมินประสิทธิภาพหรือความเหมาะสมของยาชนิดนี้
การทำร้ายร่างกายและการเสียชีวิต
ในคลินิกและศูนย์ฟื้นฟูสมรรถภาพ มีรายงานจากสื่ออย่างน้อย 12 กรณีของการทำร้ายร่างกายในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ซึ่งรวมถึงกรณีเสียชีวิต 7 ราย[ 174 ] [ 175 ]
ในปี 2552 เติ้งเซินซาน เด็กชายวัย 15 ปี ถูกพบเสียชีวิตหลังจากถูกส่งตัวไปยังศูนย์บำบัดผู้ติดอินเทอร์เน็ตในเมืองหนานหนิง มณฑลกวางซี ได้ 8 ชั่วโมง มีรายงานว่าเด็กชายถูกผู้ฝึกสอนทำร้ายร่างกายระหว่างที่อยู่ในศูนย์[ 153 ]
ในปี พ.ศ. 2552 เด็กชายวัย 14 ปีอีกคนหนึ่งชื่อ Pu Liang ถูกนำตัวส่งโรงพยาบาลเนื่องจากมีน้ำในปอดและไตวายหลังจากเกิดอาการคล้ายกันในมณฑลเสฉวน[ 162 ]
ในปี 2014 กัวหลิงหลิง อายุ 19 ปี เสียชีวิตในศูนย์บำบัดผู้ติดอินเทอร์เน็ตในเมืองเจิ้งโจว มณฑลเหอหนาน โดยมีบาดแผลหลายแห่งที่ศีรษะและลำคอ[ 153 ]
ในปี 2016 หลังจากหนีออกจากศูนย์บำบัดผู้ติดอินเทอร์เน็ต เด็กหญิงอายุ 16 ปีคนหนึ่งได้มัดและอดอาหารแม่ของเธอจนตายเพื่อแก้แค้นที่ถูกส่งไปรักษาที่เฮยหลงเจียง[ 153 ]
ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2560 เด็กชายอายุ 18 ปีชื่อ Ao Li ถูกพบเสียชีวิตโดยมีรอยแผลเป็นและรอยฟกช้ำภายนอก 20 แห่ง หลังจากที่พ่อแม่ของเขาส่งเขาไปเข้าค่ายฝึกทหารในเมืองฝูหยาง มณฑลอานฮุยได้สองวัน[ 176 ]
เกาหลีใต้
เนื่องจากเกาหลีใต้มีการเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตอย่างแพร่หลายและมีเกมออนไลน์เป็นกีฬาอาชีพ เกาหลีใต้จึงมองว่าการติดอินเทอร์เน็ตเป็นหนึ่งในปัญหาสังคมที่ร้ายแรงที่สุด[ 177 ]และอธิบายว่าเป็น "วิกฤตระดับชาติ" [ 178 ]เกือบ 80% ของประชากรเกาหลีใต้มีสมาร์ทโฟน จากข้อมูลของรัฐบาลในปี 2013 พบว่าประชากรประมาณ 2 ล้านคน (น้อยกว่า 50 ล้านคน) มีปัญหาการติดอินเทอร์เน็ต และประมาณ 680,000 คนในช่วงอายุ 10-19 ปีติดอินเทอร์เน็ต คิดเป็นประมาณ 10% ของประชากรวัยรุ่น[ 179 ]แม้แต่คนรุ่นใหม่ก็เผชิญกับปัญหาเดียวกันนี้ ประมาณ 40% ของเด็กเกาหลีใต้ที่มีอายุระหว่าง 3-5 ปีใช้สมาร์ทโฟนมากกว่า 3 ครั้งต่อสัปดาห์ ตามที่ผู้เชี่ยวชาญกล่าว หากเด็กได้รับการกระตุ้นจากสมาร์ทโฟนอย่างต่อเนื่องในช่วงวัยทารก สมองของพวกเขาจะดิ้นรนเพื่อสร้างสมดุลระหว่างการเจริญเติบโตและความเสี่ยงของการติดอินเทอร์เน็ต[ 180 ]
เชื่อกันว่าเนื่องจากการเสพติดอินเทอร์เน็ต ทำให้เกิดเหตุการณ์โศกนาฏกรรมมากมายในเกาหลีใต้: แม่คนหนึ่งที่เบื่อหน่ายกับการเล่นเกมออนไลน์ได้ฆ่าลูกชายวัย 3 ขวบของเธอ คู่สามีภรรยาคู่หนึ่งที่หมกมุ่นอยู่กับเกมเลี้ยงลูกออนไลน์ ปล่อยให้ลูกสาวตัวน้อยของพวกเขาเสียชีวิตจากภาวะขาดสารอาหาร วัยรุ่นอายุ 15 ปีคนหนึ่งฆ่าแม่ของเขาเพราะไม่ยอมให้เขาเล่นเกมออนไลน์ แล้วจึงฆ่าตัวตาย[ 181 ]ผู้เสพติดเกมออนไลน์คนหนึ่งแทงน้องสาวของเขาหลังจากเล่นเกมที่มีความรุนแรง ผู้เสพติดอีกคนหนึ่งฆ่าคนหนึ่งและทำร้ายคนอื่นอีก 7 คน[ 178 ]
เพื่อเป็นการตอบสนอง รัฐบาลเกาหลีใต้ได้เปิดศูนย์ป้องกันอินเทอร์เน็ตแห่งแรกของโลก คือ โรงเรียน Jump Up Internet Rescue School ซึ่งให้การรักษาวัยรุ่นที่ติดอินเทอร์เน็ตอย่างรุนแรงที่สุด โดยได้รับการสนับสนุนทางการเงินจากรัฐบาลอย่างเต็มที่[ 178 ]ณ ปี 2550 รัฐบาลได้สร้างเครือข่ายศูนย์ให้คำปรึกษาเกี่ยวกับการติดอินเทอร์เน็ตจำนวน 140 แห่ง นอกเหนือจากโปรแกรมการรักษาในโรงพยาบาลประมาณ 100 แห่ง[ 182 ] โดยทั่วไปแล้ว การบำบัดด้วยดนตรีและ การบำบัดด้วยม้าที่นำโดยที่ปรึกษาและผู้สอนและกิจกรรมกลุ่มในชีวิตจริงอื่นๆ รวมถึงหลักสูตรอุปสรรคแบบทหาร และเวิร์กช็อปบำบัดเกี่ยวกับการปั้นดินเผาและการตีกลอง จะถูกนำมาใช้เพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของผู้ติดอินเทอร์เน็ตจากหน้าจอ[ 178 ] [ 182 ]
ในปี 2554 รัฐบาลเกาหลีได้ออกกฎหมาย "ปิดระบบ " หรือที่รู้จักกันในชื่อ "กฎหมายซินเดอเรลล่า" เพื่อป้องกันไม่ให้เด็กอายุต่ำกว่า 16 ปีเล่นเกมออนไลน์ตั้งแต่เที่ยงคืน (12:00 น.) ถึง 6:00 น. [ 179 ]
ญี่ปุ่น
ตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1990 เป็นต้นมา มีกรณีการถอนตัวออกจากสังคมเกิดขึ้นในญี่ปุ่นเป็นจำนวนมาก ซึ่งทำให้ผู้คนมักอยู่แต่ในบ้านเป็นส่วนใหญ่ คำที่ใช้เรียกปรากฏการณ์นี้คือฮิกิโคโมริ (hikikomori ) และส่งผลกระทบต่อเยาวชนในญี่ปุ่นเป็นหลัก โดยพวกเขามีแนวโน้มที่จะไม่ค่อยอยากออกจากบ้าน การติดอินเทอร์เน็ตสามารถส่งผลต่อปรากฏการณ์นี้ได้ เนื่องจากมันลดปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและทำให้เยาวชนมีเหตุผลอีกประการหนึ่งที่จะอยู่บ้านนานขึ้น มีรายงานว่าฮิกิโคโมริในญี่ปุ่นหลายคนมีเพื่อนอยู่ในเกมออนไลน์ ดังนั้นพวกเขาจึงได้สัมผัสกับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมอีกรูปแบบหนึ่งที่เกิดขึ้นในโลกเสมือนจริง[ 183 ]
คดีความในสหรัฐอเมริกา
มีการฟ้องร้องคดีจำนวนมากในศาลสหรัฐฯ โดยรัฐต่างๆ ของสหรัฐฯ เขตการศึกษาของสหรัฐฯ และอื่นๆ โดยอ้างว่าแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียได้รับการออกแบบมาโดยเจตนาให้ผู้เยาว์ เสพติด และเรียกร้องค่าเสียหาย[ 184 ]คดีฟ้องร้องเหล่านี้รวมถึง:
- ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2566 ระบบ โรงเรียนของรัฐ หลายแห่ง ในรัฐแมริแลนด์ได้ร่วมกันฟ้องร้องMeta Platforms , Snapchat , ByteDanceและGoogleโดยอ้างว่าบริษัทเหล่านี้จงใจก่อให้เกิดอันตรายต่อนักเรียนโดยการให้บริการแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียที่ทำให้เสพติด การฟ้องร้องครั้งนี้เป็นหนึ่งในหลายคดีที่ยื่นฟ้องในสหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการดำเนินการแบบกลุ่มโดยมีหน่วยงานอื่นๆ ทั่วสหรัฐอเมริกายื่นฟ้องร้องในลักษณะเดียวกัน ตามคำกล่าวของทนายความที่เป็นตัวแทน ของ โจทก์ การฟ้องร้องเหล่านี้อาจจะรวมกันเป็น คดีแบบกลุ่มหรือไม่ก็ได้การฟ้องร้องเหล่านี้ได้รับแรงบันดาลใจส่วนหนึ่งจากความสำเร็จของการฟ้องร้องในลักษณะเดียวกันกับJuul Labsผู้ผลิตบุหรี่อิเล็กทรอนิกส์ที่ทำการตลาดให้กับผู้เยาว์ คาดว่าบริษัทโซเชียลมีเดียที่เป็นจำเลยจะพยายามให้ศาลยกฟ้องคดีเหล่านี้[ 185 ]
- ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2566 รัฐแมริแลนด์เวอร์จิเนียและวอชิงตัน ดี.ซี.ได้ยื่นฟ้องต่อศาลรัฐบาลกลางและศาลรัฐต่อFacebookและInstagramโดยอ้างว่าแพลตฟอร์มเหล่านั้นถูกออกแบบมาเพื่อทำให้เด็กและวัยรุ่นติดโซเชียลมีเดียMeta Platformsซึ่งเป็นบริษัทแม่ของ Facebook และ Instagram ตอบโต้ว่า พวกเขาได้นำฟีเจอร์ด้านความปลอดภัยมาใช้มากมาย และรู้สึกผิดหวังที่รัฐต่างๆ ไม่ให้ความร่วมมือกับพวกเขา[ 186 ]
- ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567 เมืองนิวยอร์กได้ยื่นฟ้องต่อศาลสูงแคลิฟอร์เนียต่อFacebook , Instagram , TikTok , SnapchatและYouTubeโดยขอให้ศาลประกาศว่าพฤติกรรมของบริษัทเหล่านี้ก่อให้เกิดความเดือดร้อนแก่สาธารณะและเรียกร้องค่าเสียหายเป็นเงิน บริษัทเทคโนโลยีเหล่านี้ได้ตอบโต้ว่าพวกเขามีนโยบายและขั้นตอนต่างๆ เพื่อให้มั่นใจในความปลอดภัยของประชาชน[ 184 ]
ดูเพิ่มเติม
- บุคลิกภาพที่เสพติด
- การวิพากษ์วิจารณ์เฟซบุ๊ก
- ไซเบอร์แล็คกิ้ง
- ผู้เสพติดดิจิทัล
- งดใช้อุปกรณ์ดิจิทัล
- การใช้สื่อดิจิทัลและสุขภาพจิต
- ความไม่สอดคล้องกันทางวิวัฒนาการ
- อิทธิพลของอินสตาแกรมต่อผู้คน
- รายชื่อซอฟต์แวร์ป้องกันอาการบาดเจ็บจากการใช้งานซ้ำๆ (เช่น โปรแกรมแจ้งเตือนพักเบรก)
- การทำงานหลายอย่างพร้อมกันของสื่อ
- โรคกลัวการไม่มีโทรศัพท์ ( Nomophobia )
- ผลกระทบทางจิตวิทยาจากการใช้อินเทอร์เน็ต
- การเสพติดอย่างอ่อนโยน
- ออนไลน์แบบเทอร์มินัล
- คนบ้างาน
อ่านเพิ่มเติม
- Kuss D, Lopez-Fernandez O (2016). "การเสพติดที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ต: สถานะปัจจุบันของการวิจัยทางคลินิก" European Psychiatry . 33 : S366. doi : 10.1016/j.eurpsy.2016.01.1038 . S2CID 148064363 .
- Grohol JM (1999). "คู่มือการเสพติดอินเทอร์เน็ต" . Psych Central .
- Surratt CG (1999). Netaholics?: การสร้างพยาธิสภาพ . Commack, NY: Nova Science Publishers.
- Young, Kimberly S. (1999). "การเสพติดอินเทอร์เน็ต: อาการ การประเมิน และการรักษา" (PDF)นวัตกรรมในการปฏิบัติทางคลินิก 17 เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อ 2015-04-21
ลิงก์ภายนอก
- กลุ่มNoSurfบนRedditรวบรวมรายการแหล่งข้อมูลและกลยุทธ์ที่เป็นประโยชน์สำหรับผู้ที่พยายามลดการใช้งานอินเทอร์เน็ต
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ โรคเสพติดอินเทอร์เน็ต
โรคติดอินเทอร์เน็ต ( IAD ) มีลักษณะเฉพาะคือ การหมกมุ่น ความต้องการ หรือพฤติกรรมที่มากเกินไปหรือควบคุมไม่ได้เกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์และการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต...
ผลกระทบต่อสุขภาพจิต
การ ศึกษาแบบระยะยาว ของนักเรียนมัธยมปลายชาวจีน (2009) ชี้ให้เห็นว่าบุคคลที่มีความเสี่ยงปานกลางถึงรุนแรงต่อการติดอินเทอร์เน็ตมีแนวโน้มที่จะเกิดอาการซึมเศร้ามากกว่าผู้ที่ไม่ติดอินเทอร์เน็ตถึง 2.
ผลกระทบทางสังคม
การติดอินเทอร์เน็ตเพิ่มความเสี่ยงต่อผลลัพธ์ทางสังคมและสุขภาพเชิงลบหลายประการ รวมถึงผลการเรียนที่ไม่ดี ผลกระทบต่อบุคลิกภาพที่เป็นอันตราย ความวิตกกังวล และภาวะซึมเศร้า [ 23 ]
อาการทางกายภาพ
อาการทางกายภาพ ได้แก่ ระบบภูมิคุ้มกันอ่อนแอลงเนื่องจากการนอนหลับไม่เพียงพอ ขาดการออกกำลังกาย และความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นสำหรับโรค กลุ่มอาการอุโมงค์ข้อมือ [ 30 ] นอกจากนี้ อาการปวดหัว ปวดตา และ ปวดหลัง...