อ่าน 9 นาที
มิเคนเกรก
Mikengreg คือ ทีม พัฒนาเกมอิสระ ที่ประกอบด้วย Mike Boxleiter และ Greg Wohlwend เกมของพวกเขาได้แก่ Solipskier , Gasketball และ TouchTone ทั้งสองคนพบกันในชั้นเรียนพัฒนาเกมที่...
มิเคนเกรก
Mikengregคือ ทีม พัฒนาเกมอิสระที่ประกอบด้วย Mike Boxleiter และGreg Wohlwendเกมของพวกเขาได้แก่Solipskier , GasketballและTouchToneทั้งสองคนพบกันในชั้นเรียนพัฒนาเกมที่มหาวิทยาลัยไอโอวา สเตทและต่อมาได้เริ่มทำงานร่วมกันในเกมAdobe Flash ชื่อ Dinowaursเมื่อโครงการได้รับการสนับสนุนทางการเงิน พวกเขาก่อตั้ง Intuition Games ร่วมกับเพื่อนๆ ในมหาวิทยาลัยที่เมืองเอมส์ รัฐไอโอวาซึ่งพวกเขาทำงานในเกม Flash ขนาดเล็ก เช่นGray , LiferaftและFig. 8สำหรับเว็บไซต์เกม Flash เช่นKongregate Dinowaurs เป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่ได้รับการเซ็นสัญญาสำหรับแพลตฟอร์ม Kongregate เกมอื่นๆ ของพวกเขาเกี่ยวข้องกับการควบคุมสภาพอากาศ การมีอิทธิพล ต่อบุคคลในการจลาจล และการขี่จักรยาน Boxleiter และ Wohlwend ได้ทำงานในเกมเพิ่มเติมอีกหลายเกมที่ถูกระงับไว้ชั่วคราว
ต่อมาพวกเขาได้เปลี่ยนชื่อเป็น Mikengreg ในปี 2010 และปล่อยเกม Solipskierในเดือนสิงหาคมสำหรับทั้ง Flash และiOSในปีเดียวกัน ความสำเร็จของเกมทำให้พวกเขาสามารถทดลองแนวทางใหม่ๆ ในเกมถัดไป นั่นคือGasketball ซึ่งเป็นเกมเล่นฟรี Mikengreg ประสบปัญหาเงินทุนหมดระหว่างการพัฒนาเกม และทั้งสองคนต้องอาศัยอยู่บนโซฟาของเพื่อนๆ เกมได้รับการวิจารณ์ในเชิงบวกเมื่อเปิดตัวในเดือนสิงหาคม 2012 แต่ทำรายได้ไม่ถึงตามที่ผู้พัฒนาคาดการณ์ไว้ เกมถัดไปของพวกเขาTouchTone (2015) ใช้เวลาในการพัฒนาถึงสองปี
เกมสัญชาตญาณ
Boxleiter และ Wohlwend พบกันในชั้นเรียนการพัฒนาวิดีโอเกมทดลองที่มหาวิทยาลัยไอโอวาสเตท [ 1 ] [ 2 ] Wohlwendพยายามช่วย Boxleiter ในโครงการหนึ่ง แต่เลิกทำหลังจากวาดเอเลี่ยนไปสองสามตัว[ 2 ] Boxleiter กล่าวว่าเขา "ไม่ค่อยชอบ [Wohlwend] หลังจากนั้น" [ 3 ]พวกเขาได้พบกันอีกครั้งในฐานะเพื่อนร่วมงานที่ศูนย์แอปพลิเคชันเสมือนจริงของมหาวิทยาลัยในช่วงปีสุดท้ายของการเรียนของ Boxleiter (ปีรองสุดท้ายของ Wohlwend) เมื่อค้นพบว่าพวกเขามีความสนใจร่วมกัน พวกเขาจึงเริ่มทำงานใน เกม Adobe Flashชื่อDinowaursในขณะที่เรียนจบมหาวิทยาลัย Boxleiter สำเร็จการศึกษาในปี 2007 ด้วยปริญญาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ และ Wohlwend สำเร็จการศึกษาในอีกหนึ่งปีต่อมาด้วยปริญญาด้านการออกแบบกราฟิก พวกเขาสรุปว่าพวกเขาต้องการบริษัทเพื่อสร้างรายได้ในขณะที่พวกเขากำลังพัฒนาเกมร่วมกับผู้ร่วมงาน[ 3 ]และประมาณเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2550 [ 4 ] พวกเขาก่อตั้ง Intuition Games ที่ Research Parkของมหาวิทยาลัย[ 1 ]พวกเขาตัดสินใจอยู่ที่เอมส์ รัฐไอโอวาเนื่องจากความเหมาะสมทางการเงินและเครือข่ายความสัมพันธ์ในท้องถิ่น[ 3 ]แต่สมาชิกอีกสองคนของทีม คือ Josh Larson และ Ted Martens อาศัยอยู่ในเดสโมอินส์และชิคาโกตามลำดับ[ 4 ]ทีมงานพบกันในฐานะนักศึกษาที่มหาวิทยาลัยไอโอวาสเตทผ่านวงการทำงานและการพัฒนาเกม พวกเขามองว่าเกม Flash เป็นจุดเริ่มต้นที่ง่ายสำหรับการประกอบอาชีพอิสระแบบเต็มเวลา แต่ตั้งใจที่จะพัฒนาเกมบนแพลตฟอร์มคอนโซลเช่นWiiWare ในที่สุด ก่อนDinowaursทีมงานได้สร้างเกมเกี่ยวกับโลมา ที่ทำลายล้าง ซึ่งถูกยกเลิกไปเมื่อDinowaursได้รับเงินทุน[ 4 ]
ในกระบวนการพัฒนาของพวกเขา Boxleiter และ Wohlwend ต่างเสนอและทำงานร่วมกันในแนวคิดของกันและกัน และจะยกเลิกแนวคิดที่พวกเขาคิดว่าไม่น่าสนใจ ทั้งสองยังสร้างเกมจากคำหลักและการระดมสมอง และจะพัฒนาเกมกลไกผ่านการโต้เถียงที่ "ดุเดือด" [ 3 ]การทำงานเป็นทีมของพวกเขานั้นแบ่งกัน โดย Wohlwend จะทำหน้าที่ด้านศิลปะและ Boxleiter จะทำหน้าที่ด้านการเขียนโปรแกรม ซึ่งสะท้อนถึงทักษะของพวกเขาในขณะนั้น ทั้งคู่เห็นพ้องต้องกันในการประเมินความร่วมมือของพวกเขาว่าเป็น " สมองซีกซ้าย- สมองซีกขวา " และเห็นพ้องต้องกันว่า "การแก้ไข" ซึ่งเป็นกระบวนการทำซ้ำผ่านการแก้ไขนั้นมีความสำคัญต่อการทำงานร่วมกันของพวกเขา[ 2 ]ในขณะที่ทำงาน พวกเขาจะเก็บต้นแบบของพวกเขาไว้เสมอ[ 2 ]ทั้งคู่ชื่นชม "อิสรภาพในการสร้างสรรค์" ของการเป็นนายตัวเอง แม้ว่าพวกเขาจะประสบปัญหาในด้านธุรกิจ ความ "โดดเดี่ยว" ในที่ทำงาน เงินเดือนต่ำ และการขาดความมั่นคงในงาน[ 3 ]ทั้งคู่ต่างมีแรงจูงใจที่จะทำงานของตนเองแทนที่จะรับงานตามสัญญา พวกเขาคิดว่าตัวเองเป็นศิลปินและงานของพวกเขาเป็นงานทดลอง[ 3 ] Boxleiter และ Wohlwend ทำงานหนักมากในการสร้างเกม Flash ซึ่งพวกเขาพบว่ามันน่าตื่นเต้นและไม่ยั่งยืน[ 5 ]ที่ Intuition พวกเขาทำงานในเกมต่างๆ เช่นDinowaurs , Gray , Fig. 8และLiferaft และเข้าร่วมในงาน game jamอย่างน้อย 6 ครั้ง[ 2 ]ณ เดือนเมษายน 2010 พวกเขาสร้างเกมร่วมกันได้ 10 เกม[ 3 ]
ไดโนวอร์ส
เกมแรกของ Intuition คือ Dinowaursซึ่งเป็นเกมกลยุทธ์และ แอ็กชัน ที่ผู้เล่นสองคนแข่งขันกันในฐานะไดโนเสาร์เพื่อยึดครองถิ่นฐานของมนุษย์ถ้ำให้ได้มากที่สุดบนหน้าจอเดียว ถิ่นฐานที่ยึดครองได้จะให้ทรัพยากรสำหรับการอัพเกรดไดโนเสาร์ของผู้เล่น เป้าหมายของการแข่งขันนี้คือการฆ่าไดโนเสาร์อีกฝ่าย[ 1 ] เกม นี้มีระบบจับคู่ผู้เล่นออนไลน์[ 6 ]เกมนี้สร้างขึ้นจากเกมกลยุทธ์แบบผู้เล่นหลายคนบน Flash ที่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์ซึ่งเริ่มต้นโดย Boxleiter และภาพของสเตโกซอรัสที่มีเจ็ตแพ็คที่วาดโดย Martens [ a ] ทีมงานได้รวมแนวคิดเข้าด้วยกันเพื่อสร้างเกมกลยุทธ์เกี่ยวกับไดโนเสาร์ที่ต่อสู้เพื่อแย่งชิงอาหาร พวกเขาประสบปัญหาในการสื่อสารทางไกล แต่ใช้เว็บไซต์การจัดการโครงการและSkypeเพื่อติดต่อกัน เมื่อมองหาแพลตฟอร์ม Intuition ได้นำเสนอเกมนี้โดยใช้ไดโนเสาร์ดินเหนียวให้กับAdult Swimซึ่งเป็นผู้ให้ทุนสนับสนุนเกม Flash แต่ถูกปฏิเสธเนื่องจาก "ไม่ล้ำสมัยพอ" [ 4 ]ในเดือนมิถุนายน พวกเขาได้ลองใช้เว็บไซต์ Flash ที่เพิ่งเปิดใหม่ชื่อKongregateผ่านการติดต่อที่ลาร์สันได้ทำไว้กับจิม เกรียร์ ซีอีโอของ Kongregate ในงานGame Developers Conference ปี 2007 เขาขอให้ทีมรอจนกว่าจะมีการว่าจ้างผู้อำนวยการฝ่ายเกมคนใหม่ ซึ่งก็คือผู้ติดต่อของ Intuition ที่ Adult Swim ผู้ติดต่อคนนั้นชอบไอเดียนี้และคิดว่าเกมนี้เหมาะกับ Kongregate มากกว่า Adult Swim [ 4 ]จึงให้ทุนสนับสนุนเกมนี้ในเดือนพฤศจิกายน 2007 โดยเป็นหนึ่งในห้าเกมแรกสำหรับแพลตฟอร์ม Kongregate ข้อตกลงดังกล่าวเป็นข้อตกลงการใช้งานเฉพาะบนเบราว์เซอร์เป็นเวลาหนึ่งปี ซึ่งทำให้ Intuition สามารถเก็บทรัพย์สินทางปัญญาไว้ได้[ 7 ]
เกม Dinowaursเสร็จสมบูรณ์ภายในสองปีเพื่อวางจำหน่ายในปี 2009 เมื่อเทียบกันแล้ว เกมต่อ ๆ มาของพวกเขาใช้เวลาเพียงไม่กี่เดือนเท่านั้น[ 3 ]พวกเขาเลิกใช้เอกสารการออกแบบหลังจากDinowaursและเลือกที่จะปรับปรุงและทดลองในระหว่างกระบวนการแทน[ 2 ] IndieGames.comรายงานว่ามีรีวิวที่หลากหลายจากผู้เล่นและแนะนำเกมนี้ว่าเป็น "เกมสนุกดี" สำหรับทั้งผู้เล่นใหม่และผู้เล่นเก่า[ 6 ] The Escapistอธิบายว่าเกมนี้คล้ายกับScorched Earthและ "ซับซ้อนอย่างน่าประหลาดใจ" โดยต้องมีบทช่วยสอนถึงสามบท[ 8 ]เขาชื่นชมเพลงประกอบและสุนทรียภาพแบบ "ย้อนยุคปลอม" ซึ่งเขารู้สึกว่าชดเชยความยากของเส้นโค้งการเรียนรู้ได้[ 8 ]
เกมอื่นๆ
Intuition ได้ปล่อยเกม Effing HailและGray ออกมา ในช่วงประมาณเดือนเมษายน พ.ศ. 2552 [ 9 ] [ 10 ]ในเกมแอ็กชั่นEffing Hail ผู้เล่น จะควบคุมลูกเห็บและลมเพื่อทำลายอาคารและวัตถุกลางอากาศให้ได้มากที่สุดภายในเวลาที่กำหนด ลูกเห็บจะมีขนาดใหญ่ขึ้นเมื่อใช้ลมพัดพาให้ลอยอยู่ในอากาศ เกมนี้ได้รับการเผยแพร่ผ่าน Kongregate [ 9 ]ตัวอย่างหนึ่งของเกมที่เน้นการทดลองมากขึ้นคือ เกม Grayซึ่งเป็นเกมเกี่ยวกับ "จิตสำนึกทางการเมือง" อันเป็นผลมาจากความไม่พอใจของพวกเขาในช่วงการเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐฯ ปี พ.ศ. 2551 [ 3 ] ผู้เล่นจะควบคุมตัวละครเพียงตัวเดียวและพยายามยุติการจลาจลโดยการโน้มน้าวบุคคลอื่นในฝูงชน[ 10 ]เกมนี้ได้รับการนำเสนอในงาน IndieCadeในปี พ.ศ. 2552 [ 3 ]
รูปที่ 8สร้างขึ้นจากหนึ่งในโครงงานศิลปะสมัยเรียนมหาวิทยาลัยของ Wohlwend [ b ]มันถูกทิ้งไว้บนกระดานไวท์บอร์ดโดยไม่ได้ใช้งานเป็นเวลาสี่เดือน จนกระทั่งพวกเขาต้องการไอเดีย จากนั้น Boxleiter จึงเพิ่มกลไกเกมเข้าไปในภาพ ใช้เวลาประมาณสิบชั่วโมงในการสร้างต้นแบบการควบคุม และพวกเขาทดสอบจักรยานสิบล้อก่อนที่จะตัดสินใจใช้สองล้อ กล้องที่เลื่อนได้นั้นได้รับแรงบันดาลใจจากเกมที่ Boxleiter เคยเล่นชื่อString Theoryและพวกเขาเพิ่มเพลงประกอบเป็นส่วนสุดท้าย[ 2 ]รูปที่ 8ได้รับทุนสนับสนุนจากผู้สนับสนุน[ 11 ] Boxleiter ถือว่าGrayและรูปที่ 8เป็น "เกมขนาดเล็ก" [ 12 ]ในฐานะโครงงาน เขาถือว่ามัน "เหมือนวันหยุดพักผ่อนมากกว่างานจริง" [ 12 ]
จากซ้ายไปขวาตามเข็มนาฬิกา: ภาพหน้าจอของGray , Fig . 8 , Liferaft: Zeroและ4Fourths |
Intuition พยายามระดมทุนสำหรับเกมต่อไปของพวกเขาLiferaftผ่านเว็บไซต์ระดมทุนKickstarterเกมนี้มีฉากอยู่ในวันเดียวภายใน "สถานที่ทดสอบที่ถูกทิ้งร้าง ... ใน โลก ไซไฟ หลังวันสิ้น โลก" [ 11 ]ตัวละครผู้เล่นคือหญิงสาวชื่อกอสส์ ผู้ซึ่งเอาชีวิตรอดด้วยไลเคนจนกระทั่งปลาหมึกยักษ์พุ่งชนห้องและทำให้เธอหนีรอดไปได้Liferaftถูกสร้างขึ้นเพื่อวางจำหน่ายในสามตอน ได้แก่ การหลบหนีของเธอ "การเปิดเผย" และ "การแก้ไขปัญหา" [ 11 ]รูปแบบการเล่นหลักนั้นเกี่ยวข้องกับ " ตะขอเกี่ยวแบบBionic Commando " [ 11 ] Intuition ได้ปล่อยเดโม Flash สองระดับซึ่งเกมมี กราฟิก ยุค 16 บิตและดนตรีที่แต่งโดยDanny Baranowsky จากCanabaltและFathomพวกเขาคาดว่าการพัฒนาจะใช้เวลาหกเดือนระหว่างเดือนพฤศจิกายน 2552 ถึงเดือนกุมภาพันธ์ 2553 [ 11 ]พวกเขายกเลิก Kickstarter และพักโครงการไว้ในเดือนตุลาคม 2552 เพื่อพัฒนาเกม Flash ขนาดเล็กสองเกมและโครงการUnity ของนักศึกษาฝึกงาน [ 12 ]
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2553 ภายใต้ชื่อ Mikengreg เกม4fourths ของ Boxleiter และ Wohlwend ได้รับเลือกจากเกมทั้งหมด 6 เกม จากผู้ส่งผลงานมากกว่า 150 ราย เพื่อนำไปจัดแสดงในงาน Gamma IV ของKokoromi โดยผลงานที่ส่งเข้ามานั้นอิงตามธีม "เกมปุ่มเดียว" [ 13 ]เกมสำหรับผู้เล่น 4 คนนี้ เล่นโดยแบ่งเป็น 2 ทีม แต่ละทีมควบคุมยานอวกาศอยู่คนละฝั่งของหน้าจอ ผู้เล่นคนหนึ่งในแต่ละทีมควบคุมความสูงในแนวดิ่งของยาน และอีกคนหนึ่งยิงปืนซึ่งเล็งไปที่กลางหน้าจอ เนื่องจากผู้เล่นแต่ละคนมีปุ่มเพียงปุ่มเดียว การควบคุมความสูงในแนวดิ่งจะทำให้ยานพุ่งขึ้นในแนวดิ่งเมื่อกดปุ่ม และจะทำให้ยานค่อยๆ ลดระดับลงเมื่อปล่อยปุ่ม ทีมต่างๆ จะร่วมมือกันยิงและทำลาย ยาน บอส ของศัตรู ที่เดินทางผ่านกลางหน้าจอ ทีมต่างๆ ยังสามารถยิงยานของกันและกันได้ เนื่องจากการยิงพวกเดียวกัน เอง จะเปิดใช้งาน[ 14 ]เกมนี้จัดแสดงที่งาน Gamma IV ในซานฟรานซิสโก และที่งาน Game Developers Conference ปี 2553 [ 13 ] 4fourths เป็นเกมโปรด ของ Michael Rose จากIndieGame.comในบรรดาเกมที่ได้รับการคัดเลือกจาก Gamma IV [ 14 ]ต่อมาเกมนี้ได้รับการคัดเลือกให้เข้าร่วมงาน Wild Rumpus London ของ Brandon Boyer ในเดือนกันยายน 2011 [ 15 ]
Mikengreg ประกาศเกม Liferaft: ZeroและSolipskierในเดือนพฤศจิกายน 2010 โดยเกมแรกเป็น "ตัวอย่างก่อนเริ่มเกม" ของเกมแพลตฟอร์ม Flash ชื่อ Liferaftที่พวกเขาประกาศไปเมื่อปีก่อน ซึ่งเป็นเกมที่เน้นความท้าทายแบบทดลองเล่น โดยมีการกระโดดกำแพงและปีนป่าย[ 16 ]โดยที่ตัวละครหญิงที่เป็นโคลนจะพยายามเหวี่ยงตัวและกระโดดไปรอบๆ ห้องทดสอบเพื่อไปให้ถึงและสั่นระฆัง[ 17 ] Wohlwend และ Boxleiter ได้สร้างเวอร์ชันที่สั้นกว่าเพื่อจำกัดขอบเขตของโครงการโดยรวม[ 16 ] IndieGames.comยกให้เกม Flash นี้เป็นเกมแพลตฟอร์มบนเบราว์เซอร์ที่ดีที่สุดอันดับสามของปี[ 18 ]ส่วนเกมอีกเกมของพวกเขาคือ4fourthsถูกระงับไว้ชั่วคราวเนื่องจากขาดทรัพยากร[ 16 ]พวกเขาสนใจที่จะสร้างเกมที่อยู่นอกตลาด Flash [ 5 ]
โซลิสเคียร์

เกมแรกของพวกเขาในนาม Mikengreg คือSolipskier [ 19 ] ซึ่งผู้เล่นใช้นิ้วลากพื้นเพื่อให้นักสกีบนหน้าจอผ่านด่านที่เต็มไปด้วยประตู อุโมงค์ และกำแพง[ 20 ]เกมนี้ได้รับการออกแบบให้เป็นเกม Flash ซึ่งกำหนดข้อจำกัดของกลไกเกม แนวคิดของเกมมาจากช่วงระดมสมองเกี่ยวกับการเลื่อนแบบพาราแลก ซ์ และได้รับการปรับปรุงแก้ไขด้วยความคิดสร้างสรรค์ พวกเขาจับคู่การเลื่อนแบบพาราแลกซ์กับความเร็วและเริ่มสร้างต้นแบบ[ 5 ] Boxleiter เข้าใจศักยภาพของเกมเป็นครั้งแรกเมื่อสำนักพิมพ์ต่างแย่งกันประมูลเกม พวกเขาจึงตัดสินใจพัฒนาสำหรับ iOS นอกเหนือจาก Flash และปล่อยทั้งสองเวอร์ชันพร้อมกัน[ 5 ]เกมนี้วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 29 สิงหาคม 2553 [ 20 ]และกลายเป็นเกมแรกของพวกเขาที่ได้รับการชื่นชมจากสาธารณชนSolipskierสำหรับ iOS ทำรายได้ประมาณ 70,000 ดอลลาร์ในช่วงสองเดือนแรก (เมื่อเทียบกับ 15,000 ดอลลาร์จากการเปิดตัว Flash) ซึ่งทำให้พวกเขามีเสถียรภาพเพียงพอที่จะขยายไปยังแพลตฟอร์มที่ไม่ใช่ Flash [ 5 ]
Boxleiter กล่าวในการประชุม Game Developers Conference Indie Soapbox ปี 2012 ว่าดาวเด่นในวงการเกมอินดี้เกิดขึ้นจากความพยายามอย่างหนัก ไม่ใช่จากเทศกาลเกมอิสระเขากล่าวเสริมว่าการได้รับรางวัลจากเทศกาลสำหรับSolipskierเป็นเพียงส่วนเล็กน้อยในอาชีพของเขา[ 21 ]
แกสเก็ตบอล

ด้วยรายได้จากSolipskierทำให้ Mikengreg ยังคงจ่ายเงินเดือนให้ตัวเองเท่าเดิม แต่ตอนนี้พวกเขามีเงินทุนที่จะลองไอเดียใหม่ๆ[ 5 ] Wohlwendประมาณการว่าพวกเขาได้ทิ้ง "ต้นแบบที่ค่อนข้างสมบูรณ์" ประมาณหกแบบในระหว่างการพัฒนาเกมถัดไปของพวกเขาGasketball [ 5 ]พวกเขาสามารถดำรงชีวิตอยู่ได้ด้วยเงิน 20,000-25,000 ดอลลาร์ต่อปีในไอโอวาเป็นเวลาสองปีในขณะที่ทำงานกับเกมใหม่[ 19 ] Wohlwend มีรายได้เพิ่มขึ้นเล็กน้อยจากการร่วมงานกับผู้อื่น เช่นPuzzlejuiceกับAsher Vollmerแต่แบ่งรายได้กับ Boxleiter [ 19 ]แม้ว่าSolipskierจะประสบความสำเร็จ แต่ทั้งคู่ก็ไม่มีฐานแฟนคลับเทียบเท่ากับนักพัฒนาเกมอินดี้อย่างTeam Meatดังนั้นพวกเขาจึงรู้สึกว่าแรงกดดันจากภายนอกนั้นต่ำ แต่กลับเป็นแรงกดดันภายใน[ 5 ] Wohlwend กล่าวว่าเขาทำงานสัปดาห์ละ 100 ชั่วโมงโดยไม่มีวันหยุดสุดสัปดาห์หรือวันหยุดพักผ่อนในขณะที่ดำรงชีวิตอยู่ด้วยเงินทุน จาก Solipskier [ 19 ]ในการสร้างเกม Gasketballบ็อกซ์ไลเตอร์และโวลเวนด์รู้สึกว่าคุณภาพเกมของพวกเขาดีขึ้นเรื่อยๆ แต่พบว่าความคิดที่จะมีผู้ชมเป็นล้านคนนั้น "น่ากลัว" และโวลเวนด์ตั้งคำถามว่าเขาจะสามารถสร้างความสำเร็จ แบบเดียวกับ โซลิปสเคียร์ได้ หรือไม่ [ 5 ]เมื่อเงินหมด บ็อกซ์ไลเตอร์จึงยืมเงินจากพ่อแม่ของเขา และในที่สุดพวกเขาทั้งคู่ก็กลายเป็นคนไร้บ้าน ต้องอาศัยนอนตามโซฟาของเพื่อนๆ[ 19 ]
GasketballเปิดตัวสำหรับiPadเมื่อวันที่ 9 สิงหาคม 2555 [ 22 ]พวกเขาตัดสินใจปล่อยเกมออกมาในรูปแบบที่พวกเขาคิดว่าเป็น เกม เล่นฟรี ที่ไม่บังคับทางจริยธรรม โดยมีเกมหลักฟรีและการซื้อภายในแอปสำหรับเนื้อหาเพิ่มเติม มีผู้เล่นไม่มากเท่าที่คาดไว้ที่จะจ่ายเงินสำหรับเนื้อหาเพิ่มเติม[ 19 ] [ c ]ส่วนหนึ่งเป็นเพราะผู้เล่นหาฟังก์ชันการซื้อไม่เจอ[ 19 ] [ 23 ]เกมนี้มียอดดาวน์โหลด 200,000 ครั้งในสัปดาห์เปิดตัวเดือนสิงหาคม 2555 และติดอันดับต้นๆ ของการจัดอันดับการดาวน์โหลดยอดนิยมของ iTunes ชั่วครู่ แม้ว่าจะไม่ติดอันดับ 200 เกมที่ทำรายได้สูงสุดก็ตาม[ 19 ]
ทัชโทน
หลังจากเกมGasketballวางจำหน่าย Boxleiter และ Wohlwend วางแผนเดินทางไปร่วมการแข่งขันพัฒนาเกมที่เมืองวิคตอเรีย รัฐบริติชโคลัมเบีย เพื่อฉลองความสำเร็จ แต่เกมกลับไม่ประสบความสำเร็จตามที่คาดไว้ Boxleiter จึงต้องการใช้โอกาสนี้สร้าง "สิ่งใหม่...บางสิ่งที่เล็กและสมบูรณ์แบบจริงๆ" [ 24 ]เมื่อสิ้นสุดการแข่งขันสองวัน กลไกการสะท้อนภาพหลักของTouchToneก็เสร็จสมบูรณ์ แม้ว่าจะต้องใช้เวลาถึงสองปีในการทำงานแบบไม่ต่อเนื่องเพื่อทำให้ส่วนที่เหลือของเกมเสร็จสมบูรณ์[ 24 ]ในTouchToneผู้เล่นจะเฝ้าดูการโทรศัพท์ในฐานะส่วนหนึ่งของโครงการเฝ้าระวังของรัฐบาลเพื่อค้นหาภัยคุกคามต่อสาธารณะ เรื่องราวจะถูกเล่าผ่านปริศนาการสะท้อนภาพหลายชุด โดยผู้เล่นจะปัดหน้าจอเพื่อสะท้อนลำแสงไปรอบๆ ห้องไปยังจุดหมายปลายทางที่ต้องการ[ 25 ]
Mikengreg รู้สึกว่าธีมแรกของพวกเขาเกี่ยวกับแสง ปริซึม และสัญญาณเสียงนั้นเลียนแบบ " มินิเกม แฮ็ก จาก เกม AAA ขนาดใหญ่ อย่างBioShockหรือSystem Shock " มากเกินไป แต่ในที่สุดก็จับคู่แนวคิดนี้กับธีมเสียดสีEdward Snowden หลังจาก การเปิดเผยการสอดแนมทั่วโลกในช่วงกลางปี 2013 [ 24 ] ความพยายามดั้งเดิมของพวกเขานั้นดูขบขัน แต่แนวคิดของพวกเขากลับจริงจังมากขึ้นเมื่อเรื่องราวและ "ข้อความทางการเมือง" ลึกซึ้งขึ้น[ 24 ] Boxleiter เขียนบทส่วนใหญ่ ซึ่งมีมากกว่า 20,000 คำ นี่เป็นความพยายามครั้งแรกของเขาในการเขียนอย่างมืออาชีพ และใช้เวลาถึงห้าเดือน เขาและ Wohlwend จะประชุมกันหลังจากแต่ละบทเพื่อให้มีความสอดคล้อง Boxleiter ต้องการให้เรื่องราวสำรวจ "คำถาม...ที่ลอยอยู่รอบจิตสำนึกของชาติ" มากกว่าที่จะ "หนักมือ" และกำหนดกฎเกณฑ์[ 24 ]พวกเขาได้ทดสอบเกมในที่สาธารณะที่โรงละครในLogan Square ชิคาโกแม้ว่าพวกเขาจะยอมรับถึงความยากลำบากในการทดสอบประสบการณ์ส่วนตัวของเรื่องราวก็ตาม[ 24 ] Mikengreg ตัดสินใจไม่รวมตัวเลือกในการข้ามปริศนา ซึ่งพวกเขาคิดว่าจะทำให้เกมเสียอรรถรสและลดความสามารถของผู้เล่นในการปรับตัวให้เข้ากับความยากที่เพิ่มขึ้น พวกเขาเรียกปรัชญานี้ว่า " สำนัก ออกแบบเกม ของ Derek Yu (จากSpelunky ) " [ 26 ] TouchToneเปิดตัวเมื่อวันที่ 19 มีนาคม 2015 สำหรับ iOS [ 27 ] Metacritic ซึ่งเป็นเว็บไซต์รวบรวมบทวิจารณ์ระบุว่าบทวิจารณ์โดยทั่วไปเป็นไปในทางที่ดี[ 28 ]
หมายเหตุและเอกสารอ้างอิง
- หมายเหตุ
- ^แนวคิดของ Boxleiter ได้รับอิทธิพลมาจากเกมวางแผนบนคอมพิวเตอร์ เช่น Master of Orion , Master of Magicและ Civilizationรวมถึงความสนใจของ Boxleiter ในเกมผู้เล่นหลายคน [ 4 ]
- ^ในโครงการ Wohlwend ได้ติดตามเส้นทางจักรยานบนหิมะ เปรียบเทียบเส้นทางดังกล่าวกับความยากลำบากในความสัมพันธ์โรแมนติก และสร้างงานศิลปะจัดวางโดยใช้จักรยานที่พ่นสีดำพร้อมร่องรอยสีแดงและสีน้ำเงินสองเส้นที่วาดอยู่บนพื้น [ 2 ]
- ^พวกเขามีความหวังว่า 2% ของการดาวน์โหลดห้าล้านครั้งจะซื้อเกม (อัตราการแปลง 2%) แต่ในทางปฏิบัติ อัตราดังกล่าวใกล้เคียงกับ 0.67% มากกว่า [ 19 ]
- เอกสารอ้างอิง
- ^ a b c "Mike Boxleiter" . มหาวิทยาลัยรัฐไอโอวา . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 5 พฤษภาคม 2014 . เรียกดูเมื่อวันที่ 26 พฤษภาคม 2014 .
- ^ a b c d e f g h Northway, Colin (10 กันยายน 2009). "บทสัมภาษณ์: Greg Wohlwend และ Mike Boxleiter (Intuition Games)" . IndieGames.com . สืบค้นเมื่อ26 พฤษภาคม 2014 .
{{cite web}}: CS1 maint: บริการเก็บถาวรที่เลิกใช้แล้ว ( ลิงก์ ) - ^ a b c d e f g h i j Cashman, Micaela (4 เมษายน 2553). "บัณฑิต ISU สร้างอาชีพจากเกม" . Iowa State Daily . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 มีนาคม 2559 . สืบค้นเมื่อ8 กรกฎาคม 2557 .
- ^ a b c d e f Hatfield, Daemon (13 พฤศจิกายน 2007). "การเข้าสู่อุตสาหกรรม: เกมแฟลช" . IGN . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 กรกฎาคม 2014 . สืบค้นเมื่อ8 กรกฎาคม 2014 .
- ^ a b c d e f g h i Nicholson, Brad (23 มีนาคม 2012). "เกี่ยวกับความสำเร็จ ความคาดหวัง และความฉลาด: 'Solipskier' เป็นแนวทางในการกำหนดทิศทางเกมต่อไปของ Mikengreg อย่างไร" TouchArcade .เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 28 มิถุนายน 2014. สืบค้นเมื่อ 25 พฤษภาคม 2014 .
- ^ a b Rose, Michael (24 กุมภาพันธ์ 2552). "เกมฟรีแวร์แนะนำ: Dinowaurs (Intuition Games)" . IndieGames.com . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 23 สิงหาคม 2556 . สืบค้นเมื่อ8 กรกฎาคม 2557 .
- ^ Hatfield, Daemon (13 พฤศจิกายน 2007). "ข่าวเด่น: เกมเว็บฟรีเติบโตขึ้น" . IGN . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 กรกฎาคม 2014 . สืบค้นเมื่อ8 กรกฎาคม 2014 .
- ^ a b Deam, Jordan. "Alt+Escape: Dinowaurs" . The Escapist . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 14 กรกฎาคม 2014 . สืบค้นเมื่อเมื่อวันที่ 8 กรกฎาคม 2014 .
- ^ a b W., Tim (8 เมษายน 2552). "เกมแนะนำจากเบราว์เซอร์: Effing Hail (Jiggmin, Greg Wohlwend)" . IndieGames.com . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 17 กรกฎาคม 2554 . เรียกดูเมื่อ8 กรกฎาคม 2557 .
- ^ a b W., Tim (18 เมษายน 2552). "ตัวอย่างเกม: Gray (Intuition Games)" . IndieGames.com . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 กรกฎาคม 2557 . เรียกดูเมื่อ8 กรกฎาคม 2557 .
- ^ a b c d e Caoili, Eric (7 กันยายน 2009). "รูปที่ 8 นักพัฒนามองหาเงินทุนจาก Kickstarter สำหรับเกมแพลตฟอร์มแบบแบ่งตอน" . GameSetWatch . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 กรกฎาคม 2014 . สืบค้นเมื่อ8 กรกฎาคม 2014 .
- ^ a b c Boxleiter, Mike (19 ตุลาคม 2552). "Is Hiatus the Correct Word Here?" . Intuition Games. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 14 กรกฎาคม 2557. สืบค้นเมื่อ8 กรกฎาคม 2557 .
- ^ a b W., Tim (8 มีนาคม 2010). "เกม Gamma IV ประกาศแล้ว สามารถเล่นได้ที่ GDC 2010" . IndieGames.com . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 กรกฎาคม 2014 . เรียกดูเมื่อ8 กรกฎาคม 2014 .
- ^ a b Rose, Michael (12 มีนาคม 2010). "เจาะลึก: ผู้ชนะ Gamma IV ที่ GDC" . IndieGames.com . สืบค้นเมื่อ8 กรกฎาคม 2014 .
{{cite web}}: CS1 maint: บริการเก็บถาวรที่เลิกใช้แล้ว ( ลิงก์ ) - ^ Hawkins, Matthew (1 สิงหาคม 2011). "ประกาศเกม The Wild Rumpus" . GameSetWatch . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 กรกฎาคม 2014 . เรียกดูเมื่อ8 กรกฎาคม 2014 .
- ^ a b c Mikengreg (10 สิงหาคม 2010). "จำศีลเสร็จสมบูรณ์แล้ว ถึงเวลาขยายกิจการและอัปเดตข้อมูล" . Mikengreg. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 28 เมษายน 2012 . สืบค้นเมื่อ26 พฤษภาคม 2014 .
- ^ Rose, Michael (19 สิงหาคม 2010). "เกมแนะนำจากเบราว์เซอร์: Liferaft: Zero (Mikengreg)" . IndieGames.com . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 6 พฤศจิกายน 2013 . เรียกดูเมื่อ26 พฤษภาคม 2014 .
- ^ W., Tim (10 มกราคม 2011). "บทความพิเศษ: เกมแพลตฟอร์มบนเว็บเบราว์เซอร์ยอดนิยมประจำปี 2010" . IndieGames.com . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 29 พฤษภาคม 2014 . สืบค้นเมื่อ 8 กรกฎาคม 2014 .
- ^ a b c d e f g h i Kuchera, Ben (15 สิงหาคม 2555). "ล้มละลายเพราะความสำเร็จ: แอปที่มีผู้ดาวน์โหลด 200,000 ครั้ง นำไปสู่การไร้ที่อยู่ของนักพัฒนา" The Penny Arcade Report . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 24 เมษายน 2557. สืบค้นเมื่อ25 พฤษภาคม 2557 .
- ^ a b Buchanan, Levi (24 กันยายน 2010). "รีวิวเกม Solipskier" . IGN . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 กรกฎาคม 2014 . สืบค้นเมื่อ26 พฤษภาคม 2014 .
- ^ Polson, John (7 มีนาคม 2012). "GDC 2012: 10 เกมอินดี้ 10 วิธีคิดนอกกรอบ" . IndieGames.com . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 กรกฎาคม 2014 . เรียกดูเมื่อ8 กรกฎาคม 2014 .
- ^ "บทวิจารณ์เกม Gasketball สำหรับ iPhone/iPad" . Metacritic . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 28 มกราคม 2013 . เรียกดูเมื่อวันที่ 25 พฤษภาคม 2014 .
- ^นิโคลสัน, แบรด (15 สิงหาคม 2012). "นี่คือสิ่งที่คุณจะได้รับหากคุณซื้อ 'Gasketball' IAP" . TouchArcade . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 กรกฎาคม 2014 . เรียกดูเมื่อ26 พฤษภาคม 2014 .
- ^ a b c d e f Dotson, Carter (24 มีนาคม 2015). ""นักพัฒนาเกม 'TouchTone' Mikengreg เล่าถึงวิธีที่เกมที่สร้างเสร็จภายใน 48 ชั่วโมงในงาน Game Jam ใช้เวลาถึงสองปีในการพัฒนาจนกลายเป็นเกมปริศนาที่มีเนื้อหาทางการเมือง" TouchArcade .เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 29 เมษายน 2015. สืบค้นเมื่อ2 พฤษภาคม 2015 .
- ^มัสเกรฟ, ฌอน (18 มีนาคม 2015). "บทวิจารณ์เกม 'TouchTone' - ปริศนาสุดท้าทาย การควบคุมที่ไวต่อการสัมผัส" TouchArcade เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 12 พฤษภาคม 2015 เรียกดูเมื่อวันที่2 พฤษภาคม 2015
- ^คูเชรา, เบน (20 มีนาคม 2015). "เกม 3 ดอลลาร์ที่ต้องการสร้างรัฐเผด็จการเฝ้าระวังด้วยปริศนา" . โพลีกอน . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 พฤษภาคม 2015 . สืบค้นเมื่อ30 เมษายน 2015 .
- ^ Willington, Peter (18 มีนาคม 2015). "TouchTone เป็นเกมเกี่ยวกับเทคโนโลยีแห่งอนาคต พี่ใหญ่ และพลังของปัจเจกชนในสังคม" . Pocket Gamer . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 พฤษภาคม 2015 . สืบค้นเมื่อ2 พฤษภาคม 2015 .
- ^ "บทวิจารณ์ TouchTone สำหรับ iPhone/iPad" . Metacritic . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 4 มีนาคม 2016 . เรียกดูเมื่อวันที่ 30 เมษายน 2015 .
ลิงก์ภายนอก
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ มิเคนเกรก
Mikengreg คือ ทีม พัฒนาเกมอิสระ ที่ประกอบด้วย Mike Boxleiter และ Greg Wohlwend เกมของพวกเขาได้แก่ Solipskier , Gasketball และ TouchTone ทั้งสองคนพบกันในชั้นเรียนพัฒนาเกมที่...
เกมสัญชาตญาณ
Boxleiter และ Wohlwend พบกันในชั้นเรียนการพัฒนาวิดีโอเกมทดลองที่ มหาวิทยาลัยไอโอวาสเตท [ 1 ] [ 2 ] Wohlwend พยายามช่วย Boxleiter ในโครงการหนึ่ง แต่เลิกทำหลังจากวาดเอเลี่ยนไปสองสามตัว [ 2 ] Boxleiter กล่าวว่าเขา "ไม่ค่อยชอบ [Wohlwend] หลังจากนั้น" [ 3 ]...
ไดโนวอร์ส
เกมแรกของ Intuition คือ Dinowaurs ซึ่งเป็น เกม กลยุทธ์ และ แอ็กชัน ที่ผู้เล่นสองคนแข่งขันกันในฐานะไดโนเสาร์เพื่อยึดครองถิ่นฐานของมนุษย์ถ้ำให้ได้มากที่สุดบนหน้าจอเดียว ถิ่นฐานที่ยึดครองได้จะให้ทรัพยากรสำหรับการอัพเกรดไดโนเสาร์ของผู้เล่น...
เกมอื่นๆ
Intuition ได้ปล่อย เกม Effing Hail และ Gray ออกมา ในช่วงประมาณเดือนเมษายน พ.ศ.