กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 5 นาที

การสร้างขั้นตอน

ในด้าน คอมพิวเตอร์ การสร้างข้อมูล แบบขั้นตอน (Procedural Generation) คือวิธีการสร้างข้อมูล โดยใช้อัลกอริทึม แทนการสร้างด้วยมือ...

การสร้างขั้นตอน

ตัวอย่างหนึ่งของการสร้างแบบขั้นตอน คือการใช้ระบบ Lเพื่อสร้างแบบจำลองต้นไม้ที่ดูสมจริง สามารถสร้างแบบจำลองที่แตกต่างกันได้โดยการเปลี่ยนทั้งพารามิเตอร์แบบกำหนดค่าได้และค่าเริ่มต้นแบบสุ่ม

ในด้านคอมพิวเตอร์ การสร้างข้อมูล แบบขั้นตอน (Procedural Generation)คือวิธีการสร้างข้อมูลโดยใช้อัลกอริทึมแทนการสร้างด้วยมือ โดยทั่วไปจะใช้การผสมผสานระหว่างเนื้อหาที่สร้างโดยมนุษย์และอัลกอริทึม ร่วมกับความสุ่มที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์และพลังการประมวลผล ในกราฟิกคอมพิวเตอร์มักใช้ในการสร้างพื้นผิวและโมเดล 3 มิติในวิดีโอเกม ใช้ในการสร้างเนื้อหาจำนวนมากในเกมโดยอัตโนมัติ ข้อดีของการสร้างข้อมูลแบบขั้นตอน ขึ้นอยู่กับการใช้งาน อาจรวมถึงขนาดไฟล์ที่เล็กกว่า ปริมาณเนื้อหาที่มากขึ้น และความสุ่มที่ทำให้การเล่นเกมคาดเดาได้ยากขึ้น

ภาพรวม

ภูมิประเทศที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนโดยใช้Terragen

คำว่าขั้นตอนหมายถึงกระบวนการที่คำนวณฟังก์ชันเฉพาะแฟรกทัลเป็นรูปแบบเรขาคณิตที่มักสร้างขึ้นโดยใช้ขั้นตอน เนื้อหาขั้นตอนทั่วไป ได้แก่พื้นผิวและตาข่าย เสียงมักสร้างขึ้นโดยใช้ขั้นตอนเช่นกัน และมีการใช้งานทั้งในการสังเคราะห์เสียงพูดและดนตรี มีการใช้เพื่อสร้างองค์ประกอบในแนวดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ ต่างๆ โดยศิลปินเช่นBrian Enoซึ่งทำให้คำว่า " ดนตรีเชิงกำเนิด " เป็นที่นิยม [ 1 ]

พื้นผิวที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน

การสร้างแบบสุ่ม (Procedural generation) ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อใช้ในวิดีโอเกมเป็นหลัก โดยช่วยในการสร้างด่าน พื้นผิว และโลกทั้งใบโดยแทบไม่ต้องอาศัยการมีส่วนร่วมของมนุษย์ องค์ประกอบที่สร้างขึ้นแบบสุ่มปรากฏในวิดีโอเกมมาตั้งแต่ทศวรรษ 1990 แล้ว เช่นThe Elder Scrolls II: Daggerfallที่มีฉากอยู่ในโลกที่สร้างขึ้นแบบสุ่มเป็นส่วนใหญ่ ทำให้โลกนั้นมีขนาดประมาณสองในสามของหมู่เกาะอังกฤษ Soldier of FortuneจากRaven Softwareใช้ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างรายละเอียดให้กับโมเดลศัตรู ในขณะที่ภาคต่อมีโหมดด่านที่สร้างขึ้นแบบสุ่มAvalanche Studiosใช้การสร้างแบบสุ่มเพื่อสร้างกลุ่มเกาะเขตร้อนขนาดใหญ่และหลากหลายสำหรับJust CauseและNo Man's Skyเกมที่พัฒนาโดยสตูดิโอเกมHello Gamesก็สร้างขึ้นจากองค์ประกอบที่สร้างขึ้นแบบสุ่มทั้งหมด

วงการเดโมซีนสมัยใหม่ใช้การสร้างแบบขั้นตอน (procedural generation) เพื่อบรรจุเนื้อหาภาพและเสียงจำนวนมากไว้ในโปรแกรมที่มีขนาดค่อนข้างเล็ก

วิธีการและแอปพลิเคชันใหม่ๆ จะถูกนำเสนอเป็นประจำทุกปีในการประชุมต่างๆ เช่นการประชุม IEEE Conference on Computational Intelligence and Gamesและ การประชุม AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment [ 2 ]

โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการประยุกต์ใช้การสร้างแบบขั้นตอนกับวิดีโอเกม ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อให้เล่นซ้ำได้หลายครั้ง มีข้อกังวลว่าระบบแบบขั้นตอนสามารถสร้างโลกให้สำรวจได้เป็นจำนวนอนันต์ แต่ขาดการชี้นำและกฎเกณฑ์จากมนุษย์ที่เพียงพอ ผลลัพธ์ที่ได้เรียกว่า "ข้าวโอ๊ตแบบขั้นตอน" ซึ่งเป็นคำที่นักเขียน เคท คอมป์ตัน บัญญัติขึ้น เนื่องจากแม้ว่าจะสามารถสร้างข้าวโอ๊ตได้หลายพันชามด้วยวิธีการทางคณิตศาสตร์โดยใช้การสร้างแบบขั้นตอน แต่ผู้ใช้จะรับรู้ว่าชามเหล่านั้นเหมือนกัน และขาดความรู้สึกถึงความเป็นเอกลักษณ์ที่ระบบแบบขั้นตอนควรตั้งเป้าไว้[ 3 ]

ในเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ

การใช้การสร้างแบบขั้นตอนในเกมมีต้นกำเนิดมาจากเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ (RPG) [ 4 ]ระบบเกมบนโต๊ะชั้นนำอย่างAdvanced Dungeons & Dragonsได้จัดเตรียมวิธีการให้ "ผู้ดูแลดันเจี้ยน" สร้างดันเจี้ยนและภูมิประเทศโดยใช้การทอยลูกเต๋าแบบสุ่ม ซึ่งต่อมาได้มีการขยายเพิ่มเติมด้วยตารางขั้นตอนแบบแตกแขนงที่ซับซ้อนStrategic Simulationsภายใต้ลิขสิทธิ์ของTSRได้ออกDungeon Master's Assistant ซึ่งเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่สร้างดันเจี้ย โดยอิงจากตารางที่เผยแพร่เหล่านี้Tunnels & Trollsซึ่งเผยแพร่โดยFlying Buffalo [ 5 ]ได้รับการออกแบบมาเพื่อการเล่นคนเดียวเป็นหลักและใช้การสร้างแบบขั้นตอนที่คล้ายกันสำหรับดันเจี้ยน เกม RPG บนโต๊ะอื่นๆ ได้นำแนวคิดที่คล้ายกันในการสร้างแบบขั้นตอนมาใช้สำหรับองค์ประกอบต่างๆ ของโลก[ 6 ]

ปัจจุบัน เครื่องมือออนไลน์มากมายสำหรับผู้ดำเนินเกม Dungeons & Dragons ใช้การสร้างแบบสุ่ม (procedural generation) ในระดับที่แตกต่างกันไป

ในวิดีโอเกม

ประวัติศาสตร์ยุคแรก

แผนที่ดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนในวิดีโอเกมNetHack

ก่อนเกมวิดีโอที่เน้นกราฟิก เกม โร้กไลค์ซึ่งเป็นแนวเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากDungeons & Dragonsที่ดัดแปลงสำหรับการเล่นคนเดียว ได้ใช้การสร้างแบบสุ่มเพื่อสร้างดันเจี้ยนในลักษณะเดียวกับที่ระบบเกมกระดานเคยทำ เกมยุคแรกๆ ดังกล่าว ได้แก่Beneath Apple Manor (1978) และเกมที่เป็นชื่อของแนวเกมนี้อย่างRogue (1980) ระบบการสร้างแบบสุ่มในเกมโร้กไลค์จะสร้างดันเจี้ยนใน ระบบ ASCIIหรือระบบไทล์ทั่วไป และกำหนดห้อง ทางเดิน มอนสเตอร์ และสมบัติเพื่อท้าทายผู้เล่น เกมโร้กไลค์ และเกมที่อิงตามแนวคิดโร้กไลค์ ช่วยให้สามารถพัฒนารูปแบบการเล่นที่ซับซ้อนได้โดยไม่ต้องใช้เวลามากเกินไปในการสร้างโลกของเกม[ 7 ]

เกม Maze Crazeของ Atari VCS ในปี 1978 ใช้อัลกอริทึมในการสร้างเขาวงกตแบบสุ่มจากมุมมองด้านบนสำหรับแต่ละเกม [ 8 ]

เกมบางเกมใช้ตัวสร้างเลขสุ่มเทียม (Pseudorandom Number Generator หรือ PRNG) PRNG เหล่านี้มักใช้ร่วมกับ ค่าเริ่มต้น (seed values) ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า เพื่อสร้างโลกในเกมขนาดใหญ่ที่ดูเหมือนว่าถูกสร้างไว้ล่วงหน้าแล้ว ตัวอย่าง เช่น เกม The Sentinelมีระดับเกมถึง 10,000 ระดับ จัดเก็บอยู่ในพื้นที่เพียง 48 และ 64 กิโลไบต์ กรณีสุดขั้วคือเกม Eliteซึ่งเดิมทีวางแผนไว้ว่าจะมีกาแล็กซีทั้งหมด 2⁴⁸ (ประมาณ 282 ล้านล้าน) แห่ง โดยแต่ละแห่งมีระบบสุริยะ 256 ระบบ อย่างไรก็ตาม ผู้จัดจำหน่ายเกรงว่าจักรวาลขนาดมหึมาเช่นนี้จะทำให้ผู้เล่นไม่เชื่อ จึงเลือกเพียง 8 กาแล็กซีสำหรับเวอร์ชันสุดท้าย[ 9 ]ตัวอย่างอื่นๆ ที่น่าสนใจในช่วงแรก ได้แก่ เกมRescue on Fractalus ในปี 1985 (ซึ่งใช้แฟรกทัลเพื่อสร้างภูเขาหินขรุขระของดาวเคราะห์ต่างดาวแบบเรียลไทม์) และRiver Raid ( เกมของ Activision ในปี 1982 ที่ใช้ลำดับตัวเลขสุ่มเทียมที่สร้างโดยรีจิสเตอร์เลื่อนป้อนกลับเชิงเส้นเพื่อสร้างเขาวงกตอุปสรรคแบบเลื่อน)

การใช้งานสมัยใหม่

พื้นผิวแบบขั้นตอนโดยใช้การแบ่งพื้นที่แบบโวโรนอย

แม้ว่าเกมคอมพิวเตอร์สมัยใหม่จะไม่มีข้อจำกัดด้านหน่วยความจำและฮาร์ดแวร์เหมือนเกมในยุคก่อน แต่การใช้การสร้างแบบขั้นตอนมักถูกนำมาใช้เพื่อสร้างเกม แผนที่ ระดับ ตัวละคร หรือองค์ประกอบอื่นๆ แบบสุ่มที่ไม่ซ้ำกันในแต่ละรอบการเล่น[ 10 ] [ 11 ]

เกมโร้กไลค์สมัยใหม่หลายเกม (บางครั้งเรียกว่า "โร้กไลต์") ได้เปลี่ยนจากรูปแบบการเล่นแบบผลัดกันเล่นในยุคแรกๆ มาเป็นการผสมผสานรูปแบบการเล่นของเกมวิดีโอประเภทอื่นๆ เช่นเกมแพลตฟอร์มหรือเกมยิงปืนแม้ว่าจะยังคงรักษาองค์ประกอบของการสร้างแบบสุ่มไว้ในวิธีการสร้างแผนที่และระดับของเกม เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นมีวิธีการที่จะผ่านแต่ละระดับได้ พร้อมกับการตายถาวร นอกจากนี้ยังรวมถึงพลังพิเศษและไอเท็มอื่นๆ ที่ปรากฏอยู่ในแผนที่ของเกม ซึ่งเกมจะเลือกผ่านกฎการสร้างแบบสุ่ม เพื่อให้แน่ใจว่าเกมมีความยุติธรรมสำหรับผู้เล่น เพื่อให้พวกเขารู้สึกว่าพวกเขามีอำนาจในการชนะเกม[ 12 ]

ภูมิประเทศแบบvoxelที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน ใน Luanti

การสร้างแบบสุ่มมักใช้ในระบบการดรอปไอเทมของเกมที่ขับเคลื่อนด้วยภารกิจ เช่นเกมแอ็กชันสวมบทบาทและเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมากแม้ว่าภารกิจอาจมีรางวัลที่กำหนดไว้ตายตัว แต่ไอเทมอื่นๆ เช่น อาวุธและชุดเกราะ อาจถูกสร้างขึ้นสำหรับผู้เล่นโดยขึ้นอยู่กับระดับของตัวละครผู้เล่น ระดับของภารกิจ ประสิทธิภาพในภารกิจ และปัจจัยสุ่มอื่นๆ ซึ่งมักนำไปสู่การกำหนดระดับความหายากของไอเทมเพื่อสะท้อนให้เห็นว่าระบบการสร้างแบบสุ่มได้สร้างไอเทมที่มีคุณสมบัติที่ดีกว่าค่าเฉลี่ย ตัวอย่างเช่น ซีรีส์ Borderlandsใช้ระบบการสร้างแบบสุ่มซึ่งสามารถสร้างปืนและอุปกรณ์อื่นๆ ที่ไม่ซ้ำกันได้มากกว่าหนึ่งล้านรายการ[ 13 ] เกม โอเพ่นเวิลด์หรือเกมเอาชีวิตรอดหลาย เกมสร้างโลกของเกมแบบสุ่มจากเมล็ดพันธุ์แบบสุ่มหรือเมล็ดพันธุ์ที่ผู้เล่นให้มา เพื่อให้การเล่นแต่ละครั้งแตกต่างกัน ระบบการสร้างเหล่านี้สร้าง ไบโอมแบบพิกเซลหรือแบบว็อกเซลจำนวนมากพร้อมการกระจายทรัพยากร วัตถุ และสิ่งมีชีวิต ผู้เล่นมักจะสามารถปรับพารามิเตอร์การสร้างบางอย่างได้ เช่น การระบุปริมาณพื้นที่น้ำในโลก ตัวอย่างเกมดังกล่าว ได้แก่Dwarf Fortress , MinecraftและVintage Story

การสร้างแบบสุ่ม (Procedural generation) ยังถูกนำมาใช้ในเกมสำรวจอวกาศและเกมการค้าขายด้วยเกม Elite: Dangerousใช้ดาวฤกษ์ที่รู้จักกว่า 400,000 พันล้านดวงใน กาแล็กซี ทางช้างเผือกเป็นพื้นฐานของโลก และใช้การสร้างแบบสุ่มเพื่อจำลองดาวเคราะห์ในระบบสุริยะเหล่านั้น ในทำนองเดียวกันเกม Star Citizenก็ใช้เทคโนโลยีนี้ในการสร้างดาวเคราะห์ที่โหลดได้อย่างราบรื่นในจักรวาลที่สร้างขึ้นด้วยมือ ส่วนOuterra Anteworldเป็นวิดีโอเกมที่อยู่ระหว่างการพัฒนา ซึ่งใช้การสร้างแบบสุ่มและข้อมูลจากโลกแห่งความเป็นจริงเพื่อสร้างแบบจำลองเสมือนจริงของโลกในขนาดที่สมจริง

No Man's Skyใช้การสร้างแบบสุ่ม (procedural generation) ทำให้เป็นวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ โดยมีจักรวาลที่มีดาวเคราะห์ 18ควินทิลเลียนดวงกระจายอยู่ทั่วกาแล็กซี ซึ่งสามารถสำรวจได้ทั้งทางอากาศและทางเท้า ดาวเคราะห์แต่ละดวงมีภูมิประเทศ สภาพอากาศ พืช และสัตว์ที่แตกต่างกันอย่างเป็นเอกลักษณ์ รวมถึงสิ่งมีชีวิตต่างดาวที่เดินทางในอวกาศอีกหลายชนิด เนื้อหาเดียวกันจะปรากฏในสถานที่เดียวกันสำหรับผู้เล่นทุกคน (ด้วยการใช้ หมายเลข เมล็ดพันธุ์สุ่ม เพียงหมายเลขเดียว ในเอนจิ้นแบบกำหนดได้) ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถพบปะและแบ่งปันการค้นพบร่วมกันได้ [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]

ในพื้นที่อื่นๆ

เช่นเดียวกับในวิดีโอเกม การสร้างภาพแบบขั้นตอนมักถูกนำมาใช้ในภาพยนตร์เพื่อสร้างพื้นที่ที่น่าสนใจและสมจริงได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งมีการใช้งานที่หลากหลาย

หนึ่งในแอปพลิเคชันคือโรงงานที่ไม่สมบูรณ์ซึ่งศิลปินใช้ในการสร้างวัตถุที่คล้ายคลึงกันจำนวนมากอย่างรวดเร็ว นี่เป็นเพราะในชีวิตจริง ไม่มีวัตถุสองชิ้นใดที่เหมือนกันทุกประการ ตัวอย่างเช่น ศิลปินสามารถสร้างแบบจำลองสินค้าสำหรับร้านขายของชำ จากนั้นสร้างโรงงานที่ไม่สมบูรณ์เพื่อสร้างสำเนาที่ไม่สมบูรณ์จำนวนมากเพื่อเติมเต็มชั้นวางสินค้าทั้งหมด

MASSIVE เป็นซอฟต์แวร์แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์และ ปัญญาประดิษฐ์ระดับสูงที่ใช้ในการสร้างเอฟเฟกต์ภาพที่เกี่ยวข้องกับฝูงชนสำหรับภาพยนตร์และโทรทัศน์ มันถูกพัฒนาขึ้นเพื่อสร้างกองทัพทหารหลายแสนนายโดยอัตโนมัติสำหรับภาพยนตร์เรื่องThe Lord of the Ringsของปีเตอร์ แจ็กสัน[ 17 ]

สัญญาณรบกวนแบบโคherent มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อขั้นตอนการทำงานในวงการภาพยนตร์สัญญาณรบกวนแบบซิมเพล็กซ์มักจะเร็วกว่าและมีสิ่งแปลกปลอมน้อยกว่า แม้ว่าฟังก์ชันเก่าอย่างสัญญาณรบกวนแบบเพอร์ลินก็อาจถูกนำมาใช้เช่นกัน ในกรณีนี้ สัญญาณรบกวนแบบโคherent หมายถึงฟังก์ชันที่สร้างความสุ่มเทียมที่ราบเรียบในมิติ n

Poyck ศึกษาว่าภูมิทัศน์เมืองที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนสามารถนำมาใช้เพื่อช่วยในการจำลองทางสังคมและฝึกรถยนต์ขับเคลื่อนอัตโนมัติได้อย่างไร[ 18 ]

การสร้างแบบขั้นตอน (Procedural generation) มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งต่อความก้าวหน้าของดิจิทัลทวินส์ซึ่งเป็นแบบจำลองเสมือนจริงที่มีรายละเอียดสูงของวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง ใช้สำหรับการจำลอง การวิเคราะห์ และการวางแผน

ทิศทางในอนาคต

เมื่อไม่นานมานี้ เครือข่ายประสาทเทียมถูกนำมาใช้เพื่อปรับปรุงเนื้อหาที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน การผสมผสานวิธีการสุ่มแบบคลาสสิกเข้ากับการเรียนรู้เชิงลึกทำให้เกิดวิธีการใหม่ในการสร้างเสียง รูปภาพ วัตถุ 3 มิติ และเนื้อหาประเภทอื่น ๆ ซึ่งมีประโยชน์อย่างยิ่งในการพัฒนาระดับเกมการเรียนรู้แบบเสริมแรงช่วยให้สามารถพัฒนาตัวแทนที่เล่นระดับที่สร้างขึ้น ซึ่งทำหน้าที่เป็นผู้ประเมินเนื้อหาอัตโนมัติ[ 19 ]

การบูรณาการการสร้างขั้นตอนด้วยการเรียนรู้เชิงลึกจะเปลี่ยนแปลงภูมิทัศน์ของการสร้างเนื้อหาดิจิทัล Zakaria และคณะได้แสดงให้เห็นว่าวิธีการเรียนรู้เชิงลึกที่แตกต่างกันสำหรับการสร้าง ระดับ Sokoban ตามขั้นตอน มีจุดแข็งและจุดอ่อนที่แตกต่างกัน[ 20 ]

เมื่อมองไปข้างหน้า นักวิจัยกำลังตรวจสอบวิธีการรวมโมเดลภาษาขนาดใหญ่ (LLM) เข้ากับระบบการสร้างขั้นตอนที่ขับเคลื่อนด้วยการเรียนรู้เชิงลึก โดยมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มความสามารถในการปรับตัว Zakaria แนะนำว่า "LLM ที่รวมกับการเรียนรู้แบบเสริมแรงสามารถสร้างสินทรัพย์เชิงขั้นตอนที่พัฒนาแบบไดนามิกตามผลตอบรับแบบเรียลไทม์" [ 20 ] Zakaria ได้ตรวจสอบการประยุกต์ใช้โครงสร้างการเรียนรู้เชิงลึกขั้นสูง เช่น ตัวสร้างLSTM (หน่วยความจำระยะยาว) แบบบูต สแตรป และGAN (เครือข่ายปฏิปักษ์เชิงสร้าง)เพื่อยกระดับการออกแบบระดับขั้นตอน พวกเขาพบว่า "การสุ่มตัวอย่างความหลากหลายช่วยเพิ่มจำนวนโซลูชันและลายเซ็นที่สร้างขึ้นอย่างสม่ำเสมอ" แสดงให้เห็นว่าวิธีการแบบไฮบริดช่วยเอาชนะปัญหาต่างๆ เช่น รูปแบบที่ซ้ำซากหรือการขาดความหลากหลาย[ 20 ]

ดูเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม

  • Ebert, David S.; Musgrave, F. Kenton; Peachey, Darwyn; Perlin, Ken; Worley, Steve (2002). การสร้างพื้นผิวและการสร้างแบบจำลอง: แนวทางเชิงกระบวนการ (ฉบับที่ 3). Morgan Kaufmann. ISBN 978-1-558-60848-1.
  • Shaker, Noor; Togelius, Julian; Nelson, Mark J. (2016). การสร้างเนื้อหาเชิงกระบวนการในเกม: ตำราเรียนและภาพรวมของการวิจัยในปัจจุบัน . Springer. ISBN 978-3-319-42714-0.
  • อนาคตของการสร้างคอนเทนต์ – สุนทรพจน์ของ Will Wrightเกี่ยวกับเกม Spore และการสร้างคอนเทนต์แบบสุ่ม ในงานGame Developers Conference 2005
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Procedural_generation&oldid=1322747899 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การสร้างขั้นตอน

ในด้าน คอมพิวเตอร์ การสร้างข้อมูล แบบขั้นตอน (Procedural Generation) คือวิธีการสร้างข้อมูล โดยใช้อัลกอริทึม แทนการสร้างด้วยมือ...

ภาพรวม

คำว่า ขั้นตอน หมายถึงกระบวนการที่คำนวณฟังก์ชันเฉพาะ แฟรกทัล เป็นรูปแบบเรขาคณิตที่มักสร้างขึ้นโดยใช้ขั้นตอน เนื้อหาขั้นตอนทั่วไป ได้แก่ พื้นผิว และตาข่าย เสียง มัก สร้าง ขึ้นโดยใช้ขั้นตอนเช่นกัน และมีการใช้งานทั้งใน การสังเคราะห์เสียงพูด และดนตรี...

ในเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ

การใช้การสร้างแบบขั้นตอนในเกมมีต้นกำเนิดมาจากเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ (RPG) [ 4 ] ระบบเกมบนโต๊ะชั้นนำอย่าง Advanced Dungeons & Dragons ได้จัดเตรียมวิธีการให้ "ผู้ดูแลดันเจี้ยน" สร้างดันเจี้ยนและภูมิประเทศโดยใช้การทอยลูกเต๋าแบบสุ่ม...

ประวัติศาสตร์ยุคแรก

ก่อนเกมวิดีโอที่เน้นกราฟิก เกม โร้กไลค์ ซึ่งเป็นแนวเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจาก Dungeons & Dragons ที่ดัดแปลงสำหรับการเล่นคนเดียว ได้ใช้การสร้างแบบสุ่มเพื่อสร้างดันเจี้ยนในลักษณะเดียวกับที่ระบบเกมกระดานเคยทำ เกมยุคแรกๆ ดังกล่าว ได้แก่ Beneath Apple Manor...