กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 26 นาที

คิวเบิร์ต

Q*เบิร์ต ( / ˈ k juː b ər t / Q*bert (ⓘ ) เป็น เกมแอ็ก ชั่น ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Gottlieb สำหรับ เครื่องเกมอาร์เคด เป็น เกมแอ็กชั่น 2 มิติ ที่มี องค์ประกอบของปริศนา โดยใช้...

คิวเบิร์ต

บทความนี้ดีมาก คลิกที่นี่เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม

Q*เบิร์ต ( / ˈ k juː b ər t /Q*bert (ⓘ ) เป็นเกมแอ็กชั่น ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดยGottliebสำหรับเครื่องเกมอาร์เคดเป็นเกมแอ็กชั่น2 มิติที่มีองค์ประกอบของปริศนาโดยใช้กราฟิกแบบไอโซเมตริกเพื่อสร้างเสมือน 3 มิติเป้าหมายของแต่ละด่านในเกมคือการเปลี่ยนลูกบาศก์ทุกอันในพีระมิดให้เป็นสีเป้าหมาย โดยให้ Q*bert ตัวละครบนหน้าจอ กระโดดขึ้นไปบนลูกบาศก์พร้อมกับหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางและศัตรู ผู้เล่นใช้จอยสติ๊กในการควบคุมตัวละคร

เกมนี้ได้รับการคิดค้นโดย Warren Davis และJeff Lee โดย Jeff Lee เป็นผู้ออกแบบ ตัวละคร เอกและแนวคิดดั้งเดิม ซึ่งต่อมาได้รับการพัฒนาและนำไปใช้โดย Davis เกมQ*bertได้รับการพัฒนาภายใต้ชื่อโครงการCubes [ 8 ]

เกม Q*bertได้รับการตอบรับอย่างดีทั้งในตู้เกมและในหมู่นักวิจารณ์ เกมนี้เป็นวิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของ Gottlieb และเป็นหนึ่งในแบรนด์ที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดจากยุคทองของเกมตู้ เกมนี้ ได้ รับ การพอร์ต ไปยัง แพลตฟอร์มต่างๆ มากมายความสำเร็จของเกมส่งผลให้มีภาคต่อและการนำภาพลักษณ์ของตัวละครไปใช้ในการผลิตสินค้าต่างๆ เช่น กล่องอาหารกลางวัน ของเล่น และรายการโทรทัศน์แอนิเมชั่น ตัวละคร Q*bert เป็นที่รู้จักจาก "คำสบถ" และ "เสียง Q*bertese" ซึ่งเป็นวลีที่ไม่ปะติดปะต่อกันที่สร้างขึ้นจากเสียงสังเคราะห์ที่สร้างโดยชิปเสียงและบอลลูนคำพูดที่มีgrawlixปรากฏขึ้นเมื่อเขาชนกับศัตรู

เนื่องจากเกมนี้ได้รับการพัฒนาในช่วงที่Columbia Picturesเป็นเจ้าของ Gottlieb ดังนั้นสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของQ*bert จึงยังคงอยู่กับ Columbia แม้หลังจากที่พวกเขาขายสินทรัพย์ของ Gottlieb ไปในปี 1984 ด้วยเหตุนี้ สิทธิ์ดังกล่าวจึงตกเป็นของSony Pictures Entertainmentนับตั้งแต่บริษัทแม่Sonyเข้าซื้อกิจการ Columbia ในปี 1989 Q*bert ปรากฏตัวในภาพยนตร์แฟรนไช ส์ ​​Wreck-It RalphของDisneyภายใต้ลิขสิทธิ์จาก Sony และต่อมาได้ปรากฏตัวในภาพยนตร์เรื่องPixels ในปี 2015

เกมเพลย์

Q*bertเป็นเกมแอ็กชันที่มี องค์ประกอบ ปริศนาเล่นจากมุมมองบุคคลที่สามแบบแอ็กโซโนเมตริก เพื่อถ่ายทอดภาพสามมิติ เกมนี้เล่นโดยใช้จอยสติ๊กสี่ทิศทางแบบติดตั้งในแนวทแยงเพียงอันเดียว [ 9 ]ผู้เล่นควบคุม Q*bert ซึ่งเริ่มต้นแต่ละเกมที่ด้านบนของพีระมิดที่ทำจากลูกบาศก์ 28 ลูก และเคลื่อนที่โดยการกระโดดในแนวทแยงจากลูกบาศก์หนึ่งไปยังอีกลูกบาศก์หนึ่ง การลงจอดบนลูกบาศก์จะทำให้ลูกบาศก์เปลี่ยนสี และการเปลี่ยนลูกบาศก์ทุกลูกให้เป็นสีเป้าหมายจะทำให้ผู้เล่นสามารถก้าวไปสู่ด่านต่อไปได้[ 10 ]

ในตอนเริ่มต้น การกระโดดบนลูกบาศก์แต่ละลูกเพียงครั้งเดียวก็เพียงพอที่จะก้าวหน้าได้ ในด่านต่อๆ ไป ลูกบาศก์แต่ละลูกจะต้องถูกตีสองครั้งเพื่อให้ได้สีเป้าหมาย บางครั้ง ลูกบาศก์จะเปลี่ยนสีทุกครั้งที่ Q*bert ลงจอดบนลูกบาศก์นั้น แทนที่จะคงสีเป้าหมายไว้เมื่อถึงสีนั้นแล้ว องค์ประกอบทั้งสองจะถูกรวมเข้าด้วยกันในด่านต่อๆ ไป การกระโดดออกจากพีระมิดจะทำให้ตัวละครตาย[ 11 ]

ภาพหน้าจอเกมสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่เป็นภาพดิจิทัลของพีระมิดลูกบาศก์หลากสีสันบนพื้นหลังสีดำ ตัวละครทรงกลมสีส้ม ลูกบอลสีแดง และงูขดสีม่วงอยู่บนลูกบาศก์ แผ่นดิสก์หลากสีวางอยู่ติดกับด้านซ้ายและด้านขวาของพีระมิด เหนือพีระมิดมีสถิติที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม
Q*bert กระโดดลงมาตามแนวทแยงมุมของพีระมิดเพื่อหลบงูสีม่วงชื่อ Coily

ผู้เล่นจะพบกับอุปสรรคจากศัตรูหลายตัว ซึ่งทยอยปรากฏตัวในเกม:

  • คอยลี่ – คอยลี่ปรากฏตัวครั้งแรกในรูปไข่สีม่วงที่กระเด้งไปที่ด้านล่างของพีระมิด จากนั้นแปลงร่างเป็นงูที่ไล่ล่าคิวเบิร์ต เขามักถูกมองว่าเป็นตัวร้ายหลักและศัตรูตัวฉกาจของคิวเบิร์ต คิวเบิร์ตจะตายหากเขาปะทะกับคอยลี่[ 9 ]
  • อั๊กและวรอนเวย์ – สิ่งมีชีวิตสีม่วงสองตัวที่บินหรือกระโดดไปตามด้านข้างของลูกบาศก์ใน ลักษณะ คล้ายงานของเอสเชอร์ โดยเริ่มจากมุมล่างซ้ายหรือมุมล่างขวา พวกมันจะบินไปทางด้านบนขวาหรือด้านบนซ้ายของพีระมิดตามลำดับ ก่อนที่จะออกจากพีระมิดโดยไปถึงปลายสุด ทั้งสองตัวอันตรายมาก คิวเบิร์ตจะตายเช่นกันหากชนกับพวกมัน[ 9 ]
  • สลิคและแซม – สิ่งมีชีวิตสีเขียวสองตัวที่ลงมาจากพีระมิดและเปลี่ยนลูกบาศก์ที่เปลี่ยนไปให้กลับเป็นสีเดิม แต่ไม่ทำร้ายคิวเบิร์ต[ 11 ]

การสัมผัสกับศัตรูสีม่วงจะทำให้เสียชีวิตหนึ่งครั้ง ในขณะที่ศัตรูสีเขียวจะถูกนำออกจากกระดานเมื่อสัมผัส[ 9 ]ลูกบอลสีจะปรากฏขึ้นเป็นครั้งคราวที่แถวที่สองของลูกบาศก์และกระเด้งลงด้านล่าง การสัมผัสกับลูกบอลสีแดงจะทำให้เสียชีวิตหนึ่งครั้ง ในขณะที่การสัมผัสกับลูกบอลสีเขียวจะทำให้ศัตรูบนหน้าจอหยุดนิ่งเป็นเวลาจำกัด[ 11 ]แผ่นดิสก์ลอยหลากสีที่อยู่ด้านข้างของพีระมิดทำหน้าที่เป็นทางหนีจากอันตราย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Coily เมื่อ Q*bert กระโดดบนแผ่นดิสก์ มันจะพาเขาไปยังด้านบนของพีระมิด หาก Coily ไล่ตามตัวละครอย่างใกล้ชิด เขาจะกระโดดตาม Q*bert และตกลงไปตาย ทำให้ได้รับคะแนนโบนัส[ 9 ]และกำจัดศัตรูและลูกบอลทั้งหมด (แม้ว่าพวกมันจะปรากฏขึ้นอีกครั้งหลังจากนั้นไม่กี่วินาที)

จะได้รับคะแนนสำหรับการเปลี่ยนสีแต่ละครั้ง (15 หรือ 25), การเอาชนะ Coily ด้วยจานบิน (500), แผ่นดิสก์ที่เหลือหรือไม่ได้ใช้เมื่อจบด่าน (ในด่านที่สูงขึ้น 50 หรือ 100) และการจับลูกบอลสีเขียว (100) หรือ Slick และ Sam (300 คะแนนต่อคน) [ 11 ]นอกจากนี้ยังมีการให้คะแนนโบนัสสำหรับการทำด่านให้สำเร็จ โดยเริ่มต้นที่ 1,000 คะแนนในด่านแรกของระดับ 1 และเพิ่มขึ้น 250 คะแนนในแต่ละด่านถัดไป จนถึง 5,000 คะแนนในด่านที่ 4 จะได้รับ ชีวิตพิเศษเมื่อทำคะแนนได้ถึงระดับที่กำหนด ซึ่งกำหนดโดยผู้ควบคุมเครื่อง[ 12 ]

การพัฒนา

ภาพร่างแนวคิดที่แสดงโครงร่างเบื้องต้นของเกม พีระมิดและการเคลื่อนไหวของ Q*bert นั้นคล้ายคลึงกับเวอร์ชันสุดท้ายมากแล้ว แต่ยังคงแสดงกลไกการยิง ซึ่งไม่ได้ถูกนำมาใช้ในเกมเวอร์ชันสุดท้าย นอกจากนี้ยังแสดงศัตรูประเภทเดียวที่ไม่มีในเกมเวอร์ชันสุดท้าย ซึ่งแตกต่างกันเพียงแค่เฉดสีและการวางแนวบนด้านทั้งสามด้านที่มองเห็นได้ของลูกบาศก์เท่านั้น
ในภาพร่างแนวคิดนี้ Q*bert ยังคงถูกวาดให้กำลังยิงศัตรูอยู่ ศัตรูที่ปรากฏมีเพียง Ugg หรือ WrongWay เท่านั้น แม้ว่าบางตัวจะอยู่บนยอดบล็อกแทนที่จะอยู่ด้านข้างเหมือนในเวอร์ชันสุดท้ายก็ตาม

แนวคิด

วอร์เรน เดวิส นักพัฒนาQ*bert

โปรแกรมเมอร์ Warren Davis เขียนว่าเขาได้รับแรงบันดาลใจจากรูปแบบหกเหลี่ยมที่นำมาใช้โดยKan Yabumoto นักพัฒนา Gottlieb และนักออกแบบMad Planets [ 13 ]

ในอีกแง่มุมหนึ่ง แนวคิดเริ่มต้นขึ้นเมื่อศิลปิน Jeff Lee วาดพีระมิดลูกบาศก์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากMC Escher [ 14 ] Leeเชื่อว่าสามารถสร้างเกมจากงานศิลปะชิ้นนี้ได้ และได้สร้างตัวละครหลักสีส้มที่ไม่มีแขน ตัวละครนี้กระโดดไปตามลูกบาศก์และยิงกระสุนที่เรียกว่า "ระเบิดเมือก" จากจมูกทรงกระบอกใส่ศัตรู[ 15 ]ศัตรูประกอบด้วยสิ่งมีชีวิตสีฟ้า ซึ่งต่อมาเปลี่ยนเป็นสีม่วงและตั้งชื่อว่า Wrong Way และสิ่งมีชีวิตสีส้ม ซึ่งต่อมาเปลี่ยนเป็นสีเขียวและตั้งชื่อว่า Sam [ 8 ] Lee วาดตัวละครที่คล้ายกันมาตั้งแต่เด็ก โดยได้รับแรงบันดาลใจจากตัวละครในหนังสือการ์ตูน การ์ตูน นิตยสาร MadและศิลปินEd "Big Daddy" Roth [ 16 ] ต่อมาการออกแบบของ Q*bert ได้รวมเอาช่องคำพูดที่มีตัวอักษรที่ไม่มีความหมาย " @!#?@! " [หมายเหตุ 1 ]ซึ่ง Lee นำเสนอในตอนแรกเป็นเรื่องตลก[ 8 ]

การดำเนินการ

วอร์เรน เดวิส ผู้ซึ่งถูกจ้างให้ทำงานในเกมProtector [ 14 ]สังเกตเห็นแนวคิดของลีและถามว่าเขาสามารถใช้แนวคิดเหล่านั้นเพื่อฝึกฝนการเขียนโปรแกรมความสุ่มและแรงโน้มถ่วงเป็นกลไกของเกมได้หรือไม่ ดังนั้น เขาจึงเพิ่มลูกบอลที่กระเด้งจากด้านบนลงด้านล่างของพีระมิด[ 8 ]เนื่องจากเดวิสยังคงเรียนรู้วิธีการเขียนโปรแกรมกลไกของเกม เขาจึงต้องการออกแบบให้เรียบง่าย เขายังเชื่อว่าเกมที่มีระบบควบคุมที่ซับซ้อนนั้นน่าหงุดหงิดและต้องการบางสิ่งที่สามารถเล่นได้ด้วยมือเดียว เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ เดวิสจึงลบการยิงออกและเปลี่ยนเป้าหมายเป็นการช่วยตัวเอกให้พ้นจากอันตราย[ 16 ]ในคืนหนึ่งขณะที่เดวิสกำลังทำงานกับเกม รอน แวกซ์แมน รองประธานฝ่ายวิศวกรรมของก็อตต์ลีบ สังเกตเห็นเขาและแนะนำให้เปลี่ยนสีของลูกบาศก์หลังจากที่ตัวละครในเกมลงจอดบนลูกบาศก์เหล่านั้น[ 14 ] [ 8 ] [ 16 ]เดวิสได้นำระบบควบคุมที่ไม่เหมือนใครมาใช้ โดยจอยสติ๊กสี่ทิศทางถูกหมุน 45° เพื่อให้ตรงกับทิศทางการกระโดดของ Q*bert พนักงานที่ Gottlieb เรียกร้องให้มีแนวทางที่ธรรมดามากขึ้น แต่เดวิสยังคงยึดมั่นในการตัดสินใจของเขา[ 14 ] [ 8 ]เดวิสจำได้ว่าเริ่มเขียนโปรแกรมในเดือนเมษายน พ.ศ. 2525 [ 13 ]แต่โครงการนี้เพิ่งถูกบรรจุลงในตารางงานในฐานะผลิตภัณฑ์จริงในอีกหลายเดือนต่อมา[หมายเหตุ 2 ]

เสียง

เราอยากให้เกมแสดงข้อความว่า "คุณได้รับ คะแนนโบนัส 10,000 คะแนน" แต่หลังจากพยายามมาทั้งวันแล้ว สิ่งที่ผมทำได้ใกล้เคียงที่สุดก็คือ "คะแนนปลอม" ด้วยความหงุดหงิด ผมเลยพูดว่า "เอาเถอะ ช่างมันเถอะ ถ้าผมใส่ตัวเลขสุ่มลงไปในชิปแทนที่จะใช้ข้อมูลที่ออกแบบมาอย่างดีแบบนี้ จะเกิดอะไรขึ้น?"

เดวิด เธียล เกี่ยวกับการสร้างคำสบถที่ไม่สอดคล้องกันของ Q*bert [ 14 ]

ชิปMOS Technology 6502ที่ทำงานที่ความถี่ 894  kHz สร้างเอฟเฟกต์เสียง และเครื่องสังเคราะห์เสียงพูดของVotraxสร้างการแสดงออกที่ไม่สอดคล้องกันของ Q*bert [ 17 ]ระบบเสียงใช้RAMขนาด 128 BและEPROMขนาด 4 KBเพื่อจัดเก็บข้อมูลเสียงและโค้ดเพื่อนำไปใช้ เช่นเดียวกับเกมอื่นๆ ของ Gottlieb ระบบเสียงได้รับการทดสอบอย่างละเอียดเพื่อให้แน่ใจว่าจะสามารถรองรับการใช้งานในชีวิตประจำวันได้ ในภายหลัง วิศวกรเสียง David Thiel แสดงความคิดเห็นว่าการทดสอบดังกล่าวทำให้เวลาสำหรับการออกแบบสร้างสรรค์ลดลง[ 18 ]  

Thiel ได้รับมอบหมายให้ใช้เครื่องสังเคราะห์เสียงเพื่อสร้างวลีภาษาอังกฤษสำหรับเกม อย่างไรก็ตาม เขาไม่สามารถสร้างวลีที่มีความหมายได้ และในที่สุดก็เลือกที่จะนำเสียงพยัญชนะ แบบสุ่มมาเรียงต่อกัน แทน Thiel ยังเชื่อว่าคำพูดที่ไม่สอดคล้องกันนั้นเหมาะสมกับเสียง " @!#?@! " ในช่องคำพูดของ Q*bert ด้วย ตามคำแนะนำของช่างเทคนิค Rick Tighe ส่วนประกอบของเครื่องเล่น พินบอลที่เรียกว่า "knocker" จึงถูกรวมไว้เพื่อให้เกิดเสียงดังเมื่อตัวละครตกลงมาจากพีระมิด[ 14 ] [ 8 ] knocker นี้ประกอบด้วยโซลินอยด์ที่มีลูกสูบที่กระทบกับตัวยึด (ซึ่งยึดติดกับตู้อย่างแน่นหนา) มีการเพิ่มแผ่นโฟมลงในบริเวณที่สัมผัสกับตัวยึด นักพัฒนาตัดสินใจว่าเสียงที่เบากว่านั้นเข้ากับการตกได้ดีกว่าเสียงเคาะที่ดัง อย่างไรก็ตาม ค่าใช้จ่ายในการติดตั้งโฟมนั้นสูงเกินไป และจึงไม่ได้ใส่แผ่นโฟมลงไป[ 16 ]

ชื่อ

พนักงานของ Gottlieb ประสบปัญหาในการตั้งชื่อเกม นอกเหนือจากชื่อโครงการ " Cubes " แล้ว เกมนี้ยังไม่มีชื่ออย่างเป็นทางการตลอดกระบวนการพัฒนาส่วนใหญ่ พนักงานเห็นพ้องต้องกันว่าควรตั้งชื่อเกมตามตัวละครหลัก แต่ก็มีความเห็นไม่ตรงกันในเรื่องชื่อ[ 8 ]ชื่อที่ Lee เสนอสำหรับแนวคิดเริ่มต้นคือSnots And Boogersซึ่งถูกปฏิเสธ เช่นเดียวกับรายชื่อคำแนะนำที่รวบรวมจากพนักงานของบริษัท[ 8 ] [ 19 ]ตามที่ Davis กล่าว รองประธานฝ่ายการตลาด Howie Rubin สนับสนุน ชื่อ @!#?@!แม้ว่าพนักงานจะโต้แย้งว่ามันดูตลกและออกเสียงยาก แต่ก็มีการผลิตโมเดลทดสอบรุ่นแรกๆ ออกมาโดยใช้ชื่อ@!#?@!บนภาพประกอบของเครื่อง[ 8 ] [ 19 ]ในระหว่างการประชุม มีการเสนอชื่อ "Hubert" และพนักงานคนหนึ่งคิดที่จะรวม "Cubes" และ "Hubert" เข้าด้วยกันเป็น "Cubert" [ 8 ] [ 19 ]ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ Richard Tracy เปลี่ยนชื่อเป็น "Q-bert" และ ต่อมา เครื่องหมายยัติภังค์ถูกเปลี่ยนเป็นเครื่องหมายดอกจัน เมื่อมองย้อนกลับไป Davis แสดงความเสียใจต่อเครื่องหมายดอกจัน เพราะมันทำให้ชื่อนี้ไม่กลายเป็นคำศัพท์ ปริศนาอักษรไขว้ที่ใช้กันทั่วไปและยังเป็นอักขระตัวแทนสำหรับเครื่องมือค้นหาอีกด้วย[ 8 ]

การทดสอบ

เมื่อการพัฒนาใกล้เข้าสู่ขั้นตอนการผลิตQ*bertได้รับการทดสอบในสถานที่จริงในร้านเกม ท้องถิ่น ภายใต้ชื่อเบื้องต้น ว่า @!#?@!ก่อนที่จะวางจำหน่ายอย่างแพร่หลาย ตามที่ Jeff Lee กล่าว บันทึกที่เป็นลายลักษณ์อักษรที่เก่าแก่ที่สุดของเขาที่ยืนยันว่าเกมนี้สามารถเล่นได้ในชื่อ@!#?@!ในสถานที่สาธารณะ ซึ่งก็คือลานโบว์ลิ่ง Brunswick นั้น ย้อนกลับไปถึงวันที่ 11 กันยายน 1982 [ 8 ] Gottlieb ยังได้ดำเนินการกลุ่มโฟกัสซึ่งนักออกแบบได้สังเกตผู้เล่นผ่าน กระจก มองข้างเดียว[ 8 ]รูปแบบการควบคุมได้รับปฏิกิริยาที่หลากหลายในระหว่างการทดสอบการเล่น ผู้เล่นบางคนปรับตัวได้อย่างรวดเร็ว ในขณะที่บางคนพบว่ามันน่าหงุดหงิด[ 8 ] [ 16 ]ในตอนแรก Davis กังวลว่าผู้เล่นจะไม่สามารถปรับตัวให้เข้ากับการควบคุมที่แตกต่างกันได้ ผู้เล่นบางคนจะกระโดดออกจากพีระมิดโดยไม่ตั้งใจหลายครั้ง ทำให้เกมโอเวอร์ภายในเวลาประมาณสิบ วินาที อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นจะคุ้นเคยกับการควบคุมหลังจากเล่นเกมไปหลายรอบ[ 8 ]การตอบสนองที่แตกต่างกันต่อการควบคุมทำให้เดวิสต้องลดระดับความยากของเกม ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่เขาจะเสียใจในภายหลัง[ 16 ]

ปล่อย

Q*bertเป็นวิดีโอเกมที่สี่ของ Gottlieb [ 20 ]การอ้างสิทธิ์ลิขสิทธิ์ที่ Gottlieb จดทะเบียนกับสำนักงานลิขสิทธิ์แห่งสหรัฐอเมริกาเมื่อวันที่ 10 กุมภาพันธ์ 1983 ระบุวันที่เผยแพร่Q*bertเป็นวันที่ 18 ตุลาคม 1982 [ 21 ] Video Gamesรายงานว่าเกมนี้ขายตรงให้กับผู้ประกอบการเกมอาร์เคดในงานแสดง AMOA ที่จัดขึ้นระหว่างวันที่ 18-20 พฤศจิกายน 1982 [ 22 ] Gottlieb เสนอขายเครื่องในราคา 2,600 ดอลลาร์ต่อเครื่อง[ 23 ]

นิตยสาร Cash Boxระบุวันที่วางจำหน่ายในตลาดทั่วไปของสหรัฐอเมริกาเป็นเดือนธันวาคม พ.ศ. 2525 [ 24 ]เกมนี้จัดจำหน่ายในญี่ปุ่นโดย Konamiและ Segaในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2526 [ 25 ]และยังวางจำหน่ายในยุโรปในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2526 อีกด้วย [ 26 ]

แผนกต้อนรับ

Q*bertเป็นวิดีโอเกมเดียวของ Gottlieb ที่ประสบความสำเร็จอย่างมากทั้งในด้านคำวิจารณ์และเชิงพาณิชย์ โดยมียอดขาย ตู้เกม ประมาณ 25,000 ตู้ [ 14 ]ในสหรัฐอเมริกา เกมนี้ติดอันดับหนึ่งในสิบสามเกมอาร์เคดที่ทำรายได้สูงสุดในปี 1983 [ 27 ] ต่อ มาได้มีการผลิต เวอร์ชันค็อกเทลของเกมขึ้นมา เครื่องเหล่านี้ได้กลายเป็นของสะสมไป แล้ว [ 28 ]

เมื่อเกมนี้ได้รับการแนะนำสู่กลุ่มผู้ชมในอุตสาหกรรมในวงกว้างเป็นครั้งแรกในงาน AMOA เดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2525 เกมนี้ได้รับการตอบรับที่ดีจากสื่อมวลชนทันทีนิตยสารVideo Games จัดให้ Q*bertอยู่ในอันดับแรกในรายชื่อเกมยอดนิยม 10 อันดับแรก โดยอธิบายว่าเป็น "เกมที่แปลกใหม่และน่าตื่นเต้นที่สุดของงาน" และระบุว่า "ไม่มีผู้ประกอบการรายใดกล้าเดินออกไปโดยไม่ซื้ออย่างน้อยหนึ่งเครื่อง" [ 22 ] The Coin Slot รายงานว่า "เกม Q*BERTของ Gottlieb เป็นหนึ่งในดาวเด่นของงาน" และคาดการณ์ว่า "เกมนี้น่าจะประสบความสำเร็จเป็นอย่างดี" [ 29 ]

บทวิจารณ์ร่วมสมัยต่างก็กระตือรือร้นไม่แพ้กัน โดยเน้นไปที่ความโดดเด่นของรูปแบบการเล่นและการนำเสนอภาพและเสียง Roger C. Sharpe จากElectronic Gamesถือว่าเกมนี้เป็น "เกมตู้หยอดเหรียญแห่งปีที่มีศักยภาพที่จะคว้ารางวัล Arcade Award" โดยยกย่องรูปแบบการเล่นที่สร้างสรรค์และกราฟิกที่โดดเด่น[ 10 ] William Brohaugh จากCreative Computing Video & Arcade Gamesอธิบายเกมนี้ว่าเป็น "เกมที่ชนะเลิศทุกด้าน" ที่มีจุดแข็งมากมาย เขาชื่นชมเอฟเฟกต์เสียงที่หลากหลายและกราฟิก โดยเรียกสีสันว่าสดใส Brohaugh ยกย่องความคิดสร้างสรรค์และความน่าสนใจของQ*bert โดย ระบุว่าเป้าหมายนั้นน่าสนใจและไม่เหมือนใคร [ 20 ] Michael Blanchet จากElectronic Funแนะนำว่าเกมนี้อาจจะแย่งความสนใจจากPac-Man ในปี 1983 ได้ [ 9 ] Neil Tesser จากVideo GamesยังเปรียบเทียบQ*bertกับเกมที่วางจำหน่ายในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ในญี่ปุ่น เช่นPac-ManและDonkey Kongเนื่องจากเน้นที่ตัวละคร แอนิเมชั่น และเนื้อเรื่อง รวมถึง "การไม่มีความรุนแรง" [ 15 ] นิตยสาร Computer and Video Gamesยกย่องกราฟิกและสีสันของเกม[ 12 ]

Electronic Gamesมอบรางวัล"เกมหยอดเหรียญที่สร้างสรรค์ที่สุด" ประจำปี ให้ กับ Q*bert [ 30 ] Video Games Playerเรียกมันว่า "เกมที่ตลกที่สุดแห่งปี" ในบรรดาเกมอาร์เคดในปี 1983 [ 31 ]

Q*bertยังคงได้รับการยอมรับว่าเป็นส่วนสำคัญของประวัติศาสตร์วิดีโอเกม ผู้เขียน Steven Kent และWilliam Cassidy จาก GameSpy ถือว่าQ *bertเป็นหนึ่งในเกมที่น่าจดจำที่สุดในยุคนั้น[ 32 ] [ 33 ]ผู้เขียน David Ellis กล่าวถึงเรื่องนี้ในทำนองเดียวกัน โดยเรียกมันว่า "เกมคลาสสิกที่ได้รับความนิยม" [ 34 ] Jeremy Parish จาก1UP.comและ Kim Wild จาก นิตยสาร Retro Gamerอธิบายว่าเกมนี้ยากแต่เล่นแล้วติด[ 8 ] [ 35 ]ผู้เขียน John Sellers ก็เรียกQ*bertว่าเล่นแล้วติดเช่นกัน และชื่นชมเอฟเฟกต์เสียงและลักษณะกราฟิกสามมิติ[ 19 ] Cassidy เรียกเกมนี้ว่ามีเอกลักษณ์และท้าทาย โดยเขาให้เหตุผลว่าความท้าทายส่วนหนึ่งมาจากรูปแบบการควบคุม[ 33 ] Jeremy Dunham จากIGNเชื่อว่าการควบคุมได้รับการออกแบบมาไม่ดี โดยอธิบายว่ามัน "ไม่ตอบสนอง" และ "ยากลำบาก" อย่างไรก็ตาม เขายังคงถือว่าเกมนี้เล่นแล้วติด[ 36 ]

นิตยสาร Edgeระบุว่าความสำเร็จของเกมมาจากตัวละครเอก พวกเขากล่าวว่าผู้เล่นสามารถเข้าถึง Q*bert ได้ง่าย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะเขาพูดคำหยาบ [ 16 ] อย่างไรก็ตาม นิตยสาร Computer and Video Gamesมองว่าการพูดคำหยาบเป็นข้อเสีย แต่ตัวละครกลับมีเสน่ห์ [ 12 ] Cassidy เชื่อว่าเสน่ห์ของเกมอยู่ที่ตัวละครหลัก เขาอธิบายว่า Q*bert น่ารักและมีบุคลิกที่ทำให้เขาโดดเด่นเมื่อเทียบกับตัวละครวิดีโอเกมยอดนิยมอื่นๆ [ 33 ]ผู้เขียน High Score!เรียก Q*bert ว่า "เอเลี่ยนนักกระโดดสุดน่ารัก" และเป็นตัวละครเกมที่น่ารักที่สุดในปี 1982 [ 37 ]

ท่าเรือ

ในเวอร์ชัน Atari 2600 รูปแบบภาพที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเอสเชอร์ถูกลบออก และพีระมิดถูกลดจำนวนแถวลงหนึ่งแถว โดยแผ่นดิสก์แสดงเป็นเส้นแนวนอน

ในงาน AMOA Show ปี 1982 Parker Brothers ได้รับใบอนุญาตให้เผยแพร่เกมอาร์เคดQ*bert เวอร์ชันสำหรับเล่นที่บ้าน [ 38 ] Parker Brothers ได้เผยแพร่เวอร์ชันสำหรับ Atari 2600 เป็นครั้งแรก[ 39 ]และภายในสิ้นปี 1983 บริษัทยังได้โฆษณาเวอร์ชันสำหรับAtari 5200 , Intellivision , ColecoVision , คอมพิวเตอร์ Atari 8 บิต , VIC-20 , TI-99/4AและCommodore 64อีก ด้วย [ 40 ]การวางจำหน่ายเวอร์ชัน Commodore 64 นั้นล่าช้ากว่าเวอร์ชันอื่นๆ[ 39 ]แต่ก็วางจำหน่ายในปี 1984 [ 41 ] Parker Brothers ยังได้แปลงเกมนี้เป็น เกมอิเล็กทรอนิกส์แบบตั้งโต๊ะอีกด้วย[ 42 ]เกมนี้ใช้ หน้าจอ VFDและต่อมาได้กลายเป็นของสะสมหายาก[ 43 ] Q*bertยังได้รับการเผยแพร่โดย Parker Brothers สำหรับPhilips Videopacในยุโรป[ 44 ]โดย Tsukuda Original สำหรับOthello Multivisionในญี่ปุ่น[ 45 ]และโดยUltra GamesสำหรับNESในอเมริกาเหนือ

การพอร์ตเกมเวอร์ชันแรกสำหรับเครื่อง Atari 2600 ซึ่งเป็นระบบที่แพร่หลายที่สุดในขณะนั้น ได้รับปฏิกิริยาที่หลากหลายนิตยสาร Video Gamesเตือนว่าผู้ซื้อเวอร์ชัน Atari 2600 "อาจจะรู้สึกผิดหวังเล็กน้อย" พวกเขาวิจารณ์เรื่องการขาดเพลง การลบตัวละคร Ugg และ Wrongway และปัญหาของระบบในการจัดการสไปรต์ตัวละครให้ทำงานได้อย่างราบรื่น[ 46 ]ต่อมา Mark Brownstein จากนิตยสารเดียวกันนี้ชื่นชอบเกมนี้มากกว่า แต่ก็ยังกล่าวถึงข้อเสียคือจำนวนลูกบาศก์ในโครงสร้างพีระมิดของเกมมีน้อยกว่า และ "การควบคุมที่ค่อนข้างแย่" [ 39 ] Will Richardson จากElectronic Gamesตั้งข้อสังเกตถึงการขาดคุณภาพด้านภาพและเสียง และการควบคุมที่ไม่เป็นไปตามสัญชาตญาณ แต่ชื่นชมรูปแบบการเล่น โดยระบุว่าเกม "เข้าใกล้แหล่งที่มาของแรงบันดาลใจมากกว่าที่การประเมินผิวเผินบ่งชี้" [ 47 ] Randi Hacker จากElectronic Fun with Computers & Gamesเรียกมันว่า "การดัดแปลงที่ยอดเยี่ยม[ sic ] " [ 48 ] Computer and Video Gamesให้คะแนน เวอร์ชัน Atari VCS 70% ในปี 1989 [ 49 ]ในปี 2008 Levi Buchanan จาก IGNจัดอันดับให้เป็นพอร์ตเกมอาร์เคดที่แย่ที่สุดอันดับสี่สำหรับ Atari 2600 ส่วนใหญ่เป็นเพราะขาดแอนิเมชั่นการกระโดดของศัตรู ซึ่งจะปรากฏขึ้นทันทีบนลูกบาศก์ที่อยู่ติดกัน ทำให้ไม่สามารถรู้ทิศทางที่พวกมันกำลังเดินทางไปก่อนที่จะลงจอดได้[ 50 ] Entertainment WeeklyเรียกQ*Bert ว่า เป็นหนึ่งในสิบเกมยอดนิยมสำหรับ Atari 2600 ในปี 2013 โดยกล่าวว่าพอร์ตนี้ "สูญเสียมุมมองไอโซเมตริกที่เจ๋งไป แต่ไม่ได้สูญเสียรูปแบบการเล่นที่น่าติดใจไปเลย" [ 51 ]

เวอร์ชันสำหรับเล่นที่บ้านอื่นๆ ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี โดยมีข้อยกเว้นอยู่บ้าง สำหรับเวอร์ชัน ColecoVision นั้นElectronic Fun with Computers & Gamesตั้งข้อสังเกตว่า " แฟนๆ ของ Q*bertจะไม่ผิดหวัง" [ 52 ] Brownstein เรียกมันว่าเป็นหนึ่งในเวอร์ชันที่ได้รับอนุญาตที่ดีที่สุด[ 39 ] Warren Davis ยังถือว่าเวอร์ชัน ColecoVision เป็นเวอร์ชันที่พอร์ตมาจากเกมอาร์เคดได้แม่นยำที่สุด[ 8 ] Computer and Video Gamesให้คะแนนเวอร์ชัน ColecoVision ที่ 72% [ 49 ] Brownstein ตัดสินว่าเวอร์ชัน Atari 5200 นั้นด้อยกว่าเวอร์ชัน ColecoVision เนื่องจากความไม่แม่นยำของตัวควบคุม Atari 5200 แต่ตั้งข้อสังเกตว่า "มันมีแนวโน้มที่จะทำให้คุณชอบมากขึ้น" [ 39 ] Video Gamesระบุว่าเวอร์ชัน Intellivision เป็นเวอร์ชันที่พอร์ตได้แย่ที่สุด โดยวิจารณ์ว่าตัวควบคุมของระบบนั้นไม่เหมาะสมกับเกม[ 53 ] David Duberman จากนิตยสาร Anticเรียกเวอร์ชัน Atari 8 บิตว่า "หนึ่งในการแปลเกมอาร์เคดที่ดีที่สุดสำหรับรูปแบบคอมพิวเตอร์บ้าน" [ 54 ]และ Arthur Leyenberger จากCreative Computingจัดให้เป็นเกมที่สองสำหรับเกมอาร์เคดที่ดัดแปลงมาลงระบบได้ดีที่สุด โดยยกย่องกราฟิก เสียง การเคลื่อนไหว และความสามารถในการเล่นที่สมจริง[ 55 ] Softlineมีความเห็นที่วิจารณ์มากกว่า โดยวิจารณ์การควบคุมของเวอร์ชัน Atari และการขาดคำหยาบ นิตยสารสรุปว่า "เกมคอมพิวเตอร์บ้านไม่มีสไตล์เหมือนเกมในอาร์เคด ... การดำเนินการไม่ดีพอ" [ 56 ]ในปี 1984 ผู้อ่านนิตยสารได้ตั้งชื่อเกมนี้ว่าเป็นโปรแกรม Atari ที่แย่ที่สุดอันดับที่ห้าของปี 1983 [ 57 ] Computer Gamesเรียกเวอร์ชัน C64 ว่า "การแปลที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง" ที่ "จำลองเกมอาร์เคดได้เกือบทั้งหมด" นอกเหนือจากการขาดเสียงสังเคราะห์[ 41 ]เกมตั้งโต๊ะแบบเล่นเดี่ยวได้รับรางวัลเกมเดี่ยวแห่งปีในElectronic Games [ 30 ] Electronic Gaming Monthlyได้รีวิวเวอร์ชัน NES ในปี 1989 โดยมีนักวิจารณ์ 4 คนให้คะแนน 7, 3, 4 และ 4 จาก 10 [ 58 ]

ในปี พ.ศ. 2546 Sony Pictures Mobile ได้ประกาศเวอร์ชันสำหรับโทรศัพท์มือถือที่ใช้ Java [ 59 ]โดยทั่วไปแล้วนักวิจารณ์ยอมรับว่าเป็นเกมที่ดัดแปลงมาจากเกมอาร์เคดต้นฉบับได้อย่างซื่อสัตย์ แต่ก็วิจารณ์เรื่องการควบคุมModojoRobert Falcon กล่าวว่าการควบคุมแนวทแยงต้องใช้เวลาในการปรับตัวบนโทรศัพท์มือถือที่มีทิศทางแบบดั้งเดิม[ 60 ] Michael French จากPocket Gamerสรุปว่า: "คุณหนีความจริงที่ว่ามันไม่เหมาะกับมือถือไม่ได้หรอก กราฟิกนั้นใช่ และเอฟเฟกต์เสียงที่ปรับปรุงใหม่ก็ดูดีตลอดกาล ... แต่จริงๆ แล้วมันเป็นการแปลงที่สมบูรณ์แบบเกินไปหน่อย" [ 61 ] Airgamerวิจารณ์การเล่นเกมว่าน่าเบื่อและความยากลำบากนั้นน่าหงุดหงิด[ 62 ]ในทางตรงกันข้ามWireless Gaming Reviewเรียกมันว่า "หนึ่งในเกมย้อนยุคที่ดีที่สุดของมือถือ" [ 63 ]

เมื่อวันที่ 22 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2550 Q*bertได้ถูกวางจำหน่ายบนPlayStation NetworkของPlayStation 3โดยSony Online Entertainment ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Sony เช่นกัน [ 64 ]เกมนี้มีกราฟิกที่ปรับขนาดและกรองแล้ว[ 35 ]มีกระดานผู้นำออนไลน์สำหรับผู้เล่นเพื่อโพสต์คะแนนสูงสุด และระบบควบคุมการเคลื่อนไหวSixaxis [ 36 ]เกมนี้ได้รับการตอบรับที่หลากหลายIGNเจเรมี ดันแฮม และGameSpotเจฟฟ์ เกิร์สต์แมนน์ ไม่ชอบการควบคุมการเคลื่อนไหวและกล่าวว่าเกมนี้เหมาะสำหรับผู้เล่นที่โหยหาอดีตเท่านั้น[ 36 ] [ 65 ]ริชาร์ด ลีดเบตเตอร์ จาก Eurogamer.net ตัดสินว่าองค์ประกอบของเกม "เรียบง่ายและซ้ำซากเกินไปจนไม่คุ้มค่าในปี 2007" [ 66 ]ในทางตรงกันข้าม เจเรมี พาริช จาก 1UP.com พิจารณาว่าเกมนี้คุ้มค่าที่จะซื้อ โดยอ้างถึงรูปแบบการเล่นที่น่าติดใจ[ 35 ]

มรดก

ตามที่ Jeremy Parish กล่าวไว้Q*bertเป็น "หนึ่งในเกมที่มีชื่อเสียงมากที่สุดในยุคคลาสสิก" [ 35 ]ในการอธิบายมรดกของQ *bert นั้น Jeff GerstmannจากGameSpotกล่าวถึงเกมนี้ว่าเป็น "ความสำเร็จที่หาได้ยากในอาร์เคด" [ 65 ]ในปี 2008 กินเนสส์เวิลด์เรคคอร์ดจัดอันดับให้เกมนี้อยู่เบื้องหลังเกมอาร์เคดอื่นๆ อีก 16 เกมในแง่ของผลกระทบทางเทคนิค ความคิดสร้างสรรค์ และวัฒนธรรม[ 67 ]แม้จะประสบความสำเร็จ แต่ผู้สร้างเกมไม่ได้รับค่าลิขสิทธิ์เนื่องจาก Gottlieb ไม่มีโครงการดังกล่าวในขณะนั้น[ 8 ]อย่างไรก็ตาม Davis และ Lee แสดงความภาคภูมิใจที่เกมนี้ยังคงเป็นที่จดจำอย่างดี[ 8 ]

ผลกระทบต่อตลาด

ใบปลิวโฆษณาสินค้าที่เกี่ยวข้องกับเกมอาร์เคด Q*bert
แผ่นพับโฆษณาของก็อตต์ลีบที่แสดงสินค้าลิขสิทธิ์ต่างๆ ที่ร่วมมือกับบริษัทพาร์คเกอร์ บราเธอร์ส เคนเนอร์ และอื่นๆ โดยมักมีการปรับเปลี่ยนรูปลักษณ์ของตัวละครเล็กน้อยเพื่อให้เหมาะสมกับการใช้งานเฉพาะนั้นๆ

Q*bertกลายเป็นหนึ่งในเกมอาร์เคดที่มีสินค้ามากมายรองจากPac-Man [ 8 ]แม้ว่าตามที่ John Sellers กล่าวไว้ว่ามันไม่ได้ประสบความสำเร็จเท่ากับแฟรนไชส์นั้นหรือDonkey Kong [ 19 ] ภาพลักษณ์ของตัวละครปรากฏอยู่บนสินค้าต่างๆ มากมาย รวมถึงสมุดระบายสี ถุงนอนจานร่อนเกมกระดานของเล่นไขลานและตุ๊กตา[ 8 ] [ 19 ] [ 33 ] ในใบปลิวที่แจกจ่ายในปี 1983 Gottlieb อ้างว่ามีผลิตภัณฑ์ที่ได้รับอนุญาตมากกว่า 125 รายการ[ 23 ]อย่างไรก็ตามวิกฤตการณ์วิดีโอเกมในปี 1983 ทำให้ตลาดซบเซา และความนิยมของเกมเริ่มลดลงในปี 1984 [ 8 ] [ 33 ]

ในช่วงหลายปีหลังจากการวางจำหน่ายQ*bertได้เป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมอื่นๆ อีกมากมายที่มีแนวคิดคล้ายคลึงกัน นิตยสารVideo GamesและComputer Gamesต่างก็แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับกระแสนี้ด้วยบทความเกี่ยวกับ เกมที่คล้ายกับ Q*bertในปี 1984 โดยได้ระบุรายชื่อเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Q*bert ได้แก่Mr. Coolโดย Sierra On-Line, FrostbiteโดยActivision , Q-Bopper โดย Accelerated Software, Juiceโดย Tronix, Quick Stepโดย Imagic, Flip & FlopและBoingโดยFirst Star Software , Pharaoh's Pyramidโดย Master Control Software, Pogo Joeโดย Screenplay และRabbit Transitโดย Starpath [ 39 ] [ 68 ]เกมอื่นๆ ที่ได้รับการระบุว่าเป็นเกมประเภทQ*bert ได้แก่ Cubitโดย Micromax [ 69 ] J-birdโดย Orion Software [ 70 ]และในสหราชอาณาจักร ได้แก่ BouncerโดยAcornsoft [ 71 ] Hubertโดย Blaby Computer Games [ 72 ] PogoโดยOcean [ 73 ] Spellbound โดย Beyond [ 74 ] Vector Hopperโดย Kristof Tuts [ 75 ]และHoppy Hopโดย Josyan [ 76 ]

ในสื่ออื่นๆ

ในปี 1983 Q*bertถูกดัดแปลงเป็นการ์ตูนแอนิเมชั่นเป็นส่วนหนึ่งของ รายการ Saturday Supercadeทางช่องCBSซึ่งมีช่วงต่างๆ ที่อิงจากตัวละครในวิดีโอเกมจากยุคทองของเกมอาร์เคดSaturday SupercadeผลิตโดยRuby-Spears Productionsโดย มีช่วงของ Q*bert ออกอากาศ ระหว่างปี 1983 ถึง 1984 [ 77 ]รายการนี้ดำเนินเรื่องใน เมือง ในสหรัฐอเมริกาในยุค 1950ที่ชื่อว่า "Q-Burg" [ 78 ]และนำแสดงโดย Q*bert ในฐานะนักเรียนมัธยมปลาย ที่ถูกดัดแปลงให้มีแขน มือ เสื้อแจ็กเก็ต และรองเท้าผ้าใบ[ 33 ]เขายิงกระสุนสีดำออกมาจากจมูก ซึ่งเขาเรียกว่า "Slippy Dew" เพื่อทำให้ศัตรูลื่นล้ม ตัวละครมักจะพูดเล่นคำโดยเพิ่มตัวอักษร "Q" เข้าไปในคำต่างๆ[ 78 ] [ 79 ]

แตกต่างจากรายการอื่นๆ ในแพ็กเกจ ในเดือนพฤศจิกายน 2015 Sony Pictures Home Entertainmentได้วางจำหน่ายส่วนนี้ในรูปแบบ DVD ในภูมิภาค 1; Sony Picturesเป็นเจ้าของสิทธิ์ใน Q*bert เนื่องจากColumbia Picturesเป็นเจ้าของGottliebในระหว่างการพัฒนา ชุดสะสมสองแผ่นนี้ประกอบด้วย 17 ตอนจากทั้งหมด 19 ตอนของซีรีส์[ 80 ]

Gottlieb ได้วางจำหน่ายเกมพินบอลQ*bert 's Quest ในปี 1983 โดยมี ฟลิปเปอร์สองคู่ในรูปแบบ "X" และใช้เสียงจากเกมอาร์เคด[ 8 ] [ 81 ] Gottlieb ผลิตได้น้อยกว่า 900 เครื่อง[ 81 ]แต่ในญี่ปุ่นGame Machineได้ระบุQ*bert's Questในฉบับวันที่ 1 มิถุนายน 1983 ว่าเป็นเครื่องพินบอลแบบฟลิปเปอร์ที่ประสบความสำเร็จมากเป็นอันดับสองของปี[ 82 ]

Q*bertปรากฏตัวในภาพยนตร์เรื่องMoscow on the Hudson ปี 1984 ซึ่งนำแสดงโดยRobin Williams [ 13 ]

เกมสวมบทบาทUltima Underworld II: Labyrinth of Worlds บนเครื่อง IBM PC ปี 1993 มีส่วนหนึ่งที่ผู้เล่นต้องแก้ปริศนาพีระมิดเพื่อเป็นการแสดงความเคารพต่อQ*bert [ 83 ] ในเกมแอ็กชันผจญภัยGhostbusters: The Video Game ปี 2009 สามารถเห็นตู้เกมอาร์เคด Q *bertได้ในสำนักงานใหญ่ของ Ghostbusters [ 84 ]

ตัวละคร Q*bertปรากฏในแฟรนไชส์​​Wreck -It Ralph ของดิสนีย์ [ 85 ] [ 86 ]

Q*bert ปรากฏตัวในภาพยนตร์เรื่องPixels ปี 2015 [ 87 ] [ 88 ]ในฐานะตัวละครสมทบ โดยภาพยนตร์เรื่องนี้ผลิตโดย Sony ซึ่งเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์

ในปี 2014 Q*bert ปรากฏตัวเป็นแขกรับเชิญใน โฆษณา RadioShack Super Bowl XLVIIIเรื่อง " The '80s Called " [ 89 ]

เกมดังกล่าวได้รับการอ้างอิงในซีรีส์แอนิเมชั่นทางโทรทัศน์หลายเรื่องได้แก่Family Guy [ 90 ] Futurama [ 91 ] The Simpsons [ 92 ] [ 93 ] Robot Chicken [ 94 ] Mad [ 95 ]และSouth Park [ 96 ]

คะแนนสูง

เมื่อวันที่ 28 พฤศจิกายน พ.ศ. 2526 ร็อบ เกอร์ฮาร์ดท์ ทำคะแนนสูงสุดเป็นสถิติประมาณ 33 ล้านคะแนนในการแข่งขันQ*bertมาราธอน[ 97 ]เขาครองสถิตินี้มาเกือบ 30 ปี ก่อนที่จอร์จ ลอยท์ซ จากบรู๊คลิน นิวยอร์ก จะเล่นเกมQ*bert เกมเดียว เป็นเวลา 84 ชั่วโมง 48 นาที ในวันที่ 14-18 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556 ที่ Richie Knucklez' Arcade ในเฟลมิงตัน รัฐนิวเจอร์ซีย์[ 98 ]เขาทำคะแนนได้ประมาณ 37 ล้านคะแนน[ 99 ]

ดอริส เซลฟ์ซึ่งได้รับการยกย่องจากกินเนสส์เวิลด์เรคคอร์ดว่าเป็น "นักเล่นเกมหญิงที่อายุมากที่สุดในการแข่งขัน" [ 100 ]ได้สร้างสถิติคะแนนการแข่งขันประมาณ 1.1 ล้านคะแนนให้กับเกม Q*bertในปี 1984 ขณะอายุ 58 ปี สถิติของเธอถูกทำลายโดยดรูว์ โกอินส์ เมื่อวันที่ 27 มิถุนายน 1987 ด้วยคะแนนประมาณ 2.2 ล้านคะแนน[ 101 ]เซลฟ์พยายามที่จะทวงคืนสถิติอย่างต่อเนื่องจนกระทั่งเสียชีวิตในปี 2006 [ 8 ]

เมื่อวันที่ 18 พฤศจิกายน 2012 จอร์จ ลอยซ์ ทำลายสถิติโลกการแข่งขัน Q*Bertสดๆ ในงาน Kong Off 2 ที่ The 1up Arcade and Bar ในเดนเวอร์รัฐโคโลราโด ลอยซ์ทำคะแนนได้ประมาณ 3.9 ล้านคะแนนในเวลาไม่ถึงแปดชั่วโมง โดยทำคะแนนได้ 1.5 ล้านคะแนนในชีวิตแรกของเขา เอาชนะคะแนนของเซลฟ์โดยใช้ชีวิตเดียว คะแนนของลอยซ์ได้รับการตรวจสอบโดย Twin Galaxies [ 102 ]วิดีโอจบลงที่คะแนน 3.7 ล้านคะแนน ซึ่งมากกว่าสถิติเดิม 1.5 ล้านคะแนน[ 103 ]

การอัปเดต การสร้างใหม่ และภาคต่อ

ซีรีส์ Q*bert
พ.ศ. 2525คิวเบิร์ต
พ.ศ. 2526คิวบ์ของคิวเบิร์ต
1984
พ.ศ. 2528
พ.ศ. 2529
พ.ศ. 2530
1988
1989
1990
1991
1992คิวเบิร์ต 3
พ.ศ. 2536
พ.ศ. 2537
พ.ศ. 2538
พ.ศ. 2539เร็วขึ้น ยากขึ้น ท้าทายมากขึ้น Q*bert
1997
1998
1999คิวเบิร์ต
2000
2001
2002
2003
2004คิวเบิร์ต 2004
2548คิวเบิร์ต 2005
2006
2007
2008
2009คิว*เบิร์ต ดีลักซ์
2010
2011
2012
2013
2014Q*bert: รีบูตแล้ว
2015
2016
2017
2018
2019Q*bert (iOS)

เร็วขึ้น ยากขึ้น ท้าทายมากขึ้น Q*bert

เดวิสเชื่อว่าเกมต้นฉบับนั้นง่ายเกินไป จึงเริ่มพัฒนาเกมFaster Harder More Challenging Q*bertในปี 1983 [ 16 ]ซึ่งเพิ่มระดับความยาก เพิ่มตัวละคร Q*bertha และเพิ่มรอบโบนัส[ 104 ]โครงการนี้ถูกยกเลิก[ 8 ]เดวิสได้เผยแพร่ภาพ ROMลงบนเว็บในเดือนธันวาคม 1996 [ 8 ]

คิวบ์ของคิวเบิร์ต

เกมภาคต่อหลายเกมถูกปล่อยออกมาในช่วงหลายปีที่ผ่านมา แต่ไม่ประสบความสำเร็จเท่ากับเกมต้นฉบับ[ 8 ] [ 33 ]เกมแรกชื่อQ*bert's Qubesแสดงลิขสิทธิ์ปี 1983 บนหน้าจอไตเติ้ล[ 19 ]ในขณะที่คู่มือการใช้งานระบุลิขสิทธิ์ปี 1984 [ 105 ]เกมนี้ผลิตโดย Mylstar Electronics [หมายเหตุ 3 ]และใช้ฮาร์ดแวร์เดียวกันกับเกมต้นฉบับ[ 106 ]เกมนี้มีตัวละครหลักคือ Q*bert แต่เพิ่มศัตรูใหม่เข้ามา ได้แก่ Meltniks, Shoobops และ Rat-A-Tat-Tat [ 107 ]ผู้เล่นจะบังคับตัวละครเอกไปรอบๆ ระนาบของลูกบาศก์ในขณะที่หลีกเลี่ยงศัตรู การกระโดดบนลูกบาศก์จะทำให้ลูกบาศก์หมุนและเปลี่ยนสีของด้านที่มองเห็นได้ของลูกบาศก์[ 19 ]เป้าหมายคือการจับคู่แถวของลูกบาศก์กับตัวอย่างเป้าหมาย ระดับที่สูงขึ้นจะต้องจับคู่หลายแถว[ 108 ]แม้จะเป็นส่วนหนึ่งของแฟรนไชส์ยอดนิยม แต่การวางจำหน่ายเกมกลับแทบไม่มีใครสังเกตเห็น[ 19 ] Parker Brothers ได้นำเสนอเกม Q*bert's Qubesเวอร์ชันสำหรับเล่นที่บ้านในงาน Winter Consumer Electronics Showในเดือนมกราคม พ.ศ. 2528 [ 107 ] Q*bert's Qubesได้ถูกพอร์ตไปยังColecoVisionและAtari 2600 [ 109 ] [ 110 ]เวอร์ชันสำหรับคอมพิวเตอร์ Atari 8 บิตและCommodore 64ถูกกล่าวถึงในคำแนะนำของการแปลงที่วางจำหน่าย เวอร์ชัน Atari 8 บิตยังไม่ถูกค้นพบ แต่ Games That Weren't ได้ติดตามตัวอย่างเวอร์ชัน C64 ในปี พ.ศ. 2560 [ 111 ]

MSX Q*bert (1986)

Konami ซึ่งเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมQ*bert ดั้งเดิม ให้กับตู้เกมอาร์เคดในญี่ปุ่นในปี 1983 [ 112 ]ได้ผลิตเกมที่แตกต่างออกไป โดยยังคงใช้ชื่อQ*bertวางจำหน่ายในญี่ปุ่นและยุโรปสำหรับ คอมพิวเตอร์ MSXในปี 1986 ตัวละครหลักคือมังกรตัวเล็ก และกลไกการเล่นนั้นอิงจากQubes ของ Q*bertแต่ละด่านจากทั้งหมด 50 ด่านจะมีรูปแบบของลูกบาศก์ที่แตกต่างกัน โหมดการแข่งขันแบบ 2 ผู้เล่นจะกำหนดรูปแบบที่แตกต่างกันให้กับแต่ละฝ่าย และผู้เล่นจะทำคะแนนได้โดยการสร้างรูปแบบของตนเองให้เสร็จก่อน หรือโดยการผลักอีกฝ่ายออกจากกระดาน[ 113 ]

Q*bertสำหรับ Game Boy

พัฒนาโดยRealtime Associatesและเผยแพร่โดยJalecoในปี 1992 เวอร์ชันนี้มีกระดาน 64 แผ่นในรูปทรงต่างๆ[ 114 ]

คิวเบิร์ต 3

Q*bert 3สำหรับSuper NESพัฒนาโดย Realtime Associates และจัดจำหน่ายโดย NTVIC ในปี 1992 Jeff Lee ทำงานด้านกราฟิก[ 13 ]มีรูปแบบการเล่นคล้ายกับต้นฉบับ แต่เช่นเดียวกับเกม Game Boy มีด่านที่ใหญ่ขึ้นและมีรูปร่างหลากหลาย นอกจากศัตรูจากเกมแรกแล้ว ยังมีการแนะนำ Frogg, Top Hat และ Derby อีกด้วย[ 115 ] [ 116 ]

คิวเบิร์ต (1999)

Q*bert เป็นเกมรีเมคจากเกมอาร์เคดชื่อเดียวกันในปี 1982 โดยใช้กราฟิก 3 มิติ พัฒนาโดย Artech Studios และวางจำหน่ายโดยHasbro Interactiveบน PlayStation และ Microsoft Windows ในปี 1999 และบน Game Boy Color และDreamcastในปี 2000

คิวเบิร์ต 2004

ในปี 2547 Sony Pictures ได้ปล่อยภาคต่อสำหรับAdobe Flashในชื่อQ*bert 2004ซึ่งประกอบด้วยเกมอาร์เคดต้นฉบับที่สมจริง พร้อมด้วยด่านอีก 50 ด่านที่ใช้รูปแบบกระดานใหม่และธีมภาพใหม่ 6 แบบ[ 117 ] Q*Bert Deluxeสำหรับอุปกรณ์ iOS เปิดตัวครั้งแรกในรูปแบบเกมอาร์เคด แต่ต่อมาได้รับการอัปเดตด้วยธีมและด่านจากQ*Bert 2004 [ 118 ]

คิวเบิร์ต 2005

ในปี พ.ศ. 2548 Sony Pictures ได้วางจำหน่ายQ*bert 2005ในรูปแบบดาวน์โหลดสำหรับ Windows [ 119 ]และในรูปแบบแอปเพล็ตเบราว์เซอร์ Flash [ 120 ]ซึ่งมีทั้งหมด 50 ด่าน[ 119 ]

Q*bert รีบูตแล้ว

เมื่อวันที่ 2 กรกฎาคม 2557 Gonzo Games และ Sideline Amusement ประกาศวางจำหน่ายQ*bert Rebooted บน Steam, iOS และ Android [ 121 ]เวอร์ชันสำหรับ PlayStation 3, PlayStation 4และ PlayStation Vita วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 17 กุมภาพันธ์ 2558 ในอเมริกาเหนือ และวันที่ 18 กุมภาพันธ์ 2558 ในยุโรป[ 122 ]และวางจำหน่ายสำหรับ Xbox One เมื่อวันที่ 12 กุมภาพันธ์ 2559 [ 123 ]ตามคำกล่าวของ Mark Caplan รองประธานฝ่ายผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภค การตลาดและการจัดจำหน่ายทั่วโลกของ Sony Pictures Entertainment การวางจำหน่ายครั้งนี้มีแรงจูงใจมาจาก "ความสนใจในQ*bert ที่กลับมาอีกครั้ง ส่วนหนึ่งเนื่องมาจากการปรากฏตัวใน ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง Wreck-It Ralph เมื่อเร็วๆ นี้ " [ 124 ]

Q*bert Rebootedประกอบด้วยเกมอาร์เคดคลาสสิกที่นำมาปรับปรุงใหม่ พร้อมโหมดการเล่นใหม่ที่ใช้รูปทรงหกเหลี่ยม ทำให้จำนวนทิศทางการเคลื่อนที่เพิ่มขึ้นเป็นหกทิศทาง[ 125 ]นอกจากนี้ โหมด 'Rebooted' ยังมีศัตรูประเภทใหม่ รวมถึงนวมชกมวยที่ต่อย Q*bert ตกจากด่าน[ 125 ]และหีบสมบัติที่พยายามหลบหลีกเขา[ 126 ]เกมนี้มีการออกแบบด่านที่แตกต่างกัน 5 แบบ กระจายอยู่ทั่ว 40 ด่าน[ 125 ]ซึ่งแต่ละด่านประกอบด้วยสามรอบและรอบโบนัส และต้องเล่นให้จบด้วย 5 ชีวิต[ 126 ]อัญมณีจะถูกรวบรวมเพื่อปลดล็อกสกินต่างๆ สำหรับตัวละคร Q*bert และการเล่นด่านซ้ำหลายครั้งโดยทำเวลาและคะแนนให้ได้ตามเป้าหมายที่กำหนด จะได้รับดาวซึ่งช่วยให้เข้าถึงด่านเพิ่มเติมได้[ 125 ]

คิวเบิร์ต (2019)

เมื่อวันที่ 11 ตุลาคม 2562 เวอร์ชันอัปเดตของQ*bertซึ่งพัฒนาโดย Lucky-Kat games [ 127 ]ร่วมกับ Sony Pictures ได้รับการเผยแพร่ผ่านทาง iOS และ Android [ 128 ]

ดูเพิ่มเติม

  • พอร์ทัลวิดีโอเกม
  • ไอคอนพอร์ทัลยุค 1980

หมายเหตุ

  1. ภาพต้นฉบับแสดงตัวอักษรตัวแรกและตัวที่ห้าเป็นรูปทรงเกลียวส่วนเครื่องหมาย@ ถูกใช้แทนในข้อความอ้างอิง
  2. เดวิสระบุว่าเหตุการณ์นี้เกิดขึ้น "ภายในเดือนมิถุนายนหรือกรกฎาคม" ในขณะที่โฮวี รูบิน รองประธานของก็อตต์ลีบ อ้างในการสัมภาษณ์กับ Video Games ในช่วงต้นปี 1983 ว่าเกมนี้ยังไม่ได้อยู่ในรายชื่อเกมที่ได้รับการโหวตในการประชุมระดมสมองในเดือนสิงหาคมเทสเซอร์, นีล (เมษายน 1983). "ชีวิตและช่วงเวลาของ Q*bert & Joust" (PDF) . Video Games . เล่ม 1, ฉบับที่ 7. สำนักพิมพ์ Pumpkin Press. หน้า26–30 . 
  3. บริษัทโคคา-โคล่าเข้าซื้อกิจการโคลัมเบีย พิคเจอร์สซึ่งเป็นเจ้าของของก็อตต์ลีบ ในปี 1982 และเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็นไมลสตาร์ อิเล็กทรอนิกส์ ในปี 1983

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ คิวเบิร์ต

Q*เบิร์ต ( / ˈ k juː b ər t / Q*bert (ⓘ ) เป็น เกมแอ็ก ชั่น ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Gottlieb สำหรับ เครื่องเกมอาร์เคด เป็น เกมแอ็กชั่น 2 มิติ ที่มี องค์ประกอบของปริศนา โดยใช้...

เกมเพลย์

Q*bert เป็น เกมแอ็กชัน ที่มี องค์ประกอบ ปริศนา เล่นจากมุมมองบุคคลที่สามแบบ แอ็กโซโนเมตริก เพื่อถ่ายทอดภาพสามมิติ เกมนี้เล่นโดยใช้จอยสติ๊กสี่ทิศทางแบบติดตั้งในแนวทแยงเพียงอันเดียว [ 9 ] ผู้เล่นควบคุม Q*bert...

การพัฒนา

ในภาพร่างแนวคิดนี้ Q*bert ยังคงถูกวาดให้กำลังยิงศัตรูอยู่ ศัตรูที่ปรากฏมีเพียง Ugg หรือ WrongWay เท่านั้น แม้ว่าบางตัวจะอยู่บนยอดบล็อกแทนที่จะอยู่ด้านข้างเหมือนในเวอร์ชันสุดท้ายก็ตาม

แนวคิด

โปรแกรมเมอร์ Warren Davis เขียนว่าเขาได้รับแรงบันดาลใจจากรูปแบบหกเหลี่ยมที่นำมาใช้โดยKan Yabumoto นักพัฒนา Gottlieb และนักออกแบบ Mad Planets [ 13 ]