การศึกษาเกม
การศึกษาเกมหรือที่รู้จักกันในชื่อลูโดโลจี (จากludusแปลว่า "เกม" และ-logiaแปลว่า "การศึกษา" หรือ "การวิจัย") หรือทฤษฎีเกมเป็นสาขาวิชาการสหวิทยาการที่มุ่งเน้นการวิเคราะห์เกม การกระทำของการเล่นเกม ผู้เล่น และบริบททางสังคมและวัฒนธรรมที่อยู่รอบกิจกรรมเหล่านี้ เป็นสาขาหนึ่งของการศึกษาทางวัฒนธรรมที่เกี่ยวข้องกับเกมทุกประเภทตลอดประวัติศาสตร์ สาขาการวิจัยนี้ใช้วิธีการจากคติชนวิทยาและมรดกทางวัฒนธรรมสังคมวิทยาและจิตวิทยาในขณะที่ตรวจสอบแง่มุมต่างๆ ของการออกแบบเกมผู้เล่นในเกม และบทบาทของเกมในสังคมหรือวัฒนธรรมนั้นๆ การศึกษาเกมมักถูกเข้าใจผิดว่าเป็นการศึกษาเกี่ยวกับวิดีโอเกมแต่เป็นเพียงพื้นที่หนึ่งเท่านั้น ในความเป็นจริง การศึกษาเกมครอบคลุมเกมทุกประเภท รวมถึงกีฬาเกมกระดานฯลฯ
ก่อนวิดีโอเกม การศึกษาเกี่ยวกับเกมส่วนใหญ่มีรากฐานมาจากมานุษยวิทยา[ 1 ]อย่างไรก็ตาม ด้วยการพัฒนาและการแพร่กระจายของวิดีโอเกม การศึกษาเกี่ยวกับเกมจึงมีความหลากหลายในเชิงวิธีการมากขึ้น โดยรวมถึงแนวทางจากสังคมวิทยา จิตวิทยา และสาขาอื่นๆ[ 2 ]
ปัจจุบันมีแนวทางการศึกษาเกมหลายแขนง ได้แก่ แนวทาง " สังคมศาสตร์ " ที่สำรวจว่าเกมมีบทบาทอย่างไรในสังคม และปฏิสัมพันธ์กับจิตวิทยาของมนุษย์ โดยมักใช้วิธีการเชิงประจักษ์ เช่น การสำรวจและการทดลองในห้องปฏิบัติการที่มีการควบคุม แนวทาง " มนุษยศาสตร์ " เน้นว่าเกมสร้างความหมายและสะท้อนหรือบิดเบือนวาทกรรมทางสังคมและวัฒนธรรมในวงกว้างอย่างไร แนวทางเหล่านี้มักใช้วิธีการตีความมากกว่า เช่นการอ่านอย่างละเอียดการวิเคราะห์ข้อความและทฤษฎีผู้ชมซึ่งเป็นวิธีการที่ใช้ร่วมกับสาขาวิชาสื่ออื่นๆ เช่น การศึกษา โทรทัศน์และภาพยนตร์แนวทางสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์สามารถทับซ้อนกันได้ เช่น ในกรณีของการศึกษาชาติพันธุ์วิทยาหรือคติชนวิทยา ที่การทำงานภาคสนามอาจเกี่ยวข้องกับการสังเกตเกมอย่างอดทนเพื่อพยายามทำความเข้าใจความหมายทางสังคมและวัฒนธรรมของเกม แนวทาง " การออกแบบเกม " มีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการปฏิบัติเชิงสร้างสรรค์ โดยวิเคราะห์กลไกและสุนทรียศาสตร์ของเกมเพื่อเป็นข้อมูลในการพัฒนาเกมใหม่ๆ สุดท้ายนี้ แนวทาง "อุตสาหกรรม" และ "วิศวกรรม" ส่วนใหญ่ใช้กับวิดีโอเกมมากกว่าเกมทั่วไป และจะตรวจสอบสิ่งต่างๆ เช่น กราฟิกคอมพิวเตอร์ ปัญญาประดิษฐ์ และเครือข่าย[ 3 ]
ประวัติศาสตร์
จนกระทั่งIrving Finkelได้จัดการประชุมสัมมนาในปี 1990 ซึ่งต่อมาได้พัฒนาเป็นสมาคมการศึกษาเกมกระดานนานาชาติGonzalo Frascaได้ทำให้คำว่า "ludology" (จากคำภาษาละตินที่แปลว่าเกมludus ) เป็นที่นิยมในปี 1999 [ 4 ]การตีพิมพ์วารสารวิชาการฉบับแรก เช่นBoard Game Studiesในปี 1998 และGame Studiesในปี 2001 และการก่อตั้งสมาคมวิจัยเกมดิจิทัลในปี 2003 นักวิชาการจึงเริ่มตระหนักว่าการศึกษาเกมสามารถ (และควร) ได้รับการพิจารณาว่าเป็นสาขาหนึ่งในตัวของมันเอง ในฐานะสาขาใหม่ มันรวบรวมนักวิชาการจากหลากหลายสาขาวิชาที่ศึกษาเกมอย่างกว้างขวาง เช่น จิตวิทยา มานุษยวิทยา เศรษฐศาสตร์ การศึกษา และสังคมวิทยา การใช้คำว่า "ludology" ครั้งแรกที่ทราบกันเกิดขึ้นในปี 1982 ในบทความของMihaly Csikszentmihalyi เรื่อง "Does Being Human Matter – On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology." [ 5 ]
สังคมศาสตร์
งานวิจัยหลายชิ้นในด้านการศึกษาความรุนแรงในสื่อ รวมถึงการศึกษาภาคสนามเชิงทดลองเกี่ยวกับความรุนแรงในโทรทัศน์ในปี 1971 ชี้ให้เห็นว่าการสัมผัสกับความรุนแรงในนิยายอาจช่วยลดพฤติกรรมก้าวร้าวได้[ 6 ]การตีความนี้ต่อมาได้เชื่อมโยงกับสมมติฐานการปลดปล่อยอารมณ์ ซึ่งต่อมาได้นำไปใช้ในการวิจัยเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง โดยชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมดังกล่าวสามารถระบายความก้าวร้าวที่แฝงอยู่และลดความก้าวร้าวในชีวิตจริงของผู้เล่นได้ อย่างไรก็ตาม การศึกษาเชิงอภิมานที่ดำเนินการโดย Craig A. Anderson และ Brad J. Bushman ในปี 2001 ได้ตรวจสอบข้อมูลตั้งแต่ช่วงปี 1980 จนถึงวันที่บทความได้รับการตีพิมพ์ จุดประสงค์ของการศึกษานี้คือเพื่อตรวจสอบว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงนำไปสู่การเพิ่มขึ้นของพฤติกรรมก้าวร้าวหรือไม่[ 7 ]พวกเขาสรุปว่าการสัมผัสกับความรุนแรงในวิดีโอเกมทำให้ความก้าวร้าวเพิ่มขึ้นจริง อย่างไรก็ตาม นักจิตวิทยา Jonathan Freedman ได้ชี้ให้เห็นและเน้นย้ำว่างานวิจัยนี้มีข้อจำกัดมากและมีปัญหา เนื่องจากมีการกล่าวอ้างที่รุนแรงเกินไป และผู้เขียนเองก็ดูเหมือนจะมีอคติอย่างมากในงานเขียนของพวกเขา การศึกษาล่าสุด เช่น การศึกษาที่ดำเนินการโดย Christopher J. Ferguson ที่Texas A&M International Universityได้ข้อสรุปที่แตกต่างกันอย่างมาก ในการศึกษานี้ บุคคลได้รับการสุ่มให้เล่นเกม หรือได้รับอนุญาตให้เลือกเกม ในทั้งสองเงื่อนไข การสัมผัสกับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงไม่ได้ทำให้เกิดความแตกต่างในเรื่องความก้าวร้าว การศึกษาในภายหลัง (ดำเนินการโดยบุคคลกลุ่มเดียวกัน) ได้มองหาความสัมพันธ์ระหว่างความก้าวร้าวตามลักษณะนิสัย อาชญากรรมรุนแรง และการสัมผัสกับความรุนแรงในชีวิตจริงและความรุนแรงในวิดีโอเกม การศึกษานี้ชี้ให้เห็นว่า ในขณะที่ความรุนแรงในครอบครัวและความก้าวร้าวตามลักษณะนิสัยมีความสัมพันธ์สูงกับอาชญากรรมรุนแรง การสัมผัสกับความรุนแรงในวิดีโอเกมไม่ใช่ตัวทำนายที่ดีของอาชญากรรมรุนแรง มีความสัมพันธ์น้อยมากหรือไม่มีเลย เว้นแต่จะจับคู่กับลักษณะนิสัยข้างต้นที่มีความสัมพันธ์สูงกว่ามาก[ 8 ] ในช่วง 15 ปีที่ผ่านมา มี การนำการศึกษาเชิงอภิมานจำนวนมากมาใช้กับปัญหานี้ โดยแต่ละการศึกษาได้ข้อสรุปของตนเอง ส่งผลให้มีฉันทามติน้อยมากในชุมชนลูโดโลจี นอกจากนี้ ยังเชื่อกันว่าแม้แต่เกมวิดีโอที่ไม่รุนแรงก็อาจนำไปสู่พฤติกรรมก้าวร้าวและรุนแรงได้ แอนเดอร์สันและดิลล์ดูเหมือนจะเชื่อว่าอาจเป็นเพราะความหงุดหงิดจากการเล่นเกมวิดีโอซึ่งอาจส่งผลให้เกิดพฤติกรรมรุนแรงและก้าวร้าวได้[ 9 ]
นักออกแบบเกมAmy Jo KimและJane McGonigalได้แนะนำว่าแพลตฟอร์มที่ใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติอันทรงพลังของวิดีโอเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกมสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ได้สูงสุด[ 10 ] [ 11 ]ซึ่งรู้จักกันในชื่อการนำองค์ประกอบของเกมมาใช้ในการเรียนรู้การใช้องค์ประกอบของเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกมจะดึงคุณสมบัติของเกมจากภายในบริบทของเกม และนำไปใช้กับบริบทการเรียนรู้ เช่น ห้องเรียน
อีกแง่มุมเชิงบวกของวิดีโอเกมคือลักษณะที่เอื้อต่อการมีส่วนร่วมของบุคคลในกิจกรรมทางวัฒนธรรมอื่นๆ ความน่าจะเป็นของการเล่นเกมเพิ่มขึ้นตามการบริโภคสินค้าทางวัฒนธรรมอื่นๆ (เช่น การฟังเพลงหรือการดูโทรทัศน์) หรือการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในกิจกรรมทางศิลปะ (เช่น การเขียนหรือการผลิตงานศิลปะ) [ 12 ]วิดีโอเกมซึ่งเป็นส่วนเสริมของรูปแบบการบริโภคทางวัฒนธรรมแบบดั้งเดิม แสดงให้เห็นถึงคุณค่าจากมุมมองทางวัฒนธรรม
งานวิจัยที่เน้นด้านสังคมวิทยามากขึ้นได้พยายามที่จะหลีกเลี่ยงความคิดแบบง่ายๆ เกี่ยวกับการเล่นเกมว่าเป็นเพียง 'ด้านลบ' หรือ 'ด้านบวก' แต่กลับพยายามทำความเข้าใจบทบาทและตำแหน่งของการเล่นเกมในความซับซ้อนของชีวิตประจำวัน[ 13 ] ตัวอย่างเช่น นีน่า เฟฟเฟอร์แมนได้เสนอแนะว่าเกม MMO ยอดนิยมอย่างWorld of Warcraftสามารถนำมาใช้ศึกษาการแพร่กระจายของโรคติดต่อได้ เนื่องจากมี การแพร่กระจาย ของ โรคคล้าย กาฬโรคโดยบังเอิญในโลกของเกม[ 14 ]
"วิทยาเกม" กับ "วิทยาการเล่าเรื่อง"
ประเด็นสำคัญในการศึกษาเกมคือการถกเถียงเกี่ยวกับทฤษฎีเรื่องเล่าและทฤษฎีเกม นักทฤษฎีเกมหลายคนเชื่อว่าทั้งสองอย่างไม่สามารถอยู่ร่วมกันได้[ 15 ]ในขณะที่คนอื่นๆ เชื่อว่าทั้งสองสาขามีความคล้ายคลึงกันแต่ควรศึกษาแยกกัน นักทฤษฎีเรื่องเล่าหลายคนเชื่อว่าควรพิจารณาเกมในแง่ของเรื่องราว เช่นเดียวกับภาพยนตร์หรือนวนิยาย มุมมองทางทฤษฎีเกมกล่าวว่าเกมไม่เหมือนสื่ออื่นๆ เหล่านี้เนื่องจากผู้เล่นมีส่วนร่วมในประสบการณ์อย่างแข็งขัน ดังนั้นจึงควรทำความเข้าใจในแง่ของตัวเกมเอง แนวคิดที่ว่าวิดีโอเกมนั้น "แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากเรื่องเล่าในฐานะ โครงสร้าง ทางปัญญาและการสื่อสาร " [ 16 ]นำไปสู่การพัฒนาแนวทางใหม่ๆ ในการวิจารณ์ที่มุ่งเน้นไปที่วิดีโอเกม ตลอดจนการปรับปรุง การนำกลับมาใช้ใหม่ และการเสนอแนวทางใหม่ๆ ในการศึกษาและสร้างทฤษฎีเกี่ยวกับวิดีโอเกม[ 17 ] [ 18 ]แนวทางล่าสุดในการศึกษาเกมเริ่มต้นด้วยการวิเคราะห์โครงสร้างอินเทอร์เฟซและท้าทายกระบวนทัศน์แป้นพิมพ์-เมาส์ด้วยสิ่งที่เรียกว่า " อินเทอร์เฟซแบบเล่น "
นักวิชาการจากทั้งสองสาขาให้ข้อมูลเชิงลึกทางวิชาการเกี่ยวกับแง่มุมต่างๆ ของการถกเถียงนี้ กอนซาโล ฟราสกา นักวิชาการด้านเกมที่มีชื่อเสียงจากการตีพิมพ์ผลงานมากมายเกี่ยวกับการศึกษาเกม โต้แย้งว่าแม้เกมจะมีองค์ประกอบที่คล้ายคลึงกับเรื่องเล่าหลายอย่าง แต่ก็ไม่ควรเป็นอุปสรรคต่อการศึกษาเกมในฐานะเกม[ 19 ]เขาไม่ได้มุ่งหวังที่จะ "แทนที่แนวทางการเล่าเรื่อง แต่เพื่อเสริมแนวทางนั้น" [ 19 ]
Jesper Juulนักเกมวิทยาที่มีชื่อเสียงอีกคนหนึ่ง โต้แย้งให้มีการแยกเกมวิทยาและเรื่องเล่าวิทยาออกจากกันอย่างเข้มงวดมากขึ้น Juul โต้แย้งว่าเกม "ในทางปฏิบัติแล้วไม่สามารถเล่าเรื่องได้" [ 15 ]ข้อโต้แย้งนี้ถือว่าเรื่องเล่าวิทยาและเกมวิทยาไม่สามารถอยู่ร่วมกันได้เพราะโดยเนื้อแท้แล้วแตกต่างกัน Juul อ้างว่าความแตกต่างที่สำคัญที่สุดระหว่างทั้งสองคือ ในเรื่องเล่า เหตุการณ์ "ต้อง" เกิดขึ้นตามลำดับ ในขณะที่ในเกม ผู้เล่นสามารถควบคุมสิ่งที่เกิดขึ้นได้[ 15 ]
Garry Crawfordและ Victoria K. Gosling โต้แย้งสนับสนุนให้เรื่องเล่าเป็นส่วนสำคัญของเกม เนื่องจากเรื่องเล่าเหล่านี้จะส่งผลต่อชีวิตส่วนตัวและอัตลักษณ์ของผู้เล่นเกม และได้รับอิทธิพลจากเรื่องเล่าเหล่านั้น ดังที่พวกเขาเขียนไว้ว่า "เป็นไปไม่ได้ที่จะแยกการเล่นออกจากอิทธิพลทางสังคมของชีวิตประจำวัน และในทางกลับกัน การเล่นจะมีผลทั้งที่ตั้งใจและไม่ตั้งใจต่อบุคคลและสังคม" [ 20 ]
Janet Murray, in support of the narratologist method of video game argues that "stories can be participatory."[21] In this argument, Murray is linking the characteristics of video games to narratives to further her point that video games should be analyzed through narratology.
Michalis Kokonis argues in favor of Gonzalo Frasca's article entitled "Ludologists love stories too: notes from a debate that never took place", which aimed to list and explain the misunderstandings, mistakes, and prejudices surrounding the narratology vs. ludology debate.[22] Kokonis noted that "endorsing [Frasca's] constructivist spirit we will have to agree that the so-called Narratology vs. Ludology Dilemma is a false one and that this debate will have to be resolved, as it is of no help to the cause of establishing Computer Games Study as an autonomous and independent academic field."[23]
Other areas of research
As is common with most academic disciplines, there are a number of more specialized areas or sub-domains of study.
History of games
The study of the history of games can fall within the wider field of game studies, although it can also fall within and overlap with the field of history more generally.
This includes, for example, the study of the "pre-history" of video games, examining the origins of modern digital games in other 19th-20th century popular entertainments: fairground attractions and sideshows such as shooting games; early "Coney Island"-style pleasure parks with elements such as large roller-coasters and "haunted house" simulations; nineteenth century landscape simulations such as dioramas, panoramas, planetariums, and stereographs; and amusement arcades that had mechanical game machines and also peep-show film machines.[24]
Historical game studies
Historical game studies is a sub-field that overlaps with the wider study of history, focused on analysing the way that games use and represent historical ideas and topics (as opposed to history of games, which is the study of how games themselves developed, were played, and changed over time).[25]
Queer game studies
การศึกษาเกมเชิงควียร์เป็นสาขาการวิจัยแบบสหวิทยาการที่ตรวจสอบจุดตัดระหว่างวิดีโอเกมและทฤษฎีควียร์โดยสำรวจว่าวิดีโอเกมทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มสำหรับการแสดงออกและการสำรวจประสบการณ์ อัตลักษณ์ และความปรารถนาของกลุ่มควียร์ได้อย่างไร ในขณะที่ความเข้าใจแบบดั้งเดิม เกี่ยวกับ การเป็นตัวแทนของกลุ่ม LGBTQ ในเกมมุ่งเน้นไปที่การรวมตัวละครหรือเรื่องราวที่เป็นควียร์ การศึกษาเกมเชิงควียร์ขยายมุมมองนี้ให้ครอบคลุมถึงวิธีการเล่น การตีความ และการออกแบบเกมผ่านมุมมองของควียร์[ 26 ]
เศรษฐกิจเสมือนจริงในโลกเกม
เกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนขนาดใหญ่สามารถให้เบาะแสแก่นักเศรษฐศาสตร์เกี่ยวกับโลกแห่งความเป็นจริงได้ ตลาดที่อิงตามข้อมูลดิจิทัลสามารถติดตามได้อย่างครบถ้วนในขณะที่ผู้เล่นใช้งาน และด้วยเหตุนี้จึงสามารถติดตามปัญหาที่แท้จริงในเศรษฐกิจ เช่น เงินเฟ้อ เงินฝืด และแม้แต่ภาวะเศรษฐกิจถดถอยได้ ดังนั้น วิธีแก้ปัญหาที่นักออกแบบเกมคิดค้นขึ้นจึงสามารถศึกษาได้ด้วยข้อมูลที่ครบถ้วน และสามารถทำการทดลองเพื่อศึกษาเศรษฐกิจโดยรวมได้ เกมเหล่านี้ช่วยให้นักเศรษฐศาสตร์มีความรู้รอบด้าน พวกเขาสามารถค้นหาข้อมูลทุกชิ้นที่ต้องการเพื่อศึกษาเศรษฐกิจได้ ในขณะที่ในโลกแห่งความเป็นจริง พวกเขาต้องทำงานโดยอาศัยข้อสันนิษฐาน
Yanis Varoufakisอดีตรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการคลังของกรีซและนักเศรษฐศาสตร์ประจำ Valve ได้ศึกษาEVE Onlineในฐานะมาตรวัดการฟื้นตัวทางเศรษฐกิจของกรีซ และโต้แย้งว่าชุมชนวิดีโอเกม เช่นNeopetsและFortniteเปิดโอกาสให้นักเศรษฐศาสตร์ได้ทดลองและจำลองเศรษฐกิจในอนาคต[ 27 ] [ 28 ] Edward Castronova ได้ศึกษาเศรษฐกิจเสมือนจริงในเกมต่างๆ รวมถึง Everquest และ World of Warcraft [ 29 ] [ 30 ]
เกมและการแก่ชรา
เนื่องจากประชากรสูงวัยเพิ่มมากขึ้นจึงมีความสนใจในการใช้เกมเพื่อปรับปรุงสุขภาพโดยรวมและการเชื่อมต่อทางสังคมของผู้เล่นสูงวัย ตัวอย่างเช่นAdam Gazzaleyและทีมของเขาได้ออกแบบNeuroRacer (เกมที่ช่วยปรับปรุงงานด้านการรับรู้ภายนอกเกมในกลุ่มผู้เข้าร่วมที่มีอายุ 60 ปีขึ้นไป[ 31 ] ) ในขณะที่AARPได้จัดงานgame jamเพื่อปรับปรุงการเชื่อมต่อทางสังคมของผู้สูงอายุ[ 32 ]นักวิจัยเช่น Sarah Mosberg Iversen ได้โต้แย้งว่างานวิจัยทางวิชาการส่วนใหญ่เกี่ยวกับเกมและผู้สูงอายุได้รับอิทธิพลจากแนวคิดเรื่องผลิตภาพทางเศรษฐกิจ[ 33 ]ในขณะที่Bob De Schutterและ Vero Vanden Abeele ได้เสนอแนวทางการออกแบบเกมที่ไม่เน้นการเสื่อมถอยที่เกี่ยวข้องกับอายุ แต่เน้นที่แง่บวกของวัยชรา[ 34 ]
ประโยชน์ด้านการรับรู้
การวิจัยทางจิตวิทยาเกี่ยวกับเกมได้ก่อให้เกิดทฤษฎีเกี่ยวกับประโยชน์ของการเล่นวิดีโอเกมสำหรับทั้งเด็กและผู้ใหญ่ บางทฤษฎีอ้างว่าวิดีโอเกมช่วยพัฒนาความสามารถทางปัญญามากกว่าที่จะขัดขวางการพัฒนา[ 35 ]ทฤษฎีการพัฒนาเหล่านี้รวมถึงการพัฒนาความไวต่อความแตกต่างของภาพ[ 36 ]การพัฒนาอื่นๆ ได้แก่ ความสามารถในการค้นหาสิ่งที่เฉพาะเจาะจงท่ามกลางสิ่งกีดขวางต่างๆ ซึ่งส่วนใหญ่ทำใน เกม ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ตัวเอกต้องมองทุกอย่างในมุมมองบุคคลที่หนึ่งขณะเล่น การทำเช่นนี้จะเพิ่มความสนใจเชิงพื้นที่เนื่องจากต้องค้นหาสิ่งที่เฉพาะเจาะจงท่ามกลางสิ่งรบกวนต่างๆ[ 36 ]เกมเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นอยู่ในสภาพแวดล้อมที่มีความเข้มข้นสูงซึ่งผู้เล่นต้องสังเกตสิ่งรอบข้างเพื่อบรรลุเป้าหมาย เช่น การยิงผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม ในขณะที่สิ่งกีดขวางขัดขวางการเล่นเกมในโลกเสมือนจริง[ 36 ]
การพัฒนาความรู้ความเข้าใจอีกประการหนึ่งที่ได้รับจากการเล่นวิดีโอเกมคือการพัฒนาความเร็วในการทำงานของสมอง สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากผู้เล่นจมอยู่กับสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ซึ่งพวกเขาต้องคิดและแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่องขณะเล่นเพื่อให้ทำได้ดีในเกม การแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่องนี้บังคับให้สมองทำงานอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นความเร็วในการคิดจึงเฉียบคมขึ้นอย่างมาก เพราะจำเป็นต้องคิดอย่างรวดเร็วเพื่อให้ประสบความสำเร็จ[ 36 ]ช่วงความสนใจของผู้เล่นก็ได้รับประโยชน์เช่นกัน วิดีโอเกมที่มีการกระทำสูง เช่น เกมต่อสู้หรือเกมแข่งรถ ต้องการความสนใจอย่างต่อเนื่องจากผู้ใช้ และในกระบวนการนี้ทักษะการมีสมาธิก็จะเฉียบคมขึ้น
การเอาชนะภาวะที่เรียกว่าดิสเล็กเซียถือเป็นการพัฒนาที่ดีขึ้นเนื่องจากการใช้ตัวควบคุมสำหรับวิดีโอเกมอย่างต่อเนื่อง กระบวนการต่อเนื่องนี้ช่วยฝึกฝนผู้ใช้ให้เอาชนะภาวะดังกล่าวซึ่งขัดขวางความสามารถในการตีความ[ 36 ]ความสามารถในการประสานงานระหว่างมือและตาก็ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นด้วยส่วนหนึ่งจากวิดีโอเกม เนื่องจากความจำเป็นในการใช้งานตัวควบคุมและดูหน้าจอที่แสดงเนื้อหาไปพร้อมๆ กัน[ 36 ]การประสานงานของผู้เล่นได้รับการพัฒนาขึ้นเนื่องจากการเล่นและการสังเกตวิดีโอเกมอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากเกมให้การกระตุ้นทางจิตใจสูง และการประสานงานมีความสำคัญและได้รับการพัฒนาขึ้นเนื่องจากการเคลื่อนไหวทางสายตาและทางกายภาพอย่างต่อเนื่องที่เกิดจากการเล่นวิดีโอเกม[ 36 ]
การเล่นวิดีโอเกมยังช่วยเพิ่มทักษะทางสังคมของผู้เล่นได้อีกด้วย โดยการเล่นเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนซึ่งอาจต้องมีการสื่อสารอย่างต่อเนื่อง นำไปสู่การเข้าสังคมระหว่างผู้เล่นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายภายในเกมที่พวกเขากำลังเล่นอยู่ นอกจากนี้ยังช่วยให้ผู้ใช้ได้พบเพื่อนใหม่ผ่านเกมออนไลน์ และในขณะเดียวกันก็สื่อสารกับเพื่อนที่พวกเขาเคยรู้จักมาก่อน ผู้ที่เล่นด้วยกันทางออนไลน์จะยิ่งเสริมสร้างความสัมพันธ์ที่มีอยู่แล้วให้แน่นแฟ้นยิ่งขึ้นผ่านความร่วมมืออย่างต่อเนื่อง วิดีโอเกมบางเกมได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อช่วยในการเรียนรู้ ด้วยเหตุนี้ประโยชน์อีกประการหนึ่งของการเล่นวิดีโอเกมจึงอาจเป็นคุณค่าทางการศึกษาที่ได้รับควบคู่ไปกับความบันเทิง วิดีโอเกมบางเกมนำเสนอคำถามเกี่ยวกับการแก้ปัญหาที่ผู้เล่นต้องคิดอย่างรอบคอบเพื่อแก้ไขอย่างถูกต้อง ในขณะที่วิดีโอเกมที่เน้นการกระทำนั้นต้องการกลยุทธ์เพื่อให้สำเร็จ กระบวนการที่ถูกบังคับให้คิดอย่างมีวิจารณญาณนี้ช่วยลับคมความคิดของผู้เล่น[ 36 ] [ 37 ]
วัฒนธรรมเกม
ด้านหนึ่งของการศึกษาเกมคือการศึกษาวัฒนธรรมการเล่นเกม ผู้คนที่เล่นวิดีโอเกมเป็นกลุ่มย่อยทางวัฒนธรรมของตนเอง นักเล่นเกมมักจะสร้างชุมชนที่มีภาษาของตนเอง เข้าร่วมงานประชุมที่พวกเขาจะแต่งตัวเป็นตัวละครที่ชื่นชอบ และจัดการแข่งขันเกม งานประชุมหนึ่งในนั้นคือGamescom 2018 ซึ่งมีผู้เข้าร่วมงานมากเป็นประวัติการณ์ โดยมีผู้เข้าร่วมงานประมาณ 370,000 คน[ 38 ]
อีสปอร์ตกำลังสร้างผลกระทบอย่างมากต่อวัฒนธรรมการเล่นเกม ในปี 2018 Newzoo บริษัทวิเคราะห์การตลาดรายงานว่าจะมีคนดูอีสปอร์ตถึง 380 ล้านคนในปีนั้น[ 39 ]นักเล่นเกมหลายคนพยายามสร้างชุมชนเพื่อพบปะผู้คนใหม่ๆ และแบ่งปันความรักในเกมของพวกเขา ในปี 2014 Newzoo รายงานว่า 81% ของนักเล่นเกมเข้าร่วมอีสปอร์ตเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนเกม "61% ของนักเล่นเกมเข้าร่วมกิจกรรมและการแข่งขันสดเพื่อเชื่อมต่อกับเพื่อนที่พวกเขาได้พบและเล่นด้วยกันทางออนไลน์" [ 40 ]
ตลอดหลายปีที่ผ่านมา มีการวิจัยมากมายเกี่ยวกับหัวข้อวัฒนธรรมเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เน้นไปที่วิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับการคิด การเรียนรู้ เพศ เด็ก และสงคราม เมื่อพิจารณาถึงวัฒนธรรมเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการศึกษาในช่วงแรก เกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนมักเป็นพื้นฐานสำหรับการวิจัย[ 41 ] อย่างไรก็ตาม การวิจัยที่ใหม่กว่าและครอบคลุมกว่านั้นได้พยายามทำความเข้าใจไม่เพียงแค่วัฒนธรรมการเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงวิธีที่วิดีโอเกมให้ข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับธรรมชาติสมัยใหม่ของวัฒนธรรมดิจิทัลและการมีส่วนร่วม รูปแบบการบริโภคและการสร้างอัตลักษณ์ ความทันสมัยในภายหลัง และเหตุผลทางการเมืองร่วมสมัย[ 42 ]
ข้อมูลประชากรของผู้เล่นวิดีโอเกม (ในสหรัฐอเมริกา)
- 75% ของครัวเรือนมีสมาชิกที่เป็นนักเล่นเกม
- ผู้ใหญ่ 65% เล่นวิดีโอเกม
- ผู้ใหญ่ 60% เล่นเกมบนสมาร์ทโฟน 52% เล่นบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล และ 49% เล่นบนเครื่องเล่นเกมคอนโซลโดยเฉพาะ
- อายุเฉลี่ยของเกมเมอร์ชายอยู่ที่ 32 ปี
- อายุเฉลี่ยของเกมเมอร์หญิงอยู่ที่ 34 ปี
- 54% ของผู้เล่นเกมเป็นผู้ชาย 46% เป็นผู้หญิง[ 43 ]
ดูเพิ่มเติม
| ส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| เกมสวมบทบาท |
|---|
| ประเภท |
| การเคลื่อนไหวและประเพณี |
| ส่วนต่างๆ ของเกม |
| ผู้เข้าร่วม |
| รายการ |
อ่านเพิ่มเติม
- Aarseth, Espen J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัย Johns Hopkins. ISBN 978-0-8018-5579-5.
- Barr, Matthew (2017). "วิดีโอเกมสามารถพัฒนาทักษะระดับบัณฑิตศึกษาในนักศึกษาระดับอุดมศึกษา: การทดลองแบบสุ่ม"คอมพิวเตอร์และการศึกษา 113 : 86– 97. doi : 10.1016 /j.compedu.2017.05.016 .

- Balkin, Jack M.; Beth Simone Noveck (2006). The State of Play: Law, Games, and Virtual Worlds . นิวยอร์ก: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยนิวยอร์ก. ISBN 978-0-8147-9971-0.
- Bandura, A (1986). รากฐานทางสังคมของความคิดและการกระทำ . Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. ISBN 978-0-13-815614-5.
- บิสเซล, ทอม (2011). ชีวิตพิเศษ: ทำไมวิดีโอเกมจึงสำคัญ . สำนักพิมพ์วินเทจ . ISBN 978-0-307-47431-5.
- Bogost, Ian (2006). Unit Operations: an Approach to Videogame Criticism . MIT Press . ISBN 978-0-262-02599-7.
- โบลเตอร์, เจย์ เดวิด ; ริชาร์ด กรูซิน (2000). การแก้ไขปัญหา: ทำความเข้าใจสื่อใหม่ . สำนักพิมพ์ MIT . ISBN 978-0-262-52279-3.
- คลูน, ไมเคิล ดับเบิลยู. (2015). ชีวิตในเกม: บันทึกความทรงจำ . ฟาร์ราร์, สเตราส์ แอนด์ จิรูซ์ . ISBN 978-0-865-47828-2.
- ครอว์ฟอร์ด, แกรี่ (2012). นักเล่นเกมวิดีโอ . รูทเลดจ์. ISBN 978-0-415-55620-0.
- เดอ ชูทเทอร์, บ็อบ ; ฟานเดน อาบีเล, เวโร (2015) "สู่แถลงการณ์ผู้สูงอายุ" . มานุษยวิทยาและผู้สูงอายุ . 36 (2): 112– 120. ดอย : 10.5195/aa.2015.104 .

- Iversen, Sara Mosberg (2014). "การเล่นและผลิตภาพ: องค์ประกอบของผู้สูงอายุในการวิจัยเกี่ยวกับเกมดิจิทัล". เกมและวัฒนธรรม . 11 ( 1– 2): 7– 27. doi : 10.1177/1555412014557541 . S2CID 147221763 .
- เฟอร์กูสัน, คริสโตเฟอร์ เจ. (2010). "Blazing Angels หรือ Resident Evil? วิดีโอเกมรุนแรงสามารถเป็นพลังแห่งความดีได้หรือไม่?" (PDF) . บทวิจารณ์จิตวิทยาทั่วไป . 14 (2): 68– 81. CiteSeerX 10.1.1.360.3176 . doi : 10.1037/a0018941 . S2CID 3053432 . เก็บถาวร(PDF)จากต้นฉบับเมื่อวันที่ 24 ธันวาคม 2010
- แกลโลเวย์, อเล็กซานเดอร์ อาร์. (2006). เกมมิ่ง: บทความว่าด้วยวัฒนธรรมอัลกอริทึม . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยมินนิโซตา. ISBN 978-0-8166-4850-4.
- แกร์เรลต์ส, เนท (2005). การเล่นเกมดิจิทัล: บทความเกี่ยวกับความเชื่อมโยงระหว่างเกมและผู้เล่นเกม . เจฟเฟอร์สัน, นอร์ทแคโรไลนา, สหรัฐอเมริกา: แมคฟาร์แลนด์ . ISBN 9780786422920.
- เกรา, โอลิเวอร์ (2004) ศิลปะเสมือนจริงสำนักพิมพ์เอ็มไอทีไอเอสบีเอ็น 978-0-262-57223-1.
- เกรา, โอลิเวอร์, เอ็ด. (2550) มีเดียอาร์ตฮิสตอรี่ส์สำนักพิมพ์เอ็มไอทีไอเอสบีเอ็น 978-0-262-07279-3.
- Griffiths, M. (1999). "วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าว: การทบทวนวรรณกรรม" (PDF) . ความก้าวร้าวและพฤติกรรมรุนแรง . 4 (2): 203– 212. doi : 10.1016/s1359-1789(97)00055-4 . เก็บถาวร(PDF)จากต้นฉบับเมื่อวันที่ 26 พฤศจิกายน 2013
- แฮนสัน, แมตต์ (2004). จุดจบของฟิล์มเซลลูลอยด์: อนาคตของภาพยนตร์ในยุคดิจิทัล . โรโตวิชั่น. ISBN 978-2-88046-783-8.
- Harrigan, Pat และ Noah Wardrip-Fruin (2007). Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media . MIT Press . ISBN 978-0-262-08356-0.
- Juul, Jesper (กรกฎาคม 2544). "เกมเล่าเรื่อง: บันทึกย่อเกี่ยวกับเกมและการเล่าเรื่อง" . การศึกษาเกม . 1 (1).
- จูล, เจสเปอร์ (2006). ครึ่งจริง: วิดีโอเกมระหว่างกฎจริงกับโลกสมมติ . สำนักพิมพ์ MIT . ISBN 978-0-262-10110-3.
- คิง, แบรด; จอห์น บอร์แลนด์ (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic . แม็กกรอว์-ฮิลล์. ISBN 978-0-07-222888-5.
- Malone, TW; Lepper, MR (1987). "การทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องสนุก: การจำแนกประเภทของแรงจูงใจภายในสำหรับการเรียนรู้" ใน Snow, Richard E.; Farr, Marshall J. (บรรณาธิการ). ความถนัด การเรียนรู้ และการสอน เล่ม 3: การวิเคราะห์กระบวนการเชิงพฤติกรรมและอารมณ์ . ฮิลส์เดล รัฐนิวเจอร์ซีย์: L. Erlbaum Associates. หน้า 1–2 . ISBN 978-0898597219.
- มาโนวิช, เลฟ (2544) ภาษาของสื่อใหม่ . สำนักพิมพ์เอ็มไอทีไอเอสบีเอ็น 978-0-262-63255-3.
- Mäyrä, Frans (2008). บทนำสู่การศึกษาเกม: เกมในวัฒนธรรม . สำนักพิมพ์ Sage. ISBN 978-1-4129-3445-9.
- McAllister, Ken S. (2004). Gamework: Language, Power, and Computer Game Culture . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอลาบามา. ISBN 978-0-8173-5420-6.
- นิวแมน, เจมส์ (2012). วิดีโอเกม (ฉบับที่ 2). รูทเลดจ์ . ISBN 9780203143421.
- Ruggill, Judd Ethan และ Ken S. McAllister (2011). Gaming Matters: Art, Science, Magic, and the Computer Game Medium . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอลาบามา. ISBN 978-0-8173-1737-9.
- Rutter, Jason; Jo Bryce (2006). ทำความเข้าใจเกมดิจิทัล . Sage. ISBN 978-1-4129-0033-1.(สารบัญและรายชื่อผู้เขียน) , (คำนำของหนังสือรวมบทความ)
- ไรอัน, มารี-ลอเร (2001). การเล่าเรื่องในฐานะความเป็นจริงเสมือน . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยจอห์นส์ ฮอปกินส์. ISBN 978-0-8018-6487-2.
- Salen, Katie ; Eric Zimmerman (2003). กฎแห่งการเล่น: พื้นฐานการออกแบบเกม . สำนักพิมพ์ MIT . ISBN 978-0-262-24045-1.
- Salen, Katie ; Eric Zimmerman (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology . MIT Press . ISBN 978-0-262-19536-2.
- Sisler, Vit (2008). "Digital Arabs: Representation in Video Games" . European Journal of Cultural Studies . 11 (2). เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2008-10-23 . สืบค้นเมื่อ2009-01-29 .
- Wardrip-Fruin, Noah ; Pat Harrigan (2004). First Person: New Media as Story, Performance, and Game . MIT Press . ISBN 978-0-262-73175-1.
- วูล์ฟ, มาร์ค เจพี (2001). สื่อของวิดีโอเกม . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเท็กซัส. ISBN 978-0-292-79150-3.
- วูล์ฟ, มาร์ค เจพี; เบอร์นาร์ด เพอร์รอน (2003). หนังสือรวมทฤษฎีวิดีโอเกม . รูทเลดจ์. ISBN 978-0-415-96579-8.
- Wolf, Mark JP; Bernard Perron (2023). The Routledge Companion to Video Game Studies (ฉบับที่ 2). Routledge. ISBN 9781003214977.
ลิงก์ภายนอก
- สมาคมวิจัยเกมดิจิทัล (DiGRA)
- "บทนำของเดวิด พาร์เล็ตต์เกี่ยวกับสมาคมศึกษาเกมกระดานนานาชาติ"
- บรรณานุกรมด้านการศึกษาเกมที่ The Video Game Library